Изменчивые Характеристики: расширенные правила Oriental Adventures (1985)
Самурай сражается с ниндзя ВЕРХОМ НА КИРИНЕ! Есть ещё вопросы, почему я вынес в обложку именно этот постер?
В меню: привлекательность и развитая система чести в Oriental Adventures (1985).
Резюме: Из серии данных постов вы узнаете, как менялась роль и сфера применимости Характеристик персонажа в серии настольно-ролевых игр Dungeons&Dragons с 1974 по 2014 годы. Эта статья - четвёртая. Предыдущие части вы найдёте здесь: раз, два, три.
Источник: Oriental Adventures (1985) https://ia600703.us.archive.org/29/items/tsr02018addorientaladventures/tsr02018%20-%20AD%26D%20Oriental_Adventures_text.pdf
Приветствую всех, уважаемые!
В прошлый раз я отметил, что система чести в Oriental Adventures крайне интересна, но мы просто не уложимся в объём, чтобы разобрать её. Посему пишу о ней отдельно здесь.
Весь набор рас, классов, да и сам сеттинг Dungeons and Dragons, как мы его знаем, выстроен на архетипичном западном средневековом фэнтези. В 80-е, однако, в западном мире произошёл бум интереса к восточным философским течениям, эстетике и боевым искусствам. Отчасти, именно по этой причине в ADnD появился класс Монаха. Но что делать, если душа требует отыграть ниндзя, самурая или демона-оборотня? Ответом на эти запросы стало расширение Oriental Adventures 1985 года.
Кроме банального ввода новых типов рас и классов, оружия и брони данный набор правил предлагал и пару новых механик, выводящих игровой опыт на другой уровень.
Привлекательность: физическая Харизма
Разработчики хотели уделить больше внимания социальному аспекту взаимодействия персонажей с окружением. Как один из инструментов такого взаимодействия появилась новая характеристика персонажа – Привлекательность (Comeliness). В отличие от Харизмы, отвечавшей скорее за реакцию окружения через красноречие и лидерские качества, Привлекательность отражает физическую привлекательность, социальную грациозность и личную красоту. Оно также влияет на первоначальную реакцию окружения на персонажа и может влиять на волю и поступки других.
Значение Привлекательности персонажа также определялось броском 3d6, что даёт число от 3 до 18. Затем игроки сверяются с Таблицей 8: Модификатор Привлекательности (см. ниже), чтобы узнать, как показатели Харизмы влияют на итоговые показатели Привлекательности. Значение Привлекательности персонажа-человека может варьироваться от -2 до 23. Если Харизма персонажа изменяется в ходе игры, будь то из-за болезни, уродства, старения или магического воздействия, его Привлекательность следует скорректировать аналогичным образом (потеря одного пункта Харизмы приводит к потере одного пункта Привлекательности). Кроме того, некоторые новые расы имели природные положительные или отрицательные модификаторы Привлекательности.
Далее приведу цитату, объясняющую эффекты Привлекательности.
-16 и ниже: Те, кто смотрит на персонажа с такой низкой Привлекательностью, испытывают отвращение и ужас настолько, что отворачиваются или пытаются уничтожить существо, столь неприятное на вид. Если персонаж с низкой Привлекательностью силён, реакцией, как правило, будет бегство или усиление ранее сформированной реакции ужаса. Если и зритель, и существо имеют злое мировоззрение, эффект будет равен положительной Привлекательности с тем же суммарным значением.
-15 до -9: Испытываемое отвращение заставляет зрителей отводить взгляд, либо вести себя враждебно к нему в целом. Ни при каких обстоятельствах такой персонаж не будет принят другими, если только все они не имеют злого мировоззрения, так что отрицательная Привлекательность могла бы считаться положительной.
-8 до 0: Все зрители будут испытывать отвращение и желание держаться подальше от столь уродливого существа. При наличии повода, окружающие будут враждебны и открыто агрессивны; в противном случае они просто будут склонны к отторжению.
+1 до +6: Поскольку такой человек просто отвратителен, общей реакцией будет беспокойство и желание как можно скорее удалиться от подобной неблаговидности. Харизма персонажа может компенсировать его уродство, но для этого потребуется немало слов и взаимодействия.
+7 до +9: Неблаговидность персонажа производит плохое первое впечатление, но негативные эмоции не будут ярко выражены. Высокая Харизма быстро преодолеет это при любом разговоре или взаимодействии.
+10 до +13: Привлекательность от обычной до средней – не влияет на окружающих.
+14 до +17: Этот человек красив, и окружающие будут посматривать на него, или даже заглядываться. При проверке первого впечатления добавьте значение Привлекательности персонажа к броску процентных костей. Представители противоположного пола, чьи значения Мудрости составляют 50% или меньше от значения Привлекательности этого персонажа, будут очарованы его красотой (см. ниже).
+18 до +21: Красота персонажа кружит головы, а сердца заставляет биться чаще. Добавьте 150% от значения Привлекательности персонажа к броску процентных костей при проверке первого впечатления. Представители противоположного пола чувствуют себя очарованными, если их значение Мудрости не превышает 2/3 значения Привлекательности персонажа. Представители одного пола ведут себя так же, если значение их Мудрости не превышает 50% значения Привлекательности другого персонажа. Резкий отказ может заставить отвергнутого человека отреагировать так, как будто у персонажа отрицательная Привлекательность, равная половине фактического (положительного) значения.
+22 до +26: Эффект такой ошеломляющей красоты аналогичен эффекту менее привлекательной (18-21), но люди будут буквально собираться вокруг этого персонажа, следовать за ним или за ней и, как правило, вести себя глупо или возмутительно, чтобы привлечь его внимание. Модификатор реакции при броске процентных костей равен удвоенному значению Привлекательности. Любой, чьё значение Мудрости составляет менее 2/3 от значения Привлекательности персонажа, сражён, как указано выше. Если персонаж с Привлекательностью 22-25 намеренно ищет человека противоположного пола, этот человек сражён, если только его значение Мудрости не превышает 18. Резкий отказ имеет тот же эффект, что и выше.
+26 до +30: Неземной красотой такого рода могут обладать только существа с других планов – полубоги, полубогини и необычные божества. Их корректировка реакции равна удвоенному значению Привлекательности. Их внешность влияет на всех, кроме тех, чья Мудрость равна не менее 75% от значения Привлекательности. Любой, у кого Мудрость 19 или выше, может совершить спасбросок против этого влияния. Персонаж противоположного пола, которого ищет обладатель такой неземной красоты и обаяния, всегда будет находиться под «чарами», если его показатель Мудрости не составляет 20 или более.
Иными словами, данные правила позволяли очаровывать других персонажей так, словно вы накладываете заклинание Очарование: персонаж становился дружелюбен к вам и относился к вам как к верному другу. Только вот заклинание можно снять, а природное очарование снималось только через спасбросок: сердцу не прикажешь!
А вот дурное поведение по отношению к очарованному настраивало его к вам резко негативно. Да и само влияние Привлекательности действовало только как эффект первой встречи: дальше на реакцию на персонажа влияли уже его Харизма и поступки.
Род, клан, каста
Семья – основополагающая часть жизни большинства персонажей Восточных Приключений. Герой, не знающий своей семьи и её прошлого, часто не считается полноценным человеком. Напротив, человек уважаемый знает не только своих родителей, но и их родителей, и родителей их родителей, а также в курсе дел побочных ветвей своего рода. В совокупности вся эта родственная общность называется семья, род или клан (family или clan). В правилах отмечается, однако, что не все персонажи обязаны создавать семьи. Так, например, от персонажа-сюгэндзя (т.е. аскеты, последователи отшельнических мистических практик, также известные как ямабуси) ожидается разрыв со своим прошлым, т.к. оно послужило бы препятствием на его пути к духовной чистоте.
Поскольку честь рода и честь персонажа (Honor) тесно связаны и влияют друг на друга, давайте разберём, как это работало в 1985 году.
И начнём мы с рассмотрения таблицы Требование определения родовитости (Birth [identification] requirement). Данная таблица отражает, каким классам необходимо совершить броски по следующим таблицам, а для каких это необязательно. Например: самурай или родовитый варвар должны знать своих предков, так как на этом строится их самоидентичность, а вот ниндзя или сохэй могут обойтись и без этого знания.
Есть и оговорки. Коробокуру, ставшие самураями, не совершают проверки по Таблице 38. Ранг . Вместо этого они автоматически получают самый низкий ранг, допустимый для самураев. Ниндзя или якудза автоматически принадлежит к своему клану.
Степень родовитости
Родовитость (Birth rank) персонажа определяет его основной социальный класс (сословие, касту и пр.) и класс его семьи. Она влияет на персонажа несколькими способами: даёт положительный или отрицательный модификатор к броскам реакции NPC в ситуациях, когда важны титул и уважение; определяет тип родословной (Ancestry) персонажа и объём его начального наследия (Birthright); даёт бонусы к базовой чести рода (Honor); и, наконец, он даёт как игроку, так и Мастеру представление об относительном статусе и важности персонажа в мире Oriental Adventures.
Чтобы определить родовитость персонажа, бросьте 2d10, примените все модификаторы и найдите результат в соответствующем столбце таблицы. При чтении результата число перед косой чертой указывает ранг кости, число после – количество бросков.
Родовитость: Родовитость описывается только в общих чертах, отражая власть, богатство и значимость. Точное социальное положение семьи персонажа зависит от места его рождения и общества, в котором он живёт. Например, персонаж, родившийся в высшем среднем классе, может быть сыном зажиточного крестьянина, бедного самурая или даже короля нищих. Варвар может быть сыном вождя в небольшой деревне или в кочевье. Мастер должен определить точный статус семьи при необходимости.
Модификатор реакции NPC: Это базовый показатель, используемый для определения модификатора реакции при встрече персонажа игрока с NPC. Модификатор применяется только тогда, когда известен статус персонажа и должен влиять на реакцию NPC. Чтобы определить окончательный модификатор, найдите базовые значения для персонажа игрока и NPC. Вычтите меньшее значение из большего. Если ранг рождения NPC ниже, чем у персонажа, используйте разницу как положительный модификатор. Если ранг рождения NPC выше, используйте разницу как отрицательный модификатор. Например, Чан Лую, сыну богатого фермера (низшего высшего класса), приказано явиться к местному дворянину 7-го ранга. Судья тайно наблюдает за реакцией дворянина на Чан Луя. Дворянин знает происхождение Чан Луи, и это повлияет на его реакцию. Модификатор составляет -25% (55% - 30% - 25%), поскольку дворянин имеет более высокий ранг.
Родословная: В этом столбце указан тип кости, используемого в Таблице 39. Родословная. Число после косой черты указывает, сколько раз бросается кубик.
Наследие: Число перед косой чертой указывает тип кости, используемого в Таблице 40: Наследие. Число после косой черты указывает количество бросков кубика, сделанных в этой таблице.
Честь рода: Это количество чести, которое семья (а не персонаж) автоматически получает для указанного ранга рождения.
Структура семьи
После определения родовитости персонажа необходимо описать структуру семьи. Структура семьи – это совокупность семейных единиц, образующих клан или семью: иными словами, всей прямой родни. Для удобства игроку предлагается использовать копию Семейной карты со стр. 144 издания, однако в моей копии почему-то только 143 страницы из 145. Поэтому на всякий случай поискал, что же в английском поле называется термином family chart. Вот такая структура, по-нашему – семейное древо.
В описании семейная карта разделена на три колена: «Глава семьи» (поколение деда персонажа), «Отец» (поколение отца персонажа) и «Дети» (поколение персонажа). Учитывая то, что в описании упоминаются строки, в которые вписаны имена персонажей, и кость к8, предположу, что семейная карта должна иметь вид трёх столбцов, поделённых на восемь строк.
Всякая семья имеет главу семьи – обычно это почтенный и пожилой мужчина. Глава семьи всегда занимает позицию № 1 в колене «Глава семьи» на схеме. Степень дальнего родства, в котором состоит данная семья с другими родами, определяется Мастером. Все ветви семьи могут проследить своё родство до главы семьи.
Для каждого колена на карте семьи игрок бросает 1d8. Полученное число – это количество занятых клеток в данной строке таблицы. Лишние клетки вычеркиваются и не используются, начиная с клетки с наибольшим номером в каждой строке. Например, если в строке «Глава семьи» выпало 5, клетки 8, 7 и 6 в этой строке должны быть вычеркнуты: у персонажа один дедушка и четыре двоюродных дедушки или бабушки.
Человек, занимающий пост главы семьи в данный момент – необязательно родственник персонажа по прямой линии. После определения количества занятых клеток в каждом поколении, определяется точная родословная персонажа. Начиная с колена «Глава семьи», игрок бросает кость, значение которой наиболее близко соответствует количеству свободных клеток в этой строке (но не меньше – если используется пять клеток, игрок бросает 1к6). Клетка, соответствующая выпавшему числу, – это дедушка персонажа (если результат броска больше количества свободных клеток, бросьте кость ещё раз). Остальные клетки в этой строке – братья и сёстры деда персонажа. Теперь повторите процедуру для поколения «Отца» и поколения «Детей».
В каждой ячейке находятся заполняемые линии для пола, имени и числа детей. С вероятностью 70% каждая ячейка принадлежит потомку мужского пола (совершите бросок процентных костей). Глава семьи, дедушка и отец персонажа являются мужчина автоматически (или женщинами, если в вашем сеттинге родовая принадлежность определяется матрилинейно). Все члены семьи носят общую фамилию или родовое имя. Обычно она пишется и произносится перед именем человека, поскольку семья важнее самого человека. Число детей персонажа в каждой ячейке равно 1к8-2. Отрицательный результат и ноль означают, что в данной ветви семьи нет потомков. Предположу, что для деда персонажа числом детей автоматически будет являться число используемых ячеек поколения «Отец», а для отца персонажа – число ячеек поколения «Дети».
Заполнение данной семейной карты дает игроку представление о размере и структуре клана своего персонажа.
Правилами предлагаются также дополнительные структурные опции:
Браки: Определение семейного положения женщин семьи: находятся они в браке или являются «старыми девами»;
Усыновление: Шанс, что кто-то из указанных родственников является усыновлённым ребёнком другого клана или ветви семьи (по сиротству или по договору);
Многожёнство: Очень сложная в исполнении и контроле опция, которая, однако, позволяет закручивать сложные сюжетные ходы дворцовых интриг;
Предшествующие поколения: Желаете, чтобы ваш персонаж мог проследить свою родословную на 12 колен вглубь? Вперёд! Процедуры те же, что и с первыми тремя поколениями;
Родственные связи игровых персонажей: С согласия Мастера, игровые персонажи могут иметь общую семейную историю, но только с персонажами своего социального класса (самурай – самурай, варвар – варвар и т.д.);
Смерти: Раз в игровой год Мастер проверяет судьбу неигровых членов семьи в дополнение к любым случайным событиям в течение кампании, и с определённой вероятностью, родственники вашего персонажа могут умереть, а их потомки унаследуют их положение и имущество… Или кто-то будет против и начнётся семейная усобица! А если умирает сам игровой персонаж, он может вернуться в игру в образе одного из своих родственников;
Семейная Карта Мастера: Если вы планируете включить в игру множество клановых интриг, вам следует создать Главную семейную карту для отслеживания состояний взаимоотношений между отдельными кланами.
Итак, вы определили структуру семейного древа. Однако, Глава семьи – это не её основатель. Чтобы определить, эту важную для вашего рода веху, вам необходимо воспользоваться Таблицей 39: Родословная. Результат броска укажет, какое деяние или событие стало ключевым для вашего далёкого предка, лавры или бремя которого вы носите до сих пор.
Родословная – это не просто список предков, она включает в себя имущество и титулы, передаваемые из поколения в поколение, непогашенные долги или семейные обязательства, давние союзы и распри, а также знаменательные деяния прошлых поколений, как уважаемые, так и позорные. Но всё это лишь основа: игроку и Мастеру предлагается совместно проработать родовую историю персонажа, создав его уникальный лор.
Честь рода: Это показатель, который добавляется к показателю Чести рода, полученному по таблице «Родовитость», чтобы получить базовую честь рода для использования в игре.
Результат родословной: Это общее описание знакового события, деяния или собственности, тесно связанных с вашим родом.
Назначение родовых владений
Родовые владения – это имущество, полученное по результатам бросков по Таблицы 39 «Родословная». Они автоматически принадлежат некоторым NPC из семьи. Они никогда не принадлежат игровому персонажу (и вообще поколению Детей) на старте игры. Первое родовое владение автоматически принадлежит главе семьи. Остальные владения распределяются случайным броском кубика между NPC в строках «Глава семьи» и «Отец» на Карте семьи, используя метод, описанный для определения положения персонажа в семье. Если результат броска кубика больше числа делений, то собственность принадлежит главе семьи.
Обратите внимание, что принадлежность собственности семейному клану персонажа игрока не означает автоматического предоставления персонажу права пользования ею. Он должен запросить разрешение у владельца NPC и выполнить бросок реакции. Более того, Мастер может отклонить такие запросы, если они не соответствуют его кампании.
Наследие
Наследие – это то, с чем персонаж игрока начинает игру, благодаря принадлежности к его семейному клану. Это может быть ценная семейная реликвия или доля семейного имущества. Или же оно может быть ничем, из-за бедности, очередности рождения или случайности. Наследие определяется для персонажа в начале игры. После определения оно становится собственностью как персонажа игрока, так и семейного клана. Если персонаж умирает, наследие возвращается во владение семейного клана. Если персонаж утратил наследие, он и его семья теряют честь.
Чтобы определить, какое наследие есть у персонажа, игрок должен бросить кость по Таблице 40: Наследие. Тип используемого кубика и количество бросков кубика определялись Таблицей 38: Родовитость. Количество бросков кубика изменяется путем вычитания порядка рождения персонажа: первый сын бросает кость как есть, второй – вычитает 1 из числа бросков, и т.д.
Честь личная указывает на бонус к личной (не родовой) чести, которую персонаж получает за получение наследие. Это не увеличивает базовую Честь семьи, а добавляется к Чести персонажа в начале игры.
Наследие отражает какое-либо семейное имущество или право распоряжения или получения дохода от этого имущества, переданное во владение персонажа. Оно является свидетельством богатства рода и выказанного семьёй доверия по отношению к персонажу. Не удивляйтесь: в странах, где монеты делаются с дырочками посередине, их действительно носили связками.
Честь
Власть, богатство и положение – это важно, но самая главная ценность персонажей в Восточных Приключениях – это Честь (Honor), личная и родовая. Она является мерилом значимости в обществе, надёжности, порядочности.
Честь семьи влияет на честь персонажа. Честь персонажа влияет на честь семьи. С честью приходит уважение, власть, влияние и положение. Без неё персонажи могут ожидать неуважения, унижения и оскорблений.
Персонаж зарабатывает Честь своими действиями, подобно очкам опыта. Но с трудом добытые очки чести легко и потерять, поэтому персонажи должны тщательно взвешивать последствия своих решений. Нарушение веры, предательство, трусость и неотомщённые оскорбления приводят к потере чести. Доблестные поступки, самопожертвование, мастерство владения навыками и сохранение веры зарабатывают честь персонажа.
Важно понимать, что Честь в Oriental Adventures отличается от понятия «справедливость»: она не является мерой добра и зла. Персонажи с высокой честью не обязательно были хорошими, а персонажи с низкой честью не обязательно служили злу. Это, скорее, мера деяний, совершённых как персонажем, так и его кланом. Она отражает послушание, преданность, талант и успех – качества, которыми может обладать любой персонаж независимо от мировоззрения.
В конце каждой сессии или вехи Мастер принимал решение о начислении или отнятии очков чести персонажам, которые вели себя достойно своего положения, и отнимает их у персонажей, которые действовали бесчестно.
Начальная честь
Все персонажи начинают игру с определённым уровнем чести. Персонажи, имеющие семейные кланы, определяют свою начальную честь, сравнивая базовую честь своей семьи с показателями своих способностей. Базовая честь других персонажей определяется расой, кланом персонажа и показателями способностей.
Персонажи, представляющие свой клан, должны были взять показатель Базовой чести рода, указанной в Таблице 38. Родовитость персонажа, применить к нему все необходимые модификаторы из Таблицы 39. Родословная. Полученный результат записывался в лист персонажа как Честь рода (если значение было отрицательным, его следовало увеличить до 0). Затем, используя это значение, как базу, игрок применял к нему все модификаторы, полагающиеся его персонажу за наследие. Затем добавлялся показатель наименьшей Характеристики. Результат – начальная честь персонажа, которая вписывали в лист.
Персонажи без клана обращались к Таблице 41. Начальная честь, получая базовое значение. К этому числу добавляли значение наименьшей Характеристики и получали Честь персонажа.
Получение и потеря чести
В ходе игры, как мы уже упомянули, действия персонажа могут приводить к накоплению или потере очков чести. Поскольку некоторые классы больше других пекутся о вопросе собственной чести, то некоторые поступки могли по-разному влиять на персонажей разных классов. Так для кенсэя или самурая победа над более могучим противником давала им очки чести, для буси или якудза оставляла честь неизменной, а сюгэндзя, напротив, терял очки честь за отнятие жизни. Так или иначе, честь персонажа не могла быть выше 100 очков чести. Таблица 42: Награды чести, содержит значения наград и штрафов за различные деяния персонажей, сгруппированные по классам, но Мастер имел право одарить или оштрафовать игрока по своему разумению, используя этот список в качестве ориентира, применительно к ситуациям, не охваченных этим списком.
Честь персонажа влияла на честь его рода. Если честь персонажа на 10 очков опережала базовую честь его семьи, базовая честь семьи увеличивалась на один пункт. Тот же самый бонус игрок получал за 20, 30, 40 очков чести и т.д. Причём, если у персонажа уже было 100 очков чести, это число не увеличивалось, но показатель чести семьи мог увеличиться на соответствующее число очков: персонаж достиг вершины своего могущества, но его деяния всё ещё положительно отражаются на репутации его клана. Так же работало и обратное правило: потеряв пять и более очков чести за одно деяние, персонаж лишал одного очка чести свой клан: его поведение бросало тень на репутацию семьи.
Эффекты чести
Действовали и более сложные эффекты чести.
Если честь персонажа падала ниже нуля, он выбывал из игры;
Если персонаж самурай или кенсэй позволял своей чести упасть ниже текущего базового уровня своего клана, он считался опозорившим свой род и терял свой статус (самурай становился ронином, а кенсэй – буси);
Персонаж любого класса, чья честь опускалась ниже чести его семьи или базового уровня для его класса, немедленно получал модификатор -20% ко всем броскам на реакцию NPC с членами его семьи, который действовал до тех пор, пока персонаж не восстановит уровень чести;
Каждый 10 очков чести сверх базовой чести семьи или его класса, он получал бонус +5% к реакции NPC с членами той же семьи или организации;
По достижении 75 очков чести персонаж получал подарок от известного ему могущественного господина (даймё, важного чиновника и т. д.), соответствующий его уровню и классу персонажа. Конечно же, от персонажа игрока ожидалась ответная реакция.
По достижении 80 очков чести, имя персонажа начинает появляться в популярных песнях и сказаниях в качестве второстепенного или локального героя. Также появлялась 10% вероятность в неделю, что известный противник начнёт хвалиться своей способностью победить персонажа. Такие речи автоматически достигают ушей персонажа. Если персонаж отказывается найти и победить врага, он теряет 10 очков чести;
По достижении 90 очков чести, персонаж получал приглашение на службу к одному из самых могущественных владык страны.
По достижении 95 очков чести, персонаж считается великим героем, живым образом для эпических песен, народных сказаний и тому подобного. Персонаж автоматически получает бонус +10% ко всем броскам реакции с NPC более низкого ранга и штраф -10% с существами противоположного мировоззрения или веры.
И даже смерть персонажа не влекла за собой бесследную гибель его чести. К текущему значению чести персонажа добавлялись все заработанные бонусы (в том числе за славную смерть, если она была таковой). Вносились соответствующие корректировки в базовый показатель Чести рода. Затем из текущего значения Чести персонажа вычиталось текущее значение Чести рода, а остаток делился на 10 с округлением вниз. Полученное число представляло собой бонусные очки, которые игрок мог использовать при создании нового персонажа, тратя их на увеличение значений Характеристик или хитпоинтов (не более 3 единиц к одному показателю и не превышая максимальное значение).
Промежуточный итог: введение механики Привлекательности и Чести передавало в руки игроков и мастеров действительно мощный инструмент для отражения отношения общества и отдельных его представителей к игровым персонажам, к реакции мира на их действия. Что же касается системы родовых отношений, мне она понравилась настолько, что я обязательно сделаю перевод этого расширения, чтобы использовать его в своих кампейнах.
Благодарю за внимание! Это было увлекательное путешествие на Восток. Далее мы с вами перейдём к Advanced D&D второй редакции. А пока - продолжение следует...