Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 030 постов 11 454 подписчика

Популярные теги в сообществе:

270

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
7

Как поддерживать интерес игроков к павшим персонажам

Когда персонаж падает в бою, веселье для этого игрока прекращается. Хотя они могут подбадривать своих друзей, они больше не могут присоединиться к веселью. Вот несколько способов, как заставить игроков получать удовольствие, даже если их персонаж пал.

Как поддерживать интерес игроков к павшим персонажам Фэнтези, Статья, Игроки, Персонажи, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Перевод, Совет, Длиннопост

1. Состояние смерти

Сделайте смерть состоянием бытия. Создайте диапазон очков здоровья или уровней ран, например от 0 до отрицательного Телосложения, или что-нибудь ниже 10, или последние 5%. Все, что имеет для вас смысл.

Умирая, персонаж может выполнять лишь ограниченные действия. Например:

  • Может хромать или ползти на несколько футов за каждый ход.

  • Может только говорить, но все еще имеет большинство чувств

  • Может атаковать с 10% силы или эффективности.

  • Может произносить заклинания, но должен каждый раз делать бросок, иначе произойдет осечка.

Игрок все еще в бою. Персонаж страдает от пониженных способностей. И партия узнает, что товарищ вот-вот скончается от ран.

2. Чистилище сразу после смерти

В этом варианте персонажи мертвы, но их душа, дух или сущность еще не покинули сцену.

  • Персонаж покидает свое тело и на некоторое время становится призраком.

  • Прибывает ангел/демон и начинает переговоры о душе персонажа.

  • Персонаж может попытаться на некоторое время психически захватить контроль над другим бойцом.

  • Дух персонажа сохраняется и может психически разговаривать с друзьями.

3. Проклятия!

Игрок произносит запоминающиеся последние слова. Хотя это и не так увлекательно, как возможность продолжать сражаться, по крайней мере, эта незначительная форма взаимодействия с игроком лучше, чем «Вы падаете на землю. Пора набросать нового перса».

Однако в рамках умного построения мира вы можете придать этим последним словам особый вес:

  • Понизить боевой дух врага

  • Поразить врагов или фракцию проклятием

  • Попытка божественного вмешательства

  • Видение смерти дает подсказки

4. Играйте за NPC

Я за то, чтобы игроки помогали управлять NPC и противниками в бою. Однако эта опция всегда говорит игроку павшего персонажа: «Сделай что-нибудь еще», что было не идеально. Это не очень хорошо. Тем не менее, иногда это может помочь, если игрок хочет каким-то образом оставаться в игре, пока планирует своего следующего персонажа.

5. Напишите завещание

Скорее всего, персонажи будут разговаривать у костра, пока игроков погибших персонажей нет. И в какой-то момент они, скорее всего, заговорят о том, что делать с их телом и вещами. Когда персонаж пал, вы можете попросить игрока составить завещание или указать имена наследников рядом с предметами на листе его персонажа.

Это может повлиять даже на текущий игровой процесс, поскольку игрок решает, кто что получит. Хотя у выживших могут быть свои мысли…

6. Спланируйте их похороны

Не будучи вовлеченным в текущий бой, игрок мог продолжать участвовать, планируя похороны своего героя. Игроки могут выбрать, что написано на их надгробии, где они хотят развеять прах, кто возглавит церемонию, какие ритуалы могут быть задействованы и т.д.

Возможно, персонаж умер героем, и вы хотите, чтобы мир изменился из-за его смерти. Появляются родственники, правитель объявляет национальный праздник, враги воздают особую дань почестей и т.д.

7. Продолжайте развивать историю персонажа

Хотя игрок больше не может играть за своего старого персонажа, он может помочь продолжить сюжет. Например, погибший герой может знать несколько важных секретов. Как остальная группа может обнаружить их?

Поговорите с игроком и попросите его описать задним числом планы действий на случай смерти. Возможно, каждому персонажу доставят загадочное письмо. Или появляется родственник или близкий друг, которому доверился персонаж. Возможно, группа призвана вернуть тело клану персонажа для надлежащего ритуального захоронения, и в этом приключении есть способы передать знания персонажа из-за грани смерти.

Источник

Показать полностью
16

Рофляные артефакты: Кипятильник озер

Тут на Пикабу в сторонней теме попалась старинная проклятая картинка кипятильника с фантастическими спецификациями в 500 КВТ:

Рофляные артефакты: Кипятильник озер Настольные ролевые игры, Настольные игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Мемы

Конечно, хотя про него всегда и шутят как про "Кипятильник озёр", на практике это вряд ли сработает.

Однако эта статья - скорее вдохновлена шуткой, нежели пытается один в один её правдоподобно перенести на движок D&D. Тем более что реальная физика в не хоумбрюшном D&D почти не работает.

───────────────

Кипятильник озёр
Оружие (Дубинка), Очень редкое
Стоимость: 501-1500 зм
Активируется Действием или частью действия Атаки
┈┈┈┈┈┈
Как Атака:
Наносит 4d8 урона огнём (водным элементалям - 8d8 урона огнём).
┈┈┈┈┈┈
Как Действие:
Будучи помещенным в объем жидкости, помещающийся в куб с длиной ребра 60фт, при активации мгновенно кипятит её (температура по таблице - "1 Обжигающий кипяток").

Также медленно нагревает больший объем жидкости, помещающийся в куб с длиной ребра 1 миля (5280фт) за пределами ближайших 60, повышая её температуру на одну степень по таблице температуры каждые 1d4 x 10 мин.

Если жидкость может испаряться, и она температуры "1 Обжигающий кипяток", над её поверхностью появляется Туманное облако, и жидкость испаряется по 10 галлонов (45 литров) в ход.

Все существа в объёме жидкости температуры "1 Обжигающий кипяток" получают 3d8 урона огнём (водным элементалям 6d8 урона огнём) каждый ход в начале хода активировавшего Кипятильник.

Таблица температур:

Сила — Состояние
1 — Обжигающий кипяток
2 — Горячо
3 — Тепло
4 — Прохладно
5 — Холодно
6 — Обжигающе холодно

───────────────
В ходе написания вспомнился предмет из игры Noita - Киуаскиви ("Серный камень" / "Огненный камень"), который представлял собой вечно горящий камень. И одним из его использований было - кидать в озеро и смотреть, как оно испаряется.

Показать полностью
4

Путеводители по Городу Парового Солнца, Парижу, Санкт-Петербургу и Лондону. Новые иллюстрации

Добрый вечер. После выхода книг правил мы вплотную занялись доработкой других материалов для игры. Мы готовим еще много брошюр, буклетов и приключений. И сегодня мы рады показать уже готовые иллюстрации для обложек путеводителей по Паутине и трём европейским столицам: Парижу, Санкт-Петербургу и Лондону!

Это будут буклеты с более подробными описаниями знаковых мест и интересных людей, которые помогут игрокам лучше представить игровой мир, а ведущему дадут еще больше идей для создания собственных сюжетов (наряду с генератором приключений).

Кроме этого, путеводители, возможно, будут содержать еще и короткие готовые приключения. Также мы думаем над тем, чтобы сделать печатные постеры с этими иллюстрациями в крупном формате! Итак:

1. Собственно Город Парового Солнца, он же Паутина, где мрачность освещенного искусственным светилом ландшафта компенсируется свободой творчества и исследования.

Путеводители по Городу Парового Солнца, Парижу, Санкт-Петербургу и Лондону. Новые иллюстрации Savage Worlds, Стимпанк, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Наше НРИ, RPG, Альтернативная история, Механизм, Изобретения, Игровая механика, Длиннопост

Паутина (Город Парового Солнца)

2. Париж - самый яркий и солнечный город, где преобладает настроение кутежа, праздника и belle epoque.

Путеводители по Городу Парового Солнца, Парижу, Санкт-Петербургу и Лондону. Новые иллюстрации Savage Worlds, Стимпанк, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Наше НРИ, RPG, Альтернативная история, Механизм, Изобретения, Игровая механика, Длиннопост

Париж, город контрастов

3. Петербург - суровый и закопченный фабричный город и в то же время центр технического прогресса.

Путеводители по Городу Парового Солнца, Парижу, Санкт-Петербургу и Лондону. Новые иллюстрации Savage Worlds, Стимпанк, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Наше НРИ, RPG, Альтернативная история, Механизм, Изобретения, Игровая механика, Длиннопост

Санкт-Петербург, город-машина

4. Лондон - город параноидальной слежки, зато доблестная полиция отлично справляется с обеспечением общественной безопасности.

Путеводители по Городу Парового Солнца, Парижу, Санкт-Петербургу и Лондону. Новые иллюстрации Savage Worlds, Стимпанк, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Наше НРИ, RPG, Альтернативная история, Механизм, Изобретения, Игровая механика, Длиннопост

Лондон под тотальным надзором

(Автор иллюстраций - Михаил Емельянов)

Показать полностью 4
1

Скро в наземных кампаниях, вместо приложения (тэг Spelljammer, тэг Malatra)

Вот такого монстра сочинил Том Пруса (опубликовано в апреле 1998, а так он вполне мог многие годы пролежать в рукописях) для Живой Кампании Малатра. Судя по прямому описанию, это потомки орков, то есть братская скро раса, но не скро. А вот судя по косвенным деталям (прямая осанка, воинская дисциплина), это все-таки скро. Насколько помню, у Прусы вообще описание монстров не всегда совпадает с книгами правил, так что верной может оказаться любая из версий.

Начало статьи Роджера Мура про скро в наземных кампаниях

Оскрэй (Oscray)

CLIMATE/TERRAIN: Любой (предпочитает равнины)

FREQUENCY: Очень редкий

ORGANIZATION: Племя

ACTIVITY CYCLE: Дневной

DIET: Всеядный

INTELLIGENCE: Высокий (13-14)

TREASURE: D

ALIGNMENT: Нейтральный

NO. APPEARING: 2-12

ARMOR CLASS: 6 (латунные кольчуги)

MOVEMENT: 9 (12)

HIT DICE: 3

THAC0: 18

NO. OF ATTACKS: 1

DAMAGE/ATTACKS: Оружием

SPECIAL ATTACKS: Нет

SPECIAL DEFENSES: Нет

MAGIC RESISTANCE: Нет

SIZE: M (рост 5-8 футов видимо, опечатка)

MORALE: Элита (15)

LEVEL/XP VALUE: 150

Оскрэй – раса полулюдей, изначально произошедшая от орков. Они чем-то напоминают орков, но крупнее, а кожа у них серее, чем у настоящих орков. У них характерные свиные рыла орков, но держатся они гордо и прямо, в отличие от сутулой осанки своих оркских кузенов. У оскрэев крупные клыки, у которых они затачивают кончики.

Оскрэи пришли с неба, спасаясь от далекой войны с ужасной расой, именуемой «эльфами». Они пришли в кораблях, что летали по небу, хотя больше такой силой эти корабли не обладают. Оскрэи устроили дом здесь, на равнинах Малатры.

Говорят оскрэи на разновидности языка орков, неизвестного на равнинах Малатры. Они могут выучить любой малатранский язык.

Сражение: Оскрэи – бойцы с высокой дисциплиной, использующие стратегические и тактические хитрости. Они пока еще незнакомы с джунглями, но это будет исправлено, как только они приспособятся к новому окружению.

В бою оскрэи используют самое разное оружие: копья, кинжалы, короткие луки, ручные топоры, длинные копья и длинные ножи. В крайнем случае оскрэи могут кусаться своими клыками на 1d3 повреждений.

Оскрэям нравится оскорблять противника в бою – такая способность считается прекрасным талантом. Дневной свет не влияет на боевые качества оскрэев.

Ареал/Общество: У оскрэев всего одна деревня, расположенная в саванне Раванна, далеко к северу от территории Мудрых. Живут они охотой и частично сельским хозяйством. Вождем у них Гнутый Клык – он их сюда и привел.

Экология: В этом новом мире оскрэи держатся вместе. В первую очередь они будут стремиться защитить свое племя, особенно детенышей. Оскрэй может жить до 80 лет.

Оскрэй-персонаж

Персонажи оскрэи могут быть бойцами, ворами, магами (максимум 9-го уровня), жрецами (максимум 5-го уровня) или мультиклассовыми бойцами/ворами и бойцами/жрецами.

Атрибут (от мин до макс)

Сила от 6 до 19

Ловкость от 3 до 18

Телосложение от 5 до 18

Интеллект от 3 до 18

Мудрость от 3 до 18

Обаяние от 3 до 16

Персонажи оскрэй может начинать, на выбор, или с латунной кольчугой (AC 6), латунным кинжалом, или с 20 стрелами с латунными наконечниками. Это входит в количество стартовых предметов.

Источник: Журнал Polyhedron №129 (апрель 1998), лист монстра Oscray, автор Tom Prusa

Показать полностью
3

Скро в наземных кампаниях, часть четвертая (тэг Spelljammer)

Первая часть

Вторая часть

Третья часть

Улучшения и предложения

Скро, как их задумали, и так достаточно плохи, но, разумеется, это не значит, что умный и гадкий DM не может сделать их чуточку опаснее для высокоуровневых героев.

*Запугивание: В кампании «Равенлофт» подчеркивается сила того, что можно назвать «творческим описанием». Игроков намного меньше впечатляет людоед, чем «огромный, урчащий, вонючий громила с бородавчатой желтой шкурой, спутанными и жирными черными патлами, узловатыми мышцами, которым позавидует тягловая лошадь, и сжимающей расщепленную дубовую ветку лапищей размерами с окорок». Что и как DM говорит о столкновении, имеет огромное влияние на то, как на него отреагируют игроки.

Памятуя об этом, DM’у следует изучить описание скро, затем представить их игрокам в драматическом и пугающем свете. Персонажи скорее всего уже видели орков, но отнюдь не орков с прямой и гордой осанкой, чьи глаза горят в темноте болезненной зеленью, чьи клыки и уши украшены золотом и самоцветами (возможно, будут и другие бросающиеся в глаза украшения с пирсингом), и которые бывают всех цветов и размеров, но все действуют сообща как единый спаянный отряд. Вместо грязных, ворчащих, грубых орков у вас мрачные, эффективные, необычайно искусные и способные орки с чужой, инопланетной внешностью – и с огнестрельным оружием.

Если персонажи шпионят за скро, то DM может разработать простые, но броские жесты для скро-НИПов, чтобы их было проще выделить из прочих столкновений. Офицер и рядовые обмениваются воинским приветствиям – поднятый сжатый правый кулак, ладонью внутрь, предплечье строго вверх, а плечо строго вперед. Инженер сидит на бревне, читая планы, затем достает из бокового кармана сложное чертежное оборудование и пускает его в ход. Солдат с необычным медальоном и в длинном плаще (боевой жрец) опускается на колени у охапки дров под походным котелком, возлагает руку на бревно, затем, как ни в чем не бывало, отходит назад и вступает в разговор с другими солдатами – а бревно вспыхивает, не вызывая у присутствующих ни малейшего удивления. Подобные действия могут выбить игроков из колеи, и они не будут знать, чего им ожидать.

*Высокие атрибуты: Самый простой способ, каким DM может улучшить скро, это повысить некоторые из его атрибутов. Обратите внимание, большинство скро уже достаточно крепки со средней Силой 16 и Телосложением 15. Учитывайте премии этих значений при расчете их боевых способностей и hp (+1 к повреждениям и +1 hp за уровень/HD). Средний Интеллект 13 или 14 также позволяет выучить дополнительные языки (вроде всеобщего) и дает лишние ячейки навыков.

Для каждой группы из 10 скро одному дайте исключительную Силу, второму исключительный Интеллект и так далее. Сильный скро несет много снаряжения, вышибает двери и наносит в бою больше повреждений. Умный скро планирует стратегию, сооружает ловушки и (в случае волшебника) учит больше заклинаний. Проворный скро использует стрелковое оружие и, в случае вора, демонстрирует нечто в духе ниндзя. Мудрый скро может быть боевым жрецом – с дополнительными заклинаниями и без шанса на колдовскую осечку! Обаятельные скро это лидеры и переговорщики. У здорового скро любого класса больше hp. У сержантов, гвардейцев, капитанов, телохранителей, боевых жрецов и Всемогущих Лидеров исключительных атрибутов больше одного.

Скро с низкими показателями возможны, но маловероятны, поскольку скро весьма придирчиво относятся к тому, кому оказать честь сражаться в их рядах. Однако скро со слабостью в чем-то одном может быть силен в чем-то другом. Малосильный скро может быть вором, худосочный скро может быть псиоником, а глупый скро может быть очень сильным. (По-моему, для псионики в том числе требуется и Телосложение).

*Волшебные предметы: Доступ к томам «Энциклопедии магика» открывает тысячи возможностей, которыми могут воспользоваться группы скро. Умные DM’ы могут выбрать для скро маломощные, недолговечные предметы вроде зелий, свитков и малых палочек. Помните, у скро 10% устойчивость к магии, что означает, что всякий раз, когда скро берет в руки волшебный предмет, он должен делать проверку – и в 10% случаев предмет функционировать не будет.

*Огнестрельное оружие и взрывчатка: Огнестрельное оружие на дымном порохе встречается во многих отрядах скро, хотя редкость дымного пороха ограничивает применение этого оружия элитными войсками и офицерами. Также против укрепленных позиций или в качестве ловушек для дураков используются ранцевые заряды, гранаты, мины и прочие виды персональных взрывчатых устройств. У некоторых боевых жрецов есть малое заклинание, действующее как «огненный шар с задержкой взрыва», поджигающее и взрывающее бомбу через определенный промежуток времени (как описано в главе 16 романа «Глаз Мальстрима»). Подобные устройства широко используются диверсантами против укреплений и прочих крупных сооружений. Скро никогда не рассматривали использование бомб в качестве оружия террора против гражданских, считая подобную политику бесполезной и неверной – их враги солдаты, а не гражданские.

Некоторые племена гуманоидов, обученные скро использовать огнестрельное оружие, разработали дуэльную традицию, но дуэли (и яды) строго запрещены в обществе скро.

*Яд: У скро нет никаких моральных причин, запрещающих использовать против врагов яды – но они используют яд рационально. Арбалетные болты и стрелы намного эффективнее, если их отравить, однако использующие подобные снаряды лучники скро действуют в одиночку, как снайперы или наемные убийцы. Яд хранится в маленьких небьющихся кувшинчиках, требующих осторожного обращения для минимизации потерь среди личного состава. Транспортируют яды также с осторожностью, дабы избежать протекания или кражи.

В крайних случаях диверсанты скро отравливали колодцы, ручьи, пруды и прочие источники питьевой воды, используемые противником. Однако при этом использовался быстро разлагающийся яд, который делался безвредным в считанные часы, чтобы силы скро могли впоследствии взять под контроль и использовать те же самые источники воды.

На Дукагше алхимики скро работают над новыми типами ядов, включая газы, пищевые токсины и яды для смазывания клинков и стрел. DM’у следует позволить широкое разнообразие ядов, включая вызывающие паралич или галлюцинации для захвата пленных, слепоту или тошноту для выведения из строя атакующих, и причиняющие сильные повреждения для применения против крупных монстров. Также разрабатываются и антитоксины, чтобы небольшой отряд защищенных скро мог атаковать гораздо более крупные силы противника под прикрытием газовой атаки, почти как во время Первой Мировой войны, а морпехи скро по той же схеме брали бы на абордаж крупные чаролеты.

*Инструменты и различные устройства: Скро очень умны, и у каждого крупного отряда скро, планирующего надолго задержаться «на грунте», будет широкий набор инструментов и строительных материалов. У них можно найти все типы плотницкого, кузнечного, слесарного, кожевенного, землекопного, инженерного и мясницкого оборудования. Казалось бы, ну что такого особенного в этих инструментах? Но только представьте, что скро могут построить с их помощью: форты, траншеи, замки, базы чаролетов, осадные машины, поселки и города, храмы, стены, акведуки, плотины и т.д. Наземные скро могут сооружать мосты через пропасти, обживать пещеры, менять русла рек, вырубать леса, выжигать прерии, осушать болота или еще как-нибудь кардинально изменять ландшафт в короткие сроки. DM’у следует проявлять изобретательность, вынашивая для скро планы по истреблению эльфов.

Изобретательный DM может пролистать приложения AD&D, описывающие различные культуры, и позаимствовать оттуда интересные инструменты и устройства для скро. (Скро не имеют ничего против того, чтобы использовать любой инструмент, если тот выполняет свою работу). Можно даже использовать причудливое устройство гномов-механиков для высверливания отверстий в твердой скале – соблюдая меры предосторожности, само собой.

*Оружейная специализация: Если для описания солдат-скро используется «Полное руководство космохода», перечитайте правила оружейной специализации из PHB. Многие скро могут проявлять интерес к конкретному оружию, возможно традиционному для семьи, племени или отряда. Представьте себе отряды из специалистов лучников или арбалетчиков, или роту специалистов с длинным мечом. («Эй, как могут все эти орки атаковать дважды в раунд»?). Боевые жрецы не могут специализироваться в оружии – но все прочие лидеры могут, и почти наверняка так и делают. Обратите внимание, воины скро 4-го и 5-го уровня получают три атаки рукопашным оружием за два раунда, воины 6-го уровня и выше получают две атаки в раунд.

*Боевые искусства: Согласно MC9 и SJS1 скро уже знают основы боя без оружия. Нет никакой причины, почему скро не могли встретить противника, использующего разнообразные стили боевых искусств, которые скро тщательно изучили и улучшили, разработав собственные стили боя без оружия и обогатив свое воинское мастерство. DM’у следует подумать над тем, чтобы позволить скро в легких доспехах использовать в ближнем бою удары кулаком, ребром ладони, удары ногой стоя и в прыжке, удары головой и прочие «киношные» атаки без оружия. Противников можно обезоруживать, оглушать, сбивать с ног или швырять через себя, обездвиживать или вырубать наглухо. Стили боевых искусств можно позаимствовать из «Восточных приключений» для AD&D1 и различных статей из прошлых выпусков «Дракона» (в частности №№122, 127, 136 и 164).

*Мирные навыки: В ходе своего базового обучения все скро получают премиальные мирные навыки чтения/письма (скро), языков (скро) и местной истории (народа скро и мира Дукагш). Язык скро это вариант языка орков, первоначально полученного от божеств орочьего пантеона, и известен во многих сферах.

Солдаты скро получают навыки, относящиеся к выживанию и войне. Согласно SJQ1 «Сердце врага» у солдат скро обычно есть три навыка из следующего перечня: доспешник, бой вслепую, выносливость, наземная верховая езда, чтение/письмо (язык не скро), использование веревки, бег, следопыт и оружейный кузнец. У высокоранговых солдат навыков, разумеется, больше. Многие солдаты получают языки (эльфийский) и чтение/письмо (на эльфийском), что должно помочь им в их войне с эльфами, они часто служат переводчиками и допрашивают пленных, а также выкрикивают эльфийские оскорбления на поле брани. Также популярен бой с двумя оружиями. Изучите возможности, особенно на стр. 63-66 «Полного справочника космохода». Отдельные скро должны знать общий язык конкретного мира или региона и языки прочих гуманоидов, вроде хобгоблинов, чтобы иметь возможность общаться с союзниками.

*Новые заклинания: Следует подумать о новых жреческих и мажеских заклинаниях 1-3 кругов для боевых жрецов и о заклинаниях высоких кругов для одноклассовых волшебников и священников на мирах скро. DM может заимствовать заклинания из таких источников как «Восточные приключения» или «Приключения 1001 ночи» (по-русски это Аль-Кадим), переименовывая и модифицируя их, чтобы подогнать под свою кампанию.

*Волшебники-специалисты: Кроме того одноклассовый маг скро может быть волшебником-специалистом, хотя это и нарушает правило в таблице 3 на стр. 16 «Полного справочника космохода», и правила для волшебников-специалистов на стр. 31 PHB. Однако, если гномы могут быть мультиклассовыми волшебниками-специалистами (иллюзионистами/ворами), тогда и особо одаренный скро может им быть тоже. Конечный результат – вызов для персонажей – того стоит. Боевой жрец 5-го уровня, обученный на некроманта, и с Мудростью 18 сможет тогда иметь 10 мажеских заклинаний (из них минимум 3 некромантских) и 13 жреческих – неплохо!

*Псионика: Некоторые редкие скро могут развить дикие таланты, как описано в «Полном справочники псионики». Когда о подобном станет известно жрецам скро, те проследят, чтобы эти одаренные достигли своего полного потенциала на благо всей расе скро. Псионических скро хорошо защищают и часто аккуратно внедряют в военные подразделения, чтобы их таланты получили наиболее эффективное применение. Представьте встречу со штурмовой командой скро, чей капитан обладает чувством опасности, разведчик круговым видением или радиальной навигацией, допросчик причинением боли или ESP, или скро-диверсанта с массовым доминированием или полем смерти. Скро-телепаты, скро-чтецы мыслей, скро-путешественники во времени, скро-высасыватели жизни – эй, а вы думали, что нужно бояться живодеров разума.

Проштудируйте раздел диких талантов (стр. 19-21) «Полного справочника псионики». Согласно общим правилам на странице 19 лишь один средний скро из 200 обладает диким талантом, что не кажется чем-то особенным, пока вы не вспомните об огромном населении мира Дукагш. Возможно, один скро из 1 000 будет лучше. Так как у лидеров больше HD, то их шансы на дикие таланты выше. Сержанты и гвардейцы, имея только 4 HD, обладают тем же шансом на псионику 0,5%, но у капитанов, телохранителей, боевых жрецов 5-го уровня и Всемогущих Лидеров шансы составляют 1% для каждого из них. Лидеры с исключительным Интеллектом, Мудростью и Телосложением обладают улучшенными шансами получить дикие таланты.

*Прочие возможности: Скро могут заводить волков или аналогичных животных в качестве домашних питомцев, из которых могут быть сформированы кинологические подразделения для охраны или вынюхивания бомб (или эльфов). У скро есть инфравидение – подробности того, как они могут использовать эту способность для своей пользы см. статью в «Драконе» №211. На сцену могут выйти и скро-мутанты, вроде генерала Ворра из романа «Глаз Мальстрема». Дайте волю своему воображению, и дайте своим игрокам то, о чем они еще долгие годы будут вспоминать.

Источник: Ежегодник "Дракон" за 1996, рубрика Campaign Classics, статья Roger E. Moore "The scro: A Spelljammer monster for groundling campaigns".

Пример от другого автора (и для совершенно другого мира)

Показать полностью
16

Миниатюры для днд

Кулаков я до сих пор не сфотографировала и решила ещё раз попробовать показать что-то другое.

Этих ребят красила не себе, поэтому книга осталась пустая и посох у эльфийки золотой, а не деревянный, например. Надеюсь, что этими миньками успешно проходят какой-нибудь интересный кампейн. На тот момент я ещё не начала ставить "отражатели" (ставлю теперь белые картонки, не попадающие в кадр) по бокам, поэтому фотографии чутка темноваты, но яркость/контраст я не трогала, так как цвета переданы очень точно.

На фото ниже кулаки ждут своей очереди для фотографирования :D

Миниатюры для днд Покраска миниатюр, Рукоделие без процесса, Миниатюра, Dungeons & Dragons, Pathfinder, Настольные ролевые игры, Фэнтези, Эльфы, Длиннопост

Если кому-то также как и мне понравятся скульпты первых двух драконорождённых, их делала студия bite the bullet, эльфийку делала студия flesh of gods. Зелёного драконорождённого не искала.

Показать полностью 24
3

Eon Of Nether

Eon Of Nether EON, Книги, Атлас, Крипота, Фэнтези, Темное фэнтези, NPC, Нейронные сети, Арт, Стрим

Небольшой арт по нашей лит РПГ

Ну и Стрим скоро начнется.

Тема стрима: Игровой стрим

VK - https://vk.com/eonofnether

Telegram - https://t.me/eonofnether

Twitch - https://www.twitch.tv/eonofnether

Youtube - https://www.youtube.com/@EonOfNether/streams

AuthorToday - https://author.today/u/eonofnether

Показать полностью 1
5

Скро в наземных кампаниях, часть третья (тэг Spelljammer)

Первая часть

Вторая часть

Религия скро

Хребтом цивилизации скро является их воинственная религия, установленная где-то 300 лет назад. Скро признают только одного бога, полусилу Дукагша, которому фанатично поклоняются. Ниже описано жречество Дукагша в формате, представленном в потрясающем приложении «Забытых Царств» «Веры и аватары».

Дукагш (Dukagsh)

(Всемогущий Дукагш, Первый всемогущий лидер, Отец скро)

Полусила Первичного Материального плана, LE

Портфолио: Скро, с упором на их физическое, ментальное, духовное, культурное и военное совершенство

Псевдонимы: Нет

Домен: Первичный Материальный план/Дукагш, планета в Космосе Дукагша (местоположение неизвестно)

Начальник: Нет

Союзы: Нет

Враги: Все божества, которым поклоняются эльфы, или которые поддерживают эльфов

Символ: Стальной круг с ладонь величиной, на котором выгравированы два открытых глаза орка

Мировоззрение последователей: LN, LE, N, NE, CN, CE

Дукагш (или Дукагиш, ударение всегда на второй слог) это полусила, почитаемая одними лишь скро. При жизни Дукагш был огромным орком, воином (и, возможно, заклинателем) во время последней части Первой Нелюдской войны, приблизительно 360 лет назад. Когда его команда была уничтожена в сражении в диком космосе с эльфийским Имперским Флотом, он сам себя объявил Всемогущим Лидером, возглавил уцелевшие корабли и экипажи и провел блестящее отступление через хрустальные сферы, избегая ударов эльфов и собирая по пути остатки прочих подразделений орков. Отыскав три года спустя далекую и преимущественно ненаселенную хрустальную сферу, он велел своему разношерстному флоту исследовать ее и заселить наилучший из возможных миров, сделав его их новым домом.

У Дукагша было личное предвидение, что его народ рано или поздно оправится от военной катастрофы и отомстит эльфам. В последние тридцать пять лет своей жизни он собственноручно внедрил принципы гордого, компетентного и рационального общества воинов в своих последователей. Он дал структуру и цель в жизни полностью деморализованным солдатам и привил им всем чувство предопределенности, верности, подчинения и расовой гордости. Его лидерские и управленческие качества были таковы, что его народ стал поклоняться ему как богу, постепенно забросив орочий пантеон, которому до этого поклонялись, при этом втайне делая подношения Дукагшу. После его смерти культ Дукагша вышел из тени и сделался официальной религией новой родины  орков, отныне переименованной в Дукагш. Орки, наиболее близко следовавшие учениям Дукагша, обнаружили, что могут получать и накладывать заклинания, после чего стремительно возникло новое жречество. У Дукагша нет аватар – это его осознанная политика, дабы поощрить последователей обретать силу и мудрость самостоятельно.

За последние 300 лет сбежавшие на новую родину орки радикально изменились. Было ли причиной следование заветам Дукагша с их постоянным упором на физическое развитие и совершенствование, физические или магические свойства их нового мира, спонтанные мутации или что-либо еще (возможно, божественная воля Дукагша), орки сделались сильнее и умнее, развив давно скрытые способности и достигнув высот, о которых доселе никто из орков и не мечтал. Надзор за этой потрясающей трансформацией осуществляли Избранные Дукагша – жрецы скро.

Как в религиозном, так и в мирском искусстве у Дукагша изображают только глаза – показать что-либо сверх этого означает навлечь гнев жрецов и простых верующих за богохульство и самонадеянность. Внешний вид последователей Дукагша столь различен, что, изобразив Дукагша полностью, можно вызвать у наиболее похожих на это изображение скро чувство превосходства над товарищами, уничтожив самую ткань общества скро, и спровоцировав гражданскую войну.

Прочие манифестации

В редких случаях во время больших празднований и мемориальных служб скро, в их родном мире либо где-то еще, эта полусила проявляет себя в виде двух больших горящих зеленоватых глаз, глядящих с небес на свой народ, являя им свое расположение. Хотя такая манифестация не дарует последователям никаких магических сил, скро подобное зрелище столь воодушевляет, что они получают премию +4 против всех заклинаний или сил, относящихся к «страху», на следующие 1d4+1 часа и показатель Морали 18.

Как было отмечено ранее, Дукагш предпочитает, чтобы его скро зависели лишь от себя и учились развивать и полагаться на свои собственные силы и умения. Он не посылает своим последователем предупреждений, не помогает в трудный момент и не карает их, но если верующий совершит по-настоящему выдающийся поступок, от которого все скро получат выгоду и усилятся (например, боевой жрец разработает новое заклинание, или воин разработает новую оружейную систему), такому скро будет даровано 50 000 XP и еще он получит способность наложить жреческое заклинание первого круга «нанести легкие раны» в любое время по своему выбору (лучше всего, разумеется, в бою с эльфами). Эти премии можно получать несколько раз, и любой скро, сподобившийся такой чести, пользуется большим уважением в обществе. (Видимо, возможность наложить заклинание дается лишь один раз за каждый подвиг – а иначе это уже будет паладин Дукагша какой-то!)

Дукагш не считает оскорблением, если скро помянет его имя всуе. Разгоряченные боем или гневом многие скро поминают Гроб Дукагша или Очи Дукагша, но они не считают, что это как-то принижает его имя. Другое дело, упоминание имени Дукагша как акт трусости – это богохульство, караемое смертью.

Церковь

Духовенство: Священники (C), боевые жрецы (WP)

Мировоззрение духовенства: LE (C: LE, LN)

Изгнание нежити: C: да, WP: да

Подчинение нежити: C: нет, WP: да

Все члены духовенства Дукагша (т.е. Избранные Дукагша) получают следующие премиальные мирные навыки: религия (Дукагш) и религия (эльфийская). Боевые жрецы также обязаны выучить и другие определенные навыки (см. ниже).

Избранные регулярно дают советы военным лидерам планеты Дукагш и колонизированных скро миров. Глава церкви Дукагша – могущественный одноклассный жрец 8-го уровня, о котором практически ничего не известно кроме имени, Очи Избранного. Он сотрудничает с Наиверховнейшим Повелителем (или Непревзойденным Верховным Владыкой) по вопросам политики и дает советы 24 племенным капитанам этого мира.

Сложно найти среди злых существ более религиозных мирян, чем поклонники Дукагша. Избранные Дукагша наслаждаются огромной популярностью среди всех скро, и Вторая Нелюдская война лишь усилила этот культ. Там, где скро одерживали победы, это было поводом объявить о своем превосходстве и отпраздновать оное. Там, где они терпели поражение, это воспринималось как испытание и необходимость проявить большее упорство, дабы одержать победу. Ничто не может поколебать их веру в превосходство и предназначение их расы.

Внутренняя структура церкви крайне регламентирована. Обычные священники бывают лишь на заселенных скро мирах, особенно на Дукагше, и могут быть мужчинами или женщинами, законно-злыми или законно-нейтральными. Они – духовники и защитники домов скро, коллективных семей и молодняка. Боевые жрецы это священники/волшебники, универсальные заклинатели, прошедшие строгое обучение, пока не достигнут 5-го уровня в каждом классе, прежде чем быть приписанными к флоту.

Хотя жрецы скро могут быть жестоки, непрощающи и безжалостны по отношению к врагам или редким возмутителям спокойствия в обществе скро, они также рассудительны и открыты к переговорам с врагами, чтят договора и неприкосновенность дипломатов. Люди, карлики и большинство прочих рас, втянутых во Вторую Нелюдскую войну, сообщали, что в плену у скро с ними обращались на удивление хорошо, хотя наказания за нарушения могли быть суровыми. Однако скро воспринимают ложь и нарушение обещаний по отношению к эльфам как должное – эльфы отмечены для уничтожения любыми возможными средствами, часто после продолжительных пыток во время церемонии по поднятию морали среди солдат скро. Каждый эльфийский отряд, сдавшийся силам скро, вскоре исчезал, хотя о его судьбе можно легко догадаться.

Храмы Дукагша – это колоссальные одноэтажные каменные здания в форме кирпича, занимающие несколько городских кварталов, часто стоящие на естественных или рукотворных холмах. Храмы примечательны многочисленными столпами и колоннами, красными знаменами и флагами (символизирующими войну, огонь и кровь), барельефами героических скро под Очами Дукагша и, иногда, куполами или шпилями с Очами Дукагша на макушке. Алтари всегда каменные, с необходимыми желобами и канавками на случай принесения на них в жертву эльфийских пленников. Помещаются алтари с огромных амфитеатрах, некоторые из которых вмещают одновременно до 20 000 скро.

Полный спектр церемоний Дукагша широк, но по большей части ориентирован на войну. День, когда Дукагш умер и стал божеством, это святейший день в религиозном календаре скро. Также проводятся краткие ежедневные службы, отдельно для солдат и гражданских. (В милитаристическом общество скро не так-то просто провести границу между гражданскими и военными. К примеру, руководитель отделения местного аналога молодежного движения ДОСААФ может быть отставным офицером).

До тех пор, пока прочие космоходные гуманоиды (кобольды, гоблины, хобгоблины, страшилы и людоеды) признают старшинство скро, жрецы и последователи Дукагша будут с ними сотрудничать. Многие скро отказываются сотрудничать с орками, считая тех неполноценной версией самих себя, но практические соображения вынуждают скро принимать подразделения орков в свои флоты и армии, а в случае больших потерь в рядах скро даже тренировать гуманоидов в качестве морпехов. Однако ни один не-скро никогда не сможет стать жрецом Дукагша.

Догма: Избранные Дукагша учат, что мультиверсум на каждом шагу сопротивляется скро, подобно тому, как каменная скала сопротивляется скро с резцом. Но скро также может попросту взорвать скалу, используя предусмотрительность, решительность, терпение и много дымного пороха (в AD&D2 волшебный предмет). Скро должны быть самодостаточными и сильными, потому что никто и никогда не поможет им в их войне за восстановление контроля над небесами. Только благодаря усердной работе, планированию и борьбе скро захватят и удержат свое законное место владык дикого космоса. Война – это главный инструмент политики скро, но им требуется пользоваться с умом и осмотрительностью. Время на стороне скро, потому что скро никогда не сдадутся.

Эльфы, начавшие Первую Нелюдскую войну, это заклятый расовый враг скро. Все прочие народы рано или поздно будут покорены скро, не годные ни на что иное кроме рабства. С помощью огня и крови скро явят мультиверсуму великую и подлинную расу господ всех времен, и Дукагша, указавшего им путь, будут бояться и слушаться повсюду, в диком космосе и на всех мирах.

Повседневная активность: Повседневные обязанности жреца Дукагша нацелены на усиление скро всеми возможными способами: физически, ментально, духовно, эмоционально, да как угодно. Помимо проведения богослужений, жрец скро дает советы своим прихожанам, наставляет группы молодежи, советует мирским лидерам и прочим вне духовенства, и оценивает здоровье (во всех смыслах) популяции. По сравнению с остальными гуманоидами духовенство скро выглядит примечательно честным и открытым, поелику искоренили они фракционную борьбу, что терзала их ряды столетия назад, когда они были простыми орками. От духовенства скро также ожидается, что они сами будут следовать своим словам и учениям, направляя паству собственным примером. Прежде всего, они любой поступок наделяют целью. Простое причинение боли врагу – это бессмысленное занятие. Боль необходимо причинять для дрессировки, чтобы приучить врага подчиняться приказам, или принять господство и превосходство скро.

Святые дни/Важные церемонии: День, когда умерла смертная форма Дукагша, это святейший день. На всех колонизированных скро мирах и в диком космосе проходят мемориальные службы по его смерти и празднования принятия им божественности. Все остальные главные религиозные церемонии проводятся до и после сражения или кампании (независимо от исхода боя), и в дни празднования покорения мира или великой военной победы.

Основные центры поклонения: Наиболее важные центры поклонения скро находятся на планете Дукагш с ее сотнями храмов и неподдающимися исчислению святилищ поменьше. Не известно ни о каких храмах Дукагша в Космосе Царств, Сером Космосе или любой другой основной сфере, если та все еще не завоевана скро.

Аффилированные ордена: За исключением флотов дикого космоса и морпехов, не известно о существовании каких-либо основных орденов, уживающихся с религией Дукагша. Офицеры морпехов скро часто обладают сильным религиозным рвением и проходят религиозное обучение, хотя и не могут накладывать заклинания. Некоторые преобладающе гуманоидные группы тесно сотрудничают с боевыми жрецами скро, но не всегда следуют их приказам.

Жреческие одеяния: В повседневной жизни боевые жрецы обычно носят те же черные клепанные кожаные доспехи, черные шлемы с открытым лицом и черные плащи, что и остальные войска, дополняя их нашейным медальоном с Очами Дукаша и наплечной нашивкой с племенными и религиозными знаками различия. Они всегда носят оружие. Все снаряжение и доспехи высочайшего качества, тщательно начищенные и ухоженные. Боевые жрецы младше 5-го уровня, проходящие обучение в родном мире скро, носят ту же одежду.

Обычные священники Дукагша, живущие и работающие среди гражданских, редко надевают доспехи или берут оружие, если в том нет нужды. Они носят темные одеяния, сапоги и плащи с нашейными медальонами и наплечными нашивками, указывающими племенной и духовный статус. Аккуратный, профессиональный внешний вид считается важным.

Одежда для приключений: В бою или при поиске приключений боевые жрецы могут носить любые доступные доспехи. Волшебные доспехи, щиты, перчатки, сапоги и защитные устройства широко используются, если их удается найти. Скро потрясающе заботятся о своем снаряжении. Священники обычно не сражаются и не ищут приключения, но при необходимости одеваются аналогично. Скро редко заботятся о маскировке, но могут принять вид местных орков на короткое время.

Боевые жрецы (Сыны Дукагша)

По своей сути боевые жрецы это «специализированные жрецы» AD&D, но вот по правилам они мультиклассовые священники/маги, получающие особые премии благодаря своему статусу.

Требования: Интеллект 12, Мудрость 12

Основные атрибуты: Сила, Мудрость

Мировоззрение: Законно-злое

Оружие: Специализированным жрецам доступно все оружие, включая огнестрельное оружие или взрывчатку с дымным порохом, стрелковое оружие, любой вид гранат и яды всех типов.

Доспехи: Доступен любой тип доспехов, но шлем должен быть с открытым лицом, чтобы боевой жрец мог четко отдавать приказы.

Полные сферы: Общая, Чары, Битва, Стихии, Охрана, Лечение, Защита, Заклятия (summoning), Война (war)

Малые сферы: Гадания, Закон, Некромантия, Сторожей (wards)

Волшебные предметы: Любой предмет, доступный для жреца, волшебника или любого класса.

Требуемые навыки: Лечение, травоведение, заклинания, языки (эльфийский). Чтение/письмо (на эльфийском) по выбору, но полезно. Языки (всеобщий) и чтение/письмо (на всеобщем) рекомендуются НИПам, действующим в текущей кампании DM’а. Также часто выбирается как минимум один связанный с боем навык.

Премиальные навыки: Религия (Дукагш), религия (эльфийская).

Дарованные силы

*Боевые жрецы используют THAC0 воинов. Спас-броски делают как жрецы или волшебники, смотря, что им выгоднее.

*Боевые жрецы 1-4 уровня атакуют раз в раунд, но жрецы 5-го уровня атакуют три раза в два раунда.

*Боевые жрецы 5-го уровня получают +2 к спас-броскам от всех ядов – благодаря предшествующим тренировкам и использованию антитоксинов.

Избранные Дукагша разработали несколько оригинальных малых заклинаний, известных только их кругу. У большинства таких заклинаний боевое применение, вроде «создать пламя с задержкой» 1-го круга (producedelayedflame), которое можно наложить на ранцевый заряд, бомбу или что-то деревянное, чтобы вызвать возгорание спустя час. Другое заклинание, мажеское 3-го круга, называется «эльфийский двойник» (elvendouble) и придает скро иллюзорную внешность эльфа. Конкретные детали этих заклинаний DM может доработать по мере необходимости.

Источник: Ежегодник "Дракон" за 1996, рубрика Campaign Classics, статья Roger E. Moore "The scro: A Spelljammer monster for groundling campaigns".

Окончание следует...

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!