Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam

Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр

Погружайтесь в загадочный мир подводных приключений с игрой

Тайна морей - Затерянные сокровища: Три в ряд

Три в ряд, Казуальные, Головоломки

Играть
Классический пинбол, как в древнем игровом автомате или в компактной игрушке: есть пружины, шарики и препятствия. В нашем варианте можно не только зарабатывать очки: чтобы пройти уровень, придется выполнить дополнительную миссию.

Пинбол Пикабу

Аркады, На ловкость, Казуальные

Играть

Тайна Самоцветов: Ключ Сокровищ - Три в ряд

Казуальные, Три в ряд, Головоломки

Играть
Archer Ragdoll Masters — экшн-игра со стрельбой из лука стикменом с физикой тряпичной куклы.

Archer Ragdoll Masters

Аркады, Гиперказуальные, 2D

Играть
Грибные блоки - красочная головоломка, в которой вам предстоит передвигать блоки и заполнять ряды, чтобы собирать грибочки в корзину! Попробуйте продержаться как можно дольше!

Грибные блоки

Головоломки, Расслабляющая, Пазлы

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • alekseyJHL alekseyJHL 6 постов
  • XpyMy XpyMy 1 пост
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Временной парадокс

С этим тегом используют

Крипота Путешествие во времени Время Не мое Фантастика Парадокс Все
115 постов сначала свежее
0
UnknDoomer
UnknDoomer
7 дней назад
Уголок ретрогеймера
Серия Разбирая бэклог

Разбирая бэклог. Часть 18.2.2. 90-60-90 или забытые главные героини и 11+10+9 связанных с ними игр. 1996-1997⁠⁠

19. Incubation: Time is Running Out / The Wilderness Missions (1997).

Хотя действие данной тактической стратегии происходит в одном мире с серией предшествующих ей пошаговых стратегий "Battle Isle" (1991-1995), в целом можно констатировать, что запутанные перипетии местных конфликтов, а также сложная философия, в частности ставящая такие вопросы кого или что можно считать живым существом, к чему приводит всё большее внедрение ИИ в привычную жизнь, как и другие аспекты, остались далеко позади и на страницах книг, вышедших из под пера сценариста Стефана Пясецкого, интервью с которым можно найти здесь. Incubation есть плод чистой тактики, где незамысловатая подача сюжета существует лишь для того, чтобы выступать минимальным связующим звеном между 29-ю и 32-мя доступными в течении двух кампаний миссиями. Подобный подход, в определённой степени, также распространился и на другие составляющие.

* Однозначно сложно сказать в какой конкретно временной период разворачиваются местные события, но, впрочем, это и не так важно, ибо действовать предстоит не в привычном по предшествующим играм серии месте, а на просторах отдалённой планеты Скайра, где расположилась колония из примерно 60 000 жителей, а появляющиеся здесь ключевые персоналии в предшествующих хитросплетениях сюжета в явном виде никак не фигурировали. Присутствует местная форма жизни, скрывающейся под абстрактным общим термином "Скай'гер" и представляющая собой, преимущественно, условно ящерицеобразных существ, что могут управляться с огнестрельным оружием, но, в большинстве своём, не препятствиями в виде в частности тех же закрытых дверей, и, судя по всему, движимые заложенными коллективными инстинктами. Компанию им составляют жуки и иные подобные насекомым существа, а также то ли плот буйной фантазии авторов, то ли результат нечестивых экспериментов, исполины, ближайшей аналогией которым служат монстры из серии к/ф "Чужой" (1979). Как водится согласно негласному правилу жанра на планете что-то идёт не так и местная фауна атакует прибывших колонистов, кратно превосходя последних числом.

---

* Формально повествование ведётся от лица сержанта Братта и его немногочисленных сопартийцев, эдакой группы не особо разборчивых наёмников, по умолчанию берущихся за любое высокооплачиваемое задание, но затем сетующих на свою же недальновидность, сменяющуюся в диапазоне от общей скуки от патрулирования космической станции и обсуждения одних и тех же историй до, в последующем, затяжного экшена. Основных действующих лиц здесь, по существу, всего два - упомянутый сержант с его пространными рассуждениями и его командир, немногословная женщина, майор Рэйчел Резерфорд, за, далее примерная цитата одного из второстепенных персонажей, если уж за чем и стоит Братту в принципе гоняться на этой планете, так это за задницей таковой. По мере развития сюжета, а также исходя из того факта, что на всех ключевых артах присутствует именно Рэйчел, а не Братт, становится понятно, что главной героиней, здесь по факту скорее является она, как и большинство краеугольных решений противоречивого формата "своих не бросаем" / "цель превыше всего", отдельно развиваемых в дополнении, останется за ней, в то время как остальному составу лишь останется реализовать намеченный план. Большую часть хронометража упомянутая особа будет оставаться за кадром или в немногочисленных кат-сценах, в то же время в паре миссий, включая единственную одиночную, место для управления таковой найдётся. Полновесным же членом отряда данная особа становится в дополнении, начиная с 11-ой из 32-х доступных миссий.

Пожалуй отдельно имеет смысл отметить, что подобный вектор возник не случайно, а, в определённой степени, прослеживался ещё с периода Battle Isle 2 (1994) и, судя по всему, некоторой попытки отойти от устоявшихся, типовых канонов жанра. Так в местном, чисто технократическом, военизированном мире, местный ИИ в качестве аватара для общения с прибывшим с Земли героем избирал женский образ, а, по стечению нескольких обстоятельств, главной героиней Battle Isle 3: Shadow of the Emperor (1995) становилась, до поры до времени, сдержанная и исходно далёкая от военной тактики посол одной из фракций, в целом выбивающаяся из череды многочисленных суровых военных офицеров и связанных с ними структур. Продолжилась подобная тенденция и далее, с выходом неоднозначной помеси TBS и RTS в лице Battle Isle: The Andosia War (2000), где действие вновь возвращалось в привычный мир и борьбу постаревшего Братта с культом, возглавляемым загадочной жрицей. Периодически в немногочисленных монологах проскальзывали имена из времён далёкого прошлого, Рэйчел, Каро, дочь которой теперь, судя по всему, стала высокопоставленным чиновником, но в целом к былому формату с полновесным видео и развернутым повествованием авторы не вернулись, а в последующем купившая Blue Byte структура в лице Ubisoft, судя по всему, не имела интереса ни к чему кроме долгоиграющей серии The Settlers (1994). Про серию Battle Isle и её ответвления ничего не слышно последние ~ 25 лет, хотя сборник "Platinum", исходно вышедший в 2000 году и некогда продававшийся в GOG, ныне доступен в Ubisoft Connect.

---

* Аскетичность в подаче коснулась не только сюжета, но и других составляющих, несмотря на то, что годом ранее авторы успели выпустить красочную Albion (1996). Так можно можно отметить: ограниченную гамму тёмных тонов, преимущественно чёрного, зелёного и серого цветов, минималистский антураж заброшенных техногенных баз и городских построек, мрачно-меланхоличный тон перетекающих из одной в другую мелодий. Дополняет эту картину размер отряда - изначально под управление выдают всего трёх оперативников, а в последующем, если целенаправленно не расширять состав, их число возрастёт до шести или семи, в зависимости от того, какая развилка в одной из миссий будет выбрана, а также того, смогут ли все участники добраться до самого конца.

* Как следует из сказанного ставку можно делать либо на качество, постепенно прокачивая имеющийся отряд и обретая новое вооружение и предметы, либо же на количество, беря в отряд новых, но абсолютно зелёных оперативников, не имеющих исходно ни опыта, ни более-менее сносного вооружения. С другой стороны нужно иметь ввиду ещё одну составляющую - количество слотов для высадки, зачастую оно редко дозволяет добавить на поле боя более чем 1-2 человек.

* Сложность прохождения построена не по совсем стандартной градации, когда чем дальше, тем сложность нарастает больше, скорее наоборот - чем больше опыта набирает отряд, чем лучше имеющееся обмундирование, тем легче становится прохождение и, как итог, те же последние три миссии кампании оказываются на порядок проще череды предшествующих им. С непривычки можно легко потерять весь отряд ещё в первой миссии, так как даже самые слабые противники, уничтожаемые с одного выстрела, способны как в начале, так и в середине кампании, в одиночку забодать того или иного представителя отряда, если их подпустить достаточно близко. В сущности вокруг этой специфики, а также того, что большинство из местной фауны не может преодолевать естественные препятствия вроде упомянутых дверей, а также бочек и ящиков, и строится один из ключевых стратегических аспектов. "Лобовой подход", который мог бы быть вполне рабочим методом в том же Battletech (2018) или современной трилогии Shadowrun (2013), здесь попросту не работает.

* Ростер противников представляет собой достаточно разношёрстную массу. Одни медленно ходят, но могут уничтожить любого, не зависимо от обмундирования. Другие ходят быстрее, но не могут ходить и атаковать в течении одного хода. Третьи быстро подбегают и могут взорваться на ближней дистанции. Четвёртые быстро гибнут, но берут числом и серьёзностью наносимого урона. Пятые бьют издалека и имеют широкий радиус атаки. И т.д. Как итог каждый шаг здесь, с учётом специфики ландшафта и других составляющих, становится на вес золота, а принцип "семь раз подумай, один раз ходи", оказывается основополагающим, в то время как число самих ходов порой может не превышать в общей массе диапазон от ~ 15 до 30 за одну миссию.

* Арсенал достаточно типичен для усреднённой пошаговой стратегии с уклоном в sci-fi - огнестрельное оружие от пистолета до снайперской винтовки и ракет разбавляются дальнобойными лазерами и плазменными винтовками, имеющими бесконечный боезапас, но, в отличии от первого, чаще перегревающихся. В некоторой степени особняком стоят бензопила и два вида огнеметов, основная функция которых сводится не к уничтожению местных мутировавших существ, а к обеспечению безопасности пути отхода или, наоборот, прохода. Отдельные тактические возможности дают джетпак и взрывчатка, с помощью которой можно блокировать ряд точек, откуда поступают враги. В остальном всё более-менее стандартно - несколько видов брони с разными характеристиками, два вида аптечек и стимуляторов, позволяющий однократно увеличить число доступных действий. Оружие, как и другие предметы, глобально делится на лёгкое и тяжёлое, но однозначно сказать, что последнее лучше первого нельзя - оно не только требует больших затрат имеющихся расходных очков для его получения, как и характеристик персонажей, но и больших очков действия, как итог всё сильно зависит от конкретной выбранной стратегии. Попытка провести лишнюю атаку может привести как к временной поломке, так и вовсе тому, что оружие взорвётся вместе с тем, кто его использует. Данное правило равно применимо и к противнику.

* Характер задач, требующих выполнения, разнообразен и представлен в диапазоне от необходимости полной зачистки отдельно взятой локации до миссий на время, спасения местного учёного, а также простой, но лишь на первый взгляд, задачи добраться из точки "А" в точку "B". Дополнительной нагрузкой к сказанному становятся раскиданные здесь и там зелёные ящики, открытие которых становится критичным с позиции сбора очков для покупки новых предметов в лагере.

* На 25-летие игры состоялся выход фанатской модификации - 25th Anniversary Edition (последний билд на момент написания материала был размещён 18.01.25). Если совсем коротко, то изменения коснулись адаптации работы игры под современными системами, заложенного баланса, в частности усложнения оригинальной кампании и упрощения дополнительной, The Wilderness Missions (1997), в то время как новые виды противников, а также вооружение, исходно доступные только в адд-оне, отныне стали доступны и в оригинале. Основными же не тронутыми особенностями дополнения в данном случае остались: а) новые биомы, в частности условные городские развалины и джунгли (начиная с 23 миссии), а исходная вводная местных событий в таковом подаётся в качестве короткого комикса б) лазерные и огненные ловушки, а также телепорты, с помощью которых можно проводить телефраг, при котором погибает не тот, кто раньше встал на платформу, а наоборот тот, кто пытается зайти в тот же телепорт после.

* Своё прохождение, занявшее ~ 35-40 часов в случае первой кампании и ~ 40-45 в случае второй, я вёл в сочетании с упомянутой модификацией на сложности "Medium", изначально поставив такие дополнительные условия:

А. По возможности открыть если не все встречающиеся зелёные ящики, то такое количество, чтобы ближе к эпилогу расходуемых очков оставалось с избытком. По итогу вторая задача была достигнута, в остальном же не удалось открыть 3 в 21-ой миссии из первой кампании, 5 в 22-ой, 3 в 24-ой, позабыл про 1 в конце 30-ой и пропустил 10 в 31-ой из второй кампании.

Б. Пройти все миссии без потерь только доступным отрядом. Как результат подобного выбора большую часть времени доводилось управляться с 5-ю оперативниками (с 6 в дополнении).

В. 22-ю миссию из второй кампании проще пройти одним участником отряда, игнорируя встречающихся по ходу противников. Высадка всех юнитов кратно усложняет и без того непростую миссию. В каком-то смысле её можно назвать аналогом единственной одиночной миссии из первой кампании, с разницей в сложности. Полноценно же схожей по духу является 28-я. При должной сноровке и степени удачи сложную с виду 27-ю можно пройти в пределах 14 ходов, с учётом наличия двух джетпаков, а 31-ю допустимо завершить и вовсе в рекордные 5 ходов.

Г. Не использовать тяжёлое вооружение без явной необходимости, делать акцент на обход противника и блокировку путей, в частности с помощью огнемёта. Так большую часть времени отряд бегал со снайперскими и лёгкими плазменными винтовками.

Д. Ограничений по механизму "Load / Save", в частностью с целью выбора более оптимального пути и изучения возможных доступных стратегий, не ставил и активно пользовался данной возможностью.

Е. Максимальное количество возможного опыта, который может получить отдельно взятый юнит отряда, равно 144 единицам, количество HP равно 15, а максимальное количество ходов 200.

Ё. В дополнении нет возможности пополнять отряд внешними юнитами. В самой первой миссии такового есть достаточно уникальный момент, который, как в оригинале, так и в модифицированной версии, позволяет, не имея патронов, набить расходных единиц опыта до 6-7 штук для каждого юнита, а общую массу числа уничтоженных противников на момент 199 хода довести до 220+ штук. В последующих миссиях, в частности во второй, именно такой трюк продолжить / провернуть не удастся, но нечто схожее проделать можно.

В оригинале дополнения, в районе третьей миссии, но, вроде бы как не в модифицированной версии, по словам автора последней, Hommelwomb, можно было максимально прокачать отряд на прыгающих Ray'Ther-ах. Первично это не имеет особой ценности, но по мере прохождения ускоряет возможность более ранней покупки продвинутой экипировки и, как следствие, упрощает прохождение.

Опытным путём удалось установить, что может опыта и даётся и меньше, но сама специфика в третьей миссии по факту никуда не делась, поэтому довести число расходных единиц опыта до 9 для каждого участника отряда вполне возможно, в то время упомянутые другие единицы в моём случае оказались такими: 144 132 132 132. Довести же отряд из 4-х участников до параметров 144 144 144 144 в районе 3-й миссии невозможно, но вполне возможно примерно к 7 миссии из 32, в зависимости от выбранного оружия. В последующем отряд расширяется новыми участниками, число которых к последней трети достигнет 7, а затем 8.

Вместо эпилога. Классическая фраза "таких игр больше не делают" здесь вполне уместна.


20. Meat Puppet (1997).

Действие в этом мрачном изометрическом экшене разворачивается в 2026 году в существенно преобразовавшемся после землетрясения (произошло в 2005) Лос-Анджелесе. Некогда широко разрекламированный кинематорграфом город стал руинами, а на его месте возник огромный мегаполис, подчинённый различным корпорациям. За окном царит киберпанк, мрачная техническая эстетика, перемешанная с элементами ар-деко, а где-то в тени загадочная фигура грезит мировым господством и затевает заговор.

В этом мрачном мире нет сколько-нибудь однозначно положительных персонажей, палитра представлена сугубо тёмными тонами, на фоне играет меланхоличного вида электронный саундтрек, а за каждым углом поджидает опасность. Где-то встречаются обычные люди, но при этом вооружённые до зубов, где-то киборги и андроиды, а где-то плоды генетической инженерии. В довесок к сказанному присутствуют: многочисленные ловушки, встроенные в пол и стены орудия, датчики движения, замысловатые механизмы, запутанная архитектура. Заблудиться здесь легко, а погибнуть ещё легче.

---

В центре событий оказывается потерявшая память готического вида барышня по имени Лотос, силой обстоятельств становящаяся наёмницей и вынужденная подчиняться воли закадрового кукловода. Цель - устранить всех надоедливых конкурентов. Побочная цель - попытаться распутать сложившийся клубок противоречий и выйти сухой из воды. Ей легко даютcя акробатические и легкоатлетические приёмы, с собой она по умолчанию таскает орудие, для которого предусмотрено целых пять режимов ведения огня, но каждый из которых требует отдельной разновидности боеприпасов.

В качестве помощника в довесок выдаётся виртуальная сущность по имени Думайн, представляющая собой своеобразное скопление множества образов некогда известных личностей и, по мере сил, помогающая с ориентированием в пространстве, взломом терминалов и сетей, а также поиском зацепок, что могли бы привести к истине.

---

Интересная концепция и антураж, что встретишь далеко не каждый день, спотыкается о несколько составляющих:

1. Не самое удобное управление. Управлять героиней можно как посредствам только клавиатуры, так и мыши, но обе разновидности не лишены заметных огрех.

2. В исходной версии игры наличествует ограничение по времени. Вещь, в особенности для такого рода проектов, весьма сомнительная.

3. Нет постоянной карты. Всплывает сообщение - получаете задание, а где искать цель... а кто бы её знал. Редко встречающиеся термины с картой помогают не сильно.

Как итог осилить входной барьер без пользовательского патча и оглядки на прохождение смогут, пожалуй, лишь редкие стоики. Всем же прочим желающим ознакомиться с данным творением предварительно рекомендуется раздобыть кастомный патч, а также порыться в тематической вики. В остальном из схожего по духу можно припомнить современную трилогию Shadowrun (2013), что в достаточной степени дружелюбна к новичкам, а если говорить про кинематограф, то в памяти всплывает "Silent Trigger" (1996) с Дольфом Лундгреном в главной роли, напарница которого имеет некоторое сходство с героиней данной игры.


21. Excalibur 2555 AD (1997).

Экшен от третьего лица с базовыми RPG-элементами, помесь средневекого фэтези и футуризма. Британия. Король Артур. Камелот. Всё идёт своим чередом, пока некие неизвестные не похищают легендарный меч, тот самый Excalibur, чтобы затем переместиться обратно в будущее и использовать его для своих загадочных целей.

С пониманием к контексту относится только две фигуры - Мерлин, волшебник, и Бэтх, блондинка в красном. Рыцари Круглого Стола предпочитают остаться в стороне. Мерлину не остаётся ничего иного как отправить полную решимости Бэтх в гордом одиночестве в далёкое будущее.

---

Хрупкая с виду героиня оказывается не так проста. Вполне управляется как с огромным мечом, так и магией, принадлежит к древному роду, в котором, судя по всему, хватало героических воителей, не лишена определёной степени ловкости. Можно сказать, что она является эдаким прообразом ранних вариаций Лары Крофт, но помещённым в футуристическую обстановку.

---

Геймплей представляет собой неспешное исследование тусклых и, преимущественно, однотонных коридоров, в которых будут попадаться как недружелюбно настроенные враги, в диапазоне от усреднённых бойких мужчин с палками до киборгов, так и различные персонажи, с которыми потребуется взаимодействовать по известному принципу "подай - принеси", чтобы можно было пройти далее. Закрытые двери, рычаги, разбросанные здесь и там предметы прилагаются.

Присутствуют некоторые магические элементы, но, в основном, придётся налегать на использование меча. Графика несколько угловата и не отличается особыми изысками, но здесь нужно делать поправку на год выхода, поддержку 3dfx и тот факт, что PC-версия представляет собой альтернативную ветку развития проекта, исходно ориентированно для выхода на PSX. Незамысловато, но по своему интересно.


UPD:

Было забыто короткое видео для Excalibur 2555 AD (1997). Можно найти здесь: https://youtube.com/shorts/nejpRVeVDkY.

Оригинальные обложки / промо материалы в 18.2.1 уместить не удалось ввиду ограничений по объёму медиа контента. В свою очередь разбивку до 18.2.2 пришлось сделать из-за общего объёма текста. Для однородности решил не добавлять дополнительные файлы и здесь. Их можно найти в этом архиве.

Показать полностью 5
[моё] Временной парадокс Nightmare Creatures 90-60-90 Видео YouTube Длиннопост
3
2
UnknDoomer
UnknDoomer
7 дней назад
Уголок ретрогеймера
Серия Разбирая бэклог

Разбирая бэклог. Часть 18.2.1. 90-60-90 или забытые главные героини и 11+10+9 связанных с ними игр. 1996-1997⁠⁠

В развитии предшествующего материала продолжаем вспоминать позабытых героинь прошлого. Сегодня речь пойдёт о периоде 1996-1997 годов.

Как и ранее с подготовкой осовремененных образов героинь в виде статичных изображений помогал ChatGPT, а их последующей конвертации в видео формат помогла Sora. Фоновым саундтреком для коротких видео послужили оригинальные мелодии. В свою очередь для сочетания вида после / до в каждом сегменте приложен игровой процесс. Оригинальные обложки / промо материалы уместить не удалось ввиду ограничений по объёму медиа контента. По этой причине прикладываю их в качестве архива.


12. Inner Worlds (1996).

Главной героиней данного платформера является Никита (реже, на французский манер, встречается вариант Николя) - ученица могущественного мага, посланная в разрушенные земли древнего королевства с целью победить зло, сеющее хаос. Представителем последнего здесь является различные сущности, командующие россыпью монстров помельче, в свою очередь сами порождённые умом злого гения, по одним данным волшебника, по другим наполовину человека, наполовину древнего демона.

Сюжет здесь несколько задвинут на задний план, и, как бывает в таких случаях, в первую очередь служит фоном для происходящего действа. Часть имён менялась в процессе разработки, в разных источниках местами указываются разные. Так в частности один из боссов был назван в честь одного из разработчиков, а сам процесс разработки, довольно не характерная деталь для середины 90-х, вёлся распределённой командой через тогда ещё только получивший относительно широкое распространение интернет.

---

Разбирая бэклог. Часть 18.2.1. 90-60-90 или забытые главные героини и 11+10+9 связанных с ними игр. 1996-1997 Временной парадокс, Pandemonium, Nightmare Creatures, 90-60-90, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

На первый взгляд, с позиции общих механик, перед нам предстаёт достаточно типовой для аркадных платформеров тех лет персонаж. Стройная блондинка в минимально скрывающем фигуру обмундировании, имеющая общие черты с актрисой Петой Уилсон, преимущественно известной по роли в сериале "Её звали Никита" (1997 – 2001). При более же пристальном рассмотрении выясняется, что она является довольно редким, особенно в таком сочетании, представителем двуликого персонажа, иначе говоря оборотня. Допускается вести прохождение как в человеческом обличье, оперируя более-менее стандартным набором холодного вооружения и магии, так и в форме волчицы, которая стала доступна героине за счёт того, что её, ещё в детстве, укусил оборотень. Последняя форма преимущественно отличается способностью наносить больший урон и возможностью прохода в ранее недоступные сегменты. При этом становится невозможным взбираться по лестницам. Само же перевоплощение туда-обратно потребляет ману, при этом никак не зависит от иных известных постулатов, вроде привязки к полнолунию и т.п.

В довесок к сказанному можно добавить присутствие характерного общего стиля и антуража, больше свойственного европейскими, в частности французским, работам тех лет, что по своему дополняет получившийся образ.

---

Хронологически действие разворачивается в Средние века, а территориально где-то в Восточной Европе. Местный мир разбит на три локации - позаброшенный замок, длинную дорогу ведущую к вулкану, сам вулкан. Каждая локация состоит из девяти уровней, в конце каждого третьего уровня имеется босс. По ходу прохождения можно не только находить новое вооружение, меч, лук, молоты, а также склянки для пополнения здоровья, но и амулеты, которые навсегда увеличивают общие характеристики. Отдельно можно отметить свитки, которые дозволяют улучшать то ли иное оружие, а также два бонуса - один временно увеличивающий высоту прыжка, другой позволяет медленнее падать с высоты и тем самым избегать урона.

Ростер местных противников достаточно разнообразен и балансирует в диапазоне от привычных летучих мышек и пауков до разного сорта колоритных монстров и иных необычных сущностей.

Графическая составляющая построена на своеобразном стыке 2D и 3D, что добавляет глубины в игровой процесс.

Краткий вердикт - достаточно необычный, в меру сбалансированный платформер, на который вполне можно потратить вечер-другой.


13. Eradicator (1996).

Про само наименование я достаточно подробно рассказывал в другой части цикла, по этой причине здесь кратко остановлюсь непосредственно на разборе образа главной героини.

На выбор в данном техногенном шутере, во многом имеющим общие черты с Duke Nukem 3D (1996), изначально предоставляются три героя, а ещё одного можно открыть после прохождения, если удастся найти все секретные уровни. Среди изначальной тройки имеется представительница расы антропоморфных кошек по имени Елеена - суровая и гибкая рыжеволосая наёмница, берущуюся за опасные задания с целью, в частности модного и в 21 веке, движения выхода на раннюю пенсию.

Недолго думая она отправляется привносить добро и причинять порядок на отдалённую колонию на планете Ioxia, где местные, преимущественно роботизированные обитатели, заварили изрядную неразбериху. От прочих персоналий кошкообразная барышня отличается чуть более повышенной степенью скорости перемещения и утончённым чувством юмора.

Что касается самой игры, если совсем коротко, то это достаточно крепкий представитель шутеров категории "B", который в своё время оказался в тени более именитых собратьев по жанру.

Отдельно отмечу, что за героиню ныне также вполне допустимо поиграть в том же Heretic: Shadow of the Serpent Riders (1994), в рамках модификации Samsara: Reincarnation (2024) о которой я рассказывал здесь.


14. Time Paradox (1996).

Не отличающийся какой-либо особой спецификой, но при этом неплохо анимированный, красочный point and click квест, на создания которого у разработчиков ушло долгих шесть лет. В пространственно-временном континууме возникают проблемы. На исправление данных издержек отправляют представителя межвременного патруля.

Поначалу предполагалось, что данная игра будет некоей продвинутой помесью FMV, мультипликации и пластилиновой графики, с целью чего в частности был нанят отдельный аниматор, но ближе к релизу на большинстве амбициозных планов пришлось поставить крест. Большая часть местных механик сводится к в целом стандартному для жанра блужданию туда-сюда, поиску различных предметов, а также их применению в задуманных местах.

---

Упомянутым представителем временного агентства оказывается Кэй - не слишком разговорчивая, но решительная, фигуристая блондинка, предпочитающая облегающую одежду красных оттенков и чёрные сапоги. Получившийся образ можно назвать классической вариацией на тему тогда бытовавшей научной фантастики, который, в свою очередь, был помещён в несколько не типичную среду периода расцвета быта динозавров, средневековья и далее по списку.

---

Сегодня сложно судить, что могло бы получиться в итоге, если бы авторы довели свою изначальную концепцию до воплощения, но, впрочем, и без данных составляющих вышел вполне неплохой, пусть и несколько запоздавший со временем выхода, проект.


15. Blue Heat: The Case of the Cover Girl Murders (1997).

Нуарный FMV-квест с серьёзной ставкой на эротику, действие которого разворачивается в Лос-Анджелесе тех лет. О данном проекте я рассказывал в другой части, посвящённой FMV-проектам, по этой причине не стану повторяться и ограничу здесь свой сказ анализом образа главной героини, а также упоминанием некоторых, ранее упущенных фактов.

Как случайно выяснилось во время подготовки данного материала сюжет, представленный в игре, является не оригинальной задумкой авторов, а вольным пересказом / нарезкой событий малоизвестного триллера категории "C" (средняя оценка 3.4 из 10) известного под названием "Cover Me" (1995). Оттуда же прибыла и немалая часть мелькающих в кадре актёров.

Судя по среднему баллу то, что смотрелось вполне уместно и по своему интересно в рамках игровой адаптации, особого интереса у публики в рамках VHS-записи / TV-трансляции не вызвало, впрочем оно и не удивительно, учитывая обилие в то время неплохо скроенных триллеров соответствующей разновидности, но, в тоже время, вышедшей на пик своей популярности моды на игры с элементами FMV.

Как и в фильме повествование ведётся от лица рыжеволосого детектива, поначалу скромной и сомневающейся женщины, которая вынужденно примеряет на себя маску легкомысленной модели, живущей по принципу "в тихом омуте черти водятся", пытающейся выйти на след орудующего в городе маньяка, который по каким-то причинам сильно фокусирующегося именно на подобного рода образах.

На расследование отводится всего неделя, поэтому мешкать остаётся некогда. Последовательно предстоит обследовать несколько ключевых локаций, выстроить коммуникацию с обширным списком подозреваемых, в диапазоне от гулящего богемного фотографа до итальянской мафии, походу отсеять лишнее, а затем и лишних в местном стриптиз-клубе.

В рамках жанра достаточно нетипичный проект, при этом достаточно непродолжительный и с низким порогом вхождение, как следствие может быть рекомендован всем, кому по нраву подобного рода закрученные истории.


16. Pandemonium! (1997).

В результате неудачных экспериментов с заклинаниями в мире, именуемом как "Land of Lyr", на существующее в нём королевстве, обрушилась катастрофа. Совладать со случившемся предстоит либо волшебнице с акробатическими способностями по имени Никки, либо её напарнику, в лице шута Фаргуса.

Перед взором предстаёт классический, красочный платформер, но представленный, согласно духу времени, в 2,5D перспективе, а также некоторым уклоном в психоделику в вопросе антуража. Мир, состоящий из 18 уровней (есть секретные и бонусные) и населённый примерно 20 видами противников и 3 боссами, выполнен в 3D, сама же перспектива обставлена с видом сбоку, с периодическим сменой ракурса камеры, в зависимости от того в каком сегменте сейчас находится герой. Противников разной степени монструозности, будь то в частности ожившие грибы, мутировавшие утки и иные мало вообразимые сущности, в большинстве своём предполагается изничтожать привычным прыжком сверху. Для всех же прочих имеется вооружение, в частности включающее несколько видов заклинаний - мороз, огонь и уменьшение. Саундтрек и звуковое сопровождение выполнено под стать происходящему. В специально отведённых местах имеются секции, разбавляющие привычную формулу по средствам возможности перевоплощения в иных существ - высоко прыгающую лягушку, таранящего врагов носорога, черепаху, чей панцирь враги не могут пробить, дышащего огнём дракона.

---

Героиня - молодая, рыжеволосая девушка, в целом соответствующая образу фэнтезийного средневековья. Не обделена акробатическими и магическими навыками. Её же отличительной способностью является возможность осуществления двойного прыжка, что даёт ей некоторую фору на фоне Фаргуса, который может наносить противникам больший урон, но, таким образом, не может добраться в отдельно взятые сегменты того или иного уровня. Перед стартом каждого нового сегмента допускается сменить героя, но преимущественно Никки здесь достаточно очевидны.

---

В том же году до PC добрался выполненный в схожем ключе сиквел, особняком ещё существует версия для Японии, известная как "Magical Hoppers" (1997), отличающаяся стилистически. Достаточно занимательный проект, со временем ставший позабытой классикой.


17. Fighting Force / Metal Fist / メタルフィスト (1997).

Моё первичное знакомство с FF, который некогда должен был стать очередной частью Streets of Rage, но в процессе разработки превратился в самостоятельное наименование, нельзя назвать удачным. Ориентируясь на тот момент на факт присутствия редкого гостя из стана beat 'em up на PC, я особо не стал вникать в отличия от других версий, а зря. Если в графическом плане, в нынешних реалиях, особой разницы нет, связка с DgVoodoo (3dfx) или DuckStation на вскидку даёт примерно один результат, то в контексте геймплея картина отличается ощутимо. Как итог после некоторого количества попыток вначале на "Medium", а затем "Easy", моё прохождение PC-вариации ограничилось троекратным использованием опции трейнера, что дозволяла пополнить запас здоровья по ходу действия, после чего данный тайтл был отложен в долгий ящик до "лучших времён", но обо всём по порядку.

* Завязка местных событий не отличается какой-либо замысловатостью и в целом типична для игр подобного жанра. Есть некий злой доктор Зенг, который, как водится, обзавёлся секретной базой на отдалённом острове. Под его началом постепенно оказывается россыпь различных бойцов, в диапазоне от суровых наёмников до панков и мутных обитателей окрестных улиц.

---

Совладать со всей этой массой, а также, помимо самого Зенга (одолеть которого по факту окажется легче чем иную группу местных супостатов), тремя боссами (по одному в конце каждого из этапов), предстоит одному из четырёх персонажей. На выбор имеются: среднестатистический и сбалансированный герой в лице Хоука (супергерой в отставке), танкоподобный и медлительный Бен (работает в ближайшей тюрьме), не слишком расторопная, но в меру гибкая Мэйс (частный детектив), в какой-то степени её можно назвать противоположностью Хоука, но женского пола, несколько более динамичная Алана (дочь главного босса). У каждого есть своя мотивация ввязаться в местную заваруху, но, впрочем, непосредственно в рамках игры это никак не поясняется, в частности по этой причине на дальнейшем разборе местных образов останавливаться не стану.

---

* Есть две основных кнопки ударов ногой / рукой, разбавляемые простыми комбо - в PSX-версии для Японии по четыре для каждого персонажа. Особняком можно отметить суперприём, но он отнимает достаточно заметный % от шкалы здоровья и при этом, здесь специфика PC и PSX-версии может несколько отличаться, не выделяющийся особой ультимативностью. В довесок идёт подбираемое оружие, в диапазоне от ножей, топоров, дубинок и арматур до колёс, ящиков, бочек, пистолетов, динамита с таймером и гранатомётов. Всё из перечисленного имеет разную степень убойности, прочности и, где применимо, запаса патронов.

* Присутствует частично разрушаемое окружение. Так в частности в ящиках можно находить аптечки для пополнения здоровья, тем же целям служат временами выпадающие из врагов бутерброды, иные же предметы просто увеличивают число накопленных очков. На подбор того или иного объекта даётся ограниченное количество времени, исключением служит газировка, в буквальном смысле выбиваемая из ближайшего автомата. На уровнях присутствуют развилки, что добавляет некоторой вариативности в геймплей. Непосредственно же эпилог одинаков при любом раскладе. На одно прохождение нужно ~ от 1,5 до 2 часов.

Раздобыв версию для PSX, выпущенную в Японии под наименованием "Metal Fist / メタルフィスト" (1997), практически сходу обнаружил несколько заметных отличий (здесь не беря в счёт мелкие):

* В PC-версии жизней изначально выдаётся всего две, сохранений, как и каких-либо чекпойнтов, нет.

* В PSX-версии после прохождения каждой из локаций есть возможность сохранить прогресс на карту памяти, помимо этого выдаётся три continue.

* Противники, по сути вплоть до последней локации, существенно реже используют блок, в то время как в PC-версии подобное можно было наблюдать с самого начала, не зависимо от выбранной сложности.

* В довесок к этому в отличии от PSX-версий для иных регионов, дополнительные жизни в варианте для Японии начисляются не за 100 000, а за 60 000 очков, огнестрельное оружие имеет больше патронов, список доступных ударов был расширен.

Как итог, хотя и истратил все три доступных continue, PSX-вариант удалось одолеть с первой попытки на "Medium". В качестве персонажа была выбрана Алана, геймплей, на вскидку, за неё показался несколько попроще чем за Мэйс. Возвращаться после этого, в совокупности с изученными фактами, в PC-вариант по сути не осталось не только желания, но и смысла.

Общий вердикт - субъективно один из лучших тайтлов в жанре beat 'em up, к тому же трёхмерный, но, как и в случае с тем же The Lost Vikings 2: Norse by Norsewest (1997), где единственной "истинной" версией оказался вариант для SNES (в частности именно его включили в сборник Blizzard Arcade Collection (2021), остальные порты делались сторонними студиями), с подбором той или иной версии игры нужно быть внимательнее.


18. Nightmare Creatures (1997).

Экшен от третьего лица, своего рода slash 'em up с элементами фехтования. Одному из двух героев, священнику и, по совместительству, эксперту по оккультизму по имени Игнатиус или представительнице древнего ордена, биологу и гимнастке, Наде, предстоит бросить вызов безумному учёному, Адаму Кроули, наводнившего улицы Лондона периода приближающейся Викторианской эпохи, действие разворачивается в 1834 году, кошмарного вида существами, созданным путём сочетания нечестивых экспериментов, алхимии, тёмной магии и оккультных практик. Встретятся здесь зомби, оборотни, банши, гаргульи, а также ряд менее поддающихся типовому описанию существ.

---

Образ Нади сформирован согласно заданной эпохе - кожаные элементы с вкраплением заметных мелких деталей, шпага / меч в сочетании с огнестрельным оружием. Дополнительной мотивацией ей служит месть за собственного отца, падшего от рук Кроули. В отличии от Игнатиуса она несколько более расторопна, специфика проводимых атак у персонажей также отличается. Своего рода Кэтрис Зета Джонс образца фильма "Маска Зорро" (1998), если бы уклон был сделан в сторону хоррора.

Разбирая бэклог. Часть 18.2.1. 90-60-90 или забытые главные героини и 11+10+9 связанных с ними игр. 1996-1997 Временной парадокс, Pandemonium, Nightmare Creatures, 90-60-90, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

---

Атмосфера под стать тематике - узкие закоулки, повсеместно присутствующий туман, безлюдные улицы. В конце каждого из сегментов поджидает босс. Расправляться с супостатами можно как по средством обычных атак, которые можно выстраивать в комбо, так и применяя попадающие по ходу следования предметы. Наличествует как холодное так и огнестрельное оружие, несколько видов бомб. Осложняется данный процесс достаточно высокой сложностью, а также необходимостью постоянного поддержания уровня адреналина, накапливающегося за счёт убийства монстров.

В целом здесь имеем непростой для освоения, но колоритный и запоминающийся экшен.


Продолжение в 18.2.2.

UPD:

Было забыто короткое видео для Fighting Force / Metal Fist / メタルフィスト (1997). Можно найти здесь: https://youtube.com/shorts/GKl4NHauTGs.

Показать полностью 2 12
[моё] Временной парадокс Pandemonium Nightmare Creatures 90-60-90 Видео YouTube Короткие видео Длиннопост
0
7
Zail94
Zail94
24 дня назад
Сообщество фантастов

Попытка 33⁠⁠

Попытка 33 Научная фантастика, Авторский рассказ, Временной парадокс, Длиннопост

Тело старика с грохотом упало на асфальт. Я уныло посмотрел на стрелка. Тот, как обычно, с испуганным видом ринулся в переулок и спустя несколько секунд исчез из виду. Молодой парень, фотографировавший свою девушку, сделал снимок старика, лежащего на асфальте и истекающего кровью. Я непринуждённо отхлебнул кофе из стаканчика. Люди начали сбегаться со всех сторон, пытаясь помочь бедолаге. Послышался вой сирен. Я посмотрел на часы и поднял глаза наверх — небо цвета лазури быстро темнело, само пространство вокруг меркло и расплывалось в темноте. Эта чернота поглощала улицу за улицей, приближаясь ко мне со всех сторон, и за несколько секунд всё схлопнулось. Стало очень тихо — ни звуков, ни света. Я бросил стаканчик с недопитым кофе, и он даже никуда не упал — просто исчез в темноте.

Меня разбудил звук будильника. Как обычно, в шесть утра. Как обычно, так же противно. Шесть утра. Снова. Я не сразу понял — был ли это сон или всё происходило на самом деле. Встал, выглянул в окно — всё так же, как всегда. Из окна пятого этажа я видел тесный двор, в котором двое водителей никак не могли разъехаться этим ранним утром и крыли друг друга благим матом, разбавляя утреннюю тишину криками и «бибиканьем». Всё как всегда.

Я застрял в этом проклятом дне сурка несколько месяцев... или, может быть, уже лет назад. Честно говоря, сбился со счёта. Поначалу было весело — развлекался, веселился сколько было сил. Ну, насколько вообще возможно веселиться утром во вторник. В отличие от Билла Мюррея из известного фильма, у меня не было в распоряжении целого дня. Мой день длился от шести утра до четырнадцати часов тридцати трёх минут ровно. Каждый день в это время тьма схлопывалась на мне — и я снова просыпался в своей постели под звук будильника.

Я оделся, выпил стакан воды, взял куртку с вешалки, захлопнул дверь и вышел на улицу. Яркое рассветное солнце, ещё холодный и немного влажный весенний воздух наполнили мои лёгкие. Извилистая тропинка по дворам до остановки — по знакомому до боли маршруту.

Эйфория наслаждения безнаказанностью и безответственностью длилась недолго. Когда все твои поступки стираются после обеда и ты начинаешь сначала, сложно строить планы на будущее. Впрочем, в этих планах нет никакого смысла — как и в самой жизни. Не подумайте, я и до того не жил осознанной жизнью. А после — гедонизм стал моим кредо. Жить ради себя, наслаждаться ради самого наслаждения: кино, игры, секс, запрещённые вещества... Я потребил всё, что мог, за то время, что мне было отведено. Но с контентом такая проблема — он имеет свойство заканчиваться.

На остановке столпилась кучка людей. Симпатичная девушка улыбнулась мне, когда мы встретились взглядами. Ни в одной из версий реальности у нас с ней ничего не успевало получиться. Возможно, если бы было больше времени… Но в этом проклятом цикле его никогда не хватает.

Я бросил взгляд назад — отсюда виднелись окна моей квартиры. В один из дней после очередной неудачи с той самой девушкой я со злости кинул телефон в окно. В другой день от отчаяния сам сиганул в него. Идея была глупая — пятый этаж не гарантирует быстрой смерти. Я мучался до обеда, прежде чем страдания прекратились.

Подъехал утренний, ещё пустой автобус. Заняв местечко в углу, я прильнул к окну. Нас ожидала долгая поездка в центр. Дорога до работы всегда вызывала уныние. Ожидание неизбежного удручает. Сегодня — страх. Возможно, впервые за долгое время я снова начал испытывать страх. Постоянное проживание одного и того же полудня потихоньку сбросило с меня оковы страха и неуверенности — не осталось вещей, которые я не мог бы предсказать. Любая ошибка стирается завтрашним утром. Но сегодня я снова переживаю и волнуюсь. Это даже немного радует — как будто я снова чувствую себя живым. А может, это проблески надежды, что кошмар скоро закончится. В конце концов, я не знаю, что будет после выстрела.

Скоро моя остановка. Я протискиваюсь между набившимися в салон людьми к выходу. Размышляя, даже не заметил, как пролетел час и как людно стало вокруг. Вышел. Наконец вдохнул полной грудью. Солнце заливает асфальт светом. Уродливое модернистское здание маячит в конце улицы. Бизнес-центр, в который я ходил каждое утро последние несколько лет. Тот ещё день сурка — в целом ничем не лучше моего текущего. В свой первый день цикла я как раз был там, когда чернота проглотила меня впервые.

Сидя за компьютером, я активно прокрастинировал, стараясь делать вид, что очень занят: активно двигал мышкой, переключал окна рабочих программ, чередуя их с чатами и статьями в интернете. Всё лишь бы программа, следящая за моей активностью, думала, что я действительно работаю. А затем звук выстрела пронзил гул офиса. Я выглянул в окно, стараясь разглядеть, что произошло, и в ужасе спрятался под стол. Почему-то в первый раз я решил, что город накрыло ядерным взрывом, а тьма, что приближается, — это взрывная волна. Прямо как в фильмах.

Удивительно, но другие люди всего этого не видят. Никто не реагирует на волну темноты. Помнится, однажды я попросил официантку в кафе вместе со мной посмотреть на это зрелище, и в момент, когда всё началось, спросил её, что она видит. Пока она перечисляла, тьма разделила нас. Очевидно, она ничего не видела.

Сегодня мой маршрут лежал не на работу. Виляя по переулкам, я вышел во внутренний двор и притаился за углом. Осторожно выглядывая, смотрел в сторону арки, ведущей прочь со двора. Кинул взгляд на часы — ещё пара секунд... и вот оно! С хлопком прямо из ниоткуда в воздухе материализовался человек в кожаной куртке. Непринуждённый, словно делал это сотни раз, он аккуратно приземлился на ноги с высоты около метра, поправил очки и начал осматриваться.

Я прильнул к стене и затаил дыхание. Это была не первая наша встреча. Впервые я увидел его случайно, в начале циклов. Тогда я напился и зашёл сюда справить нужду — и тут он, в самый непристойный момент. Мы встретились взглядами. Он, вытаращив глаза, от испуга отшатнулся назад, достал пистолет и разрядил в меня обойму. Это был мой первый раз. Больно. Неприятно. Унизительно. Умирать, справляя нужду, — не та смерть, которую воспевают в легендах. Чтобы попасть в Вальхаллу, нужно умереть с оружием в руках, а не с детородным органом.

Не каждый день встречаешь путешественников во времени. Решив, что он тут за всё в ответе, я начал пытаться вступить с ним в контакт. Старался быть дружелюбным, предлагал пиво, просил автограф, ждал его на улице за аркой, притворялся другим человеком, надевал маску. Каждый раз одно и то же — он ничего не говорил, а увидев моё лицо, выпускал обойму в грудь. На какое-то количество циклов я просто сдался. Просто наблюдал издалека. Практически как сейчас. Его лицо казалось мне знакомым — словно давно забытый родственник, который был на дне рождения мамы… Может, он мой отец? Нет, мы не настолько похожи.

Он вышел из арки и направился к старому дому. Я продолжал идти за ним. На самом деле маршрут был несложным — я выучил его по секундам. Подойти к дому, посмотреть в окно, постучать, что-то обсудить с бабушкой, открывшей дверь. Пройтись по улице, разглядывая архитектуру. Сесть на скамейку у кафе, посидеть, развалившись, с дурной улыбкой, рассматривая прохожих.

Он тоже был частью цикла. Он ничего не запоминал. Всегда действовал одинаково. Очевидно, в нём была вся загвоздка. Однажды я подготовился, дождался его в переулке, вырубил и связал. Затем начал допрашивать. Он отказывался отвечать — я применил старый добрый метод: рукоприкладство. Хватило пары ударов — и вот он, задыхаясь от страха:

— Ладно, слушай… я не должен это говорить… это всё просто эксперимент…

А затем — тишина. Я вижу, как его рот продолжает двигаться, но звука уже нет. Тьма схлопнулась раньше времени, словно нас подслушивали и не дали мне узнать что-то важное. Я не унывал. Говорил ему, чтобы он говорил быстрее — тьма наступала быстрее. Просил написать на бумаге — тьма схлопывалась быстрее. Видимо, суть была в том, что я не должен был знать суть.

Он устал сидеть на скамейке и пошёл за кофе. Я спрятался за домом и ждал. Скоро по улице пройдёт тот старик, за которым охотится стрелок.

Я пытался общаться и с ним. Добрейший души человек, преподаватель в вузе, читает лекции по физике. Очень общительный. Оказалось, он живёт недалеко от меня, и каждое утро — ещё до циклов — я видел его на остановке, просто не обращал внимания. Но сегодня он был в необычайно весёлом расположении духа и отказывался говорить почему — лишь краснел, как рак. Даже жалко его стало. Я пытался не дать ему попасть на ту улицу в назначенное время, и нам удавалось избежать выстрела. Но тьма всё равно схлопывала меня по расписанию.

Путешественник во времени тем временем уже хлебал кофе. Ему явно нравилось всё, что он видел вокруг. Через час и тридцать три минуты он встанет и направится к перекрёстку. Там он встанет и будет ждать. А когда из-за угла выйдет старик — выстрелит в него. Не так, как в меня — хладнокровно, спокойно, один выстрел, и побежит прочь.

Один раз мне всё же удалось получить крупицу информации. Это был не самый приятный раз. Когда во время одного из циклов я снова связал парня в кожанке, я сразу начал обыскивать его. Нашёл в кармане пару фотографий. На них — места преступлений. Разные места. И в каждой — я с огнестрельным ранением. В момент, когда я осознал увиденное, тьма уже поглощала меня. Стрелка рядом не было. Я проваливался в темноту, чтобы вновь проснуться.

Несколько циклов ушло просто на то, чтобы осознать происходящее. Этот мужик словно охотился, а я ему мешал. И так — по какому-то замкнутому кругу. С другой стороны, на каждой из фотографий был запечатлён момент сразу после выстрела. Это, видимо, тоже какое-то стечение обстоятельств. Хотя чёрт знает, сколько было убийств без фотографий... Ну или не убийств, а покушений. Да, будем называть это покушениями.

В общем, я решил, что судьба уже имеет на меня планы. А я волен либо следовать этим планам, либо пытаться жить по-своему. Поразительно, но у меня вообще был выбор. Одновременно и есть, и нет. Я либо делаю, как предсказано, либо не делаю — но тогда не будет ничего из того, что предсказано дальше. После долгих циклов размышлений о странных парадоксах свободы воли я всё же решил попробовать сыграть свою роль.

И вот он я — прячусь, как дурак, между машинами, припаркованными у обочины, и жду назначенного часа. Стрелок проходит мимо. Сердце бешено колотится. Я прячусь. Со стороны выгляжу глупо. Вижу фотографа, что делает фотосессию своей подруге, замечает меня и приподнимает бровь. Из-за угла выходит старик. У меня перехватывает дыхание. Судорога пробегает по телу. Парень в кожаной куртке достаёт пистолет. Мурашки по коже. Я бегу навстречу пуле.

Я делаю шаг из-за машины. Стрелок видит меня. Этот взгляд — снова. Я машу руками и кричу:

— НЕЕЕТ!

Прямо как заправский телохранитель. Он открывает рот от удивления и, словно случайно, стреляет. Пуля впивается мне в грудь. От боли и страха я отшатываюсь назад. Меня ловит старик, но ему не хватает сил удержать нас обоих — мы падаем на асфальт. Тяжело дышать. Слёзы наворачиваются на глаза. Я жадно глотаю воздух ртом, но не могу вдохнуть. От этого становится ещё страшнее. Кровь стекает по животу. Бедный старик пытается прижать рану руками.

Я вижу, как замешкавшийся стрелок убегает. Нас освещает вспышка фотоаппарата. К нам со всех сторон сбегаются люди. Я поднимаю взгляд в небо. Небо цвета лазури. Всё ещё цвета лазури. Я достаю из кармана платок и прижимаю его к груди. К нам с воем сирены подъезжает скорая. Да, это я вызвал её за двадцать минут до случившегося — и в прошлом цикле убедился, что она успеет приехать. Тьмы больше нет…

***

Хлопок. В тёмном ангаре, наполненном громоздким оборудованием, в воздухе материализуется молодой человек в кожаной куртке. Он наклоняется на несколько секунд, чтобы отдышаться. Вытерев пот со лба, подходит к столу и кладёт пистолет. Перед ним — компьютер с открытой архивной новостью и фотографией. На фото двое мужчин лежат на асфальте. У одного из них — пулевое ранение. Парень в кожанке отправляет изображение на печать. Достав листок, пишет на нём маркером: «33». Подходит к доске и закрепляет распечатанное фото.

—Как же тебе это удаётся… — задумчиво произносит стрелок, разглядывая прочие фотографии.

Доска усеяна снимками с мест преступлений. Каждый раз — разные места и времена, и на всех них один и тот же человек с пулевым ранением закрывает собой кого-то другого. На доске видны стикеры с подписями: «Парадокс дедушки?», «Принцип самосогласованности?», «Судьба?».

— А что если сначала попробовать убрать тебя самого... — пробормотал себе под нос стрелок, пристально вглядываясь в лицо вездесущего спасителя.

Показать полностью 1
[моё] Научная фантастика Авторский рассказ Временной парадокс Длиннопост
0
3
lezisell
lezisell
2 месяца назад

Помогите вспомнить НФ-рассказ⁠⁠

Он достаточно старый. Как бы не из 50-х/60-х. Суть такова. У мужика во время праздника кто-то убивает невесту, которая умирает у него на руках. После чего нам показывают его же, но постаревшего и с винтовкой, сидящего в доме неподалёку. Он вернулся из будущего в тот трагический день, чтобы застрелить убийцу и спасти невесту. Но в итоге оказывается, что убийцей был он сам. То есть, вернувшись в прошлое, чтобы спасти невесту, он запустил самосогласованную временную петлю и послужил причиной её смерти.

[моё] Помогите найти Фантастический рассказ Временной парадокс Петля времени Текст
4
121
PolinaShaks57
PolinaShaks57
3 месяца назад
Всё о кино
Серия Подборки фильмов

Три интересных, но малоизвестных фильма о временных петлях⁠⁠

Три интересных, но малоизвестных фильма о временных петлях Подборка, Фильмы, Обзор фильмов, Фантастика, Ужасы, Временной парадокс, Петля времени, Советую посмотреть, Длиннопост

Фильмы загадки и фильмы головоломки втягивают зрителя в разгадывание заданных режиссером странных цепочек событий. Если задача интересная, то сложно оторваться от экрана.

1. "Связь". "Coherence" (2012) триллер, фантастика.

Фильм с маленьким бюджетом, но сильным сценарием. Снят фильм за пять дней, а диалоги в основном импровизация актеров.
По сюжету старые друзья собираются на совместный ужин. Пока друзья подтягиваются к месту вечеринки, в мире происходит падение кометы.
На некоторое время пропадает мобильная связь и электроэнергия, а мир перестает быть прежним.
Друзья находят копию дома, в котором они ужинают и, что самое пугающее своих двойников. А мир продолжает расщепляется на временные куски и уже неясно, кто истинная личность и где их родной мир. Ведь все клоны ведут определенный стиль жизни и события происходят разные. Как в этом разобраться? Попробовать жить с клонами или уничтожить лишних, оставшись один.
Искажение времени, параллельные реальности, смешение прошлого и будущего будет водить героев фильма по спирали событий, каждый новый виток которой будет запутывать и пугать героев фильма, доводя до паники и безумия.
Камерное разговорное кино, с напряжённой и пугающей своей неизвестностью атмосферой.
7 из 10

Три интересных, но малоизвестных фильма о временных петлях Подборка, Фильмы, Обзор фильмов, Фантастика, Ужасы, Временной парадокс, Петля времени, Советую посмотреть, Длиннопост
Три интересных, но малоизвестных фильма о временных петлях Подборка, Фильмы, Обзор фильмов, Фантастика, Ужасы, Временной парадокс, Петля времени, Советую посмотреть, Длиннопост

2. "Игры преисподней". "Mine games". (2012). Ужасы, триллер.

Три интересных, но малоизвестных фильма о временных петлях Подборка, Фильмы, Обзор фильмов, Фантастика, Ужасы, Временной парадокс, Петля времени, Советую посмотреть, Длиннопост
Три интересных, но малоизвестных фильма о временных петлях Подборка, Фильмы, Обзор фильмов, Фантастика, Ужасы, Временной парадокс, Петля времени, Советую посмотреть, Длиннопост

Фильм начинается как стандартный ужастик про молодежь отдыхающую в глуши и от скуки зашедшую в запрещённое место.
Компания друзей едут в дом друзей для совместного отдыха на природе. По дороге парень за рулём отвлекается и чудом не сбивает парня оказавшегося на дороге. Уходя от столкновения машина врезается в дерево и разбивается. Придя в себя и поняв, что никто не пострадал они решают идти пешком. Друзья никогда не были в этих местах, но находят дом, в котором гостеприимно горит свет в окнах. Хозяев нет, но на столе записка, с просьбой подождать их. Гости начинают вечеринку и так никого не дождались.
На следующий день на прогулке по лесу они находят заброшенную шахту. Конечно надо в нее спустится и найти проблем.
Интересный саспенс, приятные актеры, мистика, древние легенды. Отличный фильм на вечерок.
6 из 10

Три интересных, но малоизвестных фильма о временных петлях Подборка, Фильмы, Обзор фильмов, Фантастика, Ужасы, Временной парадокс, Петля времени, Советую посмотреть, Длиннопост
Три интересных, но малоизвестных фильма о временных петлях Подборка, Фильмы, Обзор фильмов, Фантастика, Ужасы, Временной парадокс, Петля времени, Советую посмотреть, Длиннопост
Три интересных, но малоизвестных фильма о временных петлях Подборка, Фильмы, Обзор фильмов, Фантастика, Ужасы, Временной парадокс, Петля времени, Советую посмотреть, Длиннопост

3. "Ошибка времени". "Time laps" (2014). Фантастика, ужасы.

Три интересных, но малоизвестных фильма о временных петлях Подборка, Фильмы, Обзор фильмов, Фантастика, Ужасы, Временной парадокс, Петля времени, Советую посмотреть, Длиннопост
Три интересных, но малоизвестных фильма о временных петлях Подборка, Фильмы, Обзор фильмов, Фантастика, Ужасы, Временной парадокс, Петля времени, Советую посмотреть, Длиннопост

В третьем фильме подборки на экране снова компания любопытных молодых людей.
Забравшись в дом к соседу, конечно без умысла, они находят труп соседа и странные записи и фотографии, а ещё фотоаппарат на чердаке. Вскоре они понимают, что это не простой фотик, а показывает на фото недалёкое будущее в день или несколько дней. Решено пока промолчать о находках и попробовать извлечь выгоду из чудо фотоаппарата. Но как обычно риск слишком велик. Последствия будут ужасающие и разрушительные. Психология отношений, фантастика и временные расслоения привлекут к экрану на полтора часа.
7 из 10

Три интересных, но малоизвестных фильма о временных петлях Подборка, Фильмы, Обзор фильмов, Фантастика, Ужасы, Временной парадокс, Петля времени, Советую посмотреть, Длиннопост
Три интересных, но малоизвестных фильма о временных петлях Подборка, Фильмы, Обзор фильмов, Фантастика, Ужасы, Временной парадокс, Петля времени, Советую посмотреть, Длиннопост

Приятного просмотра! Живите настоящим!

Показать полностью 11
[моё] Подборка Фильмы Обзор фильмов Фантастика Ужасы Временной парадокс Петля времени Советую посмотреть Длиннопост
29
25
Finn.theHuman
Finn.theHuman
4 месяца назад
Лига Геймеров

Outer Wilds + Echoes of the Eye: возможно, величайшая игра нашего времени⁠⁠

Прошел DLC и обосновываю заголовок. Заодно обсудим, причем тут MYST, собственно. Постараюсь без спойлеров.

Outer Wilds + Echoes of the Eye: возможно, величайшая игра нашего времени Компьютерные игры, Игровые обзоры, Outer Wilds, Космическая фантастика, Временной парадокс, Myst, Длиннопост

Как же это было прекрасно

Захожу издалека. Омск, 1993 год, и мы с друганом смотрим как 2 взрослых мужика играют в Myst. В коробочную версию. Для Apple Macintosh. Пусть не на релизе, но в год выхода игры.

Что ты, черт побери, такое несешь? - скажешь охреневший читатель, который тогда еще даже не родился. Омск, Apple, 1993 год - какой-то непонятный набор слов.

Откуда это все могло взяться в Омске после развала Союза?

Правда такова, что в то время я работал продавцом компьютеров "Персональный Спутник" фирмы "Трансцептор Технолоджис" в Общественно-Политическом Центре (в простонародье - ОПЦ). Первый этаж был отдан под торговлю, сидели там в основном мелкие ИП (тогда еще ЧП или даже ПБОЮЛ, меня тогда этот вопрос еще не интересовал).

Outer Wilds + Echoes of the Eye: возможно, величайшая игра нашего времени Компьютерные игры, Игровые обзоры, Outer Wilds, Космическая фантастика, Временной парадокс, Myst, Длиннопост

А моими соседями были ребята, работавшие в компании "Макрос". Они сидели в павильоне из алюминиевого ригеля, стекла и ДСП. Компания "Макрос" в то время отличилась тем, что притащила для изучения спроса 3 настоящих Мака (1 Quadra + 2 Macintosh LC).

Ко мне в гости приходил друг Димон, и после работы мы регулярно зависали в этом аквариуме. Все в Макинтошах нас тогда безмерно удивляло. Белое безупречное совершенство. Графическая МакОсь уровня еще не вышедшей Win95, в эпоху когда у каждого первого владельца PC на экране синел Norton Commander, а зачем нужна Windows 3.1 - никто не понимал. CD, которые укладывались в пластиковую коробочку Caddy и только затем вставлялись в слот и с приятным звуком исчезали в нутре Квадры. Сборка без единого болта.

Но главный герой поста не Apple, так что к сути. Итак, Валера и Вовка из "Макроса" получили партию из 3 игр, чтобы хоть как-то рекламировать Маки потенциальным покупателям (стоили они, конечно, как реактивный самолет тогда). И была там значит эта коробка с загадочной надписью Myst.

Outer Wilds + Echoes of the Eye: возможно, величайшая игра нашего времени Компьютерные игры, Игровые обзоры, Outer Wilds, Космическая фантастика, Временной парадокс, Myst, Длиннопост

Сказать, что эта игра в то время произвела революцию в нашем внутреннем мире, да и во общественном внешнем - значит придется пояснить за слова. Сейчас я понимаю, что революции на самом деле было сразу две. Просто это стало очевидно на дистанции.

Первая - безусловно графическая. Я не знаю, смогу ли объяснить современным детям, что такое было: увидеть в эпоху тотального VGA с разрешением 320x240 пикселей (и это был ТОП для DOS-игр на PC той поры), увидеть игру в разрешении 512x384 пикселя. Палитра 256 цветов уже не была фантастикой, но здесь она очень искусно применялась (а еще у яблочных мониторов была шикарная цветопередача). Учитывая, что в игре использовались 3D-пререндеры, сохраненные в формате картинок, нам это казалось не меньше, чем ФОТОРЕАЛИЗМ. Сейчас это просто смешно, и даже не пытайтесь запустить оригинальный Myst 1993 в поисках графических откровений. Это надо было видеть именно тогда, когда ничего лучше не было. Приземлившийся космический корабль на фоне сельского туалета - вот так тогда это выглядело явление Myst на Apple, в сравнении с ПК и боярами, игравшими в первый DOOM и X-COM: Enemy Unknown. Графически, не геймплейно.

Outer Wilds + Echoes of the Eye: возможно, величайшая игра нашего времени Компьютерные игры, Игровые обзоры, Outer Wilds, Космическая фантастика, Временной парадокс, Myst, Длиннопост

Мир кольцо

А учитывая, что все сделали 5 чуваков, из которых на Робина и Рэнда Миллеры пришлась львиная доля работы, это еще и самое настоящее инди, в сегодняшнем понимании. Хотя издатель у игры был, и тоже культовый - Broderbund, царствия ему небесного.

Даже не хочу говорить про использование FMV вставок в игре и полноценный короткометражный видеофильм Making of Myst, идущий в комплекте с игрой на CD. Хотя видео в ту пору - это тоже было еще очень свежо.

Outer Wilds + Echoes of the Eye: возможно, величайшая игра нашего времени Компьютерные игры, Игровые обзоры, Outer Wilds, Космическая фантастика, Временной парадокс, Myst, Длиннопост

Но вторая революция, которую совершил Myst - это построение самого мира. До него не было таких игр в жанре квест, чтобы мир был такой связный, настолько хорошо продуман в плане инженерных коммуникаций. Все имело логику. Не тупой перебор, как склеить 2 предмета в инвентаре, чтобы решить очередную задачку и понять, что от тебя хотят создатели. А хождение по острову, сопоставление, куда идет эта труба.. так, а куда идут эти провода, так постойте, а отчего питаются эти механизмы, угу... а этот свитч где там что включает.

Географическая связность уровня Dark Souls 1, как если бы там еще проложили инженерные коммуникации и добавил загадок - как вам такое сравнение?

Именно Myst своими миллионами проданных копий задал моду на инженерный квест. Подражателей было масса. Lighthouse, Shivers, сами авторы оригинала пытались воcпроизвести успех в Riven и последующих частях Myst. Некоторые игры были похожи на Myst лишь визуально и геймплеем - красивые и техничные пререндеры, сменяющиеся картинки, но к инженерной логике, красивой ясности и построению мира как в оригинале, мало кто приблизился.

Ну и да. Все они были не первыми, это пожалуй - основное. "Творить в жанре" гораздо легче, чем изобрести новый подвид жанра.

Все изменилось в 2019 году. В релиз вышла игра от никому не известных разработчиков Mobius Digital и совершила... те кто знает, тот знает.

Outer Wilds + Echoes of the Eye: возможно, величайшая игра нашего времени Компьютерные игры, Игровые обзоры, Outer Wilds, Космическая фантастика, Временной парадокс, Myst, Длиннопост

Я считаю, что эти ребята переизобрели Myst на новом качественном уровне, и пошли гораздо дальше. Даже удивительно, какие параллели. Тоже маленькая команда. Тоже культовый, по сути, инди-издатель - Annapurna Interactive. Вот только стать заметными, в условиях нынешней реальности - уже не так просто, и количество проданных копий на сегодняшний день - от 1,5 до 2,5 миллиона. Что, несомненно, успех для игры с бюджетом примерно 1-2 млн. долларов. По нынешним понятиям, игру делали за дошираки около 7 лет.

Никто не может однозначно определить жанр игры. Потому что OW - это сплав множества жанров. Именно поэтому она имеет высокий порог вхождения. Люди, которые могли бы легко разгадать тайны игры и сюжета - падают жертвами реалистичной физики объекта в космосе. Кто-то не может справиться с управлением кораблем. Для кого-то непосильны прыжки с реактивным ранцем. Поэтому бесполезно рекомендовать игру всем и каждому - её дропают, по разным причинам.

Outer Wilds + Echoes of the Eye: возможно, величайшая игра нашего времени Компьютерные игры, Игровые обзоры, Outer Wilds, Космическая фантастика, Временной парадокс, Myst, Длиннопост

Наиболее удачное определение жанра в комментариях к посту про экзистенциальный ужас Outer Wilds предложил ДТФер Igorious:

Метроидвания знаний

Да, это так. В игре нет прокачки. У вас не появится ни одной новой способности. Ни одного нового инструмента, кроме стартовых Пускателя разведчиков и Сигналоскопа (не считая сюжетного, для завершения игры). Ваша суперсила будет в одном - в добытых знаниях, которые записываются в бортжурнал. Благодаря им можно скипать все действия, которые уже были предприняты для получения крупиц этих знаний, и двигаться дальше, решать новые тайны.

Но это мы про основную игру. В дополнении кое-что таки добавится. Так вот, все бы прекрасно. Метроидвания знаний. Но чтобы добыть эти знания, вам придется играть также в:

  • Space-sim с реалистичной физикой и разной гравитацией планет

  • Платформер без джетпака и с джетпаком (и разной гравитацией планет)

  • Симулятор подводной лодки

  • Хоррор с прятками в темноте (дополнение)

  • Симулятор рафтинга, сплава на плоте (дополнение)

  • И все это во временной петле, с перезапуском вселенной каждые 22 минуты. А в дополнении будет еще одно событие, меняющее правила игры до того, как произойдет перезапуск.

Outer Wilds + Echoes of the Eye: возможно, величайшая игра нашего времени Компьютерные игры, Игровые обзоры, Outer Wilds, Космическая фантастика, Временной парадокс, Myst, Длиннопост

Ну и как со всем этим разобраться? Секрет прост, надо играть, и нужные навыки придут. Не так уж там все и сложно. А главное в игре - это цельная история, и когда вы ее познаете, послевкусие может быть очень долгим и приятным.

Лучшей интеграции DLC я пожалуй, и не встречал. Полная синергия. Понимаю, что данным текстом завышаю планку для тех, кто не играл, но собирается, и их может постигнуть горькое разочарование из-за этих завышенных ожиданий. Но это действительно великая игра, разделившая (как и Myst, и Doom) игровую эпоху - до выхода игры и после.

Когда получается разгадать очередную задачу, возникает удовольствие, которое не дарит никакой традиционный квест. И иногда просто непонятно - ДА КАК, МАТЬ ВАШУ, вы вообще могли это все придумать? Я тут разгадывать, сопоставлять это все офигел, а вы это ПРИДУМАЛИ. Планеты крутятся в реальной физической модели, на них происходят события, которые игрока вообще не ждут - успел, не успел - твои проблемы, пробуй заново. Лед тает. Песок сыпется. Вода течет. И все это не разваливается и работает на историю, и встает на свои места, когда собираешь цельную картину.

Outer Wilds + Echoes of the Eye: возможно, величайшая игра нашего времени Компьютерные игры, Игровые обзоры, Outer Wilds, Космическая фантастика, Временной парадокс, Myst, Длиннопост

Люди, которые создали этот мир и его историю - гении посильней Кодзимы, скажу я вам. Но им бы стоило распустить студию после создания игры и DLC. Лучше уже не будет.

Поговорим об Echoes of the Eye, добытый мной большим трудом для PS5. Как выяснилось, это того стоило. Все эти MYST-комплименты относятся даже больше к дополнению. В основной игре все разбросано по планетам, и связано больше информационно и ограниченной временной шкалой. И Myst там не так явно просматривается.

В DLC вводится новый объект, мир, в замкнутых рамках которого все и происходит. И хотя он в вписан и соединяется историей с "большим" миром, все задачи вы будете решать локально. И здесь мы видим инженерные конструкции, логичное построение, интереснейшую историю, связность всех объектов - но при этом этот мир еще и живой, а не набор пререндеров. Поэтому и можно говорить про Myst на новом уровне, включающем в себя весь опыт игроделания, случившийся с 1993 года. Теперь по этому Мисту можно скакать, плавать, летать и не буду спойлерить, как еще можно взаимодействовать. Очередная революция свершилась.

Outer Wilds + Echoes of the Eye: возможно, величайшая игра нашего времени Компьютерные игры, Игровые обзоры, Outer Wilds, Космическая фантастика, Временной парадокс, Myst, Длиннопост

Хоррор элемент, с одной стороны спорный и может вызвать раздражение. Но это до тех пор, пока хорошо не изучишь правила этого мира. А потом выясняется, что и хоррора то нет никакого, <b>Нео</b>. Если хорошо подумать, можно вообще обойтись без него.

Горжусь тем, что прошел DLC без единой подсказки из интернета. Большую часть времени за компанию со мной была жена, даже она заинтересовалась игрой. И решила пару задач, что помогло нам продвинуться. Без нее просидел бы за прохождением дольше.

Заходил как-то в комментарии человек, который ставил на один уровень с Outer Wilds такие игры как Fez, Noita, Animal Well.

Outer Wilds + Echoes of the Eye: возможно, величайшая игра нашего времени Компьютерные игры, Игровые обзоры, Outer Wilds, Космическая фантастика, Временной парадокс, Myst, Длиннопост

Не-а. В две из трех я играл. Это уникальные по своему игры, но по совокупности достижений OW - это сверхтяжелая ракета, улетевшая на Марс, а упомянутые игры - прекрасные, но маленькие спутники, вращающиеся на орбите Земли.

Остается только пожелать как можно большему количеству людей открыть для себя Outer Wilds + Echoes of the Eye. Это можно сделать только одним способом - пройти их до конца. Иначе, вы ничего не поймете.

А когда поймете, вам станет грустно. И это нормально.

Outer Wilds + Echoes of the Eye: возможно, величайшая игра нашего времени Компьютерные игры, Игровые обзоры, Outer Wilds, Космическая фантастика, Временной парадокс, Myst, Длиннопост
Показать полностью 11
[моё] Компьютерные игры Игровые обзоры Outer Wilds Космическая фантастика Временной парадокс Myst Длиннопост
10
133
FantasyJedi
FantasyJedi
Люблю фантастику и фэнтези и рассказываю о них
6 месяцев назад

"Озеро Каддо" (2024) — крепкий фантастический триллер, который оценят фанаты сериалы "Тьма"⁠⁠

К созданию этого фильма приложил руку М. Найт Шьямалан. При всех недостатках Шьямалана, одного у него не отнять — от его фильмов трудно оторваться, если уже нажали на плэй.

В случае с "Озером Каддо" Шьямалан выступил в роли продюсера, но его почерк в фильме хорошо заметен.

"Озеро Каддо" (2024) — крепкий фантастический триллер, который оценят фанаты сериалы "Тьма" Рецензия, Фантастика, Фильмы, Обзор фильмов, Советую посмотреть, Обзор, Триллер, Тьма (сериал), Netflix, М Найт Шьямалан, Временной парадокс, Новинки кино, Петля времени, Новости кино и сериалов, Детектив, Драма

Год выхода: 2024

Оценки: КП и IMDb 6.9

О чем сюжет?

Сюжет фильма разворачивается на огромном озере-болоте Каддо, на котором живут и работают простые люди — со своими проблемами, конфликтами и тайнами прошлого. Эти конфликты обостряются, когда неожиданно пропадает 8-летняя девочка, которая поплыла вглубь озера за своей сестрой.

Местные жители бросаются ее искать, и вскоре становится понятно, что на озере происходят таинственные вещи.

Чем сериал мне понравился?

"Озеро Каддо" (2024) — крепкий фантастический триллер, который оценят фанаты сериалы "Тьма" Рецензия, Фантастика, Фильмы, Обзор фильмов, Советую посмотреть, Обзор, Триллер, Тьма (сериал), Netflix, М Найт Шьямалан, Временной парадокс, Новинки кино, Петля времени, Новости кино и сериалов, Детектив, Драма

Само озеро Каддо — это реальный водоем в США с потрясающими видами, и смотреть фильм стоит хотя бы ради них.

Но и сюжет держит в напряжении и подкидывает интересные загадки одну за другой.

Актеры тоже хорошо справляются с ролями, смотреть на них приятно.

Единственное замечание — если вы смотрели немецкий сериал "Тьма", то в "Озере Каддо" вы однозначно заметите много знакомого, и этот фильм вам даже может показаться более простым и сокращенным ремейком "Тьмы". Да, смотреть его в этом случае все равно интересно, но задуманный авторами вау-эффект в финале не будет настолько неожиданным.

Ну а если вам интересны жанры фантастика и фэнтези, заходите в мой авторский канал. Рекомендую там хорошие фантастически книги, сериалы и фильмы, обсуждаем новинки. В общем, присоединяйтесь, у нас уютно :)

Показать полностью 1
[моё] Рецензия Фантастика Фильмы Обзор фильмов Советую посмотреть Обзор Триллер Тьма (сериал) Netflix М Найт Шьямалан Временной парадокс Новинки кино Петля времени Новости кино и сериалов Детектив Драма
59
25
Thanksgivings
Thanksgivings
6 месяцев назад

Как быстро летит время⁠⁠

Как быстро летит время Интерстеллар, Фильмы, Картинка с текстом, Парадокс, Временной парадокс

Планета Миллер - вымышленная планета из фильма «Интерстеллар», вращающаяся вокруг черной дыры под названием Гаргантюа.

Гравитация на планете Миллер на 130% сильнее, чем на Земле, и ее называют «карающей».

Планета имеет форму мяча для американского футбола, один конец которого всегда направлен в сторону черной дыры.

Планета полностью покрыта океаном воды глубиной по колено, с волнами, которые сильнее цунами.

Экипаж Endurance посещает планету Миллер, где они сталкиваются с гигантской волной, которая смывает доктора Дойла. Купер и Брэнд проводят 23 года, четыре месяца и восемь дней по земному времени на планете Миллер, что составляет примерно три часа и семнадцать минут на планете.

Показать полностью
Интерстеллар Фильмы Картинка с текстом Парадокс Временной парадокс
1
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии