Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

3 869 постов 13 053 подписчика

Популярные теги в сообществе:

882
Уголок ретрогеймера

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере Quake III Arena, Мультиплеер, Браузерные игры, Онлайн-игры, Ретро-игры, Шутер, Carter54, Doszone

Особенности проекта:

  • За основу взят ioquake3 — игра на базе открытого исходного кода игры, проект максимально приближен к оригиналу

  • Кроссплатформенность и поддержка практически любых браузеров и устройств. Windows, MacOS, Linux, Andoid, iOS

  • Возможность создать собственный сервер, как публичный, так и закрытый. Создавайте игру и просто делитесь ссылкой с друзьями

  • Технология ServerSwapper - если создавший сервер покинет игру, то игра не закроется, а серверная часть автоматически перекинется на другого игрока

  • Сражения с ботами или реальными людьми

  • 17 арен среди которых как оригинальные так и кастомные фанатские карты

  • 4 режима игры - Deathmatch, Team Deathmatch, Захват Флага и Дуэль

  • Встроенный чат

  • Глобальная таблица лидеров в реальном времени

  • Глубокая кастомизация настроек игры

  • И всё это бесплатно, без регистраций, рекламы, смс и прочей неприкольной фигни

Всем отличного времяпровождения и хорошей игры!

Заходите на наш браузерный канал, это лучшая поддержка!

Показать полностью 10
125

DOOM II WADs

Знатоки, DOOM II, помогите.

Помимо стандартных 30 уровней (кроме секретных), я знаю два полноценных WAD для DOOM II, на 32 уровня. Это TNT Evilution и Plutonia.

Кто-нибудь знает еще вады на 30-32 уровня? Нормальные, полноценные. На новогодние праздники хочу вспомнить молодость и устроить себе марафон по DOOM II.

Заранее спасибо!

305

Как Deus Ex едва не оказался слишком сложным, но это пошло ему на пользу

Как Deus Ex едва не оказался слишком сложным, но это пошло ему на пользу RPG, Ролевые игры, Компьютерные игры, Игры, Deus Ex, Длиннопост

Привет, я Уоррен Спектор, дизайнер и режиссёр Deus Ex. Однажды я вознамерился создать игру своей мечты, гибрид из шутера, RPG и стелса, и мне это удалось.

Мне позвонил Джон Ромеро и сказал: создай игру своей мечты, в твоё творчество никто не будет вмешиваться, тебе дадут бюджет на разработку и маркетинг, которого у тебя ещё не было. Я размышлял об этом примерно три с половиной секунды, а затем сказал: «Я в деле». Кто бы отказался от такой возможности? Поэтому я подписал договор с Ion Storm, и так началась история Deus Ex. Это игра, в которой важен стиль прохождения. Твои ощущения определяются тем, как ты играешь. Иными словами, мы позволяем игрокам выбирать, как играть, находить удовольствие для себя, проходить игру так, как они хотят, становясь авторами собственного уникального опыта.

Игра, которая постепенно превратилась в Deus Ex, начиналась с концепции шутера. Она задумывалась как ролевая игра в реальном мире. Меня до смерти утомили фэнтезийные игры, знаете, все эти ребята в кольчугах и девчонки в меховых бикини, большие мечи, драконы и магия. Мне больше не хотелось делать подобных игр. Я хотел создать нечто более реалистичное. Я уверен, что игры должны быть чем-то большим, чем убийство монстров и времени. Я считаю, что в своей основе игры нужны для того, чтобы задавать вопросы и позволять игрокам отвечать на них при помощи внутриигрового выбора. В то время меня раздражали три жанра — шутеры, игры со стелсом и RPG. Шутеры раздражали, потому что меня часто убивали. Если ты плохо стреляешь в шутерах от первого лица, то единственный выход — швырнуть контроллер об стену и бросить игру. Стелс-игры, например, Thief, не давали мне возможности сражаться. Иногда мне не хватало скрытности. Если ты плохо прячешься в стелс-игре, то единственный выход — швырнуть контроллер об стену и бросить игру. Третий жанр, который меня бесил — RPG, в нём меня раздражала не какая-то конкретная игра, а всё то, что имитировали ролевые игры, знаете, симуляцию в стиле Dungeons and Dragons.

Я понятия не имел, получится ли у меня что-нибудь. До этого я работал с командой Looking Glass над Thief. Они были восхищены стелсом, но в игре были места, в которых стелс для меня оказался слишком сложным. Я не мог прокрасться, и требовал, чтобы мне позволили драться. Но команда ответила, что этого нельзя делать, ведь если мы позволим игроку сражаться, никто не будет проходить игру скрытно. Про себя я подумал, что это не так. Я знал, что можно создать игру, в которой игрок может выбирать, сражаться или красться.

Ко мне очень часто приходили разработчики и говорили: «Мы не можем этого сделать. Давайте просто напишем шутер».

Как Deus Ex едва не оказался слишком сложным, но это пошло ему на пользу RPG, Ролевые игры, Компьютерные игры, Игры, Deus Ex, Длиннопост

Некоторые спрашивали: «Какой процент игроков будет пользоваться стелсом в этой игре?» Это довольно глупый вопрос, но я просто отвечал: «Не знаю, процентов тридцать». А другие будут играть в неё, как в шутер. И мне говорили: «Если прятаться будут только 30% игроков, то зачем тратить время и деньги на стелс?» Я отвечал: «В этом и есть весь смысл игры, и я не буду ничего менять». Как я всегда говорил, если я не смогу делать те игры, которые мне хочется, то брошу заниматься играми. Лучше я открою книжный магазин или что-то такое, и потрачу свои деньги на это. Я задумывался о том, что если наш проект будут сравнивать с чистыми шутерами, чистыми стелс-играми или чистыми RPG, у нас возникнут большие проблемы. Но весь смысл игры заключался в том, чтобы проверить это, убедиться, что мы сможем выдержать такую проверку. Честно говоря, я был в ужасе. Наши механики шутера дотягивали до 75% от механик Half-Life. Качество нашего стелса составляло 75% от стелса Thief. Наши элементы RPG составляли 75% от того, что делали BioWare. И если нас станут судить на основе какого-то отдельного жанра, то мы обречены, потому что ни в одном из них мы не дотягивали до нужной планки. Но если игроки поймут, что это сочетание позволяет им играть так, как им хочется, если люди разберутся, то мы окажемся на вершине мира.

Уровни нужно было симулировать настолько глубоко, чтобы игроки могли действовать по аналогии с реальным миром и мыслить логически: если я сделаю X, то произойдёт Y. Я считаю, что степень участия игрока ограничена в нужной степени и это определяется нарративом. Нарратив совершенно линеен, однако создаёт важный контекст. Он сообщает о том, что ты будешь делать. И он говорит, почему это нужно делать, но не говорит, как поступать игроку.

Мой подход к дизайну и разработке определялся тем, что меня раздражало прохождение чужих игр. Иногда я просто орал: как они могут так поступать? Это же совершенно глупо! Поэтому я взял несколько жанров и перемешал их вместе. Существует множество способов дать игроку возможность влияния. Одни из них более реальны, чем другие. Да, ты накладываешь ограничения, но даёшь игрокам реальную мощь. Мы смогли задать вопрос: что произойдёт, если человек, считающий, что мир чёрно-белый, попадёт в мир, представляющий собой сплошные оттенки серого? Каким бы был мир, если бы каждая теория заговора на самом деле была верной? И мы не осознавали, насколько близко это к реальному миру. Мы делали предположения о терроризме и его месте в мире, а затем позволяли игрокам исследовать, что же такое терроризм. Это было совершенной случайностью. Если посмотреть на линию горизонта в игре, то вы не увидите там Всемирного торгового центра, а ведь это игра о терроризме. [Прим. пер.: игра вышла за год до атаки на башни ВТЦ.] Это немного пугает, зато люди увидели в реальном мире последствия того, о чём была наша игра. В игре говорится об ИИ и о сингулярности, о том, как ИИ становится разумным, и сейчас мы находимся на пороге этого события. Люди могли играть в игру и задумываться о подобных вещах вместо того, чтобы просто убивать босса. Это было частью того, что я хотел сделать. Мне повезло создать команду, увидевшую в этом потенциал, она взяла эти идеи за основу и реализовала их так, что я и представить не мог. В Deus Ex много имитации, и хотя не всё чётко заскриптовано, в игре всё равно есть искусственные разграничения, путь стелса и путь шутера. И в меньшей степени ролевой путь. Но здорово то, что мы создали достаточно подробную симуляцию, чтобы игроки могли выйти за рамки этих заранее спланированных путей. Они действительно могли решать задачи по-своему.

Как Deus Ex едва не оказался слишком сложным, но это пошло ему на пользу RPG, Ролевые игры, Компьютерные игры, Игры, Deus Ex, Длиннопост

В результате возникли так называемые вторичные эффекты. В большинстве игр ты кого-то убиваешь. Потом переходишь к другому врагу, которого нужно убить, убиваешь его, и переходишь к следующему. В Deux Ex и подобных ей играх, в симуляторах погружения, вторичные эффекты очень важны. Если ты кого-то убил втихую, то можешь продолжать двигаться скрытно. Но если ты убил кого-то из пушки, это создаст шум, а он привлечёт новых врагов. Если есть закрытая дверь и взрывающаяся бочка, и человек в чёрном, который должен взорваться, когда ты его убьёшь, то ты не можешь пройти через эту дверь, потому что это слишком сложно или у тебя нет ключа. Ты делаешь один выстрел, убиваешь человека в чёрном, он взрывается, и это приводит к взрыву бочки. Всё это выбивает дверь из петель. То есть ты проходишь через дверь не так, как планировал, но это стало результатом совместной работы систем, решившим задачу логичным, но непредсказуемым образом. К тому же ты наделал много шума, что привлекло новых противников. То есть присутствует вторичный и третичный эффекты. Подобные вещи позволяют игрокам решать задачи неожиданным образом.

Классический пример — это лестницы из LAM (light attack munitions). По сути, LAM — это ручные гранаты, взрывающиеся в три стороны, но не наносящие урона игроку. В симуляции мы смоделировали их как 3D-объекты с коллизиями, поэтому игроки могли прикреплять их на стены один за другим и запрыгивать на них, создавая лестницы. В моих играх, в рамках песочницы, меня не волнует, как вы достигаете цели, это ваша задача. Это удовольствие от творчества, от открытий и уникального опыта, от того, что никогда ранее не было возможно в истории человечества. Фильмы, книги и картины не могут вам этого дать. Ни одна среда не могла превратить каждого в автора, кроме настольных ролевых игр и симуляторов погружения. И именно поэтому я продолжаю их создавать. Для меня нет ничего более интересного, чем тестирование симуляции погружения. Когда ты даёшь игрокам ту силу, которой они обладают в симуляторе погружения, то игру очень сложно тестировать, мы не всегда можем предугадать, что они будут делать. Нет какого-то одного пути прохождения игры. Существует линейный нарратив и мы можем протестировать то, что кажется логичным, но мы не можем предсказать, как будут играть игроки. То, к чему я стремлюсь, очень неудобно для тестеров. Я говорю им, что нужно ударяться в крайности. Они должны пройти игру, не убив никого. Они должны пройти игру, оставшись никем не замеченными. Они должны пройти игру, общаясь со всеми. Не знаю, прав ли я, но мне всегда казалось, что если крайности работают, то всё, что между ними, тоже сработает, а большинство игроков играют в нечто среднее. Только самые хардкорные игроки проходят игру только силой или только стелсом.

Как Deus Ex едва не оказался слишком сложным, но это пошло ему на пользу RPG, Ролевые игры, Компьютерные игры, Игры, Deus Ex, Длиннопост

Самое восхитительное в играх сегодня — это то, что в них есть место для всех. Раньше тебе приходилось работать на реальную студию с реальным издателем, паковать игры в коробки и рекламировать их в журналах. И для каждой игры нужно было создавать собственный движок. Входной барьер был очень высоким. А сегодня барьеры чрезвычайно низки. Если у вас есть идея, вы можете её реализовать. Есть движок, который вам в этом поможет. Есть множество разных бизнес-моделей и способов достучаться до аудитории, поэтому можно делать всё, что угодно. Люди делают, что угодно, есть место и для однопользовательских нарративных игр, и для симуляторов погружения, для совершенно линейных игр, практически фильмов. Есть место для многопользовательских «песочниц» и «королевских битв», для кооперативных игр на четырёх человек — есть место для всего. Нельзя сказать, что на всём можно заработать одни и те же деньги, но можно зарабатывать на чём угодно, то есть создать ещё одну игру и продать достаточно копий, чтобы можно было разработать ещё одну, и это самое важное. И это возможно вне зависимости от жанра, от стиля игры, от размера вашей команды, бюджета — всё это попросту неважно. Сегодня возможно всё в мире. Я искренне верю, что каждая игра может и должна делать нечто новое. Нечто, что никто не видел и не делал в игре ранее. Это может быть новая система или новый режим. Это может быть что угодно. В Deux Ex это нечто немного отличающееся, что может удивить людей, уникальное сочетание жанров. Когда объединяешь вместе что-то старое, иногда получается нечто новое. В большинстве игр разработчик знает всё, что могут делать игроки. А мы этого не знали. Мы учились у игроков, как играть в нашу собственную игру. Каждая игра должна сделать что-то, чего никто не делал и не видел до неё. И у нас есть примеры того, как небольшая группа людей под руководством одного безумного творческого гения может показать нам нечто, чего ещё никто не знал об играх. И сделать это есть возможность у всех игр. Даже если вы создаёте игру по My Little Pony, то найдите что-то новое и реализуйте это в игре.

Автор оригинала: Ars Technica

Автор: PatientZero

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 3

Игра

Играла в игру в далеком детстве , там нужно было искать предметы. Иконка игры с короной еще. Там еще по карте на самолете путешествуешь в разные страны или города , а потом ищешь предметы. Не могу нигде найти эту игру(

Помогите найти

Здравствуйте, я ищу очень странную игру, ето старая мультяшная игра где главный герой загрязняет местность вокруг себя, не могу вспомнить название, играл в детстве, буду благодарен за помощь

294

Нафталиновые закрома: Sid Meier's Civilization1

Мы продолжаем сдувать пыль с древних стратегий и сегодня у нас на повестке дня эпохальная игруха, вышедшая аж в 1991 году. Она уже старше многих из нас, да и меня младше всего лишь на каких-то пять лет. Итак, встречайте! На арене знаменитая игра Sid Meier's Civilization!

Про эту пошаговую стратегию написано очень и очень много, поэтому, чтобы не повторяться, сегодняшний обзор будет кратким, немного личным и ностальгическим.

Нафталиновые закрома: Sid Meier's Civilization Стратегия, Компьютерные игры, Игры, Civilization, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

Смысл игры, как вы уже понимаете, в том, чтобы так или иначе сделать свою цивилизацию самой крутой на выделенном вам шарике. Примечательно, что в первой циве я предпочитал это делать военными методами - штрафов за войну особо замечено не было.

Цивилизации здесь различаются картинками лидеров и цветом - никаких вам особых зданий и юнитов. Только цвет, только хардкор. Исходя из этого мы с товарищем периодически спорили кому играть за зулусов - они казались весьма прикольными, хотя бы по названию. А за русских, единственный раз за все игры серии, рулит сам Иосиф Виссарионович.

Нафталиновые закрома: Sid Meier's Civilization Стратегия, Компьютерные игры, Игры, Civilization, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост
Нафталиновые закрома: Sid Meier's Civilization Стратегия, Компьютерные игры, Игры, Civilization, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

Опережая события сообщаю, что вопреки расхожему мифу, любая нация, получив ядерное оружие раньше других, начинает угрожать. А запомнили только Ганди. Вероятнее всего (и по мнению разработчиков) миролюбивый индус слишком сильно контрастирует с применением ядерного арсенала по площадям противника...


Нафталиновые закрома: Sid Meier's Civilization Стратегия, Компьютерные игры, Игры, Civilization, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост
Нафталиновые закрома: Sid Meier's Civilization Стратегия, Компьютерные игры, Игры, Civilization, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

Графика в игре, конечно, не передовая даже для начала девяностых, но Цива брала не этим. Игра оказалась крайне реиграбельна, на каждом ходу что-то происходило - достраивались здания и юниты, открывалась новая технология, основывались новые города... Карта каждый раз генерировалась случайно, победить можно было несколькими способами (не только войной) - каждый раз это была совершенно иная партия. Феномен "еще одного хода" не давал момента остановиться и выйти из игры. Этот феномен затронул даже самого Сида Мейера (по его словам): "Я сам часто играл в неё и обнаруживал, что опаздываю на встречу".

И еще боль каждого фаната серии, когда ваш новый (и часто первый построенный) танк затыкивает стрелами отряд милиции каких-нибудь еще не вышедших из каменного века греков...

Нафталиновые закрома: Sid Meier's Civilization Стратегия, Компьютерные игры, Игры, Civilization, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

В общем, играйте в хорошие игры, ностальгируйте по прекрасным творениям прошлого и не болейте! За сим на сегодня все. До новых встреч!

P.S. И помните - у нас есть ядерное оружие!


Автор: Александр Горячев

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 6
79

Самые первые CRPG

Самые первые CRPG Игры, RPG, Ролевые игры, Длиннопост, Crpg

С момента выпуска первой НРИ до выпуска первой компьютерной РПГ не прошло и года. В 1974 году, в университете Южного Иллинойса Гарри Визенхант и Рэй Вуд создают dnd компьютерную игру под PLATO - систему электронного обучения, созданную для выполнения простых курсовых работ студентами университета Иллинойса, местными школьниками и студентами ряда других университетов. В ней персонаж, спускался в подземелье Визенвуд в поисках двух артефактов “сферы” и “Грааля”. В игре реализованы многие базовые концепции D&D. Само подземелье состоит из нескольких уровней-лабиринтов, в конце каждого уровня у персонажа есть выбор: спуститься ли глубже, вернутся на пройденный уровень или выйти из подземелья, что делает dnd одной из первых игр использующих нелинейную прогрессию в прохождении. Выход из подземелья позволяет восстановить хиты, заклинания и вернуться позже. В игре реализованы телепорты, позволяющие переместиться сразу к точке продолжения, не пробивая себе дорогу заново. В конце пары уровней, игрока ждал Дракон, охранявший “сферу” и “Грааль”, позже эта концепция превратиться в концепцию “Босса уровня”.

Позже, с 1976 по 1988 Дирк Пэллет из Университета Айовы и Флин Пеллет из Университета Иллинойса продолжат улучшать игру.

В 1975 году появляются первые первые данженкроулы под PLATO Расти Разерфорд программирует pedit5, которую также называли “The Dungeon”.

Странное название - petdit5 связано с тем, что Расти, был членом “Population and Energy Group” в Университете Иллинойса, и у каждой группы было небольшое количество зарезервированных программных слотов в университетском мэйнфрейме. Слоты pedit1-pedit3 были заняты, и оставалось ещё два. В пятый слот Расти и запрограммировал игру, а в четвертый - руководство к ней. Игру удалили, системный администратор не видел в ней надлежащего использования ресурсов(Университетского мэйнфрейма). Но упорный Расти продолжал выкладывать её в тот программный слот. Игра состояла из одноэтажного подземелья размером в 40-50 комнат, и, хотя расположение комнат было фиксированным, монстры и сокровища рандомно распределялись по подземелью. Персонаж игрока был, как бы сейчас сказали, мультикласированным воином/магом. Разерфорд постарался перенести механики D&D в игру: очки жизни, уровни монстров, опыт и награды за сокровища и так далее. При встрече с монстром у игрока было несколько возможностей: драться, разыграть заклинание или бежать. Если убить заклинанием или убежать не получалось, то дальше игрок в сражении не участвовал, бой происходил в автоматическом режиме. Позже, группой программистов была выпущена версия orthanc и orthanc1, основанная на творении Разерфорда.

Самые первые CRPG Игры, RPG, Ролевые игры, Длиннопост, Crpg

В Университете Клермонта, Калифорния, в 1975 году Дон Даглоу, студент, создает “Dungeon”(туговато было с названиями первых игр). Это была нелицензированная реализация настольной D&D. Она описывала передвижение многопользовательской(!) группы по подземелью, населенному монстрами. В игре был реализован дальний и ближний бой, магия, линии(зоны) видимости(!), дискретный ИИ. И хотя игра номинально была текстовая, использование компьютерной графики состояло из нисходящих карт подземелий, которые показывали части игрового поля, которые видела группа, с учетом света или темноты, различных способностей "темновидения" эльфов, гномов. Игроки сами выбирали, какие действия предпринять в бою и куда переместить каждого персонажа в группе, что делало игру очень медленной по сегодняшним меркам. Персонажи зарабатывали очки опыта и приобретали навыки по мере роста их уровня, как в D&D, и большинство основных принципов D&D были отражены в игре.

Написана игра была под мэйнфрейм PDP-10, и распространялась через DECOU - сообщество программистов, сформированное вокруг компании производителя PDP-10 - Digital Equipment Corporation. Не смотря на такие инновационные механики была менее популярна, чем Star Trek - текстовую игру Даглоу во вселенной Звездного Пути. Ведь Dungeon требовала 36Кб памяти, а Star Trek - только 32.

Потом Дагалоу станет разработчиком и гейм-дизайнером, поработает сначала в Electronic Arts, затем устроится в Stormfront Studios. И в 1991 году, вместе с Кэтрин(Уильям) Матага, и группой других неназванных программистов выпустит Newerwinter Nights online. Первую ММОРПГ с полноценным использованием компьютерной графики.

Самые первые CRPG Игры, RPG, Ролевые игры, Длиннопост, Crpg

Летом 1979 году, отец покупает Ричарду Аллену Гэрриоту Apple II, и Ричард переносит работу над своей игрой DND из Техасского института домой. Когда игра достигла версии 28B, Гэрриот показывает игру своему начальнику в магазине КомпьютерЛэнд, Ричард получает от него предложение продавать игру в магазине. В историю она войдет как Akalabeth: World of Doom. Ричард тратит 200 долларов на зип-упаковки для копий, ксерокопии инструкций и обложек, нарисованных его матерью. Обложка гласила: “Остерегайся глупый смертный, ты вторгаешься в Акалабет, мир гибели!”. Одну из копий Ричард отправит в California Pacific Computer Company. Представители компании связываются с Гэрриотом и предлагают ему контракт. Ричард с родителями прилетает в Калифорнию и заключает договор на 5$ с проданной копии. Розничная цена игры с обложкой художника Дениса Лубе стоит 35$. По словам Гэрриота игра разошлась тиражом в 30 000 экземпляров, а он получил с продаж 150 000$.

Позже к названию Akalabet добавится ещё Ultima 0, эта игра считается первой изданной компьютерной РПГ. Она даст старт карьере Ричарда Гэрриота, как геймдизайнера, дизайнера и продюсера в серии Ultima - одной из самых известных РПГ в мире, а так же основателя Origin Systems, компании так же подарившей миру серию Wing Commander.

Так начиналась история CRPG.

Автор: Иван Лялин

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!


Показать полностью 3
38

Metal Slug Advance - ретро игра для Game Boy Advance

Metal Slug Advance - ретро игра для Game Boy Advance Видеоигра, Ретро-игры, Длиннопост

Metal Slug Advance - игра-шутер, разработанная SNK Playmore в 2004 году для портативной консоли Game Boy Advance. Это спин-офф серии Metal Slug.

Metal Slug Advance - ретро игра для Game Boy Advance Видеоигра, Ретро-игры, Длиннопост

Солдаты генерала Мордена высаживаются и захватывают остров, где проходят обучение новые солдаты Сапсана. Впервые игрок берет на себя управление двумя новобранцами, Уолтером Райаном или Тайрой Элсон.

Metal Slug Advance - ретро игра для Game Boy Advance Видеоигра, Ретро-игры, Длиннопост

Геймплей очень похож на предыдущие игры серии, но с некоторыми нововведениями: системой жизни и карточной системой. Система жизней заменяет оригинальную систему повреждений из предыдущих игр серии. При нанесении урона система здоровья снижается (разные атаки наносят разный урон). Собирая пищу, восстанавливается след жизней. Игрок умрет мгновенно, если шкала жизни пуста, или если он упадет в яму, или если что-то раздавит его.


Карточная система - это элемент игры. Карты можно получить разными способами (спасая заложников, разбивая ящики и побеждая боссов). Каждая карта дает возможность узнать информацию о различных элементах игры, а иногда дает возможность открыть для себя новые типы технологий. Как и в предыдущих играх серии, в игре присутствует несколько видов техники.


Кому интересно, в игру можно поиграть здесь

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!