Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

5 673 поста 11 313 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

264

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
11

НРИ Пикабу. Pikabufinder?

Привет ролевым пикабушникам!
Возникла идея поработать над каким-нибудь ролевым интерактивом-приключением в рамках функционала пикабу.
Интересно ли будет подобное?
В голове это выглядит примерно так: постом описывается сцена/персонажи/действия/прочее, а результат определяется механизмами голосования и/или самыми залайканными комментариями сообщества.

НРИ Пикабу. Pikabufinder? Настольные ролевые игры, Pathfinder, Интерактивные игры, Без рейтинга

Возможно и создание игровых персонажей получится сделать интерактивно.
И если подобный формат интересен, то какой сеттинг интереснее? Космос, а-ля Стражи галактики (условно говоря НРИ Starfinder)? Или классическое фэнтази, а-ля Подземелья и драконы (условно Pathfinder)?

3

Братство Вольных Ветров – еще один участник “Величайшей игры” разведок в мире Города Парового Солнца

Надеемся, вы все хорошо отдохнули, провожая старый год. А новый год мы хотим начать с новой главы «Разведок» 🙂 Она посвящена еще одному участнику “Величайшей игры” - Братству Вольных Ветров, так сильно повлиявшему на политический курс Великобритании.

Братство Вольных Ветров – еще один участник “Величайшей игры” разведок в мире Города Парового Солнца Savage Worlds, Стимпанк, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Наше НРИ, RPG, Альтернативная история

Братство Вольных Ветров представляет собой самую большую сеть ячеек анархистов в Европе. Они заявляют своей целью свержение старого мира, чтобы на его пепелище мог быть построен новый - идеальный и справедливый. Однако, учитывая, что анархисты по своей природе не слишком организованы, разные ячейки для достижения задуманного действуют совершенно по-разному: от распространения листовок до подрывов и покушений. Во главе братства по слухам стоит таинственный и зловещий Совет Ветров. В нём состоит восемь человек, использующие в качестве псевдонимов четыре главных и четыре производных от них румба розы ветров.

Текст главы и более полное описание особенностей игры агентом Братства, а также закрытый раздел, содержащий секретную информацию для Ведущего, вы можете прочесть у нас в VK Donut и на Boosty.

Показать полностью 1
11

Поводил ДнД5/24, впечатления и приколы

После долгой паузы (несколько лет), собрались сегодня и я таки поводил ДнД24 (она же ДнД5 редакция 2024 года, она же ДнД 5,5, она же если несколько возможных названий). Спасибо Корозу за наше счастливое детство перевод ПХБ.

Если мнение и опыт не интересны, а интересно посмеяться - пара приколов в самом низу поста. А пока впечатления в целом.

В общем, перерыв в ДнД5, да и в целом в настолках у меня вышел длинный. Как и у игроков, которых я вернул в кампанию. Эдак до ковида я начал водить по ДнД5, запустив кампанию из переделанных своих старых модулей, но случилась вот такая ковидла и как-то всё заглохло на 3, начале 4м уровне персонажей. Вот эту кампанию я и решил продолжить, но уже после конверсии в ДнД24, тем более, меня "вштырило" и я уже на сегодня подробно расписал кампанию до 12го уровня включительно и продумал концепт до 20го включительно, хотя вот думаю, возможно, выкинуть эпик и остановиться где-то на 15, максимум 17м. Но суть не в этом.

Первое. Правила надо знать. Учитывая, что игроки правил не знают и не то, чтобы горят их изучать, я понимал, что изучать придется мне, как ГМу. Тут решил двух гоблинов одним ударом, так сказать - поучаствовал в вычитке перевода Короза.

Второе: да, у меня прописанный модуль, в нем монстра (пока ещё по ДнД5 2014), я его почитал перед началом, но... Запарился несколько раз в ходе игры. Того нет, этого, а то вообще не это... На игре особо не сказалось, но было неприятно листать туда-сюда распечатку модуля (ну не пользую я ноуты для этого дела - не нравится это мне). Но из этого сделал несколько выводов, как лучше организовать модуль и что в него стоит добавить. При этом мы ж понимаем, что всего всё равно не предусмотришь!

Третье. Я заранее готовил игроков. Из четверых, у меня поиграл хоть раз каждый, но немного. С некоторыми я играл в качестве сокомандника, то есть, половину игроков знал хорошо, вторую - не очень. В чём смысл подготовки - создали группу в телеге, там общались примерно в течение недели перед первой сессией - я закидыват туда наше соглашение - социальный договор и как-то старался небольшими порциями кидать инфу по тому что было и как генерить. Генережка, честно говоря, и меня чуть запарила (блин, в ПбтА в разы проще, а к хорошему быстро привыкаешь ;) ), короче, перегенережкой персонажей под 2024 занимался в итоге я (с учётом пожеланий игроков и их старых сохранившихся чаршитов). В общем телега стала "нулевой сессией" в своём роде.

Да, в итоге не игре смогли присутствовать трое из четырех игроков, поэтому четвертый (монах) всё же участвовал, но редко и номинально (в качестве помощника и разок в боевой сцене).

Что хорошего. Игроки внезапно молодцы и умницы. Из потенциальных 2 или 3 боевых столкновений, дрались только в одном, после атаки со стороны противника, и даже этот бой закончили переговорами и сдачей противника (а могли бы и "замочить"). В другом потенциальном боевом столкновении они просто собрали шоблу, численно превосходящую потенциальных соперников раза в два, вышли, "потёрли", "наехали" и в итоге потенциальные противники им сами всё отдали (преимущественно награбленное и украденное).

Так вот, о сложности боевок. В ДнД24 партия сильней. Вот зацените ситуацию: есть 4 персонажа 4го уровня. Если брать стандартный расчёт сложности ДнД5, с dnd.su, например, в конкретной боевой ситуации, получает лютую жесть: партия не справится их всех убьют.

Поводил ДнД5/24, впечатления и приколы Настольные ролевые игры, DnD 5, Dungeons & Dragons, Your DnD stories, Длиннопост

Да, ситуация у нас не "стенка на стенку", всё интересней. Партия замечает, скажем так, признаки попытки ограбления дома (там прямо отлично с Внимательностью было, спалили все признаки) и волшебница (на всякий случай в сопровождении как бы присутствующего монаха) идет разбираться в то время как друид с плутом чуть отстали. Один из грабителей (которые обставляют это как "отъезд") грубо посылает, мол, ниче не знаем, это мы переезжаем. Магиня (т.е. волшебница) требует её пустить внутрь (предполагая, что внутри ещё всего лишь двое), чтобы поговорить с хозяевами.

Ну а там ещё несколько "грубых парней". И внутри (с учётом "сопровождавшего" - главарь банды (со статами капитан пиратов), один из головорезов и четверо разбойников (обычных подручных) против монаха и волшебника, причем вплотную. "Ты кто? Чётенада? Вяжите их". Банда сначала пытается схватить (чтобы связать) двух приключенцев, ну, в общем, начинается драка, плавно перешедшая в применение заклинаний и монашьего духа с нанесением тяжких телесных...

Маг оповещает окресности, что "тут засада", друид с плутом зовут ополченцев и впрягаются сами, заваливая одного разбойника у дома. А магичка громовой волной валит сразу ещё двоих и ранит главаря с головорезом. Со стороны это выглядит достаточно, скажем так, опасно, чтобы ещё четверо бандитов снаружи - быстро свалили в закат.

Уже в середине второго хода на ногах два разбойника, головорез и главарь. Головорез пытается атаковать монаха, но огребает реакцию (поглощение урона монаха) и вырубается (нормально так "проатаковал"). Приплыли. Магичка предлагает сдаться, разбойники сразу принимают такой вариант, ну и главарь понимает, что "ловить здесь нечего" и тоже опускает оружие.

Два раунда, Карл! Даже меньше, полтора раунда! Смертельная для партии сложность, Карл!

Не, я сразу понимал и предполагаел, что НПС не маньяки и будут действовать более-менее логично. Опасно - драпать. Валить - только если в ход пошли ножи. Да, я сам генерил персонажей и сделал их, пусть не имбовыми, но достаточно продуманными в плане эффективности. Но два раунда на такую победу... И это не "кубы так легли" - это нормальная игра с адекватной, на мой взгляд, реакцией НПС. В общем, с одной стороны - явно кривые расчёты сложности (хотя если убрать из расчётов разбойников с ПО 1/8, получится "проходной" бой) между "средне" и "сложно", но, блин, партия, вроде, ни одного хита не потеряла!

Очень надеюсь, расчет сложности столкновений в новом ММ2025 поправят.

Что ещё... Ну, в остальном ДнД5 как ДнД5. Домашние правила (специальных для этого модуля) вполне себе неплохо работают - правила со степенями успеха, что-то в духе заранее прописанных специальных ходов ПбтА. Игроки генерили неплохие интересные идеи и под финал "слили" все свои вдохновления (но это точно дело "наживное"). В общем, игроками я доволен - "дичи" не было.

Ещё интересный момент - что понравилось игрокам. Так уж вышло, что придя в город, они сразу захотели в самую приличную таверну и пришли в квестовую в духе "дорохо-бохато". И получив запрошенное покушать за 5 серебра на троих поняли, что они на верном пути. Правда ценник в 2 зм за койно-место в богато обставленной комнате их напряг, но так уж сложилось, что по сюжету они так и остались там же за бесплатно. Но вот этот вот "дорохо-бохато" им понравилось. Внезапные белые чистые простыни - это прям стало вишенкой на торте, оценили ;) (конечно, я им сказал, что их персонажи такое очень давно последний раз видели и не факт, но это не точно).

Был ещё момент, когда партия могла "съехать" с сюжетных рельс. Здесь мне пришлось постараться аргументами и убеждениями (без броска) и после долгого обсуждения они всё же согласились встать на важные сюжетные рельсы (думаю, здесь повлияло что "ну раз ГМ/наниматель говорит надо, значит куда нам деваться?"). Ну и бонусы опять же были, наниматель себя показал с приличной стороны, поэтому тоже, возможно. Ну ок, хотя были переживания "блин, а чё я буду делать, если спрыгнут"? В общем, есть над чем подумать, как этот момент усилить, потому как дохрена реальных лет назад, примерно в подобной ситуации этого же модуля, партия взяла и "слилась". Но а сейчас, вроде, втянулись и пока ещё не жалеют о своём выборе (мву-ха-ха-ха-хааааа). Хотя... Не, всё не так плохо :)

=== === === === ===

Оки, пара обещанных приколов:

Традиционное, на тему оборотничества друидов:
- Разрешите обратиться?
- Только после ночёвки. Только - через постель!


Говорят, наш друид после третьего стакана теряет человеческий облик.


- Мы их переубедим!
- Ложью и обманом?
- Нет! Это грубо. Хитростью и интеллектом!


Волшебница-тифлинг (инфернальный), по сути, становится неформальным лидером отряда ополчения. Замечено на эту тему:
- Бывает формальный лидер, бывает неформальный лидер. И ещё есть инфернальный лидер!

Если интересно, буду делится новостями этой кампании. Ну или нет :)

Показать полностью 1
2

Eon Of Nether

Eon Of Nether Eon of Nether, EON, Книги, Атлас, Крипота, Фэнтези, Темное фэнтези, NPC, Арты нейросетей, Арт, Стрим

Небольшой арт по нашей лит РПГ

Ну и Стрим скоро начнется.

Тема стрима: Игровой стрим

VK - https://vk.com/eonofnether

Telegram - https://t.me/eonofnether

Twitch - https://www.twitch.tv/eonofnether

Youtube - https://www.youtube.com/@EonOfNether/streams

AuthorToday - https://author.today/u/eonofnether

Показать полностью 1
15

ДнД Клад Королевы драконов.С Русским вариантом перевода. Карта Западного побережья Моря Мечей. 24х35(без рамки)

Добрый день, Друзья. Завершила цикл книги Клад Королевы драконов общей картой Западного побережья Моря Мечей. С переводом, к счастью помогли мои уважаемые подписчики на Boosty.

1 клетка = 42 мили (приблизительно)

ДнД Клад Королевы драконов.С Русским вариантом перевода. Карта Западного побережья Моря Мечей. 24х35(без рамки) Наше НРИ, RPG, Настольные игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост
ДнД Клад Королевы драконов.С Русским вариантом перевода. Карта Западного побережья Моря Мечей. 24х35(без рамки) Наше НРИ, RPG, Настольные игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост
ДнД Клад Королевы драконов.С Русским вариантом перевода. Карта Западного побережья Моря Мечей. 24х35(без рамки) Наше НРИ, RPG, Настольные игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост
Показать полностью 3
26

10 плохих привычек ДМ-а, о которых я хотел бы знать раньше

Автор: Люк Харт
Время прочтения: 8-10 минут

Некоторые ошибки мастеров хуже других. Введение подробной сцены изнасилования в вашу игру может привести к её полному краху — и справедливо, на мой взгляд. Тогда как объяснение игрокам, почему монстр атакует паладина, а не плута, может показаться невинным. Однако даже «невинные» плохие привычки могут негативно повлиять на вашу игру.

Сегодня мы не будем говорить о БОЛЬШИХ, ОГРОМНЫХ, ЧУДОВИЩНЫХ ОШИБКАХ, которые иногда совершают мастера игры. Вместо этого мы поговорим о 10 вредных привычках, которые часто встречаются у мастеров. Это те вещи, которые могут не казаться вопиющими сами по себе, но могут привести к посредственному игровому опыту, особенно если у мастера таких привычек несколько.

10 плохих привычек ДМ-а, о которых я хотел бы знать раньше Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Статья, Перевод, Ролевые игры, Длиннопост

#1 Постоянное использование слов «как бы» и «типа»

Это моя постоянная раздражающая привычка. Поверьте, когда вы что-то описываете, вам не нужно говорить: «Комната как бы прямоугольная, и в ней типа голубое свечение». Просто скажите: «Комната прямоугольная и наполнена голубым свечением». ЭТО ВСЁ, ЧТО НУЖНО. Я чувствую, что «как бы», «что-то вроде» и «типа» стали эквивалентом слова «э-э» в настольных ролевых играх. Это бесполезные слова-заполнители, которые следует вычеркнуть из нашего лексикона.

#2 Недостаток деталей

«Вы входите в комнату 20 на 30 футов, в которой играет музыка». И что, комната пуста? А откуда играет музыка? «Монстр выныривает из воды и атакует!» Монстр? Хорошо... а как он выглядит? Если ваши слова не работают просто покажите иллюстрацию. Например, просто откройте Бестиарий на нужной странице и покажите игрокам. Старайтесь описывать важные вещи чуть более подробно.

#3 Перегруз деталями

«Вы входите в прямоугольный салун, 20 на 32 фута с потолком высотой 10 футов. В нём расположены три плюшевых кресла с высокими спинками, расставленные треугольником, каждое стоит на маленьком овальном коврике, который защищает пол из тёмного дуба от царапин. Две хрустальных люстры освещают комнату, а пианино
с механическим устройством наполняет её музыкой. Красные шторы закрывают стены от потолка до пола, свисая сразу под белой карнизной лепниной с идеальной окраской. Температура в комнате кажется выше на градус по сравнению с коридором, возможно, из-за 22 свечей, горящих в каждой люстре».

Противоположность слишком малому количеству деталей — это тоже плохо. Многие люди скажут, что предоставление столь детализированных описаний помогает «визуализировать момент», но на самом деле это замедляет игровой процесс и создаёт ложные зацепки. Ваши игроки, скорее всего, подумают, что раз вы описали все эти вещи, они, вероятно, важны и их нужно изучить.

Лучший подход — описывать только то, что действительно важно или представляет интерес, и делать это лаконично, добавляя «больше информации по запросу». Я скажу своим игрокам, что в комнате есть каменная статуя, но только если кто-то из них спросит меня подробнее, я расскажу, что это фигура в мантии с протянутыми руками, словно она что-то держала; однако то, что она держала, уже не в её руках.

#4 Сначала показывать монстра

«Вы открываете дверь и видите массивного слюнявого огра и трёх остроухих гоблинов, которые смотрят на вас. В комнате...» Это всё, что ваши игроки, скорее всего, услышат, даже если вы продолжите описание комнаты, потому что в их головах они уже начинают думать о том, что они скажут или сделают по поводу огра и гоблинов. А это значит, что остальное описание будет потрачено впустую, и вам, вероятно, придётся повторить его, потому что ваши игроки не слушают.

Я понимаю, что некоторые будут кричать мантру «сначала описывай
важное», но тут это не применимо. Вам нужно полностью задать сцену ПЕРЕД тем, как раскрыть свою козырную карту. Кроме того, часто то, что вы описываете ПОСЛЕДНИМ, остаётся в умах игроков. Поэтому сначала опишите окружение, а затем уже монстров в нём.

#5 Монстры просто атакуют

Если ваши монстры просто атакуют сразу, как только дверь открывается или они замечают персонажей, это скучно и неоригинально. Я однажды был на конвенте, где Мастер так делал все время и это было ужасно. Игра была провальной. Да, иногда монстры ДЕЙСТВИТЕЛЬНО будут атаковать сразу; однако это должно быть исключением, а не правилом. Даже полу разумные существа знают, что бой несёт риск получения ранений или смерти, и, скорее всего, попытаются прибегнуть к другим методам, таким как угрозы, убеждение или подкуп, прежде чем просто атаковать.

Гремучая змея будет трещать и сворачиваться в клубок, предупреждая вас, давая шанс отступить или использовать Уход за животными, чтобы её успокоить. Гоблины могут положить руки на рукояти мечей, но, по крайней мере, потребуют объяснить, зачем вы здесь, или угрожать вырезать ваше сердце, если вы не уйдёте. Если монстры НЕ нападают первыми, это даёт вашим игрокам возможность разрешить встречу различными способами, а не только боем и кровопролитием. В КОНЕЧНОМ ИТОГЕ это приводит к гораздо лучшему игровому опыту.

#6 Убирать ширму Мастера

Слушайте внимательно. ВАМ НЕ НУЖНО оправдывать ВСЁ, что делают ваши монстры или NPC, перед игроками. Я был на играх, где мастера это делают, и это БЕСИТ. Я понимаю, что мастера, которые так поступают, вероятно, хотят развеять любые подозрения в метагейминге, но на самом деле это показывает в вас мастера, который больше беспокоится о том, что игроки о нём подумают, чем о том, чтобы хорошо вести игру. Просто дайте монстрам делать своё дело, а персонажи будут делать свое.

Сказав это, есть время и место, чтобы «убрать ширму». Я сам так делаю, но редко, и обычно в случаях, когда нужно объяснить нелогичное поведение. Допустим, плут, волшебник и боец наносят демону урон, но вместо того, чтобы атаковать их, демон бросается через поле, чтобы напасть на паладина, крича: «Святое создание света, я покажу тебе ужасную славу тёмной бездны!» Паладин представляет собой антипод демона, и поэтому демон выбирает атаковать его. Вы можете объяснить это игрокам вне игры, но лучше постараться встроить обоснование в повествование, как я только что сделал с демоном.

#7 Делать одного персонажа критически важным для кампании

Нет ничего плохого в том, чтобы сделать персонажа центральным в одной игровой сессии, приключении или сюжетной арке — при условии, что все остальные персонажи получают свою очередь быть в центре внимания. Однако, когда персонаж становится центральным для ВСЕЙ КАМПАНИИ, могут возникнуть серьёзные проблемы, такие как «сюжетная броня» — то есть персонаж не может умереть, иначе вся кампания развалится, необходимость отмены игровой сессии, если этот игрок не может прийти, и появление фаворитизма.

#8 Неспособность принимать конструктивную критику

Ни один Мастер не идеален. Это касается меня, вас, ВСЕХ. Вы всегда
должны стремиться улучшать свою игру. Раз в три месяца я запрашиваю у своих игроков обратную связь, чтобы сделать игру лучше для всех. Я делаю это двумя способами. Во-первых, я отправляю анонимную анкету через Google Forms. Я прошу их оценить игру от 1 до 5 и задаю три вопроса:

1. Что вам нравится в игре и что следует сохранить?

2. Что вам не нравится в игре и что следует
прекратить?

3. Что нам стоит начать делать?

Затем я выделяю около 30 минут ВО ВРЕМЯ ИГРОВОЙ СЕССИИ, чтобы обсудить отзывы лично. Мы обсуждаем результаты опроса и игру в целом. Я НЕ всегда внедряю ВСЕ полученные предложения; однако я тщательно обдумываю их все, и если я не внедряю предложенную идею, у меня есть веская причина для этого.

#9 Позволять игрокам вами манипулировать

Я твёрдо убеждён, что Мастер должен всегда выслушивать игрока. Если у моих игроков есть проблема или жалоба на игру, я всегда готов их выслушать. Если они не согласны с правилом или решением, я слушаю и не спешу их одёргивать. Это обычно превращается в обсуждение, где я объясняю свою точку зрения, после чего принимается решение или выбирается дальнейший путь. Иногда я соглашаюсь с игроками, а иногда нет.

Однако не позволяйте игрокам манипулировать вами. Помните, что ВЫ, а не они, являетесь арбитром правил, NPC и приключений. У вас должна быть твёрдая позиция для принятия окончательных решений, когда это необходимо. И если у вас есть игрок, который не может успокоиться, спорит и спорит, становится агрессивным в словах — ну, возможно, пришло время попрощаться с этим игроком. Поверьте, КАЖДЫЙ ДРУГОЙ игрок поблагодарит вас за это. Кстати, обратное тоже верно: мастер игры не должен давить на игроков. Это обычно проявляется в виде пресловутых “рельс” (railroading).

#10 Жертвовать своим весельем ради удовольствия игроков

Как долго, по-вашему, продержится ваша игра, если вы, как мастер игры, не получаете удовольствия? Это риторический вопрос, но если вам нужно, я объясню: ответ — НЕДОЛГО. Да, возможно, если вам ПЛАТЯТ за ведение игры, это другая история, но для большинства мастеров, если вы не получаете удовольствия, ваша игра, скорее всего, будет медленно умирать, а вы будете всё больше выгорать.

Так что, да, одна из ваших целей как ДМ-а — создать обстановку и игру, где ваши игроки СКОРЕЕ ВСЕГО получат удовольствие. Однако помните, что нет ничего, что вы можете сделать, чтобы ГАРАНТИРОВАТЬ их веселье. При этом вы также должны удостовериться, что ВЫ получаете удовольствие.

Оригинал статьи - https://thedmlair.com/blogs/news/10-dirty-dm-habits-i-wish-i-d-known-about-sooner

Перевёл – Загадочный Оракул

Показать полностью 1
20

Тройной хук

Три 100% мотивирующих фактора
После сотен сессий настолок я обнаружил три столпа приключений, которые всегда мотивируют персонажей в 100% случаев:

- Жадность
- Любопытство
- Месть

Вот и все. Другого 100% мотивирующего фактора не существует. Некоторые персонажи движимы необходимостью помочь другим, есть и другие стимулы, но эти самые надежные.

Тройной хук Фэнтези, Перевод, Настольные ролевые игры, Стимул, Настольные игры, Статья, Dungeons & Dragons, Ролевые игры

Если вы сможете объединить все три вещи одновременно, вы мгновенно заставите игроков спешить навстречу к вашему приключению.

Не просите игроков спасти девушку, попавшую в беду. Вместо этого:

  • Пусть приспешники злодея плюнут им в еду в таверне. (Месть)

  • Наниматель героев предложит им драгоценный камень, чтобы они достали для него что-то, что, как оказалось, связано с группой, которая плюет им в еду. (Жадность)

  • Оставьте таинственные слухи о секретной двери у подножья башни, ведущей к несметным богатствам. (Любопытство + еще Жадность)

Затем посмотрите, как они спешат отправиться в приключение как можно скорее.

Жадность

Вы не можете давать игрокам слишком много золота или магических предметов, иначе это нарушит баланс игры и повысит их ожидания в следующий раз. Но если вы не соблазните их достаточным количеством золота или магических предметов, тогда они не захотят идти за этим.

Месть

Немного мести имеет большое значение, а слишком сильная месть может привести к тому, что ваши персонажи сойдут с ума.

Например, небольшая месть — это позволить воришке украсть их кошелек с монетами и повести их в погоню. Слишком большая месть — это украсть любимый предмет героя, убить его любимого НПС или проклясть его так сильно, что это сделает персонажа практически неиграбельным.

Убедитесь, что отомстить действительно достижимо. А когда они отомстят, пусть наслаждаются этим.

Любопытство

Любопытство всегда полезно почти в каждой встрече.

  • Что в сундуке?

  • Почему карта, которую мы нашли, неполная?

  • Почему в лесу есть потайная пещера?

  • Что находится за запертой дверью?

Секрет любопытства заключается в том, чтобы не выдать секрет. Пусть герои разберутся во всем сами. Дайте подсказки, не раскрывая секрета. И постарайтесь, чтобы обнаруженное любопытство привело к другому источнику любопытства.

Например, у главаря бандитов есть карта, ведущая в лес, но не написано куда. Это ведет к скрытому входу в подземелье, ведущему к запертому сундуку, содержащему древний артефакт, который может идентифицировать только волшебник-затворник в соседнем городе, что приводит к загадочному исчезновению волшебника…

Ссылка

Показать полностью 1
24

Начинаю перевод главы7: Сокровища из книги "Руководство Мастера" по DnD2024

Начинаю перевод главы7: Сокровища из книги "Руководство Мастера" по DnD2024 Блог, DnD 5, Dungeons & Dragons, Наше НРИ, Настольные игры, Ролевые игры, Настольные ролевые игры

скрин из приложения InDesign - 1й разворот 7й главы

Всем добрый вечер! Я начал потихоньку работать над переводом 7-й главы, за сегодняшний вечер по сути сделал лишь 3 страницы, но и у меня есть личная жизнь, пхпхп. В общем стараюсь скорее дополнить информацию для вас!

В этой главе вас ожидает множество таблиц предметов начиная с монет и заканчивая маг. предметами и даже крафт!

Подписывайся на Vk и Boosty, чтобы не пропустить инфу.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!