Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

3 865 постов 13 052 подписчика

Популярные теги в сообществе:

881
Уголок ретрогеймера

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере Quake III Arena, Мультиплеер, Браузерные игры, Онлайн-игры, Ретро-игры, Шутер, Carter54, Doszone

Особенности проекта:

  • За основу взят ioquake3 — игра на базе открытого исходного кода игры, проект максимально приближен к оригиналу

  • Кроссплатформенность и поддержка практически любых браузеров и устройств. Windows, MacOS, Linux, Andoid, iOS

  • Возможность создать собственный сервер, как публичный, так и закрытый. Создавайте игру и просто делитесь ссылкой с друзьями

  • Технология ServerSwapper - если создавший сервер покинет игру, то игра не закроется, а серверная часть автоматически перекинется на другого игрока

  • Сражения с ботами или реальными людьми

  • 17 арен среди которых как оригинальные так и кастомные фанатские карты

  • 4 режима игры - Deathmatch, Team Deathmatch, Захват Флага и Дуэль

  • Встроенный чат

  • Глобальная таблица лидеров в реальном времени

  • Глубокая кастомизация настроек игры

  • И всё это бесплатно, без регистраций, рекламы, смс и прочей неприкольной фигни

Всем отличного времяпровождения и хорошей игры!

Заходите на наш браузерный канал, это лучшая поддержка!

Показать полностью 10
56

Новый пациент. Ленинград-1

Новый пациент. Ленинград-1 Ремонт техники, Ретро-игры, Своими руками, Zx Spectrum, Длиннопост

А сегодня мне в руки попал очередной клон ZX Spectrum. Примитивный Ленинград-1.

Кнопки механические, не герконы, внутри выглядит так:

Новый пациент. Ленинград-1 Ремонт техники, Ретро-игры, Своими руками, Zx Spectrum, Длиннопост

Ленинград-1 мясом наружу

Пациент жив. Из задач - поставить VGA, поменять электролит по линии reset, сделать питание через USB-C. Ну и проверить всю остальную периферию.

Иногда задают вопрос - зачем ставлю современные разъёмы, интерфейсы и тд. Судьба у этих компов была изначально - непрерывно модернизироваться, они все на доработках и пердолинге. Поэтому не вижу ничего страшного, при сохранении основы, добавить чтото современное.

Пишу на Дзене, буду признателен за любую активность на нем.:)

Показать полностью 1
8

[ЛОНГ] Soulcalibur – Интервью с разработчиками (1999)

[ЛОНГ] Soulcalibur – Интервью с разработчиками (1999) Soul Calibur, Playstation 1, Sega Dreamcast, Гифка, Длиннопост

Интервью взято из официальной книги по искусству/дизайну Legend of Soulcalibur. В этом интервью с руководителями дизайна Ко Онда и Кодзи Мицунага обсуждается создание аркадной версии фэнтезийного 3D-файтинга Namco, основанного на оружии, Soulcalibur 1998 года, с особым упором на дизайн персонажей, историю серии и успех более ранней Soul Edge. Также включено несколько страниц неиспользованных дизайнов персонажей, некоторые из которых были унаследованы персонажами в более поздних частях.

[ЛОНГ] Soulcalibur – Интервью с разработчиками (1999) Soul Calibur, Playstation 1, Sega Dreamcast, Гифка, Длиннопост

Ко Онда (руководитель отдела персонажей/сценарист)

Родился в Гифу в 1970 году; присоединился к Namco в 1994 году. Участвовал в разработке аркадной версии и версии для PlayStation игры Soul Edge. В Soulcalibur он отвечал за контроль над созданием моделей персонажей и редактирование/пересмотр истории и лора.

Кодзи Мицунага (главный дизайнер персонажей)

Родился в Кумамото в 1970 году; присоединился к Namco в 1994 году. Начав с Phantomers, продолжил участвовать в разработке многих игр, включая Mach Breakers и Dancing Eyes. Был главным дизайнером персонажей как для Soul Edge, так и для Soulcalibur.

[ЛОНГ] Soulcalibur – Интервью с разработчиками (1999) Soul Calibur, Playstation 1, Sega Dreamcast, Гифка, Длиннопост

—Прежде всего, не могли бы вы рассказать о персонажах Soulcalibur?

Мицунага: В предыдущей игре, Soul Edge, большая часть персонажей находилась во власти судьбы, поэтому в этой игре мы стремились к созданию персонажей, которые действуют вопреки своему предполагаемому предназначению.

Онда: Для Soulcalibur я хотел сделать персонажей счастливыми. Люди говорили мне, что история Зигфрида слишком мрачная и депрессивная. (смеется)

Мицунага: Один из руководителей проекта — человек, который всегда наделяет персонажей слоем мрака. В качестве примера, в этой игре Килик — персонаж, на которого внезапно возложили очень тяжелое бремя.

Онда: Его непосредственная предыстория, конечно, тяжелая, но мы хотели, чтобы его концовка была освобождающей. Я думаю, что Зигфрид уже достиг пределов этого направления в предыдущей игре, поэтому на этот раз я хотел, чтобы Зигфрид двигался вперед и развивался с другим набором установок.

[ЛОНГ] Soulcalibur – Интервью с разработчиками (1999) Soul Calibur, Playstation 1, Sega Dreamcast, Гифка, Длиннопост

Кодзи Мицунага и Ко Онда (1999).

—Итак, в этой игре настройки персонажей были разработаны с прицелом на более счастливые концовки?

Онда: Основное направление персонажей во многом определялось характеристиками самой игры. В качестве примера, поскольку мы решили проводить захват движений с китайским боевым искусством, мы решили включить несколько видов китайского оружия, и поскольку эксперт по боевым искусствам, выполнявший захват движений, был женщиной, мы решили добавить этот элемент "милой девушки" к идее персонажа, владеющего китайским оружием.

Мицунага: Глядя на общий состав, у нас были такие персонажи, как, скажем, Софития, которая является чистым типом старшей сестры, поэтому мы не хотели новых персонажей, которые пересекались бы с существующими. Что касается женских персонажей, у нас уже были Таки и Сён Мина… поэтому, когда пришло время решать, в каком направлении двигаться с новыми персонажами, мы увидели место для более дерзкой, женственной особы, поэтому мы решили добавить Айви. Мы также получили запросы из-за рубежа добавить в список больше экстравагантных персонажей. Зарубежные игроки любят своих фриков. (смеется)

[ЛОНГ] Soulcalibur – Интервью с разработчиками (1999) Soul Calibur, Playstation 1, Sega Dreamcast, Гифка, Длиннопост

Онда: В связи с этим мы решили добавить много необычных персонажей, и отсюда мы пришли к Кошмару, Астароту, Ящеролюду, Ёсимицу и Вольдо. В конечном итоге, мы оставили на усмотрение Мицунаги решать, какими должны быть их дизайны.

Мицунага: Основное направление было определено на ранней стадии планирования, но я хотел подчеркнуть индивидуальность каждого персонажа. Лично я был доволен Soul Edge, но образ этой игры был немного однородным, поэтому для Soulcalibur моей целью было сделать плохих персонажей еще хуже, а хороших персонажей еще лучше. Я также хотел расширить возрастной диапазон персонажей и в целом добавить много разнообразия, и именно так мы получили таких противоположных персонажей, как Сянхуа и Айви.

Онда: Как бы то ни было, все персонажи Soul Edge были хорошими людьми — даже парень, который известен как "Гнев Палача", тоже хороший парень. (смеется)

[ЛОНГ] Soulcalibur – Интервью с разработчиками (1999) Soul Calibur, Playstation 1, Sega Dreamcast, Гифка, Длиннопост

По сравнению с большинством персонажей, дизайн Ящеролюда был утвержден очень рано, при этом кандидат №C (комбинация голема и мастера големов, который может быть ребенком или нет) был создан из-за обязательства хотя бы изучить альтернативы оригинальному дизайну. Обратите внимание, что оба неиспользованных дизайна держат меч в левой руке: это место персонажа было задумано как место, которое в значительной степени перерабатывало бы техники Софитии, но преобразование ее анимации в левостороннюю оказалось более сложной задачей, поэтому Ящеролюд остался правшой.

Больше, чем просто продолжение Soul Edge

—Многие персонажи перешли из Soul Edge в Soulcalibur?

Онда: Верно. Тем не менее, мы всегда позиционировали игру как продолжение Soul Edge с точки зрения сеттинга и истории; что касается основной игры, мы представили много новых идей, и к концу разработки мы переделали большую часть анимации с нуля. В этом смысле игра не разрабатывалась как продолжение Soul Edge — когда игроки садятся за игру и начинают знакомиться с сеттингом, они могут понять ее как продолжение Soul Edge, и это совершенно нормально. Независимо от истории или лора, это в конечном итоге не влияет напрямую на игровые системы, поэтому с этой точки зрения мы могли рассматривать ее как совершенно отдельный проект.

Мицунага: Конечно, нам, дизайнерам и хранителям лора, было интересно создавать новую игру как продолжение предыдущей. Лично я чувствовал, что сделал все, что мог с Soul Edge, но у меня также было желание разрушить все до основания и перестроить заново, что оказалось довольно сложным.

[ЛОНГ] Soulcalibur – Интервью с разработчиками (1999) Soul Calibur, Playstation 1, Sega Dreamcast, Гифка, Длиннопост

Онда: В конце концов, сама игра имеет приоритет, а сеттинг и тема создаются на основе того, какая история лучше всего дополнит основную игру. Я не могу говорить за другие отделы, но, по крайней мере, в нашем отделе VSM мы никогда не изменили бы основы игры, чтобы они соответствовали истории или сеттингу. Если бы я предложил что-то подобное, у меня были бы большие неприятности. (смеется)

—Полагаю, вполне естественно, что целостность игры как соревновательного инструмента имеет первостепенное значение, верно? Возможно ли обратное — можете ли вы исследовать личность персонажей через то, как они двигаются и управляются в игре?

Онда: Естественно. Как вы видите, по мере того, как мы продолжаем украшать и углублять каждого персонажа, они открываются для того, чтобы подходить для по-настоящему эпических историй.

—Если персонажи создаются в соответствии с игровой системой, значит ли это, что мы можем увидеть персонажей Soul в других играх?

Мицунага: Ничто не сделало бы меня счастливее! (смеется) Кто-то мог бы появиться в Tekken или что-то в этом роде. Тем не менее, это, конечно, интересная идея, но…

Онда: …но мы больше всего заинтересованы в том, чтобы продолжать делать что-то новое. Вместо того, чтобы просто возвращать существующих персонажей, мы хотим продолжать вкладывать наши усилия в новых персонажей, даже если это означает отказ от старых.

Мицунага: Как вы можете видеть из содержания этой книги, Сервантес — один из персонажей, которым мы пожертвовали, чтобы придумать что-то новое. Я думаю, что, предприняв смелый шаг по удалению Сервантеса из игры, мы смогли добавить большую глубину другим персонажам.

[ЛОНГ] Soulcalibur – Интервью с разработчиками (1999) Soul Calibur, Playstation 1, Sega Dreamcast, Гифка, Длиннопост

Несколько вариантов дизайна Сервантеса, босса из Soul Edge, который в конечном итоге не был включен в аркадную версию Soulcalibur, но вернулся в порте для Dreamcast. Эти дизайны изображают различные варианты зомбированного персонажа, а также версии, демонстрирующие превосходное оружие для левой руки, включая шпагу и кремневый пистолет со штыком; окончательный дизайн, как было задумано в порте для Dreamcast, будет включать более короткий меч с секретным пистолетом, встроенным в рукоять.

"В Soulcalibur каждое оружие выделяется"

Мицунага: Выбор оружия был определен очень рано в процессе; некоторые варианты были определены на начальных этапах планирования, конечно, в то время как другие были сделаны после того, как мы выбрали исполнителей для сессий захвата движений. Первоначально, однако, мы не думали с точки зрения того, каких персонажей мы хотим, а скорее с точки зрения того, какое оружие и стили боя мы хотим увидеть, и какие различные стили игры мы могли сделать возможными.

Онда: Еще до того, как проект был официально одобрен, мы обсуждали, какие виды оружия и стилей боя, и все различные способы, которыми можно играть. Когда мы садились и думали о том, будет ли это на самом деле интересным на практике, я понял, что некоторые из моих идей не выдерживают критики. (смеется) В качестве примера, если бы мы добавили бумеранг, это было бы что-то, чем можно было бы ударить, но также и бросить… но как только решено, что метательное оружие — это табу, тогда эта идея полностью отпадает. Отсюда я придумывал идеи, чтобы превзойти эту, например, "было бы забавно использовать гибкое оружие, которое могло бы функционировать как меч или как хлыст". Как только я наткнулся на концепцию персонажа, владеющего двумя видами оружия, коротким и длинным мечом, мне стало легко визуализировать это в игровом плане, понимаете? Когда вы начинаете думать о стиле игры, который позволяет вам переключаться между оружием в зависимости от нажатой кнопки, возможности сразу же становятся захватывающими. Многие наши решения были приняты именно так.

[ЛОНГ] Soulcalibur – Интервью с разработчиками (1999) Soul Calibur, Playstation 1, Sega Dreamcast, Гифка, Длиннопост

Мицунага: Кроме того, я лично был заинтересован в том, чтобы представить больше персонажей старшего возраста, поэтому мы думали о добавлении Токи и нескольких других.

Онда: Даже когда дело дошло до Сервантеса, мы обсуждали не только наличие меча в каждой руке, но и то, что один из них функционирует как пистолет.

Мицунага: Также были разговоры о добавлении космического шерифа из будущего, которое было захвачено Soul Edge (смеется). Другое предложение включало парня с чем-то вроде электрической бензопилы — в начале было все что угодно. Мы действительно хотели включить какого-то персонажа, владеющего двумя мечами, и этот стиль оставался в шорт-листе до самого конца, но, к сожалению, мы не пошли на это в этот раз. Также было много разговоров об иайдо

Онда: Персонаж, владеющий иай, был бы крутым, конечно. Мы все были в восторге от идеи провести захват движений для персонажа в стиле Затоичи… но когда мы действительно подумали об этом, мы поняли, что персонаж, основанный на иай, чьи техники полностью зависят от реакции на движения противника, полностью противоречит основным правилам файтинга. (смеется)

Мицунага: В конце концов, этот персонаж, владеющий иай, продержался некоторое время, прежде чем определенные элементы были поглощены набором Мицуруги. Мы также обсуждали идею рыцаря, который сражался бы на лошади в первом раунде и спешивался во втором раунде, и мы даже рассматривали персонажа-кентавра.

Онда: Мы же Namco, у нас все получится!, думали мы… совершенно не задумываясь о трудностях, которые мы возлагали на программистов. (смеется) Фактически, даже в той версии Soulcalibur, которую вы видите сегодня, у каждого персонажа есть своя подсистема — стойки Кошмара, хлыст Айви, стойки Мицуруги и т.д. — поэтому настройка каждого персонажа и корректировка общего баланса игры потребовали много тяжелой работы.

Мицунага: Принятие решения по дизайну Айви также доставило нам много хлопот.

[ЛОНГ] Soulcalibur – Интервью с разработчиками (1999) Soul Calibur, Playstation 1, Sega Dreamcast, Гифка, Длиннопост

Взгляд на множество нереализованных предложений для персонажа с двумя клинками. Было отмечено, что предложение #C было особенно хорошо принято: юный мечник, который сражался мечом и флейтой, используя Усивакамару в качестве мотива.

Концовка зависит от игрока

—В мире Soulcalibur люди широко осведомлены о Soul Edge?

Онда: Я думаю, это оружие, о существовании которого известно лишь немногим избранным. Я не хотел, чтобы это было что-то, о чем люди имели прямое, конкретное знание; как я себе это представлял, о Soul Edge столько же слухов, сколько и человеческих пороков. Те, кто хочет жить вечно, могут воспринимать его как "Меч Бессмертия", а некоторые могут считать его "Мечом Высшей Силы" просто потому, что они им владеют. Это как гадание — люди, естественно, отфильтровывают все, кроме того, что хотят услышать. (смеется)

—Команда полностью проработала всю предысторию и закулисный лор? Поклонники с удовольствием изучают историю через фанзины и т.д.

[ЛОНГ] Soulcalibur – Интервью с разработчиками (1999) Soul Calibur, Playstation 1, Sega Dreamcast, Гифка, Длиннопост

Онда: Я искренне благодарен за все это. Наше воображение настолько меньше, чем у игроков, поэтому я думаю, что лучше позволить игрокам самим домысливать детали и расширять мир игры за пределы нашего собственного воображения. Например, в концовке Астарота он вспыхивает пламенем и сгорает, но некоторые люди могут поверить, что он смог подняться и заняться другими делами.

Мицунага: Игры отличаются от фильмов тем, что именно игроки достигают конца истории. Все, что у них остается после игры и ее завершения, является подлинным завершением для этого человека.

—У каждого игрока есть свое начало и свой конец.

Онда: Даже без Крита-Юги можно было бы запечатать Soul Edge с помощью Сиси-о Мицуруги, например, и я надеюсь, что игроки смогут насладиться заполнением пробелов по-своему. Если когда-нибудь будет продолжение, мы можем сказать: "На самом деле, вот что произошло на самом деле…" (смеется)

—(смеется) Наконец, есть ли что-нибудь, что вы хотели бы сказать игрокам?

Онда: Пожалуйста, играйте в игру много! Кроме того, я очень много работал над историей, поэтому, пожалуйста, прочитайте ее. Я надеюсь, что она вдохновит людей на творчество, будь то создание додзинси, косплей, написание фанфиков или использование игры в качестве отправной точки для написания чего-то оригинального — не "Soul что-то-там", а чего-то совершенно другого.

Мицунага: Я надеюсь, что люди действительно погрузятся в игру, и, как только они найдут общий язык с персонажем, я надеюсь, что они смогут по-настоящему углубиться и исследовать его в полной мере. Как член команды, я буду продолжать отдавать все силы, поэтому я надеюсь, что вы продолжите поддерживать меня.

—Спасибо вам обоим! Я с нетерпением жду вашу следующую игру!

[ЛОНГ] Soulcalibur – Интервью с разработчиками (1999) Soul Calibur, Playstation 1, Sega Dreamcast, Гифка, Длиннопост

Несколько предложенных дизайнов для дополнительного персонажа-самурая, включая несколько, которые занимались бы иайдо. Особого внимания заслуживают предложение #A — персонаж, разработанный исходя из предположения, что возвращающемуся самураю Мицуруги, естественно, потребуется соперник, — и предложение №F, дизайн для сенсея куноичи Таки, Токи.

[ЛОНГ] Soulcalibur – Интервью с разработчиками (1999) Soul Calibur, Playstation 1, Sega Dreamcast, Гифка, Длиннопост

Различные предложения по персонажам, которые не были использованы, включая предложение для гигантского босса, занимающего весь экран (#I). Особое значение для лора серии Soul имеют дизайн #C, дизайн в стиле Дуллахана, который полусерьезно предлагался как Фредерик Штауффен, рыцарь, непреднамеренно убитый сыном и главным героем Soul Edge Зигфридом, и дизайн #H, элитный телохранитель торговца оружием Верччи с дизайном, вдохновленным актером Джонатаном Фрейксом.

[ЛОНГ] Soulcalibur – Интервью с разработчиками (1999) Soul Calibur, Playstation 1, Sega Dreamcast, Гифка, Длиннопост

Несколько необычных предложений по персонажам, полученных от не-дизайнеров и других сотрудников компании, но за пределами команды.

[ЛОНГ] Soulcalibur – Интервью с разработчиками (1999) Soul Calibur, Playstation 1, Sega Dreamcast, Гифка, Длиннопост

ИСТОЧНИК:

Soulcalibur – 1999 Developer Interview - shmuplations.com

[ЛОНГ] Soulcalibur – Интервью с разработчиками (1999) Soul Calibur, Playstation 1, Sega Dreamcast, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 15
19

Final Fantasy VI. Часть 10

В начало
Назад к части 9

Final Fantasy VI. Часть 10 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Длиннопост

Глава 26. Альянс наносит ответный удар

Как только герои возвращаются в Нарше, их приглашают в дом старейшины, где также собрались Баннан и Джун. Они наконец-то смогли договориться, и теперь город вступает в войну против Империи в союзе с возвратниками. Герои рассказывают им о своих приключениях в Векторе, а также о мире призрачных сущностей и его истории. Старейшина договаривается с Эдгаром о союзе с королевством Фигаро.

Пока лидеры нового альянса обдумывают план дальнейших действий, друзья отправляются за покупками. Город вовсю готовится к войне, и в кузницах делают новое оружие. Умельцы придумали, как улучшить кистень, превратив его в моргенштерн; где-то раздобыли Ядовитый жезл, оружие древней Магической войны... оружие слабаков, кому оно нужно сейчас? Меч - вот это оружие!
Внимание Локка привлекает необычная штуковина странной формы - плоская, широкая, но с острыми краями. Изобретатель объясняет ему, что это такое оружие - им можно драться, как например топором, а можно и метнуть в неприятеля. Оно не выглядит достаточно удобным, но Локк из любопытства пробует, и с удивлением обнаруживает, что эта увесистая штука и впрямь неплохо летает. Конечно, это требует тренировки, но если наловчиться - можно будет на расстоянии поражать неприятеля в доспехах. Локк покупает эту штуку, практикуется, и вскоре она становится его любимым оружием.

Это оружие североамериканских индейцев. Оно называется "Соколиный глаз" - в честь главного героя фильма "Последний из могикан". Именно там индейцы дрались подобным оружием, и выглядело это очень необычно и эффектно.

Тина тем временем примеряет изящную тиару, чувствуя, что она усиливает её способности, а Маш - волшебную тасуки Силы.

Помните того горожанина, что подарил свои сокровища героям? В город пробрался странный воришка с собачьей головой, и он только что стащил у старика его самый ценный волшебный предмет. Друзья пытаются его поймать и гоняются за ним по всему городу, но он бежит к северным утёсам - туда, где находится замороженный дух.

Final Fantasy VI. Часть 10 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Длиннопост

Да это же Одинокий Волк, воришка из прошлой игры! Как ему удалось попасть в этот мир?

С этих утёсов бежать дальше некуда. Понимая, что он загнан в угол, Одинокий Волк берёт в заложники мугла, которого там встретил.

- Не двигаться! - кричит вор. - Ещё один шаг, и он лишится жизни!

Но это не просто какой-то там мугл. Это Мог, который так выручил Локка и Тину в самом начале! И он не так беззащитен, как может показаться на первый взгляд. Улучив момент, Мог вырывается и борется с вором, но в результате они оба соскальзывают и повисают над пропастью на краю ледяного утёса. Теперь у героев есть считанные секунды, чтобы успеть спасти лишь одного из них.

Это моральная дилемма. Мы знаем, что у вора золотое украшение для волос - ценнейший магический предмет, который заполучить очень хочется. Но если вытащить вора, Мог сорвётся в пропасть и погибнет! Выбор за игроком, но я, естественно, спас пушистика.

Бросившись к краю утёса, друзья спасают мугла.

- Спасибо, купо!

- Ты умеешь говорить?

- Меня научил говорить старик по имени Раму, купо. Этот дедушка явился мне во сне, сказал, что вы его друзья, и попросил меня присоединиться к вам, купо! Так что... теперь я с вами, купо!

Музыка: Mog (VK)

Final Fantasy VI. Часть 10 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Длиннопост

Мог. Мугл, который говорит по-человечески. Его танцы пробуждают потенциал окружающей местности.

Его условный класс - "Танцор", хотя он владеет копьём. Танец в FF VI – это смесь способностей призыва животных Охотника и использования потенциала окружающей местности Знатока фэншуя из прошлой игры.
Есть разные танцы, каждый для своего вида местности. Проведя бой в специфической местности, Мог изобретает соответствующий танец. Когда Мог в бою начинает танцевать, его уже нельзя контролировать, и он делает это сам по себе.

Каждый танец влечёт за собой один из четырёх вариантов случайного результата (с вероятностью 7/16, 6/16, 2/16 и 1/16).

Ещё в рудниках Нарше он выучил Тёмный Реквием. Вот его возможные эффекты:

7/16 – обвал камней (на голову противнику);
6/16 – противник может провалиться в яму и умереть;
2/16 – противника окружают ониби (голубые блуждающие огни) и наносят ему огненный урон;
1/16 – противника травит ядовитая лягушка.

Final Fantasy VI. Часть 10 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Длиннопост

Ониби

Вскоре все вновь собираются в доме старейшины. Похоже, план действий готов.

- Мы планируем объединить ресурсы Нарше и технологии Фигаро для того, чтобы нанести Империи ответный удар, - говорит Джун. Но нам может не хватить войск.

- Думаю, единственный выход - это открыть Врата мира призрачных сущностей, - добавляет Баннан.

Все смотрят на Тину. Она не в восторге от такого безумного плана, и Джун старается её убедить:

- Нам не победить Империю без их помощи.

- Если открыть Врата на востоке Южного континента, призрачные создания атакуют Империю оттуда, а мы в это время нападём с севера, - объясняет Баннан. - Возьмём их в клещи. Но чтобы это сделать, нам нужно договориться с призрачными существами. Мы должны убедить их снова действовать вместе с людьми, как было когда-то в древние времена. И единственный человек, который может это сделать - это ты, Тина.

"Люди и призрачные создания... - думает Тина. - Говорят, они не могут сосуществовать, но я - живое доказательство того, что это не так. Иначе бы я не родилась..."

- Я это сделаю, - соглашается она. - Больше некому.

Теперь, когда у друзей есть "Блэкджек", нет необходимости держать героев в Нарше. На корабле хватит места для всех. Торопиться, в общем-то, некуда, и друзья могут летать по всему свету, показывая Могу разные места, где он будет изобретать новые танцы.

На равнине он исполняет Рапсодию Ветра:

7/16 – "Ветряное рассечение" (наносит урон стихией Ветра всем противникам);
6/16 – Солнечная ванна: герои загорают на солнышке, восстанавливая здоровье;
2/16 – Плазма (электрический урон противнику);
1/16 – на противника нападает куролиск, клюёт и превращает его в камень.

Final Fantasy VI. Часть 10 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Длиннопост

"Ветряное рассечение"

В лесу - Лесной Ноктюрн:

7/16 – Танец листьев (наносит урон всем противникам);
6/16 – Исцеление леса (снимает множество негативных состояний);
2/16 – ониби;
1/16 – на противника нападает очень милый вомбат.

Final Fantasy VI. Часть 10 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Длиннопост

Танец листьев

В пустыне - Колыбельную Пустыни:

7/16 – песчаная буря (наносит урон стихией Ветра всем противникам);
6/16 – Противник погибает, попав в яму муравьиного льва;
2/16 – "Ветряное рассечение";
1/16 – появляется сурикат и ускоряет всех союзников.

Final Fantasy VI. Часть 10 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Длиннопост

Скорпион проваливается в яму муравьиного льва

В горах - Блюз Земли:

7/16 – камнепад (на голову противнику);
6/16 – Звуковой удар;
2/16 – Солнечная ванна;
1/16 – на противника нападают дикие поросята.

Final Fantasy VI. Часть 10 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Длиннопост

Нападение ми-ми-мишных поросяток :-)

В городе - Серенаду Любви:

7/16 – ониби;
6/16 – привидение вызывает у противника панику (японцы кстати часто видят привидений);
2/16 – противник попадает в смертельную ловушку;
1/16 – появляется Баку - дух-пожиратель плохих снов, похожий на тапира, и избавляет героев от любых нехороших состояний (включая превращение в зомби, каппу и даже Смертный приговор!)

Final Fantasy VI. Часть 10 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Длиннопост

Баку

В воде - Гармонию Воды:

7/16 – Эль-Ниньо;
6/16 – Плазма;
2/16 – привидение;
1/16 – появляется енот и моет лапки, избавляя героев почти от любых нехороших состояний (включая превращение в зомби и Смертный приговор, но не превращение в каппу, поскольку каппы связаны с водой).

Final Fantasy VI. Часть 10 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Длиннопост

Эль-Ниньо

Также можно заняться прокачкой Гава на Звериных равнинах. Здесь это короткая фраза, но поверьте, блуждание по Звериным равнинам в поисках всех монстров, которые теперь стали известны, и прочая возня с Гавом могут занять очень, очень много времени.

Лес за рекой на западе от Звериных равнин (см. карту) полностью захвачен живыми бомбами. Изредка среди них можно встретить гранату, которая вдобавок ко всем свойствам бомб может ещё обстреливать команду огненными шарами, а её взгляд вызывает у человека состояние берсерка.

Final Fantasy VI. Часть 10 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Длиннопост

Бомбардировка фаерболами в исполнении гранаты. Они вместе с бомбами присутствуют в каждой игре, начиная с FF II.

Есть такая поговорка: "Не будите спящего льва!" Так вот, на небольшом треугольном острове на северо-востоке можно встретить её буквальное воплощение. Наткнувшись на какого-то невидимого монстра, друзья могут его разбудить, и тогда выяснится, что это был Спящий лев - невероятно крепкий и быстрый монстр, защищённый от магии и физических атак. Проснувшись, он свирепеет и тотчас же творит разрушительное заклинание "Метеоритный дождь", а затем засыпает обратно, вновь становясь невидимым.

Final Fantasy VI. Часть 10 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Длиннопост

Разбуженный лев, внешне похожий на бегемотов из предыдущих частей, вызывал метеоритный дождь

Заглянув в Дзидор, друзья могут принять участие в аукционе. Помимо говорящего чокобо (его тут же клянчит ребёнок, и папа покупает сынуле эту дорогую "игрушку"), там в этот раз продаются очень дельные вещи:

- Пара прекрасных Ангельских крыльев. Это настоящие крылья ангела (!!!), которые позволят своему владельцу парить в воздухе.

- Ангельское кольцо, украшенное парой серебряных крыльев. В отличие от прошлой игры, здесь оно наделяет владельца способностью к быстрой регенерации.

- Пара волшебных камней (!!!). Откуда они у продавца? Необходимо это выяснить.

Герои находят ответ, отыскав воришку в имперском городке Цен. Оказывается, после того, как они проникли в Институт магических исследований и устроили там переполох, ему удалось воспользоваться неразберихой и стащить оттуда несколько волшебных камней. Один из них у него на руках, и вор может продать его героям. Это камень Серафима.

Теперь понятно, откуда на аукционе в Дзидоре взялись живые крылья ангела! Бедный Серафим...

Final Fantasy VI. Часть 10 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Длиннопост

Перо ангела исцеляет раны героев. Серафим учит заклинаниям "Исцеление ран", "Регенерация", "Продвинутое исцеление", "Реанимация погибших" и "Эсуна".

Из двух волшебных камней, которые продаются в Дзидоре, первый - это Голем, уже известный по прошлой игре. Он сооружает земляную насыпь, которая защищает героев в бою (поглощает физический урон), учит заклинаниям "Защита", "Продвинутое исцеление" и "Остановка", а также даёт бонус к выносливости.

Final Fantasy VI. Часть 10 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Длиннопост

Голем здесь выглядит скорее как механическое, а не магическое создание - под стать сеттингу игры.

Второй камень - это загадочная сущность по имени Zona Seeker. Слово "Zona" здесь выглядит странно, и если поменять местами слоги, получится "Nazo" (яп. "головоломка"). Здесь такая игра слов получается. Но главный смысл в том, что Nazo - это имя главного злодея, Доктора Назо, в старой японской супергеройской франшизе "Золотой крылан". Так что Zona Seeker - это "Искатель Назо", а сам он - и есть Золотой крылан, герой манги 1930-х, фильма 1966-го и аниме 1967-го годов.

Final Fantasy VI. Часть 10 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Длиннопост

Zona Seeker накладывает на героев Магический щит, который поглощает часть урона от волшебных атак. Учит заклинаниям "Панцирь", "Аспирация" и "Распирация". Даёт бонус к магическим способностям.

Покончив с приготовлениями, друзья наконец направляются к имперской базе на востоке Южного континента, но с удивлением обнаруживают, что она пуста - все солдаты куда-то делись. Это выглядит очень странно, но зато не придётся ломать голову над тем, как пробраться к пещере, ведущей к Вратам в мир призрачных существ.

Пещера эта имеет вулканическое происхождение, так что внутри очень жарко. Здесь обитает всякая нечисть, которая, в отличие от классической нежити, не боится огня.

Лич - могущественная нежить из Final Fantasy I. Его прикосновение может свести человека с ума, но обычно схватка с ним происходит на расстоянии: он парит в воздухе и использует магию Огня - Fire, Fira и мощнейшее заклинание Firaga.

Final Fantasy VI. Часть 10 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Длиннопост

Лич применяет Firaga

Пука - призраки, названные в честь духа из кельтского фольклора. Их прикосновение вызывает мистическую болезнь (подобно прикосновению духов тёмной стороны), но самое главное - они поют Песнь Каппы, которая превращает людей в одноимённое существо (подобно тому, как действовала Лягушачья песнь в прошлой игре).

Final Fantasy VI. Часть 10 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Длиннопост

Пуки поют свою Песнь, и Эдгар превращается в каппу.

Антарес - это разновидность скорпиона, единственное живое существо, которое живёт в этой пещере. Он получил своё название в честь красной звезды, самой яркой в созвездии Скорпиона. Его яд обладает усыпляющим действием.

Final Fantasy VI. Часть 10 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Длиннопост

Маш исполняет Бакурецукен, нанося удары с такой скоростью, что кажется, будто у него множество рук.

Здесь герои находят волшебное оружие: Кинжал убийцы и катану Казекири.

В глубине пещеры жар становится почти нестерпимым. Здесь находится озеро раскалённой магмы, пробираться через которое приходится по волшебным мосткам, соединяющим каменные островки. Теперь понятно, почему людям было сложно попасть в мир призрачных существ и без всяких волшебных печатей!

Final Fantasy VI. Часть 10 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Длиннопост

Кажется, ни одна игра не обходится без лавы.

Здесь главную опасность представляют драконы-зомби (в отличие от FF I, FF III и FF V, здесь у них другая особенность: они превращают в зомби людей).

Final Fantasy VI. Часть 10 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Длиннопост

Нежить неожиданно стрельнула в Тину одной из своей косточек, превратив её в зомби.

Друзья здесь находят пару уникальных вещей из заморской восточной страны: наруч Гэндзи и дзюттэ Хэйдзи.

Дзюттэ - это похожая на сай металлическая дубинка, которую носили японские полицейские в период Эдо. Таким полицейским был Дзэнигата Хэйдзи, герой многочисленных рассказов, фильмов, телесериалов и даже радиопрограммы, которые публиковались, снимались и транслировались в Японии, начиная с 1931 года. Это такой японский Шерлок Холмс, который разыскивал преступников, используя дедуктивный метод, и ловил (или убивал) их, ловко метая монеты ("дзэни") - отсюда его прозвище Дзэнигата.
Вот откуда у самурая в FF V появилась необычная способность метания монет! Здесь же эту уникальную способность может получить только Сетцер, если он станет владельцем дзюттэ Хэйдзи. Он будет применять её вместо своей обычной "слот-машины".

В самых недрах пещеры, где лавовое озеро становится по-настоящему большим, в раскалённом воздухе летает отвратительная нежить со странным названием "рогеноя".

Вообще, если название "Rogenoia" (ロゲノイア) прочесть наоборот (アイノゲロ, Ainogero), его можно понять либо как "ai no gero" - "рвота любви", либо как "eye no gero" - "рвота глаз". И действительно, взгляд этой нежити вызывает слепоту. Страшно представить, каким именно образом :)
Но главная её особенность - это спец-способность "Lifeshaver". Её название похоже на слово "lifesaver" ("спасатель" [жизней]), но добавление одной буквы меняет смысл на противоположный: это "Бритва Жизни". Когда рогеноя применяет её, она, используя стихию Земли, полностью восстанавливает своё потерянное в схватке здоровье, отнимая его у одного из членов команды. И это может быть чёртова уйма HP!!! Таким образом, для неё это "Lifesaver", а для наших героев - "Lifeshaver"... Ууу, какая же гадкая тварь!

Final Fantasy VI. Часть 10 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Длиннопост

Рогеноя применяет Lifeshaver, отнимая уйму здоровья у несчастного Маша.

В какой-то момент, пользуясь тем, что друзья отвлеклись на возню с механизмами волшебных мостков, на них неожиданно нападает ниндзя. Он прекрасно владеет тремя стихийными техниками ниндзюцу, а также искусством маскировки, которое позволяет ему пропадать из поля зрения.

Final Fantasy VI. Часть 10 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Длиннопост

Ниндзя применяет "технику Молнии"

Перед смертью ниндзя говорит, что искал спрятанные здесь сокровища, и напал на героев, чтобы избавиться от конкурентов. Ну, что ж... Сокровища здесь действительно знатные. В глубине пещеры герои находят, помимо всякого прочего, осколок волшебного камня (он позволяет один раз призвать случайную призрачную сущность) и - самое главное - Абсолютное оружие, о котором рассказывал учёный в Альбурге. Это световой меч, размер "клинка" которого зависит от внутренней силы владельца: в руках малодушного человека он комично маленький, но в руках великого героя будет оружием очень впечатляющего вида.

В фильме "Звёздные войны" световые мечи были оружием духовных орденов джедаев и ситхов. Те и другие отличались от обычных людей особой внутренней Силой, будь она "светлая" или "тёмная". Здесь, в игре, размер и сила светового меча зависят от количества HP персонажа, которое в свою очередь связано с его уровнем. И нет, искусственное увеличение HP за счет волшебных предметов тут не прокатит. Великий воин должен быть великим героем. Так что это - оружие "на вырост".

Наконец герои находят выход из пещеры и оказываются напротив тех самых запечатанных Врат. К ним через пропасть ведёт длинный мост...

Final Fantasy VI. Часть 10 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Длиннопост

Это - момент истины для Тины. Друзья остаются в начале моста в то время, как она осторожно направляется к Вратам. Она немного колеблется, но затем подходит ближе и принимает форму призрачной сущности.

- Услышьте меня, соплеменники! - произносит она. - Впустите меня!

Некоторое время ничего не происходит, но затем раздаётся металлический звук, и створки ворот медленно приходят в движение. Вдруг за своей спиной друзья слышат знакомый безумный смешок. Это Кефка с отрядом солдат!

- Кефка! Ты.. ты следил за нами?

- Хе-хе-хе! Всё вышло ровно так, как предсказал император Гастра: "Отдайте Тину врагам Империи, не мешайте им, и рано или поздно они откроют Врата в мир призрачных тварей!" Так что, по сути, вы сослужили хорошую службу Империи! Но теперь, боюсь, вы уже не нужны. Теперь я открою путь к славе, что уготована мне!!!

В фильме "Звёздные войны: Эпизод 6 – Возвращение Джедая" император советует Дарту Вейдеру не преследовать Люка Скайуокера, а оставить его на время в покое, и тогда тот рано или поздно явится сам. "Всё идёт именно так, как я и предвидел", - говорит ему император.

- Не выйдет, Кефка! - кричат герои и готовятся к бою. Они собираются оборонять мост, по крайней мере продержаться до того момента, как Тина закончит с Вратами.

- Ой, мамочки, вы собираетесь драться со мной? Это плохая идея! - смеётся Кефка.

Начинается схватка, но тут Врата окончательно распахиваются, и оттуда вырывается сильный ветер. Землю трясёт, и вместе с ветром из пещеры по ту сторону Врат одна за другой вылетают призрачные сущности. Их становится всё больше, они летают в этом безумном урагане, сбивая с ног солдат, Кефку, и людей на мосту, пролетая мимо и уносясь куда-то прочь.

Final Fantasy VI. Часть 10 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Длиннопост

Ураган набирает такую силу, что героям остаётся лишь отползать к началу моста, прихватив с собой Тину, и затем прижиматься к земле, чтобы их не унесло в пропасть. Врата закрываются обратно, и на этот раз их заваливает большими камнями, которые сыплются сверху с горы. Теперь в мир призрачных созданий уже не войти никому...

Наконец всё стихает, и герои приходят в себя.

- Врата завалило камнями... А как же те существа, что повылетали наружу?

- Как бы там ни было, давайте вернёмся на корабль.

На обратном пути через имперскую базу друзья встречают Кайена.

- Что там у вас произошло? - спрашивает он.

- Призрачные сущности вылетели наружу целой стаей...

- Здесь творится хаос. Жители Империи в страхе бегут...

- Куда полетели существа?

- В сторону Вектора.

Друзья поднимаются на борт, и Сетцер направляет корабль к имперской столице. Когда они уже подлетают к своей цели, Тина вдруг начинает нервничать.

- Ой... Это...

- Что случилось, Тина?

- Я чувствую... Всё ближе и ближе...

- В смысле, чувствуешь?

На мгновение облака за бортом освещает яркая вспышка. Она длится всего долю секунды, будто вспышка молнии средь бела дня.

- Что это? Неужели... призрачные сущности? - удивляется Локк. Он выглядывает за борт и тут же кричит: - Летят сюда!!!

- Берегись!!!

Схватив Тину, Локк вместе с ней падает на палубу и закрывает её своим телом. И тут же мимо них проносится сказочный зверь.

Final Fantasy VI. Часть 10 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Длиннопост

- Это что сейчас было? - говорит капитан, направляясь к упавшим героям.

- Сетцер, ложись! - Локк бросается к капитану и сбивает его с ног.

Ещё несколько тварей пролетает над палубой. Они в ярости атакуют корабль, что-то трещит и ломается, но затем существа улетают так же стремительно, как появились.

- Нет... Не улетайте... Пожалуйста, не улетайте!! - кричит Тина, вскочив на ноги.

- Что это за вибрация? Что с кораблём? - волнуется Сетцер, и тут же слышит крик Эдгара, который остался у руля:

- Сетцер!!! Руль не слушается! Корабль потерял управление!!!

Капитан и все остальные бросаются к мостику, но сделать уже ничего не могут: "Блэкджек" бесконтрольно летит по спирали, оставляя за собой дымный след. Внизу проносятся то скалы, то лес, то морская гладь, становясь с каждой секундой всё ближе.


Продолжение... следует?

UPD:

Часть 11

Показать полностью 25
15

Ответ на пост «Warcraft II для Android»1

Привет автору , спасибо за порт все работает отлично НО, 10 миссию за орду невозможно пройти миссия "разрушение стратхолме " в Ютубе смотрел в ориг версии все по другому и игрок успевает развится и дать бой, здесь же в порте начинается что то невероятное залетает штук 30 лошадей и сносят меня не моргнув и глазом , даже если прокачать кузницу полностью и нафармить войско , тебя просто сносят ... Прошу обратить внимание и попробовать пройти эту миссию автору, это что то нереальное . А так до этого не было никаких проблем проходил и играл с удовольствием, автора поддержу копейкой , но кампания за орду непроходима

Ответ на пост «Warcraft II для Android» Ретро-игры, Олдскул, Warcraft, Android, Длиннопост, Ответ на пост, Текст
Ответ на пост «Warcraft II для Android» Ретро-игры, Олдскул, Warcraft, Android, Длиннопост, Ответ на пост, Текст
Ответ на пост «Warcraft II для Android» Ретро-игры, Олдскул, Warcraft, Android, Длиннопост, Ответ на пост, Текст
Показать полностью 2
53

Восстановление клона ZX Spectrum. Лениград-2. Серия вторая

Сегодня решил восстановить клавиатуру. Выглядит она вот так:

Основные задачи:

1) Убрать алюминиевую пластину, к которой крепятся кнопки, она слишком тонкая, нужно больше жёсткости:)

2) поставить новые контакты для шлейфа.

Перед этим снял и помыл все кнопки.

Восстановление клона ZX Spectrum. Лениград-2. Серия вторая Своими руками, Ремонт техники, Zx Spectrum, Длиннопост

Наклейки пока менять не хочу, они тоже часть истории.

Вместо алюминиевой пластины буду печатать пластиковую оснастку.

Восстановление клона ZX Spectrum. Лениград-2. Серия вторая Своими руками, Ремонт техники, Zx Spectrum, Длиннопост

Первая часть - рамка, приклеивается к корпусу.

Восстановление клона ZX Spectrum. Лениград-2. Серия вторая Своими руками, Ремонт техники, Zx Spectrum, Длиннопост

Вторая часть - направляющие, приклеиваем к плате, центруемся парой кнопок.

Восстановление клона ZX Spectrum. Лениград-2. Серия вторая Своими руками, Ремонт техники, Zx Spectrum, Длиннопост

Соединяем бутерброд и получаем такую картину сверху.

Восстановление клона ZX Spectrum. Лениград-2. Серия вторая Своими руками, Ремонт техники, Zx Spectrum, Длиннопост

Ставим кнопки и первая часть готова.

Теперь меняем контакты.

Восстановление клона ZX Spectrum. Лениград-2. Серия вторая Своими руками, Ремонт техники, Zx Spectrum, Длиннопост

Тут все просто, снимаем старый соединитель, отмываем, зачищаем лудим и ставим олнорядную гребенку, к которой позже припаяю шлейф.

Восстановление клона ZX Spectrum. Лениград-2. Серия вторая Своими руками, Ремонт техники, Zx Spectrum, Длиннопост

Теперь все в сборе

Восстановление клона ZX Spectrum. Лениград-2. Серия вторая Своими руками, Ремонт техники, Zx Spectrum, Длиннопост

Следующий этап - оживление материнской платы.

Пишу на Дзене, буду благодарен за лайк/подписку/комментарий:)

Показать полностью 11
Отличная работа, все прочитано!