Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

3 867 постов 13 053 подписчика

Популярные теги в сообществе:

881
Уголок ретрогеймера

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере Quake III Arena, Мультиплеер, Браузерные игры, Онлайн-игры, Ретро-игры, Шутер, Carter54, Doszone

Особенности проекта:

  • За основу взят ioquake3 — игра на базе открытого исходного кода игры, проект максимально приближен к оригиналу

  • Кроссплатформенность и поддержка практически любых браузеров и устройств. Windows, MacOS, Linux, Andoid, iOS

  • Возможность создать собственный сервер, как публичный, так и закрытый. Создавайте игру и просто делитесь ссылкой с друзьями

  • Технология ServerSwapper - если создавший сервер покинет игру, то игра не закроется, а серверная часть автоматически перекинется на другого игрока

  • Сражения с ботами или реальными людьми

  • 17 арен среди которых как оригинальные так и кастомные фанатские карты

  • 4 режима игры - Deathmatch, Team Deathmatch, Захват Флага и Дуэль

  • Встроенный чат

  • Глобальная таблица лидеров в реальном времени

  • Глубокая кастомизация настроек игры

  • И всё это бесплатно, без регистраций, рекламы, смс и прочей неприкольной фигни

Всем отличного времяпровождения и хорошей игры!

Заходите на наш браузерный канал, это лучшая поддержка!

Показать полностью 10
5

Renegade | Freedom Force | Getsu Fuma Den

Здравствуйте, дамы и господа! Вашему вниманию предлагается свежий эпизод ретро-игрового сериала "Другая Новая Реальность". В нем речь пойдет о таких играх, как Renegade, Freedom Force и Getsu Fuma Den. Так же герой сериала поведает нам о двух загадочных консолях, которые он увидел в одном японском журнале

7

ХАСТА ЛА ПАСТА, ДЕТКА!

Компания Interplay намесила еще больше глины и, приложив титанический труд, представила нам вторую часть своей оригинальной игры — Clayfighter 2, которая на этот раз сопровождается слоганом «Judgment Clay», потрясающая игра слов, правда? Для тех, кто не понял, эта нотка юмора отсылает к «Судному дню» из фильма «Терминатор 2». Означает ли это, что в игре столько же спецэффектов, сколько в работах Джеймса Кэмерона?

С темой цирка покончено!

Сюжет Clayfighter 2 вращается вокруг города Мудвилль, который постигла настоящая беда. Дело в том, что загадочный глиняный метеорит, упавший на заброшенный парк развлечений в первой части игры, стал снова активен по вине одного безумного ученого, доктора Килна. Приземлившись возле метеорита на своем космическом корабле, он высморкнул на него огромный сгусток склизких соплей, тем самым заставив метеорит запульсировать жутким зеленым свечением, а потом и вовсе извергать ужасные глинистые выбросы. Вскоре после этой катастрофы банда грозных воинов неожиданно возникла из раскинувшегося океана глины в ответ на дерзкий вызов, брошенный доктором Килном стать верховным правителем Мудвилля. Считается, что эти воины намного жестче и свирепее своих предшественников, и вам остается решить, кто в конечном итоге будет править этой землей.

В начале игры вам по-прежнему дается восемь персонажей на выбор, но состав претерпел изменения. В команду новичков вошли: Nana Man — крутой говорящий банан с ямайским акцентом; Octo — веселый антропоморфный осьминог; Goo-Goo — ребенок переросток, с шипастой погремушкой; Hoppy — боевой кролик в стиле Арнольда Шварценеггера и Kangoo — кенгуру-чемпион по боксу. Также, вы найдете и трех ветеранов из первой части, которые стали еще четче, и красочней. Tiny и Blob получили новую анимацию, а Bad Mr. Frosty подвергся полной переработке. Теперь он имеет новый, более стройный вид и носит бейсбольную кепку задом наперед. Вся эта банда липких воинов, вооружена веселыми движениями и репликами, которые были воплощены в жизнь благодаря чудесному процессу «Claymation».

Что касается графики, то она значительно превзошла по качеству первую часть игры. Дизайн и внимание к деталям просто ошеломляет. На выбор доступно девять (!), полностью созданных из глины, боевых арен, каждая из которых сама по себе является визуальным приключением. У них стало больше текстур и даже присутствуют объекты переднего плана в виде искривленных пальм или восковой колючей проволоки, что придает фонам более пространственную перспективу. Вам непременно понравится «Мастерская Фрости», заснеженная земля которой похожа на текстуру некоторых уровней Donkey Kong Country или «Гора Мушмор», на которой эффектно представлены гротескные изображения бойцов, не переживших первую часть. Самые умные из вас уже догадались, что она имитирует знаменитую гору Рашмор, на которой можно увидеть головы бывших президентов страны гамбургеров. А еще, в 24 мегабитный картридж, был добавлен веселый саундтрек, который поддерживает хаотичный вид воинов. Звуковые эффекты тоже стали лучше: речь персонажей и удары звучат очень чисто и убедительно.

Конечно, улучшения не ограничились только визуальной составляющей. Clay Fighter 2 дает игроку гораздо больше контроля над игровой средой. Теперь вы можете изменить скорость игры, гандикап бойца, а более интеллектуальное кодирование гарантирует, что ни один из персонажей, управляемых процессором, не «обманывает», используя суператаки, пока вы не доведете до совершенства свои собственные. Впечатляет, да? Также есть три различных турнира, в которых могут принять участия до восьми игроков. Эти турниры проводятся в форме «Внезапная смерть», «Двойное выбывание» и «Одиночное выбывание».

Интересным нововведением стало и то, что, пройдя игру за любого из персонажей вы можете открыть его альтер эго, у которого отличается набор ударов и анимация. Но больше всего радует возможность выполнять небольшие комбо и другие забавные движения. Например, Blob может ударить рукой, и из его тела вылетают сразу пять кулаков, но есть и более зрелищная атака, когда он превращается в циркулярную пилу и комично разрезает противника пополам. Так что, вы непременно почувствуете кусочки глины, прилипающие к вашим пальцам. Однако именно в геймплее мы находим слабое место игры. Из-за малого количества кадров анимации, некоторые движения персонажей выглядят очень неуклюже, от чего адекватно реагировать на атаки соперника становится порой очень сложно. К тому же, у каждого бойца всего два, три спецудара и зачастую, чтобы победить, приходится использовать одни и те же приемы по многу раз. Также, большинство ударов можно эффективно использовать только в очень близком бою, что говорит о несбалансированности игры. Но, несмотря на все эти недостатки, Clayfighter 2 по-прежнему увлекает. Игра великолепно красивая, невероятно смешная и очень оригинальная — три чрезвычайно редких качества в файтингах.

ХАСТА ЛА ПАСТА, ДЕТКА! SNES, Ретро-игры, Длиннопост
ХАСТА ЛА ПАСТА, ДЕТКА! SNES, Ретро-игры, Длиннопост
ХАСТА ЛА ПАСТА, ДЕТКА! SNES, Ретро-игры, Длиннопост
ХАСТА ЛА ПАСТА, ДЕТКА! SNES, Ретро-игры, Длиннопост
ХАСТА ЛА ПАСТА, ДЕТКА! SNES, Ретро-игры, Длиннопост
ХАСТА ЛА ПАСТА, ДЕТКА! SNES, Ретро-игры, Длиннопост
ХАСТА ЛА ПАСТА, ДЕТКА! SNES, Ретро-игры, Длиннопост
Показать полностью 7
493
Уголок ретрогеймера
Серия PROигры

Гениальная игра "Горький-17"

В любой игре, даже самой хорошей, можно найти какой-то минус. Одна - затянута, в другой нарушен баланс. Третья просто опередила свое время и на том уровне технического прогресса, что существовал в годы ее разработки, реализовать весь потенциал было попросту невозможно, только сильно усложнив геймплей и интерфейс.

Игр, в которых минусы отсутствуют, очень мало. Вряд ли я смогу назвать хотя бы десяток таких игра, но одна из них - Gorky-17.

Gorky-17 была разработана польской студией Metropolis Software в 1999 году и повествует о группе МЧС, отправленной в таинственный город Горький-17, с которым прекратилась любая связь, где бесследно сгинул отряд НАТО. По прибытию в Горький-17 выясняется, что в результате вышедшего из-под контроля эксперимента население мутировало и герою предстоит найти секретную лабораторию, чтобы выяснить причины мутации.

В США игра была издана Monolith Productions и Interplay Entertainment, в Европе - TopWare Interactive. В США игра продавалась под названием Odium, т.к. локализаторы посчитали, что Gorky-17 будет непонятным американскому потребителю. В России было выпущено целых две локализации. Одна - под названием "Горький-17: Запретная зона", от Snowball Interactive, издана 1С, вторая - под названием "Горький-18: Мужская работа", от Гоблина, изобилующая сомнительным юмором Пучкова, тоже изданная 1С.

Вообще, для девяностых годов локализация в России зарубежной игры - уже редкость, а чтобы еще и в двух вариантах одновременно - случай исключительный!

Сразу стоит отметить, что в локализации группа НАТО превратилась в отряд МЧС России, главные герои из поляка, канадца и француза - в Николая Селиванова, Тараса Ковригу и Юкко Хаахти. Учитывая, что Польша - страна бывшего соцлагеря, в Gorky-17 присутствует множество предметов, так хорошо знакомых простому русскому человеку. Это - грузовики ЗиЛ, автоматы с газировкой и другие реликвии советской эпохи. То есть в локализации игра смотрится очень органично, хотя на крупных планах удается разглядеть, что нашивки на рукавах "отряда МЧС" никакого отношения к России и МЧС не имеют.

В варианте Гоблина вместо МЧС действует ГРУ.

Добавлю так же, что в русской локализации автором обложек дисков обоих версий является Тимур Муцаев, который ранее работал над концепт-артами к отечественной игре "Спецназ" выход которой планировался в 1998 году, но впоследствии отмененной, и все изображения на обложках - именно из материала к "Спецназу", т.е. непосредственно к Gorky-17 никакого отношения не имеют!

Гениальная игра "Горький-17" Олдскул, Тактика, Ретро-игры, Детство 90-х, Игры, Компьютерные игры, 90-е, Дискотека 90х, Длиннопост

Gorky-17 получилась гениальной. Более того, на мой взгляд - идеальной игрой, абсолютно лишенной недостатков! Удивительно! Особенно, если учесть, что ее разработка протекала в кошмарных условиях!

Gorky-17 стала первой игрой, созданной командой Metropolis Software. Нет, студия и до того пыталась делать компьютерные игры, но ни одна из них не была издана! Да и вообще разработчики стремились сделать игру по вселенной Ведьмака, но не обладали достаточным бюджетом, опытом и репутацией - большинство сотрудников были студентами в возрасте около 25 лет. Так что решили сосредоточиться на более мелких проектах, чтобы заработать денег, опыт и репутацию, а после - взяться за мечту, создать игру по Ведьмаку.

Забегая вперед - мечта так и не была исполнена. Или, все же, была исполнена, но в очень странном виде. В первом десятилетии XXI века CD Projekt приобрела Metropolis Software. И именно CD Projekt выпустила несколько игр по Ведьмаку. Вполне вероятно, что к некоторым из них приложили руки бывшие сотрудники Metropolis Software. Другой нашумевший проект CD Projekt - Cyberpunk 2077, реклама которого выглядела гораздо лучше, чем непосредственно игра на экране компьютера.

В 1995 году появились первые эскизы Gorky-17, которые попали в руки журналисту, работавшему с TopWare Interactive. Сама TopWare тоже была в те годы начинающим издателем и остерегалась связываться с никому неизвестной начинающей студией, еще и не имеющей хотя бы одного законченного проекта. Но их поразила детализация прорисовки фона, общая мрачность атмосферы и суждения Адриана Хмеляжа - автора идеи. Он смог продать проект, когда самой игры еще не было! Было лишь несколько скетчей и рендов.

В 1997 году сделка была заключена. Впрочем, финансовые трудности остались. Абсолютно все программное обеспечение было пиратским, компьютеры - маломощными. На рендер одной локации уходило от 10 до 16 часов!

Как-то раз в студию нагрянула полиция, изъяв все оборудование, включая жесткие диски. То есть, если б у разработчиков не было резервных копий, то релиз Gorky-17 вообще не состоялся бы, а игроки никогда не увидели б одну из самых захватывающих игр!

Гениальная игра "Горький-17" Олдскул, Тактика, Ретро-игры, Детство 90-х, Игры, Компьютерные игры, 90-е, Дискотека 90х, Длиннопост

Ввиду отсутствия опыта и из-за боязни утечек информации каждая часть команды выполняла очень ограниченную работу, практически независимо от остальных. Потом, когда все сводилось воедино, оказывалось, что если что-то круто смотрится на бумаге - вовсе не обязательно оно будет крутым в игре. Или, если будет крутым - не факт, что будет нормально реализовано. Кроме того художники не знали перипетий сюжета, а программисты не знали, что нарисовали художники.

Этим объясняется рваный сюжет и очень противоречивые сведения в пресс-релизах, выходивших, в первую очередь, в США. И - да, в итоге продажи в США провалились - американская публика не оценила постсоветский антураж, но в Европе, главным образом - в восточной, Gorky-17 приобрела культовый статус.

Из-за ошибок менеджмента около 60% всех наработок уходили в мусорное ведро. Так предполагалось (и было озвучено в одном из пресс-релизов), что в игре будет возможность взлома замков, морального выбора - т.е. игрок решал бы - или убить монстра, или захватить его для последующего излечения. Линейка оружия и монстров так же была гораздо более широкой. Собственно, как и квестовая составляющая.

Не могу сказать, что сокращение многих моментов не пошло игре на пользу - в противном случае Gorky-17 имела риск быть затянутой.

Ошибки менеджмента и многократные переделки неотвратимо привели к финансовым проблемам - за несколько месяцев до финального релиза часть сотрудников была уволена, а после выпуска игры команда разработчиков вообще распалась. В Metropolis Software остались очень немногие их тех, с кем в 1995 году была начата разработка Gorky-17.

Жанр Gorky-17 сложно охарактеризовать одним словом. Это одновременно и RPG, и пошаговая тактика. И, чуть-чуть - квест.

Гениальная игра "Горький-17" Олдскул, Тактика, Ретро-игры, Детство 90-х, Игры, Компьютерные игры, 90-е, Дискотека 90х, Длиннопост

RPG сильно урезана, что вовсе не портит игру. Характеристик у персонажей всего пять - здоровье, удача, меткость, контратака, выдержка. Часть понятна интуитивно, часть требует разъяснения. От удачи зависит вероятность нанесения критического удара, от контратаки - вероятность нанести ответный удар. Упрощенно говоря - дополнительный выстрел в чужой ход. Выдержка... вот это - самое сложное. В теории, как я понял, от выдержки зависит вероятность впадения персонажа в ярость - когда падает меткость. Но даже с минимальным показателем стата такое случается настолько редко, что можно пренебречь. Косвенные признаки указывают на то, что предполагалась возможность увеличения и очков действия, что так и не было реализовано.

Особое уважение - именно тактическая составляющая. Здесь стоит чуть притормозить и пояснить, что разработчики Gorky-17 пытались реализовать шахматные механики в игре - и им это удалось!

Каждое оружие имеет свою зону поражения. Например, пистолет стреляет только "крестиком" - по направлению зрения персонажа, назад и вправо/влево. Огнемет имеет Т-образную зону поражения, что, в целом, логично. Самая имба - это винтовка, которая стреляет не только "крестиком" но и "диагонально"!

Бой происходит в пошаговом режиме и задача игрока занять позицию, с которой возможно поразить противника, а после выстрела - отойти в безопасное место. Кроме того на поле боя размещены различные интерактивные объекты, взаимодействие с которыми позволяет самому игроку создавать арену! Блокировать монстров путем передвижения ящиков, заманивать их в ловушки, окружая бочками с топливом. С пониманием этих механик бой, в среднем, занимает 4-5 ходов. Это очень быстро! И с применением этих механик приходит понимание, что непобедимых монстров не существует! Вообще, самыми сильными противниками в игре являются люди. И исключительно по той причине, что они вооружены винтовками, которые стреляют диагонально - единственное такое оружие в Gorky-17!

ИИ монстров нельзя назвать примитивным. Разнообразие противников заставляет искать различные тактические приемы, в то время как сами монстры тоже неплохо кооперируются друг с другом.

Средств поражения нельзя сказать, что очень много, но они не менее разнообразны, чем монстры. Это уже упомянутые традиционные виды оружия - винтовки, пистолеты, пистолеты-пулеметы, дробовики, гранаты. Так и достаточно экзотические огнеметы, азотные пушки, шокеры, ионные пушки.

Любого, даже самого жуткого монстра, можно оглушить или заморозить, а после - добивать монтировками, бейсбольными битами и топорами. Да хоть кулаками! Если мутанта нельзя оглушить и заморозить - его можно поджечь и оставить догорать, отойдя на противоположный конец поля боя. Или окружить врага, не давая сдвинуться с места, оставаясь вне зоны поражения его оружия.

Продумана даже дифференциация бронирования монстров! Каждое чудовище имеет сильную броню спереди, послабее - с боков и совсем слабую - сзади.

Еще раз повторю - каждый бой в Gorky-17 - это своеобразная миниатюрная шахматная партия, в которой побеждает не тот, у кого пушка больше, а тот, кто смог занять более выгодную позицию!

Недостатка оружия и боеприпасов в игре нет - достаточно хорошо обыскивать локации. Когда я играл в Gorky-17 впервые, в юношеском возрасте, испытывал острый дефицит патронов. В более зрелом возрасте, с пониманием вышеописанных механик, к концу игры у меня были полные карманы патронов и гранат, а аптечек за все прохождение истратил едва ли десяток.

Еще один плюс разработчику - нет какого-то резкого качественного скачка в прогрессе персонажей или оружия. Топор, найденный в самом начале игры, остается востребован до самого конца. Персонажи, которые присоединяются к группе игрока в процессе, тоже не являются совсем слабаками в сравнении с героями, прокачиваемыми с начала игры.

Хотя... большей частью они - бесполезны! В какой-то непредсказуемый момент новые члены покидают команду разными путями - кто-то погибает, кто-то сходит с ума и восстает против, кто-то просто уходит. И с ними теряется все, что было в инвентаре этих персонажей! Вот и стоит ли рисковать дефицитными предметами? Проще оставить их с пустыми карманами и убрать в бою в сторонку, сражаясь основной тройкой героев!

Определенная польза есть от Джоан, которая имеет бонус медика 15% к лечению и от Медузы - единственного мутанта, еще не окончательно тронувшегося, пожелавшего присоединиться к группе. Медуза обладает очень мощным вооружением - молнией и оглушением. Впрочем, прокачивать монстра чревато - на определенном этапе он сходит с ума и восстает против героев.

Гениальная игра "Горький-17" Олдскул, Тактика, Ретро-игры, Детство 90-х, Игры, Компьютерные игры, 90-е, Дискотека 90х, Длиннопост

От Грачева, Анны и Славского пользы вообще никакой, разве что отвлекать противника от основной боевой силы.

Возвращаясь к монстрам, отдельное внимание хочется уделить боссам. Это уникальные чудища, появлению которых предшествует заставка. Они обладают большим запасом здоровья, более грозным оружием, хотя... я так и не удосужился узнать, как стреляют многие из боссов, потому что не дал им шанса пальнуть! Оглушить/заморозить и мочить врукопашную - вот основная тактика Gorky-17.

Потрясает качество прорисовки мутантов. Конечно, для 1999 года. Они достаточно детализованы, отвратительны и пугающи. За это - благодарность художнику Иреку Кониору. При разработке чудовищ он вдохновлялся фильмами "Чужой" Кэмерона, "Нечто" Карпентера, творчеством Лавкрафта, японских аниме. Положа руку на сердце - более реалистичных, логичных и ужасных монстров я в играх не видел!

Вообще, графика Gorky-17 выполнена на высоте. Каждая локация очень хорошо детализована и прорисована. Впрочем, и локаций не слишком много. Из крупных это порт, канализация, музей, склад музея (корабль), крыша, город, лаборатория. И еще десятка полтора более мелких, но даже им уделено большое внимание.

Это - если забыть про локации самих боев. Еще одна находка разработчиков - трехмерные персонажи с двухмерными задниками в боях. Да-да! Все персонажи - что люди, что монстры - полностью трехмерные, выполнены качественной полигональной графикой. Еще раз повторю - для 1999 года, сегодня они смотрятся слишком треугольными, слишком угловатыми и резкими. Но для того времени подобная 3D графика являлась нормой.

Атмосфера Gorky-17 способствует погружению. Мрачная, давящая, очень гнетущая. Желание покинуть город приходит с первых же кадров. Очень антуражный, не навязчивый саундтрек. За звуковую составляющую отвечал Адам Скорупа и для него это был первый опыт создания треков для игры, всего в Gorky-17 около часа тревожного эмбиент-саунда.

Пусть критики и говорили, что сюжет очень рваный, но очарование общей атмосферой обреченности и динамкой боя (несмотря на его пошаговость!) не дает времени останавливаться на сюжете более подробно, вникнуть в него, кроме необходимого. Диалоги весьма линейны, но их приходится слушать - именно из диалогов становится понятно, куда двигаться и что делать. Моргнул ушами? Никто повторять не будет! Какая-то часть квестовой составляющей понятна интуитивно, взять ту же доску, которую нужно перекинуть через разрушенный мостик. Или резиновые перчатки. Вот понятно, что если в игре попадаются резиновые сапоги - где-то будет разлита кислота, а если резиновые перчатки - где-то будет ограда под электричеством.

Выполнить другую часть без диалогов весьма затруднительно, вспомнить хотя бы тот же сейф в порту, код для которого практически нарисован огненными буквами на небесах, но надо ж еще догадаться, что это - код! Без вникания в диалоги задача невыполнимая!

В целом Gorky-17 - отличная, захватывающая, динамичная игра. В ней нет ничего лишнего! Редко так бывает, что нечего убрать и нечего добавить, Gorky-17 - именно тот случай. Никакого искусственного затягивания - ряд боев можно избежать. Да, оставшись без каких-то дополнительных плюшек в виде ящиков с хабаром, или без персонажей, но в ряде случаев на прохождение игры это не повлияет.

Еще раз хочу отметить потрясающе просчитанный баланс. Интересно, сколько сотен часов тестили игру, чтобы так тщательно распределить характеристики как героев, так и монстров, сделав игру не слишком легкое, но и не слишком трудной? Чтобы найти ту золотую середину, где игра - это удовольствие, а не пытка?

Все прохождение Gorky-17 занимает около 10 часов. Gorky-17, как хороший сериал, заканчивается, еще не успев надоесть, еще до того, как сценаристы вынуждены придумывать всякий бред, чтобы удержать зрителя у экранов, на деле лишь отталкивая поклонников высосанным из пальца сюжетом.

В 2003 году вышел приквел Gorky Zero: Beyond Honor (в локализации - "Горький Зеро: Фабрика Рабов"), но это уже была не RPG/стратегия, а стелс-экнш. Несмотря на то, что сценарий написан Рафалом Земкевичем - популярным польским писателем, приквел не снискал славы оригинала.

В 2005 году вышло еще более неудачное продолжение Aurora Watching (в локализации "Горький Зеро 2: В лучах Авроры", в США издавалась под названием "Soldier Elite"), так же стелс-шутер, но игрок противостоял уже не мутантам, а зомби.

Следы оригинальной Gorky-17 теряются в середине прошлого десятилетия. В 2011 году было анонсировано продолжение Gorky-21, разработчиком называлась польская The Farm 51, издателем - та же TopWare Interactive. Пресс-релиз обещал возвращение к оригинальной пошаговой системе боя, а кроме того - крафт оружия и улучшение персонажей кибернетическими имплантатами, но... запланированный на 2012 год выход не состоялся, был отложен на 2014 год, когда выяснилось, что использованные в игре технологии безнадежно устарели и проще было вообще отменить проект, чем переделывать под современного избалованного пользователя.

Учитывая прошедшее время, ждать сиквела не приходится.

Показать полностью 4

Игры типа Shadow Tower

Олды! После прохождения трилогии King's Field от Fromsoftware на ps1, запустил я Shadow Tower.

Еще недавно я был уверен, что идеи сексуальной асфиксии мне очень далеки, но теневая башня показала обратное. Игра, мало того что хардкорная, так ещё и ужасно душная. И эта духота выглядит как фича, а не дефект геймдизайна.

И после shadow tower King's field воспринимается уже как что то пресное. А дарк соулс как даже юзер френдли казуал экспириенс.

И захотелось мне ещё таких хардкорных экшен данжен кроулеров от 1 лица. Причём, более менее современных. Из современных знаю Lunacid, Devil Spire, Barony, Delver, One more dungeon. И хочется чего-нибудь новенького, типо shadow tower.

Знаете подобные проекты?

134
Уголок ретрогеймера
Серия PROигры

Игра Master of Magic: "Цивилизация" с магией

Удачную идею неминуемо скопируют. Так происходит с фильмами - после выхода "Безумного Макса" мир оказался просто наводнен малобюджетными клонами. Нет, были и весьма успешные подражатели, но их - меньшинство.

И, конечно, с играми. Не хотелось бы употреблять слово "плагиат", потому как плагиатом это не является. Да и не может быть плагиатом добротная идея, основательно переработанная, пусть и сохранившая некие черты донора-первоисточника, но со множеством оригинальных нововведений.

"Цивилизация" Сида Мейера стала не просто удачной - она стала культовой игрой, родоначальником жанра 4Х! Немудрено, что этот успех пытались повторить. Одной из наиболее интересных и удачных реализаций мне кажется игра Master of Magic, разработанная Стивом Барсиа из компании Simtex (да, они же - разработчики культовой Master of Orion) и изданная Microprose в 1994 году.

Если описывать Master of Magicдвумя словами - то наиболее подходящим будет "Цивилизация" с магией".

При этом Master of Magic, вобрав в себя многие черты "Цивилизации", тем не менее, является продуктом крайне самобытным и своеобразным. Невольно напрашивается сравнение с близкой по жанру Heroes of Might and Magic, хотя, конечно, в 1994 году никакой HoMM еще не было, она вышла лишь год спустя и несомненным идейным вдохновителем HoMM является легендарная King's bounty.

Игра Master of Magic: "Цивилизация" с магией Ретро-игры, Компьютерные игры, 90-е, Детство 90-х, Игры, Олдскул, Длиннопост

Действие игры разворачивается в магическом мире Аркануме и его отражении Мирроре. Игрок от лица одного из персонажей-волшебников осуществляет экспансию в обоих мирах, двигаясь к достижению одного из условий победы. Это или физическое устранение всех соперников, или дипломатическая победа, при которой с другими колдунами заключен союз, или изучение и применение заклинания Всевластия, изгоняющего всех прочих волшебников в Лимбо - аналог Преисподней, откуда нет возврата.

Уже видны параллели с "Цивилизаций", лишь с той разницей, что здесь роль запуска космического корабля к Альфе Центавра играет заклинание Всевластия. Да, появилось еще одно условие победы, отсутствовавшее в ранних "Цивилизациях" - альянс с другими игроками. Как и в большинстве игр, дипломатическая победа наиболее труднодостижимая, но дающая наибольший финальный счет.

Понятно, что уж коли действие разворачивается в магическом мире, то вместо различных реально существующих цивилизаций в игре выступают расы фэнтазийных существ. Это вполне привычные люди, эльфы, орки, гномы. Более редкие гноллы, дракониды и хоббиты. И совсем уникальные насекомоподобные клаконы, перешедшие в Master of Magic из Master of Orion.

Всего в игре 14 рас, каждая из которых обладает какими-то собственными достоинствами и недостатками. Даже люди, у которых, вроде как, нет каких-то бонусов к производству, сбору налогов и т.д., могут строить самого мощного в игре юнита - паладина. Например, хоббиты, имея расовый дефф к атаке, обладают бонусом к защите, сопротивлению магии и бонус к сбору еды на фермах. Дракониды медленнее строят юнитов, зато могут летать и обладают огненным дыханием - очевидные преимущества в бою. Людоящеры могут плавать, тролли изначально имеют возможность регенерации.

Если в "Цивилизации" набор юнитов для всех идентичен, то в Master of Magic, как и в HoMM, юниты для каждой расы уникальны. Меченосец эльфов и орков, хотя и имеют одинаковые названия, имеют отличные характеристики. У кого-то больше здоровья, у кого-то больше очков действия. Чем дальше развитие городов - тем больше отличаются юниты. Самый мощный юнит драконидов - это, как ни странно, дракон (в игре называется "дрейк"), для людей - паладины, для троллей - боевые мамонты. То есть уже ощущается близость к HoMM.

Все плюсы расовых особенностей скомпенсированы какими-то минусами, т.е. сложно отдать преимущество какой-то единственной расе. Кроме того, благодаря особенностям, каждая раса предполагает собственную стратегию развития и тактику боя.

Выбор расы в начале игры еще не означает, что для выбора другой нужно пройти эту игру и стартовать заново, чтобы ощутить разницу - глобальная стратегия предполагает возможность захвата городов других рас, используя их особенности, или создавая мультивидовые армии, компенсируя слабые стороны одних юнитов достоинствами других.

С юнитами все вообще очень непросто. Потому что сложно. Юниты по своей игровой механике переплюнули большинство компьютерных игр XX века и многие - из XXI века!

В Master of Magic присутствуют юниты трех типов. В первую очередь - непосредственно те, что создаются в городах. Участвуя в боях, они приобретают опыт, повышая уровень от новобранцев до элиты (при помощи магии можно поднимать и выше), с уровнем растут и характеристики юнитов. Кроме того специальные здания в городах позволяют вооружать новых юнитов мифриловым или адамантитовым оружием. А еще, опять же - при помощи магии - на юнитов можно наложить различные баффы, которые сохраняются, пока у мага хватает маны для их поддержания! То есть любой рядовой юнит вполне может получить уникальные особенности! И какой-нибудь копейщик из здания первого уровня после прокачки способен поспорить с каким-нибудь юнитом здания третьего-четвертого уровня!

Во вторую очередь - это создания, призванные при помощи магии. Они живут, опять же, пока у призвавшего их мага достаточно маны. Такие юниты не получают опыт, но и на них можно наложить баффы, заточив под определенный стиль боя, на противостояние определенным противникам.

Игра Master of Magic: "Цивилизация" с магией Ретро-игры, Компьютерные игры, 90-е, Детство 90-х, Игры, Олдскул, Длиннопост

Третий тип юнитов - это герои. Герои тоже получают опыт, прокачиваются как с ростом уровня, так и с помощью баффов. И могут использовать шмот - у каждого героя три слота для шмота. Не хотелось бы забегать вперед, но в одном отряде может быть несколько героев. Герои могут действовать как самостоятельно, так и в связке с другими юнитами. То есть сходства с HoMM очевидны, причем не с первыми частями - роль героя до столь высокого уровня была доведена только к четвертой части!

Вообще, очень немногие армии способны поспорить в бою с героем высокого уровня, а если в одном отряде собрано несколько таких героев - это абсолютно непобедимая боевая единица.

Основной игровой экран - глобальная карта - мало чем отличается от "Цивилизации". Точно такой же пошаговый процесс передвижения по карте, точно такие же квадратики-юниты, разве что дизайн городов немного подправлен - теперь это не просто квадратик, а условное изображение крепости, которое еще и меняется по мере роста населения города.

Ландшафт весьма разнообразный - степи, горы, холмы, леса, пустыни, океаны и реки с условными обозначениями ресурсов - угля, золота и т.д., с различным расходом очков движения для перемещения. Чем богаче ресурсами прилегающие к городу квадраты - тем выше производство, тем выше добыча пищи и сборы налогов - практически прямое копирование механик "Цивилизации".

Да, как и в "Цивилизации" можно строить дороги и... и все! Никаких полей, шахт и прочего - игроку доступна возможность строительства только дорог, при этом инженер - юнит, необходимый для создания дорог, есть далеко не у всех рас. К примеру, инженера не могут создавать дракониды, что, в целом, логично. Учитывая, что дракониды - это человекообразные драконы со всем полагающимся - огненным дыханием и крыльями, то дороги им попросту не нужны!

Отдельное заклинание позволяет зачаровать дороги, снизив расход очков действия для передвижения по ним - своеобразный аналог железных дорог в "Цивилизации".

Два больших отличия, сильно смещающих концепцию Master of Magic в сторону HoMM - это возможность объединять юнитов в отряды, до девяти юнитов в отряде. И объекты на карте. Нет, в Master of Magic отсутствуют шахты по типу HoMM, ресурсов в игре всего три, но об этом ниже. Объекты на карте - это порталы между мирами, магические ноды и руины. Абсолютно все охраняется нейтральными монстрами! И это не какие-то там слабаки, в месте начала игры вполне могут оказаться какие-нибудь фантомные твари или еще кто похуже!

На старте очень сильно сказывается элемент случайности - куда забросит игрока? Это может быть относительно спокойный регион с кучей ресурсов и слабыми противниками, а можно сразу угодить в окружение других магов, управляемых компьютером. Тогда заварушка начнется почти сразу, пока игрок не успел окрепнуть, набраться сил. И с предсказуемым итогом.

Что плохо - бои до их начала абсолютно не прогнозируемы. Информация о противнике перед началом сражения представлена очень скудно. Только название самого сильного монстра в стаке. Ни количества, ни полного состава отряда. Просто и лаконично, например - фантомные стражи. Не самый сильный противник, казалось бы - можно сойтись в схватке... а на деле стражей поддерживают духи - маленькие, мерзкие стреляющие создания. И, чтобы сразиться с фантомными стражами, ни один из юнитов игрока даже не успеет дойти до них - духи расстреляют всех еще на половине пути!

Полное отсутствие возможности прогнозировать бой - очень серьезная проблема Master of Magic. Да, есть возможность отступить, сбежать из боя, но если со стороны противника несколько стреляющих юнитов или маг - может сложиться так, что отступать некому!

Если уже зашла речь о сражениях, стоит остановиться подробнее на этой составляющей игры. Бой происходит или в автоматическом режиме, когда игрок только получает итоговую статистику - тоже очень сжатую, информируя о победе или поражении, без учета потерь. Или в ручном - непосредственное управление юнитами. Само сражение очень похоже на сражения в HoMM. Тот же пошаговый режим, в котором обе стороны поочередно совершают действия - перемещение, атака, заклинание. Единственное отличие - изометрический вид на поле боя. Да, для 1994 года выглядело круто, сегодня графика безнадежно устарела. Положа руку на сердце, графика Master of Magic устарела еще в конце 1990-х, когда наступила эра полноценного 3D.

Естественно, после победы приходит пора обшарить развалины в поисках трофеев. И награда может быть самой разнообразной! Деньги, кристаллы маны, шмот, пленники-герои. И очки славы, о чем я тоже расскажу ниже.

Понятно, что освобождение портала позволяет воспользоваться им, освобождение магической ноды - разместить в ней своего стража и качать ману, это - единственное подобие шахт в HoMM.

Ресурсов и Master of Magic всего три. Это золото, мана и еда. Первые два аккумулируются, еда же, если образуется ее избыток, после конца хода исчезает бесследно.

С золотом все понятно. Оно нужно, чтобы ускорять постройки, покупать наемников и шмот (об этом тоже ниже), а так же - содержать постройки и юнитов. Каждая постройка в городе и каждый юнит требуют определенную фиксированную плату за ход. Если золота недостаточно - юнит просто исчезает.

Аналогично - с едой. Каждый юнит требует определенного количества пищи в ход, когда пищи не хватает - юнит погибает от голода.

Мана нужна для заклинаний - как боевых, так и всех прочих, а так же для поддержания наложенных игроком магических эффектов и призванных тварей. Если мана уходит в минус... да, логично, что создания пропадают, как и магические эффекты.

Механика развития городов ближе к "Цивилизации", чем к HoMM. Здания не имеют фиксированной стоимости в эквиваленте какого-то ресурса, скорость строительства зависит от количества занятых в производстве жителей и прилегающих к городу территорий. Так, например, залежи угля или руды увеличивают скорость строительства, кроме того на скорость строительства влияют другие городские здания - гильдия шахтеров, лесопилка и т.д.

Кстати, еще одно сходство Master of Magic с "Цивилизацией" - настроение граждан в городах. Если душить их налогами - рано или поздно они восстанут и город со всеми постройками и юнитами отколется от империи, став нейтральным. Вернуть его возможно только военным путем.

Как уже было отмечено выше, одна из основных составляющих Master of Magic - магия. Опять же, если проводить параллели, то заклинания в Master of Magicявляются аналогом исследований в "Цивилизации". В "Цивилизации" скорость исследований зависит от количества очков науки - чем больше городов с лабораториями, университетами и т.д. - тем быстрее происходит новое открытие, в Master of Magic все аналогично, но вместо зданий научного потенциала нужны здания потенциала магического.

В Master of Magic шесть областей магии. Тайная магия (магия Арканума), доступная всем колдунам - без этих заклинаний пройти игру попросту невозможно. Магия хаоса, природы, жизни, смерти и... тут трудно адекватно перевести - пусть будет магия колдовства, хотя и звучит криво.

При генерации мага (или выборе мага с предустановками) можно отдать предпочтение той или иной магии путем набора магических книг, относящихся к конкретному виду магии. На старте игры доступно всего одиннадцать книг, которые возможно распределить по своему усмотрению, позже, уже в процессе, можно будет найти еще две книги.

Чем больше скилл магии - тем более сильные заклинания доступны для изучения. То есть можно создать узкоспециализированного мага, который постепенно дойдет до поистине имбических заклинаний определенной сферы, можно создать универсала, который способен колдовать магию разных областей, но будет ограничен в самых сильных заклинаниях. Всего в игре 214 заклинаний (14 тайной магии и по 40 других сфер) и польза от магии существенная. Много существеннее, чем от магии в HoMM. Более того - немногие игры могут похвастаться столь сильным влиянием магии на игровой процесс.

Самые простые, примитивные заклинания, накладывают баффы на свои юниты (или дебаффы на юниты противника) - это распространенная "Каменная кожа", повышающая защиту, огненное оружие, увеличение очков действия, невидимость, хождение по воде и т.д. При этом заклинание совершенно не обязательно должно быть произнесено в бою! Любого юнита можно прокачать еще до боя - наложенные баффы носят перманентный характер и действую до тех пор, пока у мага хватает маны для поддержания заклинаний! Да, на начальных этапах игры маны очень мало, но ближе к концу вполне реально наложить на какой-нибудь основной боевой отряд с десяток баффов на каждого юнита! Одно из топовых заклинаний - повышение уровня юнита до максимума! Вот так! Мгновенно, всего за один ход зеленый рекрут превращается в элиту!

Конечно, боевые заклинания - типичные огненные шары и молнии, но есть и весьма специфические, к примеру - "Разлом", разверзающий землю под юнитом, после чего юнит, независимо от силы и здоровья, с шансом 25% проваливается в Лимбо. И его уже не вернуть никаким воскрешением или еще чем-то типа того.

Игра Master of Magic: "Цивилизация" с магией Ретро-игры, Компьютерные игры, 90-е, Детство 90-х, Игры, Олдскул, Длиннопост

В каждой сфере магии присутствует несколько заклинаний призыва существ. От каких-нибудь примитивных боевых медведей до огненных гигантов, один из которых уже способен заменить собой небольшую армию. На начальном этапе игры заклинания призыва оказывают очень неплохое подспорье. Особенно, когда ресурсы городов нужны для строительства зданий и нет времени отвлекаться на развитие армии. И, опять же, призывать тварей возможно не только в бою, но еще до боя, создав из них ударный отряд! При этом, как я уже упоминал выше, если маны колдуна недостаточно для поддержания заклинания - призванные существа исчезнут.

Городские заклинания, что логично, накладываются на города. Свои или противника. И здесь тоже выбор весьма широк! К примеру - обнести город огненной стеной, поднять башню мага в облака, чтобы атаковать ее могли только летающие юниты, повысить производительность и т.д. Или, если говорить о городах соперника - навести мор на город, понизить производство пищи и прочее.

Специальные заклинания - терраформирование, открыть область карты (очень полезная штука), показать все существующие города, зачаровать дорогу, перенестись из Арканума в Миррор и обратно.

И глобальные улучшения - заклинания, которые действуют на оба мира! Такие заклинания доступны для изучения в самом конце игры и способны очень сильно упростить (или усложнить) жизнь игроку. Среди них - общемировой метеоритный дождь, наносящий урон всему живому и разрушающий здания в городах. В HoMM близкое к этому боевое заклинание "Армагеддон", но в Master of Magic оно носит не боевой, а глобальный характер. Мутация, в результате которой каждое новое создание получает возможность летать или плеваться огнем. "Повелитель ветров" - повышает скорость всех кораблей и летающих юнитов мага на единицу и на столько же понижает скорость юнитов соперника. Или остановка времени! Ничего не строится, налоги не собираются, мана не копится, ходить могут только юниты волшебника, произнесшего заклинание.

Подробнее хотелось бы остановиться на двух заклинаниях. Вернее - четырех. Это два заклинания призыва героя, одно из которых так в переводе и называется "Призыв героя", второе - "Призыв чемпиона".

Количество героев для каждого игрока ограничено шестью, новое место освобождается со смертью или увольнением героя, то есть подходить к выбору героев стоит очень ответственно. "Призыв героя" призывает обычного героя, второе - чемпиона, героя, у которого на низшем уровне характеристики близки к простому герою на высшем уровне. Кроме того некоторые из чемпионов обладают своей собственной книгой магии!

Я уже упоминал, что небольшая группа героев может поспорить с небольшой армией. Чемпион - сам по себе армия, поскольку обладает кучей уникальных особенностей. Призывает демонов во время боя, повышает характеристики юнитов в бою, а то и вовсе способен летать с отрядом по глобальной карте, аки муха!

Плюс, о чем я тоже говорил выше, каждый герой может использовать предметы и артефакты. Здесь - единственное слабое место в игре. У героя лишь три слота под предметы, у воинов - метательное оружие и/или оружие ближнего боя, броня (в Master of Magic нет разницы между щитами и доспехами - они устанавливаются в тот же слот) и, условно говоря - украшения. Это - все остальное. Перчатки, плащи, кольца, амулеты, шлемы и т.д. Для героя-мага выбор еще меньше - всего лишь посох и два украшения.

Нет какого-то вещмешка, инвентаря - все, что герой получает он или надевает на себя, или убирает на склад в столице. Но и склад не резиновый - его емкость ограничена четырьмя предметами! То есть, пока у игрока не появились герои, запастись шмотом впрок не получится. Положительный момент в том, что перемещение предметов со склада на героя или между героями, находящимися на разных локациях, осуществляется без физического контакта - телепортацией, за которую приходится платить маной. А если склад уже переполнен и хранить шмот негде - излишки можно переплавить в ману.

Вторые два заклинание - это "Зачарование вещи" и "Создание артефакта". По своей сути это - одно и тоже, но второе много сильнее, позволяет добавить в предмет больше эффектов, уникальных для каждой из сфер магии, и с более высокими показателями. И, соответственно, чем больше эффектов и эти эффекты сильнее - тем больше маны требуется для создания вещи.

Примечательно во всем этом то, что Master of Magic - первая игра на моей памяти, где вообще возможен какой-то крафт шмота! Да, пусть в усеченном виде, с крайне неудобным интерфейсом - но он есть! Другая игра с крафтом шмота, подчеркну - из тех, что мне знакомы, вышла лишь через два года - в 1996 году. Это был легендарный The Elder Scrolls II: Daggerfall.

Пожалуй, единственным, что осталось неизменным от "Цивилизации" - это дипломатия. Дипломатия вообще в большинстве 4Х игр нарисована как под копирку. Объявить войну, заключить союз, обменяться исследованиями (в данном случае - заклинаниями) или ресурсами. При этом в HoMM дипломатия вообще отсутствует!

Не нужно думать, что единственные напасти в Master of Magic - это другие маги и нейтральные монстры, бродящие по карте, порой совершающие набеги на города игрока. Нет! Master of Magic не дает расслабиться даже тогда, когда игрок собрал огромную армию и уверенно крошит неприятелей!

Совершенно рандомно, без каких-то предпосылок, в каком-либо из городов может начаться чума, косящая население. На город может грохнуться метеорит, зашибив несколько юнитов и разрушив пару-тройку зданий. Наконец, таинственные пираты могут стырить чуток золота.

Одной из статистик в игре является слава. С некоторой натяжкой ее можно назвать четвертым ресурсом - после золота, маны и еды, только слава добывается исключительно в бою. Чем сильнее противник - тем больше очков славы получает игрок после победы в сражении. Соответственно, если игрок потерпел поражение, или понес большие потери, к примеру - был убит один из героев, то он напротив - теряет очки славы. Это же относится к завоеванию или потере городов. Завоевал город - получил славу, потерял город - потерял славу. Потерял славу - потерял славу.

От очков славы зависит, какие наемники желают присоединиться к игроку. Да, это - еще один путь получения юнитов, кроме их создания в городах или при помощи заклинаний. Чем выше слава - тем более многочисленные отряды и тем более сильные монстры желают наняться на службу за определенную плату. Это же касается и героев, с высокой славой свои услуги начинают предлагать даже чемпионы. Кроме того появляется торговец артефактами, который доставляет шмот прямо в столицу, предлагая купить по сходной цене!

Да, пусть по графике Master of Magicсегодня безнадежно устарела, но по реализованным в ней механикам она на голову превосходит не только многие игры 1990-х годов, но и большинство современных игр! Благодаря случайной генерации карты, большому выбору рас и школ магии, Master of Magic не становится скучной даже при повторном прохождении, т.е. игра нацелена на высокую реиграбельность!

Конечно, многие ждали продолжения Master of Magic. И Стив Барсия обещал выход второй части в 1998 году, но в 1997 году Simtex прекратила свое существование, то есть выпустить вторую часть было попросту некому!

После MicroProse заявила о выпуске самостоятельно разработанного сиквела в 2000 году, но из-за ухудшающегося финансового состояния компании релиз был отменен, а в 2001 году была отменена сама MicroProse.

Идейным наследником Master of Magic считается Age of Wonders, разработанная y Triumph Studios и Epic MegaGames, выпущенная в 1999 году, но Леннарт Сас, ведущий дизайнер Age of Wonders, опровергает любое заимствование из Master of Magic.

Права на игру отошли Quicksilver Software и Stardock, в 2007 году в СМИ появилась информация, что Stardock планирует выпуск продолжения Master of Magic в 2009 году, но, как оказалось, речь шла о похожей Elemental: War of Magic.

В апреле 2013 года Wastelands Interactive начала краудфандинговый сбор на игру Worlds of Magic, которая позиционировалась, как идейное продолжение Master of Magic. Кроме того к команде присоединился Джордж Эдвард Парди, работавший над Master of Orion и Master of Magic, что давало надежды на достойное продолжение. Правда, выпущенная в 2015 году Worlds of Magic получила очень противоречивые отзывы.

Полноценное продолжение Master of Magicвышло в 2022 году - от студии MuHa Games. Скажу прямо - игра мало чем отличается от оригинала, кроме современной графики, музыкального сопровождения и более внятного, более понятного интерфейса. Хотя бы стало возможным заранее прогнозировать исход боя - вероятность победы еще до начала сражения показана в процентах.

С одной стороны - печально, что за почти 30 лет никто так и не смог сделать продолжение Master of Magic, которое однозначно было б лучше оригинала, с какими-то новыми расами, заклинаниями, игровыми механиками. С другой стороны это лишний раз подтверждает то, что в Master of Magicизначально был идеальный баланс, который невозможно улучшить - только сломать.

Показать полностью 3
61

Л2 как часть счастливого детства

Расскажу свою историю о том, как в мою жизнь ворвалась Линейка.

Все началось примерно в 2008 году. Я пришёл в гости к однокласснику посмотреть как он играет на комплюхтере, эдакий лайфстрим. Тогда я впервые увидел Линейку. Одних просмотров мне было мало и я стал обзванивать все ближайшие магазины с дисками на предмет наличия Lineage 2 Camael Hellbound, тк именно эта версия была у одноклассника. Откуда мне в 3-4 классе было знать, что эта игора не в классическом плане продаётся на диске, подобно колде, а нужно качать из этих ваших интернетов.

Был момент, когда я скачал Линейку видимо с евроофа и искренне не понимал как это я не могу найти одноклассника, находясь на одной локации?

Когда наконец-то я начал играть на руофе (пока иннова ещё не была именем нарицательным) моим самым первым персонажем стал, разумеется, ультра-эджи-эмо-бой тёмный эльф бд с ником шашлычог (восьмой год, что уж скажешь).

Поначалу я не понимал ровным счетом ничего. Как качаться? Где брать шмотки? Почему всегда дико не хватает аденок в кармане? Благо у меня был наставник - одноклассница-затворница, которая начала играть раньше меня и закентилась с каким-то кланом, где ей все объяснили. Я перенимал ее мудрость посредством телефонных переговоров. Стоит упомянуть, что когда родители увидели счета за телефон (а разговаривали мы буквально часами) я получил таких звездячек, что ни в сказке сказать.

Год я сидел на 49 лвле. Почему? Потому что в один момент во мне проснулся дух исследователя-первооткрывателя - как умалишенный я бегал по всей карте, забегал в каждое здание, тыкал на каждого нпц. Ну и, разумеется, бесчисленное множество раз клеил ласты от, например, антилоп в хотспрингсах.

Спустя какое-то время я ушёл с офа на фришки. Могу ошибаться, но вроде серв назывался s-lineage. Вторым значимым персонажем стал берс. Имя я наглым образом стащил из ютуб-видосика с нарезкой пвп берса под ником xBelial. Увидел и подумал - это же литерали ми. Хочу заметить, что ник этот я ни разу не опозорил. Хоть не был топом, но нет нет, да наваливал мощи на твт-ивентах.

Мы много играли с одноклассниками на том серве. Весело было сидя в скайпе фармить химер на хб, попутно обсуждая предстоящие четвертные контрольные. Был момент, когда мой особо хитрожопый одноклассник по имени Дима, играя за некра, решил слить другого одноклассника в пвп. Надо отдать Диме должное, его план был надежным как швейцарские часы - слить хп до минимума через боди ту соул (если не ошибаюсь) и потом ваншотнуть кдлкой. И вот стоит Дима на воротах Глудио усердно сливая хп и зовёт ничего не подозревающего одноклассника на пвп. Не мог я допустить такой бесчестной победы, особенно для Димы, и и одним раш импэктом отправил Диму на пару метров под землю. Очень уж он на меня потом обиделся.

Ушёл я из Линейки году в 13, перешёл в Айон. Но Линейка, что подарила мне огромное количество приятных воспоминаний навсегда останется в моем сердце.

Показать полностью
7

Asterix Mega Madness: безумный турнир

Не каждая игра может задеть тонкие струны души, оставить отпечаток в молодом сердце только что открывшего для себя мир виртуальных игр. Но есть один кандидат из многих, кто успешно справляется с этим, несмотря на то, что это не обремененный сюжетом или перегруженный драмой AAA-проект. Со своей основной задачей, а именно развлечением, он справляется на 100%.

Сегодня опять потормошим прошлое и вспомнил замечательный юморной проект Asterix: Mega Madness.

Asterix Mega Madness: безумный турнир Игры, Ностальгия, Видео, Длиннопост, Видеоигра, Астерикс и Обеликс

Как всегда, галльская деревня пребывает в своей повседневной рутине: Какофоникс сочиняет свои песни, Обеликс играет со своей собачкой Идефиксом, а Панорамикс готовит очередную порцию волшебного зелья. Дабы никто не умер от скуки, Астерикс решает провести местные олимпийские игры, но с гальским размахом.

Asterix Mega Madness: безумный турнир Игры, Ностальгия, Видео, Длиннопост, Видеоигра, Астерикс и Обеликс

Так и встречает нас игра. Это скорее симулятор состязаний, чем сюжетное произведение. Здесь нет интриг и диалогов, цель - прийти первым.

Кнопка "Суперсумасшествие" в главном меню, как бы намекает, что впереди нас ждет нечто грандиозное.

Asterix Mega Madness: безумный турнир Игры, Ностальгия, Видео, Длиннопост, Видеоигра, Астерикс и Обеликс

Чтобы принять участие в местном турнире, на выбор дают четырех персонажей: Астерикса, Обеликса, Какофоникса и госпожу Гериатрикс (видимо, была добавлена для женской аудитории).

Asterix Mega Madness: безумный турнир Игры, Ностальгия, Видео, Длиннопост, Видеоигра, Астерикс и Обеликс

Турнир представляет собой набор забавных мини-игр спаррингов, преимущественно на время, разбитых на 4 игровых дня.

Asterix Mega Madness: безумный турнир Игры, Ностальгия, Видео, Длиннопост, Видеоигра, Астерикс и Обеликс

Здесь есть забеги на щитах, конкурс обжор, гребля, гонка на балистах, набивание очков катапультой, ловля кабанов, сбор ингредиентов - это далеко не весь перечень представленных дисциплин.

Asterix Mega Madness: безумный турнир Игры, Ностальгия, Видео, Длиннопост, Видеоигра, Астерикс и Обеликс

Инклюзивность в те года была суровой

Asterix Mega Madness: безумный турнир Игры, Ностальгия, Видео, Длиннопост, Видеоигра, Астерикс и Обеликс

Жаль мне этого римлянина

Здесь даже присутствует галльский файтинг, хотя не Мортал Комбат, конечно, но выглядит забавно и заряжает позитивом.

Asterix Mega Madness: безумный турнир Игры, Ностальгия, Видео, Длиннопост, Видеоигра, Астерикс и Обеликс

Помимо очевидно спортивных состязаний, таких как гребля или перегонки, есть мини-игры по зачистке римских форпостов от легионеров, а также задачи по добыче наибольшего количества шлемов с голов несчастных римлян.

Asterix Mega Madness: безумный турнир Игры, Ностальгия, Видео, Длиннопост, Видеоигра, Астерикс и Обеликс

Тотальная зачистка

Asterix Mega Madness: безумный турнир Игры, Ностальгия, Видео, Длиннопост, Видеоигра, Астерикс и Обеликс

Dirt моего детства

Для детей это действительно забавная игра. Мне с детства запомнилось состязание в обжорстве, когда Обеликс забавно точит кабанчиков за столом, и как последние бегают и судорожно визжат в мини-игре охоты при встрече с проворными галлами.

От всего этого действия действительно веет воспоминаниями о легком и беззаботном. Сразу вспоминаешь все фильмы и мультфильмы с любимыми персонажами, и будто снова ты просыпаешься в субботнее утро, включаешь компьютер и устраиваешь Суперсумасшествие в такой знакомой и горячо любимой многими миллионами людей галльской деревне.

Asterix Mega Madness: безумный турнир Игры, Ностальгия, Видео, Длиннопост, Видеоигра, Астерикс и Обеликс

А потом был Asterix & Obelix: XXL, но это уже совсем другая история....

Показать полностью 11 1
Отличная работа, все прочитано!