Persona 5 | Makoto Niijima
...
...
...
...
...
В съёмке участвовала: Александра Брусова. / В качестве помощника: Klyon Nation. | За съёмку отвечала: Катерина Даниелян.
...
...
...
...
...
В съёмке участвовала: Александра Брусова. / В качестве помощника: Klyon Nation. | За съёмку отвечала: Катерина Даниелян.
Очень многие согласятся, что музыка — это душа игры. И особенно это касается RPG, где эпичные схватки с боссами становятся настоящими легендами в основном благодаря саундтреку. Правильная композиция превращает сложный бой в кинематографичный шедевр и заставляет сердце биться в такт происходящему. Мы собрали пятерку RPG, где музыка в битвах с боссами — не фон, а отдельный вид искусства. Поехали?
Разработчик: Sabotage Studio
Год выхода: 2023
Sea of Stars бьет точно в сердце всем, кто вырос на JRPG 90-х, потому что ее 16-битный саундтрек — ностальгия в самом чистом виде. Но это не просто имитация: эта невероятно мелодичная и энергичная музыка идеально ложится на пошаговые бои с QTE-элементами. В битвах с боссами ретро-синтезаторы выдают такие бодрые и запоминающиеся мотивы, что ноги сами начинают притопывать в такт. Это то самое чувство приключения из детства, когда простая, но гениальная мелодия заставляла поверить, что ты действительно спасаешь мир. А некоторые треки настолько хороши, что прочно поселяются в плейлисте и после прохождения.
Разработчик: Square Enix
Год выхода: 2024
Саундтрек Final Fantasy 7 Rebirth — любовное письмо к оригиналу, переписанное с голливудским размахом. Каждый бой с боссом здесь играет собственными красками, потому что музыка меняется в зависимости от фазы боя: вот вы сражаетесь под эпические оркестровые аранжировки, но стоит боссу войти в ярость, как в мелодию врываются тяжелые гитарные риффы и неистовый хор. Это особенно чувствуется в битвах со знакомыми врагами. Легендарная тема One-Winged Angel не просто играет фоном в последнем боссфайте, она буквально эволюционирует вместе с Сефиротом, превращаясь из зловещего хорала в полноценную метал-оперу. Можно сказать, что музыка здесь — полноценный участник битвы, который рассказывает свою часть истории.
Разработчик: Square Enix
Год выхода: 2023
Если музыка в Rebirth — опера, то в Final Fantasy XVI — древнегреческая трагедия. Саундтрек здесь мрачный, пафосный и монументальный. Битвы с боссами, особенно схватки гигантских Айконов, — чистое аудиовизуальное безумие, и музыка играет в нем первую скрипку. Мощный хор, поющий на латыни и древнегреческом, эпические оркестровые пассажи, резкие смены темпа — все это создает ощущение битвы титанов, в которой решается судьба мира. Музыка не просто сопровождает бой, она давит своей мощью, заставляет почувствовать весь масштаб и отчаяние момента. И это не пустые слова — не просто так проект получил награду за лучший видноигровой саундтрек в 2023 году.
Разработчик: Atlus
Год выхода: 2024
А вот и еще один обладатель награды, но уже в 2024. Atlus всегда славилась своими саундтреками, но в Metaphor они превзошли сами себя. Музыка здесь — буквально часть лора и геймплея. По сюжету, фея накладывает на героя заклинание, позволяя ему слышать музыку битвы, и это очень сильно влияет на все. Боевые темы — авангардный коктейль из церковных хоралов, оркестра и электронных битов. В один момент вы сражаетесь под меланхоличные песнопения, в другой врывается агрессивный драм-н-бейс. Музыка постоянно ломает ожидания, делая каждую битву с боссом непредсказуемой и стильной.
Разработчик: Sandfall Interactive
Годо выхода: 2025
Саундтрек Expedition 33 — тот редкий случай, когда музыка становится главным героем игры. Композитор-самоучка создал невероятно многослойный звуковой гобелен, где парижское кабаре встречается с прогрессив-роком, а неоромантические струнные — с тягучим электро-даунтемпо. Каждая битва с боссом здесь дарит уникальный музыкальный перформанс. Против одного врага звучит джазовый контрабас, создавая ощущение напряженной дуэли. В битве с другим — двенадцать наложенных друг на друга пианино сплетаются в безумный балетный вальс. Музыка не просто меняется между фазами боя — она живет и с удовольствием швыряет игрока от камерной лирики к оркестровому катарсису. Это тот самый случай, когда во время боя хочется замереть на месте и просто слушать.
А какие саундтреки в босс-файтах запомнились вам? Делитесь в комментариях!
А чтобы выгодно купить эти и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers, вооружившись скидочным промокодом PIKABU. Удобное пополнение Steam с комиссией всего 3%, приятные цены и возможность самому стать продавцом — лишь часть плюсов сервиса. Почему бы не заценить?
Реклама Flawless Keys LLC, 3686
Интересная подборка свежих анонсов и обновлений из мира видеоигр.
1. Новые детали ремастера RAIDOU: Больше демонов и обновленная система прокачки!
ТРЕЙЛЕР: ЮТУБ
ATLUS поделилась свежими подробностями ремастера RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army (Загадка Армии без Души). Нам представили новых персонажей: от союзного якудзы Кэндзо Сатакэ и дезертира Садакити до подозрительного дяди Каи Киёси Дайдодзи и жутких врагов – Пешек Ада и Красного Плаща.
Главное: в ремастере будет более 120 демонов (на 50+ больше оригинала!), включая монстров из Devil Summoner 2 и Shin Megami Tensei V: Vengeance.
Систему прокачки тоже обновили: Райдо получит новые "Навыки Призывателя" от оружия, а у демонов появятся настраиваемые спецприемы и система "Лояльности", влияющая на ваш ранг Призывателя Дьяволов.
Релиз: 19 июня на PS5, Xbox Series, Switch, PS4, Xbox One и ПК (Steam).
2. DREADMOOR: Рыбалка в стиле Лавкрафта после апокалипсиса
ТРЕЙЛЕР: ЮТУБ
Польская студия Dream Dock анонсировала DREADMOOR – атмосферное рыболовное приключение от первого лица с элементами хоррора Лавкрафта.
Действие развернется в постапокалиптическом мире затопленных островов. Игрокам предстоит управлять рыбацким траулером, исследовать руины, ловить более 100 видов (часто опасных) морских существ, продавать улов, улучшать судно, создавать снаряжение и сражаться с мутировавшими монстрами как на воде, так и на суше.
Обещают мрачную атмосферу, менеджмент инвентаря и постоянное напряжение.
Платформа: ПК (Steam). Дата выхода пока неизвестна.
3. Уютная MMO Palia выходит на PlayStation и Xbox с дополнением
ТРЕЙДЕР: ЮТУБ
Условно-бесплатный симулятор жизни Palia доберется до консолей PS5 и Xbox Series уже 13 мая. Релиз на новых платформах совпадет с выходом бесплатного дополнения "Elderwood" (Древний Лес).
Игра поддерживает полный кроссплей между всеми платформами (включая ПК и Switch). "Elderwood" добавит новую лесную зону для исследований, свежие квесты, коллекционные предметы, новых существ (враждебных и неуловимых), артефакты и реликвии, дающие баффы группе.
Также вернется реферальная программа "Пригласи друга" с новыми плюшевыми наградами.
4. Утечка: Скриншоты ремастера Oblivion засветились в сети?
Похоже, слухи о ремастере The Elder Scrolls IV: Oblivion могут быть правдой! В сети появились скриншоты, предположительно, утекшие с сайта студии Virtuos, которая, по слухам, и занимается разработкой.
На изображениях видны логотипы PS5, Xbox Series и ПК, а также бокс-арт для Xbox. Инсайдер Джефф Грабб даже утверждает, что анонс и внезапный релиз (shadow drop) ремастера могут состояться уже на неделе, начинающейся 21 апреля.
Официального подтверждения пока нет, но фанаты уже затаили дыхание!
Thousand Arms — это то, что получается, когда традиционная RPG проводит бурную ночь и просыпается рядом с симулятором свиданий. Действие разворачивается в стимпанк-мире, которому угрожают "Темные Аколиты" (группа киборгов и роботов, которые явно пропустили инструктаж по придумыванию приличных злодейских имен). Эти механические угрозы охотятся за пятью легендарными Священными Огнями. Их злодейский план? Обычная рутина "погрузить мир в хаос" — потому что, очевидно, роботы-властелины не отличаются оригинальностью.
Но вот где становится интересно: чтобы спасти мир, наш герой должен... эмммммм... ходить на свидания с девушками, чтобы стать лучше в ковке оружия. Да-да! Забудьте о прокачке уровней или сборе редких предметов — в этой игре ваш меч становится сильнее, если вы успешно преодолеете бурные воды подросткового романтизма.
В центре этой необычной истории — Мейс Триумф, "Духовный Кузнец", чья репутация бабника опережает его, как неудачная подкатная фраза. Давайте разберемся, что заставляет этого гормонального героя тикать!
Мейс — шестнадцатилетний наследник престижной семьи Триумфов, известной династии "Духовных Кузнецов" из провинциального городка Кант (где, видимо, все жители категорически императивны). История этой семьи омрачена тем, что с каждым поколением наследники всё больше увлекались женщинами, что привело к упадку их былой славы. Проще говоря, род Триумфов страдает наследственной болезнью: "неспособностью держать свой молот при себе".
Мейс в полной мере унаследовал эту черту характера, переняв искусство обольщения у своего отца, Клиффа Триумфа, который, судя по всему, был больше занят "ковкой отношений", чем ковкой мечей. Его дед, Пейс Триумф, тоже был тем еще Казановой — видимо, в семье Триумфов гены ловеласа доминантнее, чем ген здравого смысла. О матери Мейса упоминается лишь однажды — вероятно, она сбежала, устав от семейной традиции поворачивать голову на каждую юбку.
Одной из ключевых черт характера Мейса является его любвеобильность и склонность к флирту с любой привлекательной женщиной, которую он встречает. Большинство людей считают его легкомысленным плейбоем, и его страсть к противоположному полу является одной из его определяющих черт. Он буквально видит в каждой катастрофе возможность: "О нет, злодеи атакуют! Отличный шанс героически спасти какую-нибудь красотку и произвести впечатление!"
Изначально Мейс предстает как упрямый и ленивый юноша, не желающий менять свой образ жизни. Его жизненное кредо: "Зачем спасать мир сегодня, если можно поспать до обеда и пофлиртовать после?". Однако, несмотря на репутацию плейбоя, у Мейса есть чувство ответственности, которое иногда прорывается сквозь его гормональный туман. Он готов приложить все усилия к тому, что считает правильным, и верит, что долг мужчины — защищать попавших в беду женщин (особенно если они привлекательны).
Мейс прямолинеен и честен, он верен себе во всех смыслах — и в хороших, и в плохих. Он также страстный и энергичный, особенно когда дело касается женщин. Представьте, если бы он направил всю эту энергию на ковку оружия — он бы уже заработал на собственную сеть кузниц! Несмотря на храбрость, Мейс не претендует на звание самого умного персонажа — его мозг часто работает на второй передаче, когда рядом находится красивая девушка.
Первоначальным толчком для приключений Мейса становится нападение Темных Аколитов на его родной город Кант. Мейс вынужден бежать и теряет связь со своей семьей. Его первая мысль? "Как они посмели прервать мою послеобеденную сиесту и лишить меня ленивой жизни в роскоши?!" Месть за утерянное право валяться на диване становится его первой мотивацией. Мейс клянется освободить свой народ от террора Темной Династии, хотя его больше волнует освобождение своего дивана от захватчиков.
Позже духи Древних Кузнецов (у которых, видимо, был серьезный дефицит кадров) возлагают на Мейса миссию по поиску пяти легендарных Священных Огней. Темные Аколиты тоже охотятся за этими огнями, чтобы их лидер, Темный Император Медеус, мог стать богом. Таким образом, первоначальная месть Мейса "за прерванный дневной сон" перерастает в миссию по спасению мира — значительное повышение по карьерной лестнице героев!
Самым уникальным аспектом игры является то, как Мейс усиливает свое оружие. Чтобы повысить силу магических клинков, ему нужна помощь женщины и повышение уровня "близости" с ней через свидания. Чем ближе он становится с женщинами, тем более мощное оружие он может выковать.
Это, пожалуй, единственный случай в истории, когда фраза "Это мой меч, и я очень рад тебя видеть" имеет буквальный смысл! Эта механика гениально связывает главную черту характера Мейса (его любвеобильность) с игровым процессом. Наконец-то, навык флирта становится полезным для спасения мира!
В своем путешествии Мейс встречает множество персонажей, с которыми у него складываются различные отношения. Он испытывает влечение к Содине, но не может удержаться от флирта с другими девушками. В игре можно встречаться с девятью женщинами, включая членов его команды: Содину, Вину, Нелшу и Кайлин, а также "городских девушек" Марион, Пальму, Киоку, Мил и Металию.
Содина питает чувства к Мейсу, но часто приходит в ярость из-за его распутного поведения. Их отношения можно описать как "цикл: флирт Мейса с другой девушкой → гнев Содины → извинения Мейса → повторить". Если бы существовал олимпийский вид спорта "Уклонение от летящих предметов разъяренной девушки", Мейс был бы золотым медалистом.
Мейс также заводит мужскую дружбу. Муза Гиффорд, двадцатиоднолетний рыцарь и старый друг Мейса, храбр в бою, но превращается в заикающегося подростка в присутствии девушек. Он относится к Мейсу как старший брат, и они часто подшучивают друг над другом. Их дружба строится на принципе "Я буду сражаться с монстрами, а ты займешься девушками".
На пути Мейса встречаются и противники. Шмидт, бывший ученик Джибила, становится антагонистом, возможно, из-за ревности к Содине и кузнечным навыкам Мейса. Очевидно, Шмидт не знает секрета силы Мейса — нужно меньше ковать и больше флиртовать!
Главным злодеем является Медеус, Темный Император, стремящийся заполучить Священные Огни. Его план типичен для злодеев: "Стану богом, погружу мир в хаос, а потом... э-э-э... дальше не продумал". Ему служат Темные Аколиты, которые, судя по всему, прошли строгий отбор на соответствие клише "злобных приспешников".
Помимо кузнечного дела, Мейс также является способным бойцом, владеющим мечом. Он может призывать "Элементальных Зверей" для использования в бою, что напоминает систему призыва из серии Final Fantasy. В сражениях только один персонаж может атаковать напрямую, в то время как остальные оказывают поддержку. Мейс часто выступает в роли основного атакующего, потому что, в конце концов, кто-то должен оправдывать всё это время, потраченное на свидания и ковку оружия!
Механика свиданий является неотъемлемой частью игрового процесса. Игрок может выбирать девушек для свиданий, посещая статуи Богини Любви (которая, видимо, является покровительницей не только любви, но и кузнечного дела). Свидания включают в себя диалоги, где игрок выбирает ответы, чтобы повысить уровень близости девушки. Близость также можно повысить, даря подарки или участвуя в мини-играх.
Более высокие уровни близости позволяют девушкам наделять оружие более мощными заклинаниями и навыками. Мейсу также необходимо иметь достаточный уровень харизмы (который повышается с его собственным уровнем), чтобы ковать оружие с более высокими уровнями близости. Это, пожалуй, единственная RPG, где фраза "Мне нужно выйти на свидание, чтобы спасти мир" является абсолютно правдивой!
Сильные стороны Мейса заключаются в его страстности и целеустремленности; он прилагает все усилия к тому, что считает правильным, особенно в своем стремлении к женщинам. Его уникальные навыки Духовного Кузнеца необходимы для силы всей команды. Его способность очаровывать женщин предполагает определенный уровень харизмы, хотя большинство его подкатов заслуживают отдельного сборника "Как НЕ надо знакомиться с девушками".
Слабые стороны Мейса часто проистекают из его определяющих черт характера. Его любвеобильность, хотя и полезна для игрового процесса, может отталкивать некоторых персонажей и восприниматься как поверхностная черта. Его первоначальное упрямство и лень можно рассматривать как слабость в его ранней характеристике. Он может быть наивным и не всегда проницательным, особенно когда речь идет о чем-то, кроме женщин. Его сила напрямую связана с его отношениями с женщинами, что можно рассматривать как зависимость — представьте, если бы все герои RPG были такими: "Извините, не могу сегодня сражаться с боссом, у меня было неудачное свидание".
Мейс Триумф проходит путь классического героя, вынужденного покинуть зону комфорта и столкнуться с испытаниями, которые приводят к его личностному росту. Из избалованного, ленивого и любвеобильного наследника он превращается в... ну, всё ещё любвеобильного, но уже ответственного героя.
В заключение следует отметить, что Мейс Триумф представляет собой многогранного персонажа, чья любвеобильная натура и роль Духовного Кузнеца тесно переплетены с его внутренним чувством ответственности и стремлением к развитию. Его история в Thousand Arms уникальна благодаря необычному сочетанию механики RPG и симулятора свиданий, где его личные качества напрямую влияют на его способность спасти мир.
Если вы когда-нибудь задумывались, может ли бабник спасти мир, Thousand Arms дает однозначный ответ:
"Да, но только если он при этом хороший кузнец и ходит на много свиданий!"
Также у нас есть ТГ-канал, в котором мы публикуем не только лонгриды. А по пятнцам у нас болталка для активно играющих в игры жанра JRPG. Заходите, там весело.
В первой части мы затронули аспекты возникновения и разработки первых частей серии Persona. А во второй части лонгрида сравним версии этой игры.
Графика
У игр довольно посредственная графика, даже для своего поколения. Подземелья серии Persona получили разнообразие только с четвёртой части, даже Тартар в Persona 3 – это изматывающее путешествие по 250+ однотипным этажам. Тут они слеплены из одинаковых текстур с небольшими вставками дверей и лифтов.
Скорость
У ванильных версий для PS1 довольно затянутый геймплей. Любителям поиграть на оригинальном железе советую сразу запастись дополнительным развлекательным контентом (аудио курсы, книги, интервью и т.д.). Смотреть нудные анимации будете много и часто, random battle encounters в играх бешеный, так что было бы неплохо потратить это время с пользой. Лучшее решение этой проблемы – эмуляция с активацией ускорения в боях отдельной кнопкой.
Оцените скорость анимации Персон
Отсутствие социалки
Ролевая составляющая в виде социалки, к которой привыкли многие новоиспечённые поклонники серии, здесь отсутствует. Игра рельсовая, но какой-то выбор у вас всё-таки будет.
Непривычный для серии жанр
Persona 1 по большей части является данжн кроулером от первого лица. Это нишевый жанр, который в 20-х годах сложно рекомендовать как обязательный. У второй части затянутое начало.
Уникальный геймплей
Современная городская история – не самый популярный сеттинг в JRPG. На память кроме серии Persona может прийти разве что Yakuza/Like a Dragon и TWEWY. Несомненно, игры – во многом побег от современной действительности и потому популярность фантастики/фэнтези в жанре всегда будет выше, чем что-то напоминающее о реальной жизни.
Серия Persona не про эскапизм в мире эльфов, а, скорее, про столкновение с проблема и кризисами, которые регулярно происходят в жизни обычных людей. Так что, если вам интересны вопросы нравственного выбора и его последствий, Persona 2 способна подарить очень много часов удовольствия.
Творческий союз Окада-Канеко-Сатоми подарил Atlus две их лучшие дилогии: Persona 2 и Digital Devil Saga. Другие дилогии компании не отличались связностью: приключения Raidou Kuzunoha сюжетно не связаны, а SMT IV Apocalypse – и вовсе позорный шаг Atlus, дабы срубить денег на фанатах. Persona 2 – это первая попытка Atlus соткать длинное сюжетное полотно до Persona 5.
Но если в Persona 5 довольно прямолинейное повествование, то Persona 2 порадует неожиданными твистами в стиле «Тёмной башни» Стивена Кинга, где уже во втором томе из семи автор лишил Стрелка пальцев на рабочей руке.
Откройте для себя новую вселенную игр от Atlus Persona 1, на мой взгляд, – одна из лучших точек входа в кроулеры Atlus. Это целая ниша в жанре, если вам понравится колесить по закоулкам лабиринтов, то Atlus порадует ещё и шикарными Etryan Odyssey, SMT Starnge Journey и Persona Q&Q2. А там вы, быть может, решитесь, выпив корвалол, окунуться в гринд SMT I, II, If... и ремейков оригинальных Megami Tensei I, II.
Возможность увидеть, откуда растут ноги Persona 5
Ни одна другая игра не повлияла на самую популярную игру Atlus больше, чем Persona 2.
Возможность увидеть, откуда растут ноги Persona 5
Ни одна другая игра не повлияла на самую популярную игру Atlus больше, чем Persona 2.
Помните, как, решив украсть сердце Камоcиды, вы отправили ему визитную карточку и по всей школе поползли слухи, тем самым раздражая физрука и обнажая его защиту? Во время прохождения P5 я знатно повеселился, бегая и подслушивая их по всей школе.
Ну а если вы думали, что Джокер, отправляющий визитные карточки, – это изобретение Persona 5, то…
Поклонники Анн Такамаки обнаружат, что она – по большей части перекочевавшая из второй игры Лиза Силверман, и местами история Лизы куда откровеннее.
Я бы посоветовал в обратном: P2 IS & EP ⊳ P1 ⊳ SMT If...
Persona 2 – лучшая игра Atlus для консолей пятого поколения, поэтому, если у вас огромный бэклог и вы хотите ознакомиться с величайшими в этом поколении, то смело проходите её.
Прохождение по схеме SMT If... ⊳ P1 ⊳ P2 IS & EP – это хардкорный путь, исключительно для ценителей игр Atlus или желающих проследить эволюцию от вдохновенного эксперимента до полноценной масштабной игры.
Попытки сыграть в Persona 1 и 2 очень далеки от простоты «купи диск или скачай образ, запускай». Эпоха PS1-2, когда между локализациями могло пройти от нескольких месяцев до нескольких лет, кошмарила игроков неопределенностью, которая коснулась и серии Persona.
У каждой игры есть несколько версий, и в случае с Persona 2 не так-то просто решить, какую версию вам лучше запускать
На стороне японской версии для PS1 остается только изначальный мрачный саундтрек и визуал простеньких CGI-роликов. Проходим мимо.
Её американская адаптация – это, пожалуй, худшее, что можно было сделать с видеоигрой при адаптации к местному рынку. Всем членам партии “скорректировали” внешность, да так, что Масао из школьного фрика в весёлой шапочке стал негром Марком в бейсболке.
Имена тоже заменили, что сильно путает процесс прохождения по гайду. Но никакой гайд в этой версии не поможет вам вернуть огромный Snow Queen’s Quest, который из неё просто вырезали. Версия-огрызок, мягко говоря.
Самая удачная версия Persona 1 – ремастер для PSP.
В ней режиссёром выступил несравненный Сёдзи Мэгуро, автор вступительной темы, дописавший несколько треков с вокальными партиями, к которым к тому моменту уже привыкли любители P3 и Р4. Игра сменила мрачную пост-SMT атмосферу на таинственное приключение подростков… и ничего страшного с ней от этого не произошло. Также в неё добавили качественные аниме-ролики, заменяющие сцены на движке игры времён PS1, и переработали систему боя и переговоров.
Теперь в бою можно назначать атаку исключительно самыми мощными заклинаниями (специальный пункт в меню), а при переговорах с демонами можно видеть, к чему идет беседа, и подкорректировать свой результат.
Графика у игры тоже стала лучше, а для любителей эмуляции существуют текстуры высокого разрешения, с которыми игра вообще перестает напоминать о своём возрасте. Ну и Snow Queen’s Quest здесь тоже на месте – играйте и не чувствуйте себя обворованными.
Я проходил именно эту версию
Версия для PSP хороша ещё и тем, что исцелила игру от одной из самых жутких болячек жанра времён PS1-2 – долгих, непропускаемых анимаций атак, особенно магии. Здесь же можно либо сократить время демонстрируемой анимации, либо убрать её вовсе. Про улучшенную fps и говорить не стоит.
Казалось бы, с ходу можно взять и так же посоветовать ремастер для PSP, изобилующий всеми достоинствами переиздания первой части...
В который раз повторюсь, Atlus буквально собирает свои игры заново в каждом новом переиздании. В этом, кстати, кроется ответ на вопрос: «Почему дополнительный контент Royal-версии Persona 5 нельзя было выпустить, как скачиваемый DLC?». Игре начисто переписали механику, и простым введением доп. контента ничего бы не решилось!
Ремастеры P1 и Р2 гораздо удобнее в вопросах пользовательского интерфейса, чем их предшественники с PS1. Но есть эстетическая составляющая, которая заключается в жестокой цензуре, которой подверглась Innocent Sin, выйдя на Западе.
Ролики, персонажей и дизайн игрового окружения, который включает в себя огромное количество нацистской символики, потёрли в переиздании. Даже главарю зигонавтов в PSP-версии надели тёмные очки для меньшей узнаваемости, шутнички.
Стоит ли играть в PS1-вариант (есть очень хорошие любительские английская и русская версии) ради этого контента или наслаждаться улучшенной версией для PSP с дополнительно сделанным для неё контентом, решать только вам.
Я играл в обе, и PS1 понравилась больше, в основном благодаря отлично переданному духу эпохи 90-х. Но контент с недохудожником явно не тянет на то, чтобы жертвовать улучшенным геймплеем PSP-версии, для которой тоже есть улучшающие текстуры
Persona 2 на релизе, как плохому танцору, что-то постоянно мешало. На PS1 вас лишали первой части, а на PSP дальше пределов Японии не двинулась уже вторая. Благо её перевод уже был сделан в версии для PS1, так что вопрос с патчем для японского образа решился довольно быстро.
Подытоживая часть о выборе версий, все-таки посоветую PSP-релизы P1&2.
Atlus блестяще подходит к адаптации своих игр к современным реалиям, так что оригинальные версии остаются для фанатов. Мой личный вердикт – играть.
Ремейк такой игры, как Persona 2 вряд ли возможен в её первозданном виде из-за той провокационности, которую в неё изначально закладывали.
Это последняя крупная игра Atlus, сделанная с прицелом на японский рынок, когда не брали в расчёт, что кого-то из иностранцев можно обидеть. Это крепкая, настоящая Japanese RPG, которую стоит пройти.
Проходил и сравнивал: nameles_one
Редактировала: deneufe
Также у нас есть ТГ-канал, в котором мы публикуем не только лонгриды. А по пятнцам у нас болталка для активно играющих в игры жанра JRPG. Заходите, там весело.
Серия Persona сегодня известна благодаря второй тройке игр P3, P4 и P5, но нередко в среде старых поклонников серии и особенно некоторых персона-евангелистов можно услышать:
«Серия уже не та, попсой романтической всё заср.ли»,
«Вот Джооокер в Persona 2 (не путать с протагонистом Persona 5) – это мммощь»,
«Да во второй части даже Гитлер в главных злодеях был!»
Как показало время, Atlus тоже не прочь встать на путь ремейков, и тогда возникает резонный вопрос: а нужно ли прикасаться к антиквариату, если рано или поздно выйдет актуальная версия той же Persona 2 или Persona 4?
Давайте разбираться, сохранила ли первая трилогия Persona запас привлекательности, способный очаровать геймеров 20-х.
Вам не обязательно знакомиться с трудами по коллективному бессознательному Юнга, разбираться в арканах Таро, знать мифологию ведущих мировых культур или посмотреть сериал Твин Пикс, чтобы понять, откуда появилась бархатная комната и т.д.
Споры о творчестве Юнга – отдельная дисциплина в интеллектуальной эквилибристике, внести свою лепту в которую Research Development 1 явно не собиралась, так что делать это в своих заметках мне бы тоже не хотелось.
Добавлю, что ни потуги Такахаси по адаптации религиозно-философских образов в играх серии Xeno, ни отражение идей швейцарского психолога/психиатра/эзотерика/гностика/колдуна (нужное подчеркнуть) К.Г. Юнга, ни размышления Йоко Таро о природе войны и мира всё-таки не тянут по своему вкладу на священные тексты, исследования или великие литературные произведения!
Даже, будучи насыщенной образами, подача игр Persona 1&2 так и остаётся подростковой, рассчитанной скорее на чувственное, чем интеллектуальное восприятие. Помидоры для того, чтобы кинуть ими в меня, вы найдёте в самом конце.
Свой вердикт относительно того, стоит ли играть в первую тройку Persona, я буду обосновывать, используя очень простое правило:
Если мне нравится какой-то один элемент игры, то я готов закрыть глаза на все остальные
К примеру, если мне нравится сеттинг и персонажи, то я готов терпеть крайне унылую боёвку и прокачку (Breath of Fire V, Drakengard I), или же, если мне нравятся игровые механики, то я закрою глаза на дичь в сеттинге (привет паршивому касту партии и фансервису в Xenoblade Chronicles 2).
По этой же причине я не стану описывать особенности механик и геймплея, тратить на это место в тексте в эпоху доступности видео – лучше один раз увидеть. Упомяну только те особенности, которые могут повлиять на решение, играть в Persona 1&2 или нет.
Игры Atlus поступательно завоёвывали сердца геймеров, однако широкой популярностью на постсоветском пространстве начали пользоваться только со времён PS2. Причин такой задержки несколько:
Оригинальныe Digital Devil Story: Megami Tensei 1&2 (в народе просто Megaten) не выходили за пределы Японии из-за опасений молодой компании оскорбления чувств верующих на Западе
Популярную в СНГ Sega Mega Drive (Genesis) жанр JRPG не баловал и Atlus не была исключением. Максимум на что можно было рассчитывать – серия Shining Force
Super Nintendo в СНГ владели очень немногие, времена в начале 90-х для этой экономической зоны были тяжёлые, консоль не была взломана пиратами при жизни и серьезно проигрывала в цене пиратским аналогам NES (Subor/Dandy) и MegaDrive (Bitman), картриджи для которых стоили в разы дешевле. Взлёт успеха Atlus прошёл для нас незамеченным
Переизданиe SMT I, If... для PS1, а также вышедший порт Devil Summoners: Soul Hackers блекли на фоне эталонных и дорогих игр, доминировавших в жанре на протяжении всех 90-х. Даже коммерчески успешная на родине Revelations: Persona не сильно отличилась в наших краях, потому что добравшаяся до нас японская версия игры вчистую проигрывала 3D-проектам и конечно же японке FF VII, которую можно было проходить лишь из-за визуала.
А лучшая игра Atlus для PS1 – дилогия Persona 2 даже для англоязычных пользователей вышла только в виде второй части Eternal Punishment. Как и в случае со своей первой игрой DDS: MT, в компании решили не испытывать судьбу, а также терпимость западных регуляторов и отказались от выпуска в Европе и США первой части с главным антагонистом Гитлером и засильем нацисткой символики в роликах и игровом окружении.
Обе игры вышли в конце жизненного цикла консоли и прошли мимо большинства наших геймеров. Ждать фанатского перевода первой части дилогии пришлось 9 лет (2008), а чуть позже Persona 1&2 получили ремастеры на PSP, с которыми тоже не всё было гладко.
Любовь русскоязычной аудитории к играм Atlus вспыхнула во времена PS2. Сначала SMT III привлекла внимание необычным сеттингом, дизайном и ж...разрывающей сложностью, а потом уже и Persona 3&4 показали, что ОКЗП – это не только беготня от магазина до следующего босса и обратно, но и глубоко проживаемые небоевые активности. Тогда же многие познакомились с оригинальными играми Persona благодаря обратной совместимости игр PS1 на PS2.
Было бы нечестно начать разговор о появлении серии Persona без упоминания её идейного предка.
SMT If…
На волне популярности первой части Shin Megami Tensei, компания Atlus, не долго думая, кинулась ковать железо, пока горячо. В 1994 выпустили продолжение SMT II, а также попробовали себя в спин-оффе SMT If...
Он предлагал альтернативное развитие сюжета, как если бы апокалипсиса, на обломках которого развивалась оригинальная SMT, никогда не было. Вместо этого целая школа погружалась в потусторонний мир, из которого вы и должны были выбраться.
If в названии было отсылкой к фильму «If» с Малькольмом Макдауэллом, который наряду с «Заводным Апельсином» и «Каллигулой» закрепил за актёром звание одного из главных хулиганов в британском кино 70-х. Игру с фильмом роднило в первую очередь то, что действие обоих происходило исключительно в стенах учебного заведения. В кино угнетающая учеников система демонической конечно не была, но фантасмагоричность происходящего отпечаталась.
В SMT If... можно заметить все черты того, что впоследствии станет отличительными чертами серии Persona:
Помимо демонов, которых протагонист мог рекрутировать, у него и его спутника(цы) был Guardian, который находился в тесном единстве с человеком и влиял на очки характеристик, количество HP/MP, список заклинаний
Оригинальным было то, что в случае смерти протагониста или спутника в бою Guardian менялся и, к примеру, если ваша спутница была магом с внушительным списком заклинаний, то после смерти могла получить в защитники демона, серьезно увеличивающего HP и ATK, но обладающего малым запасом MP. Умирать в таком случае пришлось бы множество раз, чтобы бы получить подходящего защитника (1/256 на смену Guardian + 12.5% - 25% на выпадение конкретного демона в зависимости от персонажа)
Мир, в который попадает школа из-за активации Хазамой своей демонической программы, является потусторонней демонической реальностью, порожденной больным самосознанием антагониста. Отсюда и названия подземелий, по которым вы путешествуете, – Мир Гордости, Мир Жадности, Мир Зависти и т.д., символизирующие семь смертных грехов
Выражаясь определениями Persona 5, весь мир SMT If – это замок Хазамы с единственным отличием: вариант концовки будет отличаться в зависимости от того, с кем из одноклассников вы решитесь пуститься в это путешествие
Ну и на закуску мы могли выбрать пол главного действующего лица. Вернуться к подобному компания решится лишь однажды, а именно в Persona 3 Portable.
В остальном If... – типичный megaten-dungeon crawler времён SNES с наследственными заимствованиями оригинального саундтрека, клеточной карты и морем гринда.
Вариативность концовок здесь выше, чем в оригинальной SMT, но и сама игра несколько короче, так что желание пройти её со всеми спутниками обречёт вас на адский бэктрекинг.
На просторах интернета есть официальная манга, которая ознакомит с механиками игры и канонической концовкой (Yumi’s Route). Двадцать минут вашего времени и вы в курсе всего, что вам надо знать об этой игре, не прикасаясь к ней. Дань уважения SMT If проявят в эпизодическом появлении спутницы протагониста Yumi Shirakawa в Persona 1.
В середине 90-х случилась революция. Большая N утратила свое первенство на рынке, предпочтя морально устаревшие картриджи с гораздо меньшим, чем компакт-диски объёмом хранения данных. Стоимость производства картриджа при этом была равна 10 дискам, а объём составлял всего 64 Мб против 700 Мб у CD.
Так от Nintendo к Sony перешли Square Enix, где они могли реализовать свой новый проект FF VII.
Железо N64 было самым мощным на рынке, но объем игрового носителя накладывал на разработчиков дичайшие ограничения, и потому Atlus последовала в том же направлении, что и студия Хиронобу Сакагути.
К этому моменту компании уже стало понятно, что вышедшие в большом количестве на SNES игры SMT уже набили оскомину потребителю. За весь жизненный цикл консолей пятого поколения Atlus не выпустит ни одной номерной части своего самого узнаваемого бренда.
Игры, вышедшие в это время, имели приписку SMT в названии, но делали это главным образом в маркетинговых целях, чтобы игроки, лояльные компании, могли быстро сориентироваться при выборе в магазине. Всё это время Atlus будет экспериментировать с новыми тайтлами, а к SMT вернётся спустя 9 лет после выхода последней номерной части.
Возвращение будет успешным. А пока, в 1996 под руководством Кодзи Окаба на свет появляется…
Первая часть серии Persona вызвала эффект разорвавшейся бомбы. Издатель удачно подгадал с выходом игры, выпустив её на несколько месяцев раньше сметавшей всё и вся на PS1 в 1997-м Final Fantasy VII.
Только за первую неделю в Японии игра продалась тиражом в 200 000 копий, чего не сможет потом повторить ни одна игра серии вплоть до Persona 5.
Ключевым отличием нового тайтла стал глубокий сюжет, построенный вокруг внутреннего мира участвующих в нём персонажей. Наизнанку выворачивали всех: от партии протагониста до боссов и участников сторонних активностей. По сравнению с Persona, все предыдущие персонажи игр серии SMT теперь выглядели жалкими картонками.
Создатели игры отдельно подчеркивали, что не протагонист, а его окружение являются главным фокусом игры
Сюжет первой Persona стал дебютом сценариста Тадаси Сатоми, камео которого даже можно увидеть в P1/2.
Герои его игр безмолвны, Сатоми всей подачей сюжета пытается дать игроку максимальное отождествление с протагонистом, хоть и не прибегает к слому четвертой стены, как Хидео Кодзима в MGS. Канва сюжета тоже вторична, пускай он и динамичен.
«Короля красит его свита» – вот, пожалуй, лучшее описание сценарного подхода, избранного Сатоми для Persona 1&2. Отсюда и «прозрачность» протагониста, и глубокая проработка всех окружающих его персонажей. По этой причине все игры серии строго рекомендуется проходить на языке, который вы способны легко понимать.
Главной фишкой игры стали Персоны, по сути своей – развитие концепции Защитников, являющихся отражением внутреннего мировосприятия игрока. Но нужно отметить, что идея Персон, да еще и в привязке их к арканам Таро, была не нова.
Известно, что Казума Канеко, ведущий арт-дизайнер Atlus, был фанатом манги Jojo’s Bizarre Adventure Хирохико Араки. В Jojo’s BA все ключевые лица владеют Stand – духовными сущностями, которые сражаются вместо них в боях, а разбиты эти стенды как раз по арканам Таро.
Вот такая дань источнику вдохновения, которая теперь навсегда с любителями серии Persona.
Геймплейным отличием от игр SMT стало то, что в Persona каждый член партии мог иметь при себе целых три Персоны подходящего типа. Таким образом вариативность комбинаций в бою кратно увеличивалась.
Развитие получила и система переговоров с демонами, разговаривать с ними теперь также могли все члены партии, применяя свойственные только им методы.
Сложностью пожертвовали: в середине 90-х утомлять пользователя бездумным гриндом уже считалось дурным тоном.
У игры появилось несколько концовок, но нарваться на неподходящие (плохие) можно было на раз-два. Эпоха игр PS1/PS2 славилась тем, что пропустить кучу контента при огромном количестве точек невозврата было очень легко, а для того, чтобы этого избежать, требовалось купить гайд, сопоставимый по стоимости самой игре. Либо обладать даром ясновидения.
Собственно, в Persona 1 можно пропустить внушительный кусок побочной активности, который раскрывает подробности того, как сложилась судьба одного из персонажей. Вы просто не знаете с кем нужно поговорить, да и сама игра вас об этом не предупреждает.
Ну а какому гению в североамериканской локализации игры вздумалось вырезать весь этот контент (Snow Queen's Quest), мы наверное никогда не узнаем.
Подробнее о версиях можно будет прочитать в конце (перед помидорами)
Почувствовав запах геймерского интереса и ожидаемой прибыли, Atlus решила не упускать своего шанса и через 3 года выпустила…
Народная мудрость гласит: «Ничто так не укрепляет дружбу, как своевременная предоплата». Увидев кассовые сборы первой части, Atlus немедленно начала разработку Persona 2. Руководителями проекта выступили всё те же Кодзи Окада, Казума Канеко и Тадаси Сатоми.
Визуально игра не сильно отличалась от первой части и выглядела на момент релиза несколько ретрофажно. Особенно в боях, где минимализм окружения вызывал ощущение ремастера игры времён SNES, нежели передовой консоли. Однако, хорошее видится на расстоянии.
Эксперименты с 3D, которыми изобиловала PS1, подарили нам «пьяные» текстуры и кривую геометрию (MGS, Silent Hill, Vagrant Story).
Спасибо Stenzek за эмулятор Duckstation и функцию PGXP, которая исправляет эти досадные недоразумения, превращая графику многих игр PS1 хотя бы в графику уровня ранней Sega Dreamcast
Обострение этих болячек очень чувствовалось к концу жизни консоли, когда требования к 3D-проектам повышались, а консоль своими возможностями не поспевала.
Как показало время, пиксель-арт для спрайтов в сочетании с нехитрым 3D-окружением на дистанции воспринимается гораздо лучше низкополигональной (по современным стандартам) и угловатой 3D-графики многих проектов PS1.
В Atlus решили не экспериментировать (а может и попросту не было финансирования) с трёхмерной графикой и сделала добротную игру в уже понятной ей изометрии. К слову, эту слабость PS1 ощущал и флагман JRPG того времени Square Enix, который все номерные части своей серии Final Fantasy выполнил с пререндеренными 2D-фонами, а слабое на фоне ПК 3D оставлял для карты мира. Или использовал на полную в боях, где размер локации существенно уменьшался.
Эволюцию Persona 2 проще всего описать как доработку всех элементов первой части игры
Подобный трюк компания провернёт с Persona 4, где не будет практически ничего инновационного в сравнении с Persona 3, но результат будет гораздо лучше. Хочется также отметить, что серия развивается строго через один номер и прорывными считаются первая, третья и пятая части, а вот допиленными – вторая и четвёртая. Ни на что не намекаю относительно шестой, но, чтобы не разочаровываться, не следует заранее очаровываться.
Геймплей Persona 2 – это доработанная боёвка, простота в понимании того, как нужно собирать карточки демонов и, о чудо, – полное отсутствие fusion.
Для того чтобы призвать нужную Персону в бархатной комнате Игоря, вам потребуется лишь уговорами, рэкетом или лестью стрясти нужное количество карт конкретной арканы. А потом, как в магазине – пошли и купили.
Некоторые карты для призыва редких Персон приобретаются в казино, находятся в данжах или получаются путём «освобождения» полностью прокачанной Персоны в мир.
Вид от первого лица в подземельях окончательно уступил изометрии изображения, да и сами лабиринты стали попроще.
Пропустив побочные активности, вы ничего не теряете, кроме самого мощного оружия, которое чуть-чуть сильнее того, что под конец игры можно купить в магазине. Этого обмундирования вполне хватит, чтобы отоварить всех и вся – игра беспощадно лёгкая.
В оригинале части Persona 2 называются Sin (1-я) и Punishment (её продолжение), отсылая к бессмертному произведению Ф.М. Достоевского «Преступление и наказание», красной нитью проводя тему необратимости и раскаяния через всю игру.
Тадаси Сатоми, вооружившись клавиатурой, решил, что народные японские поверья в материализацию мыслей и слов, удобренные горстью абсурдизма, отлично затянут игрока в мир города Сумару, жизнь в котором стремительно меняется.
С самого начала игры мы сталкиваемся с реальностью оживающих слухов, для воплощения которых нужно лишь чтобы их разнесли. Слухи становятся и важной игровой механикой, благодаря которой вы сможете активировать побочные задания, обновление ассортимента в магазинах или двигаться по сюжету.
«Попахивает идиотизмом», – скажете вы, и в какой-то мере окажетесь правы.
В числе причин невыхода Innocent Sin на Западе, помимо кранча* с параллельной разработкой Eternal Punishment, компания указывала, что вера в слухи является уникальной чертой культурного кода Японии, которая может быть не понята жителями других стран.
Но мы то знаем, из-за чьего появления в игре всё спустили на тормозах, а вот со слухами всё как раз-таки в порядке, даже оригинально.
*Прим. Кранч (Crunch) – обязательная сверхурочная работа во время разработки игры, часто без компенсации сверх обычного рабочего времени
Система слухов – это прототип коллективного бессознательного, которому, начиная с третьей части, выделят отдельную локацию в Тартаре, ТВ-Мире и Мементосе. В игре коллективное бессознательное всё же смешивается с реальным миром в попытках его изменить, даже простые горожане ощущают прикосновения его щупалец.
Игра будет казаться наивной и нелепой, пока не захочется её забросить. Просто наберитесь терпения и продолжайте, она отплатит вам и роялями, и слезами, и даже смехом. Играть в Persona 2 можно хотя бы из-за сюжета – один из лучших среди игр Atlus.
В ней же впервые появляется романсинг, хоть и корявый, и не в виде отдельной игровой механики. В ходе сюжета вы будете вольны самостоятельно выбрать пассию.
В остальном всё тот же антураж маленькой городской истории, который так ценят фанаты. Геймплей Persona 2 по сути классический для франшизы, за исключением социальной составляющей, которая войдёт в серию только с третьей части.
Если вы играли в P3, P4 и P5, разобраться во второй не составит никакого труда