Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Классический арканоид для любителей ретро-игр. Защитите космический корабль с Печенькой (и не только) на борту, проходя уровни в арканоиде.

Арканоид Пикабу

Арканоид, Аркады, Веселая

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • alekseyJHL alekseyJHL 6 постов
  • XpyMy XpyMy 1 пост
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Prey

С этим тегом используют

Игры Компьютерные игры Bethesda Арт Steam Prey 2 Все
144 поста сначала свежее
DELETED
4 года назад
SteamGifts pikabu
Серия SteamGifts

Розыгрыш Prey и ещё трех игр на SteamGifts⁠⁠

Розыгрыш Prey и ещё трех игр на SteamGifts Steamgifts, Steam, Розыгрыш, Игры, Prey, Fallout: New Vegas, Dishonored DeathoftheOutsider, The Evil Within 2, Длиннопост

Розыгрыш (Для участия необходим 3+ уровень на SG)

Ключ для активации в RU+CIS (Россия, Украина и СНГ)

Розыгрыш Prey и ещё трех игр на SteamGifts Steamgifts, Steam, Розыгрыш, Игры, Prey, Fallout: New Vegas, Dishonored DeathoftheOutsider, The Evil Within 2, Длиннопост

Розыгрыш (Для участия необходим 2+ уровень на SG)

Ключ для активации в RU+CIS (Россия, Украина и СНГ)

Розыгрыш Prey и ещё трех игр на SteamGifts Steamgifts, Steam, Розыгрыш, Игры, Prey, Fallout: New Vegas, Dishonored DeathoftheOutsider, The Evil Within 2, Длиннопост

Розыгрыш (Для участия необходим 2+ уровень на SG)

Ключ для активации в RU+CIS (Россия, Украина и СНГ)

Розыгрыш Prey и ещё трех игр на SteamGifts Steamgifts, Steam, Розыгрыш, Игры, Prey, Fallout: New Vegas, Dishonored DeathoftheOutsider, The Evil Within 2, Длиннопост

Розыгрыш (Для участия необходим 1+ уровень на SG) И я учел жалобу. В этот раз разыгрываю Ultimate версию

Ключ для активации в RU+CIS (Россия, Украина и СНГ)


Мой пар
Показать полностью 3
Steamgifts Steam Розыгрыш Игры Prey Fallout: New Vegas Dishonored DeathoftheOutsider The Evil Within 2 Длиннопост
25
302
Little.Bit
Little.Bit
4 года назад
Лига Геймеров

Little Bit Game  |  Prey 2017. Зачем философы толкают толстяков под поезд⁠⁠

Добрых уток времени всем!


В рамках различных активностей от пикабушников и для пикабушников предлагаю вашему вниманию крутую статью по игре Prey и вопросам философии, которая она поднимает. Текст написан нашим с вами товарищем @Occult1st.


ОСТОРОЖНО СПОЙЛЕРЫ

Little Bit Game  |  Prey 2017. Зачем философы толкают толстяков под поезд Игры, Компьютерные игры, Little Bit Game, Hast, Обзор, Игровые обзоры, Prey, Гифка, Длиннопост

Игры уже давно перестали быть исключительно инструментом развлечения. Все чаще и чаще они становятся чем-то, что привлечет внимание к той или иной социальной проблеме, чем-то, что расскажет нам, каково это быть в шкуре другого, необычного человека или… нечеловека. В иных проектах все чаще можно найти завуалированные и не очень аллюзии на острую политическую ситуацию в каком-то уголке нашей планеты, а то и вообще скрытую пропаганду или антипропаганду. Нередко перед нами в играх, как впрочем и книгах, встают различные философские дилеммы, оттенки черного и белого, хорошего и плохого.


Подобные вопросы и тематики бывают также грамотно спрятаны за более “обыденными” сюжетными рамками и клише. Они могут являются неким камнем преткновения, связующим звеном или, если угодно, скрытым смыслом. И в повествовательном плане философской тематики осторожно касается игра Prey (2017), которую разработала Arkane Studios, известная нам также по Dark Messiah, Dishonored и другим играм.


Если вы по какой-то причине пропустили данный проект, позвольте напомнить, что он из себя представляет. Prey (2017) - игра в жанре Immersive Sim (симулятор “погружения”), на самом деле является перезапуском уже существующей игры из 2006-го года, к которой она не имеет никакого отношения. Ну перезапустили и перезапустили - если уж 2007 нам уже не вернуть, то 2006-ой и подавно, так что забудем о старом и поговорим об… относительно новом. Проще всего Prey описать как “Bioshock от Arkane” с легким ароматом вентиляций и вариативности из Deus Ex, от которых игра также унаследовала вид от 1-го лица.

Little Bit Game  |  Prey 2017. Зачем философы толкают толстяков под поезд Игры, Компьютерные игры, Little Bit Game, Hast, Обзор, Игровые обзоры, Prey, Гифка, Длиннопост

События игры происходят в будущем, на космической научной станции Талос-1, находящейся в одной из точек Лагранжа. Говоря простым языком - в месте, где различные силы и космические тела не будут оказывать влияние на работу станции и позволяют ей “спокойно” находится на Земной орбите. Главные герои - ученые и братья (или брат и сестра, игра предлагает выбор) Алекс и Морган Ю. Они работают в крупной китайской корпорации Трансстар, в её собственность входит и Талос-1, где Морган и Алекс разработали нейромоды - приспособления, которые могут передать таланты одного человека - другому. Т.е. сканируется мозг талантливого пианиста, смешивается со всякими подозрительными инопланетными жидкостями, вводится пациенту с помощью специального инъектора в глаз, после чего мозг перепрограммируется, и теперь в мире стало на одного гениального пианиста больше. Но есть нюанс…

Little Bit Game  |  Prey 2017. Зачем философы толкают толстяков под поезд Игры, Компьютерные игры, Little Bit Game, Hast, Обзор, Игровые обзоры, Prey, Гифка, Длиннопост

Во-первых, нейромоды делаются из материи инопланетян, тифонов - “мимиков”, которые размножаются убийством человека. Их очень важная особенность - отсутствие эмпатии, но тифоны убивают не потому, что они - “злые”. В специальную камеру загоняют жертву (как правило заключенных и прочую сволочь, но не всегда) и мимика, после чего последних становится в 4 раза больше чем было. Такой вот гуманный цикл производства. Понятное дело, что подобные эксперименты и игры с рукотворной эволюцией ни к чему хорошему не приводят, даже если цели и были благими. Во-вторых, удалить нейромоды можно, но мозг забывает все, что происходило после установки. Эдакий “откат” мозга к ранней версии. Но ученые не торопились останавливаться - начались эксперименты по передаче талантов инопланетян - людям. А это и телепортация, и телекинез, и владение стихиями… И добровольным подопытным стал на этот раз наш протагонист - Морган Ю.

Little Bit Game  |  Prey 2017. Зачем философы толкают толстяков под поезд Игры, Компьютерные игры, Little Bit Game, Hast, Обзор, Игровые обзоры, Prey, Гифка, Длиннопост

Ну а теперь перейдем к сути. Игра начинается с пробуждения Моргана Ю, который, наведя марафет, отправляется в лабораторию, чтобы пройти тест после очередного эксперимента с нейромодами. В первых комнатах перед игроком ставят элементарные задачи вроде “спрятаться в комнате” или “вовремя нажать кнопку”. Для нас это кажется глупостью, элементом обучения. Но в какой-то момент доктор Беллами, проводящий тест, говорит: ”Есть синаптическая реакция? Нет?”. Тут вероятно кроется еще один момент - чем больше человек использует нейромоды, тем менее “человечным” он становится, а главный герой уже сравнительно давно участвует в экспериментах, прививая себе способности инопланетян и теряя их.

Little Bit Game  |  Prey 2017. Зачем философы толкают толстяков под поезд Игры, Компьютерные игры, Little Bit Game, Hast, Обзор, Игровые обзоры, Prey, Гифка, Длиннопост

Последняя комната испытаний - обычный психологический тест, начинающийся с банального вопроса:

Куда вы отправитесь в отпуск?

а) знакомое место

б) новое


Второй вопрос уже должен вызывать беспокойство

Вас приговорили к смертной казни за ваши поступки. Что вы при этом чувствуете?

а) Страх. Я не знаю, что будет дальше

б) Гнев. Никто не имеет права казнить

в) Спокойствие. Мои поступки того стоили


С третьего вопроса и далее начинается самое интересное:

Потерявший управление поезд мчиться по пути, к которому прикованы пять людей. Вы можете перевести поезд на соседнюю ветку, но к ней прикован один человек.

а) Перевести стрелку

б) Ничего не делать


Потерявший управление поезд приближается к пяти людям. Вы стоите на платформе рядом с невероятно толстым мужчиной. Если вы столкнете его под поезд, то остановите локомотив.

а) Столкнуть толстяка

б) Ничего не делать


Потерявший управление поезд мчиться по пути, к которому прикованы пять людей. Вы можете остановить поезд, но при этом погибните

а) Прыгнуть под поезд

б) Столкнуть толстяка

в) Ничего не делать

Little Bit Game  |  Prey 2017. Зачем философы толкают толстяков под поезд Игры, Компьютерные игры, Little Bit Game, Hast, Обзор, Игровые обзоры, Prey, Гифка, Длиннопост

Этот “тест” существует в реальном мире и называется - “проблема вагонетки”. Но в нем может быть еще один знаменатель, к примеру выживших “предоставят толпе недовольных”. Создана эта проблема была аж в 1967 году, английским философом Филиппой Фут. Его суть проста - он поднимает вопросы морали, а также играет немалую роль в теории познания и нейроэтике - дисциплины, находящейся между нейронаукой (все, что связано с нейронами, нервными клетками) и философией.


“Проблема вагонетки” - весьма интересная тема для обсуждения в компании и развития критического мышления. Скажем у вас есть выбор - перевести стрелку и убить невинного человека, но спасти пять. С одной стороны, вы спасете куда больше жизней, нежели если не сделаете ничего. С другой стороны, переведя стрелку, вы фактически становитесь убийцей невинного человека, ибо в случае если вы не сделаете ничего, это “как бы не ваша вина”, так как к возникновению всей ситуации вы не имеете никакого отношения. Как говорится, лес рубят - щепки летят, только в данном случае полетят отнюдь не щепки.

Little Bit Game  |  Prey 2017. Зачем философы толкают толстяков под поезд Игры, Компьютерные игры, Little Bit Game, Hast, Обзор, Игровые обзоры, Prey, Гифка, Длиннопост

Другой вариант проблемы предложила Джудит Джарвис Томсон. Ситуация похожая. Вагонетка катится по мосту, на нем пять человек. Предлагается выбор - столкнуть толстого человека на пути, чтобы остановить трагедию, став причиной другой. Здесь снова обсуждение нюансов - кем является толстяк, плохой он человек или хороший и тому подобное. Причем здесь Prey? Во-первых, обратите внимание, что брат главного героя, Алекс Ю, весьма полный человек. В самом начале игры он представлен, скорее, как антагонист, играющий жизнями, и чьи эксперименты привели к тому, что инопланетяне-тифоны вырвались, и все покатилось к чертям. Недостаток информации. Тесты же, проводимые на главном герое, - это в том числе попытка выяснить побочный эффект нейромодов - как поменяется личность после использования подобных инъекций и их последующего удаления.

Little Bit Game  |  Prey 2017. Зачем философы толкают толстяков под поезд Игры, Компьютерные игры, Little Bit Game, Hast, Обзор, Игровые обзоры, Prey, Гифка, Длиннопост

Ну разве этот очаровательный пухляш мог стать причиной трагедии?


Вопросы и сюжетные особенности в Prey действительно многогранны и имеют двойное дно. В игре есть еще один квест. Дано: к Земле летит челнок от Талос-1, но вылетел он со станции за пару часов до ситуации с тифонами. Игроку дается возможность удаленно запустить систему самоуничтожения и погубить экипаж. Или “не брать грех на душу” и ничего не делать, предположительно отправив тем самым посылку на Землю с опасным инопланетным содержимым...

Позднее мы узнаем, что главный герой - сам не очень-то положительная личность. Или же плохие/хорошие поступки были совершены фактически не им, а тем, кем он был или стал после стольких экспериментов? Снова вопросы морали. Но это лишь верхушка айсберга. В конце игры, после титров, перед нами откроется главная тайна, что на самом деле все произошедшее - симуляция, матрица. А главный герой является тифоном, которому установили “человеческие” нейромоды, в надежде привить эмпатию этим безэмоциональным существам, чтобы сделать одно из них посредником между двумя видами. Цель всех этих моральных дилемм - спровоцировать эмпатию, если она все же возможна. Вот такие пироги.

Little Bit Game  |  Prey 2017. Зачем философы толкают толстяков под поезд Игры, Компьютерные игры, Little Bit Game, Hast, Обзор, Игровые обзоры, Prey, Гифка, Длиннопост

Интересно, получится ли у нас с вами закончить сегодня на высокой ноте? То, какие дилеммы нам предлагает Prey (2017) действительно впечатляет, особенно когда удается докопаться до всей правды. Критическое мышление - весьма тонкая грань и устоять на ней непросто. Крис Авеллон и Arkane Studios в очередной раз смогли удивить своими талантами рассказывать интересные истории, не говоря уже о том, что игра сама по себе вышла весьма качественной. Вряд ли, конечно, кто-то из нас с вами столкнется с настолько специфическими жизненными ситуациями, о которых мы говорили выше. Но все-таки, если бы возникла реальная проблема с минимальным временем для размышления... смогли бы вы решиться пожертвовать чей-то жизнью, чтобы спасти другую?

Показать полностью 9
[моё] Игры Компьютерные игры Little Bit Game Hast Обзор Игровые обзоры Prey Гифка Длиннопост
105
DzenAnarchist
4 года назад
Лига Геймеров

Главные игры уходящего поколения консолей⁠⁠

Главные игры уходящего поколения консолей Компьютерные игры, Топ, Список, Ведьмак, Red Dead Redemption 2, Soma, Prey, Disco Elysium, Control игра, Видео, Мат, Длиннопост

Всем привет и здрастьте. Восьмое поколение консолей уже потихоньку уходит в небытие с выходом PlayStation 5 и Xbox Series X… ну как потихоньку, если вы смогли достать приставки во времена дефицита, то уходит, а если же нет… Девятое поколение вступило в силу, а это значит, что пора подводить итоги и выбрать главные игры, которые сделали эпоху Playstation 4 и Xbox One. Сразу предупрежу, я не фанат топов, поэтому игры расставлены в произвольном порядке, а не от худшего к лучшему. Второе, я не люблю топы, поэтому даже не претендую на объективность, хотя я и постарался собрать в списке как и инди, так и AAA-блокбастеры. Если я что-то забыл, напишите, пожалуйста, комментарий, какие игры должны были быть упомянуты по вашему мнению. Я ориентировался на свои предпочтения, и просто физически не мог пройти всё, что выходило. Мне не нравятся гонки, рогалики и стратегии, поэтому в списке не нашлось места для Hades, Forza Horizon и Frostpunk, но это не значит, что эти игры - ужасные и плохие. Третье, я ненавижу топы, в основном за их поверхностность, поэтому постарался выписать по классной характеристике каждой игре, которая бы не ограничилась пересказом синопсиса из Википедии, а давала бы какое-никакое представление о том, что это за вещи и с чем их едят. Четвертое, игра должна была выйти в промежутке с 2014 до 2020-ого. Итак, 15 главных игр поколения:

Видеоверсия материала на случай если вам влом читать. Приятного просмотра.

Главные игры уходящего поколения консолей Компьютерные игры, Топ, Список, Ведьмак, Red Dead Redemption 2, Soma, Prey, Disco Elysium, Control игра, Видео, Мат, Длиннопост

SOMA

Шведы из Frictional Games, вдоволь наигравшись с космическими ужасами Лавкрафта, решили обратить свой взор на научную фантастику. Пугать игрока уже должны были не орбы из иных миров, а недалёкое будущее и идеи из нейробиологии. История Саймона Джаретта, получившего фатальную травму головы в автокатастрофе и переместившегося из Торонто 2015-ого года на подводную станцию Pathos-2 в 2104-ый пугает не сколько своей завязкой или густой атмосферой, сколько вопросами, сопровождающими игрока во время всего прохождения.


Frictional Games смогли сделать один из самых сильных сценариев за всю историю медиума, где ответ на главный вопрос все время мельтешит перед игроком, но он, как и герои истории, предпочитает закрыть на правду глаза. Если поискать в словаре фразу "экзистенциальный ужас", то постер SOMA будет там вместо определения.


Единственное, что меня смущает, это то, что Frictional Games по-прежнему идут по простому пути, что показала их последняя игра - Amnesia: Rebirth - во всех играх студии одна и та же формула, уязвимый протагонист не может дать сдачи, посему ему нужно убегать и прятаться от страшных ебак. Frictional - это талантливейшая студия, которой уже нужно вырасти из коротких штанишек инди-хоррора, ибо после SOMA это всё кажется несерьезным.

Главные игры уходящего поколения консолей Компьютерные игры, Топ, Список, Ведьмак, Red Dead Redemption 2, Soma, Prey, Disco Elysium, Control игра, Видео, Мат, Длиннопост

PREY

Prey - это одна из тех игр, которая делает создавшие их студии культовыми. И действительно, Arkane Studios, разработавшая проект, уже не раз подтверждала свой класс, выпустив когда-то симулятор спуска с лестниц Dark Messiah of Might & Magic и Dishonored. И если до Prey, Arkane считалась наследницей идей великой студии Looking Glass, сделавшей Thief и System Shock 2, то сейчас следующая студия, что сделает успешный immersive sim, будет считаться наследницей Arkane.


Что такое immersive sim? Это условно выделяемый жанр, особенностью которого является предоставление игроку необычайно широкого выбора при прохождении. Immersive sim предлагает игроку симулированный мир с возможностью совершать множество различных действий так, что любое препятствие можно преодолеть множеством необычных творческих способов, в том числе и незапланированных разработчиком. Самый растиражированный пример подобного - это мины из Deus Ex, которые использовались игроками для того, чтобы карабкаться вверх.


Действие Prey разворачивается на космической станции Талос-1, где проводились исследования над инопланетной расой тифонов, обладающих способностью к мимикрии - они могут перевоплощаться в любой объект. Разумеется, что всё пошло не по плану, и действительно, когда исследование смертельных тварей из далёкого космоса, способных убить всё живое, проходили без сучка и задоринки? Протагонист игры, Морган Ю, приходит в себя, когда основной кризис уже миновал и теперь ему нужно все исправить. Осложняется всё тем, что Морган испытывал на себе нейромоды, это такие бустеры для мозга, сделанные из тифонов, из-за чего он не помнит своё прошлое и последние полгода, в частности.


На поверхностный взгляд, история Prey кажется обычной - ещё одна космическая станция, которую нужно спасти) однако, постепенно она раскрывается вглубь. Предугадать главный поворот сюжета несложно, но в Prey он не является центрально образующим, потому что кудесники из Arkane решили устроить для игрока настоящий этический тест. Неслучайно, что одной из первых задачек в игре становится дилемма вагонетки. Это такой мысленный эксперимент, когда вы в роли наблюдателя оказываетесь около железной дороги и должны решить, кого спасти от надвигающегося поезда при условии, что вы не можете предупредить об опасности людей, застрявших на рельсах. Либо пожертвовать одним человеком, чтобы спасти пять, либо не вмешиваться и дать поезду задавить всех пятерых.


Последнее привязано к геймплею, ибо после заварушки уцелело как минимум 30 человек, а чтобы спасти Землю от тифонской угрозы, станция должна быть уничтожена вместе со всеми на борту… Вдобавок к этому, Prey предлагает интересные мысли о личности и сознании, а также максимально открытую площадку к творческому интерпретированию игроком. Каждую задачу можно решить максимальным количеством способом из-за огромного инструментария, предлагаемого игрой.


Ценность Prey заключается в том, что вам дают враждебное пространство, а вы в течение игры подчиняет его своим правилам и приобретаете опыт. От неловких ударов гаечным ключом до мощных выстрелов дробовика, от вздрагивания перед мимиками до становления одним из них. Мир динамично реагирует на ваши поступки, и не в этом ли заключается главный кайф от видеоигр?

Главные игры уходящего поколения консолей Компьютерные игры, Топ, Список, Ведьмак, Red Dead Redemption 2, Soma, Prey, Disco Elysium, Control игра, Видео, Мат, Длиннопост

PATHOLOGIC 2

Римейк "Мора" от культовой российской студии Ice-Peak Lodge - это та игра, которую Готэм заслуживает, но не та, которая ему нужна сейчас. И действительно, она идёт вразрез со всеми дизайнерскими принципами, применяемыми в играх с открытым миром. "Ледорубы", как их ласково называют поклонники, вовремя смекнули, что самым страшным, что может вообще быть, является не какая-то космическая ебака, а принятие решений. "Мор" вынуждает принимать неприятные решения и постоянно делать выборы, что отличает его от других игр.


Как мы привыкли с играми в жанре open-world, - по представлению их геймдизайнеров, аудитория той или иной игры является поголовно клептоманами с запущенным обсессивно-компульсивным синдромом, поэтому карту нужно нашпиговать разными маркерами да значками вопроса, чтобы игрок не сидел без дела и не дай Бог задумался во время этой бесконечной беготни от одной локации до другой. "Мор" поступает изящней. Да, у вас тоже есть куча активностей на карте, но штука в том, что из-за ограничения по времени вы не сможете выполнить их все. Чем-то придется пожертвовать, приоритеты нужно расставить.


А переход из одной точки в другую не прекращается в скучную суетливую побегушку, во время которой вам заспавнять парочку врагов, а в настоящую борьбу за выживание. Из-за определенных климатических условий в Городе, месте действия игры, вашему персонажу то постоянно хочется есть, то пить, его легко могут наказать в драке, а лёгкий спринт провоцирует у него жуткую усталость. Игрок, который прибыл в Город, уверенный в том, что в одиночку справится с Чумой и будет единоличным героем, уже к третьему внутреигровому дню влочит жалкое существование, пытаясь уберечь свою шкуру от разных напастей, шастая по помойкам. Каждый день внутри игры предлагает более изощренный челлендж.


“Мор” доказывает два тезиса. Первый - это то, что игры являются прежде всего искусством, а не продуктом. Второй - это то, что игры не должны развлекать игрока, потому что они прежде всего про симуляцию и новый опыт, а новый опыт зачастую не является веселым.


А ещё Мор - это театральная постановка, и что самое забавное, этот театр вписывается в концепцию футуристских драматургов - чем они отличались от классических? Тем, что они прописывали невозможные для осуществления на сцене вещи - как на подмостках показать Торнадо, которое уносит декорации вместе с актерами… а в "Море" можно, потому что он сделан в формате видеоигры. Пока одни мейнстримные игры заражают нас своей логикой, Ice-Peak Lodge учат кусать потолок.

Главные игры уходящего поколения консолей Компьютерные игры, Топ, Список, Ведьмак, Red Dead Redemption 2, Soma, Prey, Disco Elysium, Control игра, Видео, Мат, Длиннопост

INSIDE

Как охарактеризовать Inside? Ну… это платформер от студии с говорящим названием playdead, а значит поней, радуги и сахарной ваты в нем точно нет. Зато в нем есть маленький мальчик, за которым гоняется что-то вроде тоталитарного правительства. Мир пошел по сценарию Джорджа Оруэлла и в результате катаклизма, уничтожившего большую часть населения, человечество превратилось в бездумные шестерни для какой-то диктатуры, что занимается клонированием.


История Inside открыта для интерпретации, потому что рассказана только с помощью образов, без использования слов. И если с чем и сравнивать проект playdead, то на ум придут только картины, выражающие ужас, вроде "Герники" Пикассо или же "Апофеоза Войны" Верещагина. Определенно, что Inside - это очень мощное высказывание, а вот только о чем? О контроле и его пределах, а также о потере невинности с переходом в общество) Гениальная игра, больше и добавить нечего.

Главные игры уходящего поколения консолей Компьютерные игры, Топ, Список, Ведьмак, Red Dead Redemption 2, Soma, Prey, Disco Elysium, Control игра, Видео, Мат, Длиннопост

DISCO ELYSIUM

Disco Elysium - это свидетельство того, что литература отказывается умирать. В 2013-ом году эстонский прозаик и поэт Роберт Курвиц написал роман "Священный и страшный аромат". Его действие разворачивалось в вымышленном и фантастическом мире и концентрировалось на троице друзей, расследующий исчезновение своих одноклассников. Работа Курвица получила отличную прессу, но плохо продалась. Спустя три года Роберт совместно со своим товарищем Кором Кендером основал студию ZA/UM, ещё через три они выпустили Disco Elysium, действие которой и развернулось в мире, придуманном Курвицом во время написания "Священного и страшного аромата".


Disco Elysium - это изометрическая ролевая игра, в которой полностью решили отказаться от боевой системы - зачастую, боевка в rpg - это не условный велосипед, а костыль, сдерживающий продвижение по сюжету. "Нет, Масс Эффект, я не хочу стрелять одинаковых мобов, скучающе высовываясь из укрытия, я хочу поговорить с Лиарой!". Disco Elysium предлагает только разговоры, и что сказать, это гениально написанные диалоги - если первые несколько часов игры заставляют истерически смеяться, когда мы по событиям восстанавливаем выпавшую неделю из жизни главного героя, натворившего всякое разное в алкогольном делириуме, то последние вызывают слёзы.


При этом ZA/UM дают громадное пространство для отыгрыша роли. Главный герой, неудачливый детектив, который к чертовой матери задолбал всех своих коллег. Вместо того, чтобы расследовать убийство портового охранника, повешенного во дворе местной гостиницы, он целую неделю в этой гостинице кутил как не в себя. В результате, его память оказалась повреждена, и он даже не может назвать собственное имя. То, каким он будет после произошедшего, уже лежит на игроке.


Вдохновлённая классикой ролевых игр, а именно Planescape: Torment, в Disco Elysium присутствует проверка навыков, когда при выполнении какого-либо действия вам показывают шанс его удачного исполнения. Порой это приводит к дико комичным моментам, когда герой получает сердечный приступ, пытаясь достать галстук, висящий на вентиляторе.


В Disco Elysium адски много текста, и зачастую его составляют не классические диалоги между героями, а споры подсознания главного героя и разных навыков, которые возможно применить. Есть несколько веток для прокачки - например "эмпатия" поможет при беседе с другими людьми, а "остроумие" с наблюдательностью. Все ветки не прокачать даже при полном прохождении вместе со всеми дополнительными качествами, посему приходиться планировать какого героя хотите увидеть "вы".


Можно, конечно, пожаловаться на то, что детективная интрига является недокрученной, но она и не является основным центром игры. Вместо этого нам предлагают познать самих себя, а также получить небольшую толику политического образования, и это того стоит) Когда ZA/UM выходили получать очередную статуэтку на прошлогодней Video Game Awards, то они со сцены поблагодарили Илью Репина, Владимира Маяковского, Виктора Цоя и Маркса с Энгельсом. Что-то постсоветское в мире игры действительно есть, и когда-нибудь мне хотелось бы обсудить с ними что…

Главные игры уходящего поколения консолей Компьютерные игры, Топ, Список, Ведьмак, Red Dead Redemption 2, Soma, Prey, Disco Elysium, Control игра, Видео, Мат, Длиннопост

OUTER WILDS
Ground control to Major Tom, "ваша Вселенная будет уничтожена ровно через 22 минуты". Взяв основной идеей механику из Legend of Zelda: Majora's Mask, студия Mobius сделала игру, в которой нам нужно предотвратить конец Вселенной. В самой мрачной итерации Зельды, у игрока было три внутреигровых дня, чтобы спасти мир до того, как таймлайн перезапустится заново. В Outer Wilds у вас всего 22 минуты до взрыва солнца. На откуп для исследования даётся небольшая Вселенная на двенадцать планет со следами когда-то жившей в ней великой цивилизации, что предвидела катаклизм и попыталась разработать способ, чтобы его остановить.


Смерть в Outer Wilds неизбежна, благо, что сделанный прогресс сохраняется в дневнике главного героя. Outer Wilds учит ценить жизнь и то время, что нам отведено. Это тоскливое, меланхоличное, но при этом веселое и увлекательное путешествие, каждая разгаданная загадка которого приближает к неутешительному, но правильному ответу. Этакая поэзия космоса, созвучная с рассказами Рэя Бредбери. Outer Wilds вызывает весь спектр эмоций от негодования до восторга, от радости до тоски, и заставляет задаваться вопросами редкими вопросами, обращенными к ночному небу, покрытому звёздами. Безусловно, одно из главных приключений поколения.

Главные игры уходящего поколения консолей Компьютерные игры, Топ, Список, Ведьмак, Red Dead Redemption 2, Soma, Prey, Disco Elysium, Control игра, Видео, Мат, Длиннопост

RED DEAD REDEMPTION 2
Последняя игра той великой Rockstar, которую мы знаем и любим. Взбалмашная британская студия стала настоящим символом того, какой прогресс сделали видеоигры за последние двадцать лет. От веселья, треша и угара до вдумчивых и сложных произведений, наследующих традициям великого американского романа, сочиненного Драйзером и Стэнбэком. От безмолвного и аморфного Клода до трагического образа Артура Моргана и его нравоучительной истории о том, что все сотворенное зло когда-нибудь вернётся обратно. От маленьких команд энтузиастов, начинавших в гаражах, до больших компаний в тысячи человек, работающих над одним проектом.


В феврале этого года вице-президент Rockstar и главный сценарист всех игр студии Дэн Хаузер ушел из компании по неразглашенным причинам, поэтому мы больше не увидим прежних игр от Рокзвёзд. Может быть, это даже и к лучшему - механики игр компании начали уже устаревать, игровые условности ещё сильнее бросаться в глаза, а сюжетная ветка и действия в открытом мире перечили друг другу, рождая неприятный диссонанс. Но не отметить миллионы человеко-часов, работавших над мелкими деталями, вроде физики яиц у коней, было бы кощунственным.

Главные игры уходящего поколения консолей Компьютерные игры, Топ, Список, Ведьмак, Red Dead Redemption 2, Soma, Prey, Disco Elysium, Control игра, Видео, Мат, Длиннопост

NIER: AUTOMATA

Говорят, что увлечение философией полезно только для молодых умов и иметь смысл может только в молодом возрасте. Однако затем оно несёт в себе деструктивную силу и заставляет подвергать сомнению каждое действие) Nier: Automata - это пример одновременно и положительного и отрицательного влияния философии. Являясь продолжение одноименного тайтла ещё с PS3, который является спин-оффом игры Drakengard, Nier: Automata продолжает парадоксально сложную историю, которую разрабатывает Йоко Таро.


Таро - это один из немногих в игровой индустрии, кого можно назвать визионером - настолько сильно его игры отличаются от того, что есть на рынке. Настолько сильно они подчинены его творческому видению. Его персона имеет статус культовой, в основном за счёт его пугающей честности и маски в форме луна-черепа, без которой он не появляется на публике, потому что стесняется своей внешности. В одном из интервью он сравнил себя со стариком, пишущим порнографическую литературу - мол, когда зритель или читатель узнает, кто на самом деле является автором их любимого продукта, то он сразу потеряет интерес. В этом же интервью Таро продемонстрировал симптомы клинической депрессии, сводя все свои достижения к нулю, жалуясь на алкоголизм, жир на боках, лысину и отсутствие внимание у противоположного пола… Я уже говорил, что философия не доводит до добра в зрелом возрасте?


Тем не менее, Nier: Automata - это едва ли не главный философский курс во всем гейминге, выполненный в форме слэшера от третьего лица. Человечество в очередной раз опиздюлилось - какие-то инопланетные машины захватили Землю и заставили гуманоидов отступить на Луну - оттуда же земляне планируют забрать родную планету обратно с помощью андроидов-убийц, сделанных по их образу и подобию. Вот уж где не ожидаешь увидеть библейских отсылок. Игроку придется взять на себя роль андроида 2B… туби… to be… быть… как я до этого раньше не дошел? Это такая миловидная и целомудренная аниме-гёрл, готовая кромсать роботов пачками. Однако по прибытию на Землю, оказывается, что машины уже забили на войну и пытаются познать человеческие концепции. В результате у них появляются аналоги знаменитых философов, отсылающие к Сартру и Симоне де Бувуар, Кьеркегору, Ницше и Канту.


Получается этакая шахматная партия, в которой Таро даёт ответы на неразрешимые вопросы каждой из этих философских школ, и это взрывает мозг. Nier: Automata учит ценить жизнь, учит ценить то противостояние с бессмысленностью бытия, которое начинается утром и заканчивается отходом ко сну. Быть может, чтобы оценить то, что мы имеем, нужно посмотреть на то, что мы создали?


Ах да, ну и в старой традиции игр Таро, Nier: Automata постоянно ранжирует жанры, становясь то платформером, то классическим слэшером, то сайд-скроллером. А чтобы полностью узнать весь сюжет, игру нужно пройти как минимум пять раз, благо, что каждая из этих компаний даёт разные точки зрения на историю.


Да и какая игра позволит вам надрать задницу боссу Square Enix (правда, в ДЛС), что издала Nier: Automata. Получи на орехи за Deus Ex, за Thief, за Hitman, за Tomb Raider, за Legacy of Kain, за оборванный римейк Финалки и за игру про Мстителей, мудила ты грешный.

Главные игры уходящего поколения консолей Компьютерные игры, Топ, Список, Ведьмак, Red Dead Redemption 2, Soma, Prey, Disco Elysium, Control игра, Видео, Мат, Длиннопост

HELLBLADE: SENUA'S SACRIFICE

Британская студия Ninja Theory является культовой командой, подарившей нам много классных и необычных игр, экспериментироваваших с повествованием и мокапом. Как и любая культовая команда, Ninja Theory страдала от того, что их игры не окупались. У них было три провала подряд, вследствие чего компания решила поменять стратегию. Работая над отмененной крупнобюджетной игрой Razer, бриты закусились с издателем в споре о творческом видении игры и решили уйти в свободное плавание, перейдя на новую модель разработки. Так и родилась Hellblade - одна из самых важных игр этого поколения по нескольким причинам.


Hellblade, как её охарактеризовали ниндзятеоретики, это инди-игра с продакшеном AAA-игры. Они немного слукавили, потому что Hellblade - это бюджетная игра AA-класса. Сейчас объясню - довольно долго индустрия существовала в парадигме "вырвиглазные пиксельные инди за два дошика и банку Ред Булла - блокбастеры, деньги на которые разгружали в грузовиках, вследствие чего разрабы не могли работать, потому что в них тонули". Игры среднего класса попросту перестали существовать, хотя они и двигали индустрию - в них была та же свобода творчества, как у инди, но при этом не было жёстких бюджетных ограничений и требований соответствовать масс. маркету. Оригинальная GTA вышла из игр среднего класса, оригинальный Fallout, Thief, System Shock, Final Fantasy - все эти серии начинались из среднебюджетного сегмента и сделали индустрию такой, какой мы знаем её сейчас, потому что люди, что их сделали, не боялись рисковать. Ninja Theory своими силами вернули спрос на игры среднего класса, и только это достижение стоит того, чтобы быть отмеченным.


На этом, правда, не всё - Hellblade исследует тему ментальных расстройств. Главная героиня игры, Сенуа, страдает от психоза. Жизнь у скандинавской воительницы была не сильно веселой, но смерть возлюбленного и выжженная родная деревни руками северян окончательно сводят её с ума. Поэтому она решает отправиться Хельхейм, мир мёртвых, чтобы вернуть своего суженого к жизни. История Hellblade показывает простую механику преодоления внутренней тьмы, а именно конфронтацию с ней, и передаёт опыт психических расстройств. В голове у Сенуа постоянно звучат различные голоса, которые то подсказывают ей в бою и ведут её по правильному направлению, то принижают её и заставляют сомневаться в собственных силах.


Если полностью уйти в метаподтексты, то вполне возможно, что игрок с контроллером тоже является одним из голосов, управляющих Сенуа. Боевка игры интимна из-за близкого расположения камеры к героине. Вместо контроля толпы из DmC, нам предлагают разбираться с каждым противником по одиночке. Ninja Theory постарались также полностью отказаться от интерфейса, чтобы сделать путешествие героини более иммерсивным. Не проникнуться историей Сенуи трудно - труднее всего её отпустить.

Главные игры уходящего поколения консолей Компьютерные игры, Топ, Список, Ведьмак, Red Dead Redemption 2, Soma, Prey, Disco Elysium, Control игра, Видео, Мат, Длиннопост

RETURN OF THE OBRA DINN

Долгое время разработчики из разных студий ломали голову над сложной задачкой - как сделать детективную игру. С одной стороны это кажется достаточно простым - есть интрига, есть несколько цепочек с заданиями, и игрок должен их пройти, чтобы узнать исход. На деле же… детективные игры не предлагали вариативности и уж точно не обременяли игрока использованием "маленьких серых клеточек", как выразился бы один бельгийский детектив.


Лукас Поуп, бывший штатным программистом в Naughty Dog и ушедший в сольное плавание, сломал эту парадигму своей "Return of the Obra Dinn". В этой детективной игре с однобитной графикой, игрок оказывается в роли страхового писаря, который должен восстановить события, произошедшие на корабле Obra Dinn, вернувшегося к берегам Англии с выкошенным экипажем. Единственными инструментами для того, чтобы разобраться в том, что случилось с судном, служат волшебные часы и бортовой журнал с переписью экипажа. Return of the Obra Dinn плюет на то, чтобы объяснить игровые условности. Она не про них. Это одна из немногих, если не единственная игра, которая даёт почувствовать себя настоящим детективом.


Обрывистые клочки информации потихоньку соединяются в цельную картину, несвязанные друг с другом события обретают последовательность. В детективных сериалах существует расхожее клише, когда главный герой, застрявший над сложным делом, перекинулись парой слов в непринуждённой беседе, вдруг озаряется и раскалывает загадку. Ту же эйфорию, которую испытывают герои детективных шоу, и даёт Return of the Obra Dinn. Этим она и ценна.

Главные игры уходящего поколения консолей Компьютерные игры, Топ, Список, Ведьмак, Red Dead Redemption 2, Soma, Prey, Disco Elysium, Control игра, Видео, Мат, Длиннопост

THE WITCHER 3
"Ведьмак 3" - это "Хороший, плохой, злой" от мира видеоигр. Вы можете удивиться этому выводу, однако между проектом поляков из CD Projekt Red и гениальным вестерном Серджио Леоне существует как минимум несколько параллелей. Прежде всего их роднит подача войны - грязь, слякоть, безнадёга, висельники, разбойники и дезертиры. Оба произведения являются большими путешествиями, разворачивающимися по всему континенту, и оба стали завершающими частями в своих трилогиях, ставшими хитами, определившими свои жанры. Посмотрите только на то, что случилось с Assassin’s Creed после успеха поляков - серию буквально превратили в рескин приключений Геральта из Ривии.


"Ведьмак 3" - это чрезвычайно разнообразная игра, которая дико играется с тоном повествования. Это такая монета, где с одной стороны есть милые квесты, в которых нужно принести сковородку бабушке, а с другой стороны задания, в которых требуется сжигать братские могилы солдат. У CD Projekt Red удачно получился баланс между камерным приключением, напоминающим сериал "Участок" и эпическим фэнтези в ниве "Властелина Колец".


"Ведьмака 3" делают великим ни сколько её механики, которые очень средние, сколько работа с миром игры, лором и атмосферой. Акварельные сказочные пейзажи резко контрастируют с грязью, говном, отрубленными конечностями и сожженными на кострах ведьмами. Удивляет и проработка игры, каждое мелкое решение может вам по итогу аукнутся в неприятную сторону, а побочные квесты имеют сразу несколько развязок и напоминают эпизод какого-нибудь средневекового процедуала. "Ведьмак" провоцирует рефлексию и эмпатию, потому что CD Projekt Red блестяще работают с наследием Сапковского. Это игра не о борьбе с чудищами, а о монстрах и людях, и о том, как трудно порой их отличить друг от друга.


Если и охарактеризовать “Ведьмака” одной фразой, то это будет реплика Геральта об относительности меньшего и большего зла, между которыми не стоит выбирать вовсе. Ирония заключается в том, что отказ от выбора - это такое же зло. Забавно, что Witcher 3 идёт в противоречия с другими сюжетными rpg, если в большинстве из них вас нарекают чуть ли не избранным, пришедшим спасти мир, то в "Ведьмаке" наоборот - большую часть сюжетной линии вы будете преследовать избранную, которой и не понадобится ваша помощь вовсе.


Путешествие, которое дали, CD Projekt Red полно естественных и непросчитываемых выборов, "Ведьмак 3" постоянно разный, и описать его - это как сфотографировать движение на высоких скоростях, чтобы объекты были в фокусе. Такие игры просто выпускаются раз в поколение, вот и всё.

Главные игры уходящего поколения консолей Компьютерные игры, Топ, Список, Ведьмак, Red Dead Redemption 2, Soma, Prey, Disco Elysium, Control игра, Видео, Мат, Длиннопост

FORTNITE

Когда на Е3 2014 продемонстрировали первый трейлер Fortnite, показалось, что легендарная студия Epic Games кончилась и скоро канет в небытие. Люди, что раньше разрабатывали брутальный шутеры с кровью, кишками и распидорасилами решили сделать скучную аркаду для детей.


И действительно, оригинальная концепция игры не сильно взорвала в сравнении с тем, что произошло дальше - этакий микс идей из Майнкрафта и Left4Dead, в котором игрокам предлагалось строить крепости и оборонять их от орд зомбей. Миллион человек в условно бесплатной игре спустя месяц после релиза. Not Great, Not Terrible, однако эпикам показалось этого мало, поэтому они стали подглядывать на конкурентов (в частности, на Player Unknown’s Battleground) и решили сделать режим "баттл-рояля", когда сотню человек выбрасывают на карту без оружия, и они должны поубивать друг друга - победителем становится тот, кто останется в живых…


B вот каким же большим было удивление, когда Fortnite взорвал и стал главной игрой на планете, насчитывающей 250 миллионов игроков. Даже если вы ненавидите все это мультяшное, фритуплейное и детское, феномен Fortnite стоит того, чтобы быть рассмотренным. Что получилось у Epic Games чего не получилось у других? Всё просто, Epic Games предоставили игрокам творческую свободу, сравнимую с той, что предоставляла "Майнкрафт" Нотча. Дело всё в том, что прекрасно отлаженная механика строительства и собирательства ресурсов идеально сочеталась с форматом баттл-рояля. Чтобы не быть быстро убитым, приходилось лихорадочно ориентироваться и строить лестницы буквально в небо. Достаточно методичные перестрелки из PUBG оставались позади - Fortnite предлагала динамику, потому что если что-то можно построить, то это что-то можно и сломать. Причем игра была доступна в равной степени, как и новичка, так и опытным игрокам - у каждого был шанс на победу.


Кроме того, на своем пике Fortnite являлась одной из самых доступных игр - у неё не было такой требовательности к железу, как у Siege, и при этом катку можно было скатать по пути на работу или в школу, благодаря выходу на мобильных платформах. Несмотря на то, что Fortnite по-прежнему популярна, она растеряла в балансе - у новичков фактически нет возможности вкатиться, появились ультимативные вундервафли, которые убивают всё живое с одного удара, в игру зачем-то добавили самолёты и катера - той Fortnite, которая полюбилась игрокам, сейчас нет)


Fortnite перестал быть игрой - это уже культурный феномен, в ней проводятся премьеры киношных трейлеров, кроссоверы с известными франшизами, вроде Марвел или Вселенной Континенталя из "Джона Уика", а Трэвис Скотт, проводящий свой концерт внутри игры стал ещё одним доказательством того, что мы живём в долбанном киберпанке.

Главные игры уходящего поколения консолей Компьютерные игры, Топ, Список, Ведьмак, Red Dead Redemption 2, Soma, Prey, Disco Elysium, Control игра, Видео, Мат, Длиннопост
Главные игры уходящего поколения консолей Компьютерные игры, Топ, Список, Ведьмак, Red Dead Redemption 2, Soma, Prey, Disco Elysium, Control игра, Видео, Мат, Длиннопост
Главные игры уходящего поколения консолей Компьютерные игры, Топ, Список, Ведьмак, Red Dead Redemption 2, Soma, Prey, Disco Elysium, Control игра, Видео, Мат, Длиннопост
Главные игры уходящего поколения консолей Компьютерные игры, Топ, Список, Ведьмак, Red Dead Redemption 2, Soma, Prey, Disco Elysium, Control игра, Видео, Мат, Длиннопост
Главные игры уходящего поколения консолей Компьютерные игры, Топ, Список, Ведьмак, Red Dead Redemption 2, Soma, Prey, Disco Elysium, Control игра, Видео, Мат, Длиннопост
Главные игры уходящего поколения консолей Компьютерные игры, Топ, Список, Ведьмак, Red Dead Redemption 2, Soma, Prey, Disco Elysium, Control игра, Видео, Мат, Длиннопост
Главные игры уходящего поколения консолей Компьютерные игры, Топ, Список, Ведьмак, Red Dead Redemption 2, Soma, Prey, Disco Elysium, Control игра, Видео, Мат, Длиннопост
Главные игры уходящего поколения консолей Компьютерные игры, Топ, Список, Ведьмак, Red Dead Redemption 2, Soma, Prey, Disco Elysium, Control игра, Видео, Мат, Длиннопост
Главные игры уходящего поколения консолей Компьютерные игры, Топ, Список, Ведьмак, Red Dead Redemption 2, Soma, Prey, Disco Elysium, Control игра, Видео, Мат, Длиннопост
Главные игры уходящего поколения консолей Компьютерные игры, Топ, Список, Ведьмак, Red Dead Redemption 2, Soma, Prey, Disco Elysium, Control игра, Видео, Мат, Длиннопост
Главные игры уходящего поколения консолей Компьютерные игры, Топ, Список, Ведьмак, Red Dead Redemption 2, Soma, Prey, Disco Elysium, Control игра, Видео, Мат, Длиннопост
Показать полностью 23 1
[моё] Компьютерные игры Топ Список Ведьмак Red Dead Redemption 2 Soma Prey Disco Elysium Control игра Видео Мат Длиннопост
20
1769
lostTerrible
lostTerrible
4 года назад
Лига Геймеров

Мимик⁠⁠

Мимик Prey, Игры, ВКонтакте, Картинки
Показать полностью 1
Prey Игры ВКонтакте Картинки
25
8
Jumpst
Jumpst
4 года назад
Специфический юмор

Когда вы останавливаете инопланетное вторжение с помощью гребаных ремонтных инструментов⁠⁠

Dead Space Half-life Prey Клип Специфично Юмор Видео
9
33
LovebuzzOo
LovebuzzOo
5 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Prey от Arkane: как создавался визуальный стиль игры⁠⁠

Нео-деко, богатство XX века и промышленный дизайн — лонгрид о мире Prey.

Prey от Arkane: как создавался визуальный стиль игры Prey, Arkane Studios, Арт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Разработка визуального стиля Prey началась с... сюжета. В Arkane решили, что уникальная вселенная требует тщательной проработки, и нарисовали раскадровки предыстории для трейлера. Как это бывает, финальный вариант получился совсем другим, но именно те ранние скетчи стали визуальным фундаментом, на который опиралась команда.


В Arkane проделали грандиозную работу, а я собрал информацию и теперь расскажу вам о том какие приемы использовали дизайнеры, на что опирались и что хотели передать игрокам — как создавался визуальный стиль Prey?

Для Prey в Arkane создали художественный стиль — нео-деко.

Чтобы понять нео-деко, вернемся в первую половину XX века. Нас интересует

ар-деко: простые геометрические формы и функциональность, в сочетании с дорогой отделкой — это стиль для людей, которые устали от войны и теперь наслаждаются сегодняшним днем. Архитектура ар-деко состоит из контрастов: этнические узоры и строгая закономерность, тусклые цвета и дорогие материалы, геометрические формы и пестрые орнаменты.


«Несмотря на то, что действие Prey происходит в будущем, сперва нам пришлось обратиться к прошлому. Мы изменили несколько ключевых событий в середине XX века, чтобы получить больше свободы.» Джесси Бойер, арт-продюсер

В мире Prey ар-деко пережил возрождение 60-х, доминировал в 80-х и только под давлением технологий превратился в нео-деко. Нео-деко — смесь из американской архитектуры середины XX века, Френка Ллойда Райта, отеля «Оверлук» и стиля «Баухаус». В нем визуальные решения прошлого века соединены с технологиями будущего.

Поэтому «Талос-1» в Prey — это тихоокеанский лайнер середины XX века. Корпорация «ТранСтар» строила станцию, как доказательство своего богатства, силы и власти. А роскошь и удобства привлекали лучших ученых. С другой стороны, чтобы подчеркнуть деловой имидж компании, разработчики выбрали футуристический и научно-фантастический стиль пропагандистских плакатов.

Prey от Arkane: как создавался визуальный стиль игры Prey, Arkane Studios, Арт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Слева лайнер Quenn Mary 1938 год. Справа станция «Талос-1» 2032 год.

Жилые и рабочие помещения «Талос-1» просторные, с высокими потолками и роскошной отделкой. Дизайнеры из Arkane использовали мрамор, дерево и золото, чтобы усилить сходство с богатыми интерьерами и экстерьерами XX века. Например, крылатые львы в лобби станции похожи на орлов из нержавеющей стали на фасаде Крайслер Билдинг.


Технические отделы: САГИТТа и жизнеобеспечение — локации, где не использовался стиль нео-деко. САГИТТа, как позвоночник, проходит через всю станцию.

Ярко-красная краска и оптические датчики — отсылка к палитрам старой НФ, например, «2001 год: Космическая одиссея». Технические отделы выглядят практично, хоть техника успела износиться.

Локации «Талос-1» их визуальные особенности


Главный дизайнер Prey сравнил «Талос-1» с луковицей: чем вы ближе к середине, тем сильнее погружаетесь в прошлое и тем больше секретов узнаете. В разное время станцию строили разные люди, поэтому каждая локация рассказывает свою историю. Arkane создавали локации так, чтобы каждая имела свои визуальные особенности, но при этом оставалась частью целого.


«Мы придали «Талос-1» уникальный, но в то же время понятный игроку облик. Станция полна контрастов: жизнь в суровых условиях; новые конструкции, построенные поверх старых; четкие и чистые контуры локаций и облик пришельцев.»
Джесси Бойер, арт-продюсер.

Холл — первое, что видит посетитель. Тут высокий потолок и скульптуры из драгоценных металлов и лунного мрамора — все сделано так, чтобы произвести впечатление. Это первая локация, где дизайнеры из Arkane попробовали добавить дерево в высокотехнологичный интерьер.

Prey от Arkane: как создавался визуальный стиль игры Prey, Arkane Studios, Арт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Ранние версии выстибюля были выполены в эстетике Кремниевой долины.

Кабинеты Алекса и Моргана выглядят роскошно даже в сравнении с остальной станцией. Чтобы добиться этого, художники использовали больше элементов из классического ар-деко в сочетании с современными материалами.


Огромные окна вестибюля постоянно напоминают игроку, что он вне родной среды обитания. Холодный космос снаружи сталкивается с элегантной роскошью внутри, что создает визуальное напряжение. Контраст — важная часть визуальной составляющей Prey.


Например, Дендрарий — контраст искусственного и природного. Аккуратные участки растительности соседствуют с пентхаусами и следами научных экспериментов. Предметы из Дендрария можно использовать во «внешнем мире». Латунь, мрамор и нержавеющая сталь переживут дожди и смену влажности.

Prey от Arkane: как создавался визуальный стиль игры Prey, Arkane Studios, Арт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

По задумке художников дендрарий должен был выглядеть жутко и загадочно.

Сила и власть — квинтэссенция стиля нео-деко. Поэтому Мостик «Талоса-1» — просторное помещение, в котором преобладают прямые формы. Панели управления собраны из металла и дерева и визуально напоминают радиоэлектронику. Холодное освещение контрастирует с теплым деревом и акцентирует внимание игрока на ключевых объектах.

Чтобы упростить работу с окружением, дизайнеры Arkane сделали электронику модульной. Части соединили в произвольном порядке, чтобы получить несколько видов техники.

Prey от Arkane: как создавался визуальный стиль игры Prey, Arkane Studios, Арт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Работы датского промышленного дизайнера Джейкоба Дженсена повлияли на внешний вид модулей.

«Талос-1» — исследовательская станция. Например, в Аппаратной лаборатории изучают все, что не связано с тифонами. Для immersive sim-ов важно создать достоверное окружение. Поэтому плакаты в лаборатории демонстрируют уровень развития технологий во вселенной игры. Так, внимательному игроку дают дополнительную информацию.


В больших проектах скетчи помогают определиться с визуальным стилем помещений до их переноса в 3D. Так, благодаря рисункам в Prey отказались от замысловатых деталей и ярких цветов в пользу простых и однотонных геометрических форм. В итоге, визуальная чистота упростила драки с фантомами, их стало лучше видно.


Аппаратная лаборатория — это царство контрастов: там есть, как охраняемые исследовательские лаборатории, так и уютные жилые помещения. К тому же, в начале игры там произошел крупный взрыв. Он изменил внешний вид локации и добавил новые геймплейные возможности.

Prey от Arkane: как создавался визуальный стиль игры Prey, Arkane Studios, Арт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Высокие окна позволяют использовать естественное освещение. Солнечный свет и дерево создают теплую картинку, на которой резко выделяются научные плакаты и тифоны.


Еще одна исследовательская локация: Лаборатория психотроники — самая старая часть станции. Здесь находится «Клетка» — камера для содержания тифонов, которую в 60-х вместе построили СССР и США. Поэтому технологии здесь примитивные, но надежные, на стенах висят плакаты конструктивистов, а инструкции написаны на русском языке.


Обычно, чтобы передать ощущение тайны, уровень делают темным. Но в Prey тифоны сливались с фоном, поэтому команда использовала другой подход. В местах, где могут быть враги, расставили освещение, а таинственность передали через игру

света и тени.

Prey от Arkane: как создавался визуальный стиль игры Prey, Arkane Studios, Арт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Грамотная светотень дала разработчикам возможность «поиграть» с эстетикой лаборатории безумного ученого. Для этого же добавили старомодный пол из плитки.


Визуальный стиль Отдела нейромодов создавался, чтобы обмануть и запутать игрока. Для этого дизайнеры выбрали более простую эстетику и яркие краски. Например, виртуальное лобби «ТранСтара» совсем не похоже на холл «Талоса-1»: синтетические материалы, простой и функциональный дизайн — то, что вы видите в повседневной жизни, кино или сериалах. В знакомой среде вы поверите, что находитесь на Земле в недалеком будущем.

Prey от Arkane: как создавался визуальный стиль игры Prey, Arkane Studios, Арт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Так в Arkane добились контраста между сочной и живой эстетикой виртуальной реальности и строгим и отстраненным стилем нео-деко.

Свободное время команда станции проводит в Жилой секции. Поэтому тут есть бар, спортивный зал, бассейн, кухня, похожая на отель «Оверлук», музыкальные инструменты, игровые автоматы, кинозал — дизайнеры окружения старались избежать условностей и воспроизвести настоящее жилое пространство. А чтобы комнаты ощущались обжитыми, художники использовали кожу для декорирования интерьеров.


Со слов разработчиков, сложнее всего было правильно использовать пространство.

С одной стороны, помпезность «Талоса-1» требует открытых пространств, с другой —игрок не должен забывать, что находится на космической станции. Чтобы добиться баланса, разработчики уменьшили жилые помещения.

«Мы старались следовать основным принципам дизайна, в особенности соблюдать правило третей, правило контраста и соразмерности.»
Джесси Бойер, арт-продюсер.

Чтобы обеспечить станцию энергией, в ней построили Генератор. Дизайнеры хотели, чтобы ядро реактора было большим и сразу бросалось в глаза. Они перепробовали много вариантов, но каждый раз в помещении оставалось много пустого места, которое надо было чем-то заполнить. Тогда художники воспользовались работами промышленных фотографов Бернд и Хилла Бехеров.


Когда вы заполняете пространство масштабных локаций, важно добавлять предметы быта. Во-первых, вещи привычных размеров помогают нам понять масштаб помещения. Во-вторых, напоминают игроку, что даже технические помещения предназначены для людей.

Дизайнеры Arkane вдохновлялись работами Стэнли Гринберга.

Самой сложной локацией для Arkane была Обшивка «Талоса-1», поэтому над ней работали в последнюю очередь. Снаружи станция выглядит как небоскреб времен ар-деко. Особенность таких зданий — ярусная постройка, которая сужается кверху символизируя амбиции. Эта метафора подходит и для космических исследований. Общая тема — роскошь и показное величие. Любой посетитель «Талоса-1» должен был решить, что небоскреб в космосе — абсурд..


Внешний вид «Талоса-1» постоянно менялся, художники пробовали разные варианты, делали паузы. Но по мере того, как сюжет усложнялся, станция приобрела свой финальный вид.

Prey от Arkane: как создавался визуальный стиль игры Prey, Arkane Studios, Арт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Художники опирались на здания Хью Ферриса и небоскреб «Саут-Ферри Плаза».

«Талос-1» — большой и разнообразный игровой мир. Чтобы объединить разные по назначению локации, дизайнеры из Arkane использовали единые цветовые схемы. Так художники по окружению выбрали общую цветовую палитру и правильно расставили освещение.

Персонажи


В Arkane считают, что персонажи — это самая важная часть Prey. Особое внимание уделяли лицам, через них можно передать характер.


Чтобы найти правильное сочетание черт лица Моргана, его пришлось несколько раз переделать. Проработка не ограничивалась удачным концепт-артом, эксперименты продолжались даже с 3D моделями.


«Поскольку все персонажи одеты в одинаковую униформу, мы пытались придать им индивидуальность через внешность — в частности, с помощью причесок.»

Для проработки лиц персонажей, художники использовали в качестве референсов фотографии Нобелевских лауреатов и известных политиков. «ТранСтар» приглашает на «Талос-1» выдающихся людей, это должно быть понятно по внешности и возрасту.


Все костюмы в игре одинакового фасона, но отличаются по цветам и материалам. Так игроку проще разобраться кто чем занимается. Но люди выполняют не всю работу на станции.

Prey от Arkane: как создавался визуальный стиль игры Prey, Arkane Studios, Арт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Алекса придумали первым. После команда определилась с визуальным стилем для остальных.

Дизайн и поведение Операторов несколько раз переделывали. Неизменным оставалась только их способность летать и зависать в воздухе.


Систему производства сделали визуально похожей на систему крафта. Благодаря простой форме и ярким цветам раздатчик операторов легко заметить, а прозрачное стекло позволяет наблюдать за тем, как строится робот.

Prey от Arkane: как создавался визуальный стиль игры Prey, Arkane Studios, Арт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Черный глаз разработчики добавили посмотрев за камерами наблюдения на машинах с автопилотом от компании Google.

Тифоны


Придумать внешний вид тифонов было непросто: они должны быть угрозой, но выразить это можно только через силуэт, движение и визуальные эффекты.


Технопат и телепат — примеры того, как простые геометрические фигуры можно превратить в чудовищ. Четкие контуры хорошо выделяются на монотонном фоне.


С другими монстрами было сложнее. Например, проблема восприятия глубины — тифоны сливались с темными поверхностями станции. Тогда часть помещений изменили, а для тифонов сделали «подвижный» шейдер.

Prey от Arkane: как создавался визуальный стиль игры Prey, Arkane Studios, Арт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Теперь тифоны привлекают внимание игрока при любом освещении.


Оборудование


Все что использует игрок, требует особого внимания дизайнеров. Недостаточно вписать предмет в визуальный стиль игры, оружие и инструменты должны быть связаны с историй станции.


Костюм Моргана — стандартная униформа «ТранСтар» с двигательной системой «Артакс». Как и многое в игре, внешний вид «Артакс» вдохновлен дорогой электроникой 60-х. Это завершенная технология, с законченным дизайном.


А Психоскоп — прототип. Поэтому он выглядит недоделанным, напоминает непонятную технологию, и таким образом выполняет задуманную роль. Психоскоп связывает Моргана с таинственным миром тифонов.

Prey от Arkane: как создавался визуальный стиль игры Prey, Arkane Studios, Арт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Нейромод выглядит, как дешевая, но высокотехнологичная вещь. Поэтому он похож на старую видеокамеру.


Когда в Arkane проектировали оружие, то уделяли внимание не только внешнему виду, но и тому, как игрок будет им пользоваться. Например, дробовик должен иметь узнаваемый, но высокотехнологичный дизайн. Поэтому ему добавили внутриигровой индикатор, который заменяет стандартный интерфейс на экране.

Prey от Arkane: как создавался визуальный стиль игры Prey, Arkane Studios, Арт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Справа опытные образцы: угловатая конструкция и провода.


Итог


Для Prey в Arkane создали уникальный визуальный стиль. Игра не просто отлично выглядит, оформление помогает погрузиться в историю: уровни достоверны, а окружение — детально проработано.


______________________________________________________________________________________________________

В моем телеграм-канале (@smthaboutgame) вы найдете больше информации по анатомии игр. Например, я пишу об особенностях языка игр: механиках, прогрессии, риске и т.д. Подписывайтесь!

Показать полностью 13
[моё] Prey Arkane Studios Арт Gamedev Гифка Длиннопост
5
AlexMrak
AlexMrak
5 лет назад

Prey - аллегория на восстание машин?⁠⁠

Я люблю Prey 2017 года и искать глубинные смыслы там, где автор их, возможно, даже не закапывал.


Конфликт игры Prey строится на Контакте человечества с внеземной разумной жизнью - тифонами. В космическом пространстве их изолируют в экспериментальных капсулах в лаборатории, ставят эксперименты, размножают и утилизируют, используя их нейроны для создания нейромодов - аппаратов для искусственного внедрения в сознание человека воспоминаний и способностей. Это приводит к революции в обучении - отныне каждый магнат может за деньги мгновенно научиться игре на любимом музыкальном инструменте, в любимом спорте и даже освоить практические профессиональные навыки. Также тифоны способны размножаться, пожирая сознание, а также они формируют Коралл - непостижимую информационную паутину, в которой находятся все сожранные сознания. Также важной - если не основной - характеристикой тифонов является их физиологическая неспособность испытывать чувства, в том числе - сострадание. Поэтому, освобождаясь, они сжирают экипаж космической станции, размножаются и рано или поздно попадают на Землю. В ходе тяжелой борьбы, человечество проводит эксперимент, дабы внедрить в сознание тифона человеческие нейроны, поселив в нем чувства. Так две расы за кадром придут к примирению.


Итак, раса тифонов обладает следующими характеристиками:


1. Обладает непостижимым, но существующим самосознанием.


2. Неспособна испытывать чувства.


3. Находилась в плену на службе человечества ради революции в человеческом сознании.


4. Формирует нейросеть.


Не находите параллелей? Современное человечество только подступилось к созданию полноценного Искусственного Интеллекта - того самого, которое в будущем будет регулировать дорожное движение беспилотными автомобилями и поездами, управлять умным домом и руководить роем дронов в войнах... И в почте. В дальнейшем ИИ будет усложняться, укрупняться, умнеть. Так что мешает человеку засунуть немного ИИ себе в голову? Буквально - при помощи чипа (поскольку тема не о тоталитаризме, допустим, что он автономен или даже основан на биокомпьютере и потребляет энергию из тела носителя), который улучшит нашу память, аналитический разум, восприятие, "починит" болячки и взаимодействие с органами чувств. Или даже, чем черт не шутит, позволит перепрограммировать наше сознание, позволит писать и переписывать "код" нашего личного компьютера - нашего мозга!


Следуя аналогии с игрой, рано или поздно может начаться катастрофа - усложнившийся до невообразимого уровня компьютер сможет стать полноценным автономным разумом, плодить и конструировать себя, начав войну с людьми. Этот этап опустим - важно то, как из этой борьбы можно выйти победителями, а именно - внедрить в код Суперкомпьютера код человеческий. Наделить машину человеческими чувствами, очеловечить её. И тогда человечество, как вид, совершит революцию в своем развитии - по сути, мы сможем покорить космос, будучи насквозь киборгами.

Показать полностью
[моё] Prey Фантастика СПГС Текст
5
4
KranOg
KranOg
5 лет назад
Арт

Too close...⁠⁠

Too close... Арт, Игры, Компьютерные игры, My Little Pony, Crossover, Ponyart, Prey, Jedayskayvoker

Автор

Показать полностью 1
Арт Игры Компьютерные игры My Little Pony Crossover Ponyart Prey Jedayskayvoker
2
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии