Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 030 постов 11 454 подписчика

Популярные теги в сообществе:

270

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
17

О сложности создания "ощущения опасности" в настольных ролевых играх

Дисклеймер: за основу беру такую настолку, как D&D. Все остальные игры уважаю, но думаю, что описываемая проблема знакома для многих.

За 3 года проведения разного рода, жанра и категорий настольных ролевых игр (далее - НРИ), я не раз сталкивался с проблемой, знакомую чуть ли не каждому Игромастеру (он же ДМ от англ. Dungeon master) - созданием динамичной атмосферы в процессе игры и эмоциональной отдачей игроков на различные игровые ситуации. Особенно это касается боевых сцен, ведь их ключевой особенностью является красочность событий и напряжённость с ощутимым чувством риска. И если ещё мало мальски можно скрасить заурядное выкашивание гоблинов Тарантиновскими методами (контен 21+: обилием льющейся крови, торчащими внутренностями и летящими во все стороны конечностями), то с чувством опасности ...

Хороший ДМ скажет: для этого можно использовать бэкграунд перед боем - гоблины нападают на крестьян, или делают что-то нехорошее со стариками и детьми, дабы в игроках воспылало чувство героизма и праведного гнева, но они видят, что гоблины ради своего выживания готовы убивать пленников - и придется думать головой, как справится с этим.

Но хотелось бы со своей колокольни описать базовые трудности, которые чаще всего убивали это вожделенное чувство опасности, и вот 9 из них:

1) Адекватность игроков. Ваш колдун свежует врагов и делает из них кожаную броню? Плут собирает пальцы и носит их как ожерелье? Варвар прикрывает причинные места головами поверженных существ? Да-да, вот именно такие поехавшие личности могут испортить чувство опасности ещё с самого начала боя. Ведь они его ... Просто игнорируют. Как вы можете впечатлить того, кто хочет проливать реки крови и творить садомию? Чаще всего, от их безрассудства страдают и они сами, и игроки, и атмосфера. И вроде как формула проста - ты либо ограничиваешь такого индивида в действиях, либо используешь его безумие как элемент опасности, просто из уважения к себе и другим игрокам. Но надолго ли хватит ДМа?..

2) Вариативность. Преимущество НРИ перед компьютерными играми - его проклятие. Слишком много деталей, которые ты все в голове не удержишь. Неограниченность возможностей ведёт к тому, что игроки, как и все люди, ищут возможность сломать игру или законно считерить. Такова уж наша природа. Но, когда ДМ придумал крутейший концепт битвы, разработал у себя в голове или на бумаге целый набор эпик-катсцен и представил, как игроки сражаются не на жизнь, а на смерть, а условный игрок-манчкин на паладине выкинул д20 за первый ход и смазал все свои атаки этими вашими карами, нанеся смертельный урон... Часть этого урона задевает моральный дух как ведущего, так и игроков за столом. И это только один из многочисленных примеров. И да, ДМ должен учитывать особенности игровой пати и подобрать под них тот самый тип противника, который окажется не так уж прост, но как уже говорилось - мы любим ломать препятствия.

3) Место проведения игры. Везде по разному, но от того, где вы играйте, зависят возможности реализации тех или иных возможностей в купе с ситуациями. К примеру: если вы играйте у друга или в своей квартире, то вы вольны творить что угодно - орать, ругаться, пить и веселится. Врубайте музыку по полной, используйте вашу фантазию на полную катушку! Все супер и классно, но у квартиры есть пару нюансов - это или отсутствие квартиры как таковой, или со временем игра превращается в гостевую посиделку, где не до атмосферы. Со временем, уже не так важна игра, сколько просто почиллить в компании. А доступ к алкоголю, мм...

Окей, тогда есть настольные клубы. Там есть и крутой стафф, и такие же игроки как ты, или более опытные. Тоже кайф, но большинство игровых клубов - это одна большая комната с кучей столов, и не получится во весь голос проорать яростный клич орка (получишь замечание от соседних столов). Так же, игровые клубы - это финансово затратно, и не все готовы брать из кошелька даже копейки.

4) Элементы атмосферы. Правильно подобранная музыка, наличие хорошего стаффа (фигурки, элементы декора, раскрашенные игровые поля и т.д.), настроение и эмоции в процессе игры - самый смак, ради чего собственно мы и играем. Но условный один эпический музтрек, рассчитанный на 4 минуты, если он зациклился на 45 минут боя, уж очень сильно давит на мозги. А если в процессе боя начинаются разного рода шутки, гэги и смешулечки разного сорта годности, а ты не проконтролировал это ... Считай, что ты похоронил вайб "опасности" с концами.

5) Чертова стабилизация. 5 бросков, Карл! Где ты видел, чтобы после заточки под ребро человек вставал и бежал бой, как будто ему снотворного дали? И то, игроки тратят время на стабилизацию своего товарища, и чаще всего люди забивают, что недавно ты был на грани жизни и смерти. Механика стабилизации слишком ломает атмосферу, и игрок понимает, умирать - это почти что нереально. Но беда ведь не приходит одна, и ниже описано ещё одно бедствие ...

6) Обилие способов лечения и защиты. Вот казалось бы, в играх сделано все возможное, чтобы заставить игрока ходить на грани жизни и смерти. Да? Да?! Нет! В игре придуманы тонны способов, как умножить на ноль все старания противников: иммунитеты, сопротивления, лечения, дополнительное здоровье и т.д. и т.п. Вроде и есть заклинания, способные это контролировать, но законтролите ли вы абсолютно все?!

7) Снисходительность к игрокам. Главный страх каждого ДМа - это плохой отзыв о проводимой партии. Если ДМ слишком жесток, игроки будут чувствовать себя униженно и не влияющими ни на что, и потеряют интерес к игре, или устанут от них, если придется создавать постоянно новых персонажей. В таком случае ДМ жалеет игроков, превращая эпичного моба в Имперского штурмовика (из звездных войн, дада), или намеренно сохраняя жизнь персонажу богом из машины. С другой стороны, слишком милосердное отношение к игрокам формирует у них чувтсво вседозволенности, отчего начинает страдать ощущение, что игроки заслужили те или иные награды потом и кровью.

8) Правиломания. Те, кто сталкивался с этим, поставьте злобный смайл - сколько раз игру уничтожал разбор того или иного правила в процессе боя? Лично у меня - много. Особенно из-за душных персон, которые блюстят каждую строчку и разночтения.

9) Зависимость от "броска кубика". Если в ваших опциях нет ничего, кроме как бросить кубик - это вообще игра ни о чем. Очень легко убить любой вайб, когда у игрока рак кубов, а у ДМа - приемущество. (В курсе про правило крутости, но в целом, о нем часто забывают).

Надеюсь почитать ваши мнения и решения на тему описанных проблем.

Показать полностью
11

Как играть без мастера? 18 примеров и опыт нео-детектива Resolvers

Привет! Мы — Mist Machine. Команда опытных геймдизайнеров и разработчиков. Наш руководитель, Сергей Усминский, выступил с лекцией на Ролевой Ярмарке у Living Room Studio — с ретроспективой от 1985 года по сегодняшний день об играх, которые помогают заменить мастера.

Миссия студии — позволить широкому кругу игроков стать частью сюжетных настольных приключений. Для этого мы используем современные подходы к разработке игр: за разные области геймплея отвечают разные геймдизайнеры, приложение расширяет возможности сюжета и снимает нагрузку с ведущего, разработкой приложения занимается команда опытных разработчиков.

Как играть без мастера? 18 примеров и опыт нео-детектива Resolvers RPG, Настольные игры, Киберпанк, Настольные ролевые игры, Gamedev, Dungeons & Dragons, DnD 5, Ролевые игры, Наше НРИ, Видео, YouTube

Первый проект студии — настольная игра Resolvers: Time to Shift — разрабатывается с 2020 года. Игра сочетает киберпанковский сеттинг с кооперативом и механикой предотвращения преступлений. Одного приключения всегда недостаточно, поэтому сценарии в Resolvers глубоко реиграбельны и вариативны. Релиз игры состоится осенью 2023 года.

В нашей игре роль мастера исполнит приложение, которое объяснит правила, поведет партию и будет отвечать за реиграбельность детектива. Подробнее мы писали ранее: Нео-детектив Resolvers на «Граниконе» и новости разработки.

Там же приглашаем всех желающих посмотреть игру на выставке «Граникон».


Сможет ли умное приложение заменить мастера? Станет ли рассказчиком увлекательной истории? Поделитесь мнением в комментариях.

Следите за ходом разработки ВКонтакте: https://vk.com/resolvers_game

Поддержите команду оформив предзаказ: https://resolvers.team/preorder

Показать полностью 1
445

А мои собственные дайсы сбалансированы? [кидаем кубики]

Весеннее обострение - миф или реальность?

Общедомовой чат

Логическое продолжение этой истории.

Для ЛЛ: проверил свои кубики для d&d. Сначала 2 раза по 5 000 бросков, потом дополнительный тест в солёной воде. Баланс не обнаружен.

Как-то я поспорил с уважаемым cyberdicegames о балансе его кубов, и, кажется, тот эксперимент с 10 000 бросков не прошёл для меня даром. С тех пор каждый раз, взяв на очередной d&d-сессии дайсы в руки, я ловил себя на мысли: - А они хорошо сбалансированы? - Эта натуральная 20 - кубик такой, или мне правда повезло? В общем, я не выдержал и решил проверить хотя бы самые, пожалуй, ходовые кубы - двадцатигранники.

Итак, объект исследования:

1) два куба d20 из разных наборов, с которыми ходили на игры (из магазина настолок);

2) онлайн-генератор кубов (не реклама!), который хорошо зарекомендовал себя в прошлый раз.

Внешний вид:

А мои собственные дайсы сбалансированы? [кидаем кубики] Эксперимент, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, DnD 5, RPG, Игральные кости, Кубики, Баланс, Равновесие, Длиннопост

На чёрных кубах цифры и орнамент граней почти не вдавлены, на синих - хорошо заглублены.

Это любопытно: на кубике d20 грани 1-20, 2-19, 3-18 и т.д. расположены на противоположных сторонах.

Взвесил (просто из любопытства):

А мои собственные дайсы сбалансированы? [кидаем кубики] Эксперимент, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, DnD 5, RPG, Игральные кости, Кубики, Баланс, Равновесие, Длиннопост

Масса кубиков:

А мои собственные дайсы сбалансированы? [кидаем кубики] Эксперимент, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, DnD 5, RPG, Игральные кости, Кубики, Баланс, Равновесие, Длиннопост

Как видите, закономерности нет. В наборах одни и те же кубы есть и с близкой (d4, d12), так и с существенно отличающейся массой (d8, d10, d20). Впрочем, это видно и невооружённым взглядом.

Как бросал: dice tower, чтобы нивелировать "человеческий фактор". Коты уже, кажется, привыкли к странному. На этот раз они просто молча сидели рядом, провожая глазами кубик. Включаем в фоне мультики ("Дарья" не теряет актуальности) - и вперёд.

Результаты в этом файле (Яндекс.диск). Для оценки полученных результатов использовал критерий хи-квадрат, расчёт через функцию ХИ2ТЕСТ. Я буду считать кубик сбалансированным, если полученное значение хи-квадрат будет меньше табличного, а p-критерий окажется больше 5% (0,05).

Начнём с чёрного кубика. Вот какое распределение у меня получилось:

А мои собственные дайсы сбалансированы? [кидаем кубики] Эксперимент, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, DnD 5, RPG, Игральные кости, Кубики, Баланс, Равновесие, Длиннопост

Оранжевая линия - ожидания (в идеальных условиях каждая грань должна была выпасть по 250 раз). Очевидно, кубик неравновесен. Это видно и без статобработки: например, грань "5" выпадала всего 155 раз, что на 40% реже "нормы", или почти в 2,5 раза (!!!) реже, чем грани "2" и "18". Также этот куб будет слегка занижать шанс "критического успеха" и завышать шанс "критического провала": ролл граней "20" и "1" составляет, соответственно, 4,14% и 5,94% против 5,0%.

Это потому, что я чёрный, да?

Синий кубик. Ещё 5 000 бросков; вносим полученные данные в Excel и обрабатываем аналогичным образом.

А мои собственные дайсы сбалансированы? [кидаем кубики] Эксперимент, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, DnD 5, RPG, Игральные кости, Кубики, Баланс, Равновесие, Длиннопост

Эта картина нравится мне гораздо больше. Шанс "критического успеха" довольно близок к нормальному: грань "20" выпала навсего на 3,6% реже "положенного". Но разбег остальных значений очень велик: от 168 до 362, в два с лишним раза. Шанс выпадения граней с "9" до "13" и грани "1" также существенно, на 15-45%, завышен.

Наконец, обратимся к гораздо более лёгкому способу быстрой проверки баланса кубиков: солёная вода! Этот вариант предлагал, например, в комментариях уважаемый @SirGorynych.

Гугл любезно подсказывает, что растворимость хлорида натрия в воде при комнатной температуре - около 36 г в 100 г воды. Готовлю сразу поллитра:

А мои собственные дайсы сбалансированы? [кидаем кубики] Эксперимент, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, DnD 5, RPG, Игральные кости, Кубики, Баланс, Равновесие, Длиннопост

И делаю по 20 бросков в воду каждого куба:

А мои собственные дайсы сбалансированы? [кидаем кубики] Эксперимент, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, DnD 5, RPG, Игральные кости, Кубики, Баланс, Равновесие, Длиннопост

А результат интересный. С чёрным кубиком всё понятно: каждый раз он всплывал вверх гранью "14" или ребром 14/20 (не соответствует полученному при бросках распределению, кстати). А вот синий, внезапно, показал весьма неплохой разброс значений. Можно было бы предположить, что грани от 8 до 13 будут оказываться вверху чаще, но нет: на них приходится лишь 5 роллов из 20. Возможно, это связано с тем, что материал куба плотнее, чем у чёрного, и дайс всплывал очень медленно, даже в крутом рассоле.

А что насчёт онлайн-генератора кубов? Пара минут - и получаем массив из 10 000 "бросков". Данные обрабатываем по тому же принципу:

А мои собственные дайсы сбалансированы? [кидаем кубики] Эксперимент, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, DnD 5, RPG, Игральные кости, Кубики, Баланс, Равновесие, Длиннопост

Вот это уже гораздо больше похоже на правду. Хи-квадрат 17,68 < 30,14 ("табличное", граничное значение для такого объёма выборки), т.е. такой набор бросков можно было получить при условии нормальности распределения результатов.

Подведём итоги.

- мои кубы оказались плохо сбалансированы (особенно чёрный). Что тут скажешь - теперь червячок сомнения будет, по крайней мере, обоснован. И сопартийцам рассказал о результатах.

- онлайн-генератор кубов снова оказался на высоте. Логично: результат его "броска" не зависит от физических факторов.

Можно было бы использовать генератор, но мне нравится и сам процесс броска дайсов! Так что на днях должен приехать новый набор кубов с Ozon. Тяжёлые, металлические... Посмотрим, что они из себя представляют.

Наконец, зачем это всё? Можно ведь играть с тем, что есть, и не париться? Всё просто:

А мои собственные дайсы сбалансированы? [кидаем кубики] Эксперимент, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, DnD 5, RPG, Игральные кости, Кубики, Баланс, Равновесие, Длиннопост
Показать полностью 9
24

Карта для ДнД . По книге Тень Королевы Драконов. Аванпост Каламана 44х32

Продолжаю картографировать книгу Тень Королевы Драконов. Беженцы появляются в городе Каламан.

Аванпост Колесной стражи. Уилвотч, самый южный аванпост Каламана, был захвачен силами Армии Красного Дракона. (есть свободная карта)

https://boosty.to/innamapsrpg

Карта для ДнД . По книге Тень Королевы Драконов. Аванпост Каламана 44х32 Карты, Наше НРИ, DnD 5, Настольные игры, Dungeons & Dragons, RPG
Карта для ДнД . По книге Тень Королевы Драконов. Аванпост Каламана 44х32 Карты, Наше НРИ, DnD 5, Настольные игры, Dungeons & Dragons, RPG
Показать полностью 2
7

Давайте Уже Сыграем в Эту #%@&(! Ролёвку. Самопродвижение

Давайте Уже Сыграем в Эту #%@&(! Ролёвку. Самопродвижение Покер на костях, Настольные ролевые игры, Я сделяль, Фэнтези, Наше НРИ, RPG, Настольные игры, Indiedev

Всем привет! У меня случилось нечто прекрасное и я хочу этим поделиться.

Небольшая предыстория...

С лета прошлого года я вынашивал идею, которая посетила меня при просмотре стримов одного блогера. Речь идёт об игре Ведьмак 2, а точнее одной из мини-игр – покер на костях.

Long story short: это привело к созданию собственной настольно-ролевой системы.

Почему стоит в это сыграть?

  • Это rules-light. Базовые правила занимают всего 6 страниц. Вся книга в целом – 37.

  • Это адаптировано под новичков. Не знаешь, с чего начать? Тебе сюда.

  • Это покер на костях. Попробуй, еще захочешь!

  • Это бесплатно. Nuff said.

О чём я хочу вас попросить...

В целях развития проекта было бы здорово получить обратную связь от тех, кто решиться таки поиграть. Отписываться можно прямо тут: впечатления, предложения, идеи...

Если хорошо пойдёт, возможно, когда-нибудь в свет выйдет вторая редакция c:

Где взять:

Ссылка на google-диск

Показать полностью
22

Города Парового Солнца: новое вооружение и транспорт

Города Парового Солнца: новое вооружение и транспорт Savage Worlds, Стимпанк, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Наше НРИ, RPG, Альтернативная история, Механизм, Изобретения, Игровая механика

Здравствуйте, дорогие подписчики! В последнее время, рассказывая вам о новостях разработки, мы в основном писали про готовящийся апдейт про большую игру разведок. Но это не означает, что сам Город Парового Солнца обделен вниманием, для него тоже есть нововведения. В правилах теперь есть новый класс вооружения - стационарное, со своими показателями, специальными модификациями и связанной с ним чертой. В основном это - оружие, устанавливаемое на транспорт и фортификации, которое персонаж не сможет унести с собой) Если только он не обладает специальной чертой и паровым доспехом с особыми модификациями, позволяющими использовать его как позиционное оружие, то есть перемещаться вместе с ним, меняя позицию для стрельбы.

Были переработаны техномагические батареи, в том числе добавлена возможность заряжать их от специального зарядного устройства, работающего на инферните. Им можно пользоваться даже за пределами Лимба, например, в Европе, вместо того, чтобы возить батареи со всего континента на зарядку в Паутину, что было бы крайне неудобно.

Кроме того, планируем сделать отдельную небольшую брошюру с разнообразным транспортом и стационарным вооружением, чтобы уместить все новые идеи. Например, планируются моноколесо-мотоцикл и гусеничный поезд для пустошей, не только паровые, но и техномагические пушки, а также паровые пулеметы.

Показать полностью 1
16

Автоматизация боевых сцен в Foundry

В настольно ролевых играх всегда много подсчетов цифр и чисел. Модификаторы, броски кубов, нанесение урона, подсчет ХП и прочее-прочее. Этот процесс раз за разом забирает несколько секунд вашей игры, которые превращаются в драгоценные минуты. Фаундри позволяет исправить эту проблему. В этом видео я расскажу с помощью чего можно автоматизировать игру сделать в формате ДнД. Ваши бои будут более динамичными и забирать намного меньше времени

Отличная работа, все прочитано!