Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 027 постов 11 455 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

270

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
23

Ответ на пост «Как превратить бой в умные головоломки?»1

Подробно и максимально душно (фундаментально) отписываю почему советы из подобных постов в конечном итоге могут быть вредными для мастеров, а так же даю советы и поясняю за то как делать бои в ДнД5. Делаю я это с позиции RAW подхода.

Важно отметить, именно в ДнД5 и ни в каких других системах, только в ДнД5.

В этом посте мы рассмотрим:

  1. Геймдизайн ДнД.

  2. Что такое День Авантюриста.

  3. Логика боевых энкаунтеров.

  4. Непосредственно советы.

Ответ на пост «Как превратить бой в умные головоломки?» Фэнтези, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Ответ на пост

Геймдизайн ДнД

Все мы знаем, что ДнД в первую очередь про фантазию, историю, драму, веселье, приколы и всё такое, но я настаиваю временно убрать всё это за скобки и взглянуть системе под капот. А взглянув туда, и хорошенько подумав, можно прийти к простому выводу:

ДнД - игра про ресурсы.
Каждый персонаж - это набор определенных ресурсов, иногда общих, иногда специфических (классовых или расовых). Этими ресурсами служат: хиты, кости хитов, ячейки заклинателя, использования врожденных заклинаний, ярости варвара, магические стрелы плута, обращения друида, всплески действий и вторые дыхания у воина и т.д.

И подавляющее большинство этих ресурсов - не бесконечно.
Персонажи игроков могут восстановить их только после КО (короткого отдыха) или ПО (продолжительного отдыха) исходя из специфики своего класса. Отсюда исходит ещё несколько тезисов:

  • Эти ресурсы нельзя складировать и увеличивать за пределами КО или ПО (потому-что ломается баланс), за исключением магических расходников, например зелий и свитков, ибо они покупаются и находятся в подземельях независимо от абилок (дальше я часто буду заменять слово "абилка/черта/способность/активка" словом "кнопка") класса.

  • Чем мощнее этот ресурс, чем больше разового импакта он может внести в энкаунтере, и тем реже его можно использовать, и тем дольше он восстанавливается.

    Приключения выстраиваются таким образом, чтобы выбивать эти ресурсы из игроков. Каждый энкаунтер требует от игроков грамотного распределения и использования этих ресурсов и чем более разумно игроки будут подходить к использованию этих ресурсов - тем эффективнее они будут справляться с трудностями. Подробнее об этом я расскажу в теме про день приключенца

    Если говорить совсем просто, то каждый энкаунтер призван задать игрокам вопрос: "Сколько ресурсов необходимо оптимально затратить, чтобы меня пройти". И игроки отвечают на этот вопрос этими самыми тратами.

    Из этого следующий тейк: если энкаунтер не выбивает из игроков никаких ресурсов или не накладывает на них какие-либо осложнений/облегчений в будущем, то этот энкаунтер не нужен игре. Или не добавляйте его на этапе проектирования приключения, или сделайте его ресурсозатратным, или пропустите максимально быстро, дабы не тратить общее время пачки.

Ответ на пост «Как превратить бой в умные головоломки?» Фэнтези, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Ответ на пост

Что такое День Авантюриста

День авантюриста (далее ДА) - это подход, ради которого вся эта катавасия с ресурсами и замышлялась.

Ответ на пост «Как превратить бой в умные головоломки?» Фэнтези, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Ответ на пост

Если кратко: создавая приключения вам нужно планировать его по ДА.

ДА - это набор из 6-12 энкаунтеров (энкаунтеры - не обязательно должны быть боевыми), укладывающихся в одни внутриигровые сутки.

Для правильного подбора этих энкаунтеров и их сложности мастер должен держать в голове, что суммарный опыт за ДА должен совпадать с таблицей ниже. Да, вы должны подбивать опыт каждой боевки и каждого подквеста под день приключений.

Если за день приключений игроки получат меньше опыта, чем указано - то игра будет слишком простой. Если больше - то она может оказаться непроходимой (привести к ТПК)

Ответ на пост «Как превратить бой в умные головоломки?» Фэнтези, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Ответ на пост

В течении этих суток предполагается, что игроки прожмут КО около двух раз и в конце дня прожмут ПО, полностью восстановив ресурсы.

Например: 2 энкаунтера - КО - 2-3 энкаунтера - КО - 1-2 Энкаутера - ПО

В рамках этой парадигмы мы увидим следующее:

  • Одни классы спроектированы системой так, чтобы оперировать своими ресурсами от ПО до ПО (волшебники, жрецы, паладины). Таким персонажам совершенно противопоказанно использовать все заклинания и ресурсы за один-два энкаунтера. Игра за них - это умение рассчитывать силы на длинную дистанцию (быть марафонцем);

  • Вторые классы должны оперировать своими ресурсами от КО до КО (воины, колдун). Таким персонажам необходимо наиболее эффективно применить все свои кнопки на короткой дистанции, действовать не стратегически, а тактически (быть спринтером);

  • Третьи классы находятся где-то по середине, восстанавливая часть ресурсов на ПО, а часть на КО (монахи, барды). Таким персонажам легче управлять своими ресурсами на коротких дистанциях, но следует уметь сохранять особо важные кнопки про запас;

  • Четвертые (самые редкие) почти не обладают классовым ресурсом, как правило их особенности привязаны к каким то определенным узким условиям (сник атака плута требует особых условий атаки, природная осведомленность следопыта требует особой местности и так дальше)

Ответ на пост «Как превратить бой в умные головоломки?» Фэнтези, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Ответ на пост

Логика боевых энкаунтеров

Энкаунтеры не обязательно должны быть боевыми. Любое событие потенциально выбивающее ресурс (хиты, ячейку, кнопку класса) - это энкаунтер. Это может быть ловушка, проверка лазания на высоком утёсе, разгадка головоломки и т.д. НО ДнД в первую очередь героическое фентези про тактические скирмиш боёвки, поэтому система делает упор именно на этом взаимодействии.

Этот кусок статьи я буквально начал для того, чтобы опровергнуть ошибочное и довольно популярное заявление про то, что CR существ показан неверно, а стандартный калькулятор боёв в ДнД не работает. Так вот это - не так.

Первое заявление: сложность монстров определяется исходя не из смертельности боёвки (сколько игроков упало в битве), а исходя из её ресурсозатратности. CR - выражает то, сколько в среднем нужно потратить ресурсов, чтобы победить монстра.

Второе заявление: калькуляторы считают сложность боя исходя из ДА и той же ресурсозатратности. Если вы выставляете игрокам энкаунтер, на котором ни один из игроков не получил урон, он не перестал быть смертельным, ибо на победу в энкаунтере была затрачена уйма ресурсов (возможно несколько огненных шаров, удержание личности, всплески действий, свитки и зелья). А это может означать, что в следующий энкаунтер игроки вступят в бой с голой задницей и вероятно пожалеют об этом.

Если вы не будете использовать ДА (что я НЕ рекомендую делать), то CR существ всегда будет казаться заниженным. Давая игрокам постоянно совершать короткий отдых сразу же после 1-2 битв (не забываем, что совершать его можно лишь раз в 24 часа) вы сами того не понимая делаете из классов марафонцев - имбу, ибо они могут без проблем выливать на врагов тонны ресурсов, не беспокоясь за то, что эти ресурсы им пригодятся после. А вот спринтеры, наоборот, резко потеряют свою главную классовую фичу, ибо восстанавливаются на КО.

Прежде чем заявлять, что какой-то элемент системы не работает, убедитесь, что вы правильно его интерпретируете и используете.


Любая программа всегда будет давать неправильный результат - если вы вбиваете в неё неправильные данные.

Ответ на пост «Как превратить бой в умные головоломки?» Фэнтези, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Ответ на пост

Непосредственно советы

Для начала пройдусь по советам ТС'а, а потом дам свои:

Если персонаж может нацелиться на слабость, есть шанс нанести больше урона, выбить противника из боя до того, как будет нанесен мегаурон, применить препятствующее состояние или иным образом сковать противника.

Прицельные атаки - механика неосуществимая в рамках D20 системы, из-за того, что защита в системе пассивная. Существуют лишь пару исключительных случаев, когда в бестиарии применялась подобная практика (и все это были конструкты конструкции, если это будет кому-то интересно, даже постараюсь их найти).

Я крайне не рекомендую лезть к кор механ системы попаданий. Лучше использовать уже существующие механики уязвимостей, черт, заклинаний и действий. Механизм уже хорошо отлажен, просто разберитесь как он работает и не колхозьте его подобными решениями.

Слабости в ДнД - это про подбор подходящего типа урона, а не про то, куда ты атакуешь цель.

Подумайте о замке и ключе. Замок – это слабость. Правильный тип атаки или действия является ключевым моментом. Например, пылевые элементали уязвимы к воде. Загадкой для игроков становится поиск замка и ключа для своих врагов. У некоторых врагов может быть даже несколько ключей.

Зачатки этой мысли хороши. Но вместо того, чтобы вновь колхозить и начинать придумывать ХБ существ тяп-ляп, в первую очередь ознакомьтесь с главой созданий существ из ДМГ и Бестиария, поймите про что там написано и осознайте логику, которой оперировали разработчики. Сначала практикуйте насмотренность, потом вносите свои коррективы. Применяйте голову, думайте о уместности вашей задумки в рамках механик и геймдизайнерской практики в системе.

Однако, чтобы эта головоломка сработала, нам нужно сделать врага(ов) слишком трудным для победы с помощью традиционных подходов. Мы могли бы добавить иммунитеты, повысить класс брони и количество очков жизни или утроить скорость передвижения, чтобы враги продолжали убегать, чтобы сражаться в следующий раз

А вот здесь более-менее годный совет превратился в полный колхоз и кошмар. Не лезьте и не изменяйте ничего без понимания. Всё это копание в механиках существ требует пересчёта их CR и этот пересчёт потребует перебалансировки всего ДА (а всё это очень трудозатратная деятельность). Если вы хотите играть по уму, а не колхозно, и при этом вам лень считать CR (или хотя-бы прочитать главы из ДМГ по созданию монстров) то я крайне рекомендую брать обычных тварей из бестиария и просто менять им флавовые описания.

Если вам лень понять устройство системы в теории (через интеллект), то тратьте время и изучайте её на собственном опыте и практике (через мудрость), но это потребует от вас значительно большего количества времени и не гарантирует полного понимания.

Например, Пылевые Элементали невосприимчивы ко многим вещам, например к атакам оружием. Мечи пронзают их насквозь. А ветры эти штуки производят отражение дальних атак и большинства попыток сблизиться. Однако жидкости склеивают их, замедляют и вредят им.

И я крайне рекомендую, всегда считать CR созданных ХБ чудиков, ибо вполне велик шанс, что вы промахнётесь.

Как мне обнаружить слабости моего врага и использовать их против него, одновременно узнавая его силу, чтобы избежать её?

Или:

Как мне обнаружить слабость моего врага и использовать ее против него, одновременно узнавая, в чем состоит моя слабость, чтобы я мог предотвратить ее использование?

Для этого есть механики классов. Котелок Таши так же ввёл интересную механику, которую я рекомендую использовать.

Ответ на пост «Как превратить бой в умные головоломки?» Фэнтези, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Ответ на пост
Ответ на пост «Как превратить бой в умные головоломки?» Фэнтези, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Ответ на пост
Ответ на пост «Как превратить бой в умные головоломки?» Фэнтези, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Ответ на пост
Ответ на пост «Как превратить бой в умные головоломки?» Фэнтези, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Ответ на пост

Создавайте умные боевые пейзажи
...
Например, я мог бы устроить боевую схватку на разрушенной арене. Местность представляет собой старый песок и мусор. Когда группа сражается здесь с пылевыми элементалями, я даю существам такие блага, как регенерация, больший размер или больше здоровья, потому что они могут поглощать песок и включать его в себя. Кроме того, существа могут подбирать обломки и швырять их в персонажей в качестве свободного действия, просто пройдя по ним.

ТС так часто говорит о загадках и головоломках, что у меня появляется ощущение, что пост писал Загадочник сбежавший прямо из комиксов DC. Совет хороший, но называть это "пейзажем" мне кажется не верным. Бой станет веселее не от описания окружения - а от его механического воздействия на существ и игроков. Ниже я распишу подробнее.


Что бы порекомендовал я:

1) Принимайте осознанные решения.

Добавляйте в приключение энкаунтер не потому-что он: "крутооой и вообще там всё взрывается, а ещё потолок падает и оттуда снег валит и прям пурга жуууух и сдувает всех, а ещё можно свободным действием лепить магических снеговиков которые будут стрелять по врагам". Добавляйте в приключение энкаунтер с холодной головой, поняв, что этот энкаунтер механически интересен и значим для игры.

2) Используйте задуманные тактики существ.

Ответ на пост «Как превратить бой в умные головоломки?» Фэнтези, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Ответ на пост

Внимательно смотрите на кнопки существ из бестиария, читайте описания этих существ, и определите, каким образом они сражаются. Не кидайте случайных существ стенка на стенку против игроков. Используйте их по-умному:

- Гоблины могут совершать отход и засаду бонусным действием - совершайте её и расстреливайте игроков издалека с преимуществом, а после закрывайтесь укрытием и вновь прячьтесь. А как только игроки подбираются слишком близко, отбегайте гоблинами подальше не получая провоцированных атак.

- Тени умеют прятаться в тусклом свете и протискиваться сквозь крошечные пространства - невероятно мощная способность. Постоянно прячьтесь, укрывайтесь под мебелью, между шкафами, просачивайтесь сквозь двери. Тихо преследуйте игроков и нападайте в моменты, когда свет тухнет хотя-бы на секунду, или один из игроков начинает отставать. Изматывайте врагов.

- Вампира, например, многие считают слишком слабым для 13 ПО. И он действительно не очень силён (в прямом сравнении с другими мобами 13 ПО), если кидать его в лоб и драться до смерти. Но если нападать на пачку, очаровывать часть персонажей, делая несколько укусов, выбивать ресурсы и где-то на половине хп убегать на легендарных действиях, восстанавливать хиты регенерацией и через минуту нападать снова. То внезапно такой бой может быть уже очень сложным.

3) Меняйте тактический рисунок

Тезис вытекающий из совета ТС'а про "пейзаж" и моего пункта 2. Каждый бой должен содержать в себе какую-то тактическую задумку. Некоторых существ лучше убивать из далека, с некоторыми лучше сражаться вплотную, других лучше держать вечном стане. Кого-то нельзя подпускать в конкретную зону, кого-то нельзя оставлять в темноте. Кто-то летает, кто-то имеет скорость копания, одни энкаунтеры должны быть подобраны против воинов, другие энкаунтеры, против жрецов.

Вносите разнообразие в игру, и задавайтесь вопросом - чем этот бой механически отличается от предыдущего, и если ответ "ничем", лучше подумайте ещё.

Это очень сложное искусство, которое требует не только опыта вождения системы, но и понимания её механик. Нельзя проигнорировав половину системы и залепив своё незнание механик Золотым правилом использовать систему на 100%. Изучайте, учитесь и ищите. Придумывайте что-то своё только тогда, когда понимаете по какой логике что-то своё придумывали разработчики системы.

Так же, подобное разнообразие в бою будет требовать от игроков создания сбалансированной группы, готовой сражаться во множестве уникальных условий. Если вы не проследили этот момент, то в какой-то момент игроки обязательно умрут.

Пачку без жреца обязательно задушат толпы нежити. Пачку из маршалов обязательно сотрут в порошок абберации-заклинателе бьющие по интеллекту жертвы. Пачка без условного плута не сможет банально вскрыть решётки в данже и будет вынуждена впитывать ловушки лицом. Настаивайте на том, чтобы игроки создавали разных персонажей с разной зоной ответственности. Это не только необходимо, это ещё и интересно играется.

Ответ на пост «Как превратить бой в умные головоломки?» Фэнтези, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Ответ на пост

4) Разбавляйте бой разными целями.
Это может быть:

  • битва насмерть

  • не смертельная битва (сделать так, чтобы нужный враг не умер)

  • набегающие волны врагов

  • битва с таймером

  • уничтожить какие-то объекты (враги не в приоритете)

  • не дать уничтожить какие-то объекты

  • убить одно конкретно существо, которое охраняют все остальные

  • не дать убить конкретное существо

  • погоня

    Эти пункты довольно зонтичны.
    Например, битва с таймером может включать в себя совсем разный контекст:
    1) Продержаться в бою 10 раундов - битва с таймером
    2) Сдерживать врагов, пока один из игроков или неписей возводит лестницу/решает головоломку/кастует риутал - битва с таймером
    3) Убить всех врагов до того, как наступит определенный раунд - битва с таймером

5) Прочтите DMG в конце концов.
6) Создавая приключение чётко продумывайте и просчитывайте в каком бою сколько ресурсов в среднем должно быть потрачено.
7) Если вам кажется, что какая-то механика не работает, вероятнее всего её неправильно трактуете или используете её не понимая контекста.
Старайтесь не слушать и избегать голословных заявлений о том, что что-то в системе сломано или не работает. В первую очередь, увидев спорную механику, поставьте себя на место разработчика и подумайте, почему они дали её такой какая она есть и в чём заключалась функция этой механики.

Если вашим ответом будет "Я не знаю/Да потому-что они дураки", то вы определенно не правы и что-то упускаете. Ищите, думайте, развивайтесь.

Показать полностью 12
1

Безудержный Поток. Часть 1\2

Безудержный Поток. Часть 1\2 Рассказ, Творчество, Фэнтези, DnD 5, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Длиннопост

Глава 1

– Эдгар, что у нас сегодня на обед? – спросила Алина.

– Ромашковая каша и чай с травами, – ответил Эдгар, будто они не едят это уже 6 день к ряду.

Ситуация в храме сложилась явно не в пользу священнослужителей. Приток людей разных вероисповеданий и мировоззрений рассеял внимание богов в окрестных землях. Стали появляться маленькие молебны на окраинах города, многочисленные святыни в домах у наиболее набожных беженцев. Все это пагубно влияло на выбор вероисповедания прихожан церкви Святой Алины. Юные неокрепшие умы все чаще предпочитали необычных и ярких божеств для поклонения.

– Обожаю сладкий аромат каши из ромашек! Скорее бы пробили в колокол, мне не терпится отобедать, – юная Алина дрожала от нетерпения, её энтузиазму можно только позавидовать.

Проблема кроется не только в духовном обеднении храма, но и в материальном: с уходом прихожан стала пустеть чаша пожертвований, а сухая жаркая погода не располагает к хорошему урожаю.

– Как прозвенит колокол, приходи в нашу столовую, попроси сестру Еолу положить тебе мою порцию, тебе необходимо набираться сил, – сказал монах, нащупав священный символ на груди под рясой. – Скоро праздник Цветения. А нам еще хлопотать по хозяйству перед вечерней молитвой.

– Отец, а чем мы будем заниматься сегодня? Пойдем навещать обделенных или собирать травы в лесу для больных? – затараторила Алина.

– Тише, тише, увидишь, малышка, – ответил Эдгар.

Эдгар проводил взглядом юную девушку. Девочке всего 13 лет, она еще совсем ребенок, а ей уже предстоит занять главную роль на празднике. Но перед этим ей необходимо пройти обучение. Роль верховной жрицы – большая ответственность.

После обеда, через пару часов, как и обещал, Эдгар пришел за девочкой в её комнату. Строго обставленная, в почти спартанском стиле, комната из себя представляла помещение небольших размеров в постельных тонах. Аккуратно заправленная кровать, потрепанный стул напротив деревянного стола, шкаф с одеждой из древнего дуба. На столе лежала раскрытая книга “Легенды и Подвиги святых в Божественной Войне”. Книга вовсе не о приключениях, как могло показаться сначала. Эта книга – учение для юных жриц церкви Святой Алины.

Из украшений в комнате разве что молельный угол в противоположной стороне от окна. Лики святых и Богов освещают лучи мягкого света, заставляя их сиять золотом. Алина аккуратно закрыла книгу, положила ее в верхнюю полку стола и подбежала к отцу.

– Я готова! – радостно визгнула девочка.

Послеобеденный зной наполнялся стрекотанием сверчков. Иссохшая земля выдыхала пыль при каждом ударе подошвы старых сапогов. Второй месяц лета всегда отличался обилием солнца и отсутствием дождей.

В свои 13 с половиной лет Алина стала полноправной жрицей. Её расписание теперь не состоит из обязательного посещения семинаров по духовному развитию и грамматике. Больше нет свободного времени для игр за церковью с ребятней. Осталось только желание служить своему господу и приносить добро в этот мир. Алина ещё юна и не знает многих деталей истории своей веры, но пройдет время и все книги в храмовой библиотеке будут изучены, она станет страшной жрицей и получит доступ к особо охраняемым писаниям.

Как и все дети при храме, Алина сирота, но святой отец Дюмор с самого детства проявлял к ней особое внимание, он лично хвалил её, когда она делала успехи, и сам же жестоко её ругал, когда она нарушала правила. Нельзя сказать, что он был беспощаден и деспотичен, пожалуй, его поведение не отличалось от поведения сердитого отца по отношению к своей дочери. Разве что иногда он был излишне строгим отцом.

Они прошли через рабочие кварталы и оказались на восточном краю города. Солнце близилось к горизонту и окунало город в липкую прохладу прибрежного вечера.

Остановившись у деревянного дома леди Широн и прождав минут десять, навстречу им вышла девушка в шелках на голое тело. Эпатажный внешний вид экс-первой леди двора семьи Широн не удивлял Эдгара, даже не вызывал смущения, на его лице не дрогнуло ни единой мышцы. Он смотрел ей в глаза и негромко о чём-то быстро переговорил. После вернулся к Алине и сказал следовать за ним.

Скромный снаружи дом был богат внутри всякой всячиной. Любопытные безделушки со всего света стояли почти на всех горизонтальных поверхностях и висели под потолком на тоненьких верёвочках. Святой отец, пока шёл за леди, мельком осматривал интересные предметы. Многие из них он уже видел в свои прошлые визиты, но и новых диковинок полно. В восточном углу, на том же месте, что и последние пару десятков лет, висели очень хорошо знакомые изображения богов Хранителей в образах дикого Буйвола, изящной Лани, воинственной Львицы, облаченной в сверкающую броню, и женщины в черном, с торчащими паучьими лапами из спины. В северном углу располагались фигурки воинственных драконов разных цветов. Эдгару мало что известно о них, разве что это богоподобные существа, которым поклоняются северные народы. Южная часть гостиной увешана чудовище подобными статуэтками, немыслимые создания, сотканные из своеобразного восприятия диких племён.

Единственная поверхность, свободная от побрякушек, – прямоугольный газетный столик в центре зала. Стол был усыпан вырезками из газет со столицы Сустина, раскрытая книга на Ишимирском языке и разные бумаги на подпись. Вокруг столика располагались места для гостей. Потертый, плотно обшитый замшей диван ультрамаринового цвета. Слева от дивана села Баш Широн, а напротив нее, через стол, сидел мужчина, одетый в бело-голубые ткани высокого качества.

Безудержный Поток. Часть 1\2 Рассказ, Творчество, Фэнтези, DnD 5, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Длиннопост

– Добрый день, я настоятель храма Потока, Доморад Бекс, – представился мужчина. – Представляю интересы Воды и Воздуха на предстоящем празднике Цветения.

Бекс начал было вставать, но Баш жестом остановила его.

– Давайте без лишних формальностей, у нас много дел.

– Вижу вас как наяву, – Эдгар поздоровался с гостем по местным обычаям и слегка кивнул головой. – Леди Широн, если позволите, мы с вами быстро подпишем бумаги, юной девочке не подобает возвращаться в церковь слишком поздно, даже под присмотром настоятеля.

Святой отец бросил оценивающий взгляд представителю Потока, но сзади его что-то потянуло. Перепуганная девочка ухватилась за края монашеской рясы. Доморад перевел взгляд с Алины на Эдгара и сказал грозно:

– Не бойся, девочка, не кусаю, – гулко рассмеялся мужчина. – Тем более мы с вами теперь соседи! Леди Широн любезно нам уступила место рядом с вами на празднике цветения. Хоть мне и поручили выбить самое лучшее место для презентации нашей веры, но мне очень доходчиво объяснили, что основополагающее божество здесь Святая Алина и центральное место принадлежит вам. Мы чтим традиции… эм… столь гостеприимных соседей. Кх. Красивая у вас религия, величественная, воплощение порядка и справедливости, защиты обездоленных и надежды на завтра. У нас больше общего, чем вам кажется, Эдгар.

Миссионер встал и протянул руку в знак знакомства и прощания. Возле прохода он внимательно осмотрел Алину с ног до головы и лишь после этого покинул помещение.

– Деловой человек, конечно, этот Бекс. Неясно, зачем Потоку распространять свое влияние так далеко от Сустина. Судя по новостям столичных газет, дела у них идут не очень гладко, даже в самом сердце их веры. Упадок торговли и большое количество иноземных гостей, устраивающие беспорядки во имя своих божеств, все это было переложено на плечи Потока администрацией города, – Широн протяжно зевнула и обратилась к девочке. – Алина, красавица, хочешь печенек или сладкой воды?

– Нет! Перед праздником все жрицы обязаны соблюдать пост, делать добрые дела и духовно развиваться! – с воодушевлением заявила Алина.

– Нам действительно стоит поторопиться, не хочется затемно возвращаться домой, – Эдгар потрепал по голове девочку. – Где мне нужно подписать?

– Боюсь, что пока негде. Бексу я отказала, оставив ваше право на главный шатер, но и администрация нашего города давит, полагаю, им тоже предложили хорошую сумму, и они согласились.

– Это возмутительно! – в порыве негодования воскликнул Эдгар. – Это место веками принадлежит церкви Святой Алины, 250 лет назад именно мы организовали этот праздник с явлением чуда!

– Я все понимаю, я выступаю в роли организатора не первый год и все понимаю. Но хочу напомнить, что решение о том, чтобы праздник имел характер не только религиозный, но и мирской, тоже было вашим. Там же и другие мелкие божки стали появляться, как грибы после дождя, – возразила Баш. – Мир меняется, и вы из числа тех, кто стоят у руля, нужно или крепче держать штурвал или адаптироваться, а не уповать на традиции.

– Благодарю вас за помощь, до свидания, – уже спокойно произнес монах. – Надеюсь, это все разрешится в нашу пользу, город должен понимать, как важна наша церковь для него.

– Не идите через лес, пройдите по главной улице, нынче неспокойно в рабочем квартале. Удачи тебе, Алина.

Широн проводила своих гостей грустным взглядом и растворилась во мраке коридора.

– Добрый день, я настоятель храма Потока, Доморад Бекс, – представился мужчина. – Представляю интересы Воды и Воздуха на предстоящем празднике Цветения.

Бекс начал было вставать, но Баш жестом остановила его.

– Давайте без лишних формальностей, у нас много дел.

– Вижу вас как наяву, – Эдгар поздоровался с гостем по местным обычаям и слегка кивнул головой. – Леди Широн, если позволите, мы с вами быстро подпишем бумаги, юной девочке не подобает возвращаться в церковь слишком поздно, даже под присмотром настоятеля.

Святой отец бросил оценивающий взгляд представителю Потока, но сзади его что-то потянуло. Перепуганная девочка ухватилась за края монашеской рясы. Доморад перевел взгляд с Алины на Эдгара и сказал грозно:

– Не бойся, девочка, не кусаю, – гулко рассмеялся мужчина. – Тем более мы с вами теперь соседи! Леди Широн любезно нам уступила место рядом с вами на празднике цветения. Хоть мне и поручили выбить самое лучшее место для презентации нашей веры, но мне очень доходчиво объяснили, что основополагающее божество здесь Святая Алина и центральное место принадлежит вам. Мы чтим традиции… эм… столь гостеприимных соседей. Кх. Красивая у вас религия, величественная, воплощение порядка и справедливости, защиты обездоленных и надежды на завтра. У нас больше общего, чем вам кажется, Эдгар.

Миссионер встал и протянул руку в знак знакомства и прощания. Возле прохода он внимательно осмотрел Алину с ног до головы и лишь после этого покинул помещение.

– Деловой человек, конечно, этот Бекс. Неясно, зачем Потоку распространять свое влияние так далеко от Сустина. Судя по новостям столичных газет, дела у них идут не очень гладко, даже в самом сердце их веры. Упадок торговли и большое количество иноземных гостей, устраивающие беспорядки во имя своих божеств, все это было переложено на плечи Потока администрацией города, – Широн протяжно зевнула и обратилась к девочке. – Алина, красавица, хочешь печенек или сладкой воды?

– Нет! Перед праздником все жрицы обязаны соблюдать пост, делать добрые дела и духовно развиваться! – с воодушевлением заявила Алина.

– Нам действительно стоит поторопиться, не хочется затемно возвращаться домой, – Эдгар потрепал по голове девочку. – Где мне нужно подписать?

– Боюсь, что пока негде. Бексу я отказала, оставив ваше право на главный шатер, но и администрация нашего города давит, полагаю, им тоже предложили хорошую сумму, и они согласились.

– Это возмутительно! – в порыве негодования воскликнул Эдгар. – Это место веками принадлежит церкви Святой Алины, 250 лет назад именно мы организовали этот праздник с явлением чуда!

– Я все понимаю, я выступаю в роли организатора не первый год и все понимаю. Но хочу напомнить, что решение о том, чтобы праздник имел характер не только религиозный, но и мирской, тоже было вашим. Там же и другие мелкие божки стали появляться, как грибы после дождя, – возразила Баш. – Мир меняется, и вы из числа тех, кто стоят у руля, нужно или крепче держать штурвал или адаптироваться, а не уповать на традиции.

– Благодарю вас за помощь, до свидания, – уже спокойно произнес монах. – Надеюсь, это все разрешится в нашу пользу, город должен понимать, как важна наша церковь для него.

– Не идите через лес, пройдите по главной улице, нынче неспокойно в рабочем квартале. Удачи тебе, Алина.

Широн проводила своих гостей грустным взглядом и растворилась во мраке коридора.

ТГ автора - t.me/EternalRoll/116

Показать полностью 2
19

[DnD 2024, перевод] Руководства Мастера v0.7

[DnD 2024, перевод] Руководства Мастера v0.7 Настольные игры, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, DnD 5, Перевод, Руководство Мастера

Продолжаю перевод одной из самых важных книг для настольно-ролевой игры Подземелья и Драконы — Руководство Мастера. Перевели 5ю главу и наполовину главу про Грейхок. Да, это как бы одна глава, но всё-таки поделю их.

Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Руководства Мастера.

В 5ой главе описано, как создавать кампанию. Типо многосессионную игру. С глобальным сюжетом, кучей ружей и всё такое. Описано вполне достойно и приятно. Новичку будет самое то. Мне было интересно читать. Как опытный мастер, конечно же, мало что нового узнал для себя.

Очень понравилось сравнение кампании с садом. У кого-то это заброшенная дача, у кого-то зоосад, где-то сад Нургла, а кто-то сделал себе огрод. Главное, чтобы игроки не были овощами или фруктами.

[DnD 2024, перевод] Руководства Мастера v0.7 Настольные игры, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, DnD 5, Перевод, Руководство Мастера

После всего этого у нас идёт блок про Грейхок. Он же Серый ястреб. Это один из первых сеттингов для ДнД. Там нам рассказывают об этом мире. Переводить его ооооооочень душно. Текст на половину состоит из названий, имён, событий и таких терминов, которые сами по себе мало что говорят. Короче, ничего не понятно и каждое второе слово надо переуточнять.

[DnD 2024, перевод] Руководства Мастера v0.7 Настольные игры, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, DnD 5, Перевод, Руководство Мастера

Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.

Показать полностью 2

Как превратить бой в умные головоломки?1

Как превратить бой в умные головоломки? Фэнтези, Перевод, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Статья, Длиннопост

Что такое головоломка?

В контексте ролевых сражений я определяю головоломки как задачи, которые проверяют знания и изобретательность игрока и могут быть решены с помощью определенных действий персонажа.

Поэтому мой совет №1 для вас сегодня — создавайте бои, которые невозможно выиграть обычными способами, такими как огненный шар, гринд на передней линии или удар ножом в спину. Когда мы удаляем варианты, которые могли бы решить бой, мы начинаем создавать настоящую головоломку.

Имея это в виду, вот три способа превратить бои в головоломки.

1. Дайте врагам слабости

В этом типе головоломок игроки должны придумать атаки и действия, которые работают против конкретной слабости врага, иначе битва для них будет проигрышной. Если персонаж может нацелиться на слабость, есть шанс нанести больше урона, выбить противника из боя до того, как будет нанесен мегаурон, применить препятствующее состояние или иным образом сковать противника.

Подумайте о замке и ключе. Замок – это слабость. Правильный тип атаки или действия является ключевым моментом. Например, пылевые элементали уязвимы к воде. Загадкой для игроков становится поиск замка и ключа для своих врагов. У некоторых врагов может быть даже несколько ключей.

Однако, чтобы эта головоломка сработала, нам нужно сделать врага(ов) слишком трудным для победы с помощью традиционных подходов. Мы могли бы добавить иммунитеты, повысить класс брони и количество очков жизни или утроить скорость передвижения, чтобы враги продолжали убегать, чтобы сражаться в следующий раз.

Самый большой урок, который я получил, заключался в том, что лучший рычаг, который у нас есть для создания потрясающих боев, появляется на этапе проектирования. Великие бои происходят еще до того, как мы перехватим инициативу!

И дать врагам слабости – прекрасный пример. Определяемся с замком и ключом, а затем делаем другие варианты слишком сильно выжимая сок, создавая таким образом крутую боевую головоломку.

Например, Пылевые Элементали невосприимчивы ко многим вещам, например к атакам оружием. Мечи пронзают их насквозь. А ветры эти штуки производят отражение дальних атак и большинства попыток сблизиться. Однако жидкости склеивают их, замедляют и вредят им.

2. Дайте врагам сильные стороны

Аналогично, дайте противникам атаки, которые, по-видимому, особенно хорошо работают против игроков. Это похоже на обратную игру «Замок и ключ», где игроки должны придумать, как защитить слабости своего персонажа.

Мы можем объединить это с первым советом, чтобы создать колоссальную коварную боевую задачу:

Как мне обнаружить слабости моего врага и использовать их против него, одновременно узнавая его силу, чтобы избежать её?

Или:

Как мне обнаружить слабость моего врага и использовать ее против него, одновременно узнавая, в чем состоит моя слабость, чтобы я мог предотвратить ее использование?

3. Создавайте умные боевые пейзажи

Пейзажи превращаются в загадку о том, как игроки решают использовать их в своих целях или не дать противникам сделать то же самое.

Например, водопады — хорошая головоломка с опасностями. Внизу их туман блокирует линию участка и делает поверхности влажными, и утопление представляет собой угрозу. На их вершине бойцов можно столкнуть через них, утащить в потоки и заблокировать их движение. Плюс оглушительный шум может мешать общению, произнесению заклинаний и так далее.

Чтобы превратить бои в головоломки, мы применяем на поле боя мышление «Замок и ключ». Мы добавляем функции, которые ослабляют стандартные действия персонажей или усиливают противников, заставляя игроков мыслить нестандартно.

Например, я мог бы устроить боевую схватку на разрушенной арене. Местность представляет собой старый песок и мусор. Когда группа сражается здесь с пылевыми элементалями, я даю существам такие блага, как регенерация, больший размер или больше здоровья, потому что они могут поглощать песок и включать его в себя. Кроме того, существа могут подбирать обломки и швырять их в персонажей в качестве свободного действия, просто пройдя по ним.

Статья-источник

Показать полностью
19

9 Вещей которые делают ПРО ДМ-ы и которые вам делать не следует

Автор: Люк Харт
Время прочетения - 10 минут

Смотреть, как профессиональные мастера подземелий проводят невероятные, динамичные игры, может быть вдохновляюще, но пытаться скопировать всё, что они делают, в своей домашней игре — ошибка. Профессиональные мастера ведут шоу — у них есть аудитория, которую нужно развлечь, и их стиль ориентирован на определенный темп и драму. Они тщательно структурируют свои игры, часто с заранее подготовленными материалами, отрепетированными диалогами и игроками, которые являются хорошими актерами.

9 Вещей которые делают ПРО ДМ-ы и которые вам делать не следует Наше НРИ, DnD 5, Ролевые игры, Статья, Длиннопост

Но ваша домашняя игра — это не постановка; это дружеская встреча, где важнее ритм игры, вовлечённость игроков и их удовольствие, а не драматическое повествование или кинематографические переходы и описания.

Попытка вести игру как профессиональный/шоу мастер может привести к выгоранию, разочарованию и нереалистичным ожиданиям — как у вас, так и у ваших игроков. Не всё, что работает в транслируемых или записанных играх, подходит для обычного вечера настольной ролевой игры. Некоторые приёмы могут замедлять игру, отталкивать игроков или даже делать её менее увлекательной.

С учётом этого, вот девять вещей, которые делают профессиональные мастера, но которые вам, скорее всего, не стоит пробовать в своей игре в D&D.

#1 Длинные монологи, затянутые описания и долгие катсцены

Сюда же входят и длинные монологи персонажей.

Эти вещи работают в шоу по D&D. Там все сотрудничают как в театральной постановке. Игроки терпеливо слушают мастера, читающего монолог NPC, или восхитительное описание, которое длится бесконечно, описывая каждую травинку. Однако в вашей игре игроки так делать не будут — и не должны.

Они пришли поиграть. Они, хотят играть, а не слушать вас, говорящего минутами подряд. И уж тем более не хотят слушать друг друга говорящими слишком долго. Делайте монологи NPC короткими — или, ещё лучше, превращайте их в диалоги, чтобы игроки могли участвовать. Описания должны быть краткими и выразительными. Говорите короче; добавляйте подробности по запросу, если игроки хотят узнать больше.

#2 Слишком сильный упор на разговоры

Шоу по D&D наполнены социальными взаимодействиями: NPC говорят с персонажами, персонажи говорят друг с другом — бесконечные разговоры.

Это отлично работает для зрелищного шоу, но может не подойти для вашей игры. Ваши игроки, скорее всего, предпочитают смешанный стиль игры. Им может нравится не только социальное взаимодействие, но и — о, кто бы мог подумать — бои и исследования. Это два других столпа игры. Поэтому я рекомендую уравновешивать игру между тремя столпами (бой, исследования, социальные взаимодействия) и стараться включать их все в каждую сессию.

D&D-шоу не всегда так делают, потому что удовольствие игроков — не их главная цель. Они максимизируют удовольствие аудитории. А в вашей домашней игре нет аудитории! Или если вы стримите на Twitch и вас смотрят пять человек, лучше сосредоточьтесь на своих игроках, а не на зрителях.

#3 Задержка с введением персонажей ради "идеального момента"

Некоторые профессиональные мастера — особенно те, кто ведёт строго сюжетные кампании, — любят откладывать представление новых персонажей до "идеального момента". Они ждут, когда звёзды сойдутся, сцена достигнет кульминации, и тогда персонаж войдёт в историю с максимально эффектно.

В теории это звучит круто. В реальности это может стать катастрофой.

Как-то раз я знал игрока, который пропустил три игровые сессии, просто ожидая своей очереди. Он ждал, ждал… и ждал ещё немного, потому что мастер хотел сделать его ввод "идеальным". Этот бедолага буквально сидел в машине возле магазина три недели подряд, надеясь, что сегодня наконец-то его пустят в игру. Спойлер: он ушёл, так и не сыграв.

Это происходит, когда вы ставите своё представление о "драматичном моменте" выше, чем сам факт участия игроков в игре. Да, эффектное появление персонажа — это хорошо, но D&D — это прежде всего участие игроков. Если кто-то сидит за вашим столом и ждёт, ваша задача — ввести его в игру как можно скорее.

#4 Трёхчасовые бои

В D&D-шоу бывают огромные, затяжные битвы, длящиеся часами. Возможно, это попытка сбалансировать разговорные сцены (болтовню) или просто желание создать напряжённый бой, который будет держать аудиторию в напряжении.

Иногда бои действительно затягиваются на часы. Такое бывает. У меня в играх такое случалось много раз. Но я не планирую этого специально. Я могу предположить, что битва с боссом будет долгой — и, возможно, так и будет. Но моя цель — не сделать её длинной, а сделать её весёлой и, если нужно, сложной.

Профессиональные мастера могут планировать сессии с длинными социальными взаимодействиями, а затем в следующей сессии устраивать гигантский бой. Но в обычной игре это сильно рушит темп. Бой — это интенсивный процесс, и он может быть изматывающим. Игрокам нужны моменты более низкой интенсивности — социальные взаимодействия и исследования. Поэтому для сбалансированного темпа лучше чередовать три столпа игры в течение одной сессии.

#5 Ставить сюжет выше игры

Такое часто можно увидеть в популярных шоу по D&D. И на то есть причина. Зрители смотрят не только на выступление ведущего и игроков (которые, возможно, являются профессиональными актёрами), но и хотят увидеть захватывающую историю.

Например, в шоу может произойти следующее: из ниоткуда появляется NPC, использует "Слово силы смерть" на персонажа игрока, тот мгновенно погибает, а сам игрок воспринимает это совершенно спокойно. А затем, позже, происходит какое-то событие, благодаря которому персонаж возвращается к жизни в невероятно эффектной сцене. В итоге получается крутая история.

Вы пытаетесь провернуть то же самое в своей игре… и игрок остаётся в ярости, потому что его персонажа убили без шанса на спасение, и партия разваливается. Вы задаётесь вопросом: почему это не сработало?

Вы забыли, что в D&D-шоу ведущий и игроки могут заранее договариваться о таких вещах ради общей истории, которую они хотят рассказать зрителям.

Это может быть прописанный сценарий, а может и нет — для каждого шоу по разному. Но я точно могу сказать, что в шоу приоритетом является сюжет, который испытает аудитория, а не игровая механика. Их основная цель — создать успешное представление, чтобы зрители были вовлечены и вернулись снова.

Когда вы ведёте игру для своих игроков, ваша главная задача — провести увлекательную игру, в которой вы и ваша партия получите удовольствие и захотите вернуться к ней. Поэтому вы не можете ставить сюжет выше всего остального. Вам нужно сбалансировать его с игровым процессом, ведь все пришли не просто слушать историю, а играть.

Возможно, вы спросите: «Так мне просто сговариваться с игроками и планировать события заранее?» На что я отвечу: «НЕЕЕТ!» (разве что вы хотите испортить игровой опыт, убрав из него тайну и напряжение). Действия, решения и результаты бросков перестанут иметь значение, потому что вы уже всё решили заранее. В этот момент становится неясно, зачем вообще играть, если сюжет предопределён.

Конечно, в D&D-шоу далеко не всегда ведущий и игроки заранее договариваются обо всём — хотя такое наверняка бывает. Но даже если нет, игрок понимает, что ведущий задумал что-то крутое, и поэтому соглашается на происходящее. Вы можете попробовать рассчитывать на это в своей игре, но игроки всё равно могут разозлиться, если посчитают, что с ними поступили несправедливо.

И не забывайте, что участники шоу знают, что находятся перед зрителями (иногда в прямом эфире), и поэтому сохраняют самообладание даже в неприятных ситуациях.

#6 Временные персонажи, которых планируют убить

Это отлично работает, если актёры заранее планируют, как будет развиваться история. Но куда хуже, если вы играете в игру. Почему?

Потому что в таком случае ведущий и один из игроков занимаются метагеймингом — они заранее договорились о том, что персонаж погибнет. В то же время остальные члены группы не в курсе и изо всех сил стараются его спасти. Видите проблему? Представьте, что почувствуют игроки, когда узнают, что их старания были напрасны, потому что всё было заранее спланировано?

Опять же, то, что хорошо работает в шоу, не всегда подходит для настоящей игры. Это ещё один пример того, как сюжет ставят выше игрового процесса.

#7 Разрешать PVP и конфликты между персонажами

Зрителям нравится наблюдать за напряжёнными конфликтами между главными героями. Это классический приём фильмов и сериалов. Поэтому, если вы ведёте D&D-шоу, включение таких моментов — отличная идея. Аудитория это оценит.

Но в обычной игре это может всё испортить. Почему? Потому что PVP (игрок против игрока) в 90% случаев либо разрушает игру, либо, по крайней мере, вызывает конфликты между игроками. Это подтверждают тысячи опытных ведущих.

Конечно, иногда это не становится проблемой, особенно если у вас собралась зрелая и сдержанная группа. Но в большинстве случаев это приводит к разладу. Именно поэтому я не разрешаю PVP в своих играх и советую вам делать так же.

#8 Позволять игрокам (или персонажам) бесконечно говорить

Одна из самых больших ошибок ведущего — позволять паре игроков захватить игру, ведя бесконечные разговоры, будь то ролевой отыгрыш или обсуждение плана действий.

Ролевой аспект игры важен, но если два игрока спорят о плане 20 минут или зачитывают биографию своего персонажа, пока остальные молчат, игра замирает. В D&D-шоу такие моменты могут быть интересны благодаря хорошей постановке, но за обычным столом это вызывает у остальных игроков лишь скуку и раздражение.

Задача ведущего — поддерживать темп игры и следить, чтобы все участвовали. Если разговор затягивается, вмешивайтесь: пусть NPC отреагирует, введите новое событие или просто скажите: «Хорошо, пора принять решение и двигаться дальше».

Вам не нужно грубо прерывать игроков, но важно сохранять темп, чтобы все были вовлечены в игру.

#9 Завышенные ожидания

Один из самых быстрых способов перегореть как ведущий — ставить перед собой (и игроками) слишком высокие ожидания. Вы рассчитываете, что все игроки всегда будут приходить на сессии, будете ждать восторженных реакций на каждый сюжетный поворот или пытаться соответствовать уровню профессиональных ведущих? Это верный путь к разочарованию.

Реальность такова, что у игроков есть работа, семья и обязательства. Иногда они устают, рассеянны или не могут прийти. И это нормально. Если вы хотите, чтобы ваша игра выглядела как профессиональное шоу, вас будет раздражать, когда реальность не будет соответствовать вашим ожиданиям.

Вместо того чтобы пытаться повторить динамику стримов, сосредоточьтесь на главном: на том, чтобы провести весёлую и интересную сессию для ваших игроков. Ваша игра не обязана быть оскароносным спектаклем или следовать идеально выверенной драматургии. Главное — создать моменты, в которых все получают удовольствие.

Если ваши игроки смеются, увлечены своими персонажами и с нетерпением ждут следующей сессии — значит, вы уже ведёте отличную игру.

Показать полностью 1
7

Околофолковый ритуальный эмбиент

Натуральный, домашний, с ограниченным использованием синтезаторов и гмо.

9

Новый день и новая идея оружия для игр в ДнД. Сегодня прекрасный клинок «Лезвие Жизни»

Новый день и новая идея оружия для игр в ДнД. Сегодня прекрасный клинок «Лезвие Жизни» Фэнтези, Арт, Художник, Dungeons & Dragons, DnD 5, Магия, Меч, Настольные ролевые игры, Перевод

Лезвие Жизни (большой меч), легендарное оружие (требуется настройка паладином).

Вы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона этим магическим оружием. Всякий раз, когда вы используете целебную силу возложения рук, держа меч, из центра клинка исходит мерцающая сфера святого света.

Удерживая это оружие, всякий раз, когда вы используете «Возложение рук» на исцеление другого существа, вы также восстанавливаете 1d6 хитов за каждые 10 хитов, которые вы восстанавили другому.

Когда вы убиваете этим мечом существо с уровнем опасности 5 или выше, ваш запас возложения рук восстанавливает число хитов, равное удвоенному уровню опасности существа.

От автора the-griffons-saddlebag

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!