Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение. Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.
Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет. Так почему бы это не исправить? Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает). Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать? Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу. Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!
Мы знаем, что космос становится ближе Мы верим в удачу обычных парней Алексей Матов - “Про космос“
Часть скорее юмористическая, но почему бы и нет? GURPS это Game Universal Role Play System. Магический космос это необычно. Посвящается прошедшему Дню Космонавтики.
С магией космос становится ближе. Значительно. В первую очередь визуально. Соколиный Глаз (Hawk Vision) в отличии от Героев 3 весьма полезен. Это идеальный бинокль, оптический прицел и телескоп. У него нет потолка эффекта, сколько Маны вольешь, такое приближение и получишь. Хочешь рассмотреть Луну и пересчитать все кратеры? Вперёд. Рассмотреть Юпитер? Лей Ману. Мешает облачность? Air Vision позволит смотреть сквозь идеально чистое небо, не обязательно заниматься астрономией высоко в горах. Хочешь измерить расстояние до Луны? Measurement. Мы то знаем, что расстояние до Луны 384 400 км, или 238 900 миль. Продлив табличку на странице 14 Magic, мы узнаем что штраф для информационных заклинаний -14, это от 100 000 до 1000 000 миль. Т.е. Measurement нужно сотворить с -14. Церемониальная магия нам поможет определить расстояние с высокой точностью.
Телепорт на Луну. Расстояние до луны вполне позволяет телепортацию туда, если собрать круг магов побольше. Да, на Луне нет воздуха, и если об этом известно, то исследователю лучше использовать Possession в голема или зомби для дороги в один конец. Отправляться в один конец лично глупо. Согласно описанию заклинания Телепорт, прыжок на расстояние от 100 000 до 1 000 000 миль будет иметь базовую стоимость в 13 маны, и штраф за расстояние -10. Расстояние то нам уже известно. Переплатив +100% за +4, и еще +600% за +6, мы получаем прыжок на Луну за 104 маны. В рассмотренный нами в оптику кратер. Более чем доступно, чтобы оказаться на Луне, уж если задаться целью.
Зачем вообще отправляться на Луну? Спрятать там Проклятую Корону. Или разместить свою СуперСекретнуюБазу, на обратной стороне Луны. Или тюрьму. А может лунный реголит обладает восхитительными алхимическими свойствами. Или Гелий-3 там поискать. А еще с Луны можно наблюдать за Землей! Например в телескоп или Hawk Vision. Просто знайте, что и такая опция есть. А уж зачем туда приключенцев отправить это дело десятое. Может там кто-то хочет написать “Василиса, я тебя люблю!”. А может там у трактирщика крысы завелись в подвале.
А если мы хотим вернуться? На Луне круга магов, которые нам хотят помочь нет. Во первых, помочь нам может Rapid Journey, но он минутный, а его поддержание будет весьма дорогим. Также мы можем поставить на Луне переносной Маяк, что удешевит нам повторное перемещение, и открытие Гейта. И собственно Гейтом назад и возвращаться.
Марс. Расстояние между Землей и Марсом от 55 до 401 млн километров, среднее 190 млн км, или ~120 млн миль. Ну разве это расстояние для отважных приключенцев? Телепорт от 100 000 000 до 1 000 000 000 миль: 16 маны, штраф -13. Вообще ни о чем. Главное хорошо рассмотреть Марс в оптику, чтобы прыгнуть туда в первый раз. Дальше пойдет по накатанной. Зачем Марс? Ну, вообще то это целая планета! Гравитация ниже, не страшно. Атмосфера не годится, но у нас есть Dome заклинания, которые помогут на первых порах, пока мы строим первый купол. А сколько там можно написать докторских и кандидатских работ! Весь наш Большой Университет, весь профессорский состав в восторге. Я, к примеру, пишу на тему “Химеризация лошадей - адаптация лошадиных аллюров к низкой гравитации Марса”. Если положу критический провал на биоинженерию, бригада спасателей сможет весьма аутентично поиграть на Марсе в DOOM. Чудовища будут что надо.
Солнце. Расстояние 150 млн км, ближе Марса. Особые условия осложняют пребывание на этом космическом теле. Гравитация, температура, отсутствие твердой поверхности. От температуры может защитить Resist Fire за тройную стоимость, в Magic на стр. 74 прямо так и написано. От гравитации и отсутствия поверхности - простейший Полет! Еще Bright Vision рекомендую, глаза отращивать долго. Хотя можно и в Blackout укутаться. Или Force Dome. Магический потенциал Солнца переоценить невозможно! А уж как тут чудесно можно утопить Кольцо Всевластья, ууумм… Это 10 Горлумов из 10.
Меркурий. Ближе Солнца, богат необычными полезными ископаемыми. Температура на Меркурии может изменяться от −190 до +430 °C, но зато там по слухам есть алмазы! https://vk.cc/cKNC3Q Несметное количество алмазов! Природных! Гигантских, годных для изготовления энергокамней чудовищной емкости! На 1000 маны и больше! Что сможет остановить исследователя в жажде наживы? Главное взять с собой кирку не с деревянной ручкой, а то глупо получится.
Давайте заглянем подальше. Плутон. Среднее расстояние от Земли до Плутона равно 5,9 миллиардов километров. Телепорт стоит 17 маны, штраф -14. Я не знаю, что вы там забыли. Возможно тут в магазине на $0.1 дешевле стоит хлеб, и мама послала вас именно сюда.
Ближайшая звезда - Проксима Центавра, расстояние 4,3 световых лет. Это 40 трлн. км, т.е. 40 000 000 000 000. Телепорт стоит 21 маны, штраф -18. Это все еще достижимый объект для магии. С учетом компенсации штрафа Телепорт будет стоит всего 21*(18-4)+21+21=336 маны. Сил не то что государства, сил торгового дома достаточно, чтобы забросить туда исследователя. Гейт будет дорого стоить, так что ради всего лишь алмазов туда отправляться наверное глупо. Но торгаши хорошо умеют считать прибыль. Найдется там Унобтаний - весь выкопают.
На самом деле космос гораздо ближе, чем в примерах выше. Всего то 100 км вверх. В США считается что граница космоса 80 км, но мы же не в Америке, верно? Чтобы попасть на эту высоту подойдут Полет, Полет Сокола, Летающий Ковер, на худой конец Левитация - эти заклинания игнорируют гравитацию. А раз игнорируют, то и космические скорости нам не нужны. Просто лети вверх. Можно сократить себе путь Телепортом, но не обязательно. Да, лечь на орбиту не получится, тут все же нужна первая космическая скорость. Но для значка “космонавт” достаточно.
И я на 99,99% уверен, даже после достижения всего написанного в этой главе, в поселок городского типа Новые Вешки будет ездить старый деревянный дилижанс, по грунтовой дороге. Сколько бы не жаловались жители в районную администрацию. High Tech, Low Life.
Казалось бы, на эти вопросы должен ответить Gurps Fantasy. Но нет. Эта книга весьма и весьма поверхностна, т.к. термин “фэнтези” весьма размыт сам по себе. И книга (если это не 50-томник) не может в себя вместить все вариации этого самого фентези с достаточной детализацией. Я хочу выделить из бесконечного множества один более менее определенный случай фентези, и рассмотреть его.
Почему же я вернулся вновь к этой теме? Потому что говорили много, но… мне мало? Вопрос не был, на мой взгляд, в достаточной мере разобран. Еще одна причина описана вот в этой цитате: https://sabbat.su/cite/9753 и на фоне некоторого количества свободного времени я принялся писать магический сеттинг в стол. А третья – на фоне отсутствия нормальной водилки я пришел сам к себе с вопросами. И уяснил для себя, что тема магии в Gurps не раскрыта. Вот как бывает, что приходит к мастеру игрок за мага, прокачанного мага, и начинает интересоваться. А какая именно защита используется в замке барона/графа/герцога/короля? Ну или в банке гномов? Что там видно в Магическом Зрении? Сможет ли партийный маг преодолеть защиту? Обойти все тревожные контуры и обеспечить проникновение пати внутрь, к легким деньгам? Кстати, замок Лича тоже может быть интересен приключенцам, иногда они вспоминают про Главный Квест. Вот только я начал докапываться сам до себя, и принялся оспаривать/опротестовывать/моделировать модели, которые сам же и построил. А поскольку я недостатком Мания Величия не обладаю, то решил выложить свои измышления на суд общественности, дабы мне объяснили наконец как в эти самые НРИ и магию в Gurps играть. Эта статья для тех, кто любит считать в своих играх патроны, и хочет для разнообразия посчитать ману и файрболы. Я буду предполагать, что читатель имеет на руках базовые книги по Gurps, сколько-то знаком с ними, и разбирается в основах игромеханики. Я буду использовать английские сокращения для основных терминов и названий заклинаний, поскольку я изначально читал не переведенную книгу правил, и мне так привычней.
Но на самом деле я начал эту итерацию размышлений не с экономики. Мне стало интересно каков должен быть комплекс защитных чар и механизмов в замке владетеля, в мире в развитой магией, где доступны почти все заклинания из Gurps 4 Magic, и, возможно, нескольких дополнительных книг: Gurps 4 - Magic - Artillery Spells, Gurps 4 - Magic - Death Spell, Gurps 4 - Magic - Plant Spells, и некоторых других. Так вот начал я с размышлений о том, что обязано быть в замке, потом отшагивая назад пришел к тому, что должно быть на поле боя армий и как это должно выглядеть, а потом к экономическому базису, который оплачивает этот банкет.
Почему почти, а не всех? Я пока ни морально ни с точки зрения личного опыта не готов пытаться моделировать мир и общество с некоторыми вещами:
Заклинания Времени. Я не возьмусь обсчитывать рвущуюся причинно-следственную связь.
Planeshift – Давайте обойдемся без торговли с другими измерениями, ок?
Из школы Технологий я бы пока оставил только заклинания, касающиеся металла.
Bless, Curse и Resurrection – оставим жрецам, и за рамками данной статьи.
Заклинания предсказаний. Аналогично со временем. Оставим возможность существования тотализатора и биржи.
Химерология. Формально такой магии и нет, если не открывать Gurps 4 Biotech, стр. 30. но есть зелье Гибридизации. Очень сложно осознать всю широту последствий биоинжиниринга.
Раз уж вспомнили алхимию - зелье Удачи. Слишком много неконтролируемых сеттингом критуспехов.
На самом деле этот список может дополняться, по мере написания статей.
Все остальные заклинания в нашем мире – есть. Не везде равномерно, но есть. Каким же он стал? Допустим у нас усредненный стереотипный фентези сеттинг, с людьми, эльфами, орками, гномами и т.д. Людей много, эльфы живут долго, но их мало, орки простоваты и агрессивны, гномы рукастые жадные. Допускаем наличие в мире божеств, и их жрецов, как активных Power-юзеров, чьи источники сил иные нежели у магов, но возможности сопоставимы. Технологически мир находится на TL3, что примерно эквивалентно 600 – 1450 ИРЛ Европы. Феодализм. Магия развита, распространена, повсеместно нормальный уровень маны. Магия в мире классическая для Gurps, не синтаксика, не Пути. Есть алхимия. На троне НЕ сидит Король-Лич. Это важно :-)
Как будет выглядеть цикл статей.
Цикл потому, что черновик уже перевалил за 30 страниц А4, и я продолжаю писать. Я хочу взять Gurps 4 - Low-Tech, включая дополнения Low-Tech – Companion {1,2,3}, и пройтись по главам этих книг, кратко описывая то, как в моем представлении магия и конкретные заклинания этот рушат и преобразовывают низкотехнологичный аспект мира, которому посвящена изначальная глава. Обращаться к главам и книгам я буду случайным образом, не подряд, двигаясь в некотором удобном мне порядке, начиная с обзора структуры населения, экономики, структуры производства и т.д.
Для начала пара слов о количестве магии в нашем мире. Логично предположить, что чем больше магии в мире, в том регионе, где происходит действие игры, тем меньше мир похож на ИРЛ средневековье. Как можно измерить количество магии? Я предлагаю три фактора. Первый фактор — это количество магов на 1000 человек, хотя правильнее говорить о разумных, ведь у нас много рас. Но я в первую очередь буду говорить о людях, можете считать меня расистом. Второй фактор — это качество рождающихся магов. И третий фактор — это развитие магической науки. Второй и третий фактор явно как-то зависят от первого, но степень зависимости сложна для моделирования и моего понимания.
Первый фактор. Количество магов.
Рассмотрим первый фактор. Если рождается один маг на 1000 человек, или менее, то можно смело сказать, что мир на магию беден. Условное баронство это 50-200 км2, от 5 до 20 населенных пунктов, 1000 человек, замок или два, кусок дороги, три трактира. Если рождается менее 1 мага на 1000 человек, то в условном баронстве нет мага. Ему неоткуда взяться. Если 1-2/1000 то скорее всего маги в баронстве это сам барон и его сын. Кому быть в феодальном обществе дворянином, как не магу, способному сжечь своего оппонента? Конечно, это уже сеттинго-зависимое утверждение, и каждому мастеру виднее. Если магов 3-10/1000, то я могу сказать, что магия весьма редка, но уже допускает специалитет. Т.е. каждый маг уже может специализироваться на своей области, разделяя обязанности с коллегами. Как следствие, маг может глубже погрузиться в свою область и сильнее ее развить. 10-20/1000 — это весьма магический мир, где в мелкой деревеньке на 200 человек может быть слабенький и плохо обученный, но свой маг. Большинство магов, особенно сильных, конечно, будут тяготеть к должностям при дворах знатных особ, сытным местам при университетах и школах (если таковые есть), к гильдиям артефакторов, может даже армии. Но кто-то предпочтет спокойную, скудную на сюрпризы жизнь в своей деревенской или городской общине. Чем выше по этой цепочке, тем лучше условия для работы, тем проще учиться, тем больше возможностей хорошо устроить свою семью, что логично. Тут надо сделать ремарку, что часть рожденных потенциальных магов не будут выявлены, или будут выявлены слишком поздно, из выявленных часть будут слишком слабы чтобы их чему-то учить, часть не пройдут обучения по другим причинам. Когда я говорю о каком-то количестве рожденных магов, я имею ввиду магов хоть как-то, но обученных. Я предлагаю остановиться именно на этой величине (10-20/1000) для рассматриваемого условного сеттинга в человеческих государствах. Предположим также, что в нашем фентези-сеттинге есть эльфы, которые все поголовно маги, у них даже в шаблоне вписан Magery 0. У гномов и орков магов обычно меньше, чем у людей, но они компенсируют это другими преимуществами. Разные расы, разные способности, разные подходы к решению проблем, разные культуры. Давайте остановимся на этой концентрации магов, не доводя до “рубил магические дрова магическим топором”.
Второй фактор. Качество рождающихся магов.
Уровень магических способностей. Казалось бы, обладаешь Magery 0 – вроде бы уже маг. Но доступно такому магу очень немногое из мира магии, ведь многие заклинания требуют Magery 1, 2 а то и 3. Не всем дано быть Архимагами, но во все эпохи люди будут искать путь к увеличению личной силы. Либо к увеличению силы потомков. Только автору сеттинга и мастеру известно, как именно и что именно магия кладет на законы наследственности Менделя. Иными словами – от чего зависит родится ребенок магом или нет. Может от родителей, может от местности и ее магического фона, может от благоволения Высших сил. Я в рамках условного сеттинга придерживаюсь мнения, что важны все три фактора, и что все они имеют если не равное, то значимое влияние на результат. У двух сильных магов с большей вероятностью родится сильный маг, чем у двух слабых. У рискнувших провести ритуал зачатия и прожить беременность и роды в зоне H/VH уровня маны шансы еще выше. А те, кто вдобавок к этому еще и заручился благословлением божества буквально обречены на успех. Может быть, плод их любви придет в мир с Magery 4 или даже выше, при том что обычно люди ограничены 3 уровнем. А вот насколько редко рождаются маги с третьим уровнем Magery? А со вторым? С первым? Имеется ввиду относительно Magery 0, ведь по логике слабосилков будет больше всего. Допустим, на каждой следующей ступеньке могущества в 10 раз меньше магов, чем на предыдущей. Т.е. на 1000 магов Magery 0 всего 10 магов с Magery 2. Тогда на 1000 000 населения будет всего 10 магов с Magery 3.
Население Англии, составлявшее в 1086 году порядка 1 миллиона человек, возросло, по оценкам, до величины от 5 до 7 миллионов человек. Франция (которая в географическом смысле была меньше современной) в 1328 году имела население от 18 до 20 миллионов человек, число, не достигнутое снова вплоть до раннего Нового времени. Тоскана имела в 1300 году население порядка 2 миллионов человек.
Кто такой (обученный) маг с Magery 3? Это маг которому по плечу Great Shapeshift, Permanent Possession и Exchange Bodies, Alter и Move Terrain, Great Healing, Instant Regeneration, Youth (Омоложение), Gate (а не индивидуальный Teleport), Telecast, Ethereal Body, Delay+Link+Reflex, Great Wish, Great Geas и на закуску Lich. Не только Архимагами стать дано не всем, но и личами. Вообще в книге Gurps 4 Magic несколько десятков заклинаний Magery 3 требуют, я тут поверхностно вкусняшек накидал. Конечно, не все сильные маги будут знать все эти заклинания, но эти числа очерчивают потолок. Условная Франция в 1328 не могла рассчитывать на более чем 200 магов гейтистов, даже теоретически. Надо срочно армию перебросить за море – ну вот всех вассалов король подтянул, всех университетских профессоров и т.д. а больше гейтистов нет, и взять негде.
Конечно, любой правитель заинтересован в том, чтобы получить как можно больше сильных магов, но как этому способствовать? Давай всем магам после обучения личное дворянство? Трогать скользкую тему права Первой Брачной Ночи? Платить родителям за сданного на обучение ребенка со способностями? Звать на службу эльфов, в надежде что полуэльфы пойдут? Это уже слишком сеттинго-зависимые вещи, чтобы рассуждать о них в рамках этой статьи.
Третий фактор. Развитие магической науки.
Чем больше в мире/государстве магов, чем больше у магов возможностей заниматься развитием в своей области, тем большее развитие получит магия как наука. В книге Gurps 4 Magic более 800 заклинаний, знать их все невозможно для одного человека. Даже если кому-то это окажется по плечу, это более чем 1000 очковый персонаж, ближе к 1100-1200 очкам. Ну какой он вам человек? Часть из этих заклинаний мастер не пустит в свой сеттинг вообще (как я, к примеру, не готов водить с заклинаниями Времени), некоторые назовет секретными. От того, какая часть этих заклинаний в принципе известна в мире, зависит многое. Для целей этой статьи я буду считать, что магия развита, и этот параметр поднят под максимум. Больше законов и свойств будет известно, больше эффективных методов приложения будет известно, больше заклинаний будет разработано. Правителю страны выгодна централизованная модель обучения магов, когда всю магическую молодежь можно пропускать через (контролируемый короной) МагоУниверситет, и на выходе через несколько лет получать обученных магов. Сильным магам, магическим гильдиям выгодно наставничество, ибо зачем делиться властью и доходом со всеми? Тем более, что делиться с кем попало достижениями некромантии и менталистики определенно опасно для мира. Скорее всего, будет найден некоторый компромисс, при котором часть знаний о магии будет широко доступна (почти все заклинания, требующие не более чем Magery 1, часть более мощных, требующих Magery 2) и будут свободно преподаваться в Школах и Университетах. Более сложные заклинания будут распространяться по модели наставничества, в отдельных курсах или даже в изолированных учебных заведениях. К примеру, та самая менталистика. Да, общаться мысленно на далекие расстояния - это удобно, экономически выгодно, а иногда жизненно необходимо. Но в пререквизитах к Telepathy имеется Mind-Reading. А читать мысли кому попало не стоит. Говоря проще, Класс легальности у этих заклинаний LC3 или даже LC2. А вот некромантия, к примеру, заклинания подъема зомби или вызова демона, - это гораздо ближе к LC2. Кроме тех случаев, когда религия не велит, тогда LC0. Лицензия может быть включена в ранг/статус/титул. Граф - это судья на своей земле, почему бы ему не уметь читать мысли? Ещё заклинания могут быть скрыты коммерческой тайной. Заклинание принадлежит гильдии, монополия владения им приносит доход. И гильдия предпримет серьёзные усилия для того, чтобы так и оставалось впредь. Как они поступят с нарушителем их интересов большой, сложный и интересный этический вопрос, зависящий от сеттинга, региона и ваши мастера. Подводя итог, заклинания в мире известны все, но некоторые хоть и распространены, но скрыты за классами легальности.
Примечание.
Я не верю, что кто-то может заниматься изобретательством, не видя перед собой практического применения своего изобретения. Простите меня, люди, занимающиеся теоретической математикой. О магах изобретателях я думаю также. Если есть заклинание, значит, кто-то создал его для какой-то практической цели. И скорее всего, оно широко используется в своей сфере. Или кто то надеялся его использовать, но не выстрелило. Или использовалось когда то. А может кто-то приспособил его еще и для колки орехов. Да, возможны случайные открытия, но это не противоречит моему утверждению. Если заклинание существует, значит, ему есть место в народном хозяйстве. Потому что практически любая магия эффективней ручного труда.
Всех этих заклинаний, данных в руки обученным магам, которых 1,5% от общего населения, уже достаточно чтобы термин TL -Технологический Уровень требовал в добавок к себе ML – МаготехУровень. Между TL3 и TL3+Магия - Бездна. Заглянем же в нее!
Правила Церемониальной Магии. Далее в статье я предполагаю, что магами широко используются правила Церемониальной Магии со стр. 12 Gurps Magic. Я приведу их здесь, т.к. буду часто ссылаться на них.
Если вы знаете заклинание на уровне 15 или выше и у вас есть группа добровольных помощников, то вы можете решить создать заклинание руководя помощниками в хорошо проработанном ритуале, который увеличит мощь заклинания. Такая «церемониальная магия» требует много времени, но позволяет творить более мощные заклинания, чем вы могли бы сотворить в одиночку. При использовании церемониальной магии время на сотворение увеличивается в 10 раз. Энергетическая стоимость не меняется, но помощники могут давать свою энергию:
Каждый маг, который знает заклинание на уровне 15+: может давать столько энергии, сколько пожелает.
Каждый не-маг, который знает заклинание на уровне 15+: до 3 очков.
Каждый маг, который знает заклинание на уровне 14 и ниже: до 3 очков.
Каждый неподготовленный наблюдатель, который помогает сотворению (поет, держит свечи и др.): 1 очко, до максимума в 100 очков от всех наблюдателей.
Каждый наблюдатель, который противодействует сотворению: -5 очков, до максимума в -100 очков от всех наблюдателей!
Сумма энергии от всех источников представляет общую доступную энергию. Если это превышает стоимость сотворения, то маг получает премию к умению: +1 за 20% дополнительной энергии, +2 за 40%, +3 за 60%, +4 за 100% и далее +1 за каждые следующие дополнительные 100% требуемой энергии.
В конце ритуала необходимо выполнить бросок умения, чтобы сотворить заклинание. Учитываются все обычные модификаторы для использования магии и все премии за дополнительную энергию. Независимо от значения броска, вся вложенная энергия тратится в момент броска кубика.
Заметки к церемониальной магии
• У вас обязательно должны быть помощники для использования церемониальной магии.
• Высокое умение не уменьшает время на сотворение, цену, или требуемый ритуал.
• Группа помогает сконцентрироваться, поэтому если вы отвлечены во время ритуала, то делайте бросок Воли, вместо Воли-3, чтобы не отвлечься.
• Церемониальную магию тяжело уравновешивать. Значение броска 16 — это всегда провал, 17-18 - всегда критический провал, даже если эффективный уровень 16+.
• Если заклинание создано, участники могут продолжать отдавать энергию для поддержки заклинания. Состав группы может изменяться, пока ритуал остается непрерывным. Таким образом, церемониальная магия позволяет поддерживать заклинание бесконечно.
• На церемониальную магию нельзя воздействовать заклинаниями Желание, Удача или Благословение. Вообще, магия не может воздействовать или предсказывать результат церемониального ритуала.
• Наблюдатель должен поддерживать ритуал по своему собственному добровольному желанию. Создания, чье сознание находится под контролем, не могут достаточно сконцентрировать волю для передачи энергии.
Рис.1. Вклад участников в церемониальную магию. Гравюра из учебника по Тауматологии.
Т.к. магов у нас всего 1%-2%, т.е. довольно мало, тем более мало квалифицированных магов с навыками 15+, то я предполагаю, что в нашем сеттинге будет широко использоваться труд не-магов с навыком 15+. Каждый из них дает до 3 маны, количество их участвующих в ритуале не ограничено, научить можно любого. Как минус - обучать очень долго. Но даже во время обучения он приносит пользу. Как известно из правил, 1/4 часть рабочего времени засчитывается как обучение (Basic Set стр. 293). Возьмем для примера некоторый коллектив, где обустроено обучение не-магов, и первое очко в навык они получают в юном возрасте от учителя, потратив 200 часов. А в дальнейшем, они будут расти ежедневно участвуя в ритуалах, к примеру, Plant Growth и Bless Plants, по 4 цикла в день. Каждый участник, проводит 4*40 = 2 часа 40 минут в ритуале Plant Growth, и 4*50 = 3 часа 20 минут в ритуале Bless Plants. Если не-маг наживет к зрелому возрасту 11 интеллект, то 15й навык он получит при 20 очках в навыке. Двадцать очков. Это 4000 часов обучения, или 16 000 часов работы. Для Plant Growth это 16000/2,666=6000 рабочих дней, или 240 месяцев, или 20 лет. Bless Plants будет изучен на уровне 15 несколько раньше, 16000/3,333=4800 рабочих дней, 192 месяца, или 16 лет. Если интеллект 9, то добавим еще по 8 точек в навык, что составляет еще 8 и 6,5 лет. Правда, надо учитывать, что обучение это может начаться в 5-8 лет. Читал я где-то домашние обязанности 8-летней крестьянской девочки в России, длинный был список. Я считаю, что человек достигший такого уровня понимания заклинаний достоин заработной платы большей, чем простой неквалифицированый наблюдатель. Я бы сказал что неквалифицированный наблюдатель, участвующий в ритуалах может рассчитывать на зарплату поддерживающую -1 статус, т.е. порядка $375. А обученный, бывалый участник вполне может претендовать на $750, сообразно приносимой пользе. Если у них нет дополнительных обязанностей. Давайте в дальнейшем так и будем называть не-магов с навыками 15+ в некоторых массовых заклинаниях бывалыми. Труд бывалых будет эксплуатироваться в обществе даже шире, чем труд магов с Magery 0. Как ни странно, именно они расширяют возможность широкого использования магии, преодолевая “потолок” в 100 маны. И преодолевая потолок в 1-2 мага на 100 человек населения. Оплата ученика $750, мастера мага - от $1500 и до бесконечности.
Получилась вот такая растянувшаяся вводная часть, на 7 страниц черновика. В следующей части рассмотрим влияние заклинаний транспорта и связи.
Последнее время в новостях только и читаешь, про вспышки на солнце, ретроградный Меркурий и прочие температурные рекорды. Из каждого утюга говорят, что сегодня у нас уникальное событие, от которого завтра будет болеть голова.
Как жертва метеочувствительности, я с такими новостями могу только пожелать себе и всем коллегам по диагнозу чуть меньше болеть головой от вспышек на солнце. И прочих погодных явлений конечно. Поэтому сегодняшний бафф - именно про это. Коктейль который позволит нам всем перенести буйство природы чуть легче.
Здоровья вам, уважаемые читатели. Не болейте, несмотря на капризы природы!
Напомню, идея таких позитивных картинок с положительными эффектами - немного морально поддержать читателей Пикабу, дать людям положительных эмоций. Призываю всех художников участвовать в меру своей испорченности!
PS: Почему же вместе с коктейлем нарисована какая то лягушка? Рисовал в среду, показалось очень скучным рисовать только бутылек, с лягухой как-то повеселей. С прошедшей средой, мои чуваки!
Забавно, как один мастер добавил персонажа больного раком и заклинания лечения не могли его исцелить, ведь раковая опухоль была тоже частью организма. Представьте, ему отрезают опухоль, кастуют лечение ран и она вырастает вновь. Кажется кто-то сломал систему...
👉 Подписывайся на GoblinCave, если любишь настольно-ролевые игры. Тут иногда попадается интересный контент на эту тему!
Всю серию в хронологическом порядке и с дополнительными материалами (арты, скетчи, внесюжетные комиксы) можно прочитать на «Авторском Комиксе»; там же я публикую перевод спин-оффа «Хроники Поч'Тала», рассказывающего про монахов почтового ордена, которых можно было ранее встретить в паре выпусков «Еженедельного Броска».
Кроме того, чуть раньше переводы комиксов публикуются на Boosty.
Привет всем Выжившим! Готов перевод книги Дорога в Эдем. Это официальная кампания из 10 Миссий для НРИ Зомбицид: Хроники. Забирайте, разбирайте, водите, получайте (или не получайте) удовольствие, веселитесь! ВЛОМИТЕ ЗОМБИ!
Книга доступна донам в ВК и подписчикам на Бусти, несколько позже (как и всегда) она будет доступна всем остальным.