
Лига Геймеров
Дискриминация какая-то1
"The Derailed" - непростой путь, релиз в Steam
Наш небольшой хоррор про человека, заснувшего в электричке, и уехавшего с полузаброшенное депо наконец вышел в Steam.
Кажется, только недавно мы начали писать публикации о разработке нашего хоррора, действие которого происходит на постсоветстком пространстве. А сегодня, 11 сентября, игра релизнулась в стиме.
The Derailed - ода любви к жанру хорроров, сделанная с любовью. Это небольшая история на один вечер про мир, где случился некий катаклизм (детали о котором вы узнаете при прохождении), и данное событие отразилось на всех сферах общества. Вы - человек, волей судеб попавший в полузаброшенное депо, которое таит в себе часть ответов на вопросы, что же на самом деле случилось во время катаклизма.
Начало пути
Идея сделать свой проект родилась в самом начале 2023 года, когда мы прошли один жутко популярный инди-хоррор, как раз вышедший в то время. На деле это оказалась пустышка на 40 минут без какой-либо постановки и внятного завершения. Закрывая игру, и видя "Очень положительные" отзывы мысль была лишь одна: "Да я запросто сделаю ужастик не хуже этого мусора".
Иии.. так получилось, что разработка действительно началась. Через примерно год концепт оформился в нечто конкретное. Желание было лишь одно - сделать игру, в которую нам самим было бы интересно поиграть. Выжав, при этом, из себя максимум - потому что опыта в разработке именно игры не было.
Мы делали упор на разнообразную атмосферу, интересные хоррор-образы и не слишком банальный сюжет.
Про разнообразную атмосферу
Редко у каких игр получается по-настоящему интересно реализовать концепцию замкнутого пространства. Как правило, приходится всю игру носиться в хорошо знакомом нам по другим хоррорам доме с 6 комнатами, наворачивая круги до самого финала. Ну это же скучно! Почтение тем, кому удаётся сделать подобный геймплей увлекательным, но мы делали игру для себя. Поэтому бэктрекинга у нас самый минимум, зато разнообразие локаций в наличии - мы пробиваемся к выходу через вагоны электрички, новые помещения депо, заброшенное крыло, лечебницу, логово маньяка, внутренние дворики, кладбище в подвале, и пачку других локаций, которые легко можно отличить друг от друга. Только вперёд!
Про не слишком банальный сюжет
Сейчас записок в играх стало меньше, но в памяти свежи воспоминания о тоннах плохо написанных банальных почеркушек, разбросанных по локациям. Поэтому мы написали немного, но качественных (сгоняйте и проверьте, если не верите). Постарались любопытно раскрыть предысторию места и лор, без лишней воды, но с чувством стиля. Без спойлеров не получится подробнее, уж простите :(
Причины разнообразия
Причины банальны - невозможно 2,5 года смотреть на одни и те же сцены, править одни и те же механики, дебажить одно и то же. Банально начинаешь уставать от проекта, и возвращаться к разработке становится порой весьма тяжело. А, учитывая, что The Derailed делалась в свободное от основной работы время, огонь в глазах - ключевой фактор.
Поэтому добавлялись новые локации, чтобы отдохнуть от старых, реализовывались новые механики (уровень с поездкой на КАМАЗе появился именно благодаря усталости от основных уровней), и наращивалось какое-то нереальное количество деталей, которые никто никогда не заметит. Но для нас они были отдушиной - хорошей перезагрузкой от основной рутины.
Итог
Для нас выпуск игры в релиз - большая победа. Глава жизни, которая спустя столько лет пути, наконец завершается. Нам хочется поделиться нашим творением, чтобы люди оценили и прониклись небольшим хоррор-путешествием, которое мы им предлагаем. Понятно, что понравится не всем, но на наш взгляд, самый верный способ разработать хорошую игру - делать то, что тебе самому нравится. Именно так и разрабатывался наш проект.
Пожелайте удачи! Надеюсь, The Derailed найдёт свою аудиторию.
В Дагестане работает настоящий ХАЛЯЛЬНЫЙ компьютерный клуб — в нем нельзя ругаться матом и обязательно нужно молиться
Из особенностей:
Система напоминает о времени намаза
На колонках включается музыка на время молитвы
В клубе НЕЛЬЗЯ материться: сказал плохое слово — система начинает ругаться на тебя
В утро пятницы клуб закрыт — гости должны идти к родным, а не сидеть за компами
Таких клубов в Дагестане целых 3.
Ответ на пост «Прошёл Hollow Knight Silksong - Мнение об игре после 30-ти часов»3
Хуйню написал. Во-первых, новые слоты в масках открываются с помощью предмета. Во-вторых, есть универсальный слот, ты просто не нашёл. В-третьих, точно такая же шляпа с компасом была в первой части.
А вообще система, когда у тебя есть несколько разных, не мешающих друг другу групп усилений - хороша. Я не буду ща долго расписывать, потому что дискутировать на эту тему могу очень долго, но с этой фичей я плотно столкнулся в Monster Hunter World, где приходилось жертвовать "мирными" скиллами для увеличения урона, в итоге все приятные скиллы оставались за бортом в угоду тупому дамагу по монстрам. Делать один-единственный пул для ВСЕХ усилений - это устаревшая концепция, которая, как я сказал, приводит в итоге к тому что ты пользуешься не тем, что тебе удобно и приятно для игры, а тем что надо для эффективности. Если ты условный мамкин манагер, который дрочит на циферки и минмаксинг - ну... удачи там по жизни, чо.
Далее, персонажи. Мне, как прошедшему HK впервые две недели назад, кажется что с персонажами в Silksong всё гораздо интереснее. Но это будут спойлеры.
Во-первых, блошиный караван. Если найти определённое количество блох, то Мушка предложит с ним попутешествовать в новую локацию. Это происходит аж три раза, и при первом путешествии это приводит тебя в локацию, в которой ты прежде мог ещё и не побывать. Такой механики в оригинальном HK вообще не было, как и не было классических квестов в виде заданий в журнале, которые ты делаешь для прогресса персонажа или поселения. На данный момент я хоть и не прошёл игру, но наиграл уже около 50 часов и выполнил более тридцати квестов. Да, большинство из них - это банальное убийство определённых противников, но в HK не было даже этого, мир в первой части был гораздо более статичный.
Во-вторых, персонажей банально больше, и взаимодействий больше. Причём не все из них реально играют какую-то сюжетную роль, а нужны только для того чтобы сдохнуть, как печальный пилигрим в самом начале игры у скамейки в городке. Или как "мискузи-блоха", который подглядывает за Хорнет, пока она купается, и которому можно прописать в еблет, чтобы купаться бесплатно. Ты сам нажал на этот спойлер, да.
Это только то, что мне удалось встретить, потому что я наверняка пропустил дополнительные встречи с Шакрой, тем самым рыцарем на блохе, с богомолом, запертым в Тропе Грешников и чорт знает с кем ещё.
Далее, игра "допрыгни-достань" до врага. Это действительно бесит довольно продолжительное время, особенно учитывая что враги не просто отлетают от Хорнет, но в целом находятся на определённом расстоянии от неё. Но на самом деле таких врагов три с половиной штуки, а остальные просто имеют замысловатый паттерн перемещения. Да, это может бесить, но это лучше чем когда противник стоит на месте и просто даёт себя убить. Мне вспоминаются времена Castelvania SOTN, где большинство противников убивались с одного удара и даже близко не успевали показать весь арсенал своих приёмчиков. К примеру, простейший скелет из начала игры, оказывается, мог шарашить молнией, а я об этом узнал, наверное, лет через десять после первого прохождения игры.
Ну и все эти полёты очень быстро пресекаются в середине второго акта, когда Хорнет становится доступен скилл Гарпун, что даже не спойлер, ибо основная фича, которую показывали в трейлерах. К Гарпуну надо приноровиться и он кушает Шёлк при использовании, но все летающие враги (за редким исключением) тут же превращаются в беспомощные груши для битья.
По поводу сложности тоже пердёж в лужу. У Малении сложный паттерн атак? А напомни, за какое количество ударов Маления убивает персонажа игрока? Не за два-три удара случаем, а? Так чем же тогда отличаются местные боссы? Тем, что номинально снимают две маски вместо одной? Кстати напомню, что такие механики были и на боссах первой части HK.
Да, мне тоже это не нравится. Я считаю что дамаг должен быть одинаковым от любых источников, за исключением каких-нибудь особо очевидных ловушек и, скажем, падения в лаву. Если уж у тебя есть шесть масок, то пускай это будет шесть ударов. Но тут вскрывается очень серьёзная проблема - если так сделать (например, с помощью мода) то все сложные боссы сразу же перестанут быть сложными, и их надо комплексно ребалансить, удлиняя сам бой и добавляя им в арсенал новые удары, что в итоге приведёт к ещё большему хардкору. Нужно просто привыкнуть к тому, что на боссе у тебя не "шесть жизней", а всего три. В этом смысле разработчики поступили не очень честно, но из парадигмы сложного соулслайка это не выделяется никак (см. "дамаг Малении").
А вот что реально ересь - это древние корни любого платформера в виде контактного урона явно не атакующего врага. Это когда ты касаешься противника сзади, это когда ты падаешь на маленький живой кустик, пытающийся мимикрировать в траве (у него даже атак нет), это когда ты вбегаешь в оглушённого босса - и получаешь тот самый двойной урон. Вот это уже слишком, это просто нелогично. Но является ли это такой уж большой проблемой? Вообще нет, т.к. сложность боссов всё равно предполагает, что ты пытаешься убить его 5-10-20 раз, и к тому времени очень чётко запомнишь как его нужно убивать. Но всё-таки, можно было бы придумать какое-то отталкивание врагом без нанесения урона.
Бла-бла-бла и всё такое. Что хочу сказать в итоге: обычное сраное инди, которое выходит в Стиме по десять штук на дню, вообще не вызывают таких дебатов. Я напомню, что чуваки сидели и пилили игру около восьми лет, и их успех вполне заслужен. Silksong это гигачад среди метроидваний, это маркер для огромного количества хейтеров, это боль моя дырка задница для всех студий, пытающихся распилить свой АААА контент и продать его подороже. Но прежде всего это прекрасная игра, в которую надо играть для того чтобы получить удовольствие, а не сидеть в этих ваших интернетиках и исходить желчью, потому что ты недостаточно психически уравновешен, чтобы уметь разделять свои эмоции по поводу сложности боссов и великолепия собственно игры во всей её полноте.