Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 021 пост 8 822 подписчика

Популярные теги в сообществе:

15

История жанра или Почему мы любим игры про зомби?

История жанра или Почему мы любим игры про зомби? Зомби, Игры, Компьютерные игры, CatGeeks, Постапокалипсис, Ужасы, Джордж Ромеро, Фильмы, Монстр, Геймеры, Длиннопост

Страх сопровождает человечество на протяжении всей его истории. Отсутствие знаний порождало боязнь простейших природных явлений, таких как гром или молния, солнечное затмение или гало. Пытаясь объяснить различные процессы в меру своих представлений об устройстве мира, люди придумывали чудовищные легенды о различных мифических существах.

Постепенно человечество нашло объяснения большинству происходящих событий. Уменьшило ли это наши страхи? Отнюдь, ведь вместе с развитием науки и технологий развивался и трансформировался страх. Пугали друг друга страшилками у костра первобытные люди, рассказывал про мстительного призрака Плутарх в своей «Жизни благородных греков и римлян», описывали невероятных чудовищ средневековые авторы в красочных манускриптах...

История жанра или Почему мы любим игры про зомби? Зомби, Игры, Компьютерные игры, CatGeeks, Постапокалипсис, Ужасы, Джордж Ромеро, Фильмы, Монстр, Геймеры, Длиннопост

Чем не зомби-апокалипсис? Питер Брейгель, «Триумф смерти» (1562)

С появлением кинематографа ужасы ожили: первый хоррор «Замок дьявола» вышел уже в 1896 году – спустя год после съемок самого первого фильма («Прибытие поезда» 1895 года).

Новые открытия органично вплетались в полотно древних сказок и городских легенд. Ужастики развивались и подстраивались под новых эпохи, впитывали в себя свежие образы и продолжали щекотать нервы зрителей. Одним из примеров трансформации страха в массовой культуре является феномен зомби: если ещё в XIX веке живые мертвецы в сказаниях различных народов были страшны поодиночке, то век ХХ, век масштабных событий, родил на свет новую страшилку: зомби-апокалипсис.

Откуда взялся образ зомби?

Само слово «зомби» уходит корнями в западно-африканскую культуру и происходит от слова «nzambi» – имени змеиного бога. В значении «оживший мертвец» оно начинает использоваться на Гаити завезёнными туда рабами из Африки, а впервые употребляется в художественной литературе в книге Вильяма Сибрука «Остров магии». Как несложно догадаться, островом магии Сибрука и был Гаити: автор провёл некоторое время в гаитянских джунглях и решил рассказать о верованиях местного населения широкой общественности.

Конечно, страх перед восставшими мертвецами был присущ не только гаитянам: в мифологии любого народа можно найти страшные истории о покойниках, проявляющих несвойственную им подвижность. Существует мнение, что именно страх перед оживающими мертвецами породил на свет традицию надгробий: тяжелых камней, которые должны были помешать мертвецам выбраться из могилы.

Но европейские вампиры, румынские стригои, китайские Цзян Ши, индонезийские понтианаки, скандинавские драугры, японские гашадокуро и многая другая нежить оживала и обретала особые силы либо самопроизвольно, либо под действием неких тёмных сил. А вот гаитянские зомби даже в мифах были творениями рук человеческих: их поднимали из могил ритуалы колдунов-бокоров.

Схожий образ восставшего мертвеца можно найти и в славянской мифологии: укодлак – поднятый злым колдуном богатырь, сохранивший свои воинские умения. Кстати, этот образ сейчас используют 1С Gaming Studio в новом проекте «Сказки Старой Руси». Восставший укодлак не теряет возможность мыслить и говорить (в отличии от каноничного в современной культуре зомби) и в целом достаточно опасен даже в одиночку. Перекладывая идею на современные реалии, можно представить себе отряд обращённых спецназовцев, ведущих прицельную стрельбу… Выглядит весьма опасно, не так ли? А как бы это звучало – укодлак-апокалипсис!

История жанра или Почему мы любим игры про зомби? Зомби, Игры, Компьютерные игры, CatGeeks, Постапокалипсис, Ужасы, Джордж Ромеро, Фильмы, Монстр, Геймеры, Длиннопост

Подобные сказания народов мира основаны на различных явлениях: летаргический сон, «вампирская» болезнь порфирия, проказа. Есть объяснение и у гаитянской нежити: всё дело в порошке, который давали будущим зомби местные колдуны. Отравление тетродотоксином – а он и был основным действующим веществом колдовского зелья – вызывает глубокий паралич, при котором мышцы человека полностью расслабляются. Кислородное голодание, угнетение разума наркотическими веществами и страх невежественных людей перед магией и непонятными явлениями довершали работу тетродотоксина. Конечно, выглядели эти зомби совсем не так, как привычные полуразложившиеся чудовища из современной поп-культуры: от обычных людей их отличал пустой взгляд и странное поведение, включающее в себя полную покорность. Не так уж страшно, не правда ли? Конечно, если только не вам лично грозит роль покорного раба-зомби.

Такой образ действительно не очень-то пугал просвещенную публику, поэтому в массовой культуре зомби стали изображать агрессивными. Первым стал Джордж Ромеро, причём в его «Ночи живых мертвецов» (фильм 1968 года) живыми покойниками люди становились не по причине магии, а из-за воздействия радиации. Новые открытия рождают новые страхи!

История жанра или Почему мы любим игры про зомби? Зомби, Игры, Компьютерные игры, CatGeeks, Постапокалипсис, Ужасы, Джордж Ромеро, Фильмы, Монстр, Геймеры, Длиннопост

Тема зомби получила развитие: в следующих картинах было придумано более логичное обоснование зомбификации – вирус, а масштаб бедствия превратился из единичных зараженных в массовую эпидемию. Поспособствовал этому роман Ричарда Мэтисона «Я – Легенда» – да, тот самый, по которому снят фильм 2007 года с Уиллом Смитом в главной роли. И хотя апокалипсис по книге случился из-за вампиров, идея вдохновила других авторов на подобный сюжет с живыми мертвецами. Постепенно из единичных персонажей фильмов-ужасов зомби превратились в причину апокалипсиса, а массовая культура получила новую универсальную модель, применимую ко множеству жанров и направлений.

Появление зомби в играх

Разумеется, зарождающаяся игровая индустрия не обошла стороной популярный образ зомби. Уже в 1982 году вышла Entombed, представляющая собой лабиринт с нежитью, из которого нужно было успеть найти выход до того, как у вас закончится кислород.

История жанра или Почему мы любим игры про зомби? Зомби, Игры, Компьютерные игры, CatGeeks, Постапокалипсис, Ужасы, Джордж Ромеро, Фильмы, Монстр, Геймеры, Длиннопост

Zombi Zombi

Но если те мертвецы ещё были не совсем каноничными зомби, то Zombi Zombi 1984-го показывает типичных тупеньких болванчиков, которых можно спровоцировать на прыжок с высоты. С окончательно летальным для зомби исходом!

В 1986 году вышла Zombi от Ubisoft: Action/Adventure о выживании в самом настоящем зомби-апокалипсисе. Кстати, это была ещё и первая игра Ubisoft! В ней предлагалось взять под свой контроль сразу четырёх выживших, спасшихся от нашествия зомби на вертолёте. Вот только топливо подошло к концу и героям пришлось совершить посадку на крышу супермаркета, отбиваться от зомби и искать бензин.

Игра представила сразу несколько привычных современному геймеру механик зомби-апокалипсиса: это и лутание магазинов, и сражения с использованием подручных средств. Были и ныне забытые механики: чтобы зомби не восстали, их трупы приходилось запирать в морозильной камере. Ещё в одной старой игре – Dwarf Fortress, недавно вышедшей в Steam с обновлённой графикой – зомби тоже боролись до конца: там их приходилось сжигать (в ранних версиях: далее зомби слегка оказуалили). В современных же проектах нежить стала гораздо менее упорной и перестаёт подавать признаки жизни после нанесения критического урона

В 1993 году выходит Zombies Ate My Neighbors, где игроку поручили спасать соседей от орд кровожадных мертвецов. Чужое имущество при этом можно было реквизировать –мародерство почти всегда идёт рука об руку с любым апокалипсисом. Проект при этом высмеивал вышедшие ранее фильмы ужасов, а причиной возникновения зомби считался сумасбродный пожилой очкарик в белом халате, который и сам периодически мутировал в опасные формы жизни.

История жанра или Почему мы любим игры про зомби? Зомби, Игры, Компьютерные игры, CatGeeks, Постапокалипсис, Ужасы, Джордж Ромеро, Фильмы, Монстр, Геймеры, Длиннопост

Zombies Ate My Neighbors

1996 год ознаменовался выходом первого Resident Evil: в нём были и зомби, и мутанты, и химеры, и даже хищное растение 42. Но именно кадр с оборачивающимся мертвецом запомнился больше всех прочих страшилок Обители Зла. В том же 96-м вышла знаменитая Quake, и в целом зомби прочно вошли в игровую индустрию.

История жанра или Почему мы любим игры про зомби? Зомби, Игры, Компьютерные игры, CatGeeks, Постапокалипсис, Ужасы, Джордж Ромеро, Фильмы, Монстр, Геймеры, Длиннопост

Кадр из Resident Evil

В самых первых играх ожившие мертвецы были представлены весьма условным набором пикселей, но вместе с развитием индустрии видеоигр зомби становились всё более красочными. Менялись и их повадки: медлительные и туповатые создания стали перемежаться стремительными и действительно опасными тварями. Зомби научили бегать и ползать, прыгать и кричать.

Зомби вышли за пределы жанра шутеров и экшенов: возникли даже стратегии в сеттинге зомби-апокалипсиса. Самым известным примером может служить They are Billions – стратегия в режиме реального времени, где во всех типах миссий нам предстоит отбиваться от орд зомби (и собственных рабочих, если вы допустите до них хотя бы одного заражённого). Появились и игры, в которых мы стоим по другую сторону зомби-апокалипсиса: не выживаем в разграбленных городах, а методично уничтожаем человечество новейшим вирусом – классическим примером служит Plague Inc: Evolved.

История жанра или Почему мы любим игры про зомби? Зомби, Игры, Компьютерные игры, CatGeeks, Постапокалипсис, Ужасы, Джордж Ромеро, Фильмы, Монстр, Геймеры, Длиннопост

They are Billions

Зомби помещали в самые необычные окружения: например, в MarZ: Tactical Base Defense можно увидеть целую зомби-колонию на Марсе. Возникли игры, где предлагалось попробовать вжиться в роль зомби, чтобы убивать людей – классическим примером может служить Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse. Позднее эта же идея была воплощена в формате отдельного режима игры в Left 4 Dead и Resident Evil 6, но как такового поджанра игр от лица зомби в целом не вышло. Геймеры предпочитают убивать зомби, а не вживаться в их образ (хотя если бы зомбиапокалипсис бы произошёл на самом деле, большинство из нас кричали бы «МОЗГИ-И-И-И-И», а не героически сражались с толпами мертвецов).

История жанра или Почему мы любим игры про зомби? Зомби, Игры, Компьютерные игры, CatGeeks, Постапокалипсис, Ужасы, Джордж Ромеро, Фильмы, Монстр, Геймеры, Длиннопост

Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse

Экспериментировали и с причинами зомби-апокалипсиса: помимо классического вируса, мир увидел заражённых мутировавшим грибком щелкунов в The Last of Us, некроморфов из трупов, мутировавших под воздействием инопланетного Обелиска в Dead Space, изменённых потусторонними силами вендиго из Until Dawn. Кстати, щелкуны основаны на реально существующем грибе кордицепсе – правда, паразитирует он лишь на насекомых. Но, как и в игре, подчиняет жертву своим интересам и меняет её поведение на выгодное себе.

Какое-то время назад казалось, что бум зомби-игр – явление временное, и популярность живых мертвецов вот-вот начнёт спадать. Но этого не случилось: популярна была вышедшая в 1996-м году Resident Evil, понравилась геймерам и Dead Rising 2006-го года, и Dead Space 2008-го, с удовольствием играли в английский зомби-апокалипсис ZombiU 2012-го (кстати, ремейк того самого Zombi 1986-го), фуррор произвёл долгожданный релиз Dead Island 2 в 2023-м. Появились даже нестрашные зомби в Plants vs. Zombies и многочисленные «Зомбифермы» в формате браузерных игр. А легендарный Project Zomboid уже десять лет находится в раннем доступе и популярность его только растёт!

История жанра или Почему мы любим игры про зомби? Зомби, Игры, Компьютерные игры, CatGeeks, Постапокалипсис, Ужасы, Джордж Ромеро, Фильмы, Монстр, Геймеры, Длиннопост

Dead Island 2

Часть игр, изначально не связанных с ходячими мертвецами, стали добавлять специальный «зомби-режим» в формате отдельного DLC или специальных миссий. Это и Red Dead Redemption: Undead Nightmare – дополнение, смешивающее атмосферу Дикого Запада и классического зомби-апокалипсиса, и зомби-режим серии Call of Duty: Black Ops.

Так почему же игры про зомби так нравятся геймерам?

Людей манит тема смерти

Зомби – один из вариантов смерти, а тема смерти манит человечество издавна. Человек – единственное живое существо, способное осознавать свою смертность.

С одной стороны, люди всегда пытались отгородиться от темы смерти. Да, смерть неминуема, но зачем лишний раз напоминать об этом? С другой стороны, напоминание о реальности смерти помогает взглянуть на текущие проблемы под другим углом. Условно, неудача на экзамене несущественна перед неминуемой смертью.

Как бы то ни было, практически любой человек боится смерти. Да, молодым людям кажется, что «смерть – это то, что бывает с другими», но даже то, что бывает с другими, страшит. Во-первых, она неминуема. Пусть не сейчас, пусть через десятилетия, но смерть настигнет каждого. Во-вторых, никто знает, что ждёт человека после смерти. Есть ли загробный мир? Существует ли рай и ад? Или, быть может, перерождение?

Зомби очень тесно связаны со смертью: это буквально мертвецы, которые готовы приблизить конкретно вашу смерть. Кстати, образ далеко не нов и встречается в мифологии многих народов: покойник, пытающийся утянуть с собой в мир иной других людей. Ещё в древнем Уруке была легенда о том, что разгневавшаяся богиня Иштар грозится разрушить врата преисподней и позволить мертвым подняться в мир людей и съесть живых. Чем не современный зомби-апокалипсис? Такой сценарий пугал ещё за тысячелетия до новой эры, но остался абсолютно актуален и в наши дни, ведь человеческая психология изменилась не так уж и сильно.

Но почему из всех видов нежити особую популярность обрели именно зомби?

Зомби удовлетворяют тягу к насилию

Зомби мертвы и неразумны: единственное, что вы можете с ними сделать – убить ещё раз (и желательно в последний раз, чтобы они больше не восстали). Противостояние зомби не предполагает возможность мирных переговоров и не ставит игрока перед моральным выбором. Убивая зомби вы не испытываете угрызений совести.

Игры про зомби в большинстве своём составляют оппозицию проектам, которые пытаются не столько развлечь, сколько донести какую-то идею (особенно пацифичного характера). Светлое и доброе это, конечно, хорошо, но людям всё же нравится насилие, причём над максимально человекоподобными особями. Конечно, из каждого правила есть исключения – например, драматическая The Walking Dead – но в большинстве своём игры про зомби идеально удовлетворяют тягу к убийству себе подобных без лишних глубокомысленных отступлений.

История жанра или Почему мы любим игры про зомби? Зомби, Игры, Компьютерные игры, CatGeeks, Постапокалипсис, Ужасы, Джордж Ромеро, Фильмы, Монстр, Геймеры, Длиннопост

The Walking Dead

Но популярность видеоигр про зомби не свидетельствует о том, что в нашем социуме обитают толпы психопатов, жаждущих крови в реальной жизни. Насилие в играх позволяет выплеснуть внутренний гнев на неодушевлённые объекты, избавиться от подавляемой агрессии и получить прилив норадреналина, тестостерона и кортизола. Те же гормоны выделяются у людей при участии в драках, но, согласитесь, безопаснее получать их за компьютером?

Получается, пока различные «эксперты» выражают обеспокоенность по поводу чрезмерного насилия в видеоиграх, это самое насилие напротив помогает уменьшить количество оного в мире реальном? Да, и не только этим «злые» игры полезны – как показали исследования поведения людей во время пандемии COVID-19, любители хорроров оказались более психологически устойчивы. Регулярная демонстрация насилия может сделать вас устойчивее к жестокости в реальности. А что касается негативного влияния на психику – пока, анализируя поведение взрослых людей, психологи сходятся на том, что на сформировавшуюся психику цифровое насилие влияние не оказывает. Так что убивайте нарисованных зомби спокойно – это не делает вас хуже!

Впрочем, далеко не всем понравится насилие над человеком, пусть и нарисованным. Но зомби мертвы и не чувствуют боли, поэтому игроки могут издеваться над ними как угодно: мёртвый болванчик не выражает эмоций и упорно продолжает попытки добраться до ваших мозгов, сколько бы ранений ему не нанесли. Почти как живая и агрессивная боксёрская груша. Никаких ограничений. Полное расчеловечивание противника при максимальной человекоподобности.

Кстати, с этой точки зрения зараженные хэдкрабами из Half Life не совсем зомби: их разум не полностью подчинён паразиту и они даже пытаются говорить. Если звуки, которые издаёт заражённый человек, воспроизвести задом наперёд, то из непонятных рычаний они превращаются в слова и фразы на подобии «О, Боже, помоги! Помоги мне!», «Убери это от меня!», «Почему, почему, почему?» С другой стороны, не зная этого факта, игрок не понимает бессвязные крики заражённых и считает их полностью неразумными.

История жанра или Почему мы любим игры про зомби? Зомби, Игры, Компьютерные игры, CatGeeks, Постапокалипсис, Ужасы, Джордж Ромеро, Фильмы, Монстр, Геймеры, Длиннопост

Ещё одним фактором является удобная анатомия зомби: полусгнившие мертвецы легко разделяются на части и кромсаются на куски. И это воспринимается как данность: они ведь разлагаются, так что зрелищное отделение конечностей от тела укладывается в наши представления о реалистичности. Так что зомби не просто удовлетворяют тягу к насилию, но и позволяют сделать это насилие ярким и воистину кровавым.

Также зомби-апокалипсис очень удобен для игр, предполагающих массовое уничтожение врагов и превосходство игрока по техническому оснащению. Если предположить подобное уничтожение невооруженного противника в любом другом, пусть и основанном на реальных событиях, сеттинге, то легко представить возмущенную реакцию всей причастной (и не очень) общественности (особенно если это будет активно рекламируемая высокобюджетная игра). Можно вспомнить трешовый проект Active Shooter, который в итоге был удалён из Steam – игрушка, предлагающая убивать беззащитных гражданских во время перестрелки в школе, слишком сильно возмутила людей.

Хотя ещё одному провокационному проекту – Hatred – всё же удалось остаться в магазине Гейба и даже неплохо продаться, несмотря на сомнительный сюжет: играть предлагается за мизантропа, убивающего всех подряд (преимущественно безоружных). В некотором роде сеттинг «на грани» может позволить проекту обрести популярность: ту же Hatred большинство характеризует как однообразную и бессмысленную по геймплею, так что, будь у проекта более социально-приемлемый антураж, едва ли ему удалось получить столько продаж и оценок. Но такие эксперименты могут себе позволить лишь маленькие студии. Для всех остальных же есть беспроигрышный вариант: зомби.

Конечно, есть у живых мертвецов и альтернатива: например, инопланетные формы жизни, сильно отличные от привычных гуманоидов – такие как членистоногие из Starship Troopers. Или любые мутировавшие создания, так же лишенные разума – на самом деле вариантов немало, и у каждого есть свои плюсы и минусы (к примеру, возможность создания уникальных запоминающихся монстров – плюс, необходимость заморачиваться с физикой под это странное создание – минус). Но тема зомби сложнее и интереснее, чем кажется на первый взгляд. Зомби – не просто лёгкие человекоподобные мишени, их образ затрагивает сразу несколько струн человеческой души.

Людям нравится ощущать себя особенными

Образ сильного одиночки, противостоящего целому миру, активно используется в литературе и кинематографе – логично, что и в игровой индустрии он нашёл своё место. Герои вдохновляют людей на преодоление их собственных проблем и мирят с собственным одиночеством. И даже если у вашего героя есть напарник, вы всё равно выступаете маленькой группкой против всего мира, что идентично герою-одиночке.

Игра предлагает отыгрыш единственного выжившего, единственного разумного среди толпы безмозглых двуногих… О да, этот образ легко и приятно примерить. Почувствовать себя единственным и неповторимым в зомбированном обществе потребления. Вспомнить ощущение одиночества среди толпы, одиночества в наполненном людьми мегаполисе.

С точки зрения социологии, зомби-апокалипсис можно рассматривать как аллегорию на нашествие тоталитарного общества, скреплённого одной целью. У зомби нет личности, нет соперничества между индивидуумами, нет лидера. Только бездумная (во всех смыслах) толпа, движимая простой идеей. Недаром возник даже отдельный мини-поджанр зомби-игр, где зомбированными оказались солдаты Третьего Рейха. Впрочем, есть и игра, где зомбированы коммунисты: это упомянутая ранее MarZ: Tactical Base Defense.

История жанра или Почему мы любим игры про зомби? Зомби, Игры, Компьютерные игры, CatGeeks, Постапокалипсис, Ужасы, Джордж Ромеро, Фильмы, Монстр, Геймеры, Длиннопост

Нежить из Sniper Elite: Nazi Zombie Army

С этой позиции зомби представляют собой прямую противоположность утончённым интеллектуальным вампирам, бесконечно соперничающим между собой. Сравнивая образы зомби и вампиров можно увидеть в них черты пролетариата и аристократии, социализма и капитализма (ведь классические вампиры обычно весьма богаты). Тем более, зомби-апокалипсис пришёл именно из США – страны, граждан которой особо активно страшили образом тоталитарных диктатур.

Но вернёмся к видеоиграм. Классические зомби просты и прямолинейны. Они видят цель и не видят препятствий. Они чаще всего не пользуются оружием, не устраивают засад и ловушек (в отличии от вампиров в «Я – Легенда»), не избегают боя. Зато всё это может делать игрок: особенно придумывать ловушки, ведь прогнозировать поведение тупеньких зомби весьма просто. На фоне прямолинейных зомби легко почувствовать себя успешным тактиком, побеждающим превосходящего числом противника.

Или, наоборот, развлекаться и издеваться над тупыми болванчиками. Бить зомби бейсбольной битой? Банальщина! То ли дело гигантский замороженный лосось, как в Dead Rising. Или фикус. Или даже газонокосилка – чего только не найдёшь в гигантском торговом центре.

История жанра или Почему мы любим игры про зомби? Зомби, Игры, Компьютерные игры, CatGeeks, Постапокалипсис, Ужасы, Джордж Ромеро, Фильмы, Монстр, Геймеры, Длиннопост

Или всё и сразу! Dead Rising Remaster

Глупые зомби нравятся и разработчикам игр: их не нужно обучать умению прятаться, уворачиваться, реагировать на действия игрока. С зомби действует правило «чем хуже – тем лучше»: чем тупее зомби, тем более они каноничны. Зомби забаговался и уткнулся в забор в двух метрах от двери? Это же зомби, он же тупой. Зомби не среагировал на пробегающего игрока? Бывает, это же зомби. Идеальное объяснение любым недочётам поведения. В маленьком российском инди-рогалике Necrosmith эта идея была возведена в абсолют: вся нежить там максимально тупая. В первых версиях даже стрелки бежали на врага, не думая ни о каких дистанциях (не говоря уже об укрытиях).

Люди не боятся зомби-апокалипсис, но боятся зомби

Зомби-апокалипсис не вызывает ассоциаций с реальными событиями и позволяет идеально отвлечься от повседневности. И, в отличии от того же ядерного пост-апокалипсиса, не навевает печальных дум на тему того, что происходящее в игре может в один день стать суровой реальностью. Конечно, опыт пандемии показал, как беспомощна современная медицина перед новыми вирусами, но неубиваемые мертвецы всё ещё выглядят маловероятно. Хотя кто знает, какие вирусы выращивают в пробирках секретных военных лабораторий… Но всё же сценарий кажется фантастичным и большинством всерьёз не воспринимается. Даже те, кто скупает огнемёты, выпущенные Илоном Маском со слоганом «Когда начнётся зомби-апокалипсис, вы будете рады, что купили огнемёт», скорее просто хотят огнемёт, чем действительно верят в возможность восстания мертвецов.

История жанра или Почему мы любим игры про зомби? Зомби, Игры, Компьютерные игры, CatGeeks, Постапокалипсис, Ужасы, Джордж Ромеро, Фильмы, Монстр, Геймеры, Длиннопост

Но даже при полном осознании нереальности происходящего образ агрессивного полуразложившегося мертвеца способен пощекотать нервы. Среди многообразия ужасов даже отдельно выделяют боди-хоррор – поджанр, которому характерно заострение внимания на трансформация человеческого тела, будь то нанесение увечий или гниение. Боди-хоррор играет уже не сколько на страхе смерти, сколько на страхе перед собственным телом, его хрупкостью и неконтролируемостью. Тем более, для многих людей быстрая смерть не так страшна, как увечья или тяжёлые болезни.

Образ полусгнившего трупа, расползающегося на кусочки, отвратителен и притягателен. Сгнившее глазное яблоко, болтающаяся на одном сухожилии рука, вырванные куски плоти – всё это может вызвать целый спектр эмоций. С развитием технологий зомби на экранах становились всё красочнее: если первые пиксельные фигурки из Entombed явно требовали хорошего воображения, то мертвецы из Dead Island 2 на максимальных графических настройках весьма и весьма впечатляют.

Чужое уродство всегда манило человечество. Популярные в прошлом «цирки уродов» никуда не ушли – скорее трансформировались в нечто более социально приемлемое. Тягу к чужим уродствам и болезням эксплуатируют не только режиссеры и гейм-дизайнеры: сомнительные сборы денег на лечение, зачастую бесполезное и мошенническое, тоже любят подогревать фото- и видео-съемкой обезображенного болезнью человека (и это работает).

Лицезрение чужого уродства позволяет безопасно проживать свои страхи. Так что борьба с зомби в играх это, в некотором роде, борьба с собственными страхами…

Зомби-апокалипсис упрощает жизнь

Апокалипсис мгновенно делает несущественными все текущие проблемы большинства людей. Ипотека, низкая зарплата, горящие сроки по проекту – всё это в один миг становится неважным. Как любят шутить геймеры, Project Zomboid научит вас, что день можно считать успешным, если вы живы и у вас есть убежище. А если в убежище есть небольшой запас консервов, то вы вообще счастливчик!

В современном мире нарастает так называемая «усталость от цивилизации». Новые технологии дают нам новые возможности, но в довесок идут новые ограничения. Люди, работающие с информацией или бумагами, не чувствуют общественной ценности и важности своей работы. Всё большей популярностью пользуется дауншифтинг – добровольный отказ от высокого уровня жизни, дохода и социального статуса.

Но вмиг бросить карьеру и жизнь в городе могут далеко не все, а вот простой мир игрового зомби-апокалипсиса доступен каждому. В нём нет нужды выполнять нудную работу для получения средств к существованию: все необходимые предметы открыто лежат в домах и магазинах, а для обустройства убежища не нужно копить много денег на ремонт: тащите всё, что вам приглянулось, в свой бункер и наводите уют. И никаких вам ипотек, в отличии от Starfield! Нет и мук выбора профессии, пути, спутника жизни. Есть всего две глобальные цели: убить зомби и не дать им убить себя.

Если же вы не единственный выживший, то в любом случае постапокалиптичные игры подразумевают достаточно примитивную экономику и скромные производственные цепочки. Большая часть ресурсов не добывается, а «лутается» – в условиях апокалипсиса мародерство становится социально-приемлемым, ведь владельцы домов и магазинов уже не обеспокоены судьбой своего имущества.

Зомби-апокалипсис позволяет играть в узнаваемых декорациях

Несмотря на нереалистичность самого сценария зомби-апокалипсиса, декорации в этом классе игр могут быть максимально реалистичными. И если в играх про боевые действия города будут, скорее всего, сильно потрёпаны артиллерией и бомбами, то зомби-апокалипсис оставляет города практически нетронутыми: выбитые стёкла не в счёт.

Фактически, это исполнение желаний большинства из нас: пройти по родному городу и сесть за руль любого автомобиля, взять всё, что душе угодно, из любого магазина или дома, заселиться в любую квартиру – и всё это абсолютно бесплатно. Такие декорации позволяют лучше вжиться в образ героя из игры и под другим углом взглянуть на повседневную жизнь и окружающие нас предметы.

Хотя подавляющее большинство проектов представляет зомби-апокалипсис именно в декорациях современной Америки. Во-первых, именно с американского континента распространился этот феномен массовой культуры. Во-вторых, в большинстве городов США подходящий мягкий климат, ведь сделанные из человеческих тел зомби должны попросту замёрзнуть при отрицательных температурах, так что зомби-апокалипсис в условном Норильске закончился бы при первых осенних заморозках. Впрочем, иногда на это закрывают глаза и переносят действие игр куда угодно: для того же Project Zomboid существуют целые карты с типичной постсоветской застройкой и привычным советским автопромом, а поигравшись с игровыми настройками можно даже запустить зомби-апокалипсис в условиях вечной мерзлоты.

История жанра или Почему мы любим игры про зомби? Зомби, Игры, Компьютерные игры, CatGeeks, Постапокалипсис, Ужасы, Джордж Ромеро, Фильмы, Монстр, Геймеры, Длиннопост

Мод на PZ, если что, называется Project Russia

Конечно, не обязательно игрокам в зомби-шутеры или выживалки нравятся их любимые проекты по всем перечисленным причинам. Кого-то привлекает один аспект, кого-то – другой, кого-то – сочетание нескольких. А почему лично вам нравятся игры про зомби?


Автор текста: Со Луцкая.

🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)

Предложить статью (или сотрудничество) за вознаграждение или по доброте душевной — сюда или на почту.

Показать полностью 15
1

Как и в Тетрисе, кто-то нашел "секретную концовку" Balatro, набрав такой высокий счет, что игра просто сломалась

Всего несколько дней назад стример Nandre поставил рекорд очков в игре. И вот он вновь превосходит самого себя в прямом эфире. После того как он прошел ставку 39, можно увидеть, как Nandre набирает такой высокий счет, что экран начинает глючить, а белые шумовые карты разлетаются по экрану. Карт в его руке слишком много, сложно разобрать, что за билд он собрал.

Как и в Тетрисе, кто-то нашел "секретную концовку" Balatro, набрав такой высокий счет, что игра просто сломалась Новости игрового мира, Steam, Balatro, Тетрис, Рекорд, Баги в играх

"Настоящая концовка" Balatro напоминает нам о том, что произошло с Тетрисом на NES. Напомню, что лишь спустя 34 года после релиза игры 13-летний вундеркинд дошёл до экрана смерти в Тетрисе, собрав неимоверное количество очков

Как и в Тетрисе, кто-то нашел "секретную концовку" Balatro, набрав такой высокий счет, что игра просто сломалась Новости игрового мира, Steam, Balatro, Тетрис, Рекорд, Баги в играх
Показать полностью 1
4

Главный дизайнер боевого контента Final Fantasy 14 о возвращении к первой MMO серии, сложности и коллаборации с League of Legends

Боевая система в DLC Dawntrail для Final Fantasy 14 была особенно тепло принята в комьюнити. Несмотря на то, что сюжет и баланс классов не всегда корректно распределены между обитателями Эорзеи, командные сражения продолжают получать положительные отзывы от игроков.

Dawntrail познакомил нас с новыми подземельями и испытаниями. Ядро этого типа контента почти не изменилось: подземелья все так же состоят из мини-боссов, которых вы должны одолеть перед встречей с главным злодеем. Однако механика каждого из этих сражений требует больше внимания для получения заветного статуса «задание выполнено». Первая часть серии рейдов Arcadion бросила серьезный вызов игрокам. Часть аудитории даже считает её одной из лучших в MMO.

Но впереди еще много вызовов. Большая часть дорожной карты Dawntrail предлагает разнообразный контент с уклоном в рейдовую систему. Контент для игроков, не ходящих в рейды, появится лишь через год после выпуска последней экспансии.

Например, рейд Echoes of Vana'diel из этого DLC является альянсовым рейдом, отправляющим 24 воинов Света в рейд по мотивам первой MMO во франшизе Final Fantasy. GamesRadar+ задали несколько вопросов главному дизайнеру боевого контента Масаки Накагава перед запуском, обсудив всё: от балансировки сложности до коллаборации с League of Legends.

Главный дизайнер боевого контента Final Fantasy 14 о возвращении к первой MMO серии, сложности и коллаборации с League of Legends Новости игрового мира, Компьютерные игры, Steam, Final Fantasy XIV, JRPG, League of Legends, Длиннопост

1. GamesRadar+: Почему вы решили сделать кроссовер с Final Fantasy 11 для этой серии рейдов?

В конце 2022 года мы обсуждали тему для рейдов серии 7.x.

Одна из идей была «Возвращение в Вана'диель» (рабочее название), основанная на FF11. Мы выбрали эту идею по нескольким причинам:

- FF11 праздновал свое 20-летие.

- Многие разработчики FF14 были фанатами FF11.

- В команде FF14 также работало много бывших разработчиков FF11.

- Обе команды принадлежат одной и той же студии, что облегчает сотрудничество.

- Многие игроки FF14 также являются поклонниками FF11.

Время было удачным и у нас было много хороших идей для создания чего-то интересного.

Главный дизайнер боевого контента Final Fantasy 14 о возвращении к первой MMO серии, сложности и коллаборации с League of Legends Новости игрового мира, Компьютерные игры, Steam, Final Fantasy XIV, JRPG, League of Legends, Длиннопост

2. GamesRadar+: Приятно снова увидеть Прише. Но всё-таки как вы сочетаете референсы в сторону FF11 и понимание происходящего у новых игроков? Вы использовали свой опыт из рейдов Nier или альянса FF12 / Tactics при работе над этим кроссовером?

Мы старались позаботиться об игроках, не знакомых с FF11. Наша цель заключалась не в том, чтобы воссоздать FF11, а в том, чтобы создать что-то, интересное всем игрокам. У многих членов нашей команды глубокая привязанность к FF11, да и я сам большой поклонник игры. В свой второй десяток я наиграл в нее более тысячи часов, забывая о еде и сне.

Энтузиазм — это замечательно для производства контента, но мы должны были убедиться, что он не помешает нашим главным характеристикам продукта — доступности и увлекательности. Мне часто приходилось напоминать команде о нашей цели: Echoes of Vana'diel будет с любовью отсылаться к FF11, но не копировать её. Все поняли, что нужно смело адаптировать и изменять элементы, чтобы они соответствовали миру FF14.

Некоторые разработчики постоянно предлагали новые идеи. Расскажу на примере обсуждений вокруг декорации для Логова Фафнира, Дерева Бояда.

Предложение одного из членов команды было примерно таким: «Дерево Бояда в FF11 было мастерски спроектировано в рамках ограничений, существовавших более 20 лет назад, но, возможно, ему не хватает деталей, чтобы вписаться в мир FF14. Для нашего изображения Дерева Бояда я хотел бы сослаться на концепт-арт, который нашел в начале разработки. Арт значительно отличается от самого Дерева Бояда в FF11, но я думаю, что мы можем воссоздать его с учетом текущей графической среды FF14».

Еще одно предложение — разместить меч Ридилл в Логове Фафнира — было предложено сценаристами, как фан-сервис для наших игроков FF11. Импровизации возникали повсюду; все были очень мотивированы и наслаждались работой. Я помню, что не было ни малейших сомнений, что мы создадим что-то великое. Команда FF11 с благодарностью приняла наши предложения и помогла воплотить их в жизнь. Сотрудничество было отличным!

Главный дизайнер боевого контента Final Fantasy 14 о возвращении к первой MMO серии, сложности и коллаборации с League of Legends Новости игрового мира, Компьютерные игры, Steam, Final Fantasy XIV, JRPG, League of Legends, Длиннопост

3. GamesRadar+: Множество фанатов считают, что для The Arcadion создан лучший (или один из лучших) боевой контент в Final Fantasy 14. Как это повлияло на вас при запуске нового цикла Альянс-рейдов?

Изначально я думал, что Альянс-рейдовый патч 7.1, Echoes of Vana'diel, скорее будет сравниваться с Альянс-рейдом Myths of the Realm версии 6.x, чем с Arcadion.

Когда мы создаем контент, наша цель — превзойти наши предыдущие результаты. Это неотъемлемая часть разработки и удержания игроков в онлайн-играх по подписке. Ну и, конечно, это ответственность главного дизайнера боевого контента. Поэтому, каждый раз, создавая контент, я стараюсь создать хотя бы немного обновлённый польовательский опыт.

В первом рейде Echoes of Vana'diel перед нашей командой возникло два серьёзных испытания.

Первое испытание — это сражение с Арк-Ангелами, третье по счёту сражение с боссами в рейде. Это уникальная битва, состоящая из пяти боссов. В традиционных сражениях FF14 боссы появляются по очереди и атакуют поочередно, как в Singularity Reactor. На этот раз мы решили: все пять боссов одновременно бросают вызов альянсу. Это своеобразная дань уважения оригинальной версии этого сражения в FF11, известной как Divine Might. Таким образом мы надеялись удивить игроков, не знакомых с FF11. Однако создание такого уникального сражения вылилось в комплексную задачу. Разработка была поручена одному из наших опытных дизайнеров боевого контента, ранее работавшему над Alphascape V3.0 и боем с Арахной в Weeping City of Mhach. Я считаю, что он на 100% выполнил свою задачу и создал захватывающий босс-файт.

Второе испытание для нас — это зоны. Большинство альянс-рейдов состоит из трех различных зон, также называемых "фазами". Для Echoes of Vana'diel мы разделили данные фазы на четыре, при этом каждая из них была уникальной. Мы думали, что, так как эта история основана на FF11, следует позаботиться о том, чтобы боссы появлялись в ранее отведенных им местам. Естественно, это потребовало больше ресурсов, чем обычный альянс-рейд. Однако, используя Jeuno как место для первой фазы и исследуемую зону после завершения рейда, нам удалось разделить рабочую нагрузку между командами Ивентов и Контента. Так была достигнута согласованность между чередой связанных заданий и зрелищностью рейда. При этом мы четко контролировали наши ресурсы на разработку.

4. GamesRadar+: Dawntrail вызвал бурные обсуждения среди фанатов по поводу сложности своего боевого контента. Большинство игроков действительно наслаждаются получившимся контентом. Как обстоят дела с Echoes of Vana'diel в этом отношении?

Перед началом работы над Echoes of Vana'diel мы изучили статистику прохождения/неудач предыдущих альянс-рейдов. Исходя из этих данных, мы обсудили цели по сложности боев с основными членами команды боевых систем, включая продюсера и директора Ёсиду. Статистика показала, что Myths of the Realm был легче и менее вовлекающим, чем предыдущие альянс-рейды. После долгих обсуждений мы пришли к выводу, что Echoes of Vana'diel будет сложнее, чем серия Myths, скорее похожим на серию Shadow of Mhach или Return to Ivalice. Мы ожидали, что Echoes будет восприниматься довольно сложным в первые дни после релиза, но со временем игроки привыкнут к механикам и будут комфортно фармить рейд. Мы решили, что сложность первого рейда Echoes будет аналогична сложности Ridorana Lighthouse. С добавлением Jeuno: The First Walk в игру, мы считаем, что нам удалось достичь уровня сложности, в который метили. Подтверждением нашим ощущениям стали многочисленные положительные отзывы игроков.

Тем не менее, мы понимаем, что у каждого игрока разное восприятие сложности. Многие игроки, которые обычно вовлекаются в экстремальные испытания и более сложный контент, посчитали Echoes of Vana'diel слишком легким. Я понимаю и осознаю просьбы о сложных альянс-рейдах, таких как знаменитый Weeping City of Mhach и Orbonne Monastery. Но по сравнению с временем появления этих рейдов, игроки значительно улучшили свои навыки в понимании боевых механик и стали быстрее приспосабливаться к новым механикам. Например, когда-то битвы с Озмой или Громовым Богом вызывали полное непонимание среди комьюнити. Чтобы спровоцировать такой же хаос сегодня, пришлось бы вводить гораздо более сложные механики и более быстрые атаки боссов. Реализация такого боя привела бы к альянс-рейду, который был бы слишком сложным для того, чтобы им могли насладиться казуальные игроки.

Так что те, кто ищет более хардкорный вызов, найдут его в Chaotic альянс-рейде. Мы надеемся, что вы опробуете его и поделитесь своим мнением. В общем, я считаю, что нам удалось создать отличную сложность для первого рейда Echoes of Vana'diel. Но это не финал и мы будет продолжать улучшать пользовательский опыт в последующих частях дополнения.

Главный дизайнер боевого контента Final Fantasy 14 о возвращении к первой MMO серии, сложности и коллаборации с League of Legends Новости игрового мира, Компьютерные игры, Steam, Final Fantasy XIV, JRPG, League of Legends, Длиннопост

5. GamesRadar+: Каков будет идеальный кроссовер для рейда в Final Fantasy 14?

Лично мне очень хотелось бы увидеть кроссовер с Final Fantasy 7 Remake, хоть данная игра и разрабатывается отдельной командой внутри нашей компании. Предположу, что это будет возможно только после завершения трилогии FF7 Remake. Было бы интересно увидеть различных персонажей и боссов из FF7. Тем не менее, я не хочу мешать работе команды Седьмой части, поэтому, мы поднимем этот вопрос, когда появится подходящая возможность.

Что касается игр других компаний, то лично я обожаю League of Legends и играю в эту игру уже много лет, так что кроссовер с ними стал бы исполнением мечты. Было бы замечательно, если бы такие персонажи, как Аатрокс и Аурелион Сол, стали бы боссами рейдов в FF14. Также было бы интересно, если бы персонажи FF14 были внедрены в League of Legends как кроссовер-герои! Если кто-то из представителей Riot Games читает это, было бы честью поговорить с вами!

6. GamesRadar+: Поклонники недавно начали воссоздавать Йошиду-сан в Monster Hunter Wilds. Учитывая предыдущий кроссовер FF14 с MH: Worlds, хотели бы вы увидеть сотрудничество FF14 с MH: Wilds в виде рейда или чего-то ещё?

В команде FF14 много поклонников серии Monster Hunter, и я один из них. Если нам представится возможность сделать кроссовер, мы с радостью возьмёмся за дело. Однако с учетом того, что релиз Monster Hunter Wilds уже близко, сперва мы постараемся насладиться самой игрой. Гейм-дизайнер, который занимался контентом для нашего кроссовера с Monster Hunter: World, был очень мотивирован сделать ещё что-то по коллаборации между нашими проектами. Так что, если нам удастся сделать кроссовер, я уверен, что мы сможем создать нечто удивительное!

Показать полностью 4
4

Отзыв о Far Cry : New Dawn "Я видел некоторое Гиймо

Отзыв о Far Cry : New Dawn "Я видел некоторое Гиймо Far Cry, Ubisoft, Обзор, Рецензия, Длиннопост

На днях я наконец то прошёл данный спин - офф к игре Far Cry от Ubisoft. Есть вопросы и выстроилась определённая оценка сего продукта, которую изложу здесь.

Первое и оно же главное - игровые персонажи.

Нужно было очень постараться, чтобы сделать НАСТОЛЬКО неинтересных и пустых героев и злодеев. Как люди на базе (называемая здесь Процветание), так и злодеи ощущаются просто болванчиками без какой либо идеи, целей и самое главное - души. На базе все что то делают, но получается только видимость работы.

Микки и Лу (злодеи не совсем определённого пола, так как при катсцене с воспоминаниями из детства показалось что это два мальчика) - зумерки с синдромом Пинки и Брейна, желающие захватить и поработить всё и вся только ради своей потехи, но никакой дальнейшей цели попросту нет.
Раш - главный идейный вдохновитель Процветания и человек, ведущий нас к светлому будущему - то появляется то исчезает [spoiler] и по итогу мы максимально втупую его сливаем в одной из сюжетных миссий, где логика отсутствовала впринципе.[/spoiler]

Довольно интересно показаны взаимоотношения Иосифа и его сына, да и в целом часть сюжета с проходом и взаимодействием на севере была сделана грамотно.

Хотелось бы отметить что мне понравились квесты напарников, некоторые напарники в целом и то как их раскрывают в их миссиях.

Также неплохой фишкой оказалась система сбора ресурсов и тем самым закрытие локаций, хотя ближе к концу игры это начинает надоедать.

Пункт второй - аванпосты.

В игре их 30 штук, но есть нюанс. На карте мы находим всего 10 аванпостов и как же так получается что в игре их 30?
Каждый раз после захвата аванпоста нам предлагается разграбить аванпост получив определённое количество ресурсов, и захватить его повторно, но в более усложненном варианте.
Возникает вопрос - что мешало сделать все аванпосты уникальными и раскидать их по карте? Несмотря на то что она меньше, чем в той же 4 и 5 части это было бы возможно, так как есть части карты, которые в игре не задействованы впринципе. Есть подозрения что у маленькой инди компании Ubisoft уже тогда были проблемы и с финансами и с гейм дизайнерами, и следующим пунктом я выведу еще одно тому доказательство.

Пункт третий - Неигровые внесюжетные персонажи /NPC

Проходя по карте мы часто будем видеть персонажей, у которых будем брать информацию по аванпостам, тайникам и подобным игровым активностям.

Но и здесь нас поджидает ещё один нюанс.
Это по сути своей ОДИН И ТОТ ЖЕ ПЕРСОНАЖ с одинаковой моделькой. То есть делать даже персонажей в открытом мире разными и уникальными во первых не надо, во вторых - не дождётесь.

Пункт четвёртый - цветовая гамма.
Любителям кислотно розового и кислотно фиолетового явно зайдёт, остальным будет не очень. Цвета максимально неестественные, ощущение будто было сделано подростками для подростков, а после трижды гипертрофированно. Не стану выделять в отдельный пункт (слишком много чести и мне лень) но должен сказать - повесточки здесь не просто много. Вся игра по сути своей создана из повесточного мусора, соевого популизма и ОЧЕНЬ НЕКРАСИВЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ (т.к делать красивых = ущемлять некрасивых).

Сюжет в игре есть - этого достаточно. Качество сюжета - постное, неинтересное гиймо.

Плюсы и минусы:

+ Система собирательства ресурсов с отказом от привычной валюты (вайбы постапока сохранены)
+ Напарники и их раскрытие в квестах
+ Прокачка базы как мотиватор "пылесосить" карту
+ Дальнейшая история Иосифа Сида и его взаимоотношения с окружающими и ГГ

- Перезахват аванпостов по 3-4 раза
- Нелогичный, простой и постный сюжет
- Пустые и нераскрытые сюжетные персонажи, которым не получается сопереживать
- Соевая повесточка
- Одинаковые NPC
- Отображение урона при попадании по врагу и общая казуальность
- Многие участки карты никак не задействованы в игровом процессе
- Несмотря на то что игра далеко не новая, баги присутствуют (на арене, когда выпрыгивает финальный гигачад Шлёпа с которым необходимо драться я словил баг что он просто упал с балкона арены и умер. = моментальный автовин)

Если кто то не играл в данный спин - офф Far Cry -можете не играть так как потеряете немного.

Общая оценка 4/10

Также я стримлю на Twitch, Trovo и VK Video Live, ссылки в профиле.

Спасибо тем, кто дочитал до конца
конца и всего вам доброго.

Показать полностью 1
43

"Очередной нейросетевой мусор"

"Очередной нейросетевой мусор" Gamedev, Инди, Компьютерные игры, Инди игра, Художник, 2d рисование, 2D, Кликер, Unity

В последнее время часто вижу сообщения, что игра делается с помощью нейросетей. Люди стали очень подозрительные и везде видят обман. И очень сильно спорят в комментариях, что приводит к оскорблениям друг друга. Но, к счастью, Сисерг предусмотрительно всегда оставляет все рабочие слои отдельными.

Ещё хочу напомнить, друзья! Я провожу стримы каждое воскресенье на твич. Ссылки тут запрещены, поэтому ищите: sisserg

Если не успеваете, то всегда можно посмотреть запись и убедиться, что всё делается вручную, без обмана ;)

Показать полностью 1
2

В активной разработке Clash Of Adventurers

В активной разработке Clash Of Adventurers Gamedev, Компьютерные игры, MMORPG, MMO, Фэнтези, Длиннопост

Коротко об игре

Clash Of Adventurers — это ММОRPG в открытом мире в стилистике Средневекового фэнтези. На выбор у игрока будет три основные роли для отыгрыша: Атака, Защита или Поддержка. Разработчики обещают механики крафта, торговли и квестов. Вы сможете присоединиться к другим путешественникам, чтобы выполнять задания вместе. Будете побеждать фантастических существ, появившихся в Люмерии, и при необходимости вступать в битву с другими искателями приключений.

Игру разрабатывает команда Devsland Soft на Unreal Engine 5, и это их дебютный проект. Однако в команде все специалисты минимум уровня Middle.

Проект сейчас находиться в стадии активного производства. Выход первой саги «Arrival of the Adventurers» запланирован на конец 2025 года в Steam. Игра будет распространяться на бесплатной основе.

Геймплей

В активной разработке Clash Of Adventurers Gamedev, Компьютерные игры, MMORPG, MMO, Фэнтези, Длиннопост

Куда же без классов персонажей в MMORPG. Давайте коротко пройдёмся по их видам.

В игре ОДИН класс может выполнять только ОДНУ роль. Вы выбираете направление на основе способностей, которые были выбраны в редакторе персонажа. У каждого класса свой набор умений для выполнения той или иной роли.

Классы с физическими навыками

В активной разработке Clash Of Adventurers Gamedev, Компьютерные игры, MMORPG, MMO, Фэнтези, Длиннопост

Физические классы наносят элементальный урон, используя оружие, в которое встроены свойства элементов. Скорость атаки зависит от веса оружия. Чем оно медленнее, тем выше будет урон. Например, атака Берсерков делает их уязвимыми, и они вынуждены играть с осторожностью и грамотно уворачиваться от ударов противника. Но есть и лучник, который стреляет издалека и находится на более безопасном расстоянии.

Классы с магическими навыками

В активной разработке Clash Of Adventurers Gamedev, Компьютерные игры, MMORPG, MMO, Фэнтези, Длиннопост

Персонажи магического класса специализируются на управлении конкретным элементом. Их способность заключается в использовании заклинаний. Ими игроки могут атаковать противников или помогать своим союзникам. Например, лечить их или давать им баффы к урону/защите/скорости.

Боевая система

Бои построены так, чтобы давать игрокам вызов во время их путешествия. Вы должны собрать отряд из разных классов и отправиться исследовать территорию. По пути вам встретятся различные враги, если вы играете в PvE режиме. Если же был выбран PvP режим, вам будут противостоять живые игроки, которым нужны ресурсы так же как и всем.

В активной разработке Clash Of Adventurers Gamedev, Компьютерные игры, MMORPG, MMO, Фэнтези, Длиннопост

У каждого класса есть своё оружие, которое делится на два вида: дальнего и ближнего боя. У большинства персонажей есть выбор из нескольких оружий, но об этом позже.

Мир игры

У игры Clash Of Adventurers есть полноценный лор на 4 главы. Давайте мы вкратце расскажем пролог, чтобы не спойлерить самый сок.

В активной разработке Clash Of Adventurers Gamedev, Компьютерные игры, MMORPG, MMO, Фэнтези, Длиннопост

Мир игры делится на элементальных богов и простых смертных. Долгое время они жили мирно на землях острова Люмерия. Именно благодаря этому некоторые люди научились управлять маной и стихиями, но в какой-то момент им стало мало. Они обманули божеств и заточили их, чтобы получить ещё больше сил. Получили, вот только не стали никому её передавать, из-за чего тех навыков ни у кого нет.

Новое поколение не знало, что под храмами закованы божества. Люди разрушили их и выпустили гневных богов на волю. Они захватили земли Люмерии, а человечки были вынуждены бежать на удалённый остров Силиора. Там им тоже не было покоя. Божественный гнев распространился на местных существ, и теперь они очень агрессивны.

В надеждах сохранить свой народ люди провели запрещённое заклинание, которое призвало могущественных существ из другого измерения. Они появляются из портала и прибывают на землях Люмерии. Эти существа называют себя «Искатели Приключений». 

Персонажи

Берсерк

  • Тип оружия: Меч или Топор

  • Роль: Атакующий

  • Навык: Физический

Берсерк — боец ближнего боя и в дальнем бесполезен. Атаки быстрые, способны разрывать броню и разрушать защиту противника. Берсерка нужно делать главарём группы и ставить его впереди остальных.

Защитник или Рыцарь

  • Тип оружия: Меч + Щит

  • Роль: Оборонитель

  • Навык: Физический

Этим персонажем хорошо танковать противников. Наносят высокий урон в ближнем бою и способны обороняться от врагов с помощью щита. У рыцарей большой запас здоровья, благодаря чему они могут защищать своим телом остальных участников команды.

Лучник

  • Тип оружия: Лук

  • Роль: Атакующий

  • Навык: Физический

Лучники атакуют врагов различными видами стрел. Сами они стараются держаться на дистанции от противников. Запас здоровья у них не такой большой, поэтому рядом с лучником должен быть кто-то вроде его телохранителя.

Волшебник

  • Тип оружия: Посох, Жезл, Книга Заклинаний

  • Роль:  Атакующий

  • Навык:  Магический

Волшебникам подвластны четыре стихии: воды, огня, воздуха и земли. В зависимости от того, какого из них вы возьмёте к себе в команду. Они способны превращать эти элементы в заклинания против одного врага или целой толпы противников.

Класс Волшебник делится на 4 направления: Волшебник Огня, Волшебник Воды, Волшебник Ветра и Волшебник Земли. Игроки могут выбрать одно из них.

Клерик

  • Тип оружия: Гримуар, Книга Заклинаний

  • Роль: Саппорт

  • Навык: Магический

Клерики — настоящие знатоки элементов и имеют большой опыт в чародействе. Они могут усиливать своих союзников и ослаблять врагов. Причём действие заклинания может распространяться на всю толпу. Клерики выступают в роли Саппорта. Они умеют восстанавливать здоровье команды, создавать барьеры для врагов и даже воскрешать павших товарищей.

Класс Клериков также делится на 4 направления: Клерик огня, Клерик воды, Клерик ветра и Клерик земли. Игроки могут выбрать одно из них.

Социальные функции

Тут всё как мы любим:

  • Текстовый и голосовой чаты, чтобы вы могли коммуницировать со своим отрядом;

  • Рейтинговые системы для отдельных игроков, чтобы поддерживать соревновательный дух;

  • Соответственно, наличие мультиплеера и кооператива;

  • Добавление гильдий в планах, но в первой саге их не будет.

В активной разработке Clash Of Adventurers Gamedev, Компьютерные игры, MMORPG, MMO, Фэнтези, Длиннопост

Понравилась игра? Тогда добавляйте Clash Of Adventurers в вишлист Steam, подписывайтесь на соцсети проекта в ВК и ТГ. Также не забудьте заглянуть на их сайт, где есть больше информации об игре.

Показать полностью 6
30

Игровые новости DailyQuest #344: Astro Bot, Intergalactic, The Witcher 4 и другие новости

Привет привет! Новости DailyQuest в эфире.

Сегодняшний выпуск целиком и полностью посвящен церемонии The Game Awards 2024, на которой было предостаточно интересных анонсов. Поехали!

Новая фракция и МТР уже в Helldivers 2

Игровые новости DailyQuest #344: Astro Bot, Intergalactic, The Witcher 4 и другие новости Новости игрового мира, Xbox, Playstation, Видеоигра, YouTube, Видео, Длиннопост

Наконец-то! Сейчас игра снова оживет!

Фанаты свободы и демократии знали, что этот день настанет. Просветленные вернулись и несут хаос в новом масштабное обновлении для Helldivers 2 «Знамения Тирании», которое анонсировали на TGA и сразу же выпустили.

Новая фракция – это хорошо знакомые по первой части противники. Они наступают с юга и захватывают колонии Супер-Земли, превращая жителей в осквернённых существ, — неизбирателей. Просветленные куда технологичнее и умнее автоматонов, так что сражения станут сложнее. В помощь Адским Десантникам отправили машину тактической разведки, на которой команда будет рассекать по карте. Кроме толп неизбирателей, Просветленные выставят против вас трёхногих жнецов, стреляющих мощным импульсом и убивающих одним ударом ноги.

Новые враги уже взбодрили фанатов. Этой же ночью пиковый онлайн Helldivers 2 в Steamскакнул со средних 20 000 до 133 000 игроков онлайн, а на выходных, наверное, перескачет за 200 000. На церемонии же The Game Awards игра получила два приза: «Лучшая игра с регулярными обновлениями» и «Лучший мультиплеер».

Square Enix раскрыли системные требования Final Fantasy VII Rebirth

Игровые новости DailyQuest #344: Astro Bot, Intergalactic, The Witcher 4 и другие новости Новости игрового мира, Xbox, Playstation, Видеоигра, YouTube, Видео, Длиннопост

Вас ждёт приключение в 4K, но только если ваш ПК выдержит.

Square Enix представила системные требования для Final Fantasy VII Rebirth на ПК. Минимальные требования, рассчитанные на 1080p при низком качестве и 30 FPS, довольно щадящие, однако владельцам устаревших видеокарт, таких как NVIDIA GTX, придётся обновляться. Для комфортной игры в 1080p при средних настройках и 60 FPS, рекомендуется использовать Windows 11, процессор AMD Ryzen 5 5600 или Intel Core i7-8700, видео карта AMD Radeon RX 6700 XT или NVIDIA GeForce RTX 2070.

Если вы хотите насладиться игрой на максимальных настройках в 4K при 60 FPS, вам понадобятся процессор уровня AMD Ryzen 7 5700X или Intel i7-10700 и видеокарта Radeon RX 7900 XTX или NVIDIA RTX 4080.

Final Fantasy VII Rebirth выйдет на ПК 23 января, предлагая множество улучшений, включая поддержку NVIDIADLSS.

Автор It Takes Two представил Split Fiction

Игровые новости DailyQuest #344: Astro Bot, Intergalactic, The Witcher 4 и другие новости Новости игрового мира, Xbox, Playstation, Видеоигра, YouTube, Видео, Длиннопост

Юсеф Фарес знает толк в кооперативе на двоих.

Еще один анонс TGASplit Fiction. Новый проект Hazelight и Юсефа Фареса ответственного за It Takes Two и A Way Out. Как и в прошлые игры студии в Split Fiction можно играть только вдвоем. На выбор онлайн или игра за одним экраном. Причем в случае с игрой по сети, понадобится всего одна копия игры на двоих.

В этот раз Фарес расскажет историю двух писательниц Зои и Мио, которые учувствуют в эксперименте с виртуальной реальностью, который не так прост, как кажется. Корпорация обещает авторам воссоздать в виртуальной реальности миры, но все идет не по плану. Героини попадают в одну симуляцию, а их миры смешиваются. Фишка в том, что Мио пишет научную фантастику, а Зои классическое фэнтези. Так что героини будут то гонять на ховербайках, то летать на вивернах, а бластеры придется менять на мечи и магию и обратно.

У Split Fiction уже есть дата релиза. Игра выйдет 6 марта 2025 года на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series. Фан-факт, героинь Фарес назвал в честь своих дочерей.

Crimson Desert выйдет 2025

Игровые новости DailyQuest #344: Astro Bot, Intergalactic, The Witcher 4 и другие новости Новости игрового мира, Xbox, Playstation, Видеоигра, YouTube, Видео, Длиннопост

Открытый мир, огонь и падения с небес — приключения, которые мы ждали.

На The Game Awards Pearl Abyss представила масштабный трейлер своего проекта Crimson Desert, который выйдет в конце 2025 года. Новый ролик демонстрирует впечатляющий открытый мир Пайвел, насыщенные сражения, уникальные способности персонажей и эпичные моменты, такие как падение с небес в стиле Tears of the Kingdom.

Crimson Desert предложит одиночную кампанию длиной от 50 до 80 часов. Что касается мультиплеера, то это не будет MMO. Его релиз запланирован на более поздний срок, и он обещает быть чем-то похожим на многопользовательский режим GTA, где игроки смогут объединяться в группы на одной карте для выполнения заданий.

Анонс Onimusha: Way of the Sword от Capcom

Игровые новости DailyQuest #344: Astro Bot, Intergalactic, The Witcher 4 и другие новости Новости игрового мира, Xbox, Playstation, Видеоигра, YouTube, Видео, Длиннопост

Старая серия ожила!

Неожиданным и приятным сюрпризом стал анонс на TGA Onimusha: Way of the Sword новой части серии популярных когда-то Hack and slash игр. Сама серия не то, чтобы была мертва. В этом году должна выйти Onimusha VR: Shadow Team, а в 2018 фанаты получили ремастер первой части. Но Way of the Sword – это первый полноценный проект за 12 лет.

События новой части Onimusha развернутся в Киото периода Эдо. Темные силы превратили город в обиталище демонов Генма, а избавить мир от чудовищ выпало одинокому самураю с легендарной перчаткой Они.

Серия Onimusha, кроме экшена и головоломок интересна еще и тем, что преподносит персоналии и исторические события древней Японии с точки зрения мистики, магии и темного фэнтези, так что фанаты эпохи Эдо обязательно найдут для себя не мало знакомых имен в неожиданных амплуа.

Onimusha: Way of the Sword выйдет в 2026 году на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series.

Elden Ring: Nightreign — восемь героев и восемь боссов

Игровые новости DailyQuest #344: Astro Bot, Intergalactic, The Witcher 4 и другие новости Новости игрового мира, Xbox, Playstation, Видеоигра, YouTube, Видео, Длиннопост

Спин-офф Elden Ring обещает свежий взгляд на знакомую вселенную.

Fromsoftware анонсировала новый проект во вселенной Elden Ring Nightreign. Игра будет кооперативным спин-оффом с восемью уникальными персонажами. По мере прохождения игрокам откроются восемь уникальных финальных боссов. Действие Nightreign будет разворачиваться параллельно событиям оригинальной игры.

Хотя Джордж Р. Р. Мартин участвовал в создании мира оригинальной Elden Ring, он не принимал участия ни в разработке дополнения Shadow of the Erdtree, ни в Nightreign.

Intergalactic: The Heretic Prophet – новое IP от Naughty Dog

Игровые новости DailyQuest #344: Astro Bot, Intergalactic, The Witcher 4 и другие новости Новости игрового мира, Xbox, Playstation, Видеоигра, YouTube, Видео, Длиннопост

Ну хоть не ремастер TLOU или Uncharted

Одним из самых громких анонсов The Game Awards стала Intergalactic: The Heretic Prophet. И не удивительно! Новое IP от Naughty Dog. Такого не было со времен The Last Of Us в 2013-м.

Intergalactic – это фантастический экшен, действие которого происходит в далёком будущем. Охотница за головами Джордан А. Ман в модных кроссовках Adidas, с магнитолой Sony в корабле Porsche застряла на орбите планеты Семпирия. Да-да, столько продакт-плейсмента в одном трейлере не часто увидишь. Теперь охотнице предстоит попытаться покинуть орбиту, что за 600 лет пока не удалось никому.

Intergalactic разрабатывается Naughty Dog с 2020 года. Главную роль исполнила Тати Габриэль, которая, что любопытно, снялась в «Анчартед: На картах не значится», фильме по серии игр той же Naughty Dog. Трой Бейкер, любимый актер Нила Дракманна тоже принял участие в проекте. Музыку для игры пишут Трент Резнор и Аттикус Росс. Первый – легендарный фронтмен Nine Inch Nails, а второй музыкант, композитор, музыкальный продюсер и звукорежиссёр.

Другой информации о Intergalactic: The Heretic Prophet пока нет. Разве что известно, что игра выйдет эксклюзивно на PlayStation 5. Кто бы сомневался.

The Outer Worlds 2 будет в два раза больше оригинала

Игровые новости DailyQuest #344: Astro Bot, Intergalactic, The Witcher 4 и другие новости Новости игрового мира, Xbox, Playstation, Видеоигра, YouTube, Видео, Длиннопост

Обсидиан обещает в два раза больше всего: мира, графики и скрытных убийств.

Obsidian показала первый геймплейный трейлер The Outer Worlds 2 и подтвердила, что игра выйдет в 2025 году. Это значит, что студия выпустит два масштабных RPG за год — Avowed выходит уже в феврале.

В ролике было заявлено, что The Outer Worlds 2 будет в два раза больше, хотя разработка заняла в три раза больше времени.

Графика явно сделала большой скачок вперёд, а бои выглядят более динамичными и насыщенными.

Создатели Den of Wolves возвращаются к истокам

Игровые новости DailyQuest #344: Astro Bot, Intergalactic, The Witcher 4 и другие новости Новости игрового мира, Xbox, Playstation, Видеоигра, YouTube, Видео, Длиннопост

Ограбления в стиле киберпанк от создателей Payday

Студия 10 Chambers известна своим суровым кооперативным шутером GTFO. Еще студия известна тем, что основал ее Ульф Андерссон, один из создателей Payday, а многие сотрудники – выходцы из все той же Overkill. И вот вдоволь по экспериментировав с жанром кооперативного хоррор-шутера, 10 Chambers возвращается к корням. Кооп-шутер Den of Wolves анонсировали на прошлогодней The Game Awards, а в этом году игра обзавелась геймплейным трейлером.

Киберпанк шутер в недалеком будущем предложит вам и вашим товарищам примерить шкуру наемника из Мидуэй-Сити. В перечень обязанностей входит разнообразная «грязная» работенка. От корпоративного шпионажа до наемных убийств. В вашем арсенале будет огнестрельное оружие, импланты и гаджеты для выполнения различных операций. Стрелять придется много, ведь по доброй традиции Payday, в Den of Wolves врагов будет не мало. Дату релиза 10 Chambers не уточнили, написав 202… какой-то. Так что игра может выйти, как в этом декабре, так и в 2029 году.

The Witcher 4 и загадочные GPU Nvidia: что мы узнали из трейлера

Игровые новости DailyQuest #344: Astro Bot, Intergalactic, The Witcher 4 и другие новости Новости игрового мира, Xbox, Playstation, Видеоигра, YouTube, Видео, Длиннопост

Ведьмак возвращается, а Nvidia готовит что-то мощное.

На The Game Awards 2024 показали кинематографический трейлер The Witcher 4. Однако внимательные любители железа заметили интригующую деталь: текст в начале ролика гласил, что это предрендер на Unreal Engine 5 с использованием не анонсированной видео карты Nvidia GeForce RTX.

Многие предполагают, что речь идёт о новой 50-той серии видеокарт Nvidia, которые, как ожидается, будут анонсированы на CES 2025 в январе.

Хотя предрендеринг сам по себе не является показателем реальной мощности GPU (ролик можно создать даже на слабой карте), упоминание «неанонсированной GeForce GPU» впервые появляется в трейлере такого уровня.

Пока фанаты ждут реальных игровых кадров на новых видеокартах, один факт ясен: The Witcher 4 уже сейчас выглядит потрясающе, даже в своей кинематографической форме.

Dying Light: The Beast выйдет летом 2025 года

Игровые новости DailyQuest #344: Astro Bot, Intergalactic, The Witcher 4 и другие новости Новости игрового мира, Xbox, Playstation, Видеоигра, YouTube, Видео, Длиннопост

Не верю я Techland после Dying Light 2.

Летом этого года Techland анонсировали спин-офф серии Dying Light с подзаголовком The Beast. Как тогда стало известно, главным героем игры станет Кайл Крэйн, который был протагонистом первой части. Видимо разработчики решили надавить на ностальгию, ведь вторая часть была принята игроками куда прохладнее, чем оригинал. События Dying Light: The Beast развернутся в Каторских лесах, где Крэйн пытается выжить и отомстить таинственной военизированной группе под руководством некоего Барона, который после заражения Крэйна зомби-вирусом в финале дополнения The Following, 13 лет подвергал героя тестам и опытам.

Как стало понятно из трейлера показанного на TGA, cTheFollowingспин-офф TheBeastроднит не только сюжет и герой. Каторские леса представляют собой компактную, но насыщенную локацию, по которой можно перемещаться в том числе и на транспорте. Точной даты выхода у DyingLight:TheBeast пока нет, есть лишь окно релиза – лето следующего года.

Astro Bot — «Игра года» 2024

Игровые новости DailyQuest #344: Astro Bot, Intergalactic, The Witcher 4 и другие новости Новости игрового мира, Xbox, Playstation, Видеоигра, YouTube, Видео, Длиннопост

Маленький герой, покоривший сердца игроков и критиков.

На The Game Awards 2024 победителем в номинации «Игра года» стала Astro Bot, обойдя таких сильных соперников, как Final Fantasy VII Rebirth, Balatro и Elden Ring: Shadow of the Erdtree.

Хотя в этом году было не мало достойных кандидатов, включая Metaphor: ReFantazio и Black Myth: Wukong, победа Astro Bot всё же не стала неожиданностью. После своего сентябрьского релиза игра получила восторженные отзывы и даже стала самым высоко оценённым проектом года на Metacritic.

Новости на сегодня все. До следующего выпуска.

Показать полностью 12
Отличная работа, все прочитано!