Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Погрузись в Свидания с отличиями — романтическую игру «поиск отличий», где ты встречаешь девушек, наслаждаешься захватывающими историями и планируешь новые свидания. Множество уровней и очаровательные спутницы ждут тебя!

Свидания с отличиями

Казуальные, Головоломки, Новеллы

Играть

Топ прошлой недели

  • SpongeGod SpongeGod 1 пост
  • Uncleyogurt007 Uncleyogurt007 9 постов
  • ZaTaS ZaTaS 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
2
UnknDoomer
UnknDoomer
2 месяца назад
Уголок ретрогеймера
Серия Разбирая бэклог

Разбирая бэклог. Часть 18.3. 90-60-90 или забытые главные героини и 11+10+9 связанных с ними игр. 1998-1999⁠⁠

В последней части материала (первая, вторая, вторая) вновь вспоминаем позабытых героинь прошлого. В этот раз поговорим про период 1998-1999 годов.

Как и ранее с подготовкой осовремененных образов героинь в виде статичных изображений помогал ChatGPT, а их последующей конвертации в видео формат помогла Sora. Фоновым саундтреком для коротких видео послужили оригинальные мелодии. В свою очередь для сочетания вида после / до в каждом сегменте приложен игровой процесс. Оригинальные обложки / промо материалы уместить не удалось ввиду ограничений по объёму медиа контента. По этой причине прикладываю их в качестве архива.


22. Dark Vengeance (1998).

Действие разворачивается в мире именуемом как Амагар, местность которого населена типичными представителями тёмного фэнтези - воинственными тёмными эльфами, которые, скооперировавшись с нежитью и демонами, решают поработить менее радикально настроенные народности, в частностью людей, погрузив местный мир, в прямом и переносном смысле, во мрак. Бросить им вызов отправляется тройка (изначально предполагалось, что их будет двенадцать) героев, каждый со своей мотивацией.

---

Помимо колдуна и танкообразного воина имеется тёмнокожая Кайт, потерявшая в местных междоусобицах отца и наставника. Отчасти движимая местью героиня делает акцент на акробатических навыках и сочетании атак на дальней и в ближней дистанции. С самого старта у неё имеются кинжалы, по мере же прогресса в её распоряжении появятся огненные бомбы, гранаты и некоторые другие, не менее интересные приспособления. Отличительным побочным навыком Кайт является возможность становиться невидимой.

---

Локальный арсенал насчитывает более тридцати единиц оружия - мечи, топоры, посохи, ножи. В довесок имеется:

А. Стихийный эффект, который может наносить тот или иной урон, например обжечь или заморозить врага. Дополнительные эффекты, как водится, потребляют ману, причём маны здесь четыре вида. Её вид зависит от используемого вооружения, которое, в свою очередь, привязано к выбранному персонажу и, как следствие, классу.

Б. Усиления. Так в частности Кайт может ослепить врага и затем нанести урон.

Локации достаточно вариативны и красочно нарисованы - заброшенные шахты, замки, подземелья, запутанные коридоры. В общей массе к исследованию предлагается шестнадцать уровней. Большинство таковых будет одинаково для любого персонажа, но стартовая локация у всех будет разной. Местами не обходится без бэктрекинга, присутствует необходимость в поиске ключей и решении головоломок.

Если проводить некую аналогию, то ближайшими примером можно назвать два наименования - классические игры серии Tomb Raider (1996), с некоторой поправкой на наличие здесь базовых RPG-механик и смещение общего акцента на экшен, а также более близкий по духу Heretic II (1998). Управление сносное, но не самое удобное, саундтрек ничем особо не примечателен.

Проводя очередную аналогию. Выполнен данный тайтл на уровне сопоставимом с Heretic II - сильно отличен от оригинала, объективно не дотягивает до его планки, но по своему неплох.


23. Cybermercs: The Soldiers of the 22nd Century (1998).

Вкратце данную работу можно описать так - незамысловатая вариация на тему Diablo (1996) в духе научной фантастики, с примесью хоррора и элементами стилистики Fallout (1997). Сюжет не хватает звёзд с неба, но, впрочем, а сильно ли нужно чтобы было иначе? Во время работ на рудниках где-то на Марсе рабочие случайно докапываются до жуткого вида существ, которые быстро заполняют округу. На спасение немногих выживших и прояснение обстановки отправляется один единственный герой или, в зависимости от выбора, героиня.

---

Как водится в такого рода играх, в частности с поправкой на год выхода, понятие отдельно взятых персоналий здесь размыто и, как итог, особо рассказывать остаётся нечего, тем не менее одной из ключевых фигур, одним из четырёх изначально доступных оперативников, оказывается Крис - решительная барышня в оливковом берете и коротких шортах, внешне отдалённо напоминающая Джилл Валентайн из Resident Evil (1996).

---

Вся локальная специфика построена под стать rogue-like механикам. Исследуем тёмные коридоры, рубим монстров направо-налево, в промежутке пополняем здоровье и обзаводимся новыми вещами или кибер-имплантами, повышаем параметры стандартного набора характеристик, как то сила, ловкость, выносливость и интеллект. Отдельно взятые разновидности орудий требуют определённый набор навыков. Имеются слоты для быстрого использование предметов - их число ограничено четырьмя.

Большинство миссий не требуют 100% зачистки той или иной локации - как правило основное условие сводится к уничтожению либо определённого числа монстров, либо спасению определённого числа попавших в беду лиц.

Проект, с одной стороны, ничем особенным, не считая разве что характерный свет от выстрелов, не примечательный, с другой, в таком сочетании, однозначно сопоставимых аналогов не имеющий, тем и интересен.


24. Ian Livingstone's Deathtrap Dungeon (1998).

Экшен от третьего лица с акцентом на ближний бой и сложные головоломки. Двое авантюристов отправляются в хитро выстроенный, полный ловушек, загадок и монстров замок, состоящий из десяти уровней, в глубине которого сокрыты несметные сокровища.

---

Местная, во всех смыслах изящная, героиня именует себя как Красный Лотус. По некоторым данным получившийся образ есть своего рода квинтэссенция, основанная на россыпи того, что на протяжении ряда лет довелось видеть разработчикам.

Если же судить по иным фактам, то данный образ - ни что иное как часть, особенно характерного для периода середины 1990-х, провокационного, в данном случае стилизованного под BDSM, маркетинга.
---

Набор монстров достаточно разнообразен - орки, гоблины и черти здесь сочетаются со змееобразными сущностями, злобными клоунами и механическими противниками. Арсенал - меч и молот идут в паре с магией и огнемётом. То или иное оружие может оказаться более эффективным, или же, наоборот, полностью бесполезным против определённого вида противников. Ловушки - от проваливающегося пола до пресса. Головоломки - от поиска серьёзно запрятанного ключа до нажатия рычагов. Антураж - от фэнтези до психоделических фантазий. Так в частности в качестве двигающейся по воздуху платформы в одной из локаций становится большая черепаха.

Ложками дёгтя в достаточно занимательной концепции становятся два факта - неудобная камера и редкие сохранения. Если же с таковыми совладать, то местный хардкорный экшен может прийтись вполне по нраву.


25. O.D.T. - Escape... Or Die Trying (1998).

Помесь стимпанка и фэнтези, обрамлённая в рамки экшена от третьего лица, с серьёзным преобладанием платформенной составляющей. Страна, известная как Калли, страдает от эпидемии. Единственное лекарство от последней - зелёный жемчуг. На его поиски, погрузившись в дирижабль, отправляется экспедиция из пяти человек. Цель удаётся достигнуть достаточно быстро, но волей обстоятельств воздушное судно терпит крушение на неизведанной территории. Собственно отсюда и стартует повествование.

---

На выбор доступно четыре героя, среди которых нашлось место одной героине - прагматичному картографу Джулии. Как и остальная компания она имеет свои сильные и слабые стороны, являясь, пожалуй, одним из наиболее сбалансированных персонажей. Её образ достаточно характерен для заданного антуража - рыжие волосы, открытый топ, кожаные штаны. Таскает с собой многочисленные сумки и расходники в склянках.

---

Геймплей сводится к неспешному исследованию окрестностей, поиску запчастей для дирижабля, сражению с местными, недружелюбно настроенными обитателями и периодическому спасению других членов команды. Оружие и иная специфика выстроена под стать - необычного вида пистолеты и гранаты соседствуют с магией и рукопашным боем. Каждому из героев доступно четыре вида орудий, несколько заклинаний. Ростер противников насчитывает порядка сорока наименований. Имеются элементы ролевой системы, в диапазоне от диалогов с локальными NPC до прокачки базовых характеристик. Из-за изначально консольной природы проекта, релиз первично состоялся на PSX, сохраняться можно только в определённых местах.

Не лишённый порога вхождения, но в остальном по своему уникальный проект на стыке жанров.


26. Vigilance (1998).

Несколько клюквенный экшен от третьего лица с уклоном в шутер. Группа секретных агентов, состоящая в организации именуемой как S.I.O.N., в тайне поддерживает порядок в мире. Всё идёт своим чередом, пока объектом атаки внезапно не становится сама сверх засекреченная структура. Выбрав одного из доступных бойцов отправляемся в путь, разбираться что к чему.

---

Среди агентов имеются три барышни - своеобразная местная вариация "Ангелов Чарли" (2000). Готическая русская блондинка, темноволосая китаянка, рыжая представительница англосаксов. Повадками, глобально, они не отличаются - хотя набор характеристик у каждой изначальной свой, вся специфика в целом сводится к внешнему виду и, по большому счёту, чисто формальной биографии.

---

Действие проистекает в разных частях света и игрок волен выбирать на какую миссию и каким агентом он хочет отправиться в данный момент, будь то затерянная в океане нефтяная платформа, где нужно отыскать несколько ключ-карт и важный диск с данными или секретная база, которую нужно зачистить от вторгнувшихся супостатов. Графическая составляющая не отличается изысками, локации, в массе своей, достаточно однотипны. Общая канва сюжета - типична для условно шпионских боевиков. Искусственный интеллект не силён умом, но способен взять числом. Арсенал - предельно стандартный (винтовки, дробовики), если не считать лазер и пару других устройств.

Поговорим об отличительных особенностях. Первая - допускается потеря того или иного агента. Взятый подопечный перестаёт быть доступным и будет числиться убитым, но саму миссию можно пройти заново. Вторая - управление самим персонажем и прицелом разделено. Так в частности можно стоя на месте или, наоборот, забегая по лестнице, но уставившись в ближайшую стену, навести правую или левую руку на врага вдалеке, непосредственно не переключая на такового камеру.

С позиции привычных критериев - достаточно заурядный экшен. С другой стороны - далеко не в каждом экшене есть относительно обширная вариативность выбора как героев, так и миссий и в этом ключе проект вполне ничего.


27. The Creed (1998).

Мрачный изометрический экшен, исполненный в контексте киберпанка. Двое колоритных наёмников, послужной список которых тянет на длительный срок заключения, оказываются на планете, где царит абсолютная анархия. Ад - для одних. Рай - для других. Балом здесь правит огнестрельное оружие, положительные персонажи отсутствуют как элемент, а за влияние борются пара отмороженных сект и не сильно отличная от них корпорация, именующая себя не иначе как "Правительство". Единственный способ выжить здесь - примкнуть к одной из трёх упомянутых структур.

---

Главную (анти)героиню, холодную брюнетку со жгучей харизмой, носящую кожаный костюм с бронированными вставками, зовут Джин. В прошлом - работница одной из мегакорпораций. В нынешнем - роковая наёмница. Визуальный образ - помесь классических киберпанковых элементов, эстетики 1990-х и нишевых комиксов.

---

Геймплей во многом схож с двумерными частями GTA (1997 / 1999), в особенности второй. Есть неплохо нарисованный техногенный город, по которому изначально можно открыто перемещаться. Миссии выдаются в терминалах, найти которые можно в нескольких точках. При желании в процессе можно перескочить от одной структуре к другой. По мере прогресса зарабатываются очки репутации, а персонаж обзаводится новыми предметами. Сложность - достаточно высокая.

Всё остальное описывать нет особого смысла. Если вы хотя бы мельком знакомы с классическими частями GTA и они пришлись вам по нраву, вы хотите ощутить схожий опыт, но в ключе предельно мрачной научной фантастики и, наконец, вам поднадоело спасать очередную вселенную - вы пришли точно по адресу.


28. Drakan: Order of the Flame (1999).

Ринн возвращалась со своим братом Делоном в деревню, как внезапно им перегородили дорогу существа, напоминающие орков. Брата похитили. Деревню сожгли дотла. Местный старец возлагает все надежды на Ринн, которой теперь предстоит отыскать загадочного дракона и спасти мир от напасти.

---

Ринн - пример постепенно преобразующегося образа. На старте - обычная деревенская жительница. По мере прогресса - закалённая в боях героиня, которой не чужды как ярость, так и сострадание. Во время своего путешествия она устанавливает "пакт пламени" с драконом Ароком, что, с одной стороны, позволяет им разделить общую силу, но с другой - их жизнь и смерть отныне связаны.

---

В концептуальном плане данный проект представляет собой фэнтезийный экшен от третьего лица, действие в котором, формально, разворачиваются в открытом мире, но фактически продвигаться предстоит по одному линейному маршруту. Половину такового - пешком, половину - верхом на драконе. Арсенал, в первом случае, стандартный - меч, булава, топор, лук. Предметы - склянки для пополнения здоровья, броня, ключи. Периодически процесс разбавляется относительно не сложными головоломками и кат-сценами на базе ядра игры. В довесок поставляется неплохой саундтрек и приятное глазу изображение. У игры имеется схожий по духу сиквел, но он оказался эксклюзивом PlayStation 2. Из недостатков можно отметить урон - даже самые самые хилые противники способны одолеть героиню с пары ударов. Если же не брать данную составляющую в расчёт, то после непосредственного ознакомления может вполне захотеться отнести данное наименование к позабытой классике жанра.


29. Darkstone (1999).

Вариация на тему Diablo (1996), основная специфика которой сводится к четырём аспектам. Первый - противопоставление в палитре. Мрачные тона здесь либо отсутствуют вовсе, либо сведены к редкому минимуму. Второй - можно выбирать не только класс, стандартный набор вида маг, воин / амазонка, монах, вор / убийца, но и пол героя. Третий - можно играть как одним героем, так и сразу двумя, при этом второй, пока им не управляет игрок, будет управляться компьютером. Четвёртый - полновесное 3D.

В остальном всё достаточно схоже. Стартовый город, минимум NPC для коммуникации, создаваемые случайным образом локации, второстепенные квесты, главный, поджидающий где-то в глубине земных пород, злодей, для доступа к которому нужно будет собрать определённое число кристаллов.

---

Хотя, исходя из жанровой специфики, изначально заданный центральный персонаж здесь отсутствует, игрок создаёт своего героя согласно доступным шаблонам, в ряде официальных скриншотов, а также промо-артах, ключевым персонажем становился ставший классическим образ амазонки - высокая, стройная блондинка, с характерно заправленным в хвост волосами и мечом наперевес.

---

У Diablo существует множество подражателей, но непосредственно близких по духу и удачно исполненных, особенно если проводить параллель именно с первой, а не второй частью, существует не так уж и много. Darkstone один из таковых.


30. Urban Chaos (1999).

Вышедший за два года до GTA III (2001), ныне в достаточной степени позабытый, полицейский экшен от третьего лица, главной героиней которого является тёмнокожая барышня по имени Дарси. Поначалу игровой процесс сводится к обыденному патрулированию каменных джунглей - доставить авто с места аварии в участок, задержать пару хулиганов и т.д. и т.п. По мере прогресса ставки возрастут и на поле битвы выйдет организованная преступность и тайные заговоры.

---

Если не брать в расчёт широко известный L.A. Noire (2011), то в памяти не всплывают сопоставимые наименования, в особенности такого рода, где бы главной героиней становилась вчерашняя полицейская-стажёр (постепенно прокладывающая путь к званию агента), темнокожая, с чувством юмора, но без характерных элементов жанра блэксплотейшн. С поправкой на год выхода - в особенности.

---

В контексте основных составляющих Urban Chaos снабжён: неплохой, для своего времени, трёхмерной графикой, полностью открытым миром, чёрным юмором и трёхэтажным матом, несколько дубоватой, но по своему занимательной системой ближнего боя. Как поступать с преступниками игрок волен решать сам - может арестовать, а может и не сдержаться и убить. Последняя составляющая особых последствий, как правило, иметь не будет, но, если речь идёт о поимке подозреваемого из определённой фракции, квест попросят повторить.

Из огрехов - управление, несколько кривоватое как при игре с геймпада, так и с клавиатуры. Так вступительную часть здесь проблематичнее пройти чем первые несколько сегментов.

Рекомендуется к ознакомлению с позиции общего кругозора, стоит ли погружаться надолго - вопрос субъективный.


Показать полностью 18
[моё] Darkstone 90-60-90 YouTube Длиннопост Видео Короткие видео
0
0
UnknDoomer
UnknDoomer
3 месяца назад
Уголок ретрогеймера
Серия Разбирая бэклог

Разбирая бэклог. Часть 18.2.2. 90-60-90 или забытые главные героини и 11+10+9 связанных с ними игр. 1996-1997⁠⁠

19. Incubation: Time is Running Out / The Wilderness Missions (1997).

Хотя действие данной тактической стратегии происходит в одном мире с серией предшествующих ей пошаговых стратегий "Battle Isle" (1991-1995), в целом можно констатировать, что запутанные перипетии местных конфликтов, а также сложная философия, в частности ставящая такие вопросы кого или что можно считать живым существом, к чему приводит всё большее внедрение ИИ в привычную жизнь, как и другие аспекты, остались далеко позади и на страницах книг, вышедших из под пера сценариста Стефана Пясецкого, интервью с которым можно найти здесь. Incubation есть плод чистой тактики, где незамысловатая подача сюжета существует лишь для того, чтобы выступать минимальным связующим звеном между 29-ю и 32-мя доступными в течении двух кампаний миссиями. Подобный подход, в определённой степени, также распространился и на другие составляющие.

* Однозначно сложно сказать в какой конкретно временной период разворачиваются местные события, но, впрочем, это и не так важно, ибо действовать предстоит не в привычном по предшествующим играм серии месте, а на просторах отдалённой планеты Скайра, где расположилась колония из примерно 60 000 жителей, а появляющиеся здесь ключевые персоналии в предшествующих хитросплетениях сюжета в явном виде никак не фигурировали. Присутствует местная форма жизни, скрывающейся под абстрактным общим термином "Скай'гер" и представляющая собой, преимущественно, условно ящерицеобразных существ, что могут управляться с огнестрельным оружием, но, в большинстве своём, не препятствиями в виде в частности тех же закрытых дверей, и, судя по всему, движимые заложенными коллективными инстинктами. Компанию им составляют жуки и иные подобные насекомым существа, а также то ли плот буйной фантазии авторов, то ли результат нечестивых экспериментов, исполины, ближайшей аналогией которым служат монстры из серии к/ф "Чужой" (1979). Как водится согласно негласному правилу жанра на планете что-то идёт не так и местная фауна атакует прибывших колонистов, кратно превосходя последних числом.

---

* Формально повествование ведётся от лица сержанта Братта и его немногочисленных сопартийцев, эдакой группы не особо разборчивых наёмников, по умолчанию берущихся за любое высокооплачиваемое задание, но затем сетующих на свою же недальновидность, сменяющуюся в диапазоне от общей скуки от патрулирования космической станции и обсуждения одних и тех же историй до, в последующем, затяжного экшена. Основных действующих лиц здесь, по существу, всего два - упомянутый сержант с его пространными рассуждениями и его командир, немногословная женщина, майор Рэйчел Резерфорд, за, далее примерная цитата одного из второстепенных персонажей, если уж за чем и стоит Братту в принципе гоняться на этой планете, так это за задницей таковой. По мере развития сюжета, а также исходя из того факта, что на всех ключевых артах присутствует именно Рэйчел, а не Братт, становится понятно, что главной героиней, здесь по факту скорее является она, как и большинство краеугольных решений противоречивого формата "своих не бросаем" / "цель превыше всего", отдельно развиваемых в дополнении, останется за ней, в то время как остальному составу лишь останется реализовать намеченный план. Большую часть хронометража упомянутая особа будет оставаться за кадром или в немногочисленных кат-сценах, в то же время в паре миссий, включая единственную одиночную, место для управления таковой найдётся. Полновесным же членом отряда данная особа становится в дополнении, начиная с 11-ой из 32-х доступных миссий.

Пожалуй отдельно имеет смысл отметить, что подобный вектор возник не случайно, а, в определённой степени, прослеживался ещё с периода Battle Isle 2 (1994) и, судя по всему, некоторой попытки отойти от устоявшихся, типовых канонов жанра. Так в местном, чисто технократическом, военизированном мире, местный ИИ в качестве аватара для общения с прибывшим с Земли героем избирал женский образ, а, по стечению нескольких обстоятельств, главной героиней Battle Isle 3: Shadow of the Emperor (1995) становилась, до поры до времени, сдержанная и исходно далёкая от военной тактики посол одной из фракций, в целом выбивающаяся из череды многочисленных суровых военных офицеров и связанных с ними структур. Продолжилась подобная тенденция и далее, с выходом неоднозначной помеси TBS и RTS в лице Battle Isle: The Andosia War (2000), где действие вновь возвращалось в привычный мир и борьбу постаревшего Братта с культом, возглавляемым загадочной жрицей. Периодически в немногочисленных монологах проскальзывали имена из времён далёкого прошлого, Рэйчел, Каро, дочь которой теперь, судя по всему, стала высокопоставленным чиновником, но в целом к былому формату с полновесным видео и развернутым повествованием авторы не вернулись, а в последующем купившая Blue Byte структура в лице Ubisoft, судя по всему, не имела интереса ни к чему кроме долгоиграющей серии The Settlers (1994). Про серию Battle Isle и её ответвления ничего не слышно последние ~ 25 лет, хотя сборник "Platinum", исходно вышедший в 2000 году и некогда продававшийся в GOG, ныне доступен в Ubisoft Connect.

---

* Аскетичность в подаче коснулась не только сюжета, но и других составляющих, несмотря на то, что годом ранее авторы успели выпустить красочную Albion (1996). Так можно можно отметить: ограниченную гамму тёмных тонов, преимущественно чёрного, зелёного и серого цветов, минималистский антураж заброшенных техногенных баз и городских построек, мрачно-меланхоличный тон перетекающих из одной в другую мелодий. Дополняет эту картину размер отряда - изначально под управление выдают всего трёх оперативников, а в последующем, если целенаправленно не расширять состав, их число возрастёт до шести или семи, в зависимости от того, какая развилка в одной из миссий будет выбрана, а также того, смогут ли все участники добраться до самого конца.

* Как следует из сказанного ставку можно делать либо на качество, постепенно прокачивая имеющийся отряд и обретая новое вооружение и предметы, либо же на количество, беря в отряд новых, но абсолютно зелёных оперативников, не имеющих исходно ни опыта, ни более-менее сносного вооружения. С другой стороны нужно иметь ввиду ещё одну составляющую - количество слотов для высадки, зачастую оно редко дозволяет добавить на поле боя более чем 1-2 человек.

* Сложность прохождения построена не по совсем стандартной градации, когда чем дальше, тем сложность нарастает больше, скорее наоборот - чем больше опыта набирает отряд, чем лучше имеющееся обмундирование, тем легче становится прохождение и, как итог, те же последние три миссии кампании оказываются на порядок проще череды предшествующих им. С непривычки можно легко потерять весь отряд ещё в первой миссии, так как даже самые слабые противники, уничтожаемые с одного выстрела, способны как в начале, так и в середине кампании, в одиночку забодать того или иного представителя отряда, если их подпустить достаточно близко. В сущности вокруг этой специфики, а также того, что большинство из местной фауны не может преодолевать естественные препятствия вроде упомянутых дверей, а также бочек и ящиков, и строится один из ключевых стратегических аспектов. "Лобовой подход", который мог бы быть вполне рабочим методом в том же Battletech (2018) или современной трилогии Shadowrun (2013), здесь попросту не работает.

* Ростер противников представляет собой достаточно разношёрстную массу. Одни медленно ходят, но могут уничтожить любого, не зависимо от обмундирования. Другие ходят быстрее, но не могут ходить и атаковать в течении одного хода. Третьи быстро подбегают и могут взорваться на ближней дистанции. Четвёртые быстро гибнут, но берут числом и серьёзностью наносимого урона. Пятые бьют издалека и имеют широкий радиус атаки. И т.д. Как итог каждый шаг здесь, с учётом специфики ландшафта и других составляющих, становится на вес золота, а принцип "семь раз подумай, один раз ходи", оказывается основополагающим, в то время как число самих ходов порой может не превышать в общей массе диапазон от ~ 15 до 30 за одну миссию.

* Арсенал достаточно типичен для усреднённой пошаговой стратегии с уклоном в sci-fi - огнестрельное оружие от пистолета до снайперской винтовки и ракет разбавляются дальнобойными лазерами и плазменными винтовками, имеющими бесконечный боезапас, но, в отличии от первого, чаще перегревающихся. В некоторой степени особняком стоят бензопила и два вида огнеметов, основная функция которых сводится не к уничтожению местных мутировавших существ, а к обеспечению безопасности пути отхода или, наоборот, прохода. Отдельные тактические возможности дают джетпак и взрывчатка, с помощью которой можно блокировать ряд точек, откуда поступают враги. В остальном всё более-менее стандартно - несколько видов брони с разными характеристиками, два вида аптечек и стимуляторов, позволяющий однократно увеличить число доступных действий. Оружие, как и другие предметы, глобально делится на лёгкое и тяжёлое, но однозначно сказать, что последнее лучше первого нельзя - оно не только требует больших затрат имеющихся расходных очков для его получения, как и характеристик персонажей, но и больших очков действия, как итог всё сильно зависит от конкретной выбранной стратегии. Попытка провести лишнюю атаку может привести как к временной поломке, так и вовсе тому, что оружие взорвётся вместе с тем, кто его использует. Данное правило равно применимо и к противнику.

* Характер задач, требующих выполнения, разнообразен и представлен в диапазоне от необходимости полной зачистки отдельно взятой локации до миссий на время, спасения местного учёного, а также простой, но лишь на первый взгляд, задачи добраться из точки "А" в точку "B". Дополнительной нагрузкой к сказанному становятся раскиданные здесь и там зелёные ящики, открытие которых становится критичным с позиции сбора очков для покупки новых предметов в лагере.

* На 25-летие игры состоялся выход фанатской модификации - 25th Anniversary Edition (последний билд на момент написания материала был размещён 18.01.25). Если совсем коротко, то изменения коснулись адаптации работы игры под современными системами, заложенного баланса, в частности усложнения оригинальной кампании и упрощения дополнительной, The Wilderness Missions (1997), в то время как новые виды противников, а также вооружение, исходно доступные только в адд-оне, отныне стали доступны и в оригинале. Основными же не тронутыми особенностями дополнения в данном случае остались: а) новые биомы, в частности условные городские развалины и джунгли (начиная с 23 миссии), а исходная вводная местных событий в таковом подаётся в качестве короткого комикса б) лазерные и огненные ловушки, а также телепорты, с помощью которых можно проводить телефраг, при котором погибает не тот, кто раньше встал на платформу, а наоборот тот, кто пытается зайти в тот же телепорт после.

* Своё прохождение, занявшее ~ 35-40 часов в случае первой кампании и ~ 40-45 в случае второй, я вёл в сочетании с упомянутой модификацией на сложности "Medium", изначально поставив такие дополнительные условия:

А. По возможности открыть если не все встречающиеся зелёные ящики, то такое количество, чтобы ближе к эпилогу расходуемых очков оставалось с избытком. По итогу вторая задача была достигнута, в остальном же не удалось открыть 3 в 21-ой миссии из первой кампании, 5 в 22-ой, 3 в 24-ой, позабыл про 1 в конце 30-ой и пропустил 10 в 31-ой из второй кампании.

Б. Пройти все миссии без потерь только доступным отрядом. Как результат подобного выбора большую часть времени доводилось управляться с 5-ю оперативниками (с 6 в дополнении).

В. 22-ю миссию из второй кампании проще пройти одним участником отряда, игнорируя встречающихся по ходу противников. Высадка всех юнитов кратно усложняет и без того непростую миссию. В каком-то смысле её можно назвать аналогом единственной одиночной миссии из первой кампании, с разницей в сложности. Полноценно же схожей по духу является 28-я. При должной сноровке и степени удачи сложную с виду 27-ю можно пройти в пределах 14 ходов, с учётом наличия двух джетпаков, а 31-ю допустимо завершить и вовсе в рекордные 5 ходов.

Г. Не использовать тяжёлое вооружение без явной необходимости, делать акцент на обход противника и блокировку путей, в частности с помощью огнемёта. Так большую часть времени отряд бегал со снайперскими и лёгкими плазменными винтовками.

Д. Ограничений по механизму "Load / Save", в частностью с целью выбора более оптимального пути и изучения возможных доступных стратегий, не ставил и активно пользовался данной возможностью.

Е. Максимальное количество возможного опыта, который может получить отдельно взятый юнит отряда, равно 144 единицам, количество HP равно 15, а максимальное количество ходов 200.

Ё. В дополнении нет возможности пополнять отряд внешними юнитами. В самой первой миссии такового есть достаточно уникальный момент, который, как в оригинале, так и в модифицированной версии, позволяет, не имея патронов, набить расходных единиц опыта до 6-7 штук для каждого юнита, а общую массу числа уничтоженных противников на момент 199 хода довести до 220+ штук. В последующих миссиях, в частности во второй, именно такой трюк продолжить / провернуть не удастся, но нечто схожее проделать можно.

В оригинале дополнения, в районе третьей миссии, но, вроде бы как не в модифицированной версии, по словам автора последней, Hommelwomb, можно было максимально прокачать отряд на прыгающих Ray'Ther-ах. Первично это не имеет особой ценности, но по мере прохождения ускоряет возможность более ранней покупки продвинутой экипировки и, как следствие, упрощает прохождение.

Опытным путём удалось установить, что может опыта и даётся и меньше, но сама специфика в третьей миссии по факту никуда не делась, поэтому довести число расходных единиц опыта до 9 для каждого участника отряда вполне возможно, в то время упомянутые другие единицы в моём случае оказались такими: 144 132 132 132. Довести же отряд из 4-х участников до параметров 144 144 144 144 в районе 3-й миссии невозможно, но вполне возможно примерно к 7 миссии из 32, в зависимости от выбранного оружия. В последующем отряд расширяется новыми участниками, число которых к последней трети достигнет 7, а затем 8.

Вместо эпилога. Классическая фраза "таких игр больше не делают" здесь вполне уместна.


20. Meat Puppet (1997).

Действие в этом мрачном изометрическом экшене разворачивается в 2026 году в существенно преобразовавшемся после землетрясения (произошло в 2005) Лос-Анджелесе. Некогда широко разрекламированный кинематорграфом город стал руинами, а на его месте возник огромный мегаполис, подчинённый различным корпорациям. За окном царит киберпанк, мрачная техническая эстетика, перемешанная с элементами ар-деко, а где-то в тени загадочная фигура грезит мировым господством и затевает заговор.

В этом мрачном мире нет сколько-нибудь однозначно положительных персонажей, палитра представлена сугубо тёмными тонами, на фоне играет меланхоличного вида электронный саундтрек, а за каждым углом поджидает опасность. Где-то встречаются обычные люди, но при этом вооружённые до зубов, где-то киборги и андроиды, а где-то плоды генетической инженерии. В довесок к сказанному присутствуют: многочисленные ловушки, встроенные в пол и стены орудия, датчики движения, замысловатые механизмы, запутанная архитектура. Заблудиться здесь легко, а погибнуть ещё легче.

---

В центре событий оказывается потерявшая память готического вида барышня по имени Лотос, силой обстоятельств становящаяся наёмницей и вынужденная подчиняться воли закадрового кукловода. Цель - устранить всех надоедливых конкурентов. Побочная цель - попытаться распутать сложившийся клубок противоречий и выйти сухой из воды. Ей легко даютcя акробатические и легкоатлетические приёмы, с собой она по умолчанию таскает орудие, для которого предусмотрено целых пять режимов ведения огня, но каждый из которых требует отдельной разновидности боеприпасов.

В качестве помощника в довесок выдаётся виртуальная сущность по имени Думайн, представляющая собой своеобразное скопление множества образов некогда известных личностей и, по мере сил, помогающая с ориентированием в пространстве, взломом терминалов и сетей, а также поиском зацепок, что могли бы привести к истине.

---

Интересная концепция и антураж, что встретишь далеко не каждый день, спотыкается о несколько составляющих:

1. Не самое удобное управление. Управлять героиней можно как посредствам только клавиатуры, так и мыши, но обе разновидности не лишены заметных огрех.

2. В исходной версии игры наличествует ограничение по времени. Вещь, в особенности для такого рода проектов, весьма сомнительная.

3. Нет постоянной карты. Всплывает сообщение - получаете задание, а где искать цель... а кто бы её знал. Редко встречающиеся термины с картой помогают не сильно.

Как итог осилить входной барьер без пользовательского патча и оглядки на прохождение смогут, пожалуй, лишь редкие стоики. Всем же прочим желающим ознакомиться с данным творением предварительно рекомендуется раздобыть кастомный патч, а также порыться в тематической вики. В остальном из схожего по духу можно припомнить современную трилогию Shadowrun (2013), что в достаточной степени дружелюбна к новичкам, а если говорить про кинематограф, то в памяти всплывает "Silent Trigger" (1996) с Дольфом Лундгреном в главной роли, напарница которого имеет некоторое сходство с героиней данной игры.


21. Excalibur 2555 AD (1997).

Экшен от третьего лица с базовыми RPG-элементами, помесь средневекого фэтези и футуризма. Британия. Король Артур. Камелот. Всё идёт своим чередом, пока некие неизвестные не похищают легендарный меч, тот самый Excalibur, чтобы затем переместиться обратно в будущее и использовать его для своих загадочных целей.

С пониманием к контексту относится только две фигуры - Мерлин, волшебник, и Бэтх, блондинка в красном. Рыцари Круглого Стола предпочитают остаться в стороне. Мерлину не остаётся ничего иного как отправить полную решимости Бэтх в гордом одиночестве в далёкое будущее.

---

Хрупкая с виду героиня оказывается не так проста. Вполне управляется как с огромным мечом, так и магией, принадлежит к древному роду, в котором, судя по всему, хватало героических воителей, не лишена определёной степени ловкости. Можно сказать, что она является эдаким прообразом ранних вариаций Лары Крофт, но помещённым в футуристическую обстановку.

---

Геймплей представляет собой неспешное исследование тусклых и, преимущественно, однотонных коридоров, в которых будут попадаться как недружелюбно настроенные враги, в диапазоне от усреднённых бойких мужчин с палками до киборгов, так и различные персонажи, с которыми потребуется взаимодействовать по известному принципу "подай - принеси", чтобы можно было пройти далее. Закрытые двери, рычаги, разбросанные здесь и там предметы прилагаются.

Присутствуют некоторые магические элементы, но, в основном, придётся налегать на использование меча. Графика несколько угловата и не отличается особыми изысками, но здесь нужно делать поправку на год выхода, поддержку 3dfx и тот факт, что PC-версия представляет собой альтернативную ветку развития проекта, исходно ориентированно для выхода на PSX. Незамысловато, но по своему интересно.


UPD:

Было забыто короткое видео для Excalibur 2555 AD (1997). Можно найти здесь: https://youtube.com/shorts/nejpRVeVDkY.

Оригинальные обложки / промо материалы в 18.2.1 уместить не удалось ввиду ограничений по объёму медиа контента. В свою очередь разбивку до 18.2.2 пришлось сделать из-за общего объёма текста. Для однородности решил не добавлять дополнительные файлы и здесь. Их можно найти в этом архиве.

Показать полностью 5
[моё] Временной парадокс Nightmare Creatures 90-60-90 Видео YouTube Длиннопост
3
2
UnknDoomer
UnknDoomer
3 месяца назад
Уголок ретрогеймера
Серия Разбирая бэклог

Разбирая бэклог. Часть 18.2.1. 90-60-90 или забытые главные героини и 11+10+9 связанных с ними игр. 1996-1997⁠⁠

В развитии предшествующего материала продолжаем вспоминать позабытых героинь прошлого. Сегодня речь пойдёт о периоде 1996-1997 годов.

Как и ранее с подготовкой осовремененных образов героинь в виде статичных изображений помогал ChatGPT, а их последующей конвертации в видео формат помогла Sora. Фоновым саундтреком для коротких видео послужили оригинальные мелодии. В свою очередь для сочетания вида после / до в каждом сегменте приложен игровой процесс. Оригинальные обложки / промо материалы уместить не удалось ввиду ограничений по объёму медиа контента. По этой причине прикладываю их в качестве архива.


12. Inner Worlds (1996).

Главной героиней данного платформера является Никита (реже, на французский манер, встречается вариант Николя) - ученица могущественного мага, посланная в разрушенные земли древнего королевства с целью победить зло, сеющее хаос. Представителем последнего здесь является различные сущности, командующие россыпью монстров помельче, в свою очередь сами порождённые умом злого гения, по одним данным волшебника, по другим наполовину человека, наполовину древнего демона.

Сюжет здесь несколько задвинут на задний план, и, как бывает в таких случаях, в первую очередь служит фоном для происходящего действа. Часть имён менялась в процессе разработки, в разных источниках местами указываются разные. Так в частности один из боссов был назван в честь одного из разработчиков, а сам процесс разработки, довольно не характерная деталь для середины 90-х, вёлся распределённой командой через тогда ещё только получивший относительно широкое распространение интернет.

---

Разбирая бэклог. Часть 18.2.1. 90-60-90 или забытые главные героини и 11+10+9 связанных с ними игр. 1996-1997 Временной парадокс, Pandemonium, Nightmare Creatures, 90-60-90, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

На первый взгляд, с позиции общих механик, перед нам предстаёт достаточно типовой для аркадных платформеров тех лет персонаж. Стройная блондинка в минимально скрывающем фигуру обмундировании, имеющая общие черты с актрисой Петой Уилсон, преимущественно известной по роли в сериале "Её звали Никита" (1997 – 2001). При более же пристальном рассмотрении выясняется, что она является довольно редким, особенно в таком сочетании, представителем двуликого персонажа, иначе говоря оборотня. Допускается вести прохождение как в человеческом обличье, оперируя более-менее стандартным набором холодного вооружения и магии, так и в форме волчицы, которая стала доступна героине за счёт того, что её, ещё в детстве, укусил оборотень. Последняя форма преимущественно отличается способностью наносить больший урон и возможностью прохода в ранее недоступные сегменты. При этом становится невозможным взбираться по лестницам. Само же перевоплощение туда-обратно потребляет ману, при этом никак не зависит от иных известных постулатов, вроде привязки к полнолунию и т.п.

В довесок к сказанному можно добавить присутствие характерного общего стиля и антуража, больше свойственного европейскими, в частности французским, работам тех лет, что по своему дополняет получившийся образ.

---

Хронологически действие разворачивается в Средние века, а территориально где-то в Восточной Европе. Местный мир разбит на три локации - позаброшенный замок, длинную дорогу ведущую к вулкану, сам вулкан. Каждая локация состоит из девяти уровней, в конце каждого третьего уровня имеется босс. По ходу прохождения можно не только находить новое вооружение, меч, лук, молоты, а также склянки для пополнения здоровья, но и амулеты, которые навсегда увеличивают общие характеристики. Отдельно можно отметить свитки, которые дозволяют улучшать то ли иное оружие, а также два бонуса - один временно увеличивающий высоту прыжка, другой позволяет медленнее падать с высоты и тем самым избегать урона.

Ростер местных противников достаточно разнообразен и балансирует в диапазоне от привычных летучих мышек и пауков до разного сорта колоритных монстров и иных необычных сущностей.

Графическая составляющая построена на своеобразном стыке 2D и 3D, что добавляет глубины в игровой процесс.

Краткий вердикт - достаточно необычный, в меру сбалансированный платформер, на который вполне можно потратить вечер-другой.


13. Eradicator (1996).

Про само наименование я достаточно подробно рассказывал в другой части цикла, по этой причине здесь кратко остановлюсь непосредственно на разборе образа главной героини.

На выбор в данном техногенном шутере, во многом имеющим общие черты с Duke Nukem 3D (1996), изначально предоставляются три героя, а ещё одного можно открыть после прохождения, если удастся найти все секретные уровни. Среди изначальной тройки имеется представительница расы антропоморфных кошек по имени Елеена - суровая и гибкая рыжеволосая наёмница, берущуюся за опасные задания с целью, в частности модного и в 21 веке, движения выхода на раннюю пенсию.

Недолго думая она отправляется привносить добро и причинять порядок на отдалённую колонию на планете Ioxia, где местные, преимущественно роботизированные обитатели, заварили изрядную неразбериху. От прочих персоналий кошкообразная барышня отличается чуть более повышенной степенью скорости перемещения и утончённым чувством юмора.

Что касается самой игры, если совсем коротко, то это достаточно крепкий представитель шутеров категории "B", который в своё время оказался в тени более именитых собратьев по жанру.

Отдельно отмечу, что за героиню ныне также вполне допустимо поиграть в том же Heretic: Shadow of the Serpent Riders (1994), в рамках модификации Samsara: Reincarnation (2024) о которой я рассказывал здесь.


14. Time Paradox (1996).

Не отличающийся какой-либо особой спецификой, но при этом неплохо анимированный, красочный point and click квест, на создания которого у разработчиков ушло долгих шесть лет. В пространственно-временном континууме возникают проблемы. На исправление данных издержек отправляют представителя межвременного патруля.

Поначалу предполагалось, что данная игра будет некоей продвинутой помесью FMV, мультипликации и пластилиновой графики, с целью чего в частности был нанят отдельный аниматор, но ближе к релизу на большинстве амбициозных планов пришлось поставить крест. Большая часть местных механик сводится к в целом стандартному для жанра блужданию туда-сюда, поиску различных предметов, а также их применению в задуманных местах.

---

Упомянутым представителем временного агентства оказывается Кэй - не слишком разговорчивая, но решительная, фигуристая блондинка, предпочитающая облегающую одежду красных оттенков и чёрные сапоги. Получившийся образ можно назвать классической вариацией на тему тогда бытовавшей научной фантастики, который, в свою очередь, был помещён в несколько не типичную среду периода расцвета быта динозавров, средневековья и далее по списку.

---

Сегодня сложно судить, что могло бы получиться в итоге, если бы авторы довели свою изначальную концепцию до воплощения, но, впрочем, и без данных составляющих вышел вполне неплохой, пусть и несколько запоздавший со временем выхода, проект.


15. Blue Heat: The Case of the Cover Girl Murders (1997).

Нуарный FMV-квест с серьёзной ставкой на эротику, действие которого разворачивается в Лос-Анджелесе тех лет. О данном проекте я рассказывал в другой части, посвящённой FMV-проектам, по этой причине не стану повторяться и ограничу здесь свой сказ анализом образа главной героини, а также упоминанием некоторых, ранее упущенных фактов.

Как случайно выяснилось во время подготовки данного материала сюжет, представленный в игре, является не оригинальной задумкой авторов, а вольным пересказом / нарезкой событий малоизвестного триллера категории "C" (средняя оценка 3.4 из 10) известного под названием "Cover Me" (1995). Оттуда же прибыла и немалая часть мелькающих в кадре актёров.

Судя по среднему баллу то, что смотрелось вполне уместно и по своему интересно в рамках игровой адаптации, особого интереса у публики в рамках VHS-записи / TV-трансляции не вызвало, впрочем оно и не удивительно, учитывая обилие в то время неплохо скроенных триллеров соответствующей разновидности, но, в тоже время, вышедшей на пик своей популярности моды на игры с элементами FMV.

Как и в фильме повествование ведётся от лица рыжеволосого детектива, поначалу скромной и сомневающейся женщины, которая вынужденно примеряет на себя маску легкомысленной модели, живущей по принципу "в тихом омуте черти водятся", пытающейся выйти на след орудующего в городе маньяка, который по каким-то причинам сильно фокусирующегося именно на подобного рода образах.

На расследование отводится всего неделя, поэтому мешкать остаётся некогда. Последовательно предстоит обследовать несколько ключевых локаций, выстроить коммуникацию с обширным списком подозреваемых, в диапазоне от гулящего богемного фотографа до итальянской мафии, походу отсеять лишнее, а затем и лишних в местном стриптиз-клубе.

В рамках жанра достаточно нетипичный проект, при этом достаточно непродолжительный и с низким порогом вхождение, как следствие может быть рекомендован всем, кому по нраву подобного рода закрученные истории.


16. Pandemonium! (1997).

В результате неудачных экспериментов с заклинаниями в мире, именуемом как "Land of Lyr", на существующее в нём королевстве, обрушилась катастрофа. Совладать со случившемся предстоит либо волшебнице с акробатическими способностями по имени Никки, либо её напарнику, в лице шута Фаргуса.

Перед взором предстаёт классический, красочный платформер, но представленный, согласно духу времени, в 2,5D перспективе, а также некоторым уклоном в психоделику в вопросе антуража. Мир, состоящий из 18 уровней (есть секретные и бонусные) и населённый примерно 20 видами противников и 3 боссами, выполнен в 3D, сама же перспектива обставлена с видом сбоку, с периодическим сменой ракурса камеры, в зависимости от того в каком сегменте сейчас находится герой. Противников разной степени монструозности, будь то в частности ожившие грибы, мутировавшие утки и иные мало вообразимые сущности, в большинстве своём предполагается изничтожать привычным прыжком сверху. Для всех же прочих имеется вооружение, в частности включающее несколько видов заклинаний - мороз, огонь и уменьшение. Саундтрек и звуковое сопровождение выполнено под стать происходящему. В специально отведённых местах имеются секции, разбавляющие привычную формулу по средствам возможности перевоплощения в иных существ - высоко прыгающую лягушку, таранящего врагов носорога, черепаху, чей панцирь враги не могут пробить, дышащего огнём дракона.

---

Героиня - молодая, рыжеволосая девушка, в целом соответствующая образу фэнтезийного средневековья. Не обделена акробатическими и магическими навыками. Её же отличительной способностью является возможность осуществления двойного прыжка, что даёт ей некоторую фору на фоне Фаргуса, который может наносить противникам больший урон, но, таким образом, не может добраться в отдельно взятые сегменты того или иного уровня. Перед стартом каждого нового сегмента допускается сменить героя, но преимущественно Никки здесь достаточно очевидны.

---

В том же году до PC добрался выполненный в схожем ключе сиквел, особняком ещё существует версия для Японии, известная как "Magical Hoppers" (1997), отличающаяся стилистически. Достаточно занимательный проект, со временем ставший позабытой классикой.


17. Fighting Force / Metal Fist / メタルフィスト (1997).

Моё первичное знакомство с FF, который некогда должен был стать очередной частью Streets of Rage, но в процессе разработки превратился в самостоятельное наименование, нельзя назвать удачным. Ориентируясь на тот момент на факт присутствия редкого гостя из стана beat 'em up на PC, я особо не стал вникать в отличия от других версий, а зря. Если в графическом плане, в нынешних реалиях, особой разницы нет, связка с DgVoodoo (3dfx) или DuckStation на вскидку даёт примерно один результат, то в контексте геймплея картина отличается ощутимо. Как итог после некоторого количества попыток вначале на "Medium", а затем "Easy", моё прохождение PC-вариации ограничилось троекратным использованием опции трейнера, что дозволяла пополнить запас здоровья по ходу действия, после чего данный тайтл был отложен в долгий ящик до "лучших времён", но обо всём по порядку.

* Завязка местных событий не отличается какой-либо замысловатостью и в целом типична для игр подобного жанра. Есть некий злой доктор Зенг, который, как водится, обзавёлся секретной базой на отдалённом острове. Под его началом постепенно оказывается россыпь различных бойцов, в диапазоне от суровых наёмников до панков и мутных обитателей окрестных улиц.

---

Совладать со всей этой массой, а также, помимо самого Зенга (одолеть которого по факту окажется легче чем иную группу местных супостатов), тремя боссами (по одному в конце каждого из этапов), предстоит одному из четырёх персонажей. На выбор имеются: среднестатистический и сбалансированный герой в лице Хоука (супергерой в отставке), танкоподобный и медлительный Бен (работает в ближайшей тюрьме), не слишком расторопная, но в меру гибкая Мэйс (частный детектив), в какой-то степени её можно назвать противоположностью Хоука, но женского пола, несколько более динамичная Алана (дочь главного босса). У каждого есть своя мотивация ввязаться в местную заваруху, но, впрочем, непосредственно в рамках игры это никак не поясняется, в частности по этой причине на дальнейшем разборе местных образов останавливаться не стану.

---

* Есть две основных кнопки ударов ногой / рукой, разбавляемые простыми комбо - в PSX-версии для Японии по четыре для каждого персонажа. Особняком можно отметить суперприём, но он отнимает достаточно заметный % от шкалы здоровья и при этом, здесь специфика PC и PSX-версии может несколько отличаться, не выделяющийся особой ультимативностью. В довесок идёт подбираемое оружие, в диапазоне от ножей, топоров, дубинок и арматур до колёс, ящиков, бочек, пистолетов, динамита с таймером и гранатомётов. Всё из перечисленного имеет разную степень убойности, прочности и, где применимо, запаса патронов.

* Присутствует частично разрушаемое окружение. Так в частности в ящиках можно находить аптечки для пополнения здоровья, тем же целям служат временами выпадающие из врагов бутерброды, иные же предметы просто увеличивают число накопленных очков. На подбор того или иного объекта даётся ограниченное количество времени, исключением служит газировка, в буквальном смысле выбиваемая из ближайшего автомата. На уровнях присутствуют развилки, что добавляет некоторой вариативности в геймплей. Непосредственно же эпилог одинаков при любом раскладе. На одно прохождение нужно ~ от 1,5 до 2 часов.

Раздобыв версию для PSX, выпущенную в Японии под наименованием "Metal Fist / メタルフィスト" (1997), практически сходу обнаружил несколько заметных отличий (здесь не беря в счёт мелкие):

* В PC-версии жизней изначально выдаётся всего две, сохранений, как и каких-либо чекпойнтов, нет.

* В PSX-версии после прохождения каждой из локаций есть возможность сохранить прогресс на карту памяти, помимо этого выдаётся три continue.

* Противники, по сути вплоть до последней локации, существенно реже используют блок, в то время как в PC-версии подобное можно было наблюдать с самого начала, не зависимо от выбранной сложности.

* В довесок к этому в отличии от PSX-версий для иных регионов, дополнительные жизни в варианте для Японии начисляются не за 100 000, а за 60 000 очков, огнестрельное оружие имеет больше патронов, список доступных ударов был расширен.

Как итог, хотя и истратил все три доступных continue, PSX-вариант удалось одолеть с первой попытки на "Medium". В качестве персонажа была выбрана Алана, геймплей, на вскидку, за неё показался несколько попроще чем за Мэйс. Возвращаться после этого, в совокупности с изученными фактами, в PC-вариант по сути не осталось не только желания, но и смысла.

Общий вердикт - субъективно один из лучших тайтлов в жанре beat 'em up, к тому же трёхмерный, но, как и в случае с тем же The Lost Vikings 2: Norse by Norsewest (1997), где единственной "истинной" версией оказался вариант для SNES (в частности именно его включили в сборник Blizzard Arcade Collection (2021), остальные порты делались сторонними студиями), с подбором той или иной версии игры нужно быть внимательнее.


18. Nightmare Creatures (1997).

Экшен от третьего лица, своего рода slash 'em up с элементами фехтования. Одному из двух героев, священнику и, по совместительству, эксперту по оккультизму по имени Игнатиус или представительнице древнего ордена, биологу и гимнастке, Наде, предстоит бросить вызов безумному учёному, Адаму Кроули, наводнившего улицы Лондона периода приближающейся Викторианской эпохи, действие разворачивается в 1834 году, кошмарного вида существами, созданным путём сочетания нечестивых экспериментов, алхимии, тёмной магии и оккультных практик. Встретятся здесь зомби, оборотни, банши, гаргульи, а также ряд менее поддающихся типовому описанию существ.

---

Образ Нади сформирован согласно заданной эпохе - кожаные элементы с вкраплением заметных мелких деталей, шпага / меч в сочетании с огнестрельным оружием. Дополнительной мотивацией ей служит месть за собственного отца, падшего от рук Кроули. В отличии от Игнатиуса она несколько более расторопна, специфика проводимых атак у персонажей также отличается. Своего рода Кэтрис Зета Джонс образца фильма "Маска Зорро" (1998), если бы уклон был сделан в сторону хоррора.

Разбирая бэклог. Часть 18.2.1. 90-60-90 или забытые главные героини и 11+10+9 связанных с ними игр. 1996-1997 Временной парадокс, Pandemonium, Nightmare Creatures, 90-60-90, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

---

Атмосфера под стать тематике - узкие закоулки, повсеместно присутствующий туман, безлюдные улицы. В конце каждого из сегментов поджидает босс. Расправляться с супостатами можно как по средством обычных атак, которые можно выстраивать в комбо, так и применяя попадающие по ходу следования предметы. Наличествует как холодное так и огнестрельное оружие, несколько видов бомб. Осложняется данный процесс достаточно высокой сложностью, а также необходимостью постоянного поддержания уровня адреналина, накапливающегося за счёт убийства монстров.

В целом здесь имеем непростой для освоения, но колоритный и запоминающийся экшен.


Продолжение в 18.2.2.

UPD:

Было забыто короткое видео для Fighting Force / Metal Fist / メタルフィスト (1997). Можно найти здесь: https://youtube.com/shorts/GKl4NHauTGs.

Показать полностью 2 12
[моё] Временной парадокс Pandemonium Nightmare Creatures 90-60-90 Видео YouTube Короткие видео Длиннопост
0
9
UnknDoomer
UnknDoomer
3 месяца назад
Уголок ретрогеймера
Серия Разбирая бэклог

Разбирая бэклог. Часть 18.1. 90-60-90 или забытые главные героини и 11+10+9 связанных с ними игр. 1990-1995⁠⁠

Разбирая бэклог. Часть 18.1. 90-60-90 или забытые главные героини и 11+10+9 связанных с ними игр. 1990-1995 90-60-90, Лара Крофт, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

В конце 1950-х годов анонимный сотрудник IBM нарисовал женщину со страниц журнала Esquire на экране военного компьютера стоимостью 238 миллионов долларов. Источник: https://www.theatlantic.com.

Лара Крофт (Tomb Raider, 1996), Джилл Валентайм (Resident Evil, 1997), Регина (Dino Crisis, 2000). Широко знакомые имена героинь серий, начавших своё шествие в 1990-х и по своей знаковости ничем не уступающих иным известным космодесантникам и футуристическим пехотинцам. В определённой мере стык 1980-х и 1990-х можно назвать не только переходным периодом от схематичных пикселей к более красиво выглядящим спрайтам и, пусть порой пока и довольно угловатых полигонов, но и постепенной трансформации чисто аркадных, зачастую лишённых заметной индивидуальности, персоналий в более полноценные образы.

Другой составляющей данного периода можно назвать всё более частое появление представительниц прекрасного пола не в качестве второстепенных или фоновых NPC, или же внеочередных принцесс в беде, а в качестве главного субъекта в хитросплетениях того или иного сюжета. С началом 00-х данная тенденция станет носить всё более массовый характер и постепенно перейдёт в привычную обыденность.

Сегодня хотелось бы вспомнить о нескольких героинях и связанных с ними играх, некогда мелькавших на экранах, но, со временем, зачастую позабытых.

В экспериментальном порядке специального для данного материала с подготовкой осовремененных образов героинь в виде статичных изображений помогал ChatGPT, а их последующей конвертации в видео формат помогла Sora. Фоновым саундтреком для коротких видео послужили оригинальные мелодии. В свою очередь для сочетания вида после / до в каждом сегменте приложен игровой процесс. Оригинальные обложки / промо материалы уместить не удалось ввиду ограничений по объёму медиа контента. По этой причине прикладываю их в качестве архива.


Традиционно для начала несколько вводных условий:

1. Для удобства восприятия материал было решено логически разбить на три части, охватывающих периоды с 1990 по 1995 годы, затем 1996-1997 и затем 1998-1999. Конкретно эта часть посвящена периоду с 1990 по 1995 годы.

2. Рассматривались только игры, некогда вышедшие на IBM PC.

3. Из рассмотрения были исключены: известные серии и тайтлы, чисто партийные RPG, где нет более-менее чёткого акцента на роль отдельного персонажа, трэш, тайтлы, изначально не поддерживающие английский язык, включая специфические проекты из Японии.

4. Общее число героинь было решено ограничено числом 30+, с учётом того, что в ряде наименований таковых может быть несколько. По стечению обстоятельств получилось так, что о четырёх играх, попавших в итоговую выборку, я рассказывал ранее в других частях цикла. По этой причине в контексте данных случаев акцент будет смещён на краткое изложение информации о самих героинях, остальные же детали можно будет почерпнуть перейдя по той или иной ссылке.

По совокупности сказанного в материале в частности не пойдёт речь о:

Известных проектах - серии Golden Axe, Mortal Kombat и Resident Evil, The Legend of Kyrandia: Hand of Fate (1993), Rise of the Triad (1994), Roberta Williams' Phantasmagoria (1995), Diablo (1996), Nancy Drew: Secrets Can Kill (1998), Hexen II (1997), The Longest Journey (1999), Quake III: Arena (1999).

Партийных RPG - Eye of the Beholder (1991), Might and Magic VII: For Blood and Honor (1999). Hack 'n Slack - Get Medieval (1998).

Трэшовых наименованиях - CatFight: The Ultimate Female Fighting Game (1996), Bazooka Sue (1997), Riana Rouge (1997), Space Bunnies Must Die! (1998), Pax Corpus (1998).

Некоторых специфических FMV - Astronomica: The Quest for the Edge of the Universe (1994), Panic in the Park (1995), Enemy Zero (1998). Отдельный материал, посвящённых FMV, можно найти здесь.

Не англоязычных проектах - Milva (1993), Rusty (1997), Hollywood Monsters (1997).

Играх, где главные героини в целом имеются, но скорее выступают на втором плане по отношению к прочим составляющим - Hell: A Cyberpunk Thriller (1994), Guilty (1995), Twisted Metal (1996), Carmageddon (1997), Wreckin Crew (1998) (об этой игре информацию можно почерпнуть здесь).

SNES / Sega Genesis: Blades of Vengeance (1993), GS Mikami - Joreishi ha Nice Body (1993). Об этих двух наименованиях речь заходила здесь.

С вводными разобрались. Переходим к сути материала.


1. Lorna (1990).

Эротика бывает разных видов и степеней откровенности. Существует она - наряду с обычными комиксами - и в таком формате. Lorna базируется на соответствующих работах испанского происхождения, выходивших из-под руки Alfonso Azpiri, пик популярности которых, судя по всему, пришелся на конец восьмидесятых и начало девяностых годов XX века.

---

Как водится в таких случаях, общая смысловая нагрузка происходящего несколько отходит на задний план, а на передний выступает симпатичная (в данном случае объективно) героиня - одетая в одно бикини жгучая блондинка, вооруженная винтовкой, которой предстоит дать отпор чудищам и роботам разных сортов. В хитросплетениях сюжета без погружения в пучины соответствующей бумажной продукции особо не разобраться, но завязка вкратце следующая: Лорна оказалась на чужеродной болотистой планете и ищет способ сбежать с нее, дабы отомстить инопланетному повелителю. На том оставим этот аспект заинтересовавшимся и перейдем к вещам - в нашем случае - более практическим.

---

Игра представляет собой достаточно типовой платформер с видом сбоку, с далеко не самым отзывчивым и удобным управлением - основным противником сулят стать не разномастные враги, а прыжки между платформами. По мере продвижения типы местности и врагов меняются, героиня может бить последних прикладом или стрелять в них, - но стоит учитывать тот факт, что число патронов сильно ограничено. Стадии с прыжками разбавляются лихими погонями в горизонтальной перспективе.

Выходила Lorna на множестве платформ. Версия для IBM PC явно уступает таковой для Amiga, в том числе в вопросе графики, но в геймплейных моментах различий нет. Графических режимов доступно два - CGA и VGA. Звукового сопровождения в версии для IBM PC, кроме небольшого набора звуков, не предусмотрено. На Amiga имеется, хотя и всего одна, мелодия. Если вам не чужды платформеры с условным уклоном в эротику, то на данную игру вполне можно обратить внимание.

Ссылки.

1. Подробный рассказ о версии для Amiga - https://pscd.ru/stati/4942-lorna.html.


2. Elvira: The Arcade Game (1991).

---

Сама героиня данной игры в целом личность достаточно широко известная. Эльвира — сценический образ актрисы Кассандры Питерсон из "Эльвира: Повелительница тьмы" (1988). Как и в одноимённом фильме местный образ представлен характерными чертами - фирменное чёрное платье, глубокое декольте, характерный начёс.

---

Несколько же менее известен тот факт, что по мотивам данного фильма выходила в том числе вполне добротная, пусть и достаточно типовая, аркада, с уклоном в платформер. На выбор предоставляется два уровня - ледяной и огненный миры. Типов врагов немного, но этот аспект вполне компенсируется разнообразием различных бонусов, заклинаний и оружия, а также графической составляющей. Канва же сюжета вполне характерна своему времени - героине нужно спасти свой замок, а, между делом и мир в целом, от сил зла.


3. Leather Goddesses of Phobos! 2: Gas Pump Girls Meet the Pulsating Inconvenience from Planet X (1992).

Сиквел текстового квеста 1986 года выпуска, отличающийся от своего предшественника красочной рисованной графикой в стиле 1950-х и характерным уклоном в pin-up, который распространился не только на образы местных персоналий, но также и на антураж и сюжет.

Завязка, вкратце, такова. Одноимённые "Богини с Фобоса" покорили планету "X", населённую зеленоватыми существами с щупальцами. Одному из них удаётся сбежать, но его корабль терпит крушение на Земле. Починка последнего требует нахождения определённых деталей. Играть можно как за самого пришельца, так и за двух местных обитателей небольшого захолустного городка. Среди двух последних нас интересует Лидия - дочь учёного, открывшего упомянутую планету.

---

Что можно сказать про саму героиню? Бойкая, но, в противовес иным местным персонажам, нарочито серьёзная шатенка, работает на придорожной заправке, вместе с влюблённым в неё механиком-энтузиастом Зиком. При случае готова прийти на помощь, может починить всё что угодно, начиная от олдскульных авто марки Chevrolet до космических ракет. Живёт простой жизнью, но оперирует высокими идеалами.

---

В определённой степени местный характерный юмор строится на противопоставлении характеров героев и их колоритных образов. Проект вполне можно рекомендовать к прохождению и сегодня, так как, в отличии от многочисленных собратьев по жанру, он не отличается высоким порогом вхождения и, на вскидку, не отнимет много времени.


4. Jill of the Jungle (1992).

В своё время относительно известный платформер, в последующем развившийся до полновесной трилогии.

---

Главной героиней выступает живущая в джунглях Джилл, являющаяся своего рода бесстрашной амазонкой-воительницей, не обделённой акробатическими навыками в сочетании с боевыми умениями. По мере прогресса она приобретает возможность перевоплощения в других существ, например в птицу, с целью преодоления препятствий. В определённой степени её можно назвать одним из первых персонажей женского пола, который нарочито противопоставлялся именитым героям периода начала 1990-х.

---

Явно заданного сюжета в наличии нет, геймплей сводится к постепенному исследованию семнадцати уровней, совместно объединённых в хаб. Зачастую доступ к последующей локации требует выполнения тех или иных условий, вроде нахождения ключей или иных предметов. Враги присутствуют в избытке, но часть из них временами можно обойти, других же предполагается одолевать, как в Super Mario Bros. (1985), по средствам прыжка, либо же использования ножа, в качестве орудия ближнего боя, либо метального лезвия в качестве дальнего. Разбавляется в целом типовой геймплей некоторым количеством головоломок и не совсем обычными враждебными существами. Для пополнения шкалы здоровья предлагается поедать яблоки.

Графически игра не выделяется чем-то особенным, но, в тоже время, ничем не уступает иным проектам того же периода, вроде в частности тех же ранних частей серии Commander Keen (1990-1991). Данный проект вполне можно рекомендовать широкому кругу игроков и сегодня.


5. Fascination (1992).

---

Квест, с уклоном в эротику, главным героем которого становится пилот воздушного судна. На первый взгляд может показаться, что подобное описание вполне подошло бы для очередного проекта в серии Leisure Suit Larry (1987), но нет - периодически раздевающимся по поводу и без пилотом здесь оказывается не мужчина, а сексапильная героиня по имени Доралис, курсирующая где-то между Парижем и Нью-Йорком. Волей обстоятельств она оказывается втянута в нуарную историю, во время которой погибает мужчина с кейсом, таящим загадочную ампулу. Кейс, как водится, достаётся героине и теперь некие тёмные личности начинают за ней погоню. Характерная деталь - сама задумка и не малая часть оформления принадлежат женщине - Мюриэль Трами.

---

В целом неплохо нарисованный пиксель-арт здесь сочетается с подобием FMV-видео. В остальном всё более-менее стандартно - курсор для управления и перемещения по локациям, инвентарь, типовой набор действий, характерный юмор.

Игра представлена в двух вариантах. Вариант на дискетах лишён дополнительной цензуры и имеет некоторые дополнительные сцены. CD-версия этих составляющих лишена, но имеет полноценное озвучивание. На какой из версий остановиться вопрос субъективных предпочтений, непосредственно на геймплей особого влияния эти аспекты не оказывают.

Порог вхождения можно оценивать как относительно низкий, а продолжительность игры достаточно коротка - характерный для жанра пиксель-хантинг и иные издержки здесь в целом сведены к минимуму.


6. Alone in The Dark (1992).

Родоначальник жанра survival horror, заложивший основные постулаты, которые строго соблюдаются его последователями и по сей день. Кратко остановимся на характерных для данного направления составляющих:

* Герой или героиня всегда по определению слабы и медленно бегают.

* Прямого столкновения с тем или иным противником либо нужно избегать, либо оно не обязательно, либо может представлять собой своего рода "боевой пазл", где для победы нужно решить головоломку или применить определённый предмет.

* Пазлы. Много пазлов. Порой сложных.

* Грамотный менеджмент инвентаря играет серьёзную роль.

* Применение предметов по своей специфике может быть идентично таковому в квестах, то есть один предмет, но множество действий.

* Патронов мало, оружие маломощно и может ломаться, множество предметов за раз с собой не унести.

* Фиксированная камера. Спорное решение, но здесь мнения фанатов расходятся, как и реализация этого аспекта в последующих играх.

* Могут присутствовать секции, которые проходятся на время.

* Сюжет подаётся через окружение и разбросанные по локациям записки. Мрачная атмосфера, зачастую с примесью мистики.

* Умеренная продолжительность, как правило в пределах от трёх до десяти часов, высокая реиграбельность.

С ключевыми элементами разобрались, переходим к сюжету. Действие разворачивается в США, в штате Луизиана, где-то в 1920-х. Взять под управление можно либо частного детектива по имени Эдвард Карбни, либо женщину по имени Эмили Хартвуд. Какой-либо принципиальной разницы от сделанного выбора не будет, вопрос лишь в предпочтениях, но, впрочем, всё же кратко остановимся на образе главной героини.

---

Эмили - племянница художника-отшельника Джереми Хартвуда, живущего в отдалённом и окутанном оккультными тайнами особняке Дерсето. Получив тревожное письмо от дяди, она, недолго думая, отправляется в путь, чтобы выяснить причину его смерти и найти спрятанную в старинной семейной реликвии, старинном пианино, записку. Её визуальный образ можно в целом назвать характерным для периода 1920-х, а характер типичным для нуарных femme fatale героинь. Здесь, пожалуй, стоит отметить, что подобный подход будет достаточно интересно развит в вольном ремейке Alone in the Dark (2024), где получившийся образ героини во многом отсылает к классике жанра.

---

Среди противников найдутся как простые зомби, так и привидения, зубастые монстры, которые, в частности, могут выпрыгнуть на замешкавшегося игрока, предварительно разбив окно, и целый набор других, не менее колоритных существ. С первых кадров становится заметным сильное влияние произведений Г.Ф. Лавкрафта.

Хотя за давностью лет местные потусторонние супостаты, как и главные герои, не могут похвастаться большим количеством полигонов в своих на тот момент новых трёхмерных проекциях (на секунду припомним - вышедший год спустя Doom (1993) имел в основе спрайтовую графику), этот аспект с лихвой компенсируется другими составляющими. Из них, в частности, можно отметить детально проработанные задники, атмосферу, не последнюю составляющую в создании которой играет фоновая музыка, в частности звуки - скрип деревянного пола, странный стук где-то вдали и т.п.

В контексте геймплея на первый взгляд всё достаточно стандартно для жанра, но есть одна интересная деталь - если большинство пазлов решается только одним задуманным сценарием, то бои могут протекать по-разному. Игрок волен проигнорировать стычку, просто сбежав от монстра куда подальше, в ряде случаев может преградить противнику путь каким-либо способом (например, прикрыв окно шкафом), но наиболее примечательным вариантом является применение квестового предмета для нейтрализации оппонента вместо боя с ним. Здесь как пример можно привести гостиную, где одновременно поджидают пять зомби. Вместо того чтобы сражаться с ними, можно... принести им на обед заготовленный неподалёку суп, тогда они останутся на своих местах и проигнорируют героя. В другой ситуации, с танцующими призраками, обстановка сложнее - если игрок не решит головоломку как задумано, то упомянутые существа будут преследовать персонажа по всему особняку и скрыться от них не выйдет.

Перечислять иные достоинства основоположника целого жанра можно было бы долго, как и вникать в специфику сюжета и поиск разных отсылок, но здесь один из тех случаев, когда атмосферу полноценно нельзя передать словами.

Сегодня данная игра может смотреться архаично, геймплей - казаться топорным, а порог вхождения - высоким. В то же время, как и много лет назад, Alone in the Dark ничуть не растерял своей былой атмосферы, чем и способен подкупить в том числе искушённых современными проектами игроков, если они будут готовы совладать с его спецификой, как и в целом с присущими жанру элементами.


7. Entity (1993 / 1996).

Малоизвестный платформер, изначально вышедший в 1993 году, выпущенный достаточно известной в тот период французской компанией Loriciel. В 1996 году готовилось переиздание в виде CD-версии, дополненное FMV-вставками и CD-Audio, где главная роль была отведена француженке Эльвире Одре, попутно совпавшее с банкротством компании, таким образом по сути став последним проектом компании. Последний вариант игры добрался до широкой публике только в 2024 году.

Несмотря на все предпринятые усилия и попытку в кинематографию, канва местного сюжета достаточно размыта. Некое древнее зло, именуемое как Entity, было заточено мудрецами на отдалённой планете. По слабо понятному стечению обстоятельств ему удаётся освободиться. Милграм, один из мудрецов, посылает своей дочери, Антемис, нечто вроде видения, обрисовывая сложившиеся обстоятельства, повествуя о том, что она оказывается последней надеждой не только, судя по всему, планеты Земля, но и мироздания в целом. Для победы над злом героине предстоит посетить пять миров, в конце каждого из которых будет поджидать босс, таскающих собой фрагмент кристалла, необходимого для завершения эпического квеста. В свою очередь перед тем как сразиться с боссами нужно отыскать три части посоха.

---

Образ главной героини можно назвать характерным преобладаем визуальной составляющей над всем остальным. На официальных артах и в FMV - почти безмолвная, хрупкая блондинка в сером / средневековом платье. В геймплейном контексте - одинокая избранная, суровая воительница в броне-бикини.

---

Ложек дёгтя в, на первый взгляд, неплохо выстроенном фэнтейзином платформере, оказывается несколько. Первая - далеко не низкий уровень сложности. Врагов не то чтобы сильно много, но урон они наносят существенный, ввиду чего есть риск застрять ещё на самом первом уровне, который наполнен лесами и населяющих их динозаврами разных видов, в диапазоне от диплодоков до тираннозавра. Вторая - боезапас имеющегося по умолчанию оружия бесконечен, но урон оно наносит умеренный. В довесок к нему можно будет найти огненные шары, лазер и ультимативные молнии, бьющие по площади, но их число существенно ограничено. Третья - части упомянутого ранее посоха могут быть как либо где-то спрятаны, так и падать с рядовых врагов. Четвёртая - прыжки, один из ключевых элементов аркад подобного вида, порой даются не просто.

Наличествуют бонусы. Помимо типовых, вроде временной неуязвимости и дополнительных жизней, можно отметить крылья, дающих возможность, пусть и недолгую, преодоления препятствий по воздуху. Локации достаточно разнообразны, каждая выполнена в своём, достаточно характерном антураже.

Высокий порог вхождения ставит под вопрос целесообразность подробного ознакомления с данным проектом, в тоже время, по крайней мере ненадолго, заглянуть сюда вполне можно.


8. Vinyl Goddess from Mars (1995).

Об этой игре я ранее рассказывал здесь, поэтому не стану повторяться и сделаю акцент на интересных фактах, не озвученных ранее.

1. По некоторым данным изначально предполагалось, что данный проект станет частью серии ранее упомянутой Jill of the Jungle (1992), но расклад сложился иначе.

2. По ходу событий разработчики решили сместить и акцент целевой аудитории на более взрослую, позвав на роль главной героини победительницу одного из специфических конкурсов красоты образца 1993 года - Дебру Дэйр.

Разбирая бэклог. Часть 18.1. 90-60-90 или забытые главные героини и 11+10+9 связанных с ними игр. 1990-1995 90-60-90, Лара Крофт, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

3. Завязка сюжета была создана подстать - "Виниловая Богиня" отправляется на своём корабле на межгалактический фестиваль фильмов категории "B", в процессе попадая под метеоритный дождь. После крушения на неизвестной плане ей нужно отыскать детали для ремонта своего корабля и продолжения путешествия.

На выходе получился в целом типовой, но по своему интересный платформер, несколько запоздавший с годом выхода, но от того не менее примечательный.


9. Mortal Coil: Adrenalin Intelligence (1995).

Данный проект ранее подробно был разобран здесь, по этой причине здесь лишь коротко остановлюсь на главной героине данного тактического шутера.

---

Формально в отряде исходно имеется четыре участника, в том числе ещё одна девушка, но ключевым персонажем здесь оказывается её лидер - сексапильная блондинка в обтягивающем костюме с позывным Candy ("Конфетка"), одинаково хорошо управляющейся как с управлением отрядом, так и с автоматом и катаной, так и в упражнениях в характерных шутках, преимущественно в отношении собственного придурковатого начальства.

Во многом вся специфика здесь строится на ярком протиповоставлении наполненного известными штампами sci-fi экшена, гротесткой серьёзности и противопоставленных этим элементам образов.

---

Проект не лишён достаточно количество шероховатостей, но, как шутер категории "B", в сочетании с доступными на момент выхода технологическими новшествами, смотрится по своему неплохо.


10. Anvil of Dawn (1995).

Поздняя (для своего времени) вариация подвида RPG, известного как "dungeon crawl", тонкости которой которого можно расписывать довольно долго, но я буду краток - если вы искали сопоставимый по уровню проработки аналог дилогии Legend of Grimrock (2012 / 2014), то вы его нашли. Что же касается основных составляющих, то можно отметить следующие элементы:

* Сюжет стандартен для жанра. В мире, именуемом как "Tempest", всё было вполне ладно, пока не появился тёмный повелитель с позывным "Warlord", собравший под свои знамёна массу разных сущностей. Со временем захваченные им просторы росли и силы добра стали бить тревогу, призвав на помощь пять героев, от лица одного из которых и предстоит играть.

* Имеется стандартный набор параметров вида "сила", "выносливость", "ловкость", "магия" (power), работающих согласно привычным постулатам. Каждый из героев может оперировать четырьмя видами орудий. Имеются заклинания, хотя особым разнообразием они не отличаются.

* Отдельная отличительная особенность - красочная, прередеренная графика.

* Что касается героинь. В имеющимся ростере их две:

1. Налу - чернокожая женщина. Сбалансированная героиня с уклоном в силу, но с практически полным отсутствием навыков магии.

2. Фоксвен - хрупкая блондинка, акцент навыков который смещён на ловкость и и выносливость. Также предпочитает игнорировать магические способности.

Обе героини озвучены. Аспекты геймплея более-менее идентичны.


11. Realms of Chaos (1995).

Достаточно колоритный платформер (графика, противники, саундтрек), в котором имеются два главных действующих лица - Эндрик и Эландра. Первый в целом является стандартным собирательным образом воина-варвара, вторая отчасти тоже использует схожие черты, но имеет некоторые познания в магии. Сюжет традиционно крутится вокруг противостояния злу в мире, именуемом как Мистерия. Повествование разделено на 26 уровней и охватывает обширный диапазон от болотистых лесов до подземелий.

Основная фишка игры - возможность в любой момент переключиться между персонажами. Во всём остальном - классический образец проектов Apogee.


Показать полностью 1 23
[моё] 90-60-90 Лара Крофт Видео YouTube Короткие видео Длиннопост
0
vovaalena2016
vovaalena2016
5 лет назад

90х60х90. Часть-1 (ТВ-6, шейпинг)⁠⁠

[моё] 90-60-90 Тв-6 Шейпинг Видео
12
2
kukabuka
8 лет назад

Кастинг на место возле водителя⁠⁠

Кастинг на место возле водителя Симферополь, 90-60-90, Маршрутка
Показать полностью 1
Симферополь 90-60-90 Маршрутка
4
173
SOSakaSOSKOFF
SOSakaSOSKOFF
8 лет назад

Дорожные службы: "Да какая разница? Населенный пункт он и в Африке населенный пункт!"⁠⁠

Наверное очень удобно гайцам перед выездом стоять и говорить: А куда это ты мил-человек несёшься? Знак видишь?

[моё] Дорожный знак Путаница 90-60-90 Видео
20
deni2812
deni2812
9 лет назад

У каждой девушки есть "страшная подруга"⁠⁠

Кто есть кто тут?

У каждой девушки есть "страшная подруга" Фото, Подруга, 90-60-90
Показать полностью 1
Фото Подруга 90-60-90
52
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии