Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam

Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр

Это idle-игра стратегия о рыцарях, исследованиях, крафте и сражениях, которая предоставляет пользователям расслабляющий опыт. Игра не требует концентрации и идеально подходит, когда вам нужно сделать перерыв или отдохнуть.

Герои Мини-Королевства

Кликер, Стратегии, Мидкорные

Играть
Сыграйте в классический пасьянс и попробуйте разложить по порядку колоду из 52 карт, начиная с короля и заканчивая тузом. Игра имеет четыре варианта: с 1, 2, 3 и 4 мастями. Выиграйте как можно больше в каждом варианте и улучшите свои показатели.

Пасьянс Паук «Классический»

Карточные, Логическая, Мобильная

Играть
Классический арканоид для любителей ретро-игр. Защитите космический корабль с Печенькой (и не только) на борту, проходя уровни в арканоиде.

Арканоид Пикабу

Арканоид, Аркады, Веселая

Играть
 Что обсуждали люди в 2024 году? Самое время вспомнить — через виммельбух Пикабу «Спрятано в 2024»! Печенька облегчит поиск предметов.

Спрятано в 2024

Поиск предметов, Казуальные

Играть
Уникальная игра, объединяющая популярные механики Match3 и пошаговые бои!

Магический мир

Мидкорные, Ролевые, Три в ряд

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • alekseyJHL alekseyJHL 6 постов
  • XpyMy XpyMy 1 пост
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

RPG Maker

С этим тегом используют

Gamedev RPG Инди игра Игры Компьютерные игры Инди JRPG Все
150 постов сначала свежее
10
krikimorty
1 год назад
Инди игры

Моя игра никому нафиг не нужна, добавьте плюсиков позязя, может хоть о ней кто нибудь узнает(⁠⁠

Моя игра никому нафиг не нужна, добавьте плюсиков позязя,  может хоть о ней кто нибудь узнает( Steam, Инди игра, Разработчики, RPG Maker, RPG, Игры, Инди, Геймеры, Разработчики игр, Бунт

Where is the meaning?

Пока ещё не вышла, всё из-за перевода на английский язык, но за полтора года меньше 300 вишлистов, бюджет в разработке нулевой, всё на голом энтузиазме.

Показать полностью
[моё] Steam Инди игра Разработчики RPG Maker RPG Игры Инди Геймеры Разработчики игр Бунт
6
42
CyberCook
2 года назад
Игровые скидки и раздачи

Раздается игра Sunken Ships в жанре приключение подводой в стиле Neverhood на Itch.io⁠⁠

Раздается игра Sunken Ships в жанре приключение подводой в стиле Neverhood на Itch.io Инди игра, Gamedev, Раздача, Халява, Скидки, Ролевые игры, Приключения, RPG Maker, Singleplayer, Stop-motion, Атмосферно, Под водой, Не Steam, Itchio, Windows, Видео, YouTube, Длиннопост
Раздается игра Sunken Ships в жанре приключение подводой в стиле Neverhood на Itch.io Инди игра, Gamedev, Раздача, Халява, Скидки, Ролевые игры, Приключения, RPG Maker, Singleplayer, Stop-motion, Атмосферно, Под водой, Не Steam, Itchio, Windows, Видео, YouTube, Длиннопост

Кто любит приключения в пластилиновой стилистике и покадровой анимации как в Neverhood ,

Sunken Ships раздается до утра воскресенья 4.06.23

ЗАБРАТЬ

Исследуйте небольшой приморский берег с затопленными руинами, затонувшими кораблями и одинокими островами.

Обновите свою подводную лодку различными турелями, чтобы отбиваться от множества опасных обитателей моря.

Ищите в море зарытые сокровища, древние реликвии и прочий хлам. Может быть, даже найти то, что вы ищете...

Продолжительность прохождения ~ 2 часа

Клавиатурное управление: клавиши со стрелками для перемещения, Enter/пробел для принятия/взаимодействия, Escape/X для отмены и Escape для меню/инвентаризации/сохранения.

Управление контроллером: джойстик/джойстик для перемещения, A для принятия, B для отмены, Y для меню/инвентаризации/сохранения.

Статус : выпущен

Платформы: Windows

Рейтинг : 5.0 из 5 звезд

Автор: Джо Ренвик

Жанр: Приключения, Ролевые, 2D, Атмосферный, Исследование, Инди, RPG Maker, Одиночная игра, покадровая съемка, Пошаговая, под водой

Сделано с помощью RPG Maker

Языки : Английский

Ввод : Клавиатура, контроллер Xbox

ЗАБРАТЬ

Показать полностью 2 1
Инди игра Gamedev Раздача Халява Скидки Ролевые игры Приключения RPG Maker Singleplayer Stop-motion Атмосферно Под водой Не Steam Itchio Windows Видео YouTube Длиннопост
3
19
CyberCook
2 года назад
Игровые скидки и раздачи

Раздается The Farm of Fairy Glen - симулятор фермы, РПГ на Итч.ио⁠⁠

The Farm of Fairy Glen - симулятор фермы- РПГ , Стардью Вэли на минималках или Харвест мун, кто в курсе .

Раздается The Farm of Fairy Glen - симулятор фермы, РПГ  на Итч.ио Gamedev, Инди игра, Инди, Разработка, Симулятор, Ролевые игры, 2D, Симпатяга, Симулятор свиданий, Фермерство, Романтика, RPG Maker, Вид сверху, Не Steam, Itchio, Длиннопост
Раздается The Farm of Fairy Glen - симулятор фермы, РПГ  на Итч.ио Gamedev, Инди игра, Инди, Разработка, Симулятор, Ролевые игры, 2D, Симпатяга, Симулятор свиданий, Фермерство, Романтика, RPG Maker, Вид сверху, Не Steam, Itchio, Длиннопост
Раздается The Farm of Fairy Glen - симулятор фермы, РПГ  на Итч.ио Gamedev, Инди игра, Инди, Разработка, Симулятор, Ролевые игры, 2D, Симпатяга, Симулятор свиданий, Фермерство, Романтика, RPG Maker, Вид сверху, Не Steam, Itchio, Длиннопост

Забрать

Ферма Фейри Глен

Дань уважения потрясающим фермерским играм, созданным с любовью и страстью к жанру. Сделать эту игру было мечтой всей моей жизни, и я доволен результатом.

Выберите свой аватар и начните свое путешествие по ферме. Действие происходит в идиллическом фэнтезийном царстве Фейри-Глен где-то в начале двадцатого века.

Влюбитесь, наладьте отношения и в придачу постройте потрясающую ферму...

Животные

  • Куры, коровы, овцы и лошади.

Насекомые

  • Бабочки, шелковые пауки, шелковые мотыльки и божьи коровки.

Культуры для выращивания в течение 3 сезонов, пригодных для возделывания.

  • Морковь, малина, черника, картофель, капуста и многое другое.

И есть обширная добыча пищи и добыча полезных ископаемых.

  • С предметами, которые вы создаете и добываете, вы можете сделать что-то особенное. Создавайте удивительные подарки и участвуйте в милых фестивалях.

Бизнес

  • Покупайте разные предприятия и помогите восстановить былую славу Деревни Фейри-Глен.

Строить

  • Улучшайте свой дом и разнообразьте свой ремесленный потенциал. Купите ремонт для местного Храма и завоюйте расположение горожан.

Примечание... большое внимание уделяется экологии. есть предел биоразнообразия и персонаж-ученый, который работает на альянс тропических лесов. Эта игра — не просто игра на ферме, она направлена на повышение осведомленности о недугах, с которыми сталкивается планета. А также интересные мероприятия, такие как викторина в пабе и библиотека, которые являются дополнительными возможностями для изучения и проверки ваших знаний об этой прекрасной планете, на которой мы живем.

Кроме того, эта игра была создана со страстью к фермерским играм, и в связи с этим я сделал шаблон, который позволит вам создать свою собственную фермерскую игру с помощью программного обеспечения RPGMaker MV. https://jbo.itch.io/rpg-maker-mv-farming-template

Доступна демоверсия.

Если вы хотите присоединиться к разногласиям и следить за дальнейшим развитием, а также поддержать меня, здесь https://discord.gg/mRXGzfFFmx.

Статус : В разработке

Платформы : Windows

Рейтинг : 4,5 из 5 звезд

Автор : JBo (Так же посмотрите другие раздаваемые: три  раздачи в целом: РПГ нажать кнопка ЗАБРАТЬ , ассет для создания в гейммейкере такой же игры, и Симулятор фермы ССЫЛКА)

Жанр : Симуляторы, Ролевые игры, 2D, Симпатичные, Симулятор свиданий, Фермерство, Женщина-протагонист, Романтика, RPG Maker , вид сверху

Забрать

Показать полностью 3
Gamedev Инди игра Инди Разработка Симулятор Ролевые игры 2D Симпатяга Симулятор свиданий Фермерство Романтика RPG Maker Вид сверху Не Steam Itchio Длиннопост
9
45
CyberCook
2 года назад
Игровые скидки и раздачи

Раздается РПГ с олдскульной пиксельной графикой Moonstone Deep на Itch.io⁠⁠

Moonstone Deep с классической изометрической графикой сделанная в RPG Maker-е! Сразу предупреждаю короткометражка(за то несколько концовок), в RPG Maker 90% игр делают однотипными JRPG c бесплатными ассет-флипами , а тут заморочились с пикселартом.

Раздается РПГ с олдскульной пиксельной графикой Moonstone Deep на Itch.io Gamedev, Ролевые игры, Исследования, Мини-игры, Монстр, RPG Maker, Сюжет, Пошаговая стратегия, Pixel Art, Не Steam, Windows, Инди, Инди игра, Itchio, Призрак, Видео, YouTube, Длиннопост
Раздается РПГ с олдскульной пиксельной графикой Moonstone Deep на Itch.io Gamedev, Ролевые игры, Исследования, Мини-игры, Монстр, RPG Maker, Сюжет, Пошаговая стратегия, Pixel Art, Не Steam, Windows, Инди, Инди игра, Itchio, Призрак, Видео, YouTube, Длиннопост

ЗАБРАТЬ

Исследуйте забытые миры и смертоносные подземелья вместе со своими спутниками, принимайте трудные решения и переживайте их последствия. Решайте интригующие головоломки, чтобы открывать двери и получать ключевые артефакты. Веселиться!

История

Лунный Камень — симпатичная горная деревушка, которая обязана своим богатством знаменитой шахте, которая в последнее время стала источником больших неприятностей для жителей. Поскольку часть его обрушилась из-за таинственного взрыва, по ночам в деревне обитают опасные существа, которые уже стали причиной одной жертвы: Теренс Пекарь. Вместе со своими товарищами вы решаете помочь сельским жителям (конечно, за солидное вознаграждение, поскольку в наше время никто не работает бесплатно) избавиться от упомянутых монстров. То, что начинается как простая «операция по очистке» шахт, быстро превращается в эпическую драму о потерянных цивилизациях, исторической вине, расовых спорах и трудном выборе лояльности, справедливости и доверия. И да, есть также история любви или две, в зависимости от вашего выбора.

Что ты можешь делать в этой игре?

За 7 часов геймплея вы сможете насладиться интересными историями, сыграть в детектива и раскрыть ужасное преступление, сразиться со смертельными врагами, решить интригующие головоломки, сыграть в мини-игры, выиграть/проиграть деньги в азартные игры, собрать сундуки, торговать, открыть банковский счет, открыть двери с отмычками. Делайте трудный выбор с не всегда предсказуемыми последствиями.

Как это закончится?

Это полностью зависит от вашего выбора. Есть три возможных конца: счастливый конец, плохой конец и смерть. Смерть означает "игра окончена" - вы даже не получите сомнительного удовольствия увидеть плохой конец...

Бесплатная демонстрация! Сыграйте первый час игры бесплатно!

Moonstone Deep — первая часть «Трилогии Райана Манолесты». Вам понравилась игра? Не пропустите вторую часть, Benjamin of Blackstone Edge (выпущена в мае 2018 г.)!

Вот краткий обзор игры( для тех кто дружит с английским):

medium.com

Обновлено: 4 дня назад

Опубликовано : 16 сентября 2017 г.

Статус: выпущен

Платформы : Windows

Автор criacuervos

Жанр : Ролевая игра, Dungeon Crawler, Исследование, Призраки, Значимый выбор, мини-игры, Монстры, Несколько окончаний, RPG Maker, Глубокий сюжет, Пошаговые бои

Сделано с помощью RPG Maker

Средний сеанс : Около получаса

Языки: Английский

Ввод : Клавиатура, контроллер Xbox

ЗАБРАТЬ

Показать полностью 2 1
Gamedev Ролевые игры Исследования Мини-игры Монстр RPG Maker Сюжет Пошаговая стратегия Pixel Art Не Steam Windows Инди Инди игра Itchio Призрак Видео YouTube Длиннопост
14
4
HozPort
HozPort
2 года назад

Разработка игры "Эра: Возрождение" - рефлексия разработчика⁠⁠

Привет. Думаю, надо самому себе объяснить свою мотивацию по созданию игры "Эра: Возрождение" в RPG Maker MZ, а заодно пообщаться с вами об этом всём. Потому что неплохо было бы привести мысли в порядок.

Часть 1: Движок

Я очень давно тестировал самые разные движки и способы создания интерактивного приключения. Сначала это были новелльные движки - сто лет назад - и это уже была Эра. Поверьте, с идеей этой игры я живу очень давно. Потом были и RPG Maker (на тот момент ещё XP), и многие другие, пока я не наткнулся на Unity.

И тут в моей голове случился коллапс. Я долго изучал его и понял, что этот комбайн может буквально всё, что угодно, но разработка на Юнити для меня - это сплошное мучение. Буквально каждый шаг требует изучения, экспериментов, моя борьба с корутинами - это вообще отдельная история. И хотя я понимаю все прелести универсальных тяжеловесных движков, в итоге я всё равно вернулся к Мейкеру. Потому что он намного проще.

Да, вот так. Я расписываюсь в своей слабости. Но, в конце концов, если я хочу сделать игру определённого типа, и под него уже сделали достаточно изящный (не без говна, конечно) движок, нахрена мне изобретать велосипед? Я ведь действительно воссоздавал уже готовые в мукере механики на Юнити одну за одной, и это занимало огромное количество времени. Времени, которое я, тридцатичетырёхлетний человек, работающий 5/2, мог бы потратить на само выдумывание своего фантастического мира.

В общем, я снова пришёл к RPG Maker, и, честное слово, я об этом не жалею. Только иногда грустно, что не смог для своей идеи подстроить огромный комбайн Юнити, но следующий проект я уже точно буду делать на RPG Maker Unite, и там получится совместить удобство с широчайшими возможностями.

Ну и примечание: так как RPG Maker MZ работает чисто на JS, модернизировать его я могу без особых проблем в связи с характером своей работы.

Я записал довольно большое видео по данному вопросу, в нём я копаюсь в мукере и изучаю его возможности:

Часть 2: Рисовака

Вторая головная (или жопная) боль - это рисование. Определился с двиглом, легко разобрался в его работе и возможностях по доработке, перешёл к созданию мира. А рисовать я, напомню, не умею.

Идея была в том, что нанимать художников и ждать от них каждую деталь по несколько дней - себе дороже. Я могу себе это позволить, к своим пожилым годам я вышел на тот уровень достатка, когда могу хоть нанять себе этого самого художника, но всё это отбирает у меня бразды правления и понимание сроков. Ставит в зависимость от других людей. Поэтому, я, скрипя зубами, взялся за дело сам.

И знаете, постепенно втянулся.

Да, я не умею рисовать. Да, выглядит моя игра местами любительски, но зато сделано с любовью, как говорится. И что самое приятное, - я ощущаю собственный прогресс.

Если в самом начале я рисовал один спрайт 3-4 часа, и результат меня не устраивал от слова совсем, то к концу первого месяца я начал рисовать один спрайт (и не 48 на 48, а, скажем, 96 на 96 пикселей) уже за час. И результат меня настолько устраивает, что я даже задумываюсь о том, чтобы перерисовать первые спрайты. Потому что они разительно отличаются от новых в худшую сторону.

Совет тут для соло разработчиков такой: не умеешь рисовать - рисуй. Не стесняйся, не страдай от понимания своей безрукости, а начинай рисовать свой мир уверенно и яростно. Постепенно качество твоей графики будет расти и из когорты "отвратительно" перейдёт в когорту "сойдёт", а потом и "а вообще-то ничего". Главное, чтобы графика устраивала тебя. Отображала твой боевой настрой, иллюстрировала твой мир. Самое главное: ты рисуешь свой мир, и с этой позиции стоит смотреть на своё творчество.

Об этом я тоже снял видос, полный рефлексии и размышлений:

Часть 3: шоу "ГЕЙМДЕВ_В_СОЛО"

Повозившись со всем этим делом, я понял, что готов делать игру. Никаких больше стопоров, я могу это спрограммировать, я могу это отгеймдизайнить и, что немаловажно, могу это нарисовать. Остался один важный вопрос: мотивация.

Чтобы её не терять, я разработал комплекс мер, в списке которых - публичность этой деятельности. Сперва я просто записывал отдельные видосы по теме - как я писал первый плагин, как рисовал баттлера со спины для фронтальной боёвки и т.д. Видосы набирали небольшое количество просмотров, зато количество лайков и длительность просмотра были очень большими. Пусть и небольшое количество людей это смотрело, но зато интерес имел место.

Поэтому я решил сделать вот что: запустить шоу под названием "ГЕЙМДЕВ_В_СОЛО", в котором я буду делать игру буквально в прямом эфире. Регулярные выпуски-отчёты о проделанной работе, собственное сообщество в ВК (https://vk.com/era_rebirth - вступайте, кстати), которое я только что сделал, брендинг всего этого дела.

Мои надежды таковы: собрать какое-то, пусть небольшое, но крепкое комьюнити, которое будет следить за ходом разработки, возможно донатить, а потом - купит игру, когда она выйдет.

Кстати, по плану, я делаю первую главу (всего в игре их будет 4) и выпускаю её в виде демки. Она будет заканчивать клиффхэнгером, и на ней я протестирую популярность будущей игры и шоу и мощь комьюнити, которое, как я надеюсь, к концу текущего года станет хоть сколько-то большим.

В тестовом режиме сделал первый выпуск:

Но на самом деле, я планирую стилизовать выпуски получше: сделать собственную заставку с собственной, именно этой рубрике свойственной музыкой (я музыкант, я умею), сделать отдельные вкрапления приглашающих подписаться на сообщество в ВК сцен и т.д.

***

Что хочется сказать в конце. Вся эта хрень меня очень мотивирует. Именно необходимость снимать контент для шоу, следить за многими частями инфраструктуры проекта даёт силы его вести.

Буду рассказывать вам о том, что мне удалось сделать в тот или иной момент времени.

Спасибо за внимание и до новых встреч.

Показать полностью 3
[моё] Gamedev Разработка Инди RPG Maker Инди игра Видео YouTube Длиннопост
6
12
HozPort
HozPort
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия RPG Maker: глубокое погружение

Введение в плагиноведение RPG Maker MZ: как устроен плагин?⁠⁠

В прошлой статье мы с вами говорили о том, что вообще делает плагин RMMZ: он переопределяет методы и свойства классов движка, написанных на JS. Настало время посмотреть на специфику этих скриптов и понять, как они оформляются. Ничего сложного, я пошагово разберу это дело, надеюсь, кому-то пригодится.

За основу материала взял свой самый первый микро-плагин, который просто меняет пару цветов в ColorManager (но с возможностью указать их в визуальном редакторе). Обратите внимание на номера строк. Я выдаю листинг подряд, ни одну строчку не пропуская.

1. Понятное название плагина

Итак, начинается плагин, естественно, с оформления названия (это ведь самое важное, верно?). Это просто закомментированный блок, который вообще ни на что не влияет, но правила хорошего тона требуют указать, в какой версии RMMZ вы работаете, и как называется собственно плагин.

Введение в плагиноведение RPG Maker MZ: как устроен плагин? RPG Maker, Gamedev, Javascript, Программирование, Разработка, Длиннопост

А вот дальше начинаются приколы. Следующий блок, хоть и выглядит как комментарий, и редактором кода воспринимается, как комментарий, представляет собой объявление команд и переменных, которые будут использоваться в нашем плагине.

Давайте же разберёмся, что есть в этом блоке, и зачем оно там есть.

2. Объявляем данные плагина

Введение в плагиноведение RPG Maker MZ: как устроен плагин? RPG Maker, Gamedev, Javascript, Программирование, Разработка, Длиннопост

Тут понятно:

  • Строчка 6: для какой версии RPG Maker разработан плагин,

  • Строчка 7: описание плагина, полезное для других разработчиков и для тех, кто его скачает, а потом забудет, зачем качал =),

  • Строчка 8: автор, то есть вы.

3. Блок помощи

Введение в плагиноведение RPG Maker MZ: как устроен плагин? RPG Maker, Gamedev, Javascript, Программирование, Разработка, Длиннопост

Тут можно написать очень длинный текст. Я ограничился просто названием файла, потому что мне было лень, но важно то, что этот текст потом будет показываться в визуальном редакторе RMMZ в блоке описания плагина. Если вы делаете плагин на экспорт, или, тем более, хотите его продавать, этот блок придётся заполнить. Ну и для себя завтрашнего не грех постараться.

Это я сам себя уговариваю)

4. Объявляем доступные команды

Введение в плагиноведение RPG Maker MZ: как устроен плагин? RPG Maker, Gamedev, Javascript, Программирование, Разработка, Длиннопост

На самом деле, для простых скриптов команды особо и не нужны. Имейте в виду, вам придётся описывать их действия в коде самого плагина, что для новичка может оказаться затруднительным. Я на всякий случай указал одну команду, а именно set, команды задаются тремя строчками:

  • Строчка 12: объявление синтаксиса команды,

  • Строчка 13: человекопонятное название команды,

  • Строчка 14: подробное описание того, что делает команда.

Я в своём первом плагине команды не использовал, но во многих сложных надстройках, типа специфических боевых систем и пр. без команд не обойтись - иначе просто пришлось бы дублировать один и тот же код сто миллионов раз, что, как бы, нехорошо.

5. Объявляем переменные скрипта и помещаем их в визуальный редактор RMMZ

Введение в плагиноведение RPG Maker MZ: как устроен плагин? RPG Maker, Gamedev, Javascript, Программирование, Разработка, Длиннопост

Пожалуй, самый интересный блок. Добавляя в него переменную, мы говорим движку, что он должен дать нам возможность редактировать её прямо в визуальном редакторе, в разделе Плагина.

Объявление переменной включает в себя:

  • Строчка 16 (20): имя переменной,

  • Строчка 17 (21): текстовое описание переменной (оно будет видно в админке),

  • Строчка 18 (22): дефолтное значение.

Дефолтное значение - это если вы в админке ничего не выставили ещё, оно будет вот таким.

6. Код плагина

Как вы можете заметить, у нас уже 24 строчки, и все они зелёненькие, в смысле, всё это комментарии. Мы уже знаем, что это не совсем так, но суть в том, что всё это было лишь подготовкой к созданию плагина, впереди же собственно его код.

А вот и он:

Введение в плагиноведение RPG Maker MZ: как устроен плагин? RPG Maker, Gamedev, Javascript, Программирование, Разработка, Длиннопост

Очень простой.

Мы создаём собственную функцию, которая будет выполняться в общем потоке при загрузке игры (но ПОСЛЕ загрузки всего ядра, что важно, так как нам нужно переопределить какую-то часть кода, а для этого она должна быть уже загружена) и будет менять два цвета в ColorManager на те, что мы указываем в визуальном редакторе RPG Maker. Что нам нужно для того, чтобы это реализовать? Переменные мы объявили, они появились в админке, но нам теперь надо получить их значения из скрипта.

За это отвечают строчки 28 и 29.

На 28 строчке мы создаём константу, содержащую название плагина (это вообще пригодится во многих случаях, так что я бы рекомендовал всегда в начале скрипта её объявлять), а на 29 по имени этой константы получаем из PluginManager параметры плагина (это как раз и есть те самые созданные нами переменные param). Как вы помните, формат у них - строка вида "0,0,0,0" - а это RGBa. Но чтобы присвоить это дело окну, его нужно немного видоизменить. На строчках 32 и 33 мы как раз помещаем значения этих параметров в обёртку, чтобы получилась строка вида "rgba(0,0,0,0)".

Отдельные строчки под это можно было и не делать, но я хотел больше визуальности для данной статьи.

Итак, мы получили описание цвета двух параметров плагина (причём с альфа-каналом, то есть, прозрачностью), и нам осталось только закинуть их в ColorManager. За это отвечают строчки 37 и 38. Они ПОЛНОСТЬЮ дублируют аналогичные строчки из rmmz_managers, то есть, переопределяют их, подставляя вместо установленных разработчиком значений значения из плагина.

Вот, собственно, и всё. Закрываем блок кода, сохраняем и наблюдаем результат.

***

Как я уже говорил, любой JS код тут заработает, потому что запускается игра в браузере. Как мне указали в одной из моих статей, есть ещё великое многообразие WEB API, которое может обеспечить в том числе и асинхронность, и многопоточность, и прочие плюшки. Что ж, если вам хочется - используйте всю мощь жабаскрипта на полную!

А у меня на сегодня всё. Пишите свои мысли, задавайте вопросы, будем вместе искать на них ответы. Спасибо за внимание и до скорых встреч!

Рассуждения о "браузерности" RPG Maker тут: https://pikabu.ru/story/nemnogo_rassuzhdeniy_o_brauzernosti_rpg_maker_mz_10185619

Показать полностью 5
[моё] RPG Maker Gamedev Javascript Программирование Разработка Длиннопост
1
7
HozPort
HozPort
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Немного рассуждений о "браузерности" RPG Maker MZ⁠⁠

Точнее, о "браузерности" игр на нём. Что нам даёт знание этого безобразия? На самом деле, довольно многое. Сразу предупреждаю: нижеследующее - есть лишь мои рассуждения на тему. Свои мысли обязательно пишите в комментах, будет интересно почитать.

***

1. Консоль (F8)

Первое и, пожалуй, самое недооценённое - это наличие полноценной консоли. Если вы сталкивались с веб-программированием, вы понимаете, насколько это важная штука. Понятно, что движковые части представляют собой статичные классы, но вот все ваши наработки, плагины и пр. могут выводить в консоль любую информацию, что полезно для дебаггинга. Обсчитываете что-то, выдаёте это в консоль посредством console.log(), и, собственно, профит.

Вот я добавил вывод в консоль тупого сообщения:

Немного рассуждений о "браузерности" RPG Maker MZ RPG Maker, Gamedev, Javascript, Программирование, Разработка, Длиннопост

В грядущем RPG Maker Unite, за счёт того, что это будет фактически ассет-пак Юнити (которая является фактически фреймворком C#), тоже будет нормальная консоль, в которую можно выводить данные стандартной командой Debug.Log().

Заметка на полях: когда вы что-то меняете в плагине для RMMZ, вам обязательно надо сохранить игру. Если вы тестируете через Запуск игры - движок вас в любом случае спросит, надо ли сохранить прогресс, а вот если вы, к примеру, тестируете боёвку в окне Отряды - не забывайте после всех изменений в коде сохранять проект.

Да, кстати, старый дедовский способ дебаггинга через alert() тоже работает. Как я уже говорил, браузер поддерживает все возможные функции JS, так что получите и распишитесь:

Немного рассуждений о "браузерности" RPG Maker MZ RPG Maker, Gamedev, Javascript, Программирование, Разработка, Длиннопост

***

2. Вопросы оптимизации

Игра на RMMZ - это js код в браузере, и он болеет всеми проблемами, которые только могут быть у js кода в браузере. Однажды я по приколу делал движок на js - он был проще, чем этот, само собой, но уже тогда я понял одну вещь: оптимизировать это дело - больно и страшно. Я тогда взялся обсчитывать положение десятка объектов на каждом кадре (а их в серьёзном движке, предположим, 60 в секунду!), чтобы реализовать коллизии, и у меня задымился комплюхтер.

Если вы поместите на достаточно небольшую карту в RPG Maker MZ 20 или 30 ивентов, каждый из которых запускается параллельно и имеет свою анимацию (всего-то покадровая анимация из 4 кадров!), ваша игра с вероятностью в 99% начнёт тормозить. И каждый новый ивент будет её притормаживать всё больше и больше.

Плохая новость: подобные приколы буквально неискоренимы, в связи со спецификой той самой пресловутой "браузерности" движка. Придётся с холодной головой и каменным сердцем подходить к тому, что бы умерить аппетиты и размещать на каждой локации не более энного количества ивентов.

Хорошая новость: как и любой js в браузере, с чем знакомы многие мои коллеги, игра может быть и должна быть оптимизирована по мере возможности. Самое главное, что тут применимы все те же методы ускорения, что и в этой вашей айтишечке. Из-под капота жабаскрипт в браузере работает однопоточно, то есть весь код исполняется построчно и прямолинейно. Обратите внимание на эту мысль: КОД В JS ВЫПОЛНЯЕТСЯ ПОСТРОЧНО! А раз так - чем меньше строчек, тем лучше, как говорится. Впрочем, асинхронность в мейкере имеет место, но об этом как-нибудь потом, а то текст и так слишком длинный.

Стандартные методы оптимизации:

  • Удаление неиспользуемого кода (рассуждение об этом ниже);

  • Правильное написание кода - без создания по сто раз одних и тех же объектов, с своевременными прерываниями функций и циклов, если они больше не нужны, решают короткие формы записи объявления переменных, тернарные операторы и пр.;

  • Естественно, минимизация кода;

  • Самый объёмный пункт: и так далее.

Однако, сам движок у нас готовый, на руках. И оптимизировать его будет, мягко говоря, сложновато. В качестве моего личного предположения: мы можем отрезать нафиг какие-то функции, если мы понимаем, что они нам не нужны, и что мы сможем найти все хвосты, чтобы игра в неожиданном месте не выдала неожиданную волчью задницу.

К примеру, есть люди, которые делают визуальные новеллы на RPG Maker - им стопудово не нужна боевая система, значит, в помойку её. Со всей обслуживающей её инфраструктурой.

Насколько моё предположение оправдано - я не знаю, пока ничего не удалял. Если у вас есть опыт или какие-то измышления на сей счёт - поделитесь.

***

3. Игра в браузере после релиза

В связи с тем, что игра на RMMZ - это и так браузерное явление, ничего удивительного, что начиная с версии MV экспорт игр в браузер стал плёвым делом. Я даже скажу больше: как мне кажется, именно такое существование для игр на современных мейкерах предпочтительнее. Не знаю, что там будет в Unite.

Потенциально, перенос игры на сервак с возможностью подключения данных из MySQL или любой другой БД на серваке - это открытые ворота к многопользовательской игре. Ещё раз подчеркну: любой код JS будет работать. И даже сторонние плагины и фреймворки потенциально можно заставить пахать на благо вашей чудесной игры.

Опять же, это пока измышления. Если кто-то уже реализовывал серверную историю для проекта на RMMZ, поделитесь, пожалуйста, опытом. Какие подводные камни, ограничения и т.д.?

***

4. Возможность использовать альтернативные ходы

В предыдущем пункте я уже говорил про возможность разместить проект на серваке и подрубаться к серверным плюшкам, чтобы улучшить свою игру и даже сделать сетевые функции.

Помимо этого можно использовать и другие апи, надстройки и т.д., которые поддерживает JS. К примеру, кладёте в папку с игрой файл, а дальше XMLHttpRequest и поскакали. Эта апишка вполне может помочь расширить функционал вашего проекта. Потом просто по какой-то логике распихиваете полученный контент по переменным с помощью $gameVariables.setValue() - и всё, пользуйтесь.

А ещё есть достаточно бедные, но всё же заметные возможности HTML+CSS. Сама игра, как вы знаете, подгружается в canvas, но такие вещи, как иконки, параметры окна, даже курсор можно поменять в индексе! Между прочим, этим пользуются многие разработчики, которые не хотят лезть внутрь движка, а находят обходные пути.

Вот, смотрите, перед вами код де факто основного файла игры - index.html

А вы думали, как он должен называться?)

Немного рассуждений о "браузерности" RPG Maker MZ RPG Maker, Gamedev, Javascript, Программирование, Разработка, Длиннопост

Тут сразу видно и подключение иконки, и подключение css, и подключение скрипта внизу. Нам что-то мешает, к примеру, добавить подключение ещё какого-нибудь скрипта, или даже целой библиотеки? Нет, не мешает.

Кстати, интересным развлечением будет почитать файл main.js - в нём содержится, фактически, основной класс вашей игры, этакий менеджер менеджеров. А ещё там можно почитать, в какой последовательности грузятся модули (и добавить собственный при желании), как обрабатываются ошибки и так далее. В результате его работы и работы все подключённых файлов, получается следующая html-разметка (то бишь, один единственный main.js, подключаемый в индексе, уже на клиенте подгружает ещё почти два десятка JS файлов):

Немного рассуждений о "браузерности" RPG Maker MZ RPG Maker, Gamedev, Javascript, Программирование, Разработка, Длиннопост

Вот этот canvas - он и будет содержать собственно говоря игру.

Но посмотрите на этот впечатляющий список скриптов! Вы можете добавить в этот список что-нибудь своё и спокойно запустить.

***

В общем, вывод такой: веб-программирование никогда ещё не было так близко к геймдеву и, по всей видимости, уже никогда не будет. Пользуемся, пока движок совсем не покрылся пылью)

Спасибо за внимание и до новых встреч!

***

Предыдущая статья про RPG Maker MZ: https://pikabu.ru/story/vvedenie_v_plaginovedenie_rpg_maker_mvmz_chto_takoe_plagin_na_samom_dele_10180687 - тут про плагины.

Показать полностью 3
[моё] RPG Maker Gamedev Javascript Программирование Разработка Длиннопост
9
14
HozPort
HozPort
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия RPG Maker: глубокое погружение

Введение в плагиноведение RPG Maker MV/MZ: что такое плагин на самом деле?⁠⁠

Привет. Перед тем, как углубляться в вопросы плагиноведения, предлагаю определить, что на самом деле делает плагин, как он работает, и зачем плагины нам вообще нужны.

***

Начнём с самого начала. Когда вы создаёте новый проект в RPG Maker, программа закидывает в его директорию необходимые файлы движка. Они представляют собой набор файлов js + большое количество дополнительного контента, как то графика, музыка, звуки и пр. Пользовательские данные хранятся в сериализованном виде в JSON.

ПРИМ.: Понятное дело, после того, как вы сделали свою игру, есть смысл лишние ресурсы удалить. Конечно, RPG Maker поставляется с правами на весь контент, но нафига нам засорять папки, да?

Так вот, движок - это совокупность js файлов, в которых содержатся свойства и методы классов движка. А окно игры - это просто усечённый хром, а точнее - хромиум, то бишь браузер. Когда вы делаете игру в мейкере серий MV и MZ, вы, фактически, делаете интерактивный сайт.

Вывод из этого следующий: на самом деле, вы можете вносить изменения в движок непосредственно. К примеру, вы берёте rmmz_managers - это глобальная сущность для различных классов-"менеджеров" движка, типа менеджера цвета, менеджера графики, менеджера музыки или звуков, и меняете его содержимое как вам заблагорассудится.

Но это, во-первых, означает, что вам придётся редактировать всё без возможности управления значениями из визуального редактора, что может внести сумятицу в процесс разработки, а во-вторых, как считается в сообществе, создатели мейкера не слишком любят тех, кто лезет в код. Не знаю уж, как они могут сделать нам ата-та за это, но всё же.

Плагин - это выход из ситуации. Вы можете переопределять любые методы любого класса, создав отдельный скрипт js. К примеру, вы можете переопределить цвет выделения урона в ColorManager, написав плагин, который подменяет данный метод:

ColorManager.damageColor = function(colorType) {

switch (colorType) {

case 0: // HP damage

return "#ffffff";

case 1: // HP recover

return "#b9ffb5";

case 2: // MP damage

return "#ffff90";

case 3: // MP recover

return "#80b0ff";

default: return "#808080";

}};

И вы получите другие цвета. Причём у вас будет возможность вывести строку ввода требуемого цвета прямо в визуальный редактор RPG Maker. Удобно? Удобно. И код менеджера переписывать не пришлось.

ВЫВОД: плагин - это js-код, переопределяющий методы и свойства классов движка или создающий новые методы и свойства.

***

Вот, к примеру, я написал микроплагин для внесения изменений в itemBackColor1 и itemBackColor2, определяющиеся в ColorManager - это дурацкий градиент в RPG Maker MZ, который мне давно мозолил глаза, и который мне очень хотелось убить. Благо, цвет задаётся с альфа-каналом, а значит, можно его убрать в полный ноль.

Вот как выглядит интерфейс управления для смены этих цветов в визуальном редакторе. Значения в данном случае заданы методом падения головой на клавиатуру, то есть, рандомно. В результате же я просто выставил там по четыре нуля.

Введение в плагиноведение RPG Maker MV/MZ: что такое плагин на самом деле? Gamedev, RPG Maker, Программирование, Javascript, Разработка, Длиннопост

Держа в уме это, можно представить, что именно мы можем менять в коде игры, используя или создавая плагины. В принципе, что угодно, надо лишь внимательно изучить файл, в котором располагается код, требующий изменений.

***

Ограничения, конечно, есть. Даже будучи очень крутым прогером, вы вряд ли сможете создать в RPG Maker убедительную физику. Прежде всего, в движке вообще нет такого понятия, как объект: все спрайты, которые вы видите - это действительно лишь спрайты, расположенные на разных слоях, и этим всё сказано. Мы программируем ВИДИМОСТЬ явлений, а не сами явления.

Поэтому в Мейкере никто не смог нормально реализовать, к примеру, убедительную стрельбу - конечно, есть примеры экспериментов над чем-то, чисто внешне похожим на коллизии, но в отсутствии объектов, реальных коллизий и какой-то физики, эти реализации остаются экспериментальными проектами любителей страдать в свободное от работы время.

***

В следующий раз, если вам интересно, мы рассмотрим строение плагина: как задавать переменные, которые можно будет менять из визуального редактора, как задать плагину собственные название, описание, авторство и пр. Ну и как находить те сущности, которые требуется менять - об этом тоже немного поговорим.

Всем спасибо и до встречи.

Показать полностью 1
[моё] Gamedev RPG Maker Программирование Javascript Разработка Длиннопост
1
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии