Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 027 постов 11 455 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

270

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
2

Билдостроение

Приветствую! Если вы не забыли, то я делаю свои небольшие обзоры про онлайн сервер по морровинду. Вот как раз вышел новый роли

( https://youtu.be/aPTOoXVePgY вот вам ссылка если не работает тут видео)

А если вы хотите ознакомиться с сервером:
- https://t.me/BetwenTheWorlds тгк
- https://discord.gg/QSrNXzcD дс

Показать полностью
38

Как создавать интересные квесты, которые выходят за рамки "найди-принеси-убей"?1

Этот вопрос касается не только настольно-ролевых игр, но и других игровых проектов где сюжет и нарратив не отодвинуты на второй план. Я не являюсь дипломированным специалистом в сфере гейм-дизайна, зато имею опыт более 3-ех лет как игрок и гейм-мастер в D&D и других ролевых проектах. В данной статье я разберу создание квеста с конкретными примерами, а насколько они удачны - судить вам)

1 уровень | Скелет квеста - цель игрока

Как создавать интересные квесты, которые выходят за рамки "найди-принеси-убей"? Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Настольные игры, DnD 5, Квест, Игры, Игровой дизайн, Сюжет, Ролевики, Baldur’s Gate 3, RPG, Warhammer 40k, Warhammer, Warhammer Fantasy Battles, Сценарий, Длиннопост

БАЗА

База для любого квеста - это цель, которую получает игрок и мотивация для решения поставленной задачи. Простой пример из игр - вас просят принести 10 оленьих рогов и предлагают награду в 10 золотых. Поставленная задача ясна, мотивация в виде награды тоже. Но это только скелет, ведь рано или поздно игроку надоест добывать рога, руду или другой рандомный предмет. Поэтому мы переходим к следующей части - мышцам.

2 уровень | Мышцы квеста - игровые механики и вариативность

Как создавать интересные квесты, которые выходят за рамки "найди-принеси-убей"? Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Настольные игры, DnD 5, Квест, Игры, Игровой дизайн, Сюжет, Ролевики, Baldur’s Gate 3, RPG, Warhammer 40k, Warhammer, Warhammer Fantasy Battles, Сценарий, Длиннопост

Стандартное древо событий и решений

Решение поставленной задачи - это геймплейный элемент квеста и он ДОЛЖЕН быть разнообразным. Чем меньше рамок и ограничений у игрока - тем лучше. Продолжим пример с рогами. Как их можно добыть? Самое простое решение - просто затыкать оленя копьем, но на этом далеко не уедешь. Расширим древо доступных вариантов:

1. Стандартный забой
2. Создание ловушки (например охотничья яма)
3. Отравленная приманка (нам же нужны рога, а не мясо)
4. Убедить охотников продать рога дешевле, чем их покупает ремесленник
5. Украсть рога у охотников
6. Поговорить с егерем и узнать где есть заброшенная стоянка оленей, чтобы найти там сброшенные рога

Согласитесь, это звучит куда интереснее первоначального варианта. Однако вариативность прохождения квеста во многих играх ограниченна доступными механиками. Боевка, стелс, крафт, диалоговые ветви с проверкой навыка - все имеет свои рамки. И на этом этапе мы наложим на наш квест кожу - сюжет и нарратив.

3 уровень | Кожа квеста - сюжет и нарратив

Как создавать интересные квесты, которые выходят за рамки "найди-принеси-убей"? Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Настольные игры, DnD 5, Квест, Игры, Игровой дизайн, Сюжет, Ролевики, Baldur’s Gate 3, RPG, Warhammer 40k, Warhammer, Warhammer Fantasy Battles, Сценарий, Длиннопост

И это только пролог, хе-хе

Людям всегда интересно повествование, мы ведь не просто так читаем книги и смотрим фильмы. Но именно игры дают чувство вовлеченности как раз за счет механик которые мы обсуждали ранее. Даже простой выбор реплик и действий персонажа погружает нас в историю намного глубже - игры от Telltale хороший тому пример.

Создание интересного сюжета это целая наука и за один пост такую тему не охватить. Поэтому здесь мы разберем один важный аспект - детали. Создание истории и лора можно сравнить с конструктором LEGO - каждая деталь дает возможность добавить еще несколько. При желании можно сделать милый домик из 20 деталек, но и выглядеть он будет очень просто. А можно взять 100 кубиков и получить постройку которая похожа на реальную. Больше деталей - глубже и интереснее история.

История с рогами как этот домик - от простого к сложному

Продолжим наш пример с квестом про добычу рогов и добавим в него сюжетных деталей.

1. Задание выдает деревенский ремесленник Джеймс, говоря что рога нужны ему для изготовления резных рукояток оружия.

2. На руке у Джеймса есть обручальное кольцо, но дома и в мастерской мы так и не встретим жену.

3. Торгуясь с охотниками можно узнать, что Джеймс уже давно скупает рога и ему должно хватить их на год вперед. Это же можно подслушать в их разговоре, если выбрать вариант с кражей.

4. Егерь расскажет, что одна из оленьих стоянок считается проклятой. Несколько месяцев назад одну охотницу затоптал насмерть разъяренный олень.

5. Выяснив обстоятельства можно принести рога Джеймсу и убедить его рассказать зачем рога на самом деле. Он признается, что объявил охоту в надежде на то, что рано или поздно олень убивший его жену тоже погибнет.

6. Если прошлые способы получения информации были проигнорированы игроком, добавляем сцену после сдачи квеста. Как только игрок закроет дверь, за ней будет слышен одержимый говор Джеймса с обещаниями мести.

Сравните то с чего мы начали и чем закончили. Теперь у нас есть полноценный квест с разными механиками прохождения и запоминающимся сюжетом. Соблюдая баланс между этими составляющими вы сможете добиться главной цели - заинтересовать и вовлечь игрока.

Пишите свои идеи квестов и мысли по поводу данной темы в комментарии. Буду рад почитать!

А если вам интересно все что связанно с НРИ - подписывайтесь на мой гоблинский блог!

Показать полностью 6
14

О покраске

О покраске Настольные игры, Покраска, Покраска миниатюр, Роспись, Миниатюра, Длиннопост

Всем привет! Сегодня будет пост с моими размышлениями.

Сегодня я бы хотел рассмотреть фундаментальный вопрос: почему именно мы красим миниатюры? В основе основ, конечно же, лежит желание как-то оживить голый пластик. Либо, если позволяют навыки, через миниатюру рассказать какую-то историю, передать ее настроение.

Перед тем как начать красить, надо задать три вопроса:

1. Что красим?

2. Для чего красим?

3. Как красим?

С первым пунктом все предельно понятно: нужно выбрать миниатюру и подготовить к покраске. Подготовка обычно включает сборку, зачистку и, при необходимости, грунтовку.

Далее нужно определиться, для каких целей красим модельку. В зависимости от задачи будут использоваться разные методы и техники покраски. Тут я выделяю четыре часто используемых направления.

1. Самое распространенное — это для настольных игр. Здесь есть три ключевых момента:

— Во-первых, миниатюру будут рассматривать минимум с расстояния вытянутой руки, и все мелкие детали не будут видны, их можно упрощать, если внешний вид модели от этого не пострадает. Кроме того, модель должна быть заметной, а это значит, что в этом методе будут использовать более яркие оттенки.

— Во-вторых, ее будут часто или очень часто трогать, что значит, краска будет стираться, и модель придется через время обновлять. Использование лака замедлит износ модели, но не защитит от него полностью.

— В-третьих, это количество моделей. Обычно для настольных игр покраска идет сразу отрядами или армиями, и их нужно выкрасить достаточно быстро. Поэтому какие-то сложные техники тут отпадают, если у нас нет запаса времени.

2. На выставку или конкурс. Самое трудоемкое из всех направлений. Здесь модель должна быть идеальной, насколько это возможно. Из минусов, лично для себя, я отметил, что они существуют только на фотографии и только с одного-двух ракурсов; чуть поверни миниатюру — и вся магия быстро развеется. Вживую такие модели выглядят хорошо, но не так впечатляюще, как на постановочных фото.

3. В коллекцию на полку. Я бы назвал это промежуточным вариантом между двумя первыми. Это направление не менее трудоемкое, но и рассматривать тут модель под микроскопом никто не будет. Зачастую она будет стоять пылиться и радовать глаз; изредка будет браться в руки, чтобы склеить после того, как ваш кот решит поиграться с ней.

4. Для себя в целях релаксации. Никаких правил и ограничений! Красьте как хотите, чем хотите и так долго, сколько хотите, потому что цель — процесс, а не результат.

И последний пункт — как мы хотим видеть модель. Если есть примеры именно этой модели от другого художника — супер, но стоит учитывать, что стиль у всех разный, как почерк, и результат все равно будет похож, но не копией. Если таких примеров нет, значит, сидим и ищем разные картинки для каждого материала, чтобы объяснить кому-то или понять самому, как должен выглядеть тот или иной элемент модели.

Только ответив на все три вопроса, можно максимально приблизиться к желаемому результату и быть уверенным в том, что свежепокрашенная миниатюра проявит себя должным образом.

Следить за моим творчеством можно тут https://vk.com/karas_pokras и тут https://t.me/Karas_Pokras

Показать полностью 1
25

Ширма Мастера Подземелий

Ширма Мастера Подземелий Террейн, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, RPG, Pathfinder, Крафт, Миниатюра, Длиннопост

ширма мастера подземелий

Ширма Мастера Подземелий Террейн, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, RPG, Pathfinder, Крафт, Миниатюра, Длиннопост

ширма мастера подземелий

Ширма Мастера Подземелий Террейн, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, RPG, Pathfinder, Крафт, Миниатюра, Длиннопост

ширма мастера подземелий

Ширма Мастера Подземелий Террейн, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, RPG, Pathfinder, Крафт, Миниатюра, Длиннопост

ширма мастера подземелий

Ширма Мастера Подземелий Террейн, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, RPG, Pathfinder, Крафт, Миниатюра, Длиннопост

ширма мастера подземелий

Ширма Мастера Подземелий Террейн, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, RPG, Pathfinder, Крафт, Миниатюра, Длиннопост

ширма мастера подземелий

Ширма Мастера Подземелий Террейн, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, RPG, Pathfinder, Крафт, Миниатюра, Длиннопост

ширма мастера подземелий

Ширма Мастера Подземелий Террейн, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, RPG, Pathfinder, Крафт, Миниатюра, Длиннопост

террейн, подземелья и драконы, ДнД, НРИ, RPG, dungeons and dragons, pathfinder, terrain, DnD, крафт, terrain, miniatures, настольно ролевая игра, ширма мастера подземелий, dm screen, суровый сибирский дизайн

Показать полностью 7
13

Первый Fable на системе DnD 5e 2014

Всем привет! Примерно, год назад я начал писать приключение по первой части серии игр Fable. Я, буквально, проходил игру и переносил диалоги буква в букву, а также карты, их наполнение и экономическую систему. Мы параллельно играли, а я продолжал писать саму кампанию. И вот час назад мы закончили проходить кампанию, Джек из Тени повержен, а маска уничтожена. Все ликуют, Альбион спасён. Стало как-то обидно оставить эти труды в своём облаке пылиться, поэтому отдаю их вам. Кампания написана не то чтобы идеально. Многие вещи были подогнаны конкретно под моих игроков, диалоговая система покалечена, некоторые моменты, в принципе, не вставлены. Вам нужно будет доделать это приключение под себя перед игрой, но, в целом, оно завершено. Написать мне больше нечего, поэтому просто прикладываю ссылку на диск, где лежат документы с кампанией и приложениями.

https://disk.yandex.ru/d/KxjwXOrekVmTfQ

9

Ответ на пост «Всего одна страница записей для подготовки игровой сессии»1

Интересная мысль. Хотя мне, как человеку, водящему игры раз в сто лет, наоборот нравится объемная подготовка. Иногда даже больше, чем сам процесс игры.

Иногда я даже настолько заморачиваюсь, что зарисовываю своё видение некоторых сцен просто как картинку (рисовать не умею, поэтому это считается за заморочку). Есть что-то медитативное в этом.

А если какие-то материалы не попадают в сессию, то я просто рассказываю о них игрокам, и просто делюсь интересными фактами о процессе разработки.

Хотя, у моего метода есть серьезные минусы, и когда сюжет идёт совершенно не туда, а у меня не получается его вернуть, я начинаю паниковать и теряться....

74

ДМ Колец - Ремастер - XCVII. В самые чувства

ДМ Колец - Ремастер - XCVII. В самые чувства Комиксы, Dungeons & Dragons, Властелин колец, ДМ Колец, Перевод, Перевел сам, Длиннопост

«ДМ Колец» — ретеллинг «Властелина Колец» как описания кампании в D&D 3.5, созданный Шеймусом Янгом в 2006–2007 годах. Ремастер комикса делается детьми автора в память об отце.

Перевод «ДМ Колец - Ремастер» также публикуется на Авторском Комиксе и на Boosty с переводом авторских комментариев.

Страница выпуска на сайте автора.

Показать полностью 1
11

ДМ нулевого уровня. Как я готовился к первой игре

Вот уже года так полтора я играю в ДНД. А совсем недавно мне захотелось начать вести игры самому. И поскольку заморачиваться со съемкой видоса мне лень, я решил поделится своими мыслями в этой статье.

Эта статья может быть интересна тем, кто хочет попробовать себя в качестве ГМа, но по какой-то причине еще этого не сделал. ГМам на опыте возможно будет менее интересно (если и вовсе будет), но зато мне выпадет возможность узнать мнения альтернативные моему, на те или иные ситуации.

И так… Я захотел провести игру. Почему вообще мне стало это интересно? В моей голове и пока совсем немного в письменном варианте есть целый мир, о котором я хочу рассказать. Написание книги отнимает много сил, а свободного времени на нее у меня не так много. А вот написать сюжет игры мне показалось гораздо проще (не особо).

К моменту проведения первой игры за моими плечами было сыграно порядка 10-15 игр, большую часть из которых отвел один и тот же ГМ в нескольких сюжетах, объединенных одной вселенной. Я подумал «как это круто, я тоже так хочу», и взялся за написание синопсиса. В тот момент в моей голове было понимание того, о чем я хочу рассказать и не более. Потратив с пару вечеров на синопсис, и еще пару на попытку краткого описания мироустройства, заряженный энтузиазмом я создал чатик в который закинул своих друзей с нулевым опытом НРИ. Нулевая сессия в онлайн формате длилась примерно месяц. Мне хотелось затащить друзей в игру более чем на один раз, поэтому я старательно пытался отвечать на их вопросы, рассказывал, как создавать персонажа, какими инструментами пользоваться и как заполнять чарник. Постепенно они скидывали мне свои предыстории, качество которых у меня вызывало чувство восхищения. Прокручивая в голове варианты как ввести их персонажей в игру, как закрутить их личные квесты, вдруг пришло осознание что до игры осталось чуть меньше недели, а сюжет первой главы существует лишь в концепции. К слову, параллельно я читал «Руководство мастера подземелий» для того, чтобы лучше понимать, как именно мне стоит создавать свой мир и писать сюжет. Но прочитав примерно половину первой главы, я понял, что, пожалуй, лучшим для меня решением будет писать сюжет по образу и подобию. Мои руки потянулись к стартовому набору ДНД «Затерянные рудники Фанделвера» и дело пошло веселей. Нет, я не переписывал сюжет под свой лор, мне нужно было лишь понять, а как мне самому то вести игроков в мире, как направлять в нужное русло и как вообще мне как ГМу с ними взаимодействовать. Я продумал ввод персонажей, придумал для них интересные механики, неписей с которыми они могли взаимодействовать. Продумал моменты, где они будут прокидывать кости на проверку навыков. Главная цель была в том, чтобы показать нулевым игрокам, как именно они могут взаимодействовать с миром. И вот уже получилось довольно-таки хорошее «вступление» для первой главы. К этому моменту до игры оставался один вечер… А в планах: дописать сюжет первой главы, подобрать музыку, написать текст для художественных вставок, подобрать врагов из «Энциклопедии чудовищ»… Большая часть сюжета первой главы и нарративная часть были дописаны к 2 часам ночи. А встав примерно в 7 утра, еще часа за три были дописаны все остальное и выбрал музыку… А вот неписей-врагов я выбирал второпях. И хоть в последствии их выбор был совсем неплох, уже в процессе игры пришло осознание, что кое что не было учтено просчитался… Я не посмотрел навыки. Ни персонажей игроков, ни персонажей неписей. И хоть сами игроки того не заметили, но бои получились крайне скомканными. В угоду сохранения динамики, бой был сведен к простой проверке попадания и нанесения урона, без учета устойчивостей и ослаблений, а в ряде случаев просто разрешалось делать игрокам действия согласно их пониманию работы навыка (не всегда правильное, как оказалось в итоге).

Что вышло в итоге по результатам первой игры. Двое из трех игроков остались довольны. Третий испытал смешанные чувства, так как один раз невольно я вогнал его в ситуацию обесценивания его персонажа, а второй раз описанная мной сцена, была не достаточно информативно описана именно для него из за чего он совершил действие за которым последовали не желательные для него последствия. В общем то и вторая ситуация в конечном итоге скорее моё упущение нежели игрока.

Что касается боевки - для новичков ведение боя в «театре разума», очень некомфортно, поэтому пришлось выставлять миниатюры, что в принципе было ожидаемо. В остальном же, игроки вообще никак не комментировали бои после игры. Что лично для меня было скорее плюсом, ибо, учитывая то на сколько плохо я к ним подготовился, вообще чудо, что они состоялись хоть в каком-либо виде.

Какие можно подвести итоги:

1 Писать сюжет игры в сравнение с написанием книги если и проще, то лишь тем, что продумывать нужно лишь структуру, уделяя меньше художественной части, так как многие сцены приходится описывать на ходу. А лично мне сложно сымпровизировать с ходу подробный художественный текст, да и не нужно это, ибо игрок может просто запутаться в потоке информации не сумев выделить нужное.

2 ГМом быть интересно, но лишь тогда, когда ты хочешь не просто развлечь игроков, а хочешь рассказать им историю частью которой они могут стать.

3 Ну и что бы ваша игра была менее скомканной для вас самих, а после партии не было чувства разочарованности над проделанной работой, подготовку к игре лучше проводить заранее, а не в последний момент надеясь на собственную импровизацию.

Что ж. Спасибо за внимание. Возможно я продолжу писать статейки из цикла «ГМ нулевого уровня» если мне не будет лень, а среди прочитавших будут люди желающие почитать о моем опыте становления ГМом. Удачных вам бросков!

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!