Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение. Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.
Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет. Так почему бы это не исправить? Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает). Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать? Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу. Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!
За 4 игровых сессии персонажи прошли путь с 4го уровня (к 4му уровню они пришли по правилам ДнД5 2014 года) до 6го. По 2 сессии на уровень. Считаю, это нормально, учитывая, что я не люблю "проседающий" темп игры и стараюсь поддерживать динамику.
Обыгрывали мы мой очень-очень старый модуль (ещё под АДнД2), причем не весь его, а только фрагмент, который в оригинале занимал ашь целых полторы страницы ;) А сейчас эти полторы страницы превратились в 40+ страниц мелким подчерком пока без картинок (11й шрифт в 2 колонки). Правда перед этим, я проводил этот же модуль в онлайне (в форумном формате) на базе свой системе с механикой ПбтА и многие игровые идеи взял оттуда, в том числе, идеи игроков (это прям "фишка" ПбтА - возможность активного участия игроков в создании сюжета).
(но картинки будут и вот одна из них)
Что хочу сказать... Да можно играть в ДнД24 (как и в ДнД5 2014 года), как и в другую систему. Игроки у меня в большинстве своем вообще не заморачивались правилами и бывало, что это "просаживало" темп, когда кто-то из них начинал в свой ход копать в ПДФнике правил нужный ему закл или стат зверя / призванного существа. Не все, есть игрок, которая в теме, понимает правила, достаточно быстро реалигует, где-то помогает другим игрокам. То в среднем уровень игроков всё же близок к новичкам (в ДнД5).
Кстати, эта сессия (завершающая) была первой полностью по правилам ДнД5, так как в ней я уже и монстру адаптировал из издания бестиария 2025 года.
Огры-зомби выходят на берег (как раз сегодня таких "мочили")
Что хорошо (в целом в ДнД5, а не именно в версии 2024 года):
не вижу прямо явных "поломов". Но это и ожидалось;
легко и без "поломов" патчится, в т.ч. временными (односессионными) правилами, а это было прямо очень важно, например потому, что обыгрывать финалочку со сражением армий из тысяч бойцов мне даже близко не хотелось, а по итогу получилась напряженная битва в финале на полчасика примерно (это со сходки армий, внезапными атаками, контратаками и так далее, то, что ИРЛ потребовало бы больше часа, а по базовым правилам - несколько дней);
относительная простота и понятность для игроков;
Что не очень понравилось:
стиль моих модулей - +/- приближен к реализму (в фэнтази ДнД, а не к реалу, ясен пень). Поэтому один бой в день у меня - ЭТО НОРМАЛЬНО. Два - это уже необычно, а три и больше за один день - это прямо редкость. А как здесь недавно писали - это хорошо для классов с большим количеством абилок, не обновляемых на привале (коротком отдыхе) и не очень хорошо для тех, кто восстанавливает абилки на привале. Условно, колднун с парой заклов "проигрывает" в конкурентности магу с десятком ячеек. И это не "патчится" (на сколько я понимаю);
слабые механики массовых сражений. Это проблема именно в моём модуле, где игроки участвуют в обороне города. Патчится, но все эти заплатки просто не сравнить с той же ПбтА, там этой проблемы ну просто не существует;
мало (или вообще нет) инструментов для "настройки" монстрЫ. Нет интуитивно понятного механизма, как скорректировать опасность при корректировке стат-блока. Всё на "понятиях" и интуиции. В итоге с одной стороны именно под нужный уровень опасности подходящего монстра нет, а подходящие - не соответствуют;
да, некоторые проходные бои лично меня уже начинают "душить". Согласен с тем, что антураж, "картинка", особые условия боя, необычные абилки врагов это немного "сглаживают", но... Пара проходных сюжетных боевок сегодня мне не "вставила". Игрокам, кстати, тоже, в отличие от "финалочки", которая шла по домашним правилам, которые гораздо ближе к ПбтА (но нет, не они) и "зашла" игрокам;
Ну и просто "отметки на полях":
личная проблема со статблоками. Есть статблок монстра, но, сцк! Часть абилок просто "забывал" или рулил неправильно (ну т.е. отдельные фрагменты статблока не замечал или упускал). Пока х.з., быть более внимательным - эт "лозунг", видимо, надо переписывать под себя монстру так, чтобы эти абилки сразу выделялись, бросались в глаза и без "воды".
В ДнД24 упростили (и при этом слелали весьма играбельным) правила Истощения (сейчас каждый уровень истощения это -2 ко всем проверкам к20 и -5 футов перемещения; шестое истощение - это смерть). Но мы про них периодически забывали (я забывал). Плюс для истощений нет поля в листе персонажа, который мы используем.
неплохо работали художественные вставки. Я могу неплохо (+/- написать), но озвучить такое в импровизационном режиме для меня очень сложно. Поэтому подготовленные тексты, кмк, хорошо "зашли". Но тут местами "перебарщивал" и текстовые вставки местами были слишком крупными. Постарался их максимально ужать или разделить на блоки, выдаваемые с некоторым интервалом.
да, в ходе игры понял несколько проблем со структурированием информации в модуле, многое переписал для улучшения этой структуры. Эту проблему я понял ещё с первой сессии, уже кое что поправил, стало, на мой взгляд, лучше
отвечаю: расту над собой. Если раньше игрок предлагал какую-то "дичь" (в моём личном понимании), я прям сразу отметал, мол, не майся фигней, бери, условно, меч, кинжал, посох, жезл и кидай д20. А тут возникла ситуация: партии надо спалить осадную башню. Для этого потребуется закинуть внутрь алхимический огонь. Вроде все просто [мастер сказал закидывай - значит взял в лапы, дождался момента и кидай д20...], но игрок за друида говорит: "я могу вызвать фея, он может взять у меня алхимический огонь и отработать дроном?" (не совсем так, но примерно). Персое желание ответить "нет", но торможу себя, говорю, а что за фей? А какие у него статы. Игрок показывает статблок призываемого фея, который а) летает; б) держит в руках меч; в) имеет силу 13; г) интеллект 14 и понимает язык призывавшего его. Ну и как бы "окей, да, почему бы и нет?". Это один из примеров, их несколько было. Так что я молодец, я начал слушать творческие заявки игроков и их отрабатывать ;)
Просто маленький эпизод финалочки, чтобы разбавить текст.
Ну а в целом, годно, я считаю, получилось.
Ну и немного скопившихся приколов.
Персонажи получают "зацепку" для суб-квеста, в котором надо найти "крыс катакомб" (найти несколько... скажем так, жителей города, отлично знающих катакомбы и все тайные ходы этого города, чтобы иметь возможность проникнуть куда угодно когда угодно). На эту тему состоялся диалог с друидом: - А ты обернись КОТОм и иди ЛОВИТЬ КРЫС КОТОкомб ;)
- У Ридуса (партийный плут) теперь новое прозвище: Ворон. - Почему? Ворон потому что Вор - он? (Ну, он же плут?) - Нет! Потому что накаркал!
ДМ обращается к друиду: - Ирис, ты можешь оживлять? - Да, у меня есть заклинание "Поднятие мертвецов" - ??? В смысле? У друидов, вроде бы нет возможность поднимать нежить! - Как нет, ты ж сам про него говорил. Ну то, которое в течение минуты позволяет оживить недавно убитого. (речь, оказалось, шла про "Низшее воскрешение" [Revivify], а мы уже представили себе как друид поднимает убитого персонажа игрока и делает из него зомби)
Ситуация: Партия сдерживает орков, которые прут из осадной башни. Один из орков умудряется выдерживать одну за другой несколько атак персонажей (не получая попадания и соответственно, урона, причем исключительно из-за неуспешных бросков атаки против КД 13). ГМ: Это мой любимый орк, он заговоренный и партия не может его убить Через некоторое время другой орк атакует монаха, та "поглощает" урон и использует особенность перенаправления атаки, нанося урон этому "избранному" орку и он гибнет. ГМ: Да, я не учёл, что другой орк - это не партия...
Друид обращается в медведя (классика) и долго, упорно и главное - не результативно пытается укусить и ударить багбира, стоящего чуть выше на каменной лестнице, ведущей на крепостную стену. - Ударившись в третий раз мордой о стену, друид в облике медведя осознал, что просто не достает стоящего выше противника.
Идет бой, красочно описываем действия и последствия попаданий. Удар того свалил, этому стрела в грудь попала и он осел... ДМ поперхнулся, кашняет: - Что-то в горло попало... Паша: - Стрела, наверное...
Друид неоднократно и достаточно эффективно использьует заклинения призыва феи, но ячейки заклов закончились. Надо отдохнуть, чтобы восстановить ячейки. Татьяна: - У друида проблема: надо спать. А то фея больше не придет!
Ну и совсем "финалочка" - несколько артов НПС от нейросетки:
Барон. Самый главный. Не в парти, в городе. В баронстве, кстати, он тоже самый главный
Хозяйка самого престижного постоялого двора города
Советник барона, маг. Несмотря на "страшный" внешний вид - не злодей (но это не точно)
Сержант ополчения, приданный партии для усиления (вместе с несколькими ополченцами)
Советник барона по общим (да почти по всем) вопросам.
Трактирщик. Ну прямо очень "не простой" (нет, он не 20го уровня, если чё)
Генерал армии барона
Верховный жрец города. Молодой, но а чё бы нет то?
На одном из прошлых Ролеконов можно было купить буклет с канвой для игры «Тёмная пожива» по сеттингу другой НРИ, «Укрытое море». Такой вот мэшап. Тираж был очень маленький, больше я нигде их не встречал и не находил на просторах Интернета ни сканов, ни приличной pdf версии, так что решил поделиться сканом. Скачать тут: В поисках неведомого Хатума
Финальная версия игровой системы от Critical Role выходит 20 мая, а пока поиграть в бета-версию можно на русском языке. Рекомендуем играть в формате ваншотов — не придется перестраиваться на обновленные правила в ходе кампании или доигрывать ее на старых.
С этими материалами мы проводили игры на Мимике и Ролеконе. На данный момент переведены:
все карточки из файла All Cards 1.5
все листы персонажей
все материалы раздатки (Ancillary Sheets)
прегены персонажей из Quickstart Adventure
третья глава Daggerheart Playtest Manuscript 1.5
Также сделана ширма Мастера в двух вариантах: портретном и альбомном.
Unearthed Arcana это документ с материалом от Wizard of the Coasts для тестирования перед выпуском книг по настольно ролевой игре Подземелья и Драконы. Опции здесь являются экспериментальными и находятся в черновом виде. Они не являются официальной частью игры.
Скачать документ можно бесплатно на моём Boosty. Так же там есть переводы других Аркан.
🔵Что в этом документе?
Изменения изобретателя.
Новый подкласс изобретателя: картограф.
Черты меток дракона. ~30 штук.
🟨Что поменяли у изобретателя?
Из главного - сильно расширили его таблицы чертежей с магическими предметами. Ничего такого, чтобы удивляться. Добавили то, что должны были сделать.
Поправили кучу формулировок. Чтобы механика была без абузов и читалось проще. Тоже ничего особо значительного.
🟧Что с подклассом?
Такой мобильный парень. Куча блинков. Интересно картами баффает партию. Позиционка в боёвке будет на высоте. Я бы сыграл пару ваншотов на нём точно. Но какой-то конкретный образ в голове не всплывает.
🔴Новые черты.
Расширяют список заклов. Аналоги тронутого феями или тенью. Некоторые интересно могут модифицировать заклинания. В целом просто друг друга копируют. Отличаются только самими заклинаниями.
Задумался тут. Для моей адаптации есть три прегена, с именами, но без фамилии (общей. У них одна мамка).
В играх, нам +/- показали культуры авлийских, джадамских и даже чутка ворийских эльфов. А вот про "западных" ничего кроме упоминания.
1) Я уже давно задумал, что те самые западные эльфы - это как раз эльфы вернувшиеся на континент Энрот, совершив, в своей миграции, практически кругосветку. В целом, те же авлийцы, но чуть более смуглые.
2) Разбить их всех на семь крупных родов. Каждый из которых будет добавлять к "фамилии" свой префикс, в стиле ирландцев/шотландцев.
3) Однако, сама фамилия фактически является отчеством/матчеством. Так, у культуры Чародеек Норастона, определенно последнее.
Теперь сижу вот думаю, как это оформить... Не хочется сильно усложнять. Поэтому и решил ограничиться семью родами, и не делить префиксы по полу.