A Plague Tale: Requiem | Amicia De Rune
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
В съёмке участвовала: Полина Якунина. | В качестве фотографа: Екатерина Морфеева.
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
В съёмке участвовала: Полина Якунина. | В качестве фотографа: Екатерина Морфеева.
Пару лет назад я прошёл весьма неплохую игрушку под названием «A Plague Tale: Innocence» и был в восторге от неё.
Там имелось всё, что я желал: мрачный средневековый сеттинг, интересный (пускай и не слишком сложный) сюжет, приятные герои, которым хочется сопереживать, масса аллюзий и несколько смысловых слоёв для каждого, кто желает увлечь себя СПГС-ом, занятный геймплей, красивая графика...
Короче говоря, было круто. Причём так считал не только ваш покорный слуга, но и многие другие геймеры по всей планете, потому как игра продалась весьма неплохим тиражом, после чего вторая часть стала неизбежной.
И она вышла в октябре 22-го года.
Увы, так получилось, что я добрался до неё лишь в этом году. Прошёл. А теперь хочу сказать пару слов о полученном опыте.
Капелька сюжета
Итак, семейство де Рун благополучно пережило события первой части игры, исцелило – казалось бы! – Гуго и, казалось бы, отлично так ушло в закат подальше от разгорающегося пламени Столетней войны.
Но что-то гладко всё пошло, не находите?
Именно так.
Макула – страшная болезнь младшего брата нашей протагонистки – вернулась с новыми силами и на этот раз всё гораздо, гораздо страшнее! И, что хуже всего, не получается отыскать лекарство.
А потому Амнисия вместе с матерью, братом и Лукой (учеником алхимика из первой части) отправляются в Прованс, чтобы связаться с древним алхимическим «Орденом» (он так и называется, если что), с которым мать главных героев связана достаточно серьёзно.
Они рассчитывают, что алхимики, веками изучавшими всё необычное, в том числе и макулу, сумеют помочь.
Естественно, становится только хуже.
А тут ещё у Гуго начинаются вещие сны, настоятельно требующие спешить на таинственный Остров Колыбели, в недрах которого таится разгадка.
Но кто насылает на мальчика видения? Правда ли это, или бред рушащейся психики? И сможет ли Амнисия, отчаивающаяся с каждым днём всё сильнее и, кажется, страдающая от приступов ПТСР, помочь брату? Сохранить семью?
И хочет ли она узнать правду о недуге брата? Готова ли принять её?
Мир
Если в первой части у нас был север Франции, по которому отличненько так шла армия англичан, а война с чумой опустошали целые города, то тут основные события происходят на юге страны в великолепном Провансе и на сказочно красивом острове в Средиземном Море (том самом острове Колыбели).
А потому – больше ярких цветов и красоты, больше природы и счастья, больше жизни и веселья…
Ровно до того момента, как из-под земли начнут лезть полчища кошмарных тварей, пожирающих всё на своём пути.
Да, «A Plague Tale: Requiem», как и первая часть – это во многом псевдосредневековое фэнтези с ордами крыс, способных обглодать корову за пару секунд.
Впрочем, а разве мы ждали от проекта чего-то другого? Естественно, нет!
Но лично у меня сложилось впечатление, что мир второй части оказался более скукоженным, что ли? Кусочек Прованса, Марсель, остров. Вот, собственно, и все места, где нам удалось побывать (да, есть ещё эпилог с его Альпами, но это уже так, мелочь).
В принципе, не вижу особых проблем, так, просто отмечаю.
Персонажи
Итак, начнём с тех героев, кто перекочевал из первой части во вторую.
Амнисия де Рун – наша главная героиня. Заметно выросла с первой части, я бы даже сказал, сильноонезависимолась и обзавелась характерной причёской с выбритым височком, которые, как мы знаем, являются отличительной характеристикой любой СЖП.
А если говорить серьёзно, то она заметно ожесточилась по сравнению с первой частью и растеряла остатки детской наивности. Вот внутренние демоны, терзающие девушку, никуда не делись!
Гуго де Рун. Младший брат особо тоже изменился. Это уже не тот мальчик с крысами, что в первой части. Ну, вернее, крысы никуда не делись, но характер Гуго претерпел изменения, причём не самые лучшие.
Тяжёлая болезнь, пожирающая его изнутри, странные видения, чувство вины за сотни, а то и тысячи смертей, произошедших, как Гуго считает, из-за него, заметно отразились на психике мальчишки.
А на ком бы такое не отразилась?
Беатрис де Рун. Мать Амнисии также не осталась прежней. Впрочем, она лихорадочно пытается найти исцеление и готова пойти ради этого даже на сделки с совестью и весьма неоднозначные, как мне кажется, поступки.
Лука. Мальчишка-алхимик не особо изменился с прошлой части. Тем не менее, он остался с семьёй де Рун и помогает им, хотя вполне мог бы уйти.
Ладно, со старичками закончили, скажем пару слов про новеньких.
Арно Малпарт. Суровый рыцарь, командовавший небольшой наёмничьей бандой и некоторое время гонявшийся за главными героями.
Именно благодаря нему у Амнисии такая отличная стрижка.
Но в какой-то момент их интересы пересеклись и разные люди смогли найти общий язык.
Я бы не назвал Арно хорошим человеком, но спутник он полезный. Во-первых, вполне может убить одного-двух солдат даже без помощи, во-вторых таскает отличный щит, который можно поджигать дабы разогнать мрак (и отогнать крыс), в-третьих, именно он знакомит нас с человеком, способным доставить Гуго на таинственный остров.
София. А вот и этот человек. Контрабандистка, хозяйка небольшого кораблика, выручив которую мы получаем возможность отправиться в море.
Сильна, независима, да ещё и не совсем белая.
Я, кстати, так до конца и не догнал, откуда она. София – греческое имя. По внешнему виду же она больше напоминает то ли кастильку или арагонку, то ли вообще жительницу Гренадского халифата. А может (чем чёрт не шутит), подданную какого-нибудь халифа с северного побережья Африки. Хотя лично мне больше нравится вариант с гречанкой или андалузкой.
Тем не менее, барышня она суровая (ещё бы – командовать контрабандистами), умеет постоять за себя, за словом в карман не лезет, быстро становится товарищем наших доблестных охотников на крыс.
Ну и скажем пару слов про антагонистов.
Вообще, в первой половине игры злодея как такового нет. Ну да, нам нужно выбраться из запертого города, да, после этого за нами гоняется Арно, да в самом начале мы встречаем странных людей-ульев, но чётко выраженного злодея, как в «A Plague Tale: Innocence» нет.
Они появляются главе к восьмой или девятой.
Итак, знакомьтесь, Виктор де Арле, граф Прованса и Эмилия де Арле – его супруга. Именно в его владениях находится таинственный остров Колыбели. Более того, на этом острове у графа чуть ли не главная резиденция.
Причина достаточно проста – они вместе с шизанутой женой еретики, поклоняющиеся некоему Дитя Угля, который должен будет восстать и привести всех к свету, поборов крыс. Ну или что-то в этом духе.
Короче, во владениях графа отлично себя чувствует языческий культ весьма мрачной направленности и всем норм. Ну да, ну да, это не ведьм по деревням гонять, понимаю.
Так или иначе, но Гуго вполне очевидно попадает под категорию «вероятный мессия», а его семья и друзья очень быстро перетекают в категорию же «прирезать за углом, чтобы не мешали».
Геймплей
Вторая часть во-многом похожа на первую.
Ключевые элементы геймплея: крысы, встречи с которыми нужно избегать любой ценой, несложные головоломки и наш любимый стелс в высокой траве остались на месте.
Но к ним добавилось ещё несколько элементов. Во-первых, героиня получила в своё распоряжение арбалет, который, как легко догадаться, позволяет валить неплохо бронированных ребят в шлемах. Во-вторых, в игру явно ввалили много денег. Больше, чем в первую часть. Это позволило добавить несколько впечатляющих аттракционов формата «мы бежим, а позади миллионы крыс».
Про миллионы, кстати, я не шучу. Авторы разошлись, потратив, похоже, половину бюджета на крысиные орды. Получилось, без дураков, завораживающе красиво.
А потому, условно, процесс выглядит так: мы заходим на локацию, общаемся, смотрим отличные ролики на движке игры, бродим, наслаждаясь превосходными видами, после этого начинается хтонь, вылезают крысы, за нами начинают гоняться вооружённые мужики, мы спасаемся от всех, прячась, решая несложные головоломки, используя каждую конкретную арену к своей пользе и переходя дальше и дальше, чтобы посмотреть новые ролики или поучаствовать в какой-нибудь интерактивной забаве.
У героини всё так же есть богатый арсенал, позволяющий творить всякие, а помощники всё так же способны подставить плечо в нелёгкий момент. Но на сей раз в игре чуть меньше стелса и чуть больше боевой составляющей. Так, к примеру, Арно может в ближнем бою уработать одного-двух врагов, а про арбалет я уже говорил.
Графика и звук.
Картинка в «A Plague Tale: Requiem» восхитительна! Тот случай, когда бабло на экране и это видно.
Превосходные фоны, приятные анимации, хорошо проработанные модельки, крысы, миллионы крыс! Всё это быстро настраивает нас на нужный лад и помогает погрузиться в игровой мир.
Особенно хорошо авторам удался контраст, когда сперва нам показывают красивейшие пейзажи, а чуть позже демонстрируют их, но уже изуродованными, искажёнными, изменёнными. Когда уродуют красоту, превращая ту в фантасмагоричное, но притягательное в своём отталкивающем величии отражение себя.
Что ни говори, а графон авторы подтянули.
Музыка тоже отменная, равно как и озвучка.
Тут остаётся только снять шляпу и поклониться композиторам и музыкантам в пояс. Со своей задачей они справились.
За и против
Итак, настало время переходить к главному – достоинствам и недостаткам игры.
Как я уже писал выше, среди главных достоинств, однозначно, числятся графика и звук. Не заметить их попросту невозможно! Получилось всё безумно атмосферно и круто. Но нельзя сказать, что на этом достоинства «A Plague Tale: Requiem» заканчиваются.
О нет!
Начну с того, что не зашло некоторым игрокам, но понравилось мне. Это – арбалет.
Игра вообще стала чуть меньше стэлсом и чуть больше экшеном, нежели первая часть. И мне кажется, что это пошлой ей на пользу. Как минимум, появилось больше возможностей, а также больше разнообразных активностей. Потому что иногда очень приятно просто пострелять с корабля по засевшим на берегу врагам.
Следующим пунктом отмечу спутников.
Мне они понравились.
Жаль, конечно, что не было Мели из предыдущей части, но и так неплохо. Новые спутники даровали новые игровые возможности, да и в целом оказались интересными персонажами, следить за развитием отношений которых было любопытно.
Следующий плюс – крысы! Их стало больше, и это есть благо.
Они – главная игровая условность, основной элемент фэнтезявости в игре, но они же и главная загадка. Что такое макула? Откуда она взялась? Как появляется и почему исчезает? Крысы – это источник ответа на данные вопросы. Но они же - и безумная стихия, разрушающая всё на своём пути.
Кто бы что ни говорил, но во второй части крысы удались даже лучше, нежели в первой. И это хорошо.
Следующий плюс – законченность истории. Сильно сомневаюсь, что в третьей части мы увидим тех же героев, учитывая финал этой игры, а также намёк на продолжение после титров.
И я считаю, что это хорошо. У нас в последние годы разучились писать лаконичные законченные истории, не любят ставить точку, предпочитая запятую и выдаивая любую хорошую идею до предела.
Герои игры прошли свой путь и должны уступить дорогу следующим персонажам. Да, мы перенесёмся в другое время и место, но так ли это плохо?
Сомневаюсь.
И знаете, я бы хотел поставить на этой светлой ноте точку. Хотел бы, но не могу.
Потому что нашёл элементы игры, которые мне не понравились.
Начну с мелочи – повест Очка.
Увы, она добралась и до Чумной Истории. Впрочем, её я отношу именно к мелочи, потому как могу быть изрядно предвзятым, во-первых, и потому что авторы постарались органично вплести её в повествование, во-вторых.
Вот стала у нас Амнисия куда более сильнонезависимой, значит. Волю несгибаемую проявляет, агрессию, из арбалета стреляет, опять же. Но это и логично – после испытаний предыдущей части она просто не могла остаться прежней. В рукопашном бою лица людям не ломает, и хорошо.
Или вот появились у неё характерные выстриженные височки, которые, как известно, подчёркивают индивидуальность, силу и независимость женского персонажа (а потому сейчас в мультсериалах и играх чуть ли не каждая первая щеголяет этой «уникальной» причёской), НО они взялись не с пустого места, а потому что дева наша хорошо так получила по голове и рану пришлось зашивать. А для этого, сюрприз-сюрприз, следует сбрить лишние волосы на одном виске. Ну а потом уже для симметрии подправила и второй.
Или ещё пример. Стало быть, у нас тут целая сильнонезависимая smuggler of color. Повесточка? Ну как бы да, но, с другой стороны, чисто теоретически в Средиземном море вполне себе могла найтись гречанка или андалузка, которая унаследовала от отца корабль и стала ходить под парусами. Она тут выглядит естественно.
У меня вообще сложилось ощущение, что к авторам то и дело забегали эффективные менеджеры, требующие оправдывать кредиты Блэк Рок, а те, как могли, вписывали их хотелки в повествование.
Следующий пункт – затянутость.
Вот уж воистину – бойтесь собственных желаний.
Помнится, я писал в прошлом обзоре, что хотел бы, чтобы первая часть длилась дольше. Что ж, с сиквелом это случилось… И это не пошло проекту на пользу!
Под конец игра начала откровенно утомлять, и это несмотря на то, что авторы из кожи вон лезли, лишь бы добавить побольше разных активностей. Просто… активности-активностями, а когда ты раз за разом бродишь по похожим аренкам и делаешь похожие вещи, это сперва утомляет, потом – раздражает.
Пожалуй, сократи разработчики прохождение на два-три часа, стало бы только лучше. А так, несмотря на все их старания, на острове я откровенно скучал и даже забросил игру на несколько месяцев, волевым решением добив её летом (о чём, кстати, не пожалел, ибо концовка неплоха).
Ну, либо они могли добавить нам больше разных аттракционов. Тоже вариант.
Последнее, и самое главное, что я хотел бы отметить, это, конечно же, просевший уровень сценария.
Да, считайте это вкусовщиной, мне плевать, но сюжетно вторая часть уступает первой! Не во всём. Вступление и финал, к примеру, неплохи. Но вот середина провисает. И если бы только это!
У меня сложилось стойкое ощущение, что игроделы то ли использовали модную ныне сценарную комнату, то ли обложились убогими нетфликсовскими выжимками из Воглера.
Короче говоря, так или иначе, немалую часть сценария ваяли макаки с пишущими машинками, знающими один единственный приём на все случаи жизни - конфликт!
Конфликт в каждой сцене, в каждом диалоге, с каждым персонажем! Вот Амнисия ссорится с матерью, вот у неё непонимание с братом, вот Арно из врага становится другом, а после конфликтует с графом, а вот он ругается с Софией. А вот наша героиня орёт на людей и истерит по поводу и без.
Все конфликтуют, ведь мудрые обезьяньи курсы рассказывают нам, что в истории нет ничего, кроме конфликта, что лишь он позволяет достичь катарсиса.
И на самом деле это так. Конфликт, действительно основа сюжета. Жаль только, авторы курсов забывают напомнить, что макаки с пишущей машинкой вместо столкновения мировоззрений, идеалов и сил способны организовать лишь безобразную истерику бухих неврастеничек, пихая свой излюбленный приём всюду, куда только можно.
И увы, в «A Plague Tale: Requiem» с этим откровенно переборщили.
Но если бы беда заключалась только в этом, я бы пережил. Нет, всё куда хуже. У нас имеются откровенно тупые сюжетные ходы, на сцене висят ружья Бондарчука, а откровенные нелепости заставляют утирать кровь, текущую из глаз, и кричать: «не верю»!
Взять хотя бы византийские руины, в которых шесть сотен лет стоят бочки с греческим огнём, которые вполне себе взрываются. Или волшебные ну очень важные сюжетные записки, которые, конечно же, пролежали со времён Юстиниана, дожидаясь наших героев.
Или давайте вспомним братство алхимиков, которое тут как бы было заявлено, причём чуть ли не как организация уровня тамплиеров из Assassin’s Creed, но почти тут же испарилось из истории.
Ну или волшебные крысы на острове посреди Средиземного Моря. Сперва вообще неясно, откуда они взялись, потом становится понятней, но некоторые вопросы всё равно остаются. Например, это что, макула, что ли, спала тут шесть сотен лет? А это как? И почему? И что, никто не нашёл? А если нашёл, то почему же на острове сидит шиз, а не всё то же Братство?
И таких вопросов к сюжету игры сильно больше, чем хотелось бы. Вместе с затянутостью это создаёт гремучий коктейль.
Вообще, такое ощущение, что сюжет несколько раз исправлялся и доделывался, а целые его куски переписывались. Мне не хватило целостности истории, имевшейся в отменной первой части.
Заключение
Пора заканчивать.
Что можно сказать про «A Plague Tale: Requiem»? Несмотря на все мои претензии, это – очень хорошая игра. Возможно, хуже, чем первая часть, но всё равно крайне годная!
Да, в ней есть проблемы, да, середина провисла, да, под конец местами было скучно, и тем не менее, я остался доволен.
Более того, если авторы окажутся последовательны и действительно закончат историю Амнисии и Гуго, которая, так-то, подошла к своему логическому концу, я буду рукоплескать им и с нетерпением ждать третью часть.
Потому что новое время и место – это именно то, что нужно франшизе! То, что позволит ей выйти на качественно новый уровень.
Стоит ли играть во вторую часть? Точно так же как и в первую – обязательно, если вы любите сюжетные приключения. Оно того стоит.
И на этом всё. Хомяк устал и уходит спать в кубло. В следующий раз мы поговорим о перепончатокрылых, жесткокрылых, таракановых, чешуекрылых, паукообразных, и многих, многих других. А ещё о последствиях школьной травли, трусах поверх штанов, межгалактических китах, и, конечно же, очень богатом внутреннем мире подростков. Оставайтесь на линии, будет интересно.
Привет! Хочу поделиться своим образом на любимую Амицию Де Рун. В посте расскажу про создание образа, съемку, а так же покажу итоговые фото :з
В 2019 году вышла первая часть игры - "A Plague Tale: innocence", это была любовь с первого взгляда ахах, ибо сам сеттинг, сюжет, персонажи очень сильно зацепили меня. На тот момент я еще не занималась косплеем, но мечтала однажды воплотить образ главной героини в реальность. Амицию из первой части я так и не сделала, но после выхода сиквела - "A Plague Tale: Requiem", я твердо сказала себе "Время пришло, приступаю к созданию косплея!".
Окинув взглядом костюм и несколько раз пройдя игру, чтобы все тщательно рассмотреть, я ахнула, ибо практически все детали образа сложны в изготовлении. Но, как говорится, "глаза боятся, руки делают", ну тут и началось)
Сам образ мне невероятно нравится, это сочетание цветов, обилие деталей, разные фактуры - все, как я люблю!
Начала я с жилета, который весь расшит чешуей, а-ля кольчуга такая, только из кожи. На станке ЧПУ под заказ мне вырезали больше 1000 маленьких штучек, которые я в дальнейшем пришивала в ручную с помощью нитки мулине..)
На самом деле, я управилась с ним всего за 4 дня, шила примерно по часов 6-7 и в итоге быстро закончила. Затем, я решила делать два пояса, один с подсумками для припасов и пращи, другой же с интересным узором, а так же привязанным к нему колчаном для болтов. Оба я сделала из евы толщиной 3мм, работала с этим материалом первый раз х) Спустя кучу времени и множество ошибок, я победила их! Мне очень понравилось красить ремни, самое любимое в работе над косплеями х)
После ремней, я приступила к доспеху, у Амиции он находится на локте, на первый взгляд он довольно прост, но не тут то было. Чтобы сделать его, мне потребовалось очень много евы, которую я загубила в процессе работы хапзха. В итоге, я просто решила купить выкройку у зарубежного косплеера - Kamui, что сильно облегчило работу)
Далее, я бы хотела рассказать про любимую часть образа - арбалет. Я безумно люблю различное оружие из игр, например, для образа Элли из "The Last of Us", мной и мастером была сделана ее винтовка, которая радует собой каждый день, вися на стенке х)
у Амиции же во второй части - праща и арбалет. Пращу изготовить просто, веревка и кусок кожи, а вот арбалет..) Можно было пойти путем той же евы и сделать все из нее, он бы получился довольно легким и с возможностью бросить его, во время выступления, например, но нет, я же захотела сделать максимально приближенный к оригиналу. В итоге был куплен брус сосны, напечатаны детали на 3D принтере и собраны воедино. Арбалет, что получился, просто нереальный! Да, он относительно тяжелый, мое плечо уставало, когда я ходила с ним на фестивале, но это все полностью оправдывается его каноничностью)) За него я хочу поблагодарить мастера!
Движемся дальше и переходим к корсету. Вот тут интересно, ведь у Амиции он выполнен из кожи с выбитым(?) очень сложным узором. Изначально я взяла кусок кожзама и так же на ЧПУ сделала гравировку узора, предварительно отрисовав его в векторе, после этого ткань я наклеила на кусок евы 3мм, чтобы корсет был плотным, нагрела и придала форму. Тут я поняла, что это сооовсеемм не то, что нужно и поэтому, все это ушло в мусорку х)
В итоге, чтобы сделать такой узор и посадить корсет по фигуре, я сшила его по стандартной выкройке и нарисовала рисунок от руки прямо на ткани, результат, как раз таки на фото)
Переходим к не менее интересной детали - сапоги. Сделаны они с НУЛЯ, причем буквально. Вместе с обувным мастером мы собирали их вместе, он показывал как клеить, сшивать, а так же как использовать колодку. Делать их было очень интересно, я занималась ими под чутким руководством мастера.
Изначально я сшила саму основу из кожи, предварительно сняв выкройку со своей ноги. Затем началась сборка сапожек - стелька, уплотнитель, сам сапог и подошва. В итоге у меня получилась обувь, ничуть не хуже магазинной х) Сама в шоке!
После всего этого по мелочи занялась шарфом, рубашкой и некоторыми деталями. В конечном результате вышел вот такой костюм, в сумме на него ушло около 4х месяцев. Кстати, в этом образе я была на фестивале ЭпикКон, пост о нем можно прочитать туть!
Ну а сейчас, я расскажу про саму съемку. Когда я только начинала делать костюм, уже твердо знала к кому обращусь по поводу фотосессии - к Кате Морфеевой. Все фото в этом посте ее рук дело :з
Я живу не в Москве и поэтому заранее планировала свою поездку, чтобы фестиваль отгулять и Амицию отснять. Ехала я в Мск ночным автобусом и...не спала от слова совсем, рано утром приехала и сразу помчала на ЭпикКон, ведь мне на сцену через пару часов) Выступив и отгуляв весь день, я отправилась к Дзержинскому карьеру на саму съемку, там мы провели в общей сложности часов 5 и только после этого я отправилась в номер)
Сказать, что я себя не чувствовала, - ничего не сказать, но зато какой день выдался, я получила кучу положительных эмоций! Еще и в финал на фестивале прошла))
По поводу самой задумки для фотосессии, мы отталкивались, разумеется, от первоисточника и следовали ему. Спойлерить сюжет я не буду, скажу лишь, что нашей задачей было показать путь от борьбы до безысходности. Результатом я невероятно довольна!
На начальных кадрах можно увидеть красивое окружение у берега карьера, место невероятно живописное и очень подошло нам для кадров! Затем, по нашему сюжету мы потихоньку стали двигаться в сторону леса, а затем вообще поднялись наверх в самую гущу деревьев. Там мы и закончили снимать, как раз таки на депрессивной ноте.
Кстати, сам факел так же сделан мной и он реально довольно ярко светит, внутри батареечка, лампочка и кнопочка) На фотографиях с помощью фотошопа были добавлены языки пламени)
Вот такие костюм и фото получились, я невероятно довольна результатом! При создании образа многому научилась, узнала разные лайфхаки и здорово провела время, даже долго сидя над какими-то деталями)))
Думаю ввести такие посты на постоянку и рассказывать, как я создаю те или иные образы! Буду благодарна, если нажмете плюсик и подпишитесь :3
Так же, меня можно найти в телеграме и вк сообществе!
За фото выражаю благодарность Екатерине Морфеевой
Да-да-да, игру уже 100500 раз прошли и 100500 раз написали о ней вообще всё. И да-да-да, текст ниже не полноценный обзор, а всего лишь отзыв не те грани, стороны и элементы, о которых я хочу написать. Все поняли? Я предупредил.
Три года назад со второго раза я прошёл Death Stranding. Хидео Кодзима оказался настолько гениальным, что сразу после титров я понял, что не жалею о потраченном времени, но никогда ни за что не буду проходить игру снова. Стквел пройду, первую игру больше ни за что и никогда!
Тогда Death Stranding стал для меня уникальным, потому что вроде бы я получил достаточно уникального, интересного, необычного и того, что стоило пощупать руками, а не читать и смотреть в чужих прохождениях и обзорах. И вот сиквел A Plague Tale: Innocence. В рекламе, отзывах и обзорах всё то, что я ждал, и критика локаций и геймплея. Геймплея мало, локации то и дело вынуждают игрока к конкретному стилю прохождения. Всё плохо и разрабов на мыло!
Ну что ж, я, наконец, прошёл и…
Плюсы:
- Запредельный уровень драмы! Я бы сказал, что душераздирающей драмы, физических и моральных мучений Амиции здесь столько, сколько жуткого и кошмарного наполнения для локаций в Innocence. Ей богу, первая игра взяла не столько историей, сколько контрастом из детей и локаций, где и взрослый сошёл бы с ума. Естественно, в те годы дети видали и больше, но для современного зрителя и игрока в Innocence был шок и трепет!
И вот локации стали более дружелюбными или просто просто масштабнее, зато сценарий выкрутил планку протагонистки на максимум! Отчаяние, ярость, комплекс вины, готовность горы свернуть ради брата, перепрыгнуть через голову, идти по головам, чтобы спасти невинного и родного! Ощущение бессилия, одиночества в мире, где все против тебя, или, по крайней мере, тебе так кажется. Девочка, которая не знала что делать, стала тараном против тех, кто заведомо сильнее её!
Закованные в броню рыцари? Кучи крыс? Настоящая стихия и катаклизмы из крыс?! С новым арсеналом сложно, но можно! Сама судьба? Возможно, мы сможем победить даже фатум! А, может быть, и не сможем. В любом случае игра вынудит персонажей и особенно протагонистку рвать жилы, доведёт всех до полного до морального и физического истощения, поставит на грань и даже даст возможность узнать что будет за гранью!
- Графика. Тут просто моё почтение. Потому что с одной стороны, всё узнаваемо, привычно и старых правил никто не отменял. С другой стороны, масштабы, разноцветие и красотища! Конечно, в Requiem нужна хорошая, современная видеокарта, ОЗУ и процессор, но тем не менее.
Минусы.
Вот сейчас пойдёт жара! Вот сейчас расскажу почему я едва домучил эту игру!
- Как сейчас помню, сразу после релиза геймеры только и жаловались, что геймплея, мол, недостаточно. Арсенал им там маловат, локации недостаточно универсальные, экшончик не тот и вообще туфта всё и обман. Надувательство! Расходимся, нас нае…. Нет, возможно, расширение арсенала и способов взаимодействия с миром могло бы сделать Requiem лучше, превратив коридорную адвенчуру в современный, продвинутый экшн с элементами RPG, но…
Меня достали головоломки! У меня ощущение, что разрабы, боссы студии предвидели критику и пытались, очень сильно старались впихнуть в сиквел максимально геймплея на ровном месте, но... Вместо разнообразия они впихнули почти бесконечность однообразных чёртовых головоломок!
Вокруг адовый ад и драма, а ты должен думать как поворачивать механизмы, крутить колёса, куда бросать камни или смолу, куда стрелять огненным дротиком, в каком порядке что делать и так далее, и так далее, и так далее! Потому что после одной головоломки будет другая, а потом снова и, может быть, только после третьего чудесатого механизма и хитрой ловушки ты, наконец, сможешь вернуться к пронзительной драме, ради которой ты запускал, блин, эту игру!
И вот пока геймеры ждали от сиквела какой-то Assassin’s Creed или Far Cry, мне кажется Requiem надо было вести в сторону… Кинца мыльца от Sony. Да-да, именно так! Почему бы и нет? Если вывести за скобки попытку создать нечто большее, чем коридорная адвенчура, перед нами типичная, пронзительная личная история, которой совсем не нужен геймплей ради геймплея. А такого здесь выше крыши! Получается, что из-за амбиций боссов студии и тимлидов на экваторе всех событий, то есть от завязки и до развязки тебя то и дело выбивает из колеи, ты невольно теряешь нить, возникает своеобразный пробел и провал драмы, когда на самом деле её градус растёт! Игра отчаянно хочет, чтоб походить на большие хиты, но не нашим, не вашим.
По статистике в приложении Xbox, после завязки и до развязки Requiem оттолкнул от себя очень многих! К финалу пришли меньше 20% игроков! Возможно, разнообразный геймплей и продуманная прокачка могла бы сделать совсем другую игру. Но шаг в сторону интерактивного кино, мог бы дать более цельную драму, а, значит, более концентрированное ощущение от прохождения сиквела.
- Аллегории и посыл. Я вижу три слоя, три ракурса, два из которых прекрасны, а к третьему большие вопросы.
1. Самый первый и очевидный слой — это отчаянная драма борьбы за неизлечимого больного. Тем более, если больной — ребёнок, а в реальности больных детей очень много! Один может выжить, если будет дорогое лекарство или дорогущая операция, другому ничто не поможет.
Сколько химиотерапий ты готов свалить на ракового больного прежде, чем остановиться его сердце? А, если твой сын, брат, сестра, дочь, жена или муж — пациент ноль, распространители чрезвычайно опасной заразы? Борьба за близких — это прекрасно, но что делать, если ты сходишь с ума, разрушаешь больше, чем защищаешь, страдаешь сам и превращаешь жизнь обречённого в маленький или вовсе даже не маленький ад на земле?
Requiem — это шедевр, который можно поставить рядом с Hellblade: Senua Sacriface и уютной, ламповой Life is Strange. В последнем случае имею ввиду только первый сезон. Везде героиня должна пройти испытания, довести себя до отчаяния, до вопля к небесам, чтобы… отпустить тех, за кого всё время боролась. Вне компьютерной графики можно вспомнить арку Уилсона из «Доктора Хауса» и множество других фильмов и сериалов.
Каждый может бороться до конца, чтобы сотворить чудо или осознать, что всё было зря. Но, если всё было зря, возможно, надо было просто провести последние дни с безнадёжным больным, чтобы исполнить мечту того, кто скоро уйдёт. А в Requiem я вообще вижу даже нотки воззвания за эвтаназию. Тем более, что концовка буквально об облегчении страданий и последней воле. Потому что борьбой за невозможное измучены все!
4:12. Иисус сказал ему в ответ: сказано: не искушай Господа Бога твоего.
4:13. И, окончив все искушение, диавол отошел от Него до времени.
Сначала какие-либо библейские ассоциации были исключительно косвенные, но, когда игра привела нас к алтарю Защитницы Элии, сомнений у меня не осталось. Амиция и Гуго стали очень вольным, но образом Богородицы и Христа в сопровождении единственного апостола Луки.
С той разницей, что в Новом Завете основное действие начинается, когда Иисус становится взрослым, проповедует, находит Себе учеников и добровольно идёт на крест. Воскреснув, Он возноситься на небеса, чтобы потом, после Второго Пришествия судить всех на Страшном Суде. Но день и час тот не знают ни ангелы, ни Сын, только Отец.
Requiem задаётся вопросом, что будет, если Сын Божий захочет снова сойти на землю, но не сможет, не успеет стать взрослым, потому что вместо безумия Ирода дьявол устроит так, чтобы все жаждали использовать маленького Христа в кровавых, личных, порочных, безумных планах? Взрослого Иисуса дьявол пытался искусить, но отступил. Может, ребёнка можно озлобить, сломать и наполнить отчаянием? Тогда маленький, светлый, чистый, наивный мальчик, сущий ангелочек с иконки, Бог во плоти станет демоном, злом, убийцей и разрушителем поневоле.
Или носитель Prima Makula — это тест? Сможет мир, люди принять такого ребёнка, чтобы он не стал злом, или мы сами неизбежно сотворим себе Страшный суд из крыс и чумы, легендарной, исторической чёрной смерти? А, может, нет дьявола? Просто мир настолько жесток, что любая наивность и чистота сразу вызывает желание сломать, изуродовать и использовать?
Красиво, поэтично, горько и грустно, но… Теперь пойдёт третий слой, который мне совершенно не нравится.
3. Крайности или вечно у мамы под юбкой. Может быть, я ошибаюсь, но в сумме Innocence и Requiem я вижу своеобразную аллюзию на взросление, на родительские ошибки, последствия которых уже не изменишь.
Допустим, Prima Makula — это не непонятная мистика и генетическая особенность, а аллюзия, образ страхов и защитной агрессии, которыми Гуго пытается защищаться от мира, к которому не готов. Мальчику страшно, мальчику жутко и вот уже всем становится страшно и всем становится жутко! Он бессилен! Он всего лишь ребёнок, но он хочет спасти маму, папу, сестру и друзей от страшного, непонятного зла! И тогда страх рождает злобу, ненависть, ярость, которые воплощаются в форме крыс! Сотни и тысячи крыс заполняют собой жуткий мир. Кошмар в ответ на кошмар! Крысы — это стихия! Хаос, который пожирает всё, вся и всех вокруг маленького ребёнка, который боится всего и даже себя!
А почему? Может быть, потому что мать держала его в теплице и все пылинки сдувала? Напоминаю, сейчас я не рассматриваю Prima Makula, как болезнь, я смотрю на неё, как на образ психологических проблем Гуго. Мальчик, будущий юноша и мужчина играл со своей сестрой в завоевателя замков, а реальная кровь и конфликты были для него тем, от чего должна защищать либо мама, либо сестра. Его наглухо прятали от мира! Даже в своём имении он вечно был под маминой юбкой и простынёй!
В Requiem, перед развязкой София вообще транслирует посыл сценаристов о том, что не надо тащить Гуго через страх, ужас, кошмар в реальность. Пусть он просто живёт в своём вакууме, в своей раковине, в скорлупе, в спокойствии и тиши, в радости и веселье.
А почему в этом самом спокойствии и тиши мы не можем приучать Гуго к тому, что мир вовсе не рай, где все ангелы и любят друг друга? Почему в этом самом спокойствии и тиши мы не можем приучать Гуго к тому, что мир прекрасен, но безжалостен, суров и жесток? Почему мы не можем приучать его к мысли, что в мире есть и добро, и зло? Мир разный! И взросление состоит в том, чтобы принять его таким, какой он есть. Люди вокруг умирают? Да, люди смертны. Люди любят и ненавидят друг друга? Да, мы сотканы из противоречий и это нормально.
Но мы упорно храним ребёнка от мира, держим в неведении, а потом мир всё равно, неизбежно врывается в его меленький рай. Жестокий, но обыкновенный мир, в котором мы все как-то живём! Но для нашего условного Гуго есть только теплица и он не может взять себя в руки, принять реальность, какой она есть, и поэтому сходит с ума. Мы боремся за него, но посыл говорит, что нужно вернуть невинность туда, где маленький человек сможет быть счастлив. Нам нужно вернуть ребёнка туда, где он сможет навсегда закрыть свои уши, глаза и засунуть голову, как страус, в песок, потому что… Потому что уже поздно, мы его изуродовали. Он не сможет повзрослеть никогда.
И только Амиция, которую, кстати, отец воспитывал вполне себе боевой девчонкой, сможет не капитулировать, а жить дальше. Она сможет стать взрослой, уравновесить в себе свет и тьму, хорошее и плохое, добро и зло. Она сможет стать человеком, а не Богом и не дьяволом во плоти.
Косплеер Mellie
vk.com/melliecosplay
t.me/mellie_mlr
Фотограф Morpheeva
vk.com/morpheevaphotography
t.me/morpheevaphotography
Всем привет! В этом году я активно начала ездить по фестивалям и один из них стал ЭпикКон в Москве!
Моей мечтой было попасть на него, не только как гость, но и как участник - у меня вышло! Оба дня я ходила в образе Амиции Де Рун из игры "A Plague Tale: Requiem". Этот косплей очень много значит для меня, как игра и сам персонаж. Помимо конкурса в первый день, я прошла в финал, что уже считаю маленькой победой :з
Делюсь фестофоточками с разными невероятно крутыми косплеерами, вы только посмотрите какие ребята афигенные!!
Ну а дальше покажу фотографии со сцены во время моего выступления :3
1 день фестиваля
2 день фестиваля - финальное выступление
Ко мне подходило очень много людей и делали комплименты по поводу моего образа и выступления, словами не передать, как я благодарна за теплые слова и поддержку!! :с
Так приятно, когда старался и получаешь бешеный фидбэк от аудитории :3
И в конце хочу показать видео в 360 градусов, очень довольна своим образом, не зря 1000 штук на жилете вручную пришивала и расписывала корсет)))
Очень рада, что удалось побывать на таком мероприятии, отдельное спасибо хочу сказать своим друзьям за прекрасную компанию и поддержку, они лучшие!
Так же, выражаю благодарность зрителям и гостям Эпика за внимание и комплименты по поводу образа, а так же моего отыгрыша персонажа на сцене, многих тронуло выступление во 2й день, это то, к чему я стремилась!
Пост подошел к концу, найти меня можно в:
вк - https://vk.com/cybercosplay
тг - https://t.me/cyberziraelchannel
Спасибо, что дочитали! ^^
Составили самую беспощадную видеоигровую подборку в истории блогов! Собрали в ней предельно кровавые и жестокие проекты, которые выходили в последние годы.
Когда MK вышла на игровых автоматах, она произвела фурор во всем игровом мире. Геймеры не могли оторваться от захватывающих приемов, а родители были ошеломлены насилием и жестокостью. В итоге это привело к созданию возрастной рейтинговой системы. Но до сих пор не видно никаких признаков того, что игра станет более дружелюбной. Огромное количество жестокости заложено в ее ДНК, и франшиза продолжает поддерживать эту традицию все эти годы.
В 2011 году стартовал ребут, в котором появился X-Ray с ломанием костей и прочей жестью, которые показывают, насколько болезненным должен быть этот поединок. Несмотря на прекрасное управление, именно фантастическая жестокость сделала Mortal Kombat хитом десятилетия.
После выхода игры Wolfenstein 3D компания id Software сделала еще один монументальный шаг вперед в области FPS, выпустив в 1993 году Doom. По простому замыслу, игроки должны были стать последней линией обороны в борьбе с демонами из ада, используя всевозможные огнестрелы, чтобы разносить их в клочья. Игра стала настоящим хитом, и на протяжении девяностых к ней выходили дополнения и новые части.
Конечно, многим нравится ретро. Но пика жестокости серия достигла только в перезапуске 2016 года, который воистину открыл кровавые врата. В роли истребителя нечисти игроки могли рвать, терзать, кромсать, взрывать и поджигать демонов, наслаждаясь звуковым оформлением и потрясающим хеви-металом. Это напомнило всем о том, что Doom крайне жесток, и позволило подготовиться к новой кровавой бойне в Doom: Eternal 2020 года.
Если целая серия игр названа в честь термина, обозначающего массовое насилие, то можно быть уверенным, что нас ждет много мрачных сцен. В первой части Postal игроки оказывались на месте безымянного главного героя, который считал, что борется с людьми, зараженными токсином, делающим их более агрессивными. На самом же деле именно у него слетела крыша, из-за чего он начал убивать.
Последующие части привнесли в игру другие механики и скандалы. Хотя степень насилия в отдельных частях игры зависит от выбора игрока, некоторых из доступных действий более чем достаточно, чтобы обосновать включение этой серии в наш список. Франшиза неоднократно подвергалась критике за излишнюю жестокость, однако несмотря на это и снижение числа лицензий, игра продолжает радовать.
Когда только состоялся дебют игры, игроки были ошеломлены тем, насколько жестоким может быть Кратос. Люди, божества, чудовища — все они погибли от его клинков Хаоса и другого мифического оружия. Несмотря на то, что основой для создания уникального сюжета послужили греческие мифы, именно кровожадные расправы, которые устраивал Кратос, по-настоящему привлекли игроков.
Пиком этой серии, по крайней мере с точки зрения содержания насилия, стала God of War 3. Кратос как никогда безжалостен — начиная с отрывания головы Гелиоса голыми руками и заканчивая сокрушением невинной рабыни любви Посейдона массивной рукояткой. Конечно, в старости он стал более медлительным, но по прежнему без колебаний уничтожает любого врага.
Синдзи Миками, некогда создавший Resident Evil, при помощи The Evil Within решил переплюнуть сам себя по уровню тошнотворной жестокости. В первой части игроки оказываются на месте несчастного детектива, попавшего в мир ужасов. Герою приходится то убегать от страшных существ и психопатов убийц, то уклоняться от смертоносных ловушек, которые просто ждут, чтобы лишить нас крови.
С похорошевшей графикой в The Evil Within 2 насилие стало более зрелищным и реалистичным, поскольку игроки были вынуждены вернуться в этот извращенный адский мир. Любую местность здесь можно перекрасить в насыщенный красный цвет, так что игру пришлось подвергнуть цензуре, чтобы выпустить в некоторых странах — например, в той же Японии.
Обратный хоррор в пиксель-арт стиле — звучит интригующе. Мы играем за монстра, представляющего из себя нечто с щупальцами, которое выбралось из пробирки и жрет людишек. Большую часть игры мы будем исследовать карту и пожирать человечину в роли монстра.
Люди не так уж и беспомощны и представляют для нас угрозу — не нужно очень много выстрелов, чтобы отправить нас в могилу, а огнемет и того страшнее. Со временем мы сможем прокачивать наше нечто и обрастать все новыми способностями, которые будут зависеть от размера. Размер мы можем регулировать, избавляясь от части биомассы в специальных водоемах. Местами нам дадут поиграть и за человека, который в контрасте ощущается медлительным и слабым.
Игра от создателя Dead Space студии Striking Distance, которую запретили в Японии в силу множества слишком жестоких сцен. Проект может похвастаться почти фотореалистичной графикой, модели и окружение детализированы на уровне эксклюзивов Sony, проработка биофагов (местных некроморфов) выше всяких похвал. Вся картинка щедро обмазана кинематографическими фильтрами, а звук очень похож на Dead Space, но не дотягивает по уровню. Расчлененки и кровищи в игре море, оружие стреляет с импактом, руки и ноги отрываются, головы лопаются, главный герой с легкостью теряет в бою руки и ноги, а также зачастую и голову.
Экшен от третьего лица с элементами стелса. Во второй части игры разработчики превзошли сами себя в наличии жестокости. Внутренности, торчащие из трупов, съедение крысами заживо, хождения по кишкам, крови. Пару минут назад мы разговаривали с женщиной, сейчас замечаем ее убитой. Кошмарят людей: катуют, мучают, держат в клетках как рабов, да и сам сюжет довольно жестковат. А также игра пытается быть куда более реалистичной, чем все предыдущие проекты, и это у нее вполне получается.
В «Реквиеме» жестокость вывели на бытовой уровень. Игра не пытается пугать насилием, а наоборот, превращает это в нечто обыденное. После первой части, где невинные дети погружались в мир чумы и ужасались его жестокости, в сиквеле они воспринимают горы трупов и море крови с хладнокровием.
Игры-ужастики необязательно должны быть жестокими, но в некоторых случаях это необходимо. Оригинальный Dead Space задал высокую планку космохорроров в 2008 году, но не так давно EA сделали долгожданный ремейк, который был тепло принят геймерами.
Действие игры происходит на борту космического корабля «Ишимура», игроки перемещаются по тускло освещенным коридорам, где скрываются злобные некроморфы. Все они порождения ночных кошмаров, и большинство из них можно победить, только лишив их конечностей. Это означает, что придется много резать, взрывать и отрывать куски, что, конечно же, приводит к большому количеству крови.
Многострадальный сиквел идентичного оригинала. Проект дал игрокам то, что от него ожидалось: действительно жестокий, кровавый экшен на фоне залитых солнцем тропических пейзажей, а также изрядную дозу черного юмора.
Разработчики уделили особое внимание проработке ближнего боя, ведь за сочное расчленение и увечья отвечает отдельная система. Благодаря ей зомби анатомически точно распадается на части и после сумасшедшей бойни мы вольны наблюдать за пульсирующими внутренностями, проработанными до мельчайших деталей.
За этими и другими интересными проектами переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Реклама ИП Николаев Д.Н. ИНН 213003133126