Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр

Отель Эмили. Пасьянс

Карточные, Казуальные, Головоломки

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • alekseyJHL alekseyJHL 6 постов
  • XpyMy XpyMy 1 пост
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Devgamm

С этим тегом используют

Gamedev Все
19 постов сначала свежее
38
Ducat
Ducat
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Как правильно показать свою инди игру на конференции.⁠⁠

Всем привет! Меня зовут Дмитрий, и сегодня я бы хотел поговорить с вами об участии в игровых выставках, на примере Московского DevGAMM’а.

Как правильно показать свою инди игру на конференции. Gamedev, Indie, Инди, Devgamm, Выставка, Длиннопост

Видео версия для тех, у кого нет возможности читать

Подача заявки

Во-первых, для того, чтобы волшебство получилось - надо купить билет на конференцию.


Вы можете попасть туда и бесплатно, в качестве волонтера, спикера, или аккредитованного журналиста, но, для участия в шоукейсе и многочисленных номинациях - необходимо приобрести хотя бы самый минимальный инди билет.


Если мы точно уверены, что поедем на выставку - то по открытию продаж, сразу же приобретаем инди билет по ранней цене. Ближе к дате проведения мероприятия, цены на билет, поднимутся в 2 а то и 3 раза.


С новоприобретенным билетом, мы можем подать заявку на участие в шоукейсе, различных номинациях, а также в знаменитом Game Lynch, на мой взгляд, главном и самом веселом событии всего ДевГамма.


Если у вас более менее играбельный билд, и потрачено на него больше пары недель - с вероятностью 90%, ваша заявка на шоукейс будет одобрена.

Препати и бейджики

Как правильно показать свою инди игру на конференции. Gamedev, Indie, Инди, Devgamm, Выставка, Длиннопост

Итак, вы стали счастливым обладателем инди билета по ранней цене. Что дальше? Если вы не из Москвы, что скорее всего так и есть - то нужно покупать билеты на самолет.


Когда лучше всего прилететь? Я обычно прибываю за 2 дня до конференции, а улетаю на следующий, после ее завершения, день. Итого, 5 дней.


Зачем так много?


Во-первых, накануне выставки - происходит, так называемое, Badge pick-up preParty, на котором вы можете заранее взять свой бейдж. Он послужит вашим пропуском на DevGAMM. А еще там можно неплохо затусить, и познакомиться с важными, для вас, дядями и тетями в неформальной обстановке.


Во-вторых, я хоть и не люблю опаздывать, еще больше не люблю спешить.


Добраться до съемной квартиры, обустроиться там, привести себя в порядок после перелета, да и просто выспаться - на это я закладываю дополнительный ден ь.


Ну и в-третьих, после конференции, тоже не охота с пеной у рта, нестись изо всех сил в аэропорт. Хочется спокойно собраться, ничего не забыть, умыться, и поехать в аэропорт с запасом по времени. Всегда лучше перебдеть, чем недобдеть.


Но, каждый лишний день в Москве может стоить вам от 500 до 3 тысяч рублей, так что, лишний раз, лучше не задерживаться.

Speed game dating и Английский язык

Как правильно показать свою инди игру на конференции. Gamedev, Indie, Инди, Devgamm, Выставка, Длиннопост

Итак, приступаем к самой конференции.

Полагаю, коли вы приехали сюда - у вас есть какая-то цель. Как минимум, познакомить игроков и игровых журналистов со своей игрой, и как максимум - выиграть пару номинаций, и найти себе издателя или инвестора.


Speed Game Dating призван помочь нам в поиске издателя.


Он устроен следующим образом. В течении часа, 20 разработчиков, и 20 представителей издательств, находятся в одной комнате, друг напротив друга, за длинными столами. У каждого участника - есть ровно 3 минуты, чтобы рассказать издателю о своей игре. После этого, издатель, с которым вы беседовали пересаживается дальше, а вы продолжаете общаться со следующим человеком.


Здесь вы можете набрать визиток у заинтересовавшихся вашей игрой людей, и в дальнейшем либо встретиться с ними лично тут же, либо продолжить беседу посредствам электронной почты.


Что не маловажно, скорее всего половина, если не больше, представителей издательств - будут англоязычными. Поэтому, если вы собираетесь на это мероприятие - не лишним будет подтянуть навыки разговорного английского.


Уж составить короткий питч о вашей игре на английском - хорошая идея однозначно :)

Устройство шоукейса

Как правильно показать свою инди игру на конференции. Gamedev, Indie, Инди, Devgamm, Выставка, Длиннопост

Допустим, вашу игру одобрили для показа на шоукейсе.

Это значит, что вам выделили минимум 3 часа в соответствующей зоне, с выделенным столиком. Часов может быть и больше, но это не точно.


Каждый столик оборудован розеткой, с достаточным, для подключения нескольких устройств, количеством слотов.


Вам необходимо будет прийти за час до начала вашей секции шоукейса, и разместить свое оборудование на столе.


По завершению вашего времени - у вас останется еще час на то, чтобы собраться и освободить столик для следующего выставляющегося.


Слава богу, на первом этаже предусмотрен отдельный гардероб для больших тяжелых рюкзаков с железом, и вам не придется весь оставшийся день, таскать свое оборудование на себе.

Оборудование и напарник

Как правильно показать свою инди игру на конференции. Gamedev, Indie, Инди, Devgamm, Выставка, Длиннопост

В первый свой визит на DevGamm, я уместил на том столике два ноутбука, планшет, и осталось еще куча места для визиточек.

Если у вас мобильная игра - вам повезло, ноутбуки везти не обязательно. Достаточно пары-тройки планшетов-телефонов. Главное, чтобы под рукой всегда были зарядные устройства для них.


Если же вы решили везти ноутбуки - обязательно озаботьтесь наушниками и беспроводной мышью. Можно также взять пару исправно работающих геймпадов. Я, например, в играх, где это уместно, предпочитаю управление с геймпада.


Некоторые умудряются привезти огромные мониторы, и ставить их на стойки. Тоже неплохой вариант.


Также, возможно установить баннерные растяжки. Но будьте осторожнее, их можно устанавливать не по-всякому. Например, закрывать чужие столики точно нельзя.


Ну и еще один немаловажный фактор - вам нужен напарник.


Помочь донести и установить железо, рассказывать подходящим людям о вашей игре, да и просто приглядеть за столиком, пока вы отлучаетесь в туалет.


В одиночку тоже можно выдержать 3 часа шоукейса, но это слишком утомительно :)

Игровой билд

Как правильно показать свою инди игру на конференции. Gamedev, Indie, Инди, Devgamm, Выставка, Длиннопост

Вот, мы и подошли к самому интересному.

Вам нужен подходящий под формат выставки билд.


Во-первых, никаких длительных или текстовых туториалов. Никто не читает текст на выставках. Особенно, когда игр много, а времени очень мало. Постарайтесь сделать так, чтобы управление в игре было интуитивно понятно. Но лучше перестраховаться нарисовав управление прямо в самом начале игры. В виде отдельного окна, вызываемого на кнопку, либо в виде элемента окружения в самой игре.


Ну или нарисуйте на тетрадном листочке карандашиком. Поверьте, объяснение управления, каждые 5 минут - не лучший вариант времяпровождения.


Во-вторых, постарайтесь уместить всю мякотку вашей игры в 5-10 минутную демку. Если у вас стрелялка - дайте игроку мощную пушку, накидайте побольше мяса, и босса в финале не забудьте.


Если головоломка - дайте пару простых уровней, а в конце, что-нибудь посложнее, но решаемое. Люди любят, когда им дают почувствовать себя сообразительными.


Отсюда вытекает третий пункт: Дайте игрокам насладиться вашей игрой. Монстров послабее, пушки помощнее, головоломки попроще. Оставьте адовый челендж для релиза.


Если только вы не устраиваете розыгрыш маек с логотипом игры, но об этом позже.


В-четвертых, оставьте себе лазеек для быстрого перезапуска игры, сбрасывания прогресса, выбора уровня, разблокировки плюшек и прочее. Читы одним словом. Человек прошел демку - вы быстренько сбросили прогресс, и ждете следующего игрока. Кто-то заскучал на затянутом уровне - включите что-то более драйвовое, или вообще сразу босса.


В общем, сделайте набор функций, которые облегчат вам демонстрацию игры с различных сторон.


Ну и в-пятых, запишите геймплейное видео минут на 10, и гоняйте его на повторе, пока устройство ожидает очередного игрока. Люди ходят среди столиков, и смотрят в экраны. Если у вас там главное меню, или просто стоящий в одиночестве персонаж - желания попробовать игру будет меньше, чем если у вас будет разворачиваться на экране ураганный экшен под залихватский музон.

Давайте озвучим чек лист без воды:

1. Никакого длинного текста, все предельно лаконично

2. Краткая справка по управлению, доступная в любой момент

3. Демка с самой сутью игры на 5-10 минут

4. Монстры послабее, пушки помощнее

5. Читы и лазейки

6. Геймплейное видео

Пока люди будут играть - нужно внимательно следить за их действиями. И подробненько записывать в блокнотик. Где-то случаются затыки, что-то совсем не так очевидно, как вы думали. Все это стоит запомнить, и по возможности исправить.

Игроки будут давать вам советы - не морщитесь и не отнекивайтесь. Выслушайте, запишите. Если какой-то совет звучит уже не в первый раз - поставьте напротив него плюсик, это говорит о том, что он не такой уж и бестолковый :)

Питч

Как правильно показать свою инди игру на конференции. Gamedev, Indie, Инди, Devgamm, Выставка, Длиннопост

Наверняка многие из вас уже знают что такое питч.

Это краткое описание вашей игры. Буквально пара предложений, способных заинтересовать слушателя.


Никаких “Экшен РПГ в открытом мире”, или “Выживания в зомби апокалипсисе” - все это можно сказать после того, как вы захватите внимание собеседника.


- Игра про медведя-мутанта в тельняшке и с пулеметом.


- Котик в броне, с двустволкой, под крутой музон и в эстетике Дума.


- РПГ для ленивых.


Надеюсь, вы уловили мысль. Если что, у Алекса Ничипорчика есть пара отличных статей на эту тему. Всем рекомендую.

Промо ключи и ссылки

Как правильно показать свою инди игру на конференции. Gamedev, Indie, Инди, Devgamm, Выставка, Длиннопост

Думаю, это очевидно, но некоторые об этом забывают.

Если ваша игра уже доступна в стиме - раздавайте людям ключи. Просто так, или если они выполнят определенное условие.


Если это бесплатное приложение - сделайте промо-коды, специально для посетителей выставки, по которым игроки смогут зайти и получить какой-нибудь подарок. Не обязательно что-то уникальное, достаточно, как говорится, крутой щит и 100 голды :)


Можно устроить соревнование. Все, кто пройдут определенный уровень - получают ключ к игре, футболку, или конфетку!


Кстати да, это не маловажно. Если у вас на “стенде” раздают конфеты, напитки, или еще что-то - считай, виральная слава ему обеспечена!


Не забывайте предоставлять людям ссылки на игру, вашу группу в ВК, или сайт, в общем что-то, где можно следить за игрой.


Многие, особенно игровые журналисты, бегающие между столиками с пеной у рта, будут весьма признательны вам за предоставленную возможность ознакомиться с игрой подробнее в спокойной обстановке своего офиса, или дома.

Визитки, наклейки, мерч

Как правильно показать свою инди игру на конференции. Gamedev, Indie, Инди, Devgamm, Выставка, Длиннопост

Этот пункт тесно связан с предыдущим.

Визитки нынче можно сделать по 50 копеек за штуку. Есть сервисы, в которых можно просто загрузить свой макет, и сделать заказ. А потом просто приехать и забрать готовые визитки. Если вы распечатаете на обратной стороне ссылку на демку, стим-ключ, или промо-код - ваша визитка станет намного ценнее для того, кто ее получит.


Не стоит делать только свои личные визитки, если только вы не представитель издательства, или игровой журналист.


Сделайте визитки своей игры. Узнаваемый логотип, название, ссылки, адреса, хэштеги.


Когда приезжаешь домой после выставки, и разгребаешь горы визиток и прочей макулатуры - очень трудно вспомнить, что это за Вася Пупкин - СEO Generic Lab Games Interactive.


Ну и конечно же наклейки, магнитики, майки, коврики для мышей, кружки, кепки и прочая требуха - все это повысит популярность вашего “стенда” и вашу узнаваемость.


К тому же, даст вам возможность проводить активности у вашего столика, о которых я уже достаточно упомянул выше.

В целом о выставке

Как правильно показать свою инди игру на конференции. Gamedev, Indie, Инди, Devgamm, Выставка, Длиннопост

В завершении хочу сказать, что игровые выставки - это отличная возможность, как говорится, людей посмотреть и себя показать.

Где еще вы сможете взять за пуговицу какого-нибудь нужного вам дядьку из издательства, или журналиста, и пропитчить ему свою игру?


Также здесь можно установить множество полезных знакомств, особенно на вечеринках и, так называемом, нетворкинге, когда после финальной церемонии награждения и закрытия ДевГамма, в фойе выкатывают огромное количество бесплатного пива.


Там будут если не все, то почти все. Рами Исмаил из Vlambeer, тот крутой мужик с Твича, Алекс Ничипорчик из TinyBuild, Михаил Кузьмин с Галенкиным из подкаста "Как делают игры”...

Все там будут, и все будут расположены пообщаться.

Ну и не забываем про крутые доклады и обсуждения.

Стены вакансий и розыгрыши призов от спонсоров конференции.

И конечно же, непередаваемый дух инди-тусовки!

Как правильно показать свою инди игру на конференции. Gamedev, Indie, Инди, Devgamm, Выставка, Длиннопост

В общем, как-то так.

Если у вас есть вопросы - не стесняйтесь, задавайте их в комментариях к статье.


Если у вас есть забавные истории, вы хотите поделиться своим опытом, или же есть что возразить мне - так же, прошу в комментарии.


Играйте и разрабатывайте ТОЛЬКО хорошие игры! С вами был Дмитрий, всем пока-пока!

Показать полностью 11
[моё] Gamedev Indie Инди Devgamm Выставка Длиннопост
17
287
DELETED
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Как я оказался на сцене перед тысячей человек⁠⁠

Как я оказался на сцене перед тысячей человек Inmost, Devgamm, Gamedev, Инди, Pixel Art, Гифка, Длиннопост

Давным-давно, по ощущениям где-то между ранним палеолитом и появлением мема про “верните мой 2007” я работал сисадмином-эникейщиком. Получал тыщ 7 рублей в месяц и, как водится, делал абсолютно все тыжпрограмистское. От создания сайта и прокладывания сетей до перетаскивания сейфов и вкручивания лампочек. И так мне это все было отвратительно, что от безысходности я расчехлил покрытые пылью со школьных и студенческих времен фотошопы и начал рисовать.

Так я пришел в геймдев.


На самом деле, конечно, путь был чуть более сложен и тернист. Полон радостей, бед, предательств, перестрелок и гонок на звездных катерах в аккреционных дисках сверхмассивных черных дыр, но об этом как-нибудь в другой раз и в другом месте.

Нас в команде двое - я занимаюсь артом, Andriy Vinchkovskiy занимается кодом. Мы работаем вместе уже лет 6 и сделали совместно не один десяток проектов.


К сожалению, профессиональный геймдев это ни разу не сказка и если это фултайм работа, то очень быстро становится понятно, что тупо сесть и начать пилить игру мечты не очень то и получается.


Как всем вам конечно известно - сильно увлеченный идеей инди разработчик может до трех лет жить питаясь исключительно энергией креатива и духовности, но если у вас есть животные, семья или даже дети, то они очень быстро портятся от такой диеты. Их надо кормить чем-то существующим в нашем бренном физическом мире.


Я это все к тому, что мы делали мач3. Мнооого мач3

Как я оказался на сцене перед тысячей человек Inmost, Devgamm, Gamedev, Инди, Pixel Art, Гифка, Длиннопост

Это позволяло нашим семьям и нам не умирать все 6 лет совместной работы и изредка даже отвлекаться, чтоб сделать что-то свое.

Но рынок сдувался все сильней и в один не очень то и прекрасный день мы поняли, что работаем в ноль. Делаем мач3 для того, чтоб потом хватало денег на сделать очередную мач3, чтоб потом хватало денег на сделать очередную мач3, чтоб потом…



Где-то тут и начинается история Inmost

Как я оказался на сцене перед тысячей человек Inmost, Devgamm, Gamedev, Инди, Pixel Art, Гифка, Длиннопост

Около полутора лет назад я начал в свободное время порисовывать что-то мрачное, с пикселями размером с кулак. Постепенно, в тепленькой избыточнощелочной среде разработки мач3 при постоянном помешивании стеклянной палочкой выкристаллизовалась концепция платформера с темной историей, пазлами и открытым миром.

Я сделал гифку с фейковым геймплеем и разослал ее паблишерам.

Как я оказался на сцене перед тысячей человек Inmost, Devgamm, Gamedev, Инди, Pixel Art, Гифка, Длиннопост

Хех. Это было очень тупо. Не делайте так.

Но некоторые нам даже ответили. Просто чтоб поржать, наверное. Но мы получили пару прямых контактов от топовых издателей.


Ладно, делайте так. В итоге это было полезно.


Тем временем положение становилось все печальней. Новых проектов нет. Деньги кончились. Не начали кончаться. Не почти кончились. Кончились. Совсем. Точка невозврата пройдена. Самое время для чуда. А лучше для двух. Одного может и не хватить.


И вот тут, в этом самом печальном месте (не знаю как вы, но я сижу с платочком смахивая слезы) заказчик, с которым у нас очень хорошие и длительные отношения переводит нам деньги за проект, который давно закрыли, похоронили и забыли. И не спрашивайте, мы сами ничего не поняли, но суть в том, что деньги перевели, а делать за них ничего уже не нужно.


Это был настоящий хороший пинок судьбы для ускорения в нужном направлении. Иначе мы не понимаем. Сколько их уже было, минипиночков после которых мы и не почесались.


Денег не так много, но они позволяют полноценно существовать и работать еще 3 месяца. До ноября включительно. А в ноябре DevGAMM - конференция разработчиков и возможность показать наконец игру миру.

Мы прикидываем, что больше нет смысла делать мелкие проекты и мучительно искать новые заказы. Надежда только одна - делать Inmost и искать инвестиции на разработку нормальной игры.

За время, которое я уже потратил на Inmost я понял пару вещей.

Я люблю просто рисовать. Не важно, конфетки это или что-то для себя. Мне нравится сам процесс. Еще больше чем рисовать я люблю анимировать. Но есть чудовищная разница между тем, чтоб рисовать коммерческий проект и рисовать игру, которую ты действительно хочешь делать. В которую ты вкладываешь элементы, которые так горячо любил в детстве.


Я всегда с усмешкой относился к термину “игра с душой”, но знаете, к черту. Это игра, в которую я действительно вкладываю душу. Уж не знаю, будет ли она видна со стороны, но я делаю все, чтоб она там была. Хотя бы чуть-чуть.

До конференции 3 месяца


Последние месяцы мы пристально следим за эпопеей с призовым фондом. Наверняка, практически все следящие за отечественной игровой индустрией в курсе этой эпичной истории.


«Бука» кинула нас на 20 тысяч долларов в 2011 году;
мы выросли и наехали на Буку в 2017 году;
«Бука» вернула деньги после кучи скандалов и интриг;
я добавляю своих 12 тысяч долларов, и мы с Лерикой делаем призовой фонд.
Алекс Ничипорчик

Алекс - СЕО Tiny Build и попутно муж Лерики - бессменного организатора DevGamm


Спонсоры конференции KEFIR и Arktos Entertainment докидывают еще по 10к$



Призовой фонд номинации Best Indie Game вырос до сумасшедших размеров - 50 000 долларов!

Победитель получает 30 000$ и все номинанты на бест инди по 5 000$.

Становится понятно, что конкуренция будет дичайшая и на конкурс нечего даже соваться.


Конкурс - дело опциональное. На конференции помимо него есть множество возможностей показать игру куче народа.

Но червячок сомнения грызет - ну а вдруг все-же попробовать выставить на конкурс? Вдруг номинируют? Ну не на топ5 конечно, не бест инди, но может хоть что-то другое? Хоть ачивочка "участвовали в"?


Решаем делать демку так, чтоб успеть хоть что-то к DevGamm. Не очень то спешим, ведь какой смысл. Меньше амбиций - меньше разочарований. Все и без ложных надежд очень плохо. Но прицел взят.


На тот момент в игре сделано уже довольно много, но это все-еще тупо набор файлов, концепций и набросков. Нет даже прототипа. Есть только тонна тасков, россыпь гифок и мешок арта. Я активно пощу гифки локаций в твиттер, они собирают кучи лайков, но играть тут все еще не во что.

И тут мы получаем второй пинок.


В твиттере мне пишет какой-то чувак. Расспрашивает про игру, я вяло отвечаю. Очередной девелопер. Совершенно нет времени.


Лезу к нему в профиль - не девелопер. Представитель издателя первой величины. Сами нашли и написали. Я в ужасе и даже немножко седею.


И тут всех как прорвало. До сих пор не знаю с чем это связано. Мы не постили ничего особого, но в течении месяца нам написали 5 разных издателей, в том числе и реально отличных, которые все время разработки были в личном топе. Пребываем в перманентном шоке.


Слезно обещаю всем прототип вот прям вот-вот. Уже компилируется! Только бабушка кота умерла. Вы ж понимаете. Но через день, ну два, ну край неделя все будет!

Наглейше вру. Очень стыдно.


Мы покупаем билеты на DevGamm, закрываемся у себя в квартирах и начинаем пахать. Буквально от момента когда проснулся, до момента, когда заснул.


Ноль развлечений, ноль других дел.

Все подождет.


Полностью выпадаем из мира.

Мы делаем минимальную демку, заливаем на конкурс девгамма. Заливаем демку в свою группу игры в вк, просим присылать летсплеи.

Я открываю каждый летсплей и выписываю, выписываю, выписываю пункты в ToDo для Андрея. Он тут же правит их, я не успеваю добавлять новые.

Я перерисовываю за один летсплей несколько десятков спрайтов и меняю по несколько раз геометрию уровней, расположение пазлов, переделываю анимации, настройки эмиттеров, диалоги.


Игра каждый день меняется сильней, чем за предыдущие недели.

Несколько раз переделываем управление.

Обновляем билд на сайте девгамма до десятка раз в день.

Перестаем записывать отработанные часы в тайм менеджере. Просто некогда нажать лишние две кнопки.


Если последние два месяца разработки были кранчем, то это кранч в кранче. Мы дико измотаны, я ору на домашних по любому поводу. Мне некогда даже нормально поесть. Пока жена не видит просто грызу палку колбасы, одной рукой продолжая рисовать.


Дедлайн конкурса. Судьи начинают играть.


Больше спешить некуда, но по инерции делаем, делаем, делаем. Не можем остановиться еще пару недель.


Все.

Закончились таски демки в туду.

Мы далеко не в первый раз собираемся на DevGamm. И я и Андрей были уже кучу раз. Андрей даже был на одном из первых- в павильонах. И абсолютно каждый раз это куча позитива, инсайдов и полезной информации. Первые пару посещений конференции у меня был нулевой опыт в геймдеве и я только и делал, что впитывал инфу на докладах записывая все подряд в халявный блокнотик халявной рыжей ручкой. Позже фокус сместился на кулуары.

Я всегда был дико застенчивым и открыть лишний раз рот поздоровавшись с незнакомым человеком для меня было как засунуть дуло пистолета себе в рот и нажать спусковой крючок. Но мир таков, что личное общение и неожиданное знакомство иной раз могут сделать для тебя и твоей игры больше, чем лишний год разработки.


И я заставлял себя улыбаться, здороваться, общаться. Не стоять в стороне, а участвовать в разговоре. Кому-то это легко, но я отвешивал себе воображаемый подзатыльник и говорил: “Иди общайся, падла!”


И со временем это начало работать. Я все так же боюсь, но теперь я знаю, что патроны в пистолете холостые. Максимум будет полный рот раскаленных искр и дыма. Но чаще всего это не смертельно.


Теперь я получаю кучу удовольствия от общения.


Девгамм это про общение.

До конференции две недели


На телефоне пропущенный с неизвестного номера, в скайпе сообщение: “привет, это Лерика. Ты тут?”

Испуганно пишу с телефона в ответ робкое “привет”


Мгновенно скайп начинает звонить.


- Алло?


- Какого хрена у всех индиков телефоны отключены?! Я вам звоню, звоню, никто трубку не берет! Вы зачем вообще номера указывали когда игры заливали??
Ну ладно, ладно. Вас номинировали на Best Indie Game. Вы выиграли 5 000 долларов и можете выиграть 30 000! Поздравляю!!

Вечер перед конференцией


Мы с Андреем выгружаемся из поезда Вильнюс - Минск и вызываем убер до квартиры. Убером пользуемся первый раз.


Нас подбирает милая девушка Виктория, но очень скоро по манере общения и вождения мы понимаем, что это замаскированный Ашот.


Препати. Халявное пиво, кальян. Шатаюсь по залу, общаюсь со знакомыми и не очень людьми. Стараюсь не думать о завтрашнем дне.

Первый день конференции


У меня на сегодня назначена встреча с Алиной. Алина занимается интервью. Всех номинантов на Best Indie Game попросили подготовить небольшой рассказ о себе.

Я написал шесть страниц мелким шрифтом.

Последние пару дней я только и делаю, что вдалбливаю эти страницы в себя. Как в школе.


Андрей, мой напарник, наотрез отказывается идти на интервью. Отдуваться буду один.


Встречаюсь с другими номинантами - знакомые все лица. Если не лично, то хотя бы компания на слуху. Русскоговорящее комьюнити очень тесное и это круто. Если сам не знаешь человека, то точно знаешь того кто знает. Или того кто знает того кто знает того кто знает.


Выбиваю крупицы информации о интервью и нервничаю все больше. Будет минуты три на человека. Ну блин. А кому я шесть страниц писал?


Бродим по экспо зоне. Куча игр, куча знакомых, виар там всякий, лут, квест какой-то с крутыми призами. Очень хотел поучаствовать, но непреодолимые обстоятельства в виде Андреевого “Ууу, да зачем это нааадо. Все равно ничего не выиграем” мне помешало.


Ко мне подбегает какая-то девушка: “Вот тебя то я и искала. Пойдем!”

Это Алина. Интервью! ААААААА!!

Долго идем по коридорам гостиницы, в которой проходит конференция.

Вопреки логике пока идем я полностью успокаиваюсь. Кажется, даже что-то шучу.


Меня сажают перед камерой - говори!


Я пол часа несу какой-то бред. Все весело и непринужденно. Конечно же заготовленный текст я полностью забыл.

Меня хвалят, жмут руку. За спиной захлопывается дверь и вот тут меня начинает трясти от нервов. Что меня спрашивали? Что я говорил? Боже, меня же будут показывать на огромном мать его экране перед тысячей человек! ААААА!!!!!!!!


Бродим остаток дня туда-сюда между экспо и лекциями и общаемся с людьми.

Как я оказался на сцене перед тысячей человек Inmost, Devgamm, Gamedev, Инди, Pixel Art, Гифка, Длиннопост

За ништяки в зоне кофебрейка отдельное спасибо организаторам. Очень выручали.


На вечеринку после конференции не идем. Сил нет совершенно. За это на следующее утро благодарен себе вчерашнему. Хоть похмелья нет.

Второй день конференции. День награждения


У меня еще одно внезапное интервью. Теперь с Георгием. Он тоже один из номинантов на Best Indie Game с игрой Overloop и заодно ведущий Абсолютной Шпуфы, где он отлавливает инди разработчиков и допрашивает с пристрастием перед камерой.

Мы с Георгием заочно знакомы, но лично встретились только на препати.


В этот раз интервью проходит гораздо легче. Даже Андрей не слинял. Просто общаемся на диванчиках за жизнь.


Где-то в коридорах в очередной раз пробегает Алекс. Он попадается по десять раз на дню, но он настолько быстр и неуловим, что не получается даже поздороваться с ним толком. Сталкиваемся нос к носу, наконец здороваемся. Он дежурно кивает в ответ и порывается бежать дальше.


Кричу в спину - мы это Inmost! ,Бестинди номинанты! Очень волнуемся!Оборачивается

- А вы и должны! Мвахахаха

Конечно, еще задолго до самой конференции, как только объявили номинантов на все аварды я кинулся проверять что там за конкуренты. Прикидывать шансы.

Всегда хочется что-то контролировать и строить далеко идущие выводы.


Все игры очень сильные. Все со своей фишкой. Все достойны Best Indie.

Ну, кроме нашей конечно. Она просто дико сырая. Что там в ней увидеть можно?


У всех конкурентов больше одной номинации.

У одной из игр вместе с бест инди пять номинаций. ПЯТЬ!

У нас одна.


О чем тут вообще можно говорить?


Если это не показатель, то что же еще может им быть, когда выбор победителя судейством толпы человек?


Окончательно теряем надежду.

Час до награждения


Мы забиваем места на первом ряду поближе к сцене.


Я абсолютно не верю в возможность победы, но адреналин делает свое дело. Начинаю немного мандражировать.


Что там делать то надо?

Ну выйти. Ну постоять на сцене, хлопнуть победителя по спине. Не сильно. Не кулаком. Поздравить эту сволочь. Спуститься со сцены. Вроде все просто.

Мы и так выиграли 5к$! Просто делая то, что нам нравится.

Это же просто охренительно!


Геймлинч.

На сцене 5 экспертов из индустрии, каждый за 5 минут с особой жестокостью разносит в пух и прах одну игру. У разработчика минута, чтоб оправдаться. Зал решает кто победил.

Но все не так жестоко, как звучит. Разработчики сами выбирают хотят ли они на линч и готовы ли к той дичи, что будет происходить. Если к этому вообще хоть сколько-нибудь можно быть готовым.


На сцене как всегда ад, угар и содомия.

В прошлые годы проигравшая сторона должна была выпить мерзотнейший коктейль из всех возможных в природе видов алкоголя, который мешали тут же, на сцене.

Но в этот раз что-то не так. Мерзотные напитки. Фича линча. Где они? Их больше нет! Теперь есть бармен и мешает он совсем не бурду.

Я понимаю, никто не хочет чтоб несчастного разработчика или коварного эксперта (хотя так ему и надо) стошнило на сцене, но вы чего. Какой линч без мерзотных напитков?

Но шоу очень крутое!

Как я оказался на сцене перед тысячей человек Inmost, Devgamm, Gamedev, Инди, Pixel Art, Гифка, Длиннопост
Как я оказался на сцене перед тысячей человек Inmost, Devgamm, Gamedev, Инди, Pixel Art, Гифка, Длиннопост
Как я оказался на сцене перед тысячей человек Inmost, Devgamm, Gamedev, Инди, Pixel Art, Гифка, Длиннопост

I LIKE PUSS!!! Jon Carnage из Twitch и котики-сатанисты особо впечатлили.

Как я оказался на сцене перед тысячей человек Inmost, Devgamm, Gamedev, Инди, Pixel Art, Гифка, Длиннопост

Тем временем я уже не мандражирую. Меня трясет по полной. Я боюсь что если встану, то не смогу сделать ни единого шага. Я улыбаюсь, кручу головой, но в душе просто жуть. Я чудовищно боюсь сцены и не важно, что моя задача на нее просто выйти и сойти.

Мы даже это репетировали.


Лерика согнала инди номинантов на пустую сцену на кофебрейке. Мы прослушали бриф, потоптались на сцене, запомнили места кто где стоит.


- ...а потом выходит вперед победитель, берет одной рукой чек, другой статуэтку. Берет микрофон...

- Подожди! Чем берет микрофон? В одной руке уже чек, в другой статуэтка. У людей две руки!
- Так. Это мы не продумали. Ой, идите в жопу, разберемся по ходу дела!

Линч закончился. Сейчас на сцене Алекс и Михаил Кузьмин (он же Кузьмич. Ведущий подкаста Как Делают Игры). В руках ананасы, в ананасах вискарь. Ананасы протекают, бухло капает на сцену. Просто стоят и болтают.


Очень круто иметь такой опыт и невозмутимость, чтоб просто спокойненько трепаться о индустрии на сцене, а аудитория ловит каждое слово.

Как я оказался на сцене перед тысячей человек Inmost, Devgamm, Gamedev, Инди, Pixel Art, Гифка, Длиннопост

Я весь день пытался высмотреть на конфе признаки приглашенной для церемонии награждения звезды. Ее личность была одна из главных интриг. Пристально вглядывался в секьюрити. В подъезжающие черные машины. В Кузьмича. Но нет. Все не то. До начала церемонии звезду спалить не удалось.

Начинается!


На огромном экране над сценой Масяня.

Зал в восторге. И шутки те самые. Масяневские.


Персонаж по настоящему знаковый для всех разработчиков, что выросли из флеша. Да и для всех остальных, кто застал времена, когда каждая серия Масяни бережно передавалась из рук в руки. Интернет был далеко не у всех.

Как я оказался на сцене перед тысячей человек Inmost, Devgamm, Gamedev, Инди, Pixel Art, Гифка, Длиннопост

Но я с резиновой улыбкой смотрю все номинации глядя в одну точку. Потому что очень, очень страшно.

Номинанты Best Indie Game. Включают наши интервью.


Я с ужасом смотрю на свое трехметровое изображение и жду, когда я с экрана скажу на весь зал что-то ужасное.


Но все проходит хорошо. Слава монтажу! Реально огромное спасибо ребятам работавшим над интервью.


- А сейчас я бы хотела позвать на сцену всех номинантов на следующую награду!

Это мы. Встаю и на негнущихся ногах иду на сцену. Думаю только о том, чтоб не споткнуться на ступеньке и не упасть.


Показывают наши игры. По 10 секунд на каждую. Смотрю свой ролик. Замечаю крохотный баг в эмиттере частиц. Начинаю обдумывать как его чинить…



AND THE WINNER IS…


Там с последним обновлением игрового движка началась какая-то беда, что если ускорение частиц больше, чем…


INMOST!

By Hidden Layer Games


ЧТОООО?

Я круглыми глазами смотрю в зал. Зал смотрит на меня. Алекс стоит рядом с гигантским чеком с огромными цифрами 30 000$.

Я медленно возвращаюсь в реальный мир. Прохожу десяток внутренних скачков


от “да не” к “да ладно!” и обратно за пару секунд.


Алекс протягивает мне чек.


Ну как.

Я так думаю, что он мне его протягивал.

Это было бы логично.

Но вполне возможно, что я подскочил к нему и вырвал чек из рук. Это тоже довольно вероятно.

Где-то там я окончательно отключился и уже не понимаю, что происходит и ничего не помню. В ушах писк, перед глазами пелена.


Помню, как нервно застегивал пиджак, а потом сразу его расстегивал. И хотел опять застегнуть.

Помню, что к горлу подступил комок и я с ним боролся пытаясь что-то сказать. Помню, что даже что-то говорил. Кажется, мне даже хлопали.

Как я оказался на сцене перед тысячей человек Inmost, Devgamm, Gamedev, Инди, Pixel Art, Гифка, Длиннопост

Помню, как в руке оказался тяжеленный приз. Я поднимаю его вверх, а в голове только одна мысль - если эта огромная стекляха выскользнет из моей потной руки, то она упадет на голову моему соседу и пожалуй, убьет его. Уходи сосед! Спасай свою жизнь! Стекляха слишком тяжела!



Я сижу на своем месте перед сценой сжимая приз в руке. Как я сюда попал?

Телефон вибрирует от сообщений не переставая. Кажется, минуту назад я запостил селфи с призом в твиттер.



Нас снова вызывают на сцену. На этот раз абсолютно всех победителей всех номинаций. Мы делаем офигительную совместную фотку.


- Уезжайте от нас еще!

Коронная фраза Лерики в конце конференции

Как я оказался на сцене перед тысячей человек Inmost, Devgamm, Gamedev, Инди, Pixel Art, Гифка, Длиннопост

Проходит пять минут, десять, пятнадцать, а я все стою на сцене с глупой улыбкой. Ко мне непрерывно подходят люди. Обнимают, жмут руку, что-то говорят. Номинанты, судьи, организаторы, зрители.



Мы выиграли Best Indie Game!


И дело вовсе не в деньгах. Они дадут нам месяцы независимости. Месяцы, которые мы будем спокойно работать. За которые мы найдем издателя, способного поверить в игру так же, как верим в нее мы сами.


Но это не так важно как то, что абсолютно каждый из тех кто подходит ко мне говорит невероятно теплые слова. За нашу игру болели. В нее верили. Верили даже больше, чем мы сами.


Кто-то из подошедших сказал, что когда увидел Inmost в номинантах на Best Indie Game то подумал - если эта игра победит, то в индустрии не все так плохо. Если она победит, то надежда есть.


Простите, я не помню кто это сказал, но это одна из самых приятных вещей, которые я когда-либо слышал. И если хоть один человек действительно думает так, то мы работаем не зря.


Почти все сиденья в зале уже пусты, а я все никак не могу уйти со сцены. Люди продолжают подходить ко мне и жать руку.


А я продолжаю глупо улыбаться и только начинаю полностью осознавать, что вообще произошло.

Как я оказался на сцене перед тысячей человек Inmost, Devgamm, Gamedev, Инди, Pixel Art, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 13
[моё] Inmost Devgamm Gamedev Инди Pixel Art Гифка Длиннопост
43
48
DonutChrist
DonutChrist
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Dark Times - путешествие в Беларусь. Отчет с DevGAMM Minsk 2017⁠⁠

Привет пикабу!

Неделю назад вернулся с DevGAMM Minsk 2017 и наконец-то подготовил для Вас отчет глазами инди разработчика-одиночки.

Dark Times - путешествие в Беларусь. Отчет с DevGAMM Minsk 2017 Длиннопост, Gamedev, Инди, Pixel Art, Devgamm, Гифка

В прошлом посте я рассказывал какой профит разработчики могут вынести с этой конференции.

В этот раз я хочу рассказать больше про свой опыт, впечатления и выводы, которые я сделал, посетив конференцию в третий раз.


Moneys


Решение ехать в Минск было принято еще летом. Цена вопроса сравнительно небольшая:


- как обычно, билет – 99$ по самой ранней цене (держится примерно первый месяц, потом 139$).

- Поезд Москва-Минск – 4500р туда-обратно.

- Проживание 4 дня - средняя гостиница (которая оказалась весьма неплохой) – 5000р.

(Я ездил с другом - вышло примерно по 2500р).

-С собой на мелкие расходы – по желанию. Еда и напитки есть на самом девгаме. Основные расходы это такси, если нужно, то мобильная связь. (2000р.)

Dark Times - путешествие в Беларусь. Отчет с DevGAMM Minsk 2017 Длиннопост, Gamedev, Инди, Pixel Art, Devgamm, Гифка

More moneys


В этом году девгам сделал приятное нововведение - денежный приз лучшим инди проектам.

Номинанты Best Indie Game гарантированно получили по 5’000$ в этом году, а победитель целых 30’000$ Очевидно, что мероприятие вышло на совершенно новый уровень, что сильно поможет развитию отечественной инди сцены. Призпул был сформирован после кульминации истории про Буку и TinyBuild, когда первые выплатили долг шестилетний давности. Глава TinyBuikd Алекс Ничипорчик добавил к возвращенному долгу свои кровно заработанные и тем самым был сформирован крупнейший призовой фонд (30’000$) за всю историю конференции. Спустя некоторое время призовой фонд пополнился еще на 20’000$ благодаря Arktos Entertainment ($10k) и Kefir ($10k).


Такой призовой фонд однозначно вызвал большой ажиотаж среди разработчиков. Для номинации Best Indie Game пришлось обозначить свои правила, чтобы избежать недоразумений.


-игра не выпущена ни на одной платформе на момент дедлайна сабмита игр


наличие Steam страницы допускается


выход в Early Access — нет


если это открытая бесплатная бета на своем личном сайте — да


-наличие инвестиций допускается


-наличие издателя допускается, но 100% IP-игры принадлежит команде


-сиквелы не допускаются.


-в основной команде до 5 человек (включая геймдизайнеров, художников, программистов, full-time и part-time).


Недоразумений избежали, однако споры на тему “кто такие инди?” шли полным ходом. В соц сетях и на различных порталах активно начались обсуждения принадлежности команд к “инди”. Однако вскоре, на официальном сайте появился раздел FAQ, где подробно рассказали, почему так, а не иначе.


На мой взгляд, все требования были объективными. Организаторы объяснили, что это не определение “инди” из словаря, а просто критерии, выбранные самими организаторами по тем или иным причинам. Кстати все пункты были подробно описаны позже на сайте мероприятия.

Dark Times - путешествие в Беларусь. Отчет с DevGAMM Minsk 2017 Длиннопост, Gamedev, Инди, Pixel Art, Devgamm, Гифка

Ready


Моя подготовка к мероприятию мало чем отличалась от прошлого ивента.


Подготовка билда – в этот раз я привез не целую игру, а специальный, сокращенный уровень, проходимый за 10 минут, в котором я постарался показать все новые и старые механики, фичи и т.д. Помог как опыт с прошлого девгама, так и разные статьи на эту тему, в т.ч. статья Алекса из TinyBuild про шоукейсы на подобных мероприятиях. Однако не обошлось и без косяков – если не было людей у стенда, экран был статичным. Приходилось каждую минуту запускать вручную Intro ролик из игры.


Раздатка – помимо новых наклеек, в этот раз я сделал визитки, что отлично помогло быстро обмениваться контактами, а так же участвовать в различных активностях (об этом позже).

Dark Times - путешествие в Беларусь. Отчет с DevGAMM Minsk 2017 Длиннопост, Gamedev, Инди, Pixel Art, Devgamm, Гифка
Dark Times - путешествие в Беларусь. Отчет с DevGAMM Minsk 2017 Длиннопост, Gamedev, Инди, Pixel Art, Devgamm, Гифка

Оформление – для привлечения внимания, я взял с собой на шоукейс светодиодную ленту, чтобы всё светилось, как в игре, надел одежду, похожую на одежду главного героя моей игры и конечно же, важный атрибут из игры –очки.


Новый трейлер - чтобы показать все нововведения.


На мероприятие такого масштаба, хотелось приехать максимально подготовленным. Билд с игрой был отправлен на рассмотрение за 6(!) часов до закрытия подачи заявок. Последняя неделя до дедлайна была, наверное, самой стрессовой за всю жизнь) Я спал по 3-4 часа, работая всё остальное время над игрой, пытаясь доделать максимальное количество запланированного. Какого было моё удивление, когда за сутки до дедлайна в списке игр было всего 10-15 проектов. Я был такой не один) Все в суматохе допиливали свои проекты и скидывали их в последний момент. На следующий день после окончания приема заявок, когда все проекты обработали, в списке было 100+ игр.


Dark Times 0.3.0


Небольшой абзац о прогрессе игры с момента прошлого DevGAMM.

На прошлом мероприятии я собрал огромное количество фидбека почти по всем аспектам игры – арт, механики, производительность, геймплей, интерфейс и т.д.

Главное, что я понял – игре нужна киллер фича – механика, выделяющая игру среди остальных игр этого жанра. Она не только добавляет что-то новое в игру, но и добавляет ей узнаваемости, уникальности в чем-то. Можно только по описанию киллер фичи уже узнать игру.


Примеры других игр:


- Вместо стрельбы ты плачешь на врагов


- В конце уровня, ты видишь все свои попытки пройти его одновременно


- В начале уровня, ты выбираешь маску животного, в которой ты будешь убивать людей


- Геймплей заключается в том, чтобы ставить красную или зеленую печать на документы


Киллер фича может “зайти” или не “зайти”, но она должна быть, чтобы отличать Вашу игру от остальных.



Такой фичей в моей игре стала механика с очками главного героя – теперь их можно надевать и снимать, в зависимости от ситуации.

Dark Times - путешествие в Беларусь. Отчет с DevGAMM Minsk 2017 Длиннопост, Gamedev, Инди, Pixel Art, Devgamm, Гифка

Тема с несколькими игровыми параллельными фазами\мирами уже использовалась в играх, однако это сильно отличает мой экшн платформер от других. Без этой фичи игру ничего не выделяет. Если только немного сеттинг – не у всех есть ретро футуристический матриархат)


В очках видны некоторые игровые объекты, которых не видно без них, однако темные силы, которые мечтают завладеть силой очков, чувствуют их силу и открывают порталы неподалеку от главного героя и начинают толпами переть на него.


Энергия очков не бесконечная, но пополняемая - у очков есть прогресс бар, который кончается, в очках и пополняется без них.


Параллельно с этим в игре меняется саундтрек, в зависимости от фазы – без очков музыка довольно тихая – надеваем очки – играет этот же трек, но с бОльшим количеством инструментов – создается впечатление ‘движухи в игре’. Попробуйте, если будет возможность – это действительно круто)


Также было добавлено по 2 апгрейда для каждого оружия, которые можно купить в торговом автомате.

Dark Times - путешествие в Беларусь. Отчет с DevGAMM Minsk 2017 Длиннопост, Gamedev, Инди, Pixel Art, Devgamm, Гифка

Монеты и магазины (они же чекпоинты) были сбалансированы так, что подбирая >80% монет от чекпоинта, до чекпоинта, игрок может купить новый грейд понравившегося оружия.


Был полностью переработан левел-дизайн под новую механику очков.


Перерисована значительная часть графики – старые спрайты были прорисованы более детализировано, изменена цветовая палитра – теперь цвета лучше сочетаются друг с другом.


Из игры был полностью убран текст. Весь сюжет теперь подается только в виде катсцен. Пока что в игре есть только одна катсцена, которая объясняет сюжет перед началом игры.


Было добавлено освещение, за что отдельное спасибо kozinaka – он вовремя успел меня уберечь от возни с картами нормалей и научил работать с пятнами света.


Возможно, не всё упомянул, что было добавлено, но демка, с которой я ездил сейчас доступна для скачивания, поэтому вы можете пощупать игру сами – она действительно преобразилась с прошлого раза и заиграла новыми красками.

Dark Times - путешествие в Беларусь. Отчет с DevGAMM Minsk 2017 Длиннопост, Gamedev, Инди, Pixel Art, Devgamm, Гифка

Day 0


По традиции нулевой день девгама это пре-пати. Приехав в Минск, у нас было несколько часов на то, чтобы протестить еще разок билд, приготовиться к завтрашнему шоукейсу и немного поспать с дороги.

Dark Times - путешествие в Беларусь. Отчет с DevGAMM Minsk 2017 Длиннопост, Gamedev, Инди, Pixel Art, Devgamm, Гифка

Хочу заметить, что инфраструктура в Минске не идеальная – добраться до гостиницы не составило труда – 2-3 остановки на местном метро (в котором кстати двери, в отличие от московского метро не ‘закрываются’, а ‘зачыняюцца’ и еще много других добрых лулзов было найдено в городе) однако, до места, где были ивенты метро не ходило. Основное мероприятие, пре-пати и официальная вечеринка проводились в разных местах, и было 2 варианта – гуглить возможные маршруты наземного транспорта или воспользоваться такси. Такси в Минске стоит почти как в Москве, не смотря на размеры города, что не могло не смутить. На пре-пати мы всё же решили поехать наземным транспортом. Оказалось намного дешевле чем такси, но скила быстрого ориентирования в чужом городе ни у меня, ни у моего товарища, с которым я ездил, не оказалось, поэтому, во избежание факапов, впредь мы ездили на такси.


Пре-пати проводилось в клубе-ресторане Orion. Уже на подходе начинаешь встречать друзей и знакомых – кого-то знаешь с прошлого девгама, с кем-то просто знаком в интернете – всё это дико приятно)


Потом всё по стандартной схеме - приходишь, стоишь очередь за бейджем, получаешь бейдж – идешь пить пиво, которое, кстати, в этом году залагало и стало, бесконечным.


На пре-пати приходят не все, кто будут на мероприятии – бейдж можно получить и на следующий день. Нулевой день создан для нетворкинга, новых знакомств и старых друзей :) Это первые хорошие впечатления, еще до старта официальной части мероприятия.

Dark Times - путешествие в Беларусь. Отчет с DevGAMM Minsk 2017 Длиннопост, Gamedev, Инди, Pixel Art, Devgamm, Гифка

Day 1


Подъем утром был непростой. Я показывал игру в первый день, поэтому на стенд нужно(можно) было приехать к 9-00 – за час до начала. Поспав часа 4, и прикупив минералки, мы собрали вещи и выдвинулись на девгамм.


Сама локация растянулась аж на 2 части:


– часть в Минск Марриотт – там были доклады, зона с едой и кофе и пара стендов спонсоров


- Falcon Club – что-то типа арены для ивентов. Там располагалось все остальное – зона шоукейсов, стенды спонсоров, главный лекционный зал и всё прочее.


Сперва, не совсем понятно, как располагаются эти зоны относительно друг друга, но потом я увидел, что есть напольная навигация с указателями, и это сильно упростило перемещение между ними .


В отличие от предыдущего девгама, в этот раз шоукейс не был разбит по пол дня – показывать игру нужно было весь день. В этом есть как плюсы так и минусы.


+ больше времени шоукейса = больше людей поиграют в твою игру. Можно собрать намного больше фибдбека и познакомиться с бОльшим количеством людей


+ многие люди не находятся весь день на конференции и тем более не гуляют весь день по шоукейсу - параллельно идут лекции в 6ти залах одновременно и другие мероприятия внутри DevGAMM. Показывая игру весь день, в т.ч. во время обеда, когда нет лекций, у вас появляется шанс показать игру еще и тем, кто не только бродит по шоукейсу


+ не нужно оставшуюся половину дня ходить с оборудованием


- вы не видите остальной шоукейс. И другие мероприятия. И Лекции. Если вы показываете игру весь день, то вы прикованы к этому месту, как минимум потому, что отходя от него, вы упускаете возможность послушать что говорят про Вашу игру, посмотреть, как в нее играют


- вероятно, кому-то будет сложно стоять весь день и разговаривать с людьми без остановки, однако этот скилл у меня есть 


Мы довольно быстро нашли наш стенд. По дефолту там стоит стол, барный стул и есть розетки (3 шт., но если не хватает, то можно попросить у соседей, если у них не занято)


Оформление стенда не заняло много времени – разложили ноут, достали наклейки, визитки, натянули светодиодную ленту, ну и ключевой момент – надели очки главного героя моей игры). Я попытался максимально закосплеить персонажа из своей игры – это было не сложно) Нужно было просто одеть одежду таких же цветов и надеть очки.


Всё было готово

Dark Times - путешествие в Беларусь. Отчет с DevGAMM Minsk 2017 Длиннопост, Gamedev, Инди, Pixel Art, Devgamm, Гифка

Первые час-полтора людей особо не было – в 10:00 началась официальная церемония открытия в главном зале, поэтому основная масса людей была там. Хочу так же отметить, что место на девгаме в Москве, мне понравилось немного больше – да, там не было красивых задников, а были просто столы, однако, мне показалось, что проходимость там была больше. Вообще шоукейс зона была на мой взгляд на задворках и некоторые стенды можно было заметить с трудом.


Так или иначе, после 12 народ пошел. Было много людей с прошлого года, кто помнил мою игру, было большое количество новых людей. Очень радовало то, что по сравнению с прошлым разом, когда только один Человек прошел мою игру до конца, в этот раз каждый третий доходил до конца, что не могло не радовать. Во многом благодаря новым механикам, левел дизайну и длинне демки.


За весь день в игру поиграло огромное количество людей. Был даже чел, который увидел в моем персонаже свидетеля из Фрязино :D Я собрал огромное количество отзывов и предложений по игре, что очень поможет мне в дальнейшей разработке.

Dark Times - путешествие в Беларусь. Отчет с DevGAMM Minsk 2017 Длиннопост, Gamedev, Инди, Pixel Art, Devgamm, Гифка
Dark Times - путешествие в Беларусь. Отчет с DevGAMM Minsk 2017 Длиннопост, Gamedev, Инди, Pixel Art, Devgamm, Гифка
Dark Times - путешествие в Беларусь. Отчет с DevGAMM Minsk 2017 Длиннопост, Gamedev, Инди, Pixel Art, Devgamm, Гифка
Dark Times - путешествие в Беларусь. Отчет с DevGAMM Minsk 2017 Длиннопост, Gamedev, Инди, Pixel Art, Devgamm, Гифка

Практика показала, что записывать фидбек всё же продуктивнее, чем просто запоминать, какая бы хорошая память у вас не была. Однако фильтровать фидбек тоже однозначно нужно. Сколько людей столько и мнений – как и в прошлый раз было вылито огромное количества говна на управление на геймпаде, однако лишь один Сергей придумал универсальное решение и предложил как это можно реализовать, за что ему отдельный респект.


Отзывы игроков (вашей потенциальной аудитории) и отзывы других разработчиков сильно различаются, в силу разного рода деятельности и видения игры. Конечно же фидбек от первых куда ценнее и важнее, но послушать, что говорят разработчики, тоже бывает полезно. Не всё, не от всех, но всё же бывает что-то такое, чего не услышишь от игроков) Обязательно берите на шоукейс блокнот и ручку (ну или возьмите их из спонсорских пакетов, в которых этого добра обычно много).


Как обычно, я остался доволен шоукейсом – в игру играли, узнаваемость небольшая но есть, отзывов собрано предостаточно. Кстати, на днях всем участникам, кто отправлял свои игры на DevGAMM Awards, должен прийти фидбек от судей. Я с нетерпением этого жду – очень интересно, что скажут об игре люди из индустрии, которые ее тестили дома, в спокойных условиях.


Day 1+

Шоукейс закончился, первый день девгама – нет. После того, как все разобрали свои стенды, собрались и передохнули, за участниками приехали автобусы, которые отвезли всех на официальную вечеринку. За автобусы тоже отдельный респект – это максимально облегчило всем перемещение.


Вечеринка проходила в Cotton Hall. Огромное помещение со спонсорскими (и не только) столикам, сценой, алкоголем и едой. Вечер, плавно переходящий в ночь взбодрила местная кавер-группа “Минское море”. Несмотря на неоднозначный репертуар (ДДТ, RAMMSTEIN, кино, Агата Кристи и т.д.), бОльшая часть людей была на танцполе) Ребята реально смогли раскачать толпу разработчиков, не столько песнями, сколько их исполнением и своей харизмой)

Dark Times - путешествие в Беларусь. Отчет с DevGAMM Minsk 2017 Длиннопост, Gamedev, Инди, Pixel Art, Devgamm, Гифка

Day 2

Утро второго дня далось немного легче, чем прошлое. Видать организм начал адаптироваться к такому темпу)


Наконец-то настал свободный день, за который я планировал наверстать упущенное.


Первым делом, как обычно сделали все задания с DevGAMM Quest – ивент, в котором за 2 дня нужно пробежаться по спонсорским стендам, поиграть в игры, пофоткаться со стендами и т.д. Квест в этом году был довольно разнообразный – порадовал кроссворд от selectel, и полковник от Mytona, которого надо было найти на конференции и сфоткаться) Настоящий квест!)


Во второй половине второго дня, среди участников выполнивших все задания, в главном зале разыгрывают призы и подарки от спонсоров, начиная мерчом девгама, заканчивая новыми айфонами, плойками и т.д.


Забегая вперед скажу, что удача была благосклонна ко мне и за квест я выйграл SNES mini, чему безусловно дико рад) В этом есть даже некий символизм – у меня никогда не было консоли, а я делаю платформер и получаю ретро консоль, с топовыми играми, представителями этого жанра. Безусловно, это знак) Уже потихоньку начал изучать шедевры ушедшей эпохи, чтобы подчерпнуть вдохновения и набраться опыта у игр-легенд)

Dark Times - путешествие в Беларусь. Отчет с DevGAMM Minsk 2017 Длиннопост, Gamedev, Инди, Pixel Art, Devgamm, Гифка

После выполнения всех заданий квеста, глаза разбегались – нужно было поиграть во все запланированное, навестить стенды друзей, поучавствовать в других интерактивах.

Больше всего хочу отметить Олега и его Несыть. Было безумно приятно видеть его на конференции. Ребята подошли с креативом к оформлению стенда – были 2 большие плазмы с игрой, красивый ролл-ап, колба с пузырящейся водой, все ребята были в халатах с логотипом игры – трудно было пройти мимо и не заметить, наверное, самый яркий стенд на шоукейсе!


Также поиграл в новые, неизвестные мне до этого игры и познакомился с их разработчиками:


GROW wild west от ARMATUR GAMES

PLAGUEMAN от Olen Ilicha

Squarefast от Макса Чугунова


Очень хотел, но не успел поиграть еще раз в DrunkOrDead, потому что в отличие от девгама в Москве, к ним была просто огромная очередь.


Было много крутых девайсов – тесла костюм, который заставит вас в прямом смысле слова почувствовать боль от игр, шлем, который позволяет управлять игрой в зависимости от активности вашего головного мозга в определенный момент и многое другое.


Сложно сказать, какой день пролетел быстрее, первый или второй – несмотря на то, что я выполнил программу максимум за эти 2 дня, очень хотелось эту программу перевыполнить, хотя бы процентов на 50.


Пришлось, как минимум, пожертвовать всеми лекциями. Благо их потом потихоньку выкатывают на ютуб в записи. Но вопрос спикеру уже не задать.

Dark Times - путешествие в Беларусь. Отчет с DevGAMM Minsk 2017 Длиннопост, Gamedev, Инди, Pixel Art, Devgamm, Гифка

Конце второго дня всегда идет по расписанию – GameLynch, Awards, прощальный мингл.

GameLynch – мероприятие в главном зале, которое по традиции начинается с фразы – The rules are simple. Эксперты индустрии за 5 минут должны максимально разнести в пух и прах игру, которая им досталась, а разработчик позже за 1 минуту должен оправдать свой проект) Зал определяет победителя, а проигравший пьет алкогольный коктейль.


В этот раз, кстати, линч опять немного эволюционировал – на сцене стоял профессиональный бармен, который готовил напитки) На мой взгляд, это немного ‘оказуалило’ весь процесс)


Всё это действо больше шоу, чем что-то конструктивное, однако я обожаю этот формат) Это всегда эксцентрично, смешно и эмоционально – девгамм без линча – не девгамм) Запись линча так же обещали позже выложить на официальный канал мероприятия – настоятельно рекомендую посмотреть – лучше один раз увидеть, чем 100 раз прочитать)

Dark Times - путешествие в Беларусь. Отчет с DevGAMM Minsk 2017 Длиннопост, Gamedev, Инди, Pixel Art, Devgamm, Гифка

Почти сразу после линча в этом же зале проходят DevGAMM Awards – церемония награждения.

Огромное количество номинаций, по 5 проектов в каждой номинации – лучший звук, лучшая мобильная игра, лучший геймдизайн и много другое.


Церемонию награждений вела……МАСЯНЯ, что было приятным удивлением для многих) Организаторы нашли и договорились с Олегом Куваевым, и он запилил мультфильм к каждой из номинаций!!! Это было офигенно) Для англоязычных гостей конференции это было не так круто, как для остальных – не уверен, что Масяня популярна за пределами СНГ, но параллельно с мультом были английский субтитры, что помогало остальным понимать, что происходит) Что забавно – субтитры были намного вежливее, нежели сам мультфильм и многие шутки ‘на грани фола’ были переведены крайне безобидно на английский) Сейчас не вспомню примеров, но я думаю, на ютубе можно будет потом посмотреть.

Dark Times - путешествие в Беларусь. Отчет с DevGAMM Minsk 2017 Длиннопост, Gamedev, Инди, Pixel Art, Devgamm, Гифка

Как я говорил выше, awards в этот раз отличался – на кону Best Indie Game было 30’000$

Перед этой номинаций показали мини фильм, который сняли прямо на выставке про каждого из номинантов, где они рассказывали о своей игре, геймдеве и жизни, в целом. Это ыбло очень классно – зрителям показали, что это люди, такие же как и мы все, у всех свои трудности, истории и т.д. Кстати, победил проект Inmost, посты с которым периодически бывают на пикабу 


Хоть и были локальные холивары тут и там на тему номинантов, номинаций, победителей – всё прошло очень достойно, как я считаю, и не должно ничего вызывать лишних вопросов. Да – все хотят победить, и всегда будут те, кто победил, и те, кто нет. Это не означает, что вы проиграли. Это означает, что вы пока не победили. Геймдев это не спринт – это марафон.©


После церемонии награждений, все возвращаются в основную зону мероприятия, где участников ждет последний ивент мероприятия – пиво и обнимашки со всеми участниками конференции. Кто-то уже спешит в аэропорт или на вокзал, другие же, стоят до последнего, чтобы хоть еще на чуть-чуть продлить этот момент.


На этом конференция прощается с участниками до следующего раза. Для меня следующий раз, скорее всего, будет в Москве, в мае, откуда я постараюсь привезти еще больше интересных историй и эмоций.

Dark Times - путешествие в Беларусь. Отчет с DevGAMM Minsk 2017 Длиннопост, Gamedev, Инди, Pixel Art, Devgamm, Гифка

Outro


Порой нам сложно взглянуть на то, что мы делаем по-новому. Мы видим экран изо дня в день, меняем что-то на нем, убираем, добавляем, ломаем, чиним. Для меня в процессе разработки, главная боль это то, что я никогда не смогу увидеть свою игру в первый раз. Я не смогу испытать тех чувств, пережить тот опыт, что переживет другой человек, который только что взял геймпад в руки и впервые смотрит на главное меню игры или на персонажа на первой локации.


Бесценное ощущение, которое ты испытываешь, когда незнакомый человек подходит к твоему стенду, берет геймпад и начинает играть. Для этого человека - всё в первый раз. Ты видишь его эмоции, ты видишь, что он нажимает кнопки, которые ты забиндил, и как в зависимости от этого меняется происходящее на экране. Игрок дает обратную связь – ты видишь, что можно улучшить, что можно добавить, что нужно исправить. Появляется огромное количество новых идей, вдохновения, опыта.


Мы делаем игры для того, что бы в них играли и, на мой взгляд, до релиза нет ничего лучше, чем видеть, как люди играют в то, над чем ты работал последние N-месяцев.


Уезжайте от нас еще! © - этой фразой обычно Лерика Малаева (организатор DevGAMM) прощается с участниками конференции. В действительности хочется приезжать еще, а уезжать как раз, совсем не хочется.


DevGAMM для меня - это праздник. Это корпоратив для всех инди, которые занимаются своими проектами, между конференциями. Каждый из нас сидит дома\в офисе и создает новый мир, новые правила, новые истории, новых персонажей, получает в процессе работы новый опыт, чтобы потом всем этим поделиться с другими людьми.


Игры, которые мы делаем, проходят огромный путь, начиная от идеи, заканчивая релизом. Я считаю, что DevGAMM является отличной остановкой на этом пути. Небольшой остановкой, буквально на 2-3 дня. Привал, на котором мы можем немного выдохнуть, показать то, что есть сейчас, другим людям, которые будут видеть игру, возможно, впервые, познакомиться с такими же разработчиками как и Вы и просто отдохнуть в Вашей профессиональной среде <3



Спасибо всем, кто дочитал это полотно. Коротко писать я пока не научился, поэтому всё так.


За фотографии спасибо Jusper, Kozinaka - вы реально перещеголяли официальных папараци девгама :)


Моя группа в VK - там вы сможете найти меня и ссылку на игру на gamejolt.


Буду очень признателен всем, кто поставит рейтинг на геймджольте - это поможет не затеряться среди других игр и получить еще больше фидбека от других людей


Спасибо!

Показать полностью 20
[моё] Длиннопост Gamedev Инди Pixel Art Devgamm Гифка
8
23
am1goo41
am1goo41
7 лет назад
Лига Геймеров

DevGAMM Minsk 2017 или мой первый шоукейс⁠⁠

DevGAMM Minsk 2017 или мой первый шоукейс Devgamm, Showcase, Gamedev, Indiedev, Indiegamedev, Sinslayers, Pixel Art, Длиннопост

Оригинальный пост, написанный мной, вышел вчера на dtf.ru.


Предисловие

Вечером в среду после работы мы поехали на Белорусский вокзал. Поезд в город-герой Минск отходил в 22:03, и мы на него чудом успели. Мы – это я и моя подруга, доблестно согласившаяся мне помогать. Захватив с собой ноутбук, 250 визиток, две футболки с принтами моей игры я был готов ко всему. Первый раз публично показывать игру было странно, но не страшно. За плечами уже два самостоятельных релиза, куча отзывов, работа с издателями на iOS AppStore, PlayStation и Xbox, да и в целом на предыдущие DevGAMM я уже ездил четыре раза (правда в качестве обычного посетителя), поэтому примерно представлял, как там обстоят дела. В целом, всё должно было пройти хорошо, но случилось то, что случилось.

DevGAMM Minsk 2017 или мой первый шоукейс Devgamm, Showcase, Gamedev, Indiedev, Indiegamedev, Sinslayers, Pixel Art, Длиннопост

Шоукейс

Мы приехали рано утром, и Минск нас встречал бесплатным Wi-Fi с авторизацией через белорусский номер, которого у нас, конечно же, не было. Пришлось взять местную симкарту. Вызвали «Яндекс. Такси», приехали в Falcon Club, где проходил DevGAMM, зарегистрировались на стойке и отправились сразу на наш стенд К4. Вот только я перепутал время, и мы приехали около 9:00, хотя сам шоукейс начинался в 10:00. Не страшно, никто не запрещал проходить в специально отведённую зону раньше. Наш стенд представлял собой выделенное место примерно три на три метра, в котором были расположены стол, стул и удлинитель с тремя розетками. Что ещё нужно для инди?


Мы быстро разложили всё по местам, подключили ноутбук, и я решил отойти переодеться да и в целом морально подготовиться к предстоящему. Когда вернулся, нашу игру уже пробовал шоукейсер с соседнего стенда. Круто!


За пару дней до шоукейса я сделал автоматический режим боя. Стоп. Забыл рассказать вкратце про саму игру.


Отступление, или как всё начиналось

Два с половиной месяца назад я познакомился с художником в одной большой и известной игровой компании. Он мне рассказал, как задизайнил, нарисовал и замоделил несколько концептов проектов разных по жанрам, но дальше у него дело не пошло. Я попросил посмотреть их все, и они были действительно круты.


Давненько я хотел сделать пошаговую стратегию, а ещё было бы прикольно поработать с пиксель-артом. И тут у меня «паззл собрался», так как один из концептов был как раз таким. После недолгих обсуждений мы решили попробовать поработать вместе и в сжатые сроки подготовить рабочий прототип. Но нам нужен был конкретный дедлайн в обозримом будущем, когда мы могли бы точно определить, всё ли мы правильно делаем и провести первые тесты. Дата проведения DevGAMM Minsk 2017 как раз для этого подходила.

DevGAMM Minsk 2017 или мой первый шоукейс Devgamm, Showcase, Gamedev, Indiedev, Indiegamedev, Sinslayers, Pixel Art, Длиннопост

Вот так родился проект SinSlayers — пошаговая стратегия в пиксель-арт стилистике. За основу визуального референса была взята Castlevania, а за основу геймплея — JRPG с элементами генерации мира.


Игроку предоставляется отряд из героев (дд, танк и хилер), и им на глобальной карте необходимо зачистить все сгенерированные данжены (комнаты, всего их 16 штук). Какие-то данжены пустые, в каких-то можно найти сундук с сокровищами и полезными расходниками, но в большинстве случаев в данженах генерируются монстры. Механику глобальной карты мы особо долго не делали, всё внимание было уделено боевой системе. Признаться честно, мы как раз её и тестировали на шоукейсе.

DevGAMM Minsk 2017 или мой первый шоукейс Devgamm, Showcase, Gamedev, Indiedev, Indiegamedev, Sinslayers, Pixel Art, Длиннопост

Окей, с игрой разобрались, можно продолжать дальше.


Шоукейс. Продолжение

За пару дней до шоукейса я сделал автоматический режим боя, который позволял в случае, если к стенду никто не подходит, крутить динамичную картинку на экране ноутбука с геймплеем, а не заранее снятый ролик. Это оказалось очень полезно, так как на стенд подходили интересующиеся, даже если я отходил покурить или перекусить, или же просто общался с кем-то.

DevGAMM Minsk 2017 или мой первый шоукейс Devgamm, Showcase, Gamedev, Indiedev, Indiegamedev, Sinslayers, Pixel Art, Длиннопост

Шоукейс-версия игры работала исправно, но мы допустили несколько ошибок в проектировании интерфейсов игры, из-за чего требовалось больше времени, чтобы пришедший на стенд смог начать самостоятельно играть. Если коротко — две самые большие допущенные ошибки:


* мы не сделали всплывающих подсказок при наведении мышки на кнопки умения персонажа или же на самого персонажа. Необходимо было кликнуть на умение, чтобы в отдельном окне появилась информация с его описанием, а про вражеского персонажа вообще не было возможности узнать информацию;


* мы поместили активные и пассивные умения в одну панельку в интерфейсе боя и думали, что цветовая дифференциация нам поможет: красный фон (у воинов) и желтый фон (у магов) — активные, синий фон — пассивные. Но нет, все выбирали пассивное умение, пытались его применить на вражеских персонажах, но ничего не происходило.


Как назло, именно когда я отлучался от стенда, подходили крупные издатели, смотрели проект и оставляли свои визитки. А когда я был на стенде, в основном интерес проявляли любители пошаговых стратегий или пиксель-арта. Хотя очень порадовали два парня, которые прошли все 16 доступных данженов полностью (а это где-то 30–40 минут игры). В любом случае, все, кто играл, давали фидбек или просто общались на тему разработки игр. Ребят, если вы читаете это, то я вам крайне благодарен за уделенное внимание.

DevGAMM Minsk 2017 или мой первый шоукейс Devgamm, Showcase, Gamedev, Indiedev, Indiegamedev, Sinslayers, Pixel Art, Длиннопост
DevGAMM Minsk 2017 или мой первый шоукейс Devgamm, Showcase, Gamedev, Indiedev, Indiegamedev, Sinslayers, Pixel Art, Длиннопост

Так как наш стенд находился на внешней стороне шоукейс-зоны, я думал, что к нам будут подходить крайне редко. На удивление за все девять часов показа игры на стенде всегда были игроки и зрители, и это очень круто. Под конец уже даже начал заговариваться, ноги болели, а в горле пересохло, но всё это стоило того.


Перед поездкой я перечитал несколько статей, как правильно «стоять» на шоукейсе и вроде бы всё сделал правильно. Единственное исключение — поленился сделать и распечатать плакаты, чтоб повесить их на стенку за стендом. А с ними фоточки могли получиться более информативными. В любом случае, организация самого шоукейса была крайне удачной и правильной, спасибо организаторам за это.


Когда всё завершилось, мы отправились на официальную вечеринку DevGAMM, где познакомились с Элвисом (он жив, да!) из Риги, с прикольными казахами, которые мне «пояснили всё» за Скриптонита, послушали концерт от кавер-группы «Минское море», ну а после один из местных разработчиков устроил нам прогулку по ночному городу. Но это уже совсем другая история.

DevGAMM Minsk 2017 или мой первый шоукейс Devgamm, Showcase, Gamedev, Indiedev, Indiegamedev, Sinslayers, Pixel Art, Длиннопост

Итого

Немного сухих фактов после произошедшего, возможно кому-то это пригодится для планирования своего участия в шоукейсе:


1) всего наш стенд за день посетило 25 человек (группы из двух-трёх человек считаю за одного) и только двое сказали, что эта игра не для них;


2) собрано 37 мнений об игре (аккуратно записанных в фидбек-лист);


3) роздано около 50 визиток;


4) два раза пройден целиком весь шоукейс-билд;


5) выпито три стакана кофе и одна бутылка воды, съеден один бургер.


Бюджет поездки на одного человека:


1) 99 долларов (early bird) — стандартный билет на DevGAMM, дающий возможность бесплатно получить стенд для шоукейса;


2) 40 долларов — съём аппартаментов на одну ночь практически в центре Минска;


3) 3887,6 рублей — билеты на поезд в обе стороны маршрутом Москва-Минск-Москва


4) 12 белорусских рублей — местная сим-карта


Послесловие

Если вы дочитали до конца, то я вам предлагаю посетить наш стенд виртуально. На сайте игры www.sinslayers.com мы решили выложить шоукейс-версию в публичный доступ. Если вам есть что сказать — пишите напрямую в почту (любая критика и пожелания максимально приветствуются), либо заполните форму внутри игры, либо напишите в комментарии.


На этом закругляюсь, но остаюсь на связи в онлайне и оффлайне.

Показать полностью 7
[моё] Devgamm Showcase Gamedev Indiedev Indiegamedev Sinslayers Pixel Art Длиннопост
2
146
timka2010
timka2010
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Life is Hard - выход обновления 0.92 и фотоотчет с DevGAMM 2017⁠⁠

Доброго времени суток, сообщество! На связи разработчики Life is Hard.

В течение полутора месяцев мы работали над обновлением и теперь рады представить его вам.

Графические изменения:


1) Мы перерисовали деревья и лес. Также были переделаны некоторые анимации, связанные с флорой и фауной. Теперь природа выглядит по-настоящему живой!

Life is Hard - выход обновления 0.92 и фотоотчет с DevGAMM 2017 Life is hard, Gamedev, Инди, Игры, Разработка игр, Компьютерные игры, Pixel Art, Devgamm, Гифка, Длиннопост

До:

Life is Hard - выход обновления 0.92 и фотоотчет с DevGAMM 2017 Life is hard, Gamedev, Инди, Игры, Разработка игр, Компьютерные игры, Pixel Art, Devgamm, Гифка, Длиннопост

Внимание на деревья

Life is Hard - выход обновления 0.92 и фотоотчет с DevGAMM 2017 Life is hard, Gamedev, Инди, Игры, Разработка игр, Компьютерные игры, Pixel Art, Devgamm, Гифка, Длиннопост

После:

Life is Hard - выход обновления 0.92 и фотоотчет с DevGAMM 2017 Life is hard, Gamedev, Инди, Игры, Разработка игр, Компьютерные игры, Pixel Art, Devgamm, Гифка, Длиннопост
Life is Hard - выход обновления 0.92 и фотоотчет с DevGAMM 2017 Life is hard, Gamedev, Инди, Игры, Разработка игр, Компьютерные игры, Pixel Art, Devgamm, Гифка, Длиннопост

2) Теперь храм каждого бога выглядит по-настоящему уникально и отражает суть верований ваших подданных:

Life is Hard - выход обновления 0.92 и фотоотчет с DevGAMM 2017 Life is hard, Gamedev, Инди, Игры, Разработка игр, Компьютерные игры, Pixel Art, Devgamm, Гифка, Длиннопост

Изменения в механике:

Недавно мы побывали на конференции DevGAMM Minsk 2017, собрали много фидбека и на его основе переделали многие игровые механики. В конце поста вы сможете найти небольшой фотоотчет с конференции.

1) Мы переделали систему размножения. Теперь игрок может выбрать, каких именно сокменов отправить размножаться. Они бросят все свои дела и отправятся "делать" новых рабочих.

Life is Hard - выход обновления 0.92 и фотоотчет с DevGAMM 2017 Life is hard, Gamedev, Инди, Игры, Разработка игр, Компьютерные игры, Pixel Art, Devgamm, Гифка, Длиннопост

2) Была реализована подсветка областей, в которых можно построить здание. Это позволит игроку тратить меньше времени на поиск подходящего места для постройки.

Life is Hard - выход обновления 0.92 и фотоотчет с DevGAMM 2017 Life is hard, Gamedev, Инди, Игры, Разработка игр, Компьютерные игры, Pixel Art, Devgamm, Гифка, Длиннопост

3) Многие из вас говорили, что в игре слишком мало типов оружия и снаряжения в целом. Мы начали работу над исправлением этого упущения с введения копья - оружия, которое позволит вашим солдатам атаковать врагов с большего расстояния.

Life is Hard - выход обновления 0.92 и фотоотчет с DevGAMM 2017 Life is hard, Gamedev, Инди, Игры, Разработка игр, Компьютерные игры, Pixel Art, Devgamm, Гифка, Длиннопост
Life is Hard - выход обновления 0.92 и фотоотчет с DevGAMM 2017 Life is hard, Gamedev, Инди, Игры, Разработка игр, Компьютерные игры, Pixel Art, Devgamm, Гифка, Длиннопост

4) Также многие игроки жаловались на малое количество личностных качеств (перков) сокменов. Что ж, мы ввели новые перки. Давайте разберем их по очереди:

Life is Hard - выход обновления 0.92 и фотоотчет с DevGAMM 2017 Life is hard, Gamedev, Инди, Игры, Разработка игр, Компьютерные игры, Pixel Art, Devgamm, Гифка, Длиннопост

1) Черствый - этот сокмен не станет скорбеть о смерти своего соседа. Да и вообще ни о чем, кроме отсутствия еды у себя на столе.

2) Чувствительный - этот сокмен слишком резко реагирует на все, происходящее в поселении, будь то смерть одного из жителей или оленя в лесу.

3) Обжора - этот сокмен обожает поесть! Запас здоровья увеличен.

4) Праноед - этот сокмен питается только энергией солнца. Запас здоровья снижен.

5) Стадный - этот сокмен обожает молоть языком!

6) Социофоб - этот сокмен предпочитает отмалчиваться.

7) Учитель - этот сокмен поучает других во время разговора, передавая свои навыки в той или иной работе.

8) Тупица - этот сокмен просто необучаем! Не способен повысить свои навыки ни в одном деле, за которое берется.

9) Хищник - этот сокмен обожает мясную пищу. Грустит, когда на столе нет мяса.

10) Травоядный - этот сокмен предпочитает фрукты и овощи. Грустит, когда на столе нет растительной пищи.

5) Чтобы увеличить реиграбельность, мы добавили некоторое разнообразие в положение в игровом мире таких объектов, как алтарь, лагерь наемников, река и шахта.

Life is Hard - выход обновления 0.92 и фотоотчет с DevGAMM 2017 Life is hard, Gamedev, Инди, Игры, Разработка игр, Компьютерные игры, Pixel Art, Devgamm, Гифка, Длиннопост
Life is Hard - выход обновления 0.92 и фотоотчет с DevGAMM 2017 Life is hard, Gamedev, Инди, Игры, Разработка игр, Компьютерные игры, Pixel Art, Devgamm, Гифка, Длиннопост
Life is Hard - выход обновления 0.92 и фотоотчет с DevGAMM 2017 Life is hard, Gamedev, Инди, Игры, Разработка игр, Компьютерные игры, Pixel Art, Devgamm, Гифка, Длиннопост

6) "Гражданские" норды. При приближении войск игрока женщины убегают, а мужчины берутся за оружие.

Life is Hard - выход обновления 0.92 и фотоотчет с DevGAMM 2017 Life is hard, Gamedev, Инди, Игры, Разработка игр, Компьютерные игры, Pixel Art, Devgamm, Гифка, Длиннопост

На этом список изменений подходит к концу, прилагаю обещанный фотоотчет с DevGAMM:

Место проведения конференции.

Life is Hard - выход обновления 0.92 и фотоотчет с DevGAMM 2017 Life is hard, Gamedev, Инди, Игры, Разработка игр, Компьютерные игры, Pixel Art, Devgamm, Гифка, Длиннопост

Наш стенд перед открытием второго дня конференции.

Life is Hard - выход обновления 0.92 и фотоотчет с DevGAMM 2017 Life is hard, Gamedev, Инди, Игры, Разработка игр, Компьютерные игры, Pixel Art, Devgamm, Гифка, Длиннопост

Один из разработчиков игры в работе над очередным обновлением.

Life is Hard - выход обновления 0.92 и фотоотчет с DevGAMM 2017 Life is hard, Gamedev, Инди, Игры, Разработка игр, Компьютерные игры, Pixel Art, Devgamm, Гифка, Длиннопост

А на этом на сегодня всё! Подписывайтесь, ставьте пальцы вверх, пишите, что вы об этом думаете в комментариях.


Страница игры в Steam: store.steampowered.com/414080

Группа ВК: vk.com/pekaclub

Показать полностью 18
[моё] Life is hard Gamedev Инди Игры Разработка игр Компьютерные игры Pixel Art Devgamm Гифка Длиннопост
38
30
REDPIX
REDPIX
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Победители DevGAMM Awards Minsk 2017⁠⁠

В конкурсе участвовало более 100 проектов, из которых специальный состав судей отобрал номинантов в каждой категории.


Обладателем Grand Prize стал файтинг Shadow Fight 3. В номинации Best Indie Game 30 тысяч долларов получил проект Inmost от студии Hidden Layer Games. Остальные номинанты в этой категории получили по 5 тысяч долларов.

Победители DevGAMM Awards Minsk 2017 Devgamm, Минск, 2017, Gamedev, Победители

Полный список победителей


Номинация Game Lynch Award — Drunk or Dead от 4 I Lab.


Номинация Best Mobile Game — Hyperforma от Nord Unit.


Номинация Best Desktop Game — Warhammer 40,000: Space Wolf от HeroCraft.


Номинация Best VR Game — Witching Tower от Daily Magic Inc.


Номинация Best Indie Game — Inmost от Hidden Layer Games.


Номинация Excellence in Visual Art — Hyperforma от Nord Unit.


Номинация Excellence in Game Design — Overloop от The Shpufa.


Номинация Excellence in Narrative — Do Not Feed the Monkeys от Fictiorama Studios.


Номинация Excellence in Audio — Super Rude Bear Resurrection от Alex Rose Games.


Номинация Grand Prize — Shadow Fight 3 от Nekki.

Поздравляем пикабушника @Biuzer, c победой в номинации Best Indie Game. Самое время запилить пост:3

Показать полностью 1
Devgamm Минск 2017 Gamedev Победители
14
15
lirat
lirat
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

SHTF. Дневник разработки 5 - DevGAMM и Telegram каналы⁠⁠

Слегка запоздалый пост про DevGAMM. Не прошло и месяца (пройдет завтра), как появилось время немного разобрать фотки и мысли. Ранее я несколько раз посещал КРИ и ни разу - Flash Gamm, как-то так вышло. Сейчас КРИ растворился в просторных павильонах Игромира, а для разработчиков главной встречей стал DevGAMM. И это хорошо, потому что понтов стало меньше, а смыслу - больше.

SHTF. Дневник разработки 5 - DevGAMM и Telegram каналы Shtf, Gamedev, Разработка игр, Devgamm, Конференция, Telegram, Канал, Гифка, Длиннопост

Главное что понравилось - непринужденная атмосфера, можно подойти к кому угодно, познакомиться, поболтать, и на тебя не будут смотреть таким взглядом, будто ты живого котенка жрешь у них на глазах. Для нас, тыжапрограммистов-интровертов, это весьма важно, иначе будем жаться по стенкам и втыкать в мобилки.


Довелось познакомиться с другими завсегдатаями Лиги, которые там выставлялись, а также с интересными ребятами самых разных игровых и околоигровых областей. Народу было столько, что местами ходили бочком. Чему-то научились, чему-то научили других, наладили полезные связи, получили заряд позитива, отработали на все деньги.

SHTF. Дневник разработки 5 - DevGAMM и Telegram каналы Shtf, Gamedev, Разработка игр, Devgamm, Конференция, Telegram, Канал, Гифка, Длиннопост

При разработке своего проекта (а если точнее, то при любой работе), обязательно спрашивать себя время от времени - "а не херней ли я занимаюсь?" Глаз замыливается, внешний вид игры накладывается на воображение, которое дорисовывает еще нереализованные фишки. А тут на тебе, посторонние люди, смотрят, щупают, проваливаются в текстуры, говорят свое мнение, и ты в целом начинаешь понимать, в ту ли ты сторону двигаешься, что из задуманного важно окружающим. В общем, сторонние мнения были выслушаны, учтены и план работ был скорректирован.

SHTF. Дневник разработки 5 - DevGAMM и Telegram каналы Shtf, Gamedev, Разработка игр, Devgamm, Конференция, Telegram, Канал, Гифка, Длиннопост

Вот тут - https://www.youtube.com/playlist?list=PLBmERAe8ffeaA82WRfoQI... - доступны видео с докладов, награждения и гейм линча (пожалуй, не смотрите гейм линч).


А для месседжера Telegram вот тут - https://t.me/devgamm - можно подключиться к чату конференции, периодически там постят годные и/или полезные вещи.


Ну и раз уж такая пьянка, вот моя подборка Telegram каналов по игро-разработке:


https://t.me/gamedevtalk - чат про разработку игр в целом

https://t.me/progamedev - канал про разработку игр без возможности комментировать

https://t.me/UnrealEngine4 - чат про Unreal Engine 4

https://t.me/unrealenginecis - канал про Unreal Engine 4 без возможности комментировать

https://t.me/gameanalysts - чат про игровую аналитику

https://t.me/unity3d_ru - чат про Unity3D

https://t.me/kdicast - чат вокруг подкаста http://kdicast.com/ от Кузьмина и Галенкина.


Рекомендую пользоваться чатами для тематических вопросов.


А я сделал обязательное селфи с Лерикой (главная по конференции)

SHTF. Дневник разработки 5 - DevGAMM и Telegram каналы Shtf, Gamedev, Разработка игр, Devgamm, Конференция, Telegram, Канал, Гифка, Длиннопост

И пошел в стрелковый клуб работать над балистикой.

SHTF. Дневник разработки 5 - DevGAMM и Telegram каналы Shtf, Gamedev, Разработка игр, Devgamm, Конференция, Telegram, Канал, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 5
[моё] Shtf Gamedev Разработка игр Devgamm Конференция Telegram Канал Гифка Длиннопост
1
38
Kostak
8 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

One Minute Solar⁠⁠

Всем привет!

Давно слежу за Лигой разработчиков, но ещё ни разу не писал сюда.

One Minute Solar Ностальгия, Длиннопост, Моя игра, Космос, Воспоминания из детства, Greenlight, Devgamm, Gamesjamkanobu, Видео

Наверное, многие помнят то чувство из детства, когда не хватает какой-то крутой игрушки, которая есть у друзей. Чувство соперничества проявляется по-разному; если ты не драчун - ты начинаешь искать легальные способы: просишь у родителей подобное, мастеришь нечто похожее сам, наконец пытаешься заполучить что-то более крутое. Но если круче ничего нет, приходится подходить с фантазией.


В школе я рисовал лабиринты на бумаге в клетку, много, с небольшими сюжетами, - и давал проходить их немногочисленным друзьям, отыгрывал "внезапного монстра" и рассказывал, какие кнопки какой эффект дают. Потом брат начал покупать журнал "Страна Игр" со множеством обзоров, отталкиваясь от которых я придумывал свои миры. После "Героев" и "Цивилизации" сделал древо технологий и играл персонажами из русского "лего": каждую эпоху детальки меняют своё значение, а нанимать никого не надо - все твои детальки собираются либо в оружие, либо в юнитов. Уже тогда мне казалось очевидным, что игры можно улучшать, совмещая удачные решения. Однажды я наткнулся на описание "Ultima Online" - и целое лето плёл проволочных человечков и их шмот, даже сшивал книжки и скручивал свитки заклинаний и навыков.

One Minute Solar Ностальгия, Длиннопост, Моя игра, Космос, Воспоминания из детства, Greenlight, Devgamm, Gamesjamkanobu, Видео

В старших классах мне купили первый компьютер - и я начал делать игры в... Power Point! Это были странные квесты, и оказалось, что в них уже никто не хочет играть (как видите, писать тексты - не мой конёк, мой конёк - горбунок). И тогда я изучил Delphi, пытаясь реализовать интерес к теме вампиров и сталкера из "Пикника на обочине". Разработка была остановлена журналом Игромания, где я вычитал, что Сталкер уже делают, да к тому же в 3D.


Универ дал знания по С++ и SQL, а дипломом стал уже игровой проект - сайт для проведения турниров по игре Периметр, вызвавший у комиссии лишь один вопрос - про фреймы. После разъяснений, что фреймы в игре и фреймы в html - разные вещи, вопросы кончились.


Я воспользовался советом Галёнкина (о том, что путь в индустрию стоит начать с минимальной позиции - тестера) - и пошёл в игровую компанию "Новый Диск", где познакомился с художником Серёгой. На пересечении наших интересов - космос и фантастика - и родилось множество концепций и прототипов, один из которых выжил!

One Minute Solar Ностальгия, Длиннопост, Моя игра, Космос, Воспоминания из детства, Greenlight, Devgamm, Gamesjamkanobu, Видео

Суть - в расстановке планет на орбитах звезды. Тебе даётся минута (отсюда и название One Minute Solar), ты закидываешь планеты - и каждый оборот вокруг солнца прибавляет время. Мы работали над ней полгода, потом выложили на ГуглПлэй - и она затонула. С горя пошли участвовать в Games Jam Kanobu 2016 с другим прототипом, заодно выложив и OMS. И неожиданно победили в номинации "Лучший геймдизайн".

Скатавшись на DevGamm и пообщавшись с коллегами по цеху, под напором фидбэка мы решили переделать практически всю игру: интерфейсы, графику и даже механики. Переделали состав планет и добавили им спутники, прикрутили магнитные поля и кратные звёзды.


Знакомые обучили меня магии шейдеров, которыми мы стали анимировать планеты.

Серёга, вдохновлённый древом технологий Stellaris'а, придумал новую карточную механику эволюции. Так это выглядит без текста и картинок:

Близящаяся кончина Greenlight'a застала нас врасплох. Мы начали спешно готовиться к публикации, но развитие цивилизации осталось лишь в виде диаграмм, а эволюционные карточки свойств даже не начинали рисоваться - и материал, демонстрируемый в ролике, пришлось сократить до такого:

Пока мы допиливаем задуманное, будем признательны, если вы окинете нашу работу свежим взглядом и что-то посоветуете.


Страница игры в Greenlight: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=882812874

Показать полностью 3 4
[моё] Ностальгия Длиннопост Моя игра Космос Воспоминания из детства Greenlight Devgamm Gamesjamkanobu Видео
6
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии