Исследование лабиринтов и рисование карты достались игре от Etrian Odyssey, а ролевая система – от Persona. Удачный ли вышел гибрид? Что ещё осталось от Persona, кроме прокачки? Как играть в это тем, кто не справляется с высокой сложностью? Будем разбираться.
Игра всё же называется не Etrian Odyssey, поэтому Persona – основа сеттинга и ролевой системы. Persona Q – это игра-фансервис для тех, кто прошёл третью и четвёртую части основной серии. Между событиями этих частей временной промежуток составляет два года, поэтому их встречу объясняют таинственной силой, которой подвластно само время. Примерно так же объясняют и существование лабиринтов.
Во всех частях Persona сюжет - это одна из самых сильных сторон. Он многогранный, интересный и состоит в том числе из маленьких историй NPC, изучать которые не обязательно, но затягивает. В Persona Q этого нет. Сюжет интересен в первом лабиринте и последнем. В первом потому что еще непонятно происходящее, а в последнем - любопытно как будет подана концовка. К сожалению, между ними практически нет сюжетного развития. Общение героев пытались сделать забавным, но получилось это крайне спорно. Характеры каждого персонажа (всего их 17) свели к 1-2 базовым чертам, на основе которых и строится взаимодействие на протяжении всей игры. Впрочем, стоит отдать должное сюжету. Философский вопрос в конце истории очень мощный. Авторы игры заготовили на него свой ответ, дающий повод задуматься.
Побочные задания – это просьбы персонажей помочь с какой-нибудь проблемой или исполнить их желание. Есть стандартные варианты: поиск предметов, битва с определённым врагом или поиск точки на карте. Но встречаются и задания, которые представляют собой просто наборы диалогов. Причём они, чаще всего, прописаны лучше, чем те, что входят в основную сюжетную линию.
Неожиданно, маленькие побочные задания оказались хорошей отдушиной в плане истории. Выполнять их – одно удовольствие.
Ни плоский юмор, ни глобальное упрощение характеров не помешали игре создать уникальную атмосферу, сочетающую черты Persona 3 и Persona 4. В отношения между персонажами веришь, хоть они и поверхностные. Редкие удачные шутки и моменты, напоминающие о частях сюжета P3 и P4, вызывают улыбку и радость узнавания.
Музыка из разных частей Persona прописалась в моём плейлисте с первых прослушиваний. Туда же добавились и несколько треков из Persona Q. Боевую тему запоминают все, кто хоть раз её слышал – проверено. Меньше всего впечатлили темы лабиринтов, но и среди них есть неплохие.
Про опенинг хочется сказать отдельно. ЭТО ЛУЧШИЙ ОПЕНИНГ ИЗ ВСЕЙ СЕРИИ! МУЗЫКА, АНИМАЦИЯ – ВСЕ ПРОСТО ШИКАРНО. Простите за капс, настолько впечатлен.
Портреты персонажей перерисованы в чиби-стиле, напоминающем 3D-модели из P3. Выглядит это отлично и создаёт, в какой-то степени, сказочную атмосферу. Очень радует, что арты и модели почти не отличаются визуально. В Persona 3 3D-модели были не очень похожи на арты персонажей, а в Persona Q такого нет.
Для нескольких важных событий нарисованы анимационные вставки. Графика по меркам 3DS радует глаз: персонажи и окружение выглядят прекрасно (UPD: интернет сходится во мнении, что графика – не очень. У меня ощущения другие). Но от 3D-режима начинают быстро болеть глаза, поэтому я играл без него.
Ролевая система переехала из Persona 3 практически без изменений, сохранив как достоинства, так и недостатки. В оригинальных частях только главный герой может менять персону, и главное нововведение в Persona Q заключается в том, что у каждого персонажа (включая протагониста) есть фиксированная основная и побочная персона.
Дополнительная персона не изменяет сопротивляемость к элементам, но даёт прибавку к HP, SP и открывает новые умения.
В Persona часто бывает так, что в лабиринтах не хватает SP для долгого исследования.
На фоне увеличивающейся сложности случайных столкновений и игры в целом, этот момент требовал доработки.
Вкратце описать подход к дизайну игровых механик можно примерно так:
В лабиринтах мало SP, что будем делать?
Дадим дополнительных персон, они добавят HP и SP, восстанавливающиеся после каждого боя!
А это не сломает игровой баланс?
Мы просто сделаем магию дороже!
Не слишком дорого получилось?
Дадим новый статус - boosted! С ним магия не стоит ничего, получить его легко - только бей по слабостям врага!
А не слишком легко?
Сделаем так, чтобы он слетал, когда персонаж получает урон!
Но магия же дорогая, как попасть в слабость к элементам, экономя SP?
А для этого есть предметы в магазине
Но количество предметов в инвентаре ограничено?
…
Получается этакая матрёшка из механик, которые балансируют друг друга, но никогда не находятся в идеальном равновесии
Система прокачки персон напрямую скопирована из P3, вместе с её самым странным решением. Когда уровень умения повышается, автоматически подставляется самое сильное, даже если использовать его не хочется. Например, тебе нужна средняя магическая атака за 28 SP, но она автоматически заменяется на сильную за 49 SP.
Состояния практически не изменились. Есть яд, паралич, сон, паника. Добавилось новое состояние – окаменение.
На мой взгляд, добавлять это состояние было неудачным решением. В игре уже есть два вида мгновенного убийства (тёмные и светлые заклинания), и окаменение, в какой-то степени, становится третьим. Оно не снимается автоматически, не даёт действовать, а если все персонажи окаменели – бой проигран.
В последнем лабиринте есть враги, которые могут три хода подряд использовать заклинания мгновенного убийства: тьма на всех персонажей, свет на всех персонажей и окаменение на один ряд.
Возможно, это понравится тем, кто любит всегда быть в напряжении, когда случайность может отбросить прохождение на несколько часов назад. В сочетании с тем, что сохраняться в подземельях без выхода из игры нельзя, это создаёт не справедливую сложность, а высокий уровень случайности.
Состояния также сбалансированы не идеально. Паника – лучший статус, к которому у всех врагов, включая боссов, меньше всего сопротивления. Он сочетает в себе плюсы как новых, так и старых механик, а его стоимость по SP ниже.
Зачем использовать другие статусы, если есть один, идеальный?
Ещё одно нововведение – Binds (связывания), прямиком из серии Etrian Odyssey. Связывание блокирует один из параметров врага или персонажа: физическую атаку, магию или уклонение (Strength Bind, Magic Bind, Agility Bind). Когда связывание срабатывает, оно может полностью изменить ход боя, потому что поражённый враг или персонаж несколько ходов не способен атаковать, использовать заклинания или уворачиваться от атак.
В теории это звучит очень полезно, но паника срабатывает чаще. Так нужны ли вообще связывания?
Создание персон не отличается от P3 и P4. Новых персон можно создать из двух или трёх старых, а также принести две персоны в жертву, чтобы дать третьей опыт. Ещё можно превратить персону в карту умения.
Карты умений – одна из важных частей системы прокачки. С их помощью любой персонаж может получать дополнительные умения для своей основной персоны. Для таких умений предусмотрены отдельные слоты, которые не перекрывают способности, получаемые за повышение уровня.
Хоть в игре и нет системы классов, нечто подобное можно создать с помощью достаточного количества карт умений, позволяющих прокачать основную персону.
Из Etrian Odyssey игра получила основу геймплея – исследование лабиринтов и рисование карты. Карта играет такую же важную роль, как и в EO. На ней нужно отмечать все важные моменты: подсказки для заданий, местоположения врагов и ловушки. Если этого не делать, исследование станет практически невозможным, и придётся либо смотреть прохождение, либо проходить сложные лабиринты заново, чтобы завершить карту.
Процесс рисования карты сам по себе очень затягивает. Даже спустя 70 часов это не надоело, и наблюдать, как пустой экран постепенно заполняется линиями коридоров и отметками, – отдельный вид удовольствия.
Из Etrian Odyssey также пришла основа боевой системы – необходимость расставлять персонажей в два ряда. Задний ряд получает меньше урона от физических атак, поэтому там обычно находятся маги и целители. Передний ряд получает больше урона, но и наносит его тоже больше. Также из заднего ряда нельзя атаковать дальний ряд врагов оружием ближнего боя.
Persona Q унаследовала от Etrian Odyssey также подход к сложности – каждый последующий этаж становится масштабнее и сложнее предыдущего. Его нужно дольше исследовать, планомернее проходить, чаще возвращаться на базу и тщательно подбирать персонажей для отряда под конкретную ситуацию.
Но в Persona Q есть и кое-что уникальное – загадки и ребусы, которые становятся всё более замороченными и непонятными с каждым этажом.
Каждый случайный бой может отправить отряд в лучшем случае на базу, а в худшем – к последнему сохранению. Это явно не располагает к быстрому прохождению лабиринтов.
При этом разгадывание подобных загадок, как, например, «+a+b-a+-d-b, +c-b+a+a+c-a, -b-b+b-d+a+c» (реальный пример из игры), ещё больше затягивает процесс исследования.
Конечно, в игре есть подсказки, но если вы не любите ребусы и так же сильно не любите смотреть прохождения, как и я, то некоторые лабиринты станут настоящей пыткой.
Сложность боёв разработчикам удалось сбалансировать лучше всего.
Случайные стычки могут быть опасными на последних этажах, но чаще всего спокойно проходятся, и из большинства таких можно без проблем сбежать.
В конце каждого лабиринта есть уникальный босс. Они не слишком сложные, но всё же заставляют немного подумать.
Однако интереснее всего FOE – действительно опасные враги с уникальными чертами и атаками, разные на каждом этаже.
Именно победа над ними приносит основное удовлетворение от игры. Ради этого хочется прокачивать отряд, подбирать персонажей, подходящих для конкретного этажа, и продумывать детали тактики и взаимодействия героев.
Впрочем, чаще всего они настолько сильны, что убегать по этажу от FOE становится одной из основных игровых головоломок.
Хочется отметить два момента: возможность таких врагов полностью вылечиваться и использовать заклинания мгновенного убийства.
Мой личный рекорд – FOE полностью вылечился с 5% здоровья до максимума 10 раз за бой. Обычно в таких ситуациях помогает сбежать и начать бой заново.
Пример заклинаний мгновенного убийства я уже приводил – FOE использует их несколько ходов подряд. С одной стороны, это может быть осознанным решением, чтобы нельзя было решить головоломки простым устранением мешающего врага. С другой – ощущается как слишком высокий уровень случайности.
Интересный момент: в битву с последним боссом добавили ребус, разгадать который может быть не так просто с первого раза.
Сложность Normal в Persona Q значительно выше, чем в Persona 4 и тем более в Persona 5. С третьей частью есть некоторые сходства, но даже она кажется проще.
В P3 я поставил сложность Easy после 15 часов игры. Гринд показался мне слишком скучным, и даже сюжет не спасал от желания пройти игру побыстрее. В Persona Q меня хватило на 52 часа на сложности Normal.
Отличная боевая система и рисование карты не дают слишком сильно заскучать от однообразия, а постоянные диалоги между персонажами создают ощущение развития сюжета, даже если это всего лишь набор неудачных шуток.
Оставшиеся 20 часов я играл на сложности Safety.
Урон от врагов становится меньше, урон по врагам – больше, а при поражении появляется возможность продолжить бой с того же места, где он закончился.
Не слишком спортивно, но сочетание ребусов и непростых боёв перестало приносить удовольствие, а игру пройти всё же хотелось.
Даже после смены сложности Persona Q я пару раз откладывал, чтобы не перегореть совсем.
В итоге сам факт прохождения, концовка и титры понравились настолько, что я совсем не жалею о снижении сложности и о том, что решил дойти до конца, а не бросить игру.
Persona Q – далеко не идеальная игра. Игровые механики сбалансированы странно, загадки затягивают прохождение и подойдут не всем, персонажи в рамках сюжета не раскрываются по-новому – всё их развитие скопировано из основных частей Persona. К этому добавляются высокий элемент случайности и чаще всего неудачный юмор.
При этом в игре очень душевная атмосфера, отличная музыка, затягивающая боевая система и интересные побочные задания.
Рекомендую ли я в неё поиграть? Если вы очень любите Persona, то только на сложности Safety или Easy. Если же любите ещё и Etrian Odyssey – смело включайте и наслаждайтесь. Только держите гайд под рукой на случай, если ребусы вам не понравятся.
Persona Q2: новый лабиринт здорового человека
Хоть это и продолжение Persona Q, для понимания происходящего во второй части не обязательно играть в первую. А вот знание Persona 3, Persona 4 и Persona 5 крайне желательно, чтобы не теряться в лицах.
Впрочем, насладиться исследованием подземелий незнание сюжета не помешает, хотя этот спин-офф и не является лучшей точкой входа в серию с точки зрения истории.
Сюжетная завязка Persona Q2: New Cinema Labyrinth мало чем отличается от Persona Q. Герои серии Persona попадают в параллельный мир. Им предстоит разобраться, какая сила собрала их вместе, и найти способ выбраться из таинственного кинотеатра.
Подход к подаче истории несколько изменился по сравнению с первой частью. Из диалогов убрали ту «перчинку», которая так нравится японской аудитории, шутки упростили, а персонажи стали ещё более однобокими, чем в Persona Q.
На самом деле, игре это пошло на пользу. Большинство реплик стало уместнее, а воспринимать их стало проще, но общей атмосфере это не навредило. Единственный минус — Элизабет. Её шутки в Persona Q были по-настоящему хороши, а в Q2 уже не производят такого впечатления.
В игре нет английской озвучки, что довольно жаль. Западные актёры великолепно справлялись со своей работой во всех трёх частях Persona, а некоторые из японских актёров, как обычно, склонны переигрывать.
Историю сложно назвать сильной стороной как Persona Q, так и Persona Q2, но под конец обеим играм удаётся раскрыться и предложить интересные темы для размышления. Persona Q2 – спин-офф пятой части, поднимающий вопросы, схожие с основной игрой: поиск своего места в обществе, зависимость от чужого мнения и сила воли, необходимая для того, чтобы бороться за то, что дорого.
Геймплей остался таким же, как в первой части. Система прокачки взята из Persona, а исследование и бои — из Etrian Odyssey.
Ролевую систему заметно упростили. У персон больше нет дополнительных слотов для умений — теперь что-то новое можно изучить только при достижении определённого уровня. Дополнительная персона всё так же добавляет HP и SP, но их количество уменьшилось.
Снизилась и цена заклинаний. В Persona Q удобнее всего было использовать физические атаки, а в Persona Q2 магия стала выгоднее. Несмотря на то, что она требует SP, её точность значительно выше, чем у физических атак, которые теперь гораздо чаще промахиваются.
В список магических элементов добавились Nuke и Psy. Теперь тьмой и светом можно не только пытаться мгновенно убить врага, но и наносить урон. All-out Attack срабатывает по знакомому триггеру – когда все враги сбиты с ног.
Проще говоря, все качественные улучшения из Persona 5 перекочевали и в Persona Q2.
Основательно переработали и баланс статус-эффектов. Почти бесполезные binds в Persona Q теперь стали обязательными для победы над некоторыми сложными противниками. Также появилось больше врагов, не восприимчивых к разным статусам. Для победы над определёнными боссами приходилось обдумывать, какие статусы использовать, потому что вездесущая паника уже не так надёжна.
Впрочем, она всё равно остаётся лучшим состоянием, хоть и не таким ультимативным, как в первой части.
Из игры полностью убрали головоломки, которые сильно испортили мне впечатление от Persona Q. Спасибо, Atlus! Больше и добавить нечего.
Но есть и небольшие недостатки. Боевой интерфейс стал гораздо менее интуитивным, чем в первой части.
Почему-то стало менее удобно рисовать карту – стилусом нужно вести чуть в стороне от границы клетки, а не ровно по ней. Пришлось некоторое время привыкать.
В общем и целом, боевая и ролевая системы стали проще и понятнее, но при этом не потеряли глубины. Играть – одно удовольствие.
Замечательная система побочных заданий из Persona Q в продолжении только улучшилась. Каждое задание по-прежнему представляет собой маленькую историю, но действие больше не происходит на стандартной карте. Теперь под новое событие выделяется отдельный участок лабиринта с уникальным расположением врагов, сундуков и путей, которые нужно исследовать.
Сохранился и необязательный босс-раш для тех, кто ищет челлендж. Честно сказать, я его не прошёл, как и все задания подобного типа в других частях серии.
Общая сложность стала немного ниже, чем в Persona Q. Случайные бои проще не стали, но большинство сражений с FOE на сложности Normal уже не вызывает таких эмоций и не создаёт тех трудностей, что были в первой части.
Одна из причин этого – почти полный отказ от заклинаний мгновенной смерти. Лишь немногие боссы и FOE их применяют, а точность этих заклинаний стала ещё ниже. Мне это нравится, но тем, кто любит случайности и более высокий уровень челленджа, игра может показаться скучноватой.
Дизайн локаций и саунд-дизайн – вещь субъективная, но для меня Persona Q2 лучше, чем Persona Q, практически во всём. Даже без сравнения с первой частью все лабиринты и песни просто прекрасны. Если вам понравился саундтрек к Persona 5, то этот вы тоже наверняка оцените.
Несколько боевых тем, которые меняются и открываются по мере прохождения, – гениальное решение, которое отлично разнообразит случайные бои. Мой любимый трек – «Remember, We Got Your Back».
Единственный минус – темы боссов и FOE. Они оказались блеклыми и незапоминающимися.
Прохождение игры заняло примерно 60 часов на сложности Normal. Я выполнил все побочные задания, отрисовал 100% всех карт и пропустил только необязательный босс-раш.
Persona Q2 – отличная игра сама по себе, но, кроме того, это ещё и серьёзная работа над ошибками первой части. Готов рекомендовать её даже тем, кто не играл в основную серию, но хочет сыграть во что-то в стиле Etrian Odyssey с более низкой сложностью.
Persona 5 Tactica: для кого этот спин-офф?
Persona 5 Tactica – свежайший спин-офф мега-популярной P5.
Знакомые нам по P5, P5 Strikers, P5 Royal и PQ2 герои снова оказываются затянуты в водоворот неожиданных событий. На этот раз им предстоит возглавить революцию «в сердце» отдельно взятого человека.
Визуально Tactica больше всего напоминает спин-оффы из подсерии Persona Q. Хоть чиби-персонажи с огромными руками смотрятся своеобразно, арт в игре получился замечательным.
А вот выбор революционной тематики вызывает смешанные чувства. Типографика в стиле советских плакатов и акцент на огнестрельном оружии – как в геймплее, так и в оформлении – довольно сильно контрастируют с чиби-стилем. Не могу сказать, что эти элементы органично сочетаются.
В сюжете есть несколько сильных моментов, но, к сожалению, они теряются между затянутым первым миром и финальным босс-рашем. Последний словно создан лишь для того, чтобы забрать ваше время перед решающей схваткой, не неся при этом какого-либо значимого смысла.
Концовка неплохая, но не сравнится с тем, как завершаются Persona Q или Persona Q2. С основными частями её даже не стоит сравнивать.
Ролевая система, покупка оружия и привычный для серии fusion не играют по-настоящему значительной роли.
Умения можно выбирать в любом порядке, но они в основном связаны с магией, которая не так полезна, как огнестрельное оружие.
Оружие можно покупать или создавать из найденных персон, но для комфортного прохождения достаточно просто взять самое новое. Разные варианты, конечно, доступны, но чаще всего это выбор без выбора.
Вернулась система дополнительных персон, доступных каждому персонажу. Теперь у каждой персоны всего по два умения: одно основное и одно доступное для получения при fusion. Упрощение пошло системе на пользу, но игру можно спокойно пройти, используя только тех персон, которые выпадают после боя, и не прибегая к fusion вовсе.
Большая часть умений оказалась бесполезной.
В названии заявлена тактика, но P5T скорее представляет собой пространственную головоломку, чем тактическую игру. И именно как головоломка она по-настоящему сияет.
Позиционирование важнее всех остальных игровых механик. Правильная расстановка отряда, система укрытий, а также версии P5T для «All-out Attack» и «1-more» гораздо важнее для победы, чем всё, что предлагает система прокачки.
Потенциал игры раскрывается при прохождении побочных заданий, особенно Trials в последнем мире. Жаль, что их мало.
Игра опирается на свои сильные стороны только в побочных заданиях. Сюжетные миссии проходятся элементарно, если у вас есть хотя бы небольшой опыт в тактических играх или головоломках.
К слову об опыте: чтобы лучше понимать сюжет в Tactica, желательно пройти Persona 5 Royal. Без этого можно даже словить пару небольших спойлеров, хоть и не в явном виде.
Команда, создавшая Persona 5 Tactica, будто не до конца определилась, какой продукт у них должен был получиться. Затянутый первый мир намекает на то, что игра могла быть длиннее, а короткие промежуточные этапы и босс-раш создают ощущение, что её торопились выпустить, постепенно срезая углы и придумывая быстрые решения.
По отдельности игровые механики – боевая система, ролевая система, система персон – получились неплохо, но в сочетании не создают единого игрового опыта.
Не лучше в этом плане и дополнение Repaint Your Heart: это всего лишь дополнительные уровни с другим составом персонажей и огрызком сюжета.
Мне игра понравилась, хоть и есть за что её поругать. Для фанатов Persona здесь есть знакомые персонажи и система персон. А вот для новичков – лишь невысокая сложность и неплохие головоломки.
Поэтому Persona 5 Tactica могу порекомендовать в основном тем, кто, как и я, проходит все спин-оффы серии. Если вы таким не занимаетесь, то браться за неё стоит разве что в Game Pass.
Persona 3 Reload: заметки на полях
На прохождение ушло 78 часов. Можно пройти намного быстрее или залипнуть на все 120. Я не сделал один квест, связанный с fusion, не победил секретного босса, возможно, вернусь к ним позже. Не стал прокачивать те Social Links, которые хорошо помню с прохождения Portable-версии.
Играть в P3R настолько приятно, что тактильный опыт от игры хочется выделить в отдельный пункт.
Частично это заслуга Xbox-контроллера, но основная причина — работа дизайнеров интерфейсов, в особенности боевого. Даже случайные бои становятся не в тягость, когда все действия совершаются одним нажатием кнопки, а несколько последовательных действий создают настолько классные комбинации, что отрываться от игры не хочется совсем.
Кроме великолепных истории и саундтрека ремейк унаследовал еще и не самый удачный темп повествования.
Довольно часто встречаются моменты, где действие просто провисает, нет ни Social Links, ни необходимости прокачивать атрибуты или даже гриндить башню.
В рамках предыдущих версий это ощущалось не только как недостаток, но и как некое средство подачи истории. Туториалов было меньше, игра была новым словом для серии, и ощутить себя школьником, который просто потерялся в днях и не до конца понимает, что ему делать с внезапно свалившимися на голову тайнами мироздания было намного проще.
Сюжет в Reload подается очень подробно (в сравнении с оригиналом), и к концу игры кажется, что ты уже настолько преисполнился, что темпа не хватает.
Ни видеоряд, ни трек из опенинга я с первого раза не понял. Посмотрел и подумал: «Что это вообще было?».
Прочувствовал только после того, как прошёл игру и включил опенинг, чтобы оценить его свежим взглядом. Впрочем, у меня так со всеми частями Persona, кроме Q и Q2. Там опенинги зацепили сразу.
When The Moon's Reaching Out Stars
Оригинальные треки звучат намного проще, и этим они мне нравятся больше. Но не могу сказать, что обновки саундтреку не к лицу — ремиксы отличные.
Новая боевая тема крутится у меня в голове с первого прослушивания и, судя по всему, пока не планирует оттуда пропадать.
FES-Portable-Reload-Arena
Сначала FES, а затем Portable вносили небольшие изменения в сюжет и судьбу персонажей. Позже одно из таких изменений косвенно стало каноном в рамках истории Persona 4 Arena.
Reload в очередной раз пытается донести мысль (традиционную для серии), что если уделять достаточно внимания своим друзьям, то случится что-то хорошее (случится же?).
Точнее, подтверждает каноничность некоторых событий из основной игры, добавленных в версию FES.
А вот изменения из Portable каноном вряд ли станут, потому что все связанное с FemC — это параллельная вселенная. Создаст ли Atlus свою мультивселенную, выходящую за рамки серии Q?
В Reload, наконец-то, можно потусоваться с братишками! И Акихико, и Дзюмпэй (он же Junpei) и даже Кен теперь не просто статисты, ждущие своей очереди проявиться в основном сюжете. С ними можно провести время, почитать мангу, посмотреть телик, узнать что у них на уме.
Конечно, на самые важные события это не влияет, но разве персону любят за центральную сюжетную линию?
В романтические отношения вступить нельзя, в отличие от истории FemC в Portable. Но, пожалуй, не будем записывать это в минусы.
Снятся ли андроидам электроовцы?
История Аигис — одна из моих любимых частей сюжета P3.
В оригинале и Portable романтические отношения начинались автоматически по достижении высоких уровней Social Link. В Reload ввели возможность выбирать, и c Аигис теперь можно дружить, а не встречаться. И эта ветка — лучшее нововведение в сюжет P3R. Не буду спойлерить, но меня пробрало до глубины души. Впрочем, пробрало в позитивном ключе. Настолько описанные мысли совпадали с тем, о чем я сам уже давно думал.
Даже прослезился немного. Стоило в заголовке ссылаться на другой роман Ф. Дика? («Лейтесь слезы, сказал полицейский», если не знакомы с его творчеством).
Вам когда-нибудь говорили, что вы изменили чью-то жизнь к лучшему? Протагонистам «новой трилогии» Persona это говорят постоянно. Мне и вживую пару раз доводилось услышать такое, и это ощущение действительно даёт силы жить. Подметил я это в том числе и благодаря тому, сколько частей Persona прошёл за год.
Говорят, что над контентом из сюжетного расширения The Answer уже работают в Atlus. Если это так, то к моменту прохождения я выучу Brand New Days и буду в голос подпевать, когда на экране появятся титры. Скриньте! А ещё The Answer – это очень мощная история о том, как люди справляются с тяжестью утраты.
Episode Aigis: после прохождения
Судя по тому, что я читал про оригинальный The Answer в интернете, дополнение взяло из основной игры всё самое рутинное: необходимость проходить один однотипный этаж за другим, разбавляя это редкими катсценами.
И знаете что? Это абсолютно точное описание. Однако, такой подход кажется довольно метафоричным: усилия, необходимые в реальной жизни, чтобы справиться с тяжёлыми эмоциями, напоминают долгий, монотонный гринд башни (только в The Answer мы спускаемся в «подвал», а не поднимаемся вверх, как в P3).
Тем не менее, в истории есть моменты, которые отлично раскрывают персонажей и показывают, как они справляются с утратой. Больше всех экранного времени (и внимания характеру, соответственно) досталось Юкари и Аигис.
Но даже наш бро Дзюмпей получает свой маленький звёздный час.
Играть было приятно, ведь основа в виде P3 Reload всё ещё располагает к комфортному гринду, но скучновато. Новая социалка не слишком спасает от однообразия коридоров с повторяющимся визуалом.
Одна из самых заметных проблем P3 – неторопливая подача сюжета – перекочевала и сюда. Причём в дополнении это ощущается даже сильнее.
Доволен ли я тем, что прошёл? Да, доволен. Саундтрек и некоторые сюжетные моменты зацепили так же, как и в других играх серии. Послевкусие от прохождения периодически остается приятнее самого процесса.
Что действительно удивляет – то, насколько незаметно прошёл релиз! После выхода P3 Reload инфополе было забито обсуждениями и мнениями, а вот после Episode Aigis – тишина.
Главный вопрос каждому фанату Persona
Что за вопрос? «Кто твоя вайфу?», конечно же. Я могу сказать, что играл не ради этого, но вряд ли мне кто-то поверит после такого количества пройденных игр.
Выберу Юкари и Аигис (она же Эгида, для тех, кто предпочитает переводить всё по-максимуму).
Их истории получают достаточно интересное развитие за пределами P3, чего (на мой вкус) нельзя сказать о других героях и героинях серии. Особенно больно за P4, где всё прекрасно в рамках своей закрытой истории, но довольно скучно за её пределами.
Про френдзона-концовку Аигис в P3 Reload я уже говорил. Повторюсь: концовка великолепна.
Личный топ серии
Persona 5 Royal. Хоть общая формула и не менялась с третьей части, к пятой она пришла к своему пику. Выверенный геймплей, отличная история, Beneath the Mask.
Persona Q2. Данжен-кроулер от Atlus, который не душит. А еще там можно рисовать карту. А еще музыка отличная!
Persona 3 Reload. Оригинальная Persona 3 – тихий ужас. Portable уже чуть лучше, хотя бы управлять сопартийцами можно. Reload – лучшая версия, чтобы не только послушать великолепный саундтрек, но и играть с удовольствием. Но нет FemC :(
Музыка, музыка, музыка – сколько раз уже повторял это слово. Поэтому вот топ-3 трека, которые не вылезают из моего плейлиста с момента прохождения:
Что после марафона?
Нет планов проходить первую трилогию. Почему? Раннее творчество Atlus для меня слишком душное. Почитал замечательную статью от моего коллеги, посмотрел на фото австрийского художника в очках. Пожалуй, пока хватит. Жду ремейков, которые, конечно, подвергнутся цензуре.
Остался еще один спин-офф Persona, до которого я никак не доберусь: Dancing. Хотелось бы пройти и его – ритм-игры это весело!
Проходил «всю новую персону» и не планирует (почти) играть в SMT: vvizard