Immersive Simulation — один из игровых жанров, который часто обсуждается в сети. Однако четкое определение этому термину дают редко, хотя его постоянно используют в обзорах и статьях. В этом материале мы в редакции ggsel.net разберем, что же на самом деле скрывается за этим, казалось бы, расплывчатым названием.
Иммерсивный симулятор (симулятор погружения, Immersive Simulation, ImSim) — уникальное явление в игровой индустрии, которое сложно однозначно классифицировать. Это не просто определенный жанр — это целая философия игрового дизайна, объединяющая в себе элементы повествования, системное управление и нелинейное развитие.
По своей сути, ImSim можно описать как гибридное произведение, сочетающее в себе черты RPG, шутера от первого лица и стелс-экшена. Однако главное, что отличает этот формат — это системный геймдизайн, который является краеугольным камнем всего игрового опыта. При этом другие характеристики могут варьироваться в зависимости от конкретной реализации.
Ключевая особенность иммерсивных симуляторов заключается в их фокусе на игровом процессе. Они предлагают игрокам глубокую систему развития персонажа через дерево навыков, разнообразные улучшения и гаджеты. Особое внимание уделяется исследованию игрового мира и созданию уникального набора инструментов для решения возникающих задач. Именно эта гибкость в подходе к преодолению препятствий делает ImSim больше чем просто жанр — это целостная концепция создания игрового опыта.
Иммерсивные симуляторы часто ассоциируются с возможностью находить и прослушивать аудиозаписи во время исследования замкнутых пространств. Однако со временем этот формат значительно эволюционировал и распространился по всей игровой индустрии. Сегодня элементы философии ImSim можно найти в самых разных жанрах и игровых проектах, что свидетельствует о глубоком влиянии этой концепции на современный игровой дизайн.
Иммерсивный симулятор — это не застывшая форма, а живая система, которая постоянно развивается и адаптируется. Подобно философской школе, она заимствует и перерабатывает идеи из других источников, одновременно влияя на них своими уникальными принципами и подходами к созданию игрового опыта.
Методы и принципы immersive sim
Каждый игрок может по-своему интерпретировать степень погружения, однако существует четкий набор критериев и механик, определяющих суть этого направления.
Агентивность
Агентивность — это фундаментальное понятие, определяющее степень свободы игрока в принятии решений и влиянии на игровой мир. В традиционных играх часто возникает конфликт между желаниями игрока и предопределенным сценарием, где персонаж вынужден следовать строго заданному пути развития событий.
Иммерсивные симуляции предлагают принципиально иной подход к агентивности. Вместо того чтобы вести игрока по заранее прописанной сюжетной линии, они создают живой, дышащий мир, где игрок сам определяет свои цели и способы их достижения.
Свобода выбора в таких играх реализуется через многоуровневую систему взаимодействий. Игрок получает набор инструментов и подсказок, но как их использовать — полностью зависит от его решений. В Deus Ex это может быть разгадка глобального заговора через дипломатические переговоры или силовые действия, в Prey — побег с космической станции путем взлома систем безопасности или использования специальных способностей.
Уникальность подхода заключается в том, что в иммерсивных симуляторах нет единственно верного решения. Каждая задача может быть решена десятками различных способов, и все они будут считаться правильными.
Иммерсивный интерфейс
Разработчики стремятся минимизировать любые элементы, которые могут нарушить погружение игрока в виртуальный мир. Вместо того чтобы перегружать экран интерфейсными элементами, они используют тонкие и изящные решения, которые естественным образом интегрируются в игровой процесс.
Игровые механики и элементы управления объясняются через сюжетные элементы, создавая убедительную внутреннюю логику мира. В Deus Ex, например, интерфейс дополненной реальности органично вплетается в историю через систему оптических имплантов, становясь не просто функциональным элементом, а частью повествования.
Вместо традиционных меню разработчики используют игровые предметы, которые выполняют функции интерфейса. В Dishonored сердце-компас не просто указывает направление — оно становится артефактом, углубляющим погружение в мир игры, соединяя функциональность с нарративом.
Реалистично проработанный мир
Принцип реализма лежит в основе создания игрового пространства. Разработчики уделяют внимание даже самым незначительным деталям, которые в других играх часто остаются незамеченными. Душевые кабинки, туалеты, подсобные помещения — все эти пространства проработаны с той же тщательностью, что и ключевые локации, создавая ощущение настоящей жизни в виртуальном мире.
Каждый предмет в окружении — от личных дневников до надписей на стенах, от компьютерных терминалов до предметов интерьера — это часть большого нарратива, рассказывающего историю мира без прямых диалогов и кат-сцен. Это позволяет игроку самостоятельно собирать пазл происходящего, делая его активным участником повествования.
Свобода исследования — фундаментальный принцип построения иммерсивных миров. Игра не принуждает игрока к детальному изучению каждой локации, но щедро вознаграждает за любознательность. В Deus Ex: Mankind Divided разработчики создали целый ряд необязательных, но невероятно интересных пространств: от величественного театра до уютной мастерской старых самолетов, от магазина детских игрушек до подпольного рынка. Каждое из этих мест может остаться незамеченным, но при этом существенно обогащает игровой опыт.
Глубокая проработка вселенных иммерсивных симуляторов позволяет создавать многослойные истории, где каждая деталь имеет значение. Это не просто фон для прохождения — это живой мир со своей историей, культурой и социальными проблемами. Вселенные Deus Ex, We Happy Few, Prey и Bioshock демонстрируют, как тщательно продуманные детали могут создать убедительную картину альтернативной реальности, где каждый игрок может найти что-то свое, уникальное.
Системная архитектура и эмерджентность
В отличие от традиционных игр, где акцент делается на заранее прописанные сценарии, здесь разработчики отдают приоритет созданию универсальных систем, способных порождать множество различных игровых ситуаций.
Процедурная динамика становится основой игрового опыта. Вместо жестко заданных катсцен и одноразовых анимаций, разработчики создают сложные алгоритмы поведения NPC, физические взаимодействия объектов, системы погодных условий и освещения. Это позволяет игре адаптироваться к действиям игрока, создавая уникальный опыт в каждом прохождении.
Эмерджентное взаимодействие систем порождает неожиданные и зачастую непредсказуемые ситуации, которые не были предусмотрены создателями игры. Это не баги или недоработки — это органичные проявления живой игровой механики, где различные системы естественным образом взаимодействуют между собой, создавая новые возможности для игрока.
Творческий потенциал иммерсивных симуляторов раскрывается именно через эти неожиданные взаимодействия. В первой Deus Ex игроки обнаружили, что можно использовать мины не только как оружие, но и как строительный материал для создания лестниц, позволяя себе доступ к ранее недостижимым локациям. В Human Revolution находчивые игроки научились не просто нейтрализовать враждебные турели, но и использовать их как мобильные защитные системы, перенося их по уровню и экономя боеприпасы.
Адаптивный геймплей становится результатом такого системного подхода. Игра не просто предлагает игроку следовать заранее прописанной траектории — она создает пространство для экспериментов и открытий, где каждый может найти собственные, уникальные способы решения игровых задач. Это превращает прохождение в процесс постоянного исследования возможностей, где каждый новый обнаруженный прием может кардинально изменить подход к игровому процессу.
Мультифункциональные инструменты
Гибкая утилитарность предметов в immersive sim позволяет игроку выходить за рамки традиционных игровых механик. В отличие от классических игр, где каждый гаджет имеет строго определенное применение, здесь разработчики создают инструменты с широким спектром возможностей. Стрелы в Thief превращаются не просто в оружие, а в средство для манипуляций с окружением, киберулучшения в Human Revolution становятся ключом к различным стилям прохождения, а гипсовая пушка из Prey открывает неожиданные возможности для решения головоломок и преодоления препятствий.
Синергия способностей особо проявляется в таких играх, как Deus Ex, где один и тот же имплант может быть использован десятком различных способов. Это не просто набор бонусов к характеристикам — это система взаимодополняющих возможностей, позволяющая создавать уникальные комбинации для решения игровых задач. Игрок может комбинировать различные умения и инструменты, создавая собственные, неповторимые стратегии прохождения.
Трансформация реальности через использование этих инструментов становится ключевым элементом повествования. Игрок получает возможность не просто взаимодействовать с миром, а изменять его.
Консистентность игровых систем
Каждая механика должна работать одинаково во всех уголках игрового мира. Это создает прочную основу для принятия решений и стратегического планирования, позволяя игроку полагаться на установленные правила взаимодействия с окружением.
Принцип единообразия реализуется через тщательную проработку всех игровых механик. Если в одной локации доступна определенная тактика или способ взаимодействия с окружением, то эта возможность должна быть доступна повсеместно. Такой подход, как в Thief, где взрывные механизмы работают одинаково во всех частях игры, создает ощущение целостности и логичности игрового мира.
Динамическая реакция окружения на действия игрока создает живую, отзывчивую среду. Каждая мелочь имеет значение: незапертая дверь может привлечь внимание патрульных, случайно уроненный предмет способен спровоцировать цепную реакцию событий, а оставленный след может привести к обнаружению. Это превращает игровой мир в сложную систему взаимосвязанных элементов, где каждое действие имеет последствия.
Физический движок
В иммерсивных симуляторах персонаж игрока — это полноценный физический объект, подчиняющийся тем же законам, что и все остальные элементы игры.
То есть, игрок и NPC (неигровые персонажи) находятся в одинаковых условиях. Любые механики, доступные для использования против врагов, могут быть применены и против самого игрока.
Яркий пример такой симметрии можно увидеть в Bioshock. Здесь игрок может использовать воду как тактическое преимущество: заманивая противников в жидкость, он может обездвижить их электрическим разрядом. Однако стоит помнить, что и сам герой может попасть в подобную ловушку, если окажется в воде во время вражеской атаки.
Реалистичная физика особенно ярко проявляется в Prey, где в космическом пространстве действует закон инерции. Герой может набрать значительную скорость, и если не успеет вовремя затормозить, то рискует получить серьезные повреждения при столкновении с препятствиями.
Нелинейность и свобода выбора
Центральным элементом immersive sim является глубокое уважение к выбору игрока и его полной свободе.
Динамическая реакция игрового мира на действия игрока создает среду, где последствия решений ощущаются на всех уровнях. В Dishonored каждое жестокое действие увеличивает уровень хаоса в городе, влияя на поведение NPC и общую атмосферу. При этом игра не наказывает за такие решения, а лишь показывает их естественные последствия.
Гибкость геймплея проявляется в возможности находить собственные решения. В Dishonored 2 игрок может самостоятельно разгадать сложные загадки и даже пропустить целые уровни, если найдет альтернативный путь.
Нелетальная механика в Mankind Divided также демонстрирует уважение к выбору игрока. Если игрок предпочитает нелетальные методы, игра не создает искусственных препятствий, позволяя пройти весь путь, не причиняя вреда противникам.
Отсутствие жестких ограничений делает immersive sim уникальным жанром. Здесь нет прописанных условий проигрыша или искусственных преград — только естественные последствия действий игрока и его собственная смерть как единственное серьезное ограничение.
Иммерсивная симуляция достигается именно через эту свободу выбора и отсутствие принуждения. Игрок может экспериментировать, пробовать различные подходы, создавать собственные тактики без страха наказания за «неправильное» поведение.
Важно понимать, что не все ImSim являются классическими RPG, хотя часто имеют схожие элементы. Большинство таких игр выполнено от первого лица, но это тоже не является обязательным условием. Присутствие стелс-механик также характерно, но не обязательно для жанра.
Истинные иммерсивные симуляторы
Эти проекты считаются эталоном жанра, поскольку они обладают всеми ключевыми чертами ImSim и при этом являются полноценными открытыми мирами. Игрок имеет постоянный доступ ко всей карте, хотя отдельные области могут быть заблокированы до определенного момента.
Особенными эти игры делает глубокая интеграция игровых систем с повествованием. В них отлично проработана механика скрытности, присутствуют аудиозаписи для исследования, а геймплей остается открытым и нелинейным. Обе игры поощряют эксперименты и творческий подход к решению задач, а также предлагают сложную систему развития персонажа.
Особого внимания заслуживает Prey, которая считается наиболее чистым воплощением философии ImSim. В ее создании участвовали выдающиеся специалисты: Рафаэль Колантонио разработал гениальные игровые системы, команда Arkane Studios отточила дизайн уровней, а Крис Авеллон внес значительный вклад в повествовательный дизайн. Примечательно, что в игре полностью отсутствуют катсцены и QTE — весь игровой процесс построен на взаимодействии с системами, исследовании аудиозаписей и свободе выбора действий.
Эти игры не являются классическими RPG в чистом виде, но они максимально приблизились к этому жанру, сохранив при этом свою уникальную идентичность и создав новый стандарт для иммерсивных симуляторов.
«Почти чистые» immersive sim
Они, хотя и отличаются от эталонных представителей жанра, сохраняют его ключевые принципы. В эту категорию входят четыре выдающиеся франшизы:
Главное отличие этих игр от истинных иммерсивных симуляторов заключается в структуре игрового пространства. Если в эталонных представителях жанра игрок имеет доступ к целостному открытому миру, то здесь используется система хабов или миссий. Особенно ярко это проявляется в Thief и Dishonored, где игровой процесс построен на выполнении отдельных заданий.
Однако несмотря на различие, все эти игры объединены общей философией дизайна. Их главная особенность — акцент на нелинейности и свободе выбора. В таких играх вы не найдете QTE-событий, готовых решений или линейных сценариев. Вместо этого разработчики предоставляют игроку богатую игровую среду и возможность действовать самостоятельно, находя собственные пути решения задач.
Каждая игра уникальна по своему сеттингу и атмосфере, но их объединяет общий подход к созданию игрового опыта, где игрок сам определяет, как достичь поставленных целей. Именно эта философия «взрослого» подхода к геймплею делает иммерсивные симуляции узнаваемыми и особенными, несмотря на все различия между ними.
В этих играх разработчики как бы говорят игроку: «Действуй не по-детски», предоставляя ему полную свободу выбора и возможность экспериментировать с различными стратегиями прохождения.
RPG с элементами иммерсивных симуляторов
Это особый подвид, где сложно провести четкую грань между классическими ролевыми играми и иммерсивными симуляторами. Эти проекты сочетают в себе черты обоих жанров, создавая уникальный игровой опыт.
В эту категорию входят три примечательных проекта. Vampire: The Masquerade – Bloodlines выделяется сильным повествовательным акцентом и развитыми диалогами, но при этом сохраняет все характерные черты ImSim в плане геймплея и атмосферы.
Arx Fatalis, несмотря на свой возраст и определенные технические недостатки, обладает многими качествами, присущими истинным иммерсивным симуляторам. Игра сохраняет философию жанра, хотя и выглядит несколько устаревшей.
Weird West хотя и не достигает уровня настоящих ImSim из-за недостаточного внимания к игровым системам, явно вдохновлен такими играми как Prey. Проект стремится сочетать элементы иммерсивного симулятора с ролевыми механиками.
Отсутствие четкой границы между RPG и ImSim — это не проблема, а особенность жанра. Яркий пример — Deus Ex, которая успешно сочетает в себе философию иммерсивного симулятора с классическими элементами ролевой игры.
Эти игры демонстрируют, что можно создать качественный игровой опыт, объединив механики и подходы из разных жанров. Они показывают гибкость концепции ImSim и возможность ее адаптации под различные игровые форматы, сохраняя при этом ключевые принципы жанра.
Такой подход к разработке позволяет создавать уникальные игровые проекты, которые могут привлекать как поклонников классических ролевых игр, так и любителей иммерсивных симуляторов, предлагая им сбалансированный игровой опыт с элементами обоих жанров.
Игры, похожие на иммерсивные симуляции
Immersive Simulation-like — игры, которые часто путают с настоящими иммерсивными симуляторами. К этой категории относятся:
Эти игры часто позиционируются как ImSim, но имеют существенные отличия. Они более линейны, сфокусированы на экшене и менее системно-управляемы по сравнению с настоящими иммерсивными симуляторами.
BioShock демонстрирует это особенно ярко. Хотя в игре есть создание персонажа и некоторые системные взаимодействия, в целом она остается линейным шутером. Только отдельные части первой игры предлагают значимую свободу исследования. Атмосфера и аудиологи создают впечатление ImSim, но механика игры остается более простой.
Dark Messiah of Might & Magic — отличная системная игра, но ее уровни, хоть и открытые, остаются линейными. В игре существует только одно решение для навигации и решения головоломок, связанных с окружением.
Atomic Heart пытается сочетать элементы ImSim, особенно в плане лудонарративного соответствия и открытого геймплея со стелсом. Однако игра страдает от избытка катсцен, QTE и головоломок, а также недостаточного взаимодействия между оружием, окружением и способностями.
Alien: Isolation — особенное исключение. Игра соответствует многим критериям ImSim, но страдает от недостатка открытости в игровом процессе. В отличие от Prey, где системы позволяют игрокам находить нестандартные решения (например, строительство сложных конструкций для обхода противников), Isolation предлагает более линейные способы достижения целей. Инопланетянин в игре произвольно неуязвим для базового оружия, а задачи даются игроку напрямую, без возможности самостоятельного определения целей.
Хотя эти игры и заимствуют элементы у ImSim, они не достигают уровня настоящих иммерсивных симуляторов из-за своей линейности и ограниченного системного взаимодействия.
Игры, вдохновленные иммерсивными симуляторами
Вдохновленные симуляцией погружения — это игры, которые заимствуют отдельные элементы у иммерсивных симуляторов, но не стремятся стать полноценными представителями этого жанра.
Серия Fallout (3, 4, New Vegas) представляет собой интересный пример. Игры от Bethesda можно назвать полу-ImSim: они нелинейны, имеют элементы системного управления и предлагают различные способы решения проблем. Это шутеры от первого лица с упором на исследование, но их основная цель — быть ролевыми играми.
Fallout: New Vegas идет еще дальше в этом направлении, но его дизайн настолько сильно смещен в сторону песочницы c RPG, что его уже сложно считать даже частично вдохновленным ImSim. По сути, это Fallout 2 в трехмерной графике.
Dead Space также черпает вдохновение у иммерсивных симуляторов. В игре присутствуют характерные элементы: аудиологи, открытая карта, важное исследование, продуманное лудонарративное соответствие в системах улучшений. Атмосфера играет ключевую роль, а механика использования конечностей некроморфов как оружия добавляет системную глубину. Однако игра теряет часть очков из-за вида от третьего лица, линейного повествования и ограниченного количества решений, которые не выходят за рамки замысла разработчиков.
Deathloop представляет собой более сложную ситуацию. Игра явно стремится создать иммерсивную симуляцию, но не достигает желаемого результата. Хотя в ней присутствуют некоторые характерные черты жанра, общий результат не соответствует высоким стандартам настоящих ImSim.
Все эти игры демонстрируют, как элементы иммерсивных симуляторов могут быть интегрированы в другие жанры, создавая уникальный игровой опыт, но при этом не претендуя на звание полноценного представителя жанра ImSim.
Immersive Simulation — это тип игр, где игрок получает максимальную свободу в решении игровых задач. В отличие от традиционных проектов, где существует только одно правильное решение, ImSim позволяет находить собственные пути преодоления препятствий.
Суть таких игр заключается в том, что игрок сам определяет, как именно решать поставленные задачи. Например, в New Vegas вы можете выбрать любой путь для продвижения по сюжету, а в Prey — использовать различные инструменты для преодоления препятствий.
Если что-то блокирует ваш путь, вы можете обойти преграду, использовать специальные способности, применить особые предметы или найти альтернативное решение. Главное преимущество ImSim в том, что решение всегда остается за игроком, а не навязывается разработчиками.
Вы можете использовать любые доступные средства: скрытность, магию, боевые действия или комбинацию различных подходов. Свобода выбора делает ImSim особенными и отличает их от традиционных игр, где существует только один правильный ответ.
Эта уникальная особенность — возможность решать задачи так, как подсказывает ваш собственный разум, а не следовать заранее определенному пути — и вызывает искреннюю любовь к этому жанру.
Текущая ситуация и будущее immersive sim
После закрытия одной из ведущих студий жанра Arkane, перспективы развития иммерсивных симуляторов в AAA-секторе выглядят неопределенно. Издатели пока не нашли эффективной модели монетизации, что делает жанр малопривлекательным для крупных проектов.
В то же время инди-разработчики демонстрируют значительный потенциал в развитии жанра. Иммерсивные симуляторы успешно процветают в независимом пространстве, предлагая свежие идеи и подходы.
Главные факторы, сдерживающие эволюцию жанра, включают устаревшие и малоизмененные шаблоны искусственного интеллекта, консерватизм игрового сообщества, предпочитающего знакомые форматы, а также отсутствие мотивации у индустрии к серьезным изменениям.
Как потребители, мы имеем ограниченное, но реальное влияние на развитие «имсимов». Ключевой инструмент воздействия — поддержка инди-проектов, которые экспериментируют с новыми решениями и подходами. Хотя кардинально изменить ситуацию вряд ли получится, мы способны постепенно стимулировать позитивные изменения в индустрии.
В конечном итоге, будущее иммерсивных симуляторов во многом зависит от готовности как разработчиков, так и игроков к экспериментам и новым решениям в жанре.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Реклама ИП «Суханов Д.Ф.», ИНН: 290132412356