Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр  Что обсуждали люди в 2024 году? Самое время вспомнить — через виммельбух Пикабу «Спрятано в 2024»! Печенька облегчит поиск предметов.

Спрятано в 2024

Поиск предметов, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • SpongeGod SpongeGod 1 пост
  • Uncleyogurt007 Uncleyogurt007 9 постов
  • ZaTaS ZaTaS 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
4
Fatbats
Fatbats
11 дней назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Геймдизайн (записки на полях)

Записки гейм-дизайнера на полях разработки (31aug2025)⁠⁠

Про апгрейды пару слов.

Апгрейды в игре можно весьма условно, разделить на несколько категорий.

1. Lowkey апгрейды - общедоступные и легко достижимые бонусы, практические не требующие ресурсов игры и напрягов игрока. Бонусов игровых дают немножко, и главное - дают игроку ощущение победы, по сути - дешевый эндорфиновый хук для удержания геймлупа.

(game loop или игровая петля, геймлуп - одна игровая сессия, понимаемая от нажатия кнопки старт, и до конца одного уровня. В играх типа майнкрафта, где геймлуп не ограничен - сессии можно делать по часам в игре.)

2. Regular - вот тут, собственно, начинаются обычные по игровой механики апгрейды, где для их получения, игрок должен подкопить ресурсов за один-два геймлупа, и таки получить significant improve - т.е. например скорострельность оружия, может в моменте прыгнуть, скажем процентов на 15-20. Серьезно геймплейные механики, это не облегчает, но сокращает время геймлупа, и увеличивает количество получаемых игровых ресурсов.

3. Extend - экстенд апгрейды, это такие апгрейды, которые требуют значительного игрового времени, и изучения механик игры, и не достигаются в ирлигейме, требуя сначала открыть регуляры. Уверенно заходя в мидлгейм, игрок начинает искать не просто механическое расширение статов, но качественное расширение (и) изменение игромеханик, в области доступности опций в геймлупе и комфорте прохождения стандартных задач игровой петли. (Например автоматизация открытия дверей, через панели на полу, или кнопку(лоукей игровая фича), и последующая замена на редстоун, в майнкрафте)

4. Hi-end апгрейды, требующие от игрока значительного игрового времени и редких, часто в рамках целой/полной игровой сессии (фулл рана) не получаемых с первого раза. Дают прогрессивно накапливаемые бонусы, вдобавок к уже и так высоким игровым показателям, и часто являются либо геймчейджерами (позволяющими легко выигрывать), либо луп-механиками, типа +10% к броне бесконечное количество раз, за фиксированную сумму или прогрессию ресурсов.

Отдельно, дробление "дорогого" апгрейда на три-пять-семь последовательных мини апгрейдов, чтобы не вызывать у игрока чувство раздражения от далеко отстоящей игровой цели, тут будет неплохой механикой.

Предназначены для заполнения эндгейма задачами гринда, для игроков, которые проводят время, аутируя в хайэнд локах или инстансах, и прокачки "в кап и дальше".

5. И наконец, последняя категория апгрейдов, это Whalebait. Это хитрая штука, предназначенная исключительно для игроков, принципиально играющих в игры для стопроцентного ачивмента, и остающихся в игре после выполнения всех возможных игровых задач. Whalebait апгрейды, имеют заведомо абсурдно большую ресурсоемкость, и предполагают временные затраты игрока для их получения, измеряемое в неделях, а то и годах. (Например вещи с шансом выпадения в 0.01% причем с рейдбосса, спамящего раз в 50 часов - привет, Рагнарок онлайн!)

"Whalebait" апгрейды - это то, что удерживает опытного игрока, в игре, на этапе пост-лейта, помимо социальной функции. Отдельной категорией при этом, идет whalebait косметика в игре, и такие же временные бонусы для пейтувина, типа мы дадим тебе +1000% атаки за банку, действующую полчаса и стоящую 30 баксов (натурально, этой фичей сильно злоупотребляют в мобильных гриндилках, в особо упоротых случаях прикручивая это еще и к гача-механикам).

Записки гейм-дизайнера на полях разработки (31aug2025) MMORPG, Мобильные игры, Разработка, Игровой дизайн, Личное, Обучение, Игровые механики, Браузерные игры, Мультиплеер, Онлайн-игры, Длиннопост

Хороший пример пост-лейта, где накапливаемые ресурсы прогрессивно сливаются в заведомо абсурдно большой апгрейд )

Записки гейм-дизайнера на полях разработки (31aug2025) MMORPG, Мобильные игры, Разработка, Игровой дизайн, Личное, Обучение, Игровые механики, Браузерные игры, Мультиплеер, Онлайн-игры, Длиннопост

Кто в рагнарь играл, тот жука пинал )

Показать полностью 2
[моё] MMORPG Мобильные игры Разработка Игровой дизайн Личное Обучение Игровые механики Браузерные игры Мультиплеер Онлайн-игры Длиннопост
15
6
PsIkX
PsIkX
1 месяц назад

Тропическая политота⁠⁠

Тропико 6- это какой то супер реалистично - хардовый симулятор своего мини государства.

Начинаем жить под гнётом короны. Только мы вступили в должность «управляйки» и тут же появились мамкины революционеры, и такие «псс, парень давай революцию мутить».

Тропическая политота Tropico (Серия игр), Игры, Юмор, Сложность, Игровые механики, Баги в играх, Мат, Длиннопост

Я то как бы За. Вообще это первый этап игры. Сказано - сделано. И вот давай я их умасливать. То магазин, то общагу запилю. При этом количество революционеров растет. Не забываю и подмазываюсь к короне, так как «Продление полномочий мне в перечень - никто не вечен»

И че в итоге? Эти пидоры доросли до порога революции и диалог примерно такой:

я: «ну че пора?»

они «не, еще вот построй общагу»

я: «ок, а теперь?»

они: «Лол не, еще, еще, еще..».

В итоге почитал в интернете, а это баг игры.

Даже при полном заселении острова революционерами, они в атаку не пойдут.

Или вот например. Эпоха Мировые войны. Ось и Союзники грызут себя где то там в Европе, пока я выращиваю каучук. Тем не менее они «обе» пингуют меня в «друзья» типа «че как не пацан то? один тусуешься».

Вангуя на победителя, качаю репу Союзников в лице от двойника дяди Сэма.В итоге, они через какое то время такие «эй, фьють, кабаре нам рядом с посольством построй», «введи как вот этот закон», «саботируй ка немцев за спасибо, ты же ровный пацан?».

Пока то да се, смотрю, по бюджету просел и уже сижу в долгах, но с довольными лицами у «союзников» и нарастающим минусом в бюджете. Сижу грущу и смотрю смска о зачислении приходит «Ось перевела вам фин помощь 20к. Чмок».

Тропическая политота Tropico (Серия игр), Игры, Юмор, Сложность, Игровые механики, Баги в играх, Мат, Длиннопост

В итоге цель то заключить союз. А раз «победитель» с тайным «красным козырем» в целом то известен, то выбор очевиден. Заключаем.

В подсказках пишут «мы теперь союзники, теперь тебя никто не тронет всем пизда, особенно Оси». Думаю збс, на дворе 1935 типа успел до начала масштабных действий.

Весь 1938 год огребаю от десантуры Оси, так как отношения на нуле и они в целом то в праве. Попутно под «вас волен вил дринкен» сжигают мне пол острова и валят добрую половину жителей. Где были союзники в этот момент? А? А? Пидоры.

Тропическая политота Tropico (Серия игр), Игры, Юмор, Сложность, Игровые механики, Баги в играх, Мат, Длиннопост
Показать полностью 3
[моё] Tropico (Серия игр) Игры Юмор Сложность Игровые механики Баги в играх Мат Длиннопост
4
61
svinpuk
svinpuk
5 месяцев назад
Герои Меча и Магии 3

Обновление Герои 3 Хота. Гайд на просмотр хода противника⁠⁠

На днях в Хоте вышло интересное обновление, которое позволяет посмотреть по дням как именно ходил противник.
Раньше, вы грузили каждый день и строили догадки, как именно противник походил тот или иной день. Теперь же вы можете посмотреть реплей каждого дня.
Как это сделать?

Грузим игру с "горячего стула"

Обновление Герои 3 Хота. Гайд на просмотр хода противника Гайд, Герои меча и магии, HOMM III, Игровые механики, Длиннопост

Заходим в папку с сохранениями Hota Random и выбираем папку с нужной нам игрой.

Обновление Герои 3 Хота. Гайд на просмотр хода противника Гайд, Герои меча и магии, HOMM III, Игровые механики, Длиннопост

Теперь выбираем день, который мы бы хотели посмотреть в повторе.

Обновление Герои 3 Хота. Гайд на просмотр хода противника Гайд, Герои меча и магии, HOMM III, Игровые механики, Длиннопост

Теперь, если вы нажмете загрузить, то загрузится ваша игра, с вашим раскладом. А нам то нужен расклад противника.
Потому ЗАЖИМАЕМ ALT и жмем кнопку "Загрузить". Альт отпускаем после начала загрузки.

После загрузки игры жмем F5, выскакивает окошко, а в нем кнопка повтора хода.

Обновление Герои 3 Хота. Гайд на просмотр хода противника Гайд, Герои меча и магии, HOMM III, Игровые механики, Длиннопост

Тыкаем ее и наслаждаемся просмотром хода вашего оппонента.

Показать полностью 3
[моё] Гайд Герои меча и магии HOMM III Игровые механики Длиннопост
39
5
HKnedostatochno
HKnedostatochno
6 месяцев назад
The Elder Scrolls

Ответ на пост «Все познается в сравнении»⁠⁠2

Как же меня заебали бездумные сравнения Авовы со Скайримом. Я после Аутер ворлдс вообще ничего не ждал от обсидиан, а получил вполне себе крепкую экшн-рпг, которых вообще-то не то, чтобы много сейчас. Вот в феврале вышел кингдом кам и Авова, а до этого предущей был... Старфилд, в котором было все то, чего нет в Авове, но от критики его это почему-то не избавило. Давайте пройдемся по списку:
1) Живой мир и персонажи. Начнем с того, что "живой мир", ака иммерсивность для рпг вообще ни разу не норма. Они характерны для игр беседки, для готики (в ризен не играл, но думаю, что там пираньи тоже самое делали), для кингдом кам. Все, больше иммерсивных рпг нет. В том же ведьмаке, в том же киберпанке неписи болванчики, которые стоят по струнке там, где им положено. Это не делает игры хуже или лучше, это особенности разработки и ориентации игры.
2) Можно трогать и собирать все - особенности движка. Опять таки, возвращаемся к тому, что фишка игр беседки в том, что там все объекты физически существуют (отсюда кстати и приколы с разделением на локации в старфилде - предметов слишком дохуя и потому расчитать это все мелкая коробка бы не смогла). Опять таки, это есть только в кингдом кам и играх беседки. В остальных экшн рпг этого тупо нет.
3) НПС реагируют на действия - в рамках скриптов реагируют, больше это там и не нужно, и в принципе везде так, кроме ряда исключений.
4) замечательно, да, можно атаковать все, что движется в скайриме... правда, у кучи персонажей прописано бессмертие, чтобы не сломать игру, но это мелочи, правда? Правда, за это почему-то критиковали игру, вот досада
5) Элементарный эффекты от магии есть. Ты можешь поджечь, можешь заморозить, можешь пустить ток через воду
6) Когда-нибудь детишки поймут, что движок это просто база, на которой разработчикам удобно делать игры. Движок беседки невероятно удобен для выполнения тех задач, которые для себя ставит беседка, если им нужно что-то туда добавить, они добавляют. Да, с этим могут быть проблемы (привет лестницы), но это вопрос времени и усилий. За них это на их движке никто не сделает. Любая более-менее крупная студия все равно пилит под себя дополнительный инструментарий для рабты с движком.

Имхо, Avowed просто не повезло с тем, что она вышла одновременно с Кингдом Кам 2, которая действительно наголову лучше. Но при этом у обсидиан получилась очень крепкая экшн-рпг часов на 40-60, с очень хорошей боевкой и качественным сюжетом, интересно вплетающимся в общий лор Пилларс оф этернити. И, внезапно, хотя разработчики и не говорили об этом, но в игре очень качественно показана серая мораль такой, как она должна быть. Ни в одном из выборов в игре нет хороших или плохих вариантов. У каждого есть свои плюсы и минусы. Ты выбираешь просто сторону, за которую ты играешь и решаешь, что для них хорошо, а что плохо. И даже то, что кажется благом не факт, что им и окажется в итоге. Свои 7 баллов из 10 вполне от меня авова получает, вернусь когда появится длсшки. Из недостатков - не очень большой список врагов во всех 5 локациях, и не всегда логично они сочетаются между собой. Очень хороший экшн, боевка прям приятная. Не хватает пинка как в мессии (он есть, но только в добиваниях), но зато вместо него есть боевой подкат и перки для воена. Отличная магия, широкий выбор оружия (даже многострадальные копья, которых вырезали из игр беседки) очень круто сделаны анимации добиваний (это не добивания. а атака по станлоку, но то такое) На удивление, неплохая оптимизация и минимум багов - за все время игра один раз поломала выдачу награды за квест и один раз поломалась стрелочка квеста, что показатель невероятного качества для обсидиан.
ну и отсыл очка в качестве бонуса

Ответ на пост «Все познается в сравнении» Мемы, The Elder Scrolls, RPG, Bethesda, Игровой юмор, The Elder Scrolls V: Skyrim, Skyrim Special Edition, Avowed, Игровые механики, Versus, Telegram (ссылка), Картинка с текстом, Видео, Без звука, Короткие видео, Мат, Ответ на пост
Показать полностью 1 1
[моё] Мемы The Elder Scrolls RPG Bethesda Игровой юмор The Elder Scrolls V: Skyrim Skyrim Special Edition Avowed Игровые механики Versus Telegram (ссылка) Картинка с текстом Видео Без звука Короткие видео Мат Ответ на пост
7
6
CEBAHTNY
6 месяцев назад
The Elder Scrolls

Ответ на пост «Все познается в сравнении»⁠⁠2

мир и персонажи? С натяжкой. Даже в древнючей тени Чернобыля мир живет своей жизнью, а пол стражника, который отбежал от Вайтрана только из за того, что туда убежал бандит это не живой мир.

А сюжетные ветки... Ммм... В Скайриме мне более-менее понравилась только ветка со склепом близ города под Хротгором. Было прикольно. Даже война, из которой можно сделать кучу всего буквально повторяется у каждой фракции. Только за имперцев мы защищаем Вайтран, и атакуем город нордов(забыл название, уж простите), а за нордов атакуем Вайтран, и атакуем Солитьюд. И да, помните отряд, ведущий пленников мимо Ривервуда? После того, КАК БЫ БУКВАЛЬНО ОСТАНОВИМ ВОЙНУ, они продолжат называть нас гражданским, и гнать ссаными тряпками. Мы с Тулием и его генеральшей убиваем лидера Нордов, а какие-то рядовые, которых наш главный герой в те времена бы прирезал, будь он важнее их гонят его оттуда. И этот же отряд видимо может оставаться в Ривервуде месяцами,и годами,ведь как вы уже поняли, они останутся там даже если мы игру на 100% пройдем, убьем всех драконов, братьев дури подвесим за яйца на столбах по всем имперским городам, а вампиров заставим отсасывать друг другу, они останутся там, и будут называть игрока гражданским лицом.

Про то, как мир реагирует на вас... Мы убиваем дракона на глазах у стражника, случайно убиваем курицу, и вот они уже не шугаются от довакина, а пытаются его убить. Эффекты от магии тоже бред.если то, что из воды идет пар, а на земле остаются следы после воздействия этой самой магии на что либо для вас "реакция на элементарную магию", то от Майнкрафта вы вообще кончитесь на месте, там же домики горят, и существа, а вода лаву тушит.

Ну про движок согласен, сколько игр подряд беседка не меняет свой креейшн энжин на что-то поновее?

Я бы ещё добавил пункт "нету сотен переизданий с минимальными изменениями", типо рыбалки ИЗ МАЙНКРАФТА.серьезно. хочешь рыбы поймать, а ловишь мечи, шлема, броню, оружия и другой мусор, который можно будет алкашу в каком-нибудь мороженом фрукте за 10 золотых загнать.

Показать полностью
Мемы The Elder Scrolls RPG Bethesda Игровой юмор The Elder Scrolls V: Skyrim Skyrim Special Edition Avowed Игровые механики Versus Telegram (ссылка) Картинка с текстом Ответ на пост Текст
6
4
ooWooGameStudio
ooWooGameStudio
6 месяцев назад

Игровые капканы: грязные психологические трюки, заставляющие игроков терять время и нервы⁠⁠

В современном мире видеоигр разработчики постоянно ищут новые способы сделать свои проекты более увлекательными и заставить игроков возвращаться снова и снова. Игры уже давно перестали быть простым способом скоротать время – они превратились в сложные системы, где каждая механика тщательно выверена для максимального вовлечения. Особенно это касается инди-разработчиков, которые, балансируя между честной игрой и стремлением удержать аудиторию любой ценой, порой прибегают к весьма спорным приёмам. Ниже мы расскажем о нескольких «вредных советах», о которых стоит знать, чтобы ваша игра превратилась в бесконечный источник бессонных ночей для пользователей – и, возможно, в настоящий кошмар для её создателей.

Игровые капканы: грязные психологические трюки, заставляющие игроков терять время и нервы Gamedev, Игровые механики, Инди, Длиннопост

1. Переменный график наград

Что это такое:
Это приём, заимствованный из мира азартных игр. Суть его в том, что игрок никогда не знает, когда именно ему выпадет заветный «джекпот». Редкая награда, будь то эксклюзивный лут или бонусное улучшение, может появиться неожиданно, что побуждает игроков возвращаться снова и снова.

Как это работает на практике:
Представьте себе MMORPG, где есть заточка оружия. Чтобы попробовать повысить уровень вашего меча, игроку нужно потратить 10 кристаллов, а каждый кристалл требует, скажем, двух часов фарма. Шанс на успешную заточку уменьшается с каждым новым уровнем меча, зато если получиться поднять заточку до +19 ты станешь имбой на сервере, а может меч просто сломается и нужно начинать фарм сначала. Именно этот элемент неожиданности и сложность повышения уровня оружия превращают процесс в настоящий азарт. Игрок тратит часы на фарм, надеясь, что именно сейчас ему повезёт и он получит заветный предмет, что заставляет его постоянно возвращаться в игру.

Игровые капканы: грязные психологические трюки, заставляющие игроков терять время и нервы Gamedev, Игровые механики, Инди, Длиннопост

lineage II

2. Ловушка утопленных вложений (Sunk Cost Fallacy)

Что это такое:
Это психологический эффект, при котором игрок продолжает вкладывать свои ресурсы — время, деньги, усилия — в развитие, даже когда дальнейшие вложения уже не приносят прежнего удовлетворения. Иначе говоря, игрок не хочет «сбросить» то, что уже было достигнуто, поэтому продолжает идти по пути, который может утратить первоначальную привлекательность.

Как это работает на практике:
Ярким примером служит игра Clash of Clans. В этой стратегии игроки инвестируют часы и реальные деньги в строительство и улучшение своей базы. Каждое новое обновление требует всё больше ресурсов: золота, эликсира и драгоценных кристаллов, на добычу которых приходится ждать или выполнять дополнительные задания. Когда база уже значительно прокачана, мысль о том, что все эти вложения окажутся напрасными, становится слишком болезненной. Даже если игровой процесс начинает казаться монотонным и рутинным, игрок продолжает вкладываться, чтобы не «потерять» уже сделанное — а это и есть ловушка утопленных вложений.

Игровые капканы: грязные психологические трюки, заставляющие игроков терять время и нервы Gamedev, Игровые механики, Инди, Длиннопост

Clash of clans

3. Ограниченные по времени события и награды

Что это такое:
Временные ограничения для получения уникальных бонусов или прохождения специальных режимов заставляют игроков чувствовать, что если они сейчас не примут участие, то что-то очень важное ускользнет. Этот феномен, известный как FOMO (Fear Of Missing Out), побуждает возвращаться в игру снова и снова.

Как это работает на практике:
В ряде онлайн игр есть механика заданий "нанеси 15000 урона" и за них дают игровую валюту, стикеры или краску для пистолета. Это подталкивает игрока остаться и сыграть ещё, ведь если сейчас не выполнить квесты, то завтра они уже сбросятся.

Игровые капканы: грязные психологические трюки, заставляющие игроков терять время и нервы Gamedev, Игровые механики, Инди, Длиннопост

Marvel rivals

4. Механика «дневного логина» и наград за серию

Что это такое:
Многие игры мотивируют пользователей заходить каждый день, предоставляя небольшие, но накапливающиеся бонусы за регулярное посещение. Даже если награды на первый взгляд кажутся незначительными, разрыв этой цепочки воспринимается игроком как личное поражение, а значит, он старается не допустить перерыва.

Как это работает на практике:
Ежедневные бонусы, которые увеличиваются с каждым днем подряд, могут начинаться с малого – несколько монет или пару бонусных очков. Но идея заключается в том, чтобы игрок почувствовал, что каждая пропущенная возможность – это шаг назад, и, следовательно, продолжал возвращаться в игру день за днём.

Игровые капканы: грязные психологические трюки, заставляющие игроков терять время и нервы Gamedev, Игровые механики, Инди, Длиннопост

Candy Crush

5. Рейтинговые таблицы

Что это такое:
Соревновательный элемент в играх всегда добавляет дополнительный стимул для продолжения игры. Когда результаты и достижения игроков видны всем, особенно друзьям и знакомым, социальное давление заставляет стремиться к лучшим показателям.

Как это работает на практике:
Популярные онлайн-игры, такие как dota 2 или Valorant, используют рейтинговые системы, где каждое поражение не просто означает потерю очков – это ещё и удар по самолюбию. Игроки постоянно стремятся подняться выше, доказывая себе и окружающим, что они лучшие.

Игровые капканы: грязные психологические трюки, заставляющие игроков терять время и нервы Gamedev, Игровые механики, Инди, Длиннопост

таблица лидеров dota2

6. Социальное давление

Что это такое:
Ответственность игрока перед другими людьми, соклановцы, друзья и тд. Человек понимает, если он не придет на событие ровно в 18:00 его гильдия может проиграть.

Как это работает на практике:
Внутриигровое комьюнити и ивенты которые можно проходить только группой, либо показатель активности в том самом комьюнити. Очень часто в кланах при вступлении пишут "афк 3 дня - кик". Или же рейд гильдией данжа у которого врата открываются ровно в 18:00.

Игровые капканы: грязные психологические трюки, заставляющие игроков терять время и нервы Gamedev, Игровые механики, Инди, Длиннопост

Brawl stars

Итог

Если вы – инди-разработчик или просто интересуетесь, как устроены современные игры, задумайтесь, какие механики вы хотите использовать в своём проекте. Грязные психологические трюки, безусловно, могут помочь удержать аудиторию, но важно помнить: грань между честным вовлечением и манипуляцией очень тонка. Игроки достаточно умны, чтобы распознать попытки обмана, а репутация разработчика – это капитал, который сложно восстановить.

В конечном итоге, каждое решение должно приниматься осознанно. Старайтесь создавать игры, которые по-настоящему увлекают за счёт качественного геймплея, а не только за счёт искусственного удлинения игровых сессий. Ведь именно оригинальность и честность делают проекты запоминающимися и любимыми игроками.

Пишите честно, экспериментируйте, но помните: игроки всегда найдут способ распознать, когда ими пытаются манипулировать. И если уж решите идти по пути «грязных правил», делайте это с умом – иначе скоро именно пользователи начнут играть против вас, используя свои часы и нервы в свою пользу!

Подписывайся на телеграм канал нашей студии, там ещё больше механик, полезностей, историй и туториалов.

Показать полностью 7
[моё] Gamedev Игровые механики Инди Длиннопост
1
252
DELETED
6 месяцев назад
The Elder Scrolls

Все познается в сравнении⁠⁠2

Все познается в сравнении Мемы, The Elder Scrolls, RPG, Bethesda, Игровой юмор, The Elder Scrolls V: Skyrim, Skyrim Special Edition, Avowed, Игровые механики, Versus, Telegram (ссылка), Картинка с текстом

created by Рифтенская Элита

Показать полностью 1
Мемы The Elder Scrolls RPG Bethesda Игровой юмор The Elder Scrolls V: Skyrim Skyrim Special Edition Avowed Игровые механики Versus Telegram (ссылка) Картинка с текстом
237
12
PontiffSulyvahn
PontiffSulyvahn
7 месяцев назад
Лига Геймеров
Серия Игры

Havok и другие физические движки⁠⁠

Havok и другие физические движки Компьютерные игры, Игровые механики, Havok, Physx, Unreal Engine, Физика, Видео, YouTube, Длиннопост

Компания Havok представила очередную версию своего одноимённого движка. Havok 2024.2 предлагает расширенную поддержку больших миров, полную интеграцию в Unreal Engine 5.5, возможность рендеринга тканей на GPU, автоматическую генерацию LOD и несколько других функций.

Новость, по-большому счёту, новостью не является. Havok регулярно обновляется примерно раз в полгода. Предыдущие версии были представлены 15 июля 2024 года (Havok 2024.1) и 31 января 2023 года (Havok 2023.1).

Однако в этот раз компания решила выложить пример работы своего движка на замедленный YouTube. И сделала это впервые за более чем 10 лет простоя:

Что можно сказать, глядя на всё это? Камушки падают красиво, но ничего нового, никакого «вау»-эффекта. Похожий уровень взаимодействия объектов был показал ещё в 2012 году, когда вышел Unreal Engine 4:

Да и до этого подобное были, просто не было железа, способного обрабатывать подобные сцены без сильной просадки fps. И вот интересно — что у нас было раньше и что дошло до наших дней?

Karma Engine

Это первый физический движок нового поколения, пришедший на смену Motion Capture. До Karma Engine практически все игры использовали предзаписанные анимации смерти. Иногда это приводило к забавным ситуациям, когда тело противника или игрока лежало на воздухе, зацепившись за поверхность левой пяткой.

Дебютировал Karma Engine осенью 2002 года в Unreal Tournament 2003 и это было действительно круто. Особенно учитывая, что было это в первый раз. Движок был интегрирован в Unreal Engine 2.x, на котором вышло множество игр.

Судьба же самого движка сложилась печально. Компанию-разработчик MathEngine приобрела Criterion Games, а её, в свою очередь, приобрела Electronic Arts для внутренних проектов. После этого Karma Engine более не лицензировался сторонним студиям, а потом тихонько умер в составе движка RenderWare.

Geo-Mod

Havok и другие физические движки Компьютерные игры, Игровые механики, Havok, Physx, Unreal Engine, Физика, Видео, YouTube, Длиннопост

В своё время был прорывом не меньшим, чем Karma Engine, но специализировался на разрушении окружения. Вокруг него была буквально построена игра Red Faction, особенностью которой была возможность взрывать стены. Сейчас терраморфинг не вызывает удивления, а тогда смотрелось очень перспективно.

Geo-Mod дожил до версии «2», а потом также скончался в недрах почившей Volition, которую в своё время приобрела также почившая Embracer Group.

Havok

Наш сегодняшний герой. Представили Havok ещё в 2000 году, но полноценно о себе он заявил в Half-Life 2 в составе Source Engine:

Тогда это был взрыв мозга. Катящиеся бочки, просто нереальная лицевая анимация, физика взаимодействия с водой, следы от пуль на текстурах, расщепляющиеся от выстрелов доски… такого не видел и не делал ещё никто. Чтобы посмотреть на демо Half-Life 2, народ на E3 выстраивался в огромную очередь.

С тех пор движок живёт и здравствует, работая в сотнях игр, как маленьких, так и больших:

Havok и другие физические движки Компьютерные игры, Игровые механики, Havok, Physx, Unreal Engine, Физика, Видео, YouTube, Длиннопост

PhysX

Второй/первый по популярности движок с интересной судьбой. Был приобретён компанией Ageia у NovodeX AG и начал затачиваться под карту-ускоритель физики (PPU):

Havok и другие физические движки Компьютерные игры, Игровые механики, Havok, Physx, Unreal Engine, Физика, Видео, YouTube, Длиннопост

Дабы заткнуть за пояс конкурентов, под PhysX даже разработали демо-игру Cell Factor:Revolution:

Выглядело очень интересно, да и работало на PPU шустро. Обычные движки, не имевшие поддержки в виде аппаратного ускорения физики, на CellFactor сильно тормозили.

Однако уже в 2008 году компанию и все её наработки приобрела Nvidia. От физической карты отказались, а алгоритмы интегрировали в архитектуру CUDA, которая и рулит до сих пор.

Сам же PhysX нашёл применение во множестве движков и игр, включая UnrealEngine и Unity. The Wither 2/3, Cyberpunk 2077, Metro, Mafia, DayZ – всё это игры, работающие с PhysX.

Разрушаемость

Несмотря на постоянное развитие физических движков, в играх особого прогресса не наблюдается. Да, плащ и волосы героя теперь красиво развеваются, волны получше, научились красиво симулировать покачивание деревьев на ветру, бочки и скамейки в Demon’s Souls Remake эффектно ломаются, но всё это было. А вот такого падения камней, как в начальном ролике — такого нет. Да и вообще игр таких очень немного. В чём же дело?

Причин две. Первая — недостаток ресурсов. Если падение камня в воду можно просчитать достаточно легко, то, например, честный расчёт разрушение парусного корабля в результате взрыва хранилища пороха способен завесить любую систему.

Вторая — а не особенно-то и надо. Игры с разрушаемостью уровней существуют (серия Battefield, например), но их мало, а AAA-игр такого вида почти и нет. Под разрушаемость нужно затачивать геймплей, а это в разы больше работы. Вся логика прохождения уровня может сломаться, если дать игроку возможность идти через стены.

В результате мы имеем примерно тоже самое, что и лет 15-20 назад. Отдельные элементы — да. Тотальная физическая модель — нет. И непонятно, когда и будет ли это вообще.

P.S. Ещё у меня есть бессмысленные и беспощадные ТГ-каналы (ну а как без них?):

О науке, творчестве и прочей дичи: https://t.me/deeplabscience

Об играх и игровой индустрии: https://t.me/gameprodev

Показать полностью 3 4
[моё] Компьютерные игры Игровые механики Havok Physx Unreal Engine Физика Видео YouTube Длиннопост
11
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии