Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 027 постов 11 454 подписчика

Популярные теги в сообществе:

270

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
27

[DnD 2024, перевод] Бестиарий 2025 v0.124

[DnD 2024, перевод] Бестиарий 2025 v0.124 Настольные игры, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, DnD 5, Перевод, Бестиарий, Ролевые игры

🟩Продолжаю перевод одной из самых важных книг для настольно ролевой игры Подземелья и Драконы. В прошлом году начали выпускать обновление троекнижия и это последняя книга из них, в котором содержится 503 монстра для игры.

🟪Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Бестиария.

Что нового?

  • Добавил оформление.

  • Обработал ~400 комментариев в вычитке.

  • 23 новых статблока.

У троллей нынче забавная абилка. От него отваливаются конечности, которые описаны отдельным статблоком.

Всем разумным, видимо, добавляют по заклинателю. Аэроманты, пироманты, обманщики, знахари, болотные мудрецы и так далее. Так что теперь будет больше сражений с кастерами.

[DnD 2024, перевод] Бестиарий 2025 v0.124 Настольные игры, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, DnD 5, Перевод, Бестиарий, Ролевые игры

💛Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.

Показать полностью 1
24

Как поощрять игроков в отыгрыше роли

Как поощрять игроков в отыгрыше роли Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Перевод, Фэнтези, Игроки, Совет, Ролевые игры, Длиннопост

1.Используйте прологи при построении игры.
Если игра уже начата, оформите их как воспоминания героев. Не воспринимайте бекграунд героев "выбитым на скрижалях", оживите его отыгрышем. Обсуждая с игроком место его персонажа в вашем мире, не забывайте выяснять, как те или иные события в прошлом влияли на его чувства и мысли.

У мастера должно сложиться представление о том, как данные события формировали персонаж, чтобы при надобности напоминать об этом игроку в процессе игры.

Делайте комментарии типа: "спорим, это напомнило тебе о времени, когда..." и напоминайте игроку об уместном в данном контексте куске его собственного бекграунда. Спорьте с ним, если считаете, что поступки идут вразрез с характером персонажа, вынуждая его придумывать мотивацию. Прологи занимают много времени, но окупается сторицей.

Комментарий (далее выделяются пурпуром): Главное здесь — помочь игроку научиться относиться к персонажу как к живому цельному существу, а не как к набору цифр из чарника.

2. Слишком часто единственный вопрос, который задает GM игрокам "Ваши действия на раунд?"

Спрашивайте игроков об их состоянии как можно чаще. "Ну, как оно? Что тебя сподвигло на этот шаг? Ага, злишься?"

Одно краткое замечание: вышеописанный прием крут в теории, но тут важно не перебарщивать. Возможно, это истинно только для меня, но я реагирую достаточно негативно на вопросы вроде: "Как это повлияло на твои чувства?" Подытоживая вышесказанное: иногда действенно спросить (добавить от себя) о действиях партии, напрямую не связанных с процессом нарезания монстров в салат (выполнения миссии). "Ты видишь, как паладин устремил свой взор в огонь, и его зрачки сияют янтарем" Гарри ©.

Хороший вопрос к игрокам: "Что является важным для вас в данной ситуации?"

Прологи в режиме "мастер-игрок" наиболее оптимальны для этого. Как только сама игра началась, этот вопрос обычно кажется немного не к месту. И кроме того, если вы ищете зацепки для модуля, Вам стоило позаботиться об этом до начала игры. :)

Как-то можно задавать подобные вопросы без фальши? Если кто-то умеет — честь и хвала. А вообще, лучше мастеру самому ярче прописывать сцены, чтобы игроки реагировали эмоционально.

3. Если вопрос из пункта 2 не работает, попробуйте сами его досказать.
Описание (частичное) переживаний и опыта персонажа — работа GM. Описывайте игрокам, что их персонажи чувствуют. "Вам холодно и голодно и вы начинаете чувствовать себя неуютно" является весьма годным примером. В конечном счете, игрок может уловить намек и начать помогать в описаний эмоций его персонажа самостоятельно, прежде чем Вы начнете делать это, так как вряд ли его персонаж вообще ни фига не чувствует.

В дополнение к вышесказанному. Как только игрок, как вам кажется, уже вошел во внутренний мир персонажа, попробуйте предложить эмоцию, которая, как вам кажется, его персонажу в данной ситуации не свойственна. Если реакцией на "вы чувствуете себя неловко по поводу этого..." будет " я... да мне пофигу все это" тогда Вы знаете, что вы сделали вашу работу качественно. Да и игровой момент тот еще.

Никаких "если", внешние воздействия на психику целиком во власти мастера. Дополнение же — чистой воды провокация. Годится только для фана при очень строгой дозировке. "Качество работы" так точно проверять не стоит.

4. Никогда не говорите "твой персонаж".
Говорите "ты", или, еще лучше, обращайтесь к персонажу игрока по имени. Вы удивитесь, узнав, как часто это приводит игрока в размышление о его "Родрике", как о живом человеке. (Исключение: неприятности по поводу персонажей с дурацкими именами).

Для некоторых людей, игра от первого лица лучше способствующее отыгрышу роли, в то время как использование имени персонажа немного смущает. Для других, вроде меня, позиция от ТРЕТЬЕГО ЛИЦА ( именование персонажа по имени, например) гораздо более действенно, в то время как игра от первого лица неприемлема.

В онлайне традиционна "позиция от третьего лица". Настолько, что пора вводить исключения.

5. Не позволяйте игрокам прибегать к антиотыгрышу вроде "я подхожу к барменше, чтобы та сообщила нам всю информацию".
Корректная реакция на это утверждение: "Ладно. Ты приближаешься к ней, она моет стаканы и смотрит при этом на тебя своими темнокарими глазами, их цвет ты замечаешь, подойдя к стойке". Что ты ей говоришь?" Если игрок продолжает твердить "Мой персонаж спрашивает ее об информации", спросите игрока "Как это формулируешь?" Это может быть немного отпугивающим, особенно для застенчивых игроков, пытающихся изобразить персонажей с хорошо подвешенным языком. (Ну тогда может не брать себе такого, а?!)

Весьма полезно поставить зависимость ценности получаемой информации от качества отыгрыша при ее получении. "Хозяйка бара скривилась при слове "информация" и предложила выпить с дороги, чтобы расслабиться." Совет, в целом, достаточно спорный, и по возможности старайтесь использовать отыгрыш только в ключевых сценах, чтобы сохранить напряжение игры и не увязнуть по уши в повседневности.

6. Ставьте "героев" в зависимость от их отыгрыша. (Метод "стимулирования" ©Гарри)
Под стимулом в данном случае я понимаю не магические предметы или экспу, а "внешнюю среду, к которой игроки должны приспособиться". Пример: отцы города время от времени финансируют экспедицию на близлежащие Руины.

Это — благодарный труд: НПС, которые ходят в экспедиции, притаскивают кучу крутых девайсов, почти всегда успешно возвращаясь с рассказами о своих подвигах. Но получение этой работы зависит от городского начальства: отцы города должны поверить вам, прежде чем доверить вам такую синекуру. Таким образом, надо втираться в доверие, а то и на лапу дать ;). Методика "стимулирования" — саморегулирующаяся и саморазвивающаяся. Уделяйте меньше внимания скучным игрокам. Интересные игроки стремятся создавать интересные подсценарии. Этот метод действительно неисчерпаем и работает автоматически.

В то же самое время, если Вы хотите подвигнуть "скучных" игроков к полноценному отыгрышу, тогда уделяйте внимание им, вовлекая в интересные подсценарии и т.д. Это противоречит параграфу выше? Да, и что с того?!

Иногда поддержка деятельных игроков может "разыграть" скучных. В любом случае, вкладываться в скучного стоит только, если еще есть надежда.

7. Неписи такие неписи.
Дайте им интересных неписей, с которыми бы хотелось общаться просто так, без привязки к какой-либо сюжетной линии. Тогда игроки перестанут думать о них лишь с прагматической точки зрения, как об источнике ценностей или квестовой информации. Они не сценарные скрипты; они — ЛЮДИ (манчкин должен СДОХНУТЬ, а Карфаген должен пасть).

Неписи вообще должны ощущаться мастером живыми, и реагировать на выходки партии соответственно: обижаться на хамство, обманывать, лениться, жадничать, тупить (в том числе и в пользу партии), показывать табличку "сарказм", вдохновляться, вестись — короче, заниматься всем, чем могут заниматься живые существа, живя своей жизнью (о неживых — то же самое, практически). А свои скрипты суньте подальше от греха — они нужны только в момент написания, а игра — она здесь и сейчас.

8. NPC — ЖИВЫЕ ЛЮДИ.
Они принадлежат к каким-то сословиям и группам, которые задают им стандарты поведения. Подвергните партию гонениям: стукните их хорошенько (э, э, не до смерти), выгоните их из города, отберите их скарб, зачаруйте их божественной магией — если они нарушают правила. Стоит быть с этим осторожным. В идеале, персонажи должны следовать стандартам, преобладающим в обществе по причинам иным, чем страх возмездия.

Мастерский произвол — пожалуй, наихудший косяк из тех, что мастер может совершить в своей игре. Если игроки поймут, что им "наподдали" — аплодисментов Вы точно не дождетесь. И это как минимум. Наказывать их должно само общество своей логикой отношений, а не дожди серы с небес.

9. Не бойтесь "надавить" (но не перегните палку).
Я не имею ввиду физически. Я понимаю под этим такую ситуацию, когда игрок начинает делать кое-что полностью выходящее за рамки его персонажа. Последовательность действий такова: впиваемся взглядом в него, пока он не почувствует себя глупо, и другие игроки "осознают" этот "выход", и сообщаем ему "Нет, ты не делаешь этого", далее уточняем ему, почему это невозможно. Давление со стороны окружения в ваших интересах (в зависимости от результата).

Это действительно немного зверски, не так ли? Исправление таких "выходов" из роли - хорошая идея, но я думаю, что это обычно лучше делать это более мягко. Помните, что страх "выглядеть глупо " является часто одним из главных препятствий для начинающего игрока (!).

Как по мне, сарказм тут более действенен. А вообще такой прокол — следствие плохой работы в прологе.

10. Юмор — оружие обоюдоострое.
Не бойтесь выглядеть глупым (вспомним захаровского барона Мюнхаузена: "Именно с умным выражением делают все Великие Глупости"). Однажды засмеявшись, ваши игроки потеряют страх быть высмеянными при отыгрыше. Даже если вы намереваетесь провести серьезную и мрачную игру, дайте возможность игрокам похихикать время от времени. (Угу, одна партия до сих пор бегает по Рэйвенлофту и непрерывно смеется). Юмор хорошо разбавляет ситуации "подвеса" игры при подводке от "одного куска сценария к другому". Юмор — специя острая, не стоит сильно увлекаться.

11. Опыт общения с плохим GM могут оставлять глубокие рубцы на душах приключенцев (д12+20).
Иногда полезно дать понять игрокам, что их персонаж весьма "живуч" и не будет упокоен в ближайшей могиле. Я пробовал это в нескольких играх, и это приводило к удивительным результатам; игрок знает, что он "увяз" с этим персонажем надолго, и поэтому вынужден развивать его, вместо размышлений относительно того, кого он будет отыгрывать в следующий раз.

12. Ведите игру в такой манере, которая приводит манчкинов к разрыву селезенки.
Да уж. Избавьтесь от всех шаблонов жанра. Если Вы действительно любите жанр экшен, Вы сможете всегда вернуться к нему позже, как только игроки "заматереют" в РПГ.

13. ЗАМЕДЛИТЕ ТЕМП!
Спешка в игре, по моему мнению, серьезно вредит ей. (Не гнать — это я понимаю). В онлайне все наоборот, как раз обычно стоит ускорять темп, чтобы игровой день не длился в реале год.

14. Забудьте сценарий (кто бы помнил!).
Поводите без сценария. Отбросьте зацепки и все прочие элементы сценария, и поглядите, что происходит. Если игроки не занимаются отыгрышем, хорошо... тогда вообще ничего не будет происходить . Выбор за ними: скучища или отыгрыш. Если они начинают давать Вам все более красноречивые взгляды, узнайте у них, что они хотят делать.

Лучше не пробовать такое в онлайне, гробить время на "воспитание" игроков — неблагодарный труд, цена которому — разбежавшаяся от скуки партия.

15. Дайте игрокам больше контроля над мироустройством.
Без близкого к полному ощущения окружающего игрока мира и культуры, хороший отыгрыш становится очень проблематичным. Игры по D&D часто страдают от его отсутствия. Священник должен знать богословие в рамках его религии, также как и историю религии, ее культурный контекст. Трудно отыгрывать образованного персонажа, если Вы не знаете ничего о литературе или истории вашей культуры. Большинство людей, особенно те, кому ролевые игры в новинку, находит, что проще "поучаствовать" в создании мира, если им разрешают делать это. Наслаждение от чтения 500 страничной пояснительной записки GM'а относительно богословия — обычно удовольствие еще то.

Очень ценный пункт. Трижды подумайте, прежде чем создавать "свой мир". А если уж создали, давайте каждому игроку его кусочек на свой вкус, при условии, что и тот понимает налагаемые ограничения.

Источник

Показать полностью 1
24

Травяной меч (скимитар), легендарное (требуется настройка)

Травяной меч (скимитар), легендарное (требуется настройка) Лор вселенной, Арт, Художник, Настольные ролевые игры, Перевод, DnD 5, Dungeons & Dragons, Оружие, Длиннопост

Острое как бритва травянистое лезвие этого меча способно рубить с невероятной точностью. Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона. Когда у вас есть Преимущество в броске атаки, вы можете добавить доп.куб d20 и выбрать, какой из 3 кубов использовать. Меч может обернуться вокруг вашего запястья, становясь браслетом (действие не требуется).

Размашистый удар. Действие - широкий удар, чтобы поразить несколько целей. Каждое существо в 15-футовом конусе должно сделать спасбросок Ловкости Сл.18, 4d6 рубящего урона при провале или 1/2 урона при успехе.

Травяная рука. Бонусным действием, пока меч в виде браслета, вы можете заставить его вырасти и окутать всю вашу руку травой до плеча. Трава принимает форму мускулистой руки с колючими шипами.

Эта рука дает вам следующие преимущества:
1) У вас есть бонус +10 к проверкам Силы, в которых задействована травяная рука.
2) Безоружные удары имеют бонус +3 к броскам атаки и урона, а также наносят дополнительный колющий урон 3d4.
3) Рука может трансформироваться в клинок или обратно в руку по желанию (действие не требуется). Досягаемость меча увеличивается на 5 футов, и он наносит дополнительный колющий урон 3d4 целям, пораженным им.
4) Вы получаете 10 временных хитов в начале каждого вашего хода. Если вы получаете урон от огня, это свойство не действует в вашем следующем ходу.

Травяная рука активно до тех пор, пока вы не завершите короткий или продолжительный отдых, или пока вы не отмените ее Бонусным действием. После использования Травяной руки ее нельзя использовать снова в течение 2d10 дней.

Проклятие. Меч травы всегда будет появляться снова вокруг вашего запястья, когда вы завершаете длительный отдых. Каждый раз, когда вы используете Травяную руку после 1-го раза, травяная масса поглощает все больше и больше вашего тела, пока эффект активен. В 5 раз, когда вы используете Травяную руку, сделайте спасбросок Мудрости Сл.18. При провале спасброска трава полностью покрывает ваше тело и берет под контроль ваш разум. Вы становитесь враждебным, хаотичным злым NPC под контролем ДM.

Вы сохраняете свои характеристики со следующими изменениями:
1) Вы постоянно пользуетесь эффектами Травяной руки, которые теперь распространяются на все ваши конечности. Временные хиты, даваемые этим эффектом, увеличиваются до 20 в начале каждого вашего хода.
2) Вы считаетесь Растением в дополнение к вашему обычному типу существа.
3) Ваш показатель Силы становится равным 24, а ваш КБ не может быть меньше 18, независимо от того, какую броню вы носите.
4) Любое существо в радиусе 5 футов от вас, которое касается вас или атакует вас в ближнем бою, получает 2d4 колющего урона.
5) Если ваши хиты опускаются до 0, эффект контроля заканчивается, и меч возвращается в форму браслета. Каждый раз, когда вы используете Травяную руку, вы должны повторять спасбросок, чтобы противостоять повторному контролю.

Автор dungeon-strugglers

Постскриптум: имхо автор переборщил в этот раз с мощью предмета, только страх Проклятья может как-то его компенсировать, но не особо сильно.

Показать полностью 1
57

ДМ Колец - Ремастер - C. А рельсы вдаль и вдаль ведут

ДМ Колец - Ремастер - C. А рельсы вдаль и вдаль ведут Комиксы, Dungeons & Dragons, Властелин колец, ДМ Колец, Перевод, Перевел сам, Длиннопост

«ДМ Колец» — ретеллинг «Властелина Колец» как описания кампании в D&D 3.5, созданный Шеймусом Янгом в 2006–2007 годах. Ремастер комикса делается детьми автора в память об отце.

Перевод «ДМ Колец - Ремастер» также публикуется на Авторском Комиксе и на Boosty с переводом авторских комментариев.

Страница выпуска на сайте автора.

Показать полностью 1
13

ДМ нулевого уровня. Как разжечь интерес игрока, угасающий по вине мастера

В прошлой своей статье я писал о том как готовился к первой игре, ссылку на нее оставлю тут, так как почему то прошлый раз пост не записался в серию.

И так, судя по всему, моё желание поделиться своим опытом становления ГМом кому-то интересно. А значит и мне интересно писать дальше. Так же прошу заметить, что описанный мною опыт это лишь моё субъективное мнение, не являющееся истиной в последней инстанции.

Что ж. Первая партия сыграна, обратная связь собрана, выводы сделаны. И самый главный из них - ГМ ДОЛЖЕН УМЕТЬ ПРИЗНАВАТЬ СВОИ ОШИБКИ. Здесь я имею ввиду прежде всего ситуации, которые приводят к тому, что игрок в лучшем случае не ощущает значимости своего персонажа, а в худшем случае может перенести некоторый игровой опыт на себя. Примером может служить следующая ситуация:

ГМ: - Помещение в которым ты находишься, представляет из себя небольшой зал. Возле центрального стола стоит человек и заполняет бумаги. Слева от тебя находятся две закрытые двери. В зале гробовая тишина.

Игрок: - Приоткрываю первую дверь. Хочу понять, что за помещение за ней.

ГМ: - Приоткрыв дверь, ты видишь небольшой слабо освещённый репозиторий.

Игрок: - Я захожу внутрь и осматриваюсь.

ГМ: - Зайдя внутрь, ты не видишь ничего кроме шкафов со свитками, книг, стоящих стопками, небольшого стола и стула.

Игрок: - Выхожу из комнаты.

ГМ: - На выходе тебя встречает человек, которого ты видел у стола. Он зол и явно недоволен тем, что ты без спроса расхаживаешь по административным кабинетам.

Игрок: - Что? Почему? Как я должен был понять, что это административный кабинет?

ГМ: - Я же сказал: "Ты видишь РЕПОЗИТОРИЙ".

Казалось бы, все сказано и рассказано, сделаны довольно жирные намеки, но игрок все равно заходит туда, куда его вроде бы предостерегали не заходить. В данной ситуации можно долго спорить с игроком на тему достаточности описания и всеобщей известности слова, но игрок уже совершил ситуацию, которую он не сделал бы получив туже самую вводную иными словами, по этому это уже прежде всего ошибка мастера, а не игрока. Такой ситуации не должно было произойти в принципе, ну а коль уж она произошла то важно не разгонять спор по двум причинам:

1 Потеря динамики игры

2 Потенциальные конфликты на ровном месте. Об этом поподробнее.

В компании, в которой я проводил игру, слово "Репозиторий" было понятно всем кроме того игрока, которому оно было адресовано. Уже после игры, анализируя произошедшее я понял, что наш небольшой спор мог быть своего рода "интеллектуальным" булингом. "Ты что не знаешь, что это значит? Ну вот все остальные знают, а ты нет". Необходимо понимать, что все люди разные, и там, где один человек просто забьёт, другой может впитать этот игровой опыт как обидное событие, а игра призванная приносить положительные эмоции, начинает ассоциироваться с негативом.

Другая ситуация, которая может пойти не по сценарию - не соответствие ожиданий игрока с действительностью.

НРИ прекрасны отсутствием ограничений, но с неопытным игроком это может сыграть злую шутку, так как он может опираться на правила, как на нерушимую догму, а не соответствие им он может ощущать как издевку над своим персонажем, который становится бесполезным в той ситуации, в которой он предполагался быть полезным. Приведу пример.

Игрок с классом плут сталкивается с персонажем, который по описанию мастера явно не соответствуют мирному жителю, а все его повадки выдают в нем преступника. Игрок хочет поговорить с неписем, и использует воровской жаргон, для получения нужной информации и ожидает, что его классовый навык позволит ему это сделать. Однако, по воле мастера непись не реагирует на действия игрока так, как ожидает от него игрок, и не раскрывает нужной информации, и вообще его поведение не соответствует тому, как должен вести себя преступник.

По задумке мастера, поведение непися может быть запланировано именно таким, не соответствующем правилам, и на то могут быть разные причины, упирающиеся в сюжет и лор игры.

Но для игрока не привыкшему к глубокой вариативности в сюжетной игре, не привыкшему к тому, что игровые правила условны и не являются догмой, такая ситуация вновь может оказать негативный опыт.

К началу второй сессии игрок, столкнувшийся с обеими вышеописанными ситуациями, находился в состоянии неопределенности - "Вроде и интересно играть, а с другой стороны зачем оно мне, если мои заявки приводят меня к ситуациям совсем не тем, как я ожидаю". Мне же очень хотелось удержать его в игре. Из всего ранее сказанного в голову сам напросился вывод - МАСТЕР ДОЛЖЕН БЫТЬ АДАПТИВНЫМ.

Долго прокручивая мысли в голове, я думал о том, как же мне поступить. Ломать сюжет и переписывать его от и до мне не хотелось. Но и оставлять ситуацию в том виде как она есть тоже нельзя. И в мою голову пришла неплохая идея - непись-преступник, с которым общался игрок и от которого он не получил должной реакции, был сделан подставным лицом, а истинный непись-преступник вышел на связь с игроком во второй партии.

Возможно, это довольно грубый ход, который не останется незамеченным для игроков имеющих опыт ведения игр в качестве мастера. Но для начинающих игроков этот прием мне кажется вполне жизнеспособным. По крайней мере игрок, столкнувшись с таким "неожиданным поворотом" явно был удивлен, а вектор заинтересованности игрой сменился в положительную сторону.

Учтя ошибки из первой партии, мне удалось провести вторую в более позитивном русле для всех игроков, чему я как мастер был безусловно рад.

Кратко подытожить все мысли и выводы, описанные в данном полотне текста можно одним тезисом - не важно, насколько глубокий и продуманный сюжет вы написали, если игроки чувствуют себя изгоями в вашей компании, то скорее всего они просто не захотят узнать, чем она закончится.

Спасибо за внимание и удачных вам бросков.

Показать полностью
67
Вопрос из ленты «Эксперты»

Совет по ведению D&D сессий "для одного"

Несколько лет активно играю в днд. Последние три года веду сессию сама. Стандартные такие сессии на пять игроков, а я, как мастер, - шестая. И тут пообещала мужу, что повожу его в одиночку. Выходит так в силу загруженности нашей и наличия ребёнка. Романтичный семейный тет-а-тет, так сказать. Пообещала, а сама в своей голове никак не уложу эту мысль - как так играть с ним только одним?

Моя просьба такова: хочу перешагнуть через этот "стопор" своего мышления, что партия - это только для трёх-шести человек. Хочу сделать ему приятное, хочу сама получить удовольствие. И нужны советы: как? Как водить партию, если герой в ней только один? Посоветуйте люди мыслящие и знающие, пожалуйста.

4

Добавьте действия к описаниям!

Очень краткая заметка о том, как создавать красочные описания сцен в настольных ролевых играх и литературе. Представьте себе сцену — ранее утро, группа искателей приключений сходит на пристань небольшого прибрежного городка.

Добавьте действия к описаниям! Фэнтези, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Совет, Описание, Перевод, DnD 5, Ролевые игры

Представили? Отлично, а теперь проделайте несложный трюк — опишите это так, как будто вы ведущий игры и даете вводную игрокам участвующим в приключении. Лучше всего не просто проговорить текст, а вкратце записать его.

Лично я очень хорошо представил себе эту картину.

Так приятно наконец ощущать под ногами твердую землю! Солнце только взошло и от этого стены нарядных кирпичных зданий на берегу кажутся ярко оранжевыми, ваши уши наполнены криками несносных чаек и шумом волн бьющихся о мол. Воздух прохладен — судя по всему ночью прошел дождь и булыжная мостовая все ещё не просохла…

Ну, и все в таком духе. И знаете, что? Я был весьма доволен собой, на мой взгляд описание неплохо передавало атмосферу происходящего вокруг. Перечитав его ещё раз, я окончательно убедился — описание получилось хорошее. Только вот… скучное.

А теперь немного отвлечемся и припомним пару вещей, с которых обычно начинается большая часть среднестатистических приключений и игровых партий. С «ну, вам бы это, ребята… познакомиться меж собой!» и «Так! Отличный городок — где тут трактир?».

Почему? Потому, что у игроков в самом начале просто нет других зацепок. Сюжет ещё вроде бы не начался, что делать не понятно, соответственно остаются нехитрые варианты — потянуть время болтовней или пойти туда, где (опять же) в большей части среднестатистических приключений и игровых партий все и начинается.

Выполнять роль своеобразного плаката с надписью: эй! это не вводная сцена, это уже игра! И совсем хорошо, если в таком ключе будет сделано не только вводное, а любое описание вообще.

Иными словами, сцены должны не только давать описания происходящего, но и показывать, что происходит вокруг, на что можно повлиять. Из декораций, из статики, они должны превратится в динамику.

Утро ещё раннее, но в порту уже масса народу — матросы проходят мимо вас обсуждая детали прошлых и будущих плаваний (самое место для слухов на море), лавочники уже раскладывают товар и неспешно болтают между собой в ожидании покупателей, улепетывая от незадачливого торговца, промчался уличный пёс со связкой сосисок в пасти. Посыльный передает конверт купцу, ожидающему кого-то у магазина и тот словно в испуге оглядывается по сторонам и захлопывает за собой дверь….

Красный кирпич, мокрая мостовая, чайки? Они никуда не денутся и хорошо дополнят картину. Но саму картину тоже нужно показать игрокам!

Отсюда

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!