
Геймдизайн и разработка игр
9 постов
9 постов
9 постов
4 поста
5 постов
Я часто пишу об играх, которые выходят на рынок с огромным успехом и продают 100 000 копий за первую неделю. Это фантастический результат, но гораздо больше инди-компаний были бы счастливы просто получать стабильный доход, позволяющий им делать больше игр. Возможно ли это? Неужели Steam дает только успех или провал, а не что-то среднее между ними?
Эта статья является вольным переводом материала Криса Жуковски (Chris Zukowski) с рассказом о Джоне Нельсоне (Jon Nielsen) и его замечательной истории запуска WitchHand, которая принесла ему $90 000 за первую неделю. Первый пост Джона появился в сети X и Крис связался с разработчиком, чтобы узнать больше подробностей об этой истории.
Публикация будет подана от лица Криса с сохранением цитат интервью, ссылок на все ресурсы и для поддержки автора, вы можете подписаться на его рассылку и получить книгу с советами о продвижении ваших игр в Steam. А чтобы поддержать разработчика, вы можете просто купить одну из его игр.
Очевидно, что создавать игры сложнее, чем кататься на велосипеде. Но даже в этом случае вы все равно сотни раз разбивали свой велосипед, прежде чем научились держаться на ногах достаточно долго, чтобы проехаться по району. Так почему же мы ожидаем, что наши первые игры будут успешными?
Вы должны выпустить несколько игр, которые "разобьются", прежде чем рассчитывать на успех в любой форме.
Я часто показываю этот график, но его очень важно усвоить. Большинство студий закрываются или разработчики сдаются, не успев выпустить вторую игру.
Стратегия Джона Нильсена идеальна: он выпустил три игры с тех пор, как начал создавать свои собственные в 2021 году и вот небольшая информация и статистика о его успехах:
Last Nova: появилась в Steam 15 апреля 2021 года, а вышла 11 мая 2022. Она собрала 10 000 вишлистов и 153 отзыва.
Mechanibot: появилась в Steam 10 декабря 2021 года, а вышла 31 августа 2022. Она собрала 2000 вишлистов и 48 положительных отзыва.
WitchHand: появилась в Steam 10 июня 2023 года, а вышла 7 февраля 2024. Она собрала 9900 вишлистов и 222 положительных отзыва.
Как видите, время разработки сокращается, а доходы, которые он получает, имеют тенденцию к росту*, что говорит нам о главном — чтобы научиться создавать игры, требуется время!
*... Примечание от переводчика: судя по всему, речь идет про расчет потраченного времени к отзывам на это время... или на оценку через сервисы аналитики или на разъяснения от разработчика в момент интервью. В любом случае, по тексту в материале указывается на то, что первые две игры не принесли ощутимого дохода разработчику, а последняя принесла $90 000 в первую неделю.
Вот, что Джон говорит о создании своих игр:
“Моя первая игра, Lost Nova, была игрой моей мечты. Она была именно такой, какой я хотел ее видеть. Я знал, что у нее есть потенциал стать успешной благодаря таким играм, как A Short Hike, но меня это не очень волновало. К несчастью для меня, эта игра не позволила мне зарабатывать. Мне нужно было создавать игры с более глубокой механикой, в которых люди проводили бы больше времени” — Джон Нильсен.
Как правило, начинать с игры своей мечты рискованно, потому что это приводит к бесконечным переделкам, ведь видение, которое разработчик держит в голове, никогда не соответствует уровню мастерства новичка. Джон много лет работал в индустрии как иллюстратор, прежде чем разработать Lost Nova. Думаю, это помогло ему понять масштаб и то, как делать игры, которые выглядят “отполированными”.
“Тяжело признавать, но я думаю, что у Mechanibot были некоторые проблемы с дизайном, связанные с основной механикой геймплея. Я все еще учился делать игры, ориентированные на геймплей. Однако, основа игры все еще хороша, и я бы хотел когда-нибудь сделать что-то вроде спин-оффа/ремейка Mechanibot” — Джон Нильсен.
“WitchHand сразу же обрела другую атмосферу. Реакция на первые гифки, которыми я поделился, сообщения и комментарии, которые я получил… в воздухе витало настоящее волнение, которого я не чувствовал в других своих играх. И людям понравилась демоверсия. Среднее время игры в нее составило 2 часа. Многие люди говорили мне, что играли в неё больше 10! Можете ли вы представить себе, чтобы играть в бесплатную демоверсию 10 часов?” — Джон Нильсен.
Я слышу это постоянно и это то, что я называю "волшебством". Некоторые идеи игр просто взлетают без особого маркетинга.
Как Джону удалось выпустить 3 игры за 3 года?
“Мне помогает соблюдение графика и планирование. Полностью осознайте фундамент и масштабы своей игры, прежде чем начинать. И старайтесь брать выходные!” — Джон Нильсен.
Чем дольше вы работаете над игрой и чем с большим количеством людей вы сотрудничаете, тем большего успеха должна достичь игра, чтобы стать безубыточной. Ежемесячные расходы на содержание студии - это коэффициент окупаемости.
Вы не можете контролировать то, сколько копий вашей игры будет продано, но вы можете контролировать скорость разработки и масштаб вашей игры. Контролировать расходы гораздо проще, чем предсказывать успех.
Джон придерживается крайне бережливого подхода. Помогает то, что у него потрясающий арт и то, что он умеет программировать, но вы должны найти способы “держать все в узде”.
“Я делал арт, дизайн и сам писал код, а мой партнер Тофер Ансельмо занимался саундтреком и помогал с программированием. Он лучший!” — Джон Нильсен.
Маркетинг WitchHand следует очень проверенной и верной тактике: выпустить демо-версию в начале маркетингового цикла, заставить ютуберов сыграть в нее и принять участие в фестивалях. Как вы можете видеть, он участвовал в последнем фестивале перед запуском Next Fest, попал в число популярных и получил хорошее освещение на YouTube.
Вот график совокупного списка желаний WitchHand:
…этому процессу я обучаю на своем мастер-классе "Wishlist & Bisibility".
Недавно я посмотрел, как игры продвигаются в очереди открытия (Discovery Queue или DQ), потому что это один из самых мощных параметров, которые Steam использует для направления трафика на вашу страницу. Вот что сделал DQ с точки зрения трафика за неделю после запуска:
Обратите внимание, что самый высокий пик пришелся на следующий день после запуска, а затем трафик медленно пошел на спад. Медленное падение трафика - это хорошо. Для игр, которые не оправдывают ожиданий, DQ падает как камень. Но для игр, которые действительно набирают популярность и становятся продавцами на 1 000 000 долларов, я обычно вижу, как DQ удваивается каждый день в течение как минимум недели.
Для получения дополнительной информации о DQ посмотрите эти статьи:
“Не думаю, что я сделал что-то особенное для WitchHand. Лучшее решение я принял в самом начале, выбрав жанр и эстетику. Должны ли все делать Stacklands-подобные игры? Возможно, нет (хотя я удивлен, что не видел больше)” — Джон Нильсен.
WitchHand принадлежит к новому жанру соло-карты-ресурс-менеджмента, пионером которого в 2018 году стала Cultist Simulator, а затем расширенная и упрощенная Stacklands.
Мы все еще находимся на той стадии развития жанра, когда для него нет названия, вместо этого люди просто называют его "-like" или перечисляют игры, которые стали его первооткрывателями. В 90-е годы мы говорили "дум-клоны", описывая FPS.
Я нашел несколько положительных отзывов о WitchHand, в которых люди говорят, как им нравится, что WitchHand - это следующий эволюционный шаг в ряду игр-первопроходцев. Заметьте, они не говорят “Это просто бесполезный клон”! Им нравится, что эта игра так похожа на другие игры, которые они любят.
Я считаю, что игры с карточным менеджментом - отличный жанр для небольших команд, только начинающих свою карьеру. Вот почему:
В них нет большого количества изображений. Вам просто нужно несколько хороших 2D-артов, чтобы поместить их на карты.
Геймплейный цикл комбинирования ресурсов для получения нового ресурса является основой практически всех игр, посвященных этому жанру. Это хорошее место для того, чтобы научиться разрабатывать этот тип геймплея.
Удовольствие от игры возникает из-за случайности входных данных, которые могут бесконечно генерироваться различными комбинациями карт.
Из-за случайности игроки проводят больше времени в этих играх, что хорошо отражается на алгоритме Steam и стримерах.
Это отличная ступенька к более сложным играм, таким как 4X, Open World Survival Craft и City Builders. Вы можете попрактиковаться в разработке таких игр на более простой карточной игре без необходимости создавать множество систем, которые требуются для других, больших жанров.
Это новый жанр с фанатами, которые жаждут новых игр, подобных этой.
Жанровые "якоря" еще не закрепились, так что здесь есть простор для инноваций и экспериментов.
Вам не придется заниматься сложным программированием для геймплея, таким как бои, прыжки, физика. Одна из самых больших трудностей для новых команд - добиться правильного "ощущения игры". При неправильном подходе бои могут казаться "нескладными" или "скользкими", и вы получите плохие отзывы. В этом карточном геймплее взаимодействие осуществляется с помощью мыши - кликами, перетаскиванием и масштабированием.
Нельзя просто клонировать хитовую игру, но в то же время новые команды не должны пытаться заново изобрести совершенно новый жанр (это слишком сложно).
Я думаю, что причина неуспеха Mechanibot в том, что она слишком сильно отличалась от других жанров. В ней было опробовано слишком много новых механик.
Вместо этого WitchHand следовала жанру, но изменила его НАСТОЛЬКО, чтобы сделать его уникальным и интересным:
“Я не могу удержаться от того, чтобы не привнести свой собственный вкус и стиль во все, что я делаю. Одно это уже чего-то стоит, я думаю. Когда я делал WitchHand, у меня было правило: не переделывать механики из Stacklands, не изучив каждую из них досконально. Я не мог просто сказать: "Ну, они сделали это так, значит, и я сделаю так". И, конечно, я внес свои изменения в некоторые аспекты, которые мне не очень нравились. Мне не нравилось открывать глоссарий для поиска рецептов, поэтому я превратил рецепты в карточки. Мне не нравилось, что кнопки "Купить" и "Продать" заблокированы на доске и часто находятся вне экрана, поэтому я сделал их частью UI” — Джон Нильсен.
Примечание: по словам Джона, Lost Nova не оправдала его ожиданий. Он надеялся сделать еще одну простую и полезную игру вроде A Short Hike. Почему Lost Nova не взлетела? Она хорошо выглядит, она цельная, как A Short Hike. Действие происходит в красивых лесах. В ней есть пастельная цветовая палитра, необходимая всем “уютным” играм!
У меня нет данных на этот счет, но чутье подсказывает мне, что каждая игра в жанре “уютных” должна идти по очень тонкой грани. Если отклониться слишком далеко от того, что делает уютную игру уютной, фанаты будут ее игнорировать. Я также думаю, что это кажется глупым, но главный герой использует оружие. Да, это мирный, успокаивающий, очаровательный инструмент, похожий на лучевой пистолет из научно-фантастических фильмов 1950-х годов, но есть какое-то неписаное правило уютных игр, согласно которому нельзя использовать "выстрел" в качестве основы геймплея.
Вот краткий набор механик, которые, по моему опыту, не могут быть в “уютных” играх:
Убийства (Kill), выстрелы (Shoot), нападение (Attack), разрушение (Destroy).
А вот эти, в поле могут встречаться:
Добыча (Farm), украшательство (Decorate), исследование (Explore), крафт (Craft), общение (Talk), упорядочивание (Organize).
Lost Nova демонстрирует, что стрелялки/космос/лазеры - это не уютно. Я считаю, что такие уютные игры должны происходить в знакомом, повседневном месте, которое вызывает симпатию. Поскольку действие Lost Nova разворачивалось на чужой планете со странными (но все равно милыми) Sci-fi существами, игра нарушила одно из неписаных ожиданий аудитории.
Я не могу вспомнить ни одной полезной игры, в которой было бы оружие. В Slime Rancher есть вакуумный "пистолет", но он очень милый.
Создавать игры сложно, потому что приходится иметь дело со странностями людей. Это может быть совершенно забавная игра, но если она не “щекочет” наш мозг нужным образом, мы ее отвергаем. Крошечное отклонение от того, что хочет мозг, и он становится безразличен к этому. Это, как если добавить в суп чуть больше соли, и он превратится из наваристого и вкусного в отвратительный. То же самое происходит и с играми. Если хотя бы один ингредиент выходит за рамки нормы, мозг говорит: "НЕЛЬЗЯ".
С другой стороны, я думаю, что WitchHand так хорошо справляется с задачей, потому что она правильно лавирует между жанром и темой, но при этом не перестает быть инновационной.
Милые ведьмочки, готовящие зелья и создающие заклинания, - очень популярная тема, и игровой процесс, в котором нужно комбинировать предметы, чтобы создавать новые, идеально вписывается в любимую фанатами ведьмовскую тематику.
Кроме того, Steam не любит игры с элементами симулятора. Они любят глубокие игры. WitchHand - самая сложная игра Джона, и она же самая успешная. Посмотрите на этот скриншот! Это та сложность, которую жаждут игроки Steam!
Мой совет разработчикам - внимательно следить за жанром и тематикой. Добавление всего одного крошечного элемента, конфликтующего с жанром, может оказать огромное влияние на восприятие вашей игры. Именно поэтому я считаю, что смешивание жанров более рискованно, чем предполагают большинство разработчиков; это увеличивает вероятность того, что у вас будут конфликтующие жанр/тема/механика.
Ключ к стратегии быстрого выпуска, как у Джона, - оставаться проворным. Если игра не удалась, начинайте следующую, и так до тех пор, пока не добьетесь успеха.
Теперь у Джона есть тяга. Что теперь делать? Удвоить усилия и продолжать обновлять WitchHand? Переходить к четвертой игре?
“Я определенно собираюсь продолжать делать игры. Это очень весело! Это лучший способ использовать все навыки, которые я случайно приобрел за эти годы, одновременно. У меня нет никаких грандиозных планов по созданию студии. Я собираюсь продолжать делать игры, которые не займут у меня и моего друга Тофера больше двух лет. Поскольку WitchHand привлекает к себе внимание, мне очень интересно посмотреть, как выйдет большое обновление, над которым я работаю, но я уверен, что пройдет совсем немного времени, и я приступлю к четвертой игре” — Джон Нильсен.
Джон делает потрясающую работу, выпуская множество игр в постоянном темпе. Я считаю, что это лучший способ сделать долгосрочную карьеру в этой индустрии. Одна из сильных сторон такого подхода заключается в том, что вы создаете каталог так, что когда кто-то обнаруживает одну из ваших игр, есть шанс, что он купит ВСЕ ваши игры.
Поэтому очень важно сделать так, чтобы людям было легко найти все ваши игры.
Есть пара небольших улучшений, которые Джон мог бы сделать для увеличения продаж.
Я был немного разочарован тем, что в главном меню его игры нет кнопки с надписью "Больше от Джона", которая открывала бы страницу его студии.
Кроме того, раз уж у него теперь есть 3 игры, Джону стоит сделать "Jon Nielsen Bundle", где можно будет купить все его игры сразу. Это очень легко настроить, и у людей будет возможность дать вам больше денег.
Спасибо, что прочитали! Пишите в комментариях о своем отношении к этим советам, а также, ищите другие материалы и полезные ссылки про разработку игр, геймдизайн, монетизацию и продвижение игр в моем профиле и Telegram-канале.
До скорого…
Из словесной головоломки "День слов" на Яндекс.Играх.
1. Человек моргает от 25 000 до 30 000 тысяч раз в день!
2. Среднее расстояние между центрами Земли и Луны - 384 467 км.
3. Женщины говорят больше слов в день, чем мужчины.
4. У медуз нет мозгов и кровеносных сосудов.
5. Деньги делаются не из бумаги, а из хлопка.
6. У улитки около 25 000 зубов.
7. Женские сердца бьются быстрее, чем мужские.
8. У медведя 42 зуба.
9. Для улыбки человеку необходимо задействовать 17 мускулов.
10. В день каждый из нас осуществляет примерно 23 000 вдохов и выдохов.
11. Лимон содержит больше сахара, чем клубника.
12. Полярные медведи могyт бегать со скоростью 40 км/ч.
13. Коалы спят около 18 часов в день.
14. Научное название пупка - умбиликус.
15. Человеческий глаз способен различать 10 миллионов цветовых оттенков.
16. Луна легче Земли в восемьдесят раз.
17. У блондинов больше волос.
18. Глаз страуса больше, чем его мозг.
19. В мире всего 10% левшей.
20. Брокколи содержит больше белка, чем стейк.
21. Бананы, дыни и арбузы с точки зрения ботаники относятся к ягодам.
22. Средний мозг человека содержит около 78% воды.
23. Улитки могут спать три года, не употребляя никакой пищи.
24. Лобстеры и устрицы когда-то были едой пролетариата.
25. Корова может подняться по лестнице, но не может спуститься.
26. Черный чеснок — не сорт, а способ приготовления.
27. Муравьи спят 250 раз в день.
28. Ваниль — единственный род орхидей, дающий съедобные плоды.
29. Кость в 5 раз прочнее стали.
30. Кошки спят больше половины своей жизни.
31. В книге рекордов Гиннесса зафиксировано самое долгое качание на качелях - 36 часов и 32 минуты.
32. Ваш большой палец такой же длины, как ваш нос.
33. Среднее прохождение уровня в игре "День слов" - 32 секунды.
34. Ваши уши и нос никогда не перестают расти.
35. Самый большой вулкан в Солнечной системе находится на Марсе.
36. В Японии насчитывается более 6800 островов.
37. Леонардо да Винчи мог писать одной рукой и рисовать другой одновременно.
38. Кабаны моют свою еду.
39. Акулы старше деревьев.
40. Меркурий и Венера - единственные две планеты в нашей Солнечной системе, у которых нет спутников.
41. Россия - самая большая страна по площади суши.
42. Первая компьютерная мышь была изобретена Дугласом Энгельбартом в 1964 году.
43. Роговица - единственная часть тела, не имеющая кровоснабжения.
44. Бетховен не умел ни умножать, ни делить.
45. Панцири броненосцев пуленепробиваемы.
46. Бамбук может вырасти на три метра за 24 часа.
47. Мозг использует 20% всего кислорода, который поступает в кровеносную систему.
48. Мед - единственная пища, которая не портится.
49. Языки жирафов может достигать 20 дюймов (50,8 см) в длину.
50. Австралия по ширине превосходит Луну.
51. Фламинго живут до 80-ти лет.
52. Самой сильной мышцей человеческого тела является язык.
53. В среднем у взрослого человека 206 костей.
54. Стрекозы способны развивать скорость в 55 км/ч.
55. В космосе встречаются гигантские облака замерзшего спирта.
56. Пчелы могут летать выше Эвереста.
57. Ночью мозг гораздо активнее, чем днем.
58. Совы не могут вращать глазами, зато они могут отлично вращать головой на 360 градусов.
59. Среднее время, в течение которого человек засыпает - 7 мин.
60. 99% всего кальция в организме находится в зубах.
61. Слово "аквариум" в переводе с латыни означает "водопой для скота".
62. На Юпитере идут дожди из настоящих алмазов.
63. Средняя длина разряда молнии — 9,5 км.
64. Бытует мнение, что крокодилы не умеют "показывать" язык.
65. За ночь вам снится не менее семи снов.
66. Внутри Земли достаточно золота, чтобы покрыть всю планету.
67. Температура ушей всегда ниже температуры тела на 1,5-2 градуса.
68. На 80% мозг состоит из воды.
69. В некоторых странах мира чай пьют не с сахаром, а с солью.
70. Размер вашего сердца примерно равен размеру вашего кулака.
71. 2% игроков этой игры "День слов" могут проходить 70 уровней в день.
72. Один из 2 000 детей рождается с зубом.
73. Обезьяны с возрастом так же лысеют, как и люди.
74. Уникальные отпечатки пальцев имеют кроме людей еще и коалы.
75. Лимоны плавают, а лаймы тонут.
76. Совы могут летать бесшумно и их крылья не издают звуков во время полета.
77. На Тибете люди до сих пор показывают друг другу языки, когда здороваются.
78. Самое длинное слово русского языка "превысокомногорассмотрительствующий" состоит из 35 букв.
79. На орбитальной космической станции "Мир" функционировала настоящая сауна.
80. Гренландские киты живут до 200 лет. Они рекордсмены по этому показателю среди млекопитающих.
81. Жимолость созревает быстрее всех ягод!
82. Игра "День слов" помогает тренировать память.
83. Жанна Луиза Кальман прожила 122 лет и 164 дня. Она считается долгожителем-рекордсменом!
84. Airbus A380-800 — самый большой пассажирский лайнер в мире. Он может принять 854 пассажира.
85. Самыми сладкими в мире являются финики, количество сахара в них составляет от 50 до 80%.
86. Согласно Книге рекордов Гиннесса больше всего букв — 74 содержит алфавит кхмерского языка.
87. Семейство кактусовых включает в себя около 127 родов и около 1750 видов.
88. Время с момента посадки до сбора урожая риса составляет от 95 до 250 дней и зависит от сорта.
89. Иерихон — самый древний город. Первое поселение появилось там примерно в 9600 году до нашей эры.
90. У Пушкина и Толстого есть общий предок.
91. Диаметр женских волос вдвое меньше, чем мужских.
92. В настоящее время рост самого высокого человека в мире составляет 251 см.
93. Реже всего молнии бывают в Египте — раз в несколько столетий.
94. На 2024 год, в книгу рекордов Гиннеса внесено 2638 достижения.
95. Оценки и отзывы мотивируют разработчиков больше всего делать улучшения для своих игр.
96. Историю о яблоке, упавшем на голову Ньютона, рассказал Вольтер. Ньютон не рассказывал ёё никогда.
97. На перевозку плода киви из Новой Зеландии в Европу уходит больше топлива, чем весит сам плод.
98. Быки практически не различают цветов.
99. Гравитационное поле Луны вызывает не только приливы и отливы, но и колебания земной коры.
100. Во Франции законом запрещают называть свиней именем Наполеон. Других животных это не касается.
Из словесной головоломки "День слов" на Яндекс.Играх.
Если считаете какой-то факт спорным, то напишите об этом в комментариях!
Шел 2024 год, разработчики игр продолжали выпускать новые, затягивающие механики и дошли уже до того, что начали делится прибылью с игроками. Это ли не будущее, которое мы заслужили?
Как разрабатывать собственные игры, когда ничего не умеешь, и как зарабатывать на них, я уже писал, но появление нового хита подтолкнуло меня на продолжение темы “о заработке на играх” в новых реалиях. И на самом деле, после написания прошлых материалов многое поменялось… Мои друзья, о которых я писал ранее ушли в более выгодный бизнес и начали зарабатывать на маркетплейсах, кофейни превратили в пекарни, а вместо выращивания и продажи тюльпанов начали производить декоративный камень из гипса и все это ради того, чтобы увеличить свои доходы и диверсифицировать прибыль. Кто-то вложился в крипту и меняет машины каждый сезон, а с появлением “хомяков”, каждый уже сколотил состояние и конечно же задумался о том, как повторить эту успешную идею и стать первым, кто это сделает.
Если вы пытаетесь найти сарказм в прошлом абзаце, то уверяю вас — его нет и многие мои знакомые и друзья часто обращаются ко мне за советами по созданию игр и эта частота зависит от появления новых средств простейшего заработка и “хайповых” тем в интернете. Помните про NFT? Когда все начали о нем говорить, то несколько моих знакомых на полном серьезе купили себе пару шедевров цифрового искусства или доменных имен для будущего стартапа. Про биткоин, я думаю, вы уже знаете. Нейросети заменили нам все и это не требует объяснений. Но с появлением кликера про хомяков, в котором вы руководите своей крипто-биржей мир как-будто перевернулся.
Лирика лирикой и давайте уже перейдем ближе к сути и на время забудем об этих “пушистых” созданиях, не забывая включить функцию пассивного дохода в игре, пока вы погружаетесь в тему этого материала отвлекаясь от заработка в телефоне.
Дело в том, что я геймдизайнер и занимаюсь разработкой игр уже более десяти лет. А когда в мире “выстреливает” очередная игрушка, IT-продукт или сервис, то многие обращаются ко мне за консультациями и на полном серьезе предлагают заняться созданием клона или “убийцы” оригинального хита и как можно быстрее. Люди просят давать им советы о том, какой должна быть будущая игра и конечно же — как её быстрее сделать и заработать. И если вы пропустили прошлые публикации и вас до сих пор интересует возможность создать свою игру, то ниже я поделюсь с вами несколькими новыми идеями простейших механик и даже туториалов по их созданию.
А помимо идей, я дам вам еще несколько ключевых, и на мой взгляд самых главных советов и первый — самый простой: подпишитесь на мой канал в Telegram. Там я собрал тысячи полезных ссылок для разработчиков игр и в нем вы можете узнать больше о создании игр, геймдизайне и монетизации.
Второй совет более важный: просто возьмите и начните делать игру! И этот совет может вам показаться очень смешным, так как “банальным”, в настоящее время его уже не назвать, но он действительно является самым важным… начните делать игру также, как вы начали “тыкать” в картинку в крипто-игре и у вас все получится!
Третий и последний совет будет в конце этой статьи и давайте уже перейдем к конкретным идеям и механикам для ваших будущих игр.
Раз мы начали с хомяков, то рассмотрим в начале одну из самых простых механик для ваших будущих игр - это будут кликеры, которые существуют десятки лет, до сих пор остаются популярными и даже “выстреливают”.
Примеров подобных игр множество и если вы не слышали о других, нашумевших хитах, то вот вам несколько из них:
В далеком 2013 году появилась игра Cookie Clicker, и все, что нужно было делать в этой игре — это “кликать” в печеньку, получать монеты и улучшать параметры заработка.
Еще раньше, в 2010 году, Ян Богост создал “тапалку” с ошеломляющим успехом. Игра была опубликована в популярной американской соц. сети и получила название Cow Clicker. И тут опять название говорит за себя, но механика игры была простой, как три копейки. Вы должны были “кликать” на корову и могли делать это раз в сутки. Звучит безумно? Но игра пользовалась успехом! А монетизация строилась на том, что вы могли покупать дополнительные “клики” за деньги или приглашать друзей, чтобы они тоже “тыкали” в вашу корову и таким образом игра обрела виральность.
Позже появился Tap Titans, клон еще одной, успешной “кликалки” Clicker Heroes, но разработчики смогли обрести успех только со второй части и механика игры была более сложной и содержала в себе RPG-элементы. Если первая обрела успех на мобильных платформах, то вторая и оригинальная игра была популярной на компьютерах.
В чем успех подобных игр, я думаю, вы догадываетесь — они затягивают своей простотой, бесконечными анимациями и возможностью получать доход, через постоянно растущие цифры… пускай даже в игре. Зарабатывая монетки, вы можете покупать улучшение и это еще одна немаловажная и затягивающая механика, которая создает для вас ощущение прогресса и роста.
А чтобы не быть голословным, скажу вам, что разрабатывать подобные игры сможет даже ребенок и особых знаний программирования для этого не потребуется. И вот туториалы, которые я обещал: вы можете попробовать сделать свой кликер на Unity — это популярный движок или программа (если простыми словами) для создания игр. А если вы любите здоровую пищу и движки с открытым исходным кодом, то вот вам пример кликера на Godot и в нем тоже нет ничего сложного.
За последний десяток лет вышло множество игр с механиками “кликера”, “тапанья” или idle и со временем они развивались и становились сложнее. В них появлялись новые механики, чтобы не давать игрокам заскучать, а оригинальная механика склонялась больше к тому, чтобы обнулять прогресс игрока ради получения огромных множителей дохода или сводилась к тому, что вы получали пассивный доход. Но на примерах самой нашумевшей игры этого года можно понять, что работает и очень простая “схема”, в которой вы просите игрока кликать в экран для получения будущих денег.
В прошлом разделе я приводил в пример истории чужого успеха, но следующий жанр основывается на более интригующих принципах и в него входят все игры, в которых можно составлять слова разными способами и механики похожие на кроссворд.
Думаю, вам известно множество игр “в слова” и мне сложно представить человека, который не слышал о существовании таких игр и поэтому, я посвящу этот раздел цифрам и аналитике:
Wordscapes - самая популярная словесная игра на мобильных устройствах и ее доходы за все время существования превышают $ 200 000 000, а количество установок уходит за сотню миллионов. Это ли не аргумент для того, чтобы считать похожие игры популярными и интересными для игроков?
Отчет от Newzoo за 2023 год* - показывает очень интересный факт о том, что подобные игры зарабатывают на рекламе, а их отрыв в плане монетизации от игр других жанров очень большой. И если учитывать, что способ заработка на рекламе в играх намного проще и бюджетнее, чем получение дохода с in-app, то разработка игр такого жанра будет для вас хорошим и главное “проверенным” выбором.
*... ссылка доступна только владельцам частного сетевого подключения.
Чтобы сократить все риски в оперировании и в разработке будущей игры — лучше ориентироваться на статистику и данные и подобно отчету выше, я видел множество других отчетов, которые указывают на то, что показатели словесных головоломок будут выше, чем у подобных и простых игр, которые вы сможете сделать.
Вот еще один пример, который показывает, что Retention* у игр со словами будет выше и это еще одно подтверждение о том, что стоит к ним присмотреться.
*... эта метрика показывает процент пользователей, которые возвращаются в вашу игру и чем он больше, тем лучше.
Ну, и не буду скрывать, что я сам зарабатываю на играх подобного жанра (нажмите, чтобы увидеть) и убедился, что это гораздо проще и подтверждает все то, что я видел в отчетах. Я не особо силен в программировании, но смог без особых проблем и помощи создать игру, которая показана по ссылке выше и на это ушло у меня около месяца (учитывая, что я тратил пару часов по вечерам и выходным).
На мой взгляд, “магическая” составляющая успеха подобных игр заключается в том, что они проверены временем и содержат в себе очень простые, понятные и знакомые принципы и относятся к “классическим” играм. И если вам не нравится сама идея создания игры со словами, то вы можете рассмотреть и другие игры из этой “классической” категории: маджонг, солитер, нарды, домино, викторины и прочее...
Игры из этого условного жанра более сложны в разработке, но их нельзя упускать из внимания, так как они тоже являются невероятно популярными, а делать “не популярное” — большие риски!
Надолго останавливаться тут не будем и множество игр должны быть вам знакомы. Сюда относится: тетрис, три в ряд, блоки и все, что использует в основной механике формы раскрашенные в несколько самых простых цветов, как на картинке выше.
А чтобы понять, что не только простые “смертные” мечтают о создании популярных игр и клонируют все, что “вылетает” в топы, чтобы заработать, то вот вам примеры больших корпораций:
PlayStudios, которая известна по культовой игре “Тетрис” недавно скопировала успешную игру “Block Blast” и совсем не постеснялась этого сделать. Но еще больше забавляет тот факт, что современный хит про блоки рекламируются больше и лучше чем всем известный Тетрис и его реклама часто показывается в играх компании PlayStudios и перекрывает поисковые запросы тетриса и игры-клона.
The New York Times часто копирует известные механики в своем “игровом” приложении, но с Wordle поступили более уважительно и просто выкупил ее у разработчиков за семизначную сумму.
Ну, а клоны Homescapes или Minecraft вы выдели сотнями и без меня — они появлялись и от крупных компаний и от инди-разработчиков и одиночек.
Единственное и последнее, что стоит знать об играх из этого раздела — это то, что они требуют оригинальности и больших бюджетов на продвижение и если вы решитесь на создание таких игр, то подумайте десять (а лучше двадцать) раз, прежде чем взяться за их разработку!
Этот раздел является небольшим продолжением предыдущего, но содержит примеры игр из более простых жанров, которые обычно называют “гиперказуальными”.
Скорее всего, подобные игры вам тоже знакомы и вы могли видеть их в рекламе и они содержат очень простые механики. Например: раскраска картины по номерам, разбор фигур, через выкручивание болтов, или рисование скрытых частей на картинке. Клонов подобных игр выходит множество и главное для них — это очень выраженная и уникальная часть. Т.е. если вы делаете клон 2D игры с раскраской по номерам (в мире, в котором больше нет других клонов), то лучше сделайте свою игру в 3D и поменяйте ее визуальный стиль так сильно, как только сможете.
Присмотритесь к таким играм, если вам сложно сделать Тетрис или Match-3, но только, пожалуйста, не забудьте найти очень оригинальную и необычную механику, которая в том числе поможет вам в продвижении.
По сути, этот жанр чем-то похож на кликеры и они являются его упрощенной механикой, но если вы хотите сделать игру более серьезнее, чем банальная “тапалка”, то вам стоит присмотреться к симуляторам различных механик из жизни.
Основная цель симуляторов — воссоздать что-то в игре и сделать это с максимальной точностью. Это может быть симулятор работы супермаркета, больницы или строительства и всего остального, что придет вам в голову. Одним из плюсов является то, что при создании симулятора вы можете опереться на любимую тему, область знаний или даже на бизнес, который у вас есть и создать, например, симулятор кофейни. Или вы можете выделиться на фоне остальных и сделать симулятор с безумной механикой, который чудесным образом “завируситься” в социальных сетях, как эти несколько примеров:
Octodad: Dadliest Catch - симулятор жизни человекоподобного осьминога, в котором вам приходится управлять каждой из его щупальцев в очень физическом мире. Просто посмотрите ролики на YouTube об этой игре, если не видели, чтобы понять насколько это может быть забавным. И к этой категории можно отнести симуляторы козлов, волков и прочих животных, которые собрали миллионы просмотров и установок.
Farming Simulator - просто шедевр и игра, которая по настоящему может расслабить вас и унести подальше от городской суеты. При этом, в начале разработки игра оставалась незаметной, но со временем обрела успех и к подобным играм также хорошо относится симулятор дальнобойщика, водителя автобуса или парковщика.
Car Mechanic Simulator и House Flipper - являются отличными показателями того, что целевая аудитория в играх не ограничивается простыми механиками типа “три в ряд” и игры могут быть сложными и “рутинными” и отлично восприниматься разными игроками.
В мире тысячи (если не миллионы) симуляторов с разными механиками и при создании таких игр, единственное, что вам следует делать — это не ограничивать себя в фантазиях и идеях!
… эх, сколько же симуляторов было создано на Windows Forms, в своё время. Вы бы видели…
А если вы чувствуете в себе писательскую жилу или всегда мечтали о том, чтобы написать книгу или краткий рассказ, то обратите внимание на жанр, который обретает популярность в последнее время, вместе с тем, как развиваются инструменты и технологии.
Многие разработчики присматриваются к играм подобного жанра по одной очень простой и думаю, что понятной вам причине — развитие нейросетей. Математические модели настолько сильно развились в последнее время, что могут нарисовать вам сотни различной графики для игры, как это сделал Kandinsky для каждого изображения этого материала. И графикой нейросети не ограничиваются и вместе с “картинкой”, программа может написать вам текст по выбранной вами теме и отлично его отредактировать.
Примеров игр созданных нейросетью множество, но вот вам два самых моих любимых:
AI Dungeon - наверное, был одним из первых, кто наделал шума, когда заговорили о нейросетях и отлично воплотил их работу в своей игре.
А это отличный кейс о “Японори” и “Студии Чижова”, которые увеличили продажи на 153% с помощью нейросети и квеста в “ВКонтакте”.
Если вы дочитали статью до конца, то мне невероятно приятно… ведь вы провели время с пользой и хотя бы немного не “тапали” в этого хомяка и огромное вам за это спасибо!
Как вы понимаете сами — выбор будущей игры зависит только от вас и я советую вам не искать легких путей, а делать то, что вам нравится и не бросать этого, даже из-за небольших неудач. Пробуйте, продолжайте и все получится!
Пишите в комментариях, какие игры вы бы посоветовали создать начинающим разработчикам, какие жанры любите сами и задавайте любые вопросы! А если хотите узнать больше о разработке игр и постоянно получать полезные ссылки, то подписывайте на мой канал в Telegram!
До скорого…
С Новым Годом уважаемые читатели! Год назад я публиковал подборку из 150-ти книг для тех, кто делает игры и в ней я обещал, что буду постоянно обновлять ее и добавлять в нее новые книги. Время не заставило себя ждать и количество книг в подборке увеличилось в двое и если вы ищите что почитать, то заходите или добавляйте в закладки!
Полный список из 300 книг для разработчиков игр вы можете найти в моей библиотеке, так как первая половина публиковалась в предыдущей статье (по ссылке выше), а вторая часть находится тут.
Все ссылки ведут на книги размещенные для продажи на разных площадках, но не забывайте о том, что для удобства, вы можете искать их в другом месте и за удобную для вас цену. А также, я постарался избежать ссылок на бесплатные pdf-версии, так как поддержка автора через покупку - это лучшая благодарность.
Книги попадают в подборку разным образом: я нахожу их собственноручно, их рекомендую подписчики моего канала в Telegram, где я делюсь полезными ссылками, и я беру их из других подборок, которыми иногда делятся на pikabu и схожих, тематических ресурсах.
Спасибо за поддержку и комментарии! Ниже обещанная подборка из книги для разных специальностей:
• Kobold Guide to Board Game Design - Mike Selinker (авторство)
• Игровая система от Стюарта Ллойда - Стюарт Ллойд (авторство). Другое название: My system version 9 basic mechanics
• Advanced Game Design: A Systems Approach - Michael Sellers (авторство)
• Психология видеоигр. Взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию - (авторство). Другое название: Getting Gamers
• The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education - Karl M. Kapp (авторство)
• Think Like A Game Designer: The Step-by-Step Guide to Unlocking Your Creative Potential - (авторство)
• Clockwork Game Design - Keith Burgun (авторство)
• Eurogames: The Design, Culture and Play of Modern European Board Games - Stewart Woods (авторство)
• Challenges for Game Designers - Brenda Brathwaite, Ian Schreiber (авторство)
• Fundamentals of Game Design - Ernest Adams (авторство)
• Fundamentals of Shooter Game Design: Advanced Game Design - Ernest Adams (авторство)
• 100 Principles of Game Design - DESPAIN (авторство)
• Rules of Play: Game Design Fundamentals - Katie Salen Tekinbas, Eric Zimmerman (авторство)
• The Role of a Great Game Designer - Richard Carrillo (авторство)
• The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror - Bernard Perron (авторство)
• Кодзима - гений. История разработчика, перевернувшего индустрию видеоигр - Terry Wolfe (авторство). Другое название: The Kojima Code
• Хидео Кодзима. Гены гения - Кодзима Хидео (авторство). Другое название: Sosaku suru idenshi boku ga aishita MEME-tachi
• Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - Макнил Стив (авторство). Другое название: Hey! Listen! A journey through the golden era of video games
• Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис (авторство)
• Основы создания успешных инди-игр от идеи до публикации. Советы начинающим разработчикам - Влад Маргулец (авторство)
• Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан (авторство)
• Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций - Уолт Уильямс (авторство)
• Game Development 2042 - Tim Fields (авторство)
• Your Turn!: The Guide to Great Tabletop Game Design - Scott A. Rogers (авторство)
• Design Rules for Free-to-Play Games - Nicholas Lovell, Rob Fahey (авторство)
• Внутриигровой магазин: изменяйте и увеличивайте доход - Devtodev (авторство)
• Как анализировать акции в играх - Devtodev (авторство)
• Freemium Mobile Games: Design & Monetization - Mr. Dimitar Dragomirov Draganov (авторство)
• Lifetime Value: главная метрика проекта - Василий Сабиров (авторство)
• Basic Monetization Metrics - Devtodev (авторство)
• Virtual Economies: Design and Analysis - Vili Lehdonvirta (авторство)
• Prosocial economics for game design - Daniel Cook (авторство)
• Как устроена экономика - Ха-Джун Чанг (авторство). Другое название: Economics. The User's Guide
• Игровой баланс. Точная наука геймдизайна - Ian Schreiber, Brenda Romero (авторство). Другое название: Game Balance
• Экономикс. Как работает экономика (и почему не работает) в словах и картинках - Майкл Гудвин (авторство)
• Введение в дизайн игровых систем. Пошаговое руководство по созданию сбалансированных игр - Дакс Гэзеуэй (авторство)
• На затравку - Чак Паланик (авторство). Другое название: Consider this
• Галактика Гутенберга. Сотворение человека печатной культуры - Маршалл Мак-Люэн (авторство)
• Homo Ludens - Хейзинга Йохан (авторство)
• Playful Narrative: A Toolbox for Story-Rich Mechanics - Shelby Moledina (авторство)
• Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр - Роберт Дентон Брайант (авторство). Другое название: Slay the Dragon: Writing Great Video Games
• Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов - Наталья Андрианова (авторство)
• Handbook on Interactive Storytelling - Jouni Smed (авторство)
• Story Mode: The Creative Writer's Guide to Narrative Video Game Design - Julialicia Case, Eric Freeze, Salvatore Pane (авторство)
• Narrative Tactics for Mobile and Social Games: Pocket-Sized Storytelling - Toiya Kristen Finley (авторство)
• Narrative Design for Writers: An industry guide to writing for video games - Edwin McRae, Rachel Rees (авторство)
• The Writers Journey: Mythic Structure for Writers - Christopher Vogler (авторство)
• Creating Character Arcs: The Masterful Author's Guide to Uniting Story Structure, Plot, and Character Development - K.M. Weiland (авторство)
• Outlining Your Novel: Map Your Way to Success - K.M. Weiland (авторство)
• Writing Interactive Fiction With Twine - Melissa Ford (авторство)
• Steering The Craft: A Twenty-First-Century Guide to Sailing the Sea of Story - Ursula K. Le Guin (авторство)
• The Elements of Style - William Strunk Jr., E. B. White (авторство)
• Puzzlecraft: The Ultimate Guide on How to Construct Every Kind of Puzzle - Mike Selinker, Thomas Snyder (авторство)
• Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - Михаил Кадиков (авторство)
• Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр - Михаил Кадиков (авторство)
• Introduction to game level design - Unity (авторство)
• Unreal Engine 4 для дизайна и визуализации - Том Шэннон (авторство)
• A Level Design and Technology for Edexcel: Product Design: Graphic Products by Jon Attwood (2008-09-30) (Edexcel a Level Design and Technology: Product Design - Graphic Products) - Jon Attwood, Geoff Hancock (авторство)
• Искусство и визуальное восприятие - Рудольф Арнхейм (авторство). Другое название: Art and visual perception. A psychology of the crestive eye
• How to Draw: drawing and sketching objects and environments from your imagination - Scott Robertson, Thomas Bertling (авторство)
• How to Render: the fundamentals of light, shadow and reflectivity - Scott Robertson, Thomas Bertling (авторство)
• Джеймс Гарни: Как нарисовать то, что не существует - Гарни Джеймс (авторство). Другое название: Imaginative realism
• Цвет и свет - Гарни Джеймс (авторство). Другое название: Color and Light. A Guide for the Realistic Painter
• Образ человека. Учебник по пластической анатомии - Готтфрид Баммес (авторство)
• Framed Ink: Drawing and Composition for Visual Storytellers - Marcos Mateu-Mestre (авторство)
• User interface design and implementation in unity - Unity (авторство)
• Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр - Ходент Селия (авторство). Другое название: The Gamer's Brain. How Neuroshience and UX Can Impact Video Game Design
• Как объяснить ребенку математику: Иллюстрированный справочник для родителей - Carol Vorderman (авторство). Другое название: Help Your Kids With Maths
• Game Usability: Advice from the Experts for Advancing UX Strategy and Practice in Videogames - Katherine Isbister, Celia Hodent (авторство)
• Basic Retention Metrics - Devtodev (авторство)
• Basic Acquisition Metrics - Devtodev (авторство)
• Game Data Science - Magy Seif El-Nasr (авторство)
• Game Analytics: Maximizing the Value of Player Data - Magy Seif El-Nasr (авторство)
• Lean Analytics: Use Data to Build a Better Startup Faster - Alistair Croll, Benjamin Yoskovitz (авторство)
• Все начальники делают это. Пошаговое руководство по решению (почти) всех проблем менеджера - Брюс Тулган (авторство). Другое название: The 27 Challenges Managers Face
• Обратная связь в бизнесе. Честный диалог с клиентами и сотрудниками - Сергей Горбатов, Анжелика Лейн (авторство)
• Думай медленно… Решай быстро - Даниэль Канеман (авторство). Другое название: Thinking, Fast and Slow
• Сложные переговоры с подчиненными. Практическое пособие для руководителей - Сивожелезов Павел (авторство)
• Как наказывать подчиненных: за что, для чего, каким образом. Профессиональная технология для регулярного менеджмента - Александр Фридман (авторство)
• Deadline. Роман об управлении проектами - Том ДеМарко (авторство)
• Цель. Процесс непрерывного улучшения. Специальное издание - Голдратт Элияху, Кокс Джефф (авторство). Другое название: The Goal. A Process of Ongoing Improvement
• Настольная книга project-менеджера. Что нужно знать, чтобы управлять IT, digital и другими проектами с учетом российских реалий - Владимир Завертайлов (авторство)
• Почему они не работают? Новый взгляд на мотивацию сотрудников - Сьюзен Фаулер (авторство)
• Deadline. Роман об управлении проектами - Том ДеМарко (авторство). Другое название: The Deadline: A Novel About Project Management
• Принципы. Жизнь и работа - Рэй Далио (авторство). Другое название: Principles: Life and Work
• Эффективный руководитель - Питер Друкер (авторство)
• Scrum. Революционный метод управления проектами - Джефф Сазерленд (авторство)
• Постигая Agile. Ценности, принципы, методологии - Эндрю Стеллман, Дженнифер Грин (авторство). Другое название: Learning Agile: Understanding Scrum, XP, Lean, and Kanban
• Человеческий фактор. Успешные проекты и команды - Том ДеМарко, Тимоти Листер (авторство)
• Высокоэффективный менеджмент - Эндрю Гроув (авторство)
• 60 Game Marketing Mistakes - Chris Zukowski (авторство)
• One Up: Creativity, Competition, and the Global Business of Video Games - Joost van Dreunen (авторство)
• Video Game Marketing: A student textbook - Peter Zackariasson, Mikolaj Dymek (авторство)
• Innovation and Marketing in the Video Game Industry: Avoiding the Performance Trap by David Wesley - David Wesley, Gloria Barczak (авторство)
• The Marketing Game : How The World's Best Companies Play To Win - Eric Schulz (авторство)
• Ludomusicology: Approaches to Video Game Music (Genre, Music and Sound) - Kamp (авторство)
• A Composer's Guide to Game Music (Mit Press) - Winifred Phillips (авторство)
• Sound Play: Video Games and the Musical Imagination (Oxford Music / Media) - William Cheng (авторство)
• Проект «Феникс». Роман о том, как DevOps меняет бизнес к лучшему - Джин Ким, Джордж Спаффорд, Кевин Бер (авторство)
• Complete Unity 2018 Game Development: Explore techniques to build 2D/3D applications using real-world examples - Alan Thorn, John P. Doran, Alan Zucconi, Jorge Palacios (авторство)
• Чистый код. Создание, анализ и рефакторинг - Роберт Мартин (авторство). Другое название: Clean Code. A Handbook of Agile Software Craftsmanship
• Optimization guides for mobile console and pc - Unity (авторство)
• Beginning Unreal Game Development: Foundation for Simple to Complex Games Using Unreal Engine 4 - David Nixon (авторство)
• Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics, Third Edition - Eric Lengyel (авторство)
• Game Physics Engine Development - Ian Millington (авторство)
• Programming Game AI by Example - Mat Buckland (авторство)
• Game Coding Complete - Mike McShaffry, David Graham (авторство)
• Godot Engine Game Development in 24 Hours, Sams Teach Yourself: The Official Guide to Godot 3.0 - Ariel Manzur, George Marques (авторство)
• Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D - Fabien Sanglard (авторство)
• MonoGame Mastery: Build a Multi-Platform 2D Game and Reusable Game Engine - Jarred Capellman (авторство)
• How to Make a Video Game All By Yourself: 10 steps, just you and a computer - Matt Hackett (авторство)
• For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business - Kevin Werbach (авторство)
• Valve. Handbook for new employees - Valve (авторство)
• Nekki. Оранжевая книга - Nekki (авторство)
• Power up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Колер Крис (авторство). Другое название: Power Up! How Japanese Video Games The World an Extra Life
• Baldur's Gate. Путешествие от истоков до классики RPG - Деграндель Максанс (авторство). Другое название: Baldur's Gate. L'heritage du jeu de role
• Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare - Николя Доменг (авторство). Другое название: Mass Effect. A la Conquete des Etoiles
• DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек (авторство). Другое название: DOOM. Scarydarkfast
• Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха - Перрон Бернар (авторство). Другое название: Silent Hill: The Terror Engine
• Потрачено. Беспредельная история GTA - Кушнер Дэвид (авторство). Другое название: Jacked
• Fallout. Хроники создания легендарной саги - Лафлериэль Эрван (авторство). Другое название: The Fallout Saga: Tale Of Mutation
• Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Курсье Николя, Люка Рафаэль (авторство). Другое название: BioShock. From Rapture to Columbia
• Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks - Андрей Подшибякин (авторство)
• Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Аниэл Алекс (авторство). Другое название: An Itchy, Tasty History of Resident Evill
• Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир - Линус Ларcсон, Даниэль Голдберг (авторство)
• Поднятие уровня в одиночку. Solo Leveling. Книга 1 - Чхугон (авторство)
• Dark Souls. За гранью смерти. Книга 1. История создания Demon's Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Мечери Дамьен, Ромье Сильвен (авторство). Другое название: Dark Souls. Par-dela la mort. Vol 1
• Джефф Райан: Super Mario. Как Nintendo покорила мир - Райан Джефф (авторство). Другое название: Super Mario. How Nintendo conquered America
• Skyrim. История создания великой игры - Экстанази Франк (авторство). Другое название: Les parchemins de Tamriel. Skyrim
• Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Ромеро Джон (авторство). Другое название: Doom Guy. Life in First Person
• Assassin's Creed. История, персонажи, локации, технологии - Райтман М. А. (авторство). Другое название: Assassin's Creed. Essential Guide
• Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица - Франсуа Ян (авторство). Другое название: Half-Life. le FPS libere
• Atomic Heart. Предыстория «Предприятия 3826» - Харальд Хорф (авторство)
• Uncharted. В поисках сокровища игровой индустрии - Денешо Николя, Провецца Бруно (авторство). Другое название: Uncharted. Journal D`Un Explorateur
• Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Люка Рафаэль (авторство). Другое название: L'oeuvre de Peter Molyneux. Les Trois (Vis)ages D'un Createus
• Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Контато Андреа (авторство)
• Анатомия для 3D-художников. Курс для разработчиков персонажей компьютерной графики - 3dtotal (авторство). Другое название: Anatomy for 3D Artists: The Essential Guide for CG Professionals
• Цифровое моделирование - Уильям Воган (авторство). Другое название: [digital] Modeling
• Unity 2018 Shaders and Effects Cookbook: Transform your game into a visually stunning masterpiece with over 70 recipes - John P. Doran, Alan Zucconi (авторство)
• Понимая MAYA. Книга первая - Сергей Цыпцын (авторство)
• Понимая MAYA. Книга вторая - Сергей Цыпцын (авторство)
• Unity 5.x Shaders and Effects Cookbook: Master the art of Shader programming to bring life to your Unity projects - Alan Zucconi, Kenneth Lammers (авторство)
• Изучаем Blender. Практическое руководство по созданию анимированных 3D-персонажей - Оливер Вильяр (авторство)
• Как тестируют в Google - Джефф Каролло, Джейсон Арбон, Джеймс Уиттакер (авторство). Другое название: How Google Tests Software
• Game Development Essentials: Game QA & Testing - Luis Levy, Jeannie Novak (авторство)
• A Practitioner's Guide to Software Test Design - Lee Copeland (авторство)
• The Art of Software Testing - Glenford J. Myers, Corey Sandler, Tom Badgett (авторство)
• Modern Game Testing: A Pragmatic Guide to Test Planning and Strategy - Chris Howell (авторство)
• Game Testing: All in One - Charles P. Schultz, Robert Denton Bryant (авторство)
• Lessons Learned in Software Testing: A Context-Driven Approach - Cem Kaner, James Bach, Bret Pettichord (авторство)
Спасибо, что дочитали! Не забывайте делиться вашим мнением по поводу разных книг из этой подборки, а также, рекомендуйте другие книги, которыми еще можно расширить эту библиотеку!
Читайте другие статьи о разработке игр, общих процессах, монетизации и геймдизайне в моем Telegram канале или ищите их в профиле. До скорого…
Делюсь опытом, который получил за последнее время разработки своих проектов.
1. Думайте о продвижении еще перед началом разработки
Первый совет звучит очень логично и очевидно… кого не спросишь, все об этом знают и говорят, но на практике никто этим не занимается.
Смысл в том, что об этом просто забывают, когда закапываются в разработку. Создание игры ставят первоочередной задачей и разработка — это долгий и сложный процесс и всем его участникам некогда (и не логично или не приоритетно) думать о продвижении. В больших командах существуют отделы маркетинга, но они также ждут готовый продукт, чтобы заняться его развитием после выпуска и все складывается так, что продвижение откладывается на конец.
Идея этого совета проста — вам нужно прописать или запомнить, что в игре должны быть такие механики, которые будут ее продвигать. Или игра будет строится по такому принципу, что у нее будет множество разных частей, которые будут полезны маркетингу. Но в идеале, вам лучше очень хорошо подумать и собрать побольше разных идей, которые будут работать на продвижение в будущем. И на практике, работая более десяти лет в индустрии, где маркетинг очень важен, я встречал это крайне редко (практически никогда).
Вот несколько примеров для вас:
Когда я создаю прототипы, я начинаю с дизайна и после этого, прежде чем приступить к разработке я составляю документ с десятками идей для продвижения и постоянно дополняю его по мере разработки. В идеи для рекламы входят темы для статей и постов в моем Telegram канале, я собираю референсы картинок и видео для рекламных креативов и любые идеи, которые приходят мне в голову, вплоть до сотрудничества с подходящими компаниями.
А вот для последней игры я подготовился по максимуму и учитывая, что это словесная головоломка, вот какие у меня были идеи: в креативах можно использовать слова-триггеры (работа, скидка, внимание, новости и т.д.), т.к. в игре есть английский язык, ее можно продвигать в каналах по изучению этого языка с примерами того, как игра в этом помогает, можно делать коллаборации с известными изданиями и т.д. Все это храниться в идеях и достается по назначению и в подходящее время.
Я специально потратил время и добавил в игру несколько фичей, которые хочу проверить на «работоспособность» благодаря аналитике, чтобы получить опыт и поделиться им с другими. Таким образом я подготовил почву для будущих материалов.
Думаю, вы поняли суть, но еще раз хочу вам напомнить о следующем — если я не готовил идеи заранее, то я всегда испытывал проблемы с их генерацией после запуска и теперь я никогда так не делаю.
2. Тестирование прежде всего
Я никогда бы не приступил к созданию игры без проверки идей и гипотез если бы время на разработку превышало два или три месяца. Единственное исключение — если игра будет сделана по известной франшизе.
В современном мире этой проблеме уделяют много внимания и по одной простой причине — чтобы получить гарантии будущего результата или принимать решения на основе имеющихся данных после тестирования. Если данные будут плохими, то игру лучше не делать или проверить еще пару идей и успокоится. И чтобы тут долго не останавливаться, давайте сразу перейдём к примеру, проявляя сочувствие к тем, кто все еще запускается без тестирования:
На рекламу своей игры, которая была клоном 2048 с измененной механикой я потратил несколько десятков тысяч рублей и один из лучших рекламных креативов вы можете видеть на примере ниже и слева. Такой простой стиль сработал у меня хорошо (но не спешите его повторять, пока не прочитаете следующий пункт). А после тестов, я решил взять этот стиль и для будущей рекламы новой игры, но за разработку я принялся только после того, как проверил на что он способен.
После первой картинки, вы можете видеть примеры креативов, которые я проверял еще не имея игры про слова и когда убедился, что они работают также хорошо, как и вариант 2048, то принялся делать новую игру, но с другим дизайном из-за нового результата.
По итогу, всего несколькими картинками и за небольшую стоимость я проверил и убедился, что идеи для рекламы будущей игры будут работать и пользователей не оттолкнет такой визуальный стиль. При этом, за стопроцентный факт это принять нельзя и это не гарантирует вам, что будущая игра станет хитом, но собрать положительные результаты в начале на мой взгляд очень полезно, круто и вдохновляет на продолжение экспериментов и разработки.
3. Доверяй, но проверяй
По другому этот пункт можно называть — продолжайте тестирование. И его смысл заключается в том, что тренды в маркетинговых креативах постоянно меняются или «выгорают», как любят говорить специалисты по привлечению трафика.
Скорее всего, вы часто об этом слышали и понимаете суть, поэтому к примеру:
За время тестирования картинок с простым стилем из примера выше, я нашел варианты, которые работают лучше и сконцентрировался на них. И ниже, вы можете видеть, как эволюционировали рекламные материалы и каждый из них в этой цепочке показывал результат лучше чем предыдущий.
Последние два примера показали замечательный результат в рекламе, который меня устроил и учитывая дизайн креативов я решил остановиться на таком же визуальном стиле для будущей игры и что получилось в итоге можно посмотреть тут.
Экспериментировать приходится много и не всегда результат получается идеальным и мы еще к этому вернемся, а пока, давайте перейдем к следующему пункту, который объединяет эту идею и то, о чем я писал в начале.
4. Вам нужен план и стратегия
Продвижение стоит дорого… даже потому, что вокруг есть тысячи конкурентов и потому, что вам нужны миллионы пользователей, чтобы получать хорошие доходы с игры. А если вы только начинаете инвестировать в маркетинг, то просто попробуйте подумать о следующем: вам нужны ресурсы на тестирование разных площадок и рекламных сетей, внутри каждой площадки есть куча параметров, настроек и возможностей для продвижения и тест каждого параметра будет обходиться вам в копеечку. А если у проекта будут хорошие результаты, том вам будут нужны ресурсы для масштабирования.
Мои проекты имеют окупаемость (пусть и небольшую) и мне хватает этого, чтобы инвестировать в маркетинг, тем более с ним, я инвестирую в собственное развитие, т.к. получаю много нового опыта. И если проект не имеет результатов, то я перехожу к следующему и делаю это достаточно быстро. Но я пишу тут по одной простой причине — в реальности, стратегию продвижения предусматривает не очень большое число разработчиков и только после того, как они создают свои игры, начинают задумываться о том, что же делать дальше:
Мое мнение подкрепляют и другие создатели игр и я много раз слышал от опытных коллег именно такое же мнение… Если вы думаете о продвижении заранее или в вашей компании уделяют этому большое внимание, то просто переходите к следующему пункту.
И если честно, я уже устал искать решение этой проблемы, о которой я часто упоминаю, когда речь заходит о том, как совершенствоваться разработчикам игр и если у вас есть идеи, как научить всех маркетингу, то напишите, пожалуйста, об этом в комментариях.
5. Не будьте цыганом, будьте экспертом
Перед тем, как начать разработку собственных игр, я запустил курсы по геймдизайну и их тоже приходилось продвигать… Не спешите кидать в меня камни, я завязал после первого потока и перешел только на индивидуальные консультации и причиной смещения фокуса с курсов стали именно подходы к их продвижению.
Мне приходилось писать всем и в рекламе эти ужасные слова про скидки, обучение за месяц, как я верну все деньги и обучу вас с нуля до Pro… Я даже подумывал сделать закрытый клуб, если вы понимаете о чем я, но один из основных факторов, который меня остановил — это гневные отзывы и негатив в мою сторону. Мне было неприятно слышать, что я цыган после любого упоминания курсов и я решил максимально не развивать это направление в своих проектах, чтобы не терять имидж.
Конечно, есть еще несколько причин, по которым я не занимаюсь обучением, несмотря на колоссальную окупаемость и привлекательность этого занятия, но я решил выбрать игры и давайте вернемся к ним:
Как вы будете продвигать игры, на самом деле — это ваше решение, но тут есть большой риск свалиться в “помойку” с рекламой про туалеты и в разработку таких же хайповых игр.
Ниже примеры того, каким трешем заваливают одну из известных в России площадок с онлайн-играми и кого-то совсем не смущает, что деньги не пахнут.
Да, вы можете рекламировать все, что угодно, но помните еще и том, что хороших результатов в рекламе можно добиться без этого. Можно делать прекрасные игры, рассчитанные на долгую окупаемость, к проектам можно привлекать инвестиции и только вам решать, как вы будете формировать свое портфолио… Не думаю, что вашими будущими проектами кто-то всерьез заинтересуется, когда увидит, что в прошлом вы делали “Скибиди пазлы”, даже если вам и удалось заработать с них неплохие деньги.
Особые примеры тут не нужны, просто посмотрите на креативы из моих примеров выше — там нет эротических сцен, волосатых подмышек и всего прочего, что вызывает явный кликбейт.
Ниже еще один хороший показатель из рекламы двух игр в жанре “три в ряд” и правая использует знакомые всем “грязные” трюки, а левая просто показывают интригующую механику из игры и несмотря на это имеет колоссальный успех.
И по моему опыту общения с другими разработчиками, многие из них упоминают то, что такая реклама Royal Match, которая показана слева была одним из факторов успеха игры… И иногда, приходится сомневаться, что больше важнее — продукт или его продвижение… и я пока на стороне 50/50, т.к. в современном мире оба параметра очень важны.
6. Дороже стиль, дороже реклама, но это не точно…
Чтобы было понятнее, давайте перейдем сразу к примерам:
В рекламе своей игры Судоку — Цифры я использовал очень красивые картинки сгенерированные нейросетью и в основном, для продвижения я использовал аниме-стиль, но цена привлечения пользователей была намного дороже, чем для простого стиля показанного ниже и слева.
В итоге, после всех экспериментов я остановился именно на простом стиле и на самом деле не смог найти креативов лучше, чем те, что показаны ниже… Я запускал много рекламных компаний, так как эта игра была моей первой, но все результаты показывали, что игроки реагируют намного лучше на классическое поле Судоку с нейтральным фоном на белой или голубой подложке.
Конкретный кейс из этого пункта имеет много нюансов — любители головоломки с цифрами, привыкли играть на бумаге и их привлекает простой стиль, который имеют и конкуренты, аудитория таких игр достаточно взрослая и не реагирует на картинки в “молодежном” стиле, но есть еще одна из причин, о которой вы должны всегда помнить и она будет указана в следующем пункте.
7. Главное результат
Думаю, вам прекрасно понятно, что результат должен быть превыше всего и пока мы не ушли далеко от предыдущего примера, давайте рассмотрим кейс на рекламе, которая показана выше:
Смысл в том, что реклама с красивыми картинками и “дорогим” стилем обходилась недешево, но игроки, которые приходили в игру по такой рекламе показывали в ней хорошие результаты — время игры было больше и они возвращались в игру чаще.
Помните, о чем я писал в четвертом совете? Для рекламы вам нужны большие ресурсы… И при выборе из двух рекламных компаний в этом примере я просто решил остановится на том, что стоило мне дешевле — просто потому, что нужно было много экспериментировать и платить больше тут было просто нецелесообразно.
8. Изучите конкурентов и соберите бенчмарки
Во-первых, я начал делать словесную головоломку, т.к. игры с подобной механикой имеют лучшие показатели в продуктовых метриках среди всех жанров. Вот пример одного из отчетов и если вы найдете полную* версию и другие примеры подобных отчетов, то сможете убедиться в этом сами.
*... я не стал выкладывать pdf отчета, чтобы не нарушать авторских прав, т.к. данный отчет предоставляется по подписке и его можно найти на сайтах не связанных с авторами.
Во-вторых, перед запуском я изучил десятки подобных игр и отчетов и сделал вывод о том, что в основном они монетизируются за счет рекламы — это было мне на руку, так игра распространяется в Web и монетизация через in-appы очень сложна и требует больших ресурсов.
Ну и в-третьих, перед тем, как начать тестирование рекламных креативов я нашел примеры от конкурентов, которые помогли мне добиться в рекламе высокой эффективности:
Слева, на темном фоне отображаются примеры из рекламы, которую запускают площадки и Яндекс.Игры обожают использовать фразу “Сделайте перерыв”, что явно не просто так. По итогу, я начал проверять рекламные слоганы, которые используют конкуренты и брал за основу их креативы и убедился в том, что они показывают очень хорошие результаты. Пример на голубом фоне справа — это то, о чем я рассказывал в начале с добавлением “рабочего” заголовка.
Единственный важный момент, о котором я хочу вас предупредить — фразы из креативов выгорают еще быстрее чем сами картинки и их очень часто приходится менять и подбирать новые… Если проследить за конкурентами, то вы сможете найти разные примеры по типу: бесплатная игра, простая игра, на 5 минут и т.д. И после экспериментов и запусков больше десятка различных рекламных кампаний у меня собрался словарь для комбинации этих слов, которые я использую.
А еще, может быть так, что после прочтения этого кейса, вы тоже захотите попробовать в рекламе фразу про перерыв, что породит большое число подобных объявлений на площадке (я использую только Я.Директ и далее подробно об этом) и они будут работать менее эффективно для всех из-за огромного числа копий и разницы в результатах. И в конце-концов, пользователям надоест видеть одни и те же рекламные фразы в каждой рекламе и они будут хуже реагировать на них в будущем.
9. Проверяйте все источники
Подробное описание этого пункта потянет на отдельный материал, поэтому давайте тут остановимся на коротких и конкретных примерах:
В начале, когда у меня не было опыта, я распределил небольшое количество ресурсов для тестирования разных источников — это были: Яндекс.Директ, VK и партнерские площадки, каналы в Telegram, CPA-сети и ресурсы без громкого имени. Также, я поделил обязанности с партнерами, которые мне помогали и по итогу собрал все результаты для принятия решения в будущем.
Как я и писал выше, остановился я на Директе, т.к. эта площадка устраивала меня по всем параметрам (быстрота запуска, удобство, личные взгляды и т.д.) и результатам. И тут вам стоит понимать следующее: выбор подошел именно мне и у вас результаты могут быть иными, а от других площадок я не отказываюсь и использую их по разному назначению. Для быстрого получения результата использую Telegram, а для длинных и проверенных компаний Яндекс.
Когда я узнаю новые кейсы и примеры запуска рекламы на разных площадках, то я также стараюсь попробовать их самостоятельно, если вижу в этом целесообразность.
И главное тут помнить о пункте 7 — результаты превыше всего и по моему опыту общения с другими разработчиками, многие используют такие подходы… у них есть проверенная и любимая площадка для постоянной рекламы, а остальное используется время от времени и главное для вас — это определить эффективный источник для будущего продвижения.
10. Не надейтесь на органику
Предположим, что двое разных разработчиков запустят похожие с механиками игры в Steam. Один из них вложит в маркетинг при запуске, а второй нет. Риторический вопрос — у кого будет больше шансов?
И этот пункт является отличным продолжением предыдущего по следующим причинам:
Зачастую, многие представляют себе именно то, что после запуска игры к ним ринется огромная куча фанатов и игроков, но на практике такое бывает невероятно редко. Чтобы повысить шансы на успех разработчики ищут проверенные платформы с большой аудиторией, типа Steam для PC или Google Play для мобилок, но опять же — в мире не так много примеров миллионных установок игры после первого запуска.
Такой же мизерный шанс на успех вы получите если будете пытаться продвинуть игру статьями или невероятными историями на Reddit — да, все видели много примеров такого продвижения, но опять же, это больше удача и чудо, чем проверенная практика.
И самое главное, что вам необходимо понять — это то, что для нормального продвижения вам необходим постоянный, стабильный инструмент, который будет гарантировать результат и им является контекстная реклама.
Я часто вижу, что разработчики годами упоминают о своих играх при каждой возможности, ведут дневники и каналы в надежде собрать заветные количество виш-листов в стиме и привлечь внимание к игре. И среди такого подхода есть хорошие примеры и игры, поэтому я оставлю выбор за вами… эти советы не являются прямым руководством к действию и я просто делюсь своими наблюдениями, опытом и подходами к которым я перешел.
11. Вам нужно хорошее имя и визуализация
Это основа маркетинга и думаю, что многие прекрасно понимают насколько важно будущие имя игры и ее маркетинговые материалы: скриншоты, иконка, баннеры и т.д. Поэтому тут хотелось бы привести несколько примеров для простого напоминания:
Частая проблема в маркетинге — это заблуждения в целях. Скриншоты должны работать на конверсию, но ваши дизайнеры будут стараться делать из них произведение искусства. И чтобы всегда иметь лучший результат на витрине, просто измерьте его через А/В тесты или другим способом.
Тоже самое касается и названия… и зачастую в название игр вкладывают огромный смысл вплоть до упоминания Ф.И.О. создателя или руководителя или названия бренда компании, чтобы скрепить все волшебной связью и окрестить на успех. Дело тут ваше, но если вы убедились в результатах этого названия и четко понимаете их, а в идеале провели еще несколько экспериментов, то вы на моей стороне. А на личном опыте я убеждался несколько раз, как смена названия проектов заметно повышала к ним интерес.
Самый простой пример для последнего пункта: когда я придумывал название для компании (им стало GOOO.GAMES), я перебрал десяток вариантов, переспал с каждым из них, сделал дизайн для показа друзьям и остановился на одном из них, когда смог аргументировать для себя его простоту, запоминаемость и все прочее. По итогу, собирая аналитику с сайта, я вижу, что самыми частыми запросами в поисковике, которые ведут прямо сайт являются различные одноименные слова: гоу геймс, гооо геймс, gooo и т.д. Количество запросов по имени не сравнится ни с чем остальным и если бы я не видел такого, то скорее всего, я бы сменил название, как делал это не раз для прошлых проектов.
Помните второй пункт? Тестирование ваших идей — залог хорошего результата в будущем и возможность получать опыт, чтобы избежать дальнейших ошибок и сделать проекты более качественными.
А еще, цепляющее оформление витрины поможет вам снизить цену привлечения пользователя.
12. Сначала попробуйте сами
Из-за того, что многие не имеют опыта или средств для продвижения, они обращаются к издателям или рекламных компаниям. Второе используется намного реже, но важно упомянуть это для понимания. И по итогу, будущие партнеры тестируют ваши проекты забирая себе огромный процент.
Если вас все устраивает, то я не вижу в этом проблем, но по факту, будущий издатель вложит в вашу игру условные 500 баксов и соберет результат, чтобы принять решение о сотрудничестве. Если результат будет хорошим, с вами подпишут контракт под высокий процент, а если результатов не будет — с вами просто попрощаются. Так вот лично у меня, всегда было непонимание того, почему вы сами не можете вложить в свой любимый проект, который вы планируете развивать до будущего хита эти условные 500 долларов?
Надолго тут останавливаться не будем, просто подумайте, что звучит лучше — сразу продать душу издателю из-за вашей неопытности или убедиться в хороших результатах, показать их инвестору и ждать, когда он сам прибежит к вам за выгодными условиями?
13. Разные компании для разных тестов
Простые примеры ниже — это несколько компаний, которые я запускаю и превращаю в шаблоны. У меня есть отдельные компании для тестирования идей, для первого запуска игры или обновления и те, которые я использую для постоянного привлечения. Все это пришло и появилось с опытом и я бы не сказал, что это стоило мне огромных вложений.
Первая компания в примере — тест для первого запуска одной из игр, который потом переходит в постоянную компанию — она вторая в примере и “откручивается” в данный момент. А две нижние компании — это эксперименты для масштабирования другой игры, и если CPC* держится в районе четырех рублей (для конкретного примера), я перевожу их в новые, постоянные компании для будущего запуска и проверяю конверсии и игровые метрики с ними более детально.
14. Не торопитесь покорять весь мир
Разработчики игр из России в основном зарабатывали (или продолжают зарабатывать) на продвижении своих игр в USA и не смотря на то, что есть примеры с покорением восточных стран, я считаю их редкими и исключительными случаями, которые свойственны помимо всего не всем типам игр. Да, доходы с игр в Китае, Японии и Южной Корее невероятны и занимают три первых места среди всей выручки, но я не знаком лично с теми, кто смог успешно выйти на эти рынки.
В данный момент я сконцентрирован на продвижении именно на российских платформах и пользователях, но мечты о покорении разных стран всегда были у разработчиков, несмотря на обстоятельства. При запуске любой рекламной кампании, платформы с радостью предложат вам продвигать игру в разных странах, но по моему опыту вам нужно выбрать одну из них, которая покажет лучшие результаты.
Выше примеры выбора различных стран, которые имеются в Я.Директе, но после экспериментов с каждым отдельным регионом, по моему опыту можно сказать только одно — запуск за пределы России будет стоит невероятно дорого и привлеченные пользователи просто не окупят этого своими действиями внутри игры. Пока, я не особо понимаю, как можно окупать пользователей из других стран, но если увижу успешные кейсы или у меня появится больше ресурсов для экспериментов, то я не буду отталкивать себя от возможности найти эти решения.
15. Платформы обманчивы
Помимо распространения игр в разных странах, есть еще и платформы и в моем случае это PC (Web) и Mobile и кейсы тут следующие:
Когда я только начинал продвигать свои игры, по какой-то причине, я решил что web-версии заинтересуют только пользователей компьютеров и даже нашел этому подтверждение. Но потом, после разных экспериментов и углубленного анализа результата, я заметил, что игроки мобильных платформ могут показывать результаты в несколько раз превышающие первую платформу и сконцентрировался только на них…
… вы можете сказать, что все это очевидно и то, что мобильные платформы уже давно имеют самую большую аудиторию, но абзац выше это еще не конец. Как и в некоторых других пунктах этой статьи я хочу свести тут все к результату и за целый год тестирования я видел, как результаты одной из платформ перевешивали другую и наоборот. Поэтому в данный момент я отношусь с уважением к обеим платформам и более тщательно настраиваю компании и оцениваю результаты.
В примере выше показано распределение по платформам в трех моих играх: слева — Судоку, которое я старался продвигать на всех платформах, но пользователей PC по итогу стало больше, в центре 2048scapes — эта игра предназначена для мобильных устройств, но аудитория в ней распределяется практически равномерно, а справа словесная головоломка Wordrest*, в которой ситуация стала противоположной первой игре. При продвижении трех игр я старался применять похожие практики, но по итогу каждая из них нашла свою аудиторию.
16. Забейте на ориентацию игры
Этот совет не совсем про продвижение, а про разработку игр, но я слышал очень много отзывов о том, что игры с landscape ориентацией имеют большие шансы на провал, когда показывал свои проекты коллегам. И я не буду заострять тут много внимания, т.к. успешных игр с разной ориентацией экрана и похожей механикой достаточно много.
Показывая игры и рекламные креативы с разной ориентацией я не замечал большой разницы в результатах, и зачастую, все приходится помещать в квадратные рамки, поэтому по итогу я не обращаю внимание на подобные отзывы и пользуюсь свободой выбора для ориентации ;)
17. Вам нужно несколько проектов для экспериментов
Заголовок этого пункта подразумевает, что у вас должно быть несколько проектов и не спешите расстраиваться, если у одного из них будут неудовлетворительные результаты и метрики, т.к. его всегда можно использовать для проверки гипотез.
Один из таких тест-проектов я сделал умышленно и при запуске совсем не ожидал, что у клона игры с механикой 2048 есть шансы на покорение топов. Создание игры заняло у меня пару вечеров и я специально решил запустить такой проект для будущих экспериментов. По итогу, текущий проект всегда используется для быстрой проверки геймдизайнерских решений и его хорошо дополняет низкая цена рекламы.
И конечно, я не рекомендую вам специально создавать плохие или небольшие проекты, которые будут выступать в роли подопытных кроликов, но вы смело можете использовать для этого что-то из портфолио или из пэт-проектов от вашей команды.
Такая практика используется и во многих крупных компаниях (и я решил обойтись тут без примеров, чтобы не привлекать лишнего внимания к некоторым из них), ведь прежде чем запустить экспериментальную механику в лучшем проекте, ее стоит проверить каким-то менее рискованным способом и А/В тесты на небольшую аудиторию не всегда являются лучшим решением.
18. Не делайте ставку на виральность…
По сути, это можно принять за такой же совет, который был под номером 10, ведь цель виральности — это огромное количество органических установок, но тут я хочу сказать о другом.
Опытные или предусмотрительные разработчики, при подготовке стратегии продвижения, могут решить добавить в игру множество механик, в надежде на то, что люди по всему миру ринуться записывать с ней тиктоки, как это например случилось при недавнем релизе Only Down. Но скорее всего, виральность примера вышла случайной и мне кажется, что разработчик этой игры вряд ли делал на это большую ставку и предусмотрел, что его игра завируситься таким способом…
Если вы решите предусмотреть в игре какие-то механики, которые смогут сделать ее супер-виральной, то будет замечательно, но просто не делайте на этом большой акцент, если в ваших планах нет отдельного пункта с продвижением через инфлюенсеров и огромного бюджета для этого.
19. Используйте уникальный визуальный стиль
Вам может показаться, что этот пункт, как и многие остальные звучит очень банально и вы итак это знаете. Но на практике, я часто замечаю множество очень похожих друг на друга проектов или рекламных креативов, которые пестрят похожими картинками, цветами и механиками.
Долго объяснять о важности уникального стиля я не стану и понятно, что он нужен лишь для того, чтобы выделиться среди конкурентов. Поэтому просто посмотрите на картинку рекламных баннеров сверху — я использовал простой черно белый стиль и на мой взгляд он хорошо выделяется среди конкурентов. Метрики кликабельности такого стиля еще можно улучшать, но среди всего моего опыта, он показывает лучший результат по кликабельности, после просмотра.
20. Делайте перерывы и не сдавайтесь
Бывало так, что мои знакомые или коллеги бросали всякую идею продвижения проекта после первого и негативного опыта и этот совет больше похож на психологический… Вы же прекрасно понимаете, что первый провал — это не повод для того, чтобы сдаться. Просто попробуйте еще раз, на новом проекте и спустя какое-то время.
21. Запуск рекламных компаний — это не казино
Ассоциации с успешными ставками в казино является частым примером при обсуждении подходов в маркетинге, но это так. Не нужно запускать рекламу или проекты в надежде на колоссальный успех и это не игровой автомат, в котором есть шансы. Основа — это хороший проект, а продвижение — это способ донести его до конечного пользователя… не говоря уже о проверенных результатах и постоянном повышении вашего опыта, который позволит делать проекты и продвижение лучше с каждым разом.
22. Делитесь опытом
Когда вы делитесь опытом и рассказываете о своей деятельности — это порождает дискуссии. В дискуссиях рождаются новые мысли, идеи и гипотезы для проверки. Собственно, поэтому я и пишу эту статью.
После некоторых публикаций я даже нахожу новые знакомства, т.к. люди приходят в личные сообщения, благодарят, делятся своими примерами, просят совета, что порождает все новые и новые темы обсуждения и экспериментов.
23. Не забывайте о УТП
Просто хочу вам напомнить, что одна из причин создания уникального торгового предложения и реализация его в проекте — это возможность показывать его в рекламе, чтобы еще больше привлечь внимание пользователей.
24. Объединяйтесь
Давайте сразу к примеру, чтобы было понятнее:
Мы с товарищем хотели попробовать рекламу в одном из Telegram-каналов, чтобы оценить ее сомнительную эффективность, но стоимость этой рекламы была неаргументированной и большой. Будущий опыт дал бы мы нам понять, стоит ли использовать этот канал для постоянного продвижения и всех проектов, поэтому мы договорились скинуться пополам и разместить ссылки на оба наших проекта, чтобы выгода была такой же равной. Да, трафик мог поделиться и мы этот понимали и цель была именно в получении результата, которым мы остались довольны, не потеряв много личных средств в итоге.
В одном из сценариев, вы можете объединиться с издателем или инвестором, но стоит искать разные способы для получения средств на маркетинг, если они вам нужны.
25. Совершенствуйте опыт
Когда я только занялся продвижением у меня не было опыта… да и сейчас он не такой уж большой и эта стандартная ситуация для всех, кто пробует для себя что-то новое. И чтобы не давать вам совсем банальных советов про полезность обучения и поиск нужных материалов, вот еще несколько полезных ссылок по теме из моей подборки:
В мире уже давно существуют военные, пошаговые, настольные и многие другие виды игр, которые требуют от вас стратегического мышления. Тактические игры пользуются популярностью у большого числа игроков и эволюционируют на протяжении многих лет предоставляя фанатам разнообразие визуального стиля, нарративной подачи и видоизмененных механик.
Чтобы лучше понимать этот жанр, я предлагаю вам погрузиться в историю эволюции стратегий, от первых шагов до современных инноваций и тенденций. Узнать, какие ключевые игры и технологии повлияли на развитие этого класса игр, а какие оказали влияние на зарождение новых поджанров или отдельных игровых механик.
Вселенная стратегий захватывающая и интересная и дальше вы узнаете, как они превратились в то, что мы видим сегодня.
Перед началом, хотелось бы немного сказать о причинах написания этого материала:
Во-первых – я разрабатываю игры и их постоянное изучение и анализ помогают мне больше понимать, как работают те или иные механики, какие из них будут интересны для игроков и какие идеи можно почерпнуть для реализации. Поэтому, данный материал может быть полезен разработчикам игр и геймдизайнерам. В данный момент я ищу идею основной механики для прототипа карточной стратегии и только начинаю погружаться в геймдизайн этого богатого мира сложно-тактических игр через подобные разборы.
Во-вторых – мне нравится делиться материалами в сообществах и получать обратную связь. Так я могу рассказать вам что-то новое, а вы можете поделиться своим мнением и научить чему-то меня. За частую, я пишу про геймдизайн и общие процессы разработки игр и другие мои публикации вы сможете найти в моем Telegram-канале или в профиле.
Ну и последнее – сразу оговорюсь про выбранные мною игры, чтобы закрыть все вопросы, которые могут у вас появиться:
Подавляющая часть проектов входит в топ-50 лучших стратегий всех времён по версии Metacritic и многих авторитетных игровых СМИ, например: PC Gamer, techradar, rockpapershotgun, culturedvultures. Эти игры явно заслуживают внимания и анализа на временной шкале, а часть из них являются моими любимым в жанре, поэтому я и решил их упомянуть.
Думаю, что можно долго спорить о том, какая игра стала прародителем всех стратегий, а какая из игр первой реализовала ту или иную механику и я оставлю выбор за вами, ведь для этого есть комментарии.
Эта статья написана совместно с Артемом Тепловым и черпает вдохновение из этого материла. Мы желаем вам приятного чтения!
Когда речь заходит об истории стратегических игр, то в голову сразу же приходит идея об анализе появления шахмат, но в данном материале я решил опустить эту тему, так как она потянет на отдельный и большой материал. И для первой игры с более глубокой и проработанной механикой, которая близка к современной истории я решил взять настолку Risk и положить в начало ее из-за большой популярности.
Для тех, кто не знает Risk – это настольная игра, которая появилась еще в 1957 году. Она играется на доске с политической картой Земли и от игроков требуется захватывать территории друг друга, бросая шестигранные кубики.
В 1972 для Magnavox Odyssey вышла игра Invasion. По сути это была Risk, но битвы велись на передней панели телевизора или на интерактивной доске, а сама стратегическая часть не шла на консоли.
Успех микрокомпьютеров вдохновил волну настольных адаптаций, возглавляемую Strategic Simulations Inc и в их первой игре - Computer Bismarck, появились противники с искусственным интеллектом, и в игру можно было играть полностью на компьютере. Пример этой игры вы можете видеть на изображении ниже и именно в похожем стиле было сделано множество первых стратегий, которые появлялись на компьютерах.
Eastern Front (1941), от Atari стала одним из первых прорывов в жанре. Игра предлагала вам провести год операции "Барбаросса", и в ней было важно учитывать любые мелочи и детали - от морали юнитов до погоды.
В игре 1983 года Reach for the Stars игрокам предлагалось захватывать галактику с помощью экономики и si-fi технологий, а не только флота. У неё были все черты 4X — исследуй, расширяй, эксплуатируй и уничтожай (explore, expand, exploit and exterminate) — за десять лет до появления этого термина. И Reach for the Stars невольно можно назвать первой игрой и прародителем жанра 4X стартегий.
M.U.L.E. столкнула игроков друг с другом в игре на жадность управляя инопланетной колонией. Одноименный M.U.L.E., собирал ресурсы, которые можно было использовать, продавать или копить. Здесь было место для сотрудничества, конкуренции и предательств. И можно считать, что тут зарождались предпосылки для мультиплеера в будущих играх.
Empire нашла аудиторию и издателя в 1987 году. Это игра о завоеваниях, но в ней были намеки на управление: в завоеванных городах нужно было создавать подразделения, от пехоты до авиации. И появилась фаза исследования, где игроки могли рассеивать туман войны. Эта игра пришлась по душе Сиду Мейеру, который в будущем стал одной из ключевых персон среди и разработчиков стратегий всего мира.
В примере ниже первая версия стратегии, которая стала легендой. Игра с простым и логичным названием благодаря которой вы сразу узнаете геймдизайнера – Sid Meier’s Civilization.
Билл Стили и Сид Мейер основали MicroProse в 1982 году. Год спустя Мейер выпустил первую стратегию - NATO Commander, вдохновленную Eastern Front. Эта студия сделала большой вклад в разработку стратегий и выпустила много разных игр, но подробно я остановлюсь только на нескольких и самых ключевых для истории.
Civilization – была фундаментальной игрой. Она породила миры, где расширялись и соперничали государства. Хотя Civilization, была вдохновлена военными играми, такими как Empire, Мейер обратил внимание на SimCity 1989 года и почерпнул из нее несколько хороших идей. В Цивилизации вы могли заниматься дипломатией, исследовать новые технологии или реформировать свое правительство, а ещё стереть соседа с лица планеты. Это заставляло людей делать один ход за другим.
За Civilization появились такие игры, как Master of Orion, первая игра, получившая прозвище 4X и ставшая “цивилизацией” в космосе. Был Master of Magic, который перенес формулу 4X в фэнтези, где волшебники строили города, исследовали заклинания, сражались на изометрических картах. Лидеры сторон были похожи на персонажей RPG; они прокачивались и получали способности.
В какой-то момент наступила эра “клонирования”... но не в том виде, как это происходит сейчас. В те времена, разработчики строго меняли сеттинг и реализовывали в играх много сложных механик, чтобы стать отличными от конкурентов. Но успешные игры становились ярлыками для многих, до тех пор, пока не появлялось что-то кардинально иное и новая игра от Мейера опять стала такой.
В 1994 году MicroProse выпустила X-COM: UFO Defense, продуманную тактическую игру, полную напряженности холодной войны и инопланетных вторжений. Игроки управляли X-COM и боролись с внеземной угрозой. Игра была поделена на два уровня: стратегический - Geoscape, где осуществлялось управление базой, и тактический, который запускался во время миссий. В одну минуту вам приходилось следить за стройкой и финансами, а в следующую командовать отрядом и расследовать место крушения НЛО. Солдат убивали или оставляли позади, чувство страха сопровождало каждый вылет. Игра стала хитом и нашла своих фанатов.
И если забегать далее, то можно сказать, что Сид Мейер продолжил выпускать хиты до современного времени. В 1996 году, работая в Firaxis он создаёт Alpha Centauri, очередную и великолепную 4х стратегию и продолжает выпускать Civilization c ее дополнениями.
В то время как 4X доминировали в жанре в 80-х, предшественники RTS появились уже в 1982 году, с Cytron Masters от SSI. В сочетании с такими играми, как Utopia, Modern Wars и NATO Commander и это заложило основу для нового вида стратегий.
Одной из первых RTS игр можно назвать Herzog Zwei вышедшей на SEGA Mega Drive в 1989 году. В ней игроки управляли роботом-трансформером, который мог летать по полю боя и превращаться в наземный юнит. Так игроки взаимодействовали с картой, используя меха для переброски войск и для сражений, а конечной целью было уничтожение вражеской базы. Юнитам можно было отдавать приказы параллельно занимаясь микроменеджментом и строительством и всё это шло в реальном времени, что и отсылает нас к названию этого жанра – Real-Time Strategy.
Влияние Herzog Zwei на жанр RTS 90-ых было огромным, но Dune II от Westwood Studios ввела RTS в массы. Атрейдесы, Харконнены и Ордосы сражались за спайс, наркотик, вокруг которого вращается вселенная. Дефицит ресурсов стимулировал действия, заставляя дома конкурировать за запасы специй, которые можно было превратить в кредиты, затем в здания, затем в войска… Игроки бросали вызов самой планете: песчаным червям и смертоносным бурям. Существовали мощные отряды для конкретных фракций, карта кампании, позволяющая выбирать миссии – всё это не было чем-то новым, но впервые было собрано в одной RTS. А цикл сбора и расширения, лежавший в основе, стал визитной картой почти для каждой будущей игры в данном жанре.
В 1994 году Silicon & Synapse (Blizzard), выпустила свою первую RTS, Warcraft: Orcs & Humans знакомую многим. Игра позаимствовала из Dune II строительство базы, сбор ресурсов и механику реального времени, но события перенесли игроков из мира фантастики в средневековое фэнтези, а секретным оружием Warcraft стал мультиплеер. Сражения между двумя игроками велись по локальной сети или онлайн, а за орками и рыцарями стояли коварные люди, подлые и хитроумные. Orcs & Humans создала прецедент не только для Blizzard, но и для большинства разработчиков RTS.
В 1995 году мир удивил Command & Conquer. Война между GDI и Братством Nod породила новые игрушки. Машины-невидимки, взрывоопасные коммандос, огнеметные танки и у обеих фракций была своя экзотика. Разнообразные юниты и более быстрый темп гарантировали, что, хотя Command & Conquer придерживалась паттерна Dune II, она углубила жанр и добавила в него что-то новое… А Blizzard ответила выпуском Warcraft II: Tides of Darkness. Игра разрабатывалась, когда Command & Conquer вышла и Варкрафту пришлось напрямую конкурировать с ней.
Command & Conquer позволяла игрокам выбрать несколько юнитов… так же как и Warcraft II. В Command & Conquer был мультиплеер для четырех игроков, поэтому Warcraft II расширил его до восьми. Blizzard разработала систему “Fog of War”, в которой неисследованная карта была в тумане, а области, где вы были ранее, окрашивались серым фильтром, скрывающим юниты и здания, что добавило в игру глубины. Также, сюжет в новой части Warcraft стал основательнее, благодаря Крису Метцену и начал оформляться в лор вселенной, которая переросла в нечто большее и получила развитие в других играх, книгах и фильмах…
В жанре стратегий были и интересные ответвления – Total Annihilation внесла вклад практически во всё, начиная с потоковой генерации ресурсов и заканчивая мощным многоцелевым составом юнитов. Управление масштабной инфраструктурой и армией было напряженным. Это требовало планирования, анализа и силы воли, чтобы не вкладываться ва-банк и не создавать гигантскую, истощающую энергию армию, а отличная физика и карты в 3d-дизайне стали красивой вишенкой на торте.
1997 год был отличным годом для нетрадиционных RTS. Dungeon Keeper от Bullfrog объединил управление и строительство в игру, где игроки надевали мантию злодея, ухаживали за подземельем и убивали надоедливых героев. Курсор был заменен рукой, которая могла шлепать ленивых бесов и подбирать монстров, роняя их в комнатах. Чтобы завербовать монстров, вы должны заманить их в подземелье, предоставив им жилье и еду, и каждому нужно заплатить из вашего запаса, который приходится пополнять.
В 1998 Blizzard выпустили StarCraft. Игра открыла новые горизонты повсюду, благодаря дизайну миссий и историй. Но величайшим достижением стало волшебство асимметрии. StarCraft натравил друг на друга три очень разные фракции. Тераны, протоссы и зерги строили, собирали и сражались по-разному, и каждый обладал особым набором юнитов. Сбалансировать это было монументальной задачей. Эта асимметрия и тонко отлаженный баланс породили крепкую почву для киберспорта, которая сохраняется и сейчас.
Homeworld вышла в 1999 году. Завораживающая космическая RTS от Relic стала первой по-настоящему трехмерной стратегией. Вы не смотрели на карту с одной точки зрения; вы могли мчаться сквозь космос, следуя за своими бойцами, наблюдать за ними во всех измерениях. То, как двигались и сражались корабли, превращало сражения в балетные представления, сопровождаемые исключительным саундтреком. Это игра огромного масштаба, но с мельчайшими деталями. Добыча полезных ископаемых, строительство кораблей и боевые действия по-прежнему оставались главными приоритетами, но 3D космос заставлял знакомое казаться новым.
После появления 3D многие начали экспериментировать. Одним из таких экспериментов стал Ground Control от Massive Entertainment. Подобно Homeworld от Relic, Ground Control давал свободу действий для камеры, позволяя увеличить масштаб для обзора битвы, а затем приблизить, чтобы осмотреть мощных юнитов. Игра смотрелась великолепно и могла похвастаться множеством функций, таких как: 3D ландшафт, который влиял на точность выстрелов, и листва, которая скрывала войска.
Вышедшая в то время Sacrifice разорвала в клочья конвенции жанра. Игра совсем не походила на RTS, взяв ракурс из экшенов от третьего лица и изменив интерфейс. Игроки управляли только волшебником, который мог произносить заклинания и вызывать красочные магические отряды. Вызванные существа следовали за магом и ими можно было командовать. Вместо возни с ресурсами, зданиями и большими армиями, ваши заботы были перед вами: волшебник и его команда странных приспешников… для того времени это выглядело невероятно.
В 2002 году Blizzard вернулась в Азерот с историей о демонах и крутых героях. Warcraft III: Reign of Chaos была фантастической эпопеей, движимой не только армиями и сбором ресурсов, но и симпатичными многогранными персонажами. Это была стратегия + RPG, напоминающая King's Bounty или Heroes of Might and Magic. Герои - могущественные юниты, которые прокачивались и развивали способности. Они могли экипироваться снаряжением и даже ходить по магазинам. Конечно, все это было окружено армиями, но это стало очень похожим на то, что происходит в героических PRG играх. И новая стратегия Blizzard стала колыбелью многих поджанров благодаря возможности создавать кастомные карты тем самым породила отдельные игры вроде Tower Defense и MOBA.
Двумя годами ранее вышла Total War, смешав гранд стратегию, RTS битвы и историческую глобальную карту. Shogun показывал огромные территории, тысячи воинов, незакрепленную камеру, эпоху Сэнгоку и подход к ведению боя, который был одновременно историческим и тактическим. Глобальная карта скрепляла все элементы, но вместо построения линейной кампании, Creative Assembly создала карту Японии, полную провинций, крепостей и враждующих фракций. Все решения принимались на пошаговой карте, от дипломатии до перемещения войск. Объединив два слоя, Total War создала свою формулу успеха и продолжила выпускать новые части.
Medieval: Total War вышла в 2002 году, увеличив численность армии до 10 000 юнитов и развернув события на огромной карте Европы и Ближнего Востока. Позже с Rome: Total War появились гражданские войны, миссии Сената и семейные древа. В игре кампания была уже не настольная, вдохновленная Risk, а сложной 3D-местностью, которая поддерживалась торговлей и управлением.
Появившаяся в двухтысячных Company of Heroes от Relic показала много нового. Системы боевого духа и укрытий были усовершенствованы настолько, что играть в RTS без них стало странно. Каждый отряд – это уязвимая группа солдат, которую можно уничтожить в любой момент или вынудить бежать. Это игра, где танк может просто проломить стену и убить всех ваших парней. Движок разработки Havok подпитывал разрушаемые карты Company of Heroes, так что юниты всегда были в напряге. Также, в игре было необычное разграничение между войсками и оружием, в котором простые стрелки могли захватить противотанковое орудие и стать ПТ-отрядом. А карты были поделены на линии снабжения, где каждая область соединялась с остальными и устранение одного звена могло быстро разрушить экономику игрока. Все это делало геймплей реально глубоким.
На протяжении 00-х Paradox создавала сложные и насыщенные гранд-стратегии. Все они игрались в реальном времени, но с регулировкой скорости и щадящей паузой. В игре могут пролететь годы, но вы можете провести часы, заключая торговые сделки и плетя заговоры. Europa Universalis являлась флагманом студии, предоставляя игрокам контроль над судьбой исторической нации на протяжении веков.
После Hearts of Iron и Victoria, оснащенной новым движком, Crusader Kings II стал поворотным моментом для Paradox. Хотя предшественник был прохладно принят в 2004 году, Crusader Kings II обрела огромную аудиторию, которая распространяла истории о своих персонажах и династиях. Вместо управления нацией, игроки были главой средневековой семьи; вы могли быть могущественной императрицей или графом, у которого нет ни вассалов, ни дукатов. Из-за политических браков, войн и случайных событий вы можете потерять всё, включая и свою голову. А еще вы могли убить своего супруга, жениться на лошади, оставить всё своим детям и сбежать на другой континент и основать новое королевство, что делал игру невероятно увлекательной.
В десятых годах стремительная эволюция стратегий начала замедляться и перерастать в сиквелы, дополнения и продолжения известных франшиз. Помните M.U.L.E из начала статьи? В 2016 году дизайнер Civilization IV Сорен Джонсон разработал более успешного преемника - Offworld Trading Company. В игре просто нет военных действий и вы должны победить экономическими методами. Firaxis успешно перезапустила X-COM, Сид Мейер сконцентрировался на новых частях Civilization, а многие начали просто выпускать переиздания старых игр с улучшенной графикой, которая добавлялась благодаря современным технологиям. А игры с новыми и необычными механики стали появляться больше от независимых команд и разработчиков…
Из последних громких новинок можно выделить не так много игр, но все же, разработчики могут удивлять игроков и сейчас… Frostpunk сделала акцент на стратегии с выживанием, Manor Lords поражает своими масштабами, графикой и наличием разнообразных механик, SpellForce: Conquest of Eo удивляет невероятной глубиной, которую так хочется видеть в стратегиях. Но смотря на каждую из этих и новых игр лично меня не покидает ощущение того, что все это уже было…
Я уверен, что жанр будет жить еще долго и по моему мнению он имеет самых преданных фанатов, которые с удовольствием могут играть в старые части для ностальгии. Надеюсь, мы еще увидим новую часть Цивилизации, Warcraft IV и те игры, которые перевернут жанр с ног на голову.
Пишите в комментариях, какие продолжения известных франшиз вы хотели бы видеть в будущем, а какие важные игры из прошлого я забыл указать в этой статье.
Спасибо, что дочитали! Заглядывайте ко мне в Telegram или ищите другие публикации о геймдизайне, разработке игр, общих процессах, монетизации и нарративе в моем профиле.
До скорого…
Наконец-то выпустили свою игру с уникальной механикой. ❤
Видели что-то подобное, как вам... нужна история разработки?
Поделитесь, пожалуйста, мнением.
Так получилось, что моя Судоку выиграла в конкурсе "Выходные разработчиков игр"... я обещал сделать режим с раздеванием, поэтому кидайте любые идеи того, как это может выглядеть.