Данная серия постов является отражением реального опыта проведения игр мастером который лишь начинает свой путь. Цель - показать с какими проблемами может столкнутся начинающий мастер и личный опыт их решения. Мнение автора субъективно и не претендует на истинность в последний инстанции.
Итак, сыграв несколько партий в DnD в качестве мастера, я сделал выводы, что для меня это также интересно, как и играть в роли обычного игрока. Кроме того, этот опыт заставляет мою фантазию работать на полную, что развивает художественную импровизацию, а также рождает в голове новые сюжеты как для будущих игр, так и для сюжетов рассказов и, надеюсь, книг, которые мне ещё предстоит написать.
Окрылённый чувством интереса к моим играм, которое испытывали мои друзья, я подумал о том, что было бы неплохо провести игру для ещё одной, а лучше двух групп. Тем более, что с их поиском не возникло проблем, а опыт нескольких партий развеял мои опасения на тему сложности проведения игр. Мне настолько понравилось быть мастером, что я лишь хотел как можно скорее набраться опыта, чтобы выводить свои игры на новый уровень.
Группы набрались быстро. На самом деле выбор был не велик. Одна из групп сформировалась из тех людей, с которыми я впервые сыграл в DnD полноценно. Это люди с довольно большим опытом игры как в качестве игроков на разных классах и расах, так и в качестве мастеров. А потому и опыт этот будет для меня особенно ценным, ибо действия игроков будут менее предсказуемы, а их персонажи, с точки зрения механик игры, будут более продуманными и изощрёнными.
Другая же группа подвернулась совершенно случайно. На месте моей работы появился новый сотрудник, в руках которого я увидел распечатку одного из официальных приключений. Слово за слово и вот я уже договорился о проведении игры ему и его друзьям. Собираясь проводить игру для этой группы, я преследовал одну цель - получить опыт взаимодействия с игроками, с которыми я не знаком от слова совсем.
С самого начала все шло по плану: нулевые сессии онлайн, подготовка вводного сценария, первые игры у обеих групп...
Проблемы начались на этапе договорённости о повторных партиях. Каждая из групп, коих суммарно было уже три, выражали готовность играть как можно чаще. А когда у тебя и участников твоих игр в жизни есть и другие дела, то вопрос планирования выходит на уровень сопоставимый планированию рабочей недели на предприятии.
И вот уже приходится перестраивать привычный темп жизни, для того чтобы вклинить хотя бы одну игру в неделю. Возможно, для кого-то это не будет проблемой, но для меня это стало своего рода испытанием на прочность. А главным следствием недостатка времени стало просевшее качество подготовки к играм. И хоть концептуально базовый сюжет уже был заложен в первых партия первой группы, всё же индивидуальных деталей для игроков было продумано несколько меньше.
Еще одной ошибкой стало резкое увеличение числа игроков в одной группе. Первая группа состояла всего из трёх человек, а число игроков в новых группах было четверо в одной и пятеро в другой. И если вести игру четверым не вызывало особых сложностей, то набор пяти человек во вторую тоже был шагом к которому я перешёл слишком рано. Удерживать фокус внимания на всех сразу - задачка явно не из простых, особенно в моменты, когда игроки начинают разделятся в процессе исследования локации. И хоть я старался обрабатывать заявки последовательно, всё же мне не всегда удавалось уделять равное количество времени каждому игроку. Конечно, многое зависит и от самих игроков - одни дают простые заявки на пару минут, другие придумывают многоходовочку которую сложно обработать быстро. В любом случае, удержание интереса игроков в моменте их разделения — это задача мастера, а лучшими способами для себя на данный момент я избрал два решения:
1 Прерывать долгою заявку в подходящий момент. Например "Твой персонаж не прошёл проверку скрытности, стражник замечает тебя и явно не понимает, как ты здесь оказался. У тебя есть время подумать над дальнейшими действиями, а пока мы посмотрим, что там происходит у другого игрока". Таким образом мы даём время игроку придумать более интересное продолжение своей заявки, а других избавляем от участи заскучать в ожидании, когда же очередь дойдёт до них.
2 Когда большинство игроков закончили подавать заявки, постарайтесь удержать их внимание на заявках других игроков, чтобы им было интересно наблюдать за происходящим, например начните во всех красках описывать события происходящие с игроками заявки которых затянулись. Или вы можете внести детали, которые другие игроки подметят метагеймво.
Под деталями я имею в виду не сюжетные спойлеры, а информацию о мире: описание локации, имена неписей, которые в дальнейшем могут оказаться связанными с другими персонажами, или некоторые детали происходящие фоном. Возможно, это не лучшее решения с точки зрения развития игры, но неплохой вариант для сохранения вовлечённости и выстраивания картины мира, подобно тому, как если бы игрок читал книгу. Игроки, заряженные на интересную игру, не будут использовать полученную информацию во вред, а те, кто играют в метагейм, и без этого найдут способы получить желаемое.
Но, пожалуй, самой большой проблемой с которой я столкнулся стало то, что сюжеты всех трёх проводимых игр стали сливаться в один. Я стал забывать на каком моменте остановилась одна из групп. Забывал о интересных заявках, которые я запланировал сыграть через одну или несколько игр. Разумеется, я веду заметки по каждой проведённой игре, и они спасают меня при подготовке к очередной партии, но между играми в голове может возникать каша мешающая продумывать сюжет в голове фоном, пока я занят другими делами. Возможно, эта проблема уйдёт с получаемым опытом, но на данный момент мне кажется, что если бы сюжеты игр были разными, то и "смешения" не происходило бы.
Наверное, худшим вариантом подобного смешения сюжетов может быть ситуация, в которой мастер утверждает игроку, что в одной из партий с ним произошло событие, которое на самом деле произошло с игроком в другой группе. Мне довелось столкнутся с подобной ситуацией будучи игроком. Мастер считал, что мой персонаж был осведомлен о некотором неписе, но поскольку это было не так, то и действия мои при встрече с ним были не понятны для мастера и, как следствие, сцена была обыграна несколько невнятно. Но тогда я ещё не проводил игры сам, и не понимал, чем могла быть вызвана подобная ситуация.
Подводя итог этой статьи, я хочу сказать, что причинами, по которым я решил вести сразу несколько групп были желание как можно скорее набраться нового опыта и привычка разбирать задачу не последовательно с нуля, а с более поздних этапов окунувшись в нее с головой. Но как следует из названия статьи, я слишком сильно переоценил свои возможности, а моё собственное мнение о качестве проведённых игр, подготовка которых шла в спешке, опустили меня с небес на землю. Однозначно, в желании развиваться как мастер, вы должны ставить перед собой цель покорять новые «высоты», но попытка сразу взойти на Эверест, скорее всего будет иметь привкус досады.
В следующей статье я расскажу о том, как изменились мои заметки для предстоящих игр.
Спасибо за внимание и удачных вам бросков.