Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 027 постов 11 455 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

270

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
1

Магомеханика в Городе Парового Солнца

Добрый вечер. Мы уже знакомили вас с особенным для Города Парового Солнца мистическим даром - техномагией. Сегодня остановимся подробнее на одном из ее направлений - магомеханике.

Магомеханика в Городе Парового Солнца Savage Worlds, Стимпанк, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Наше НРИ, RPG, Альтернативная история, Механизм, Изобретения, Игровая механика

(Автор иллюстрации - Илья Шальков)

Сразу после открытия техномагии десятки энтузиастов стали экспериментировать и искать сигнатуры для техномагического оборудования, дающие новые эффекты. Самым важным открытием этого периода стал набор настроек, позволяющий аккуратно обрабатывать и формовать твёрдые материалы, такие как камень и металлы.

Первыми эту сигнатуру начали использовать ювелиры и скульпторы, и изящные украшения, статуэтки и другие произведения искусства, созданные с помощью техномагии, стали невероятно модными в высшем свете как в Паутине, так и в большом мире.

Но что важнее, появилась возможность придавать принципиально новые свойства материалам и создавать устройства, невозможные в рамках классической механики, а иногда и нарушающие законы физики. Магомеханики смогли создать человекоподобные автоматоны, техномагические двигатели, мощные перезаряжаемые батареи.

В игре персонажам с соответствующей чертой открываются поистине фантастические возможности. Они могут создавать и настраивать собственное техномагическое оборудование (например, навеску техномага, пистоли со встроенными заклинаниями, системы безопасности), программировать автоматонов, чинить то, что по идее не подлежит ремонту, и создавать прорывные изобретения, выходящие за пределы возможностей текущей науки.

И даже это еще не всё) В следующий раз мы расскажем про инженеров плоти - магомехаников, специализирующихся на обработке живой материи. Не пропустите ;)

Показать полностью 1
29

Player's Handbook 2024: общие впечатления и расы

Я дополз-таки почитать ПХБ-2024. Буду по мере чтения освещать.

Сразу скажу – в дальнейшем. не буду трогать подклассы, придуманные для 2024, касаюсь лишь различий между прежней и новой версиями.

Общие впечатления, наскоро: в плане эргономики и распределения информации книга сделана чудесно.

Дизайн разделов с классами значительно улучшился. Все, что вы сходу получаете помимо способностей (навыки-спасы-снаряжение-хиты-владения) вынесено в отдельную врезку, и сразу видно. Более того, спеллисты заклинателям добавили в описание класса, избавив от необходимости скакать между разделом с заклинаниями и с классами. В плане удобства это определенно плюс. Также в описании класса четко указано, что получаешь при мультиклассировании в него - это тоже плюс.

Также сначала идет раздел правил, а потом уже создание персонажа. Это верно, потому как знающим игрокам без разницы, а начинающим сперва стоит понять, что тут за что отвечает, а потом уже создавать персонажа.

А вот язык стал более «системным». То есть, вместо «может сбить цель с ног» теперь пишут «может дать цели состояние Сбит с ног», и так везде. И это зачастую лично мне зачастую мешает, и навязывает очень конкретное толкование. Потому как не всегда «нейтрализовать действие яда» и «снять состояние Отравлен» -- это синонимы.

Иллюстрации яркие… однако странноватые. Из хорошего: на иллюстрациях в разделе заклинаний есть знаменитые маги-создатели ряда заклинаний, что определенно приятно.

Только вот зачастую и стиль своеобразный. Например, физиономия жреца Света не наводит на мысли о чем-то светлом. И большинство иллюстраций вызывают скорее гламурное ощущение и картины из Sims, особенно в разделе рас. На мой взгляд, от них скорее ощущение фэнтезийной постановки, причем актеры не заморачивались с гримом и мы имеем следопыта из барбершопа и драконьего чародея, который выглядит как «голубоватый фей-пират» (с).

Всем боевикам добавили Weapon Mastery - особые приемы от оружия. Это, на мой взгляд, общее хорошее изменение, хотя их откровенно мало. Kobold Press давали минимум по два приема на каждое, Паллант, как помнится, тоже. Более того, у Кобольдов эти приемы были обоснованы.

Например, легкое оружие имеет свойство Vex: ранил врага, получил преимущество на следующую атаку. С точки зрения отыгрыша совершенно непонятно, почему оно так работает. Аналогичный прием у Кобольдов был пристегнут к длинному мечу и там как раз и описывалось: перехватываете меч за рукоять и лезвие, бьете противнику под дых, и пока он пытается отдышаться – бьете  с преимуществом.

Также неявный, но очень серьезный буст для варваров и монахов: теперь любая особая скорость имеет не фиксированное значение, а равна скорости ходьбы.

У всех заклинателей спеллы называются "подготовленными", вне зависимости от того, известно ли персонажу малое количество, или много - но с выбором после отдыха. Вдобавок теперь количество подготовленных заклинаний (в старом понимании) связано только с уровнем персонажа, а не с формулой "характеристика+уровень" как раньше. В результате у клирика-20, скажем, теперь подготовлено 22 заклинания, а не до 25, как раньше (доменные не считаю), та же картина у друида. У волшебника при этом потолок - 25, как и ранее. Меня лично полностью устраивала единая формула, но тут, видимо, решили нерфить в пользу арканистов. У паладина, рейнджера и барда по потолку заклинаний на 20 ничего не поменялось, а вот чародею радость - 22 заклинания вместо 15 как раньше.

(А артефактор? А он нафиг пошел. В смысле, его в новом ПХБ нет)

Все подклассы переехали на 3 уровень. В случае с волшебником и друидом могу только пожать плечами - это ничего ключевого не меняет. В случае с клириком - сомнительно, в случае с чародеем и варлоком - решительно не согласен.

Изменился порядок генерации. Теперь у нас сначала идет класс, потом - предыстория, потом - раса. На мой взгляд, это решение не очень верное, потому как оно прямо противоречит нормальному жизненному пути.

Улучшение характеристик получило изменение - теперь нет повышения на 19 уровне, вместо того Эпический Дар.

Важнейшее: кошкам наконец-то дали темновидение!)

Расы

Общие перемены: бонусы к характеристикам переехали в предыстории. Графу "возраст" убрали у всех (указав, что помимо исключений живут до 80), как и типичное мировоззрение. Скорость теперь 30 футов у всех, и многие могут быть маленькими или средними. Примеры имен тоже убраны (впрочем, это уже давно). Любые расовые владения исчезли (то есть, никаких вам инструментов или оружия от дварфа).

Полукровки исчезли вообще, то есть полуорков и полуэльфов нет. Расы переназваны в виды. Вдобавок очень сильно порезаны описания - каждая раса занимает одну страницу с иллюстрацией. Исключением выступают, как всегда, эльфы.

Иллюстрации, кстати, сплошь мирного характера и совершенно непонятно какого сеттинга. Орки-мексиканцы меня озадачивают, смесь эльфийских народов в кадре - тоже. Понимаю, что ПХБ сеттинго-нейтрален, но кто мешал подписать? Впрочем, не исключаю, что там есть всплывающий текст, который мне не достался.

Кстати, снова упустили возможность вспомнить, что тифлинги могут быть очень разными, как и исчадия.

Аасимар. Резисты остались теми же - некротик и радиант. Темновидение на 60 футов как было, как и свет.

У аасимаров убрали подрасы, но об этом позже.

Переделана способность Healing Hands, работает по-прежнему раз в день, но есть отличия:

2014: восстанавливаешь касанием хиты в размере своего уровня.

2024: кидаешь количество к4 по бонусу мастерства и лечишь сколько выпало.

Средний хил может оказаться выше прежнего... но и ниже. Аасимар 20 уровня по новым правилам может вылечить 6-24 хитов, по старым - гарантированные 20. Что лучше - уже вопрос.

На 3 уровне появляется различие: три подрасы соединили в активируемую за бонусное действие способность. Раньше она работала за действие, прерывалась за бонусное, теперь же активируется за бонусное, прерывается за свободное. А длительность такая же - минута, раз до долгого отдыха.

При этом в каждом режиме можно наносить лишний урон некротиком или радиантом, но он ослаблен: теперь он равен бонусу мастерства, то есть до 6. Раньше лишний урон равнялся уровню или половине такового.

Скорость полета от защитника осталась той же. Точнее, теперь она равна скорости ходьбы, что важно - это существенное усиление, раньше она равнялась 30 футам.

Массовый урон от способности бичевателя теперь не вредит самому аасимару. Впрочем, он от нее все равно получил бы максимум 5 урона.

Способность падшего работает так же, как и ранее, разве что теперь не работает на союзников.

В целом мне не нравится избавление от подрас. К каждой из них ранее был привязан интересный элемент отыгрыша, а теперь аасимар выглядит мечущимся туда-сюда.

Драконородный. Драконородным наконец-то дали темновидение. Это уже радует, определенно) Дыхание изменили на Фисбеновский тип: замена атаки, количество по бонусу мастерства, куб к10.

...увы, в остальном изменения от книги Фисбена откатили. Снова нет самоцветных. На 5 уровне не особая способность для каждой категории, а только полет.

Это мне не слишком симпатично, потому как именно переменам у драконородных я радовался.

Дварф. Тоже убраны подрасы. Лишние хиты от холмового дварфа теперь дали всем. Темновидение расширили до 120 футов. Резисты к ядам остались.

Полностью переделано Знание камня. Теперь понимания построек и камня у дварфов нет; есть возможность на 10 минут получить треморсенс на камне. Можно применить количество раз, равное бонусу мастерства в день.

Это серьезная такая замена, особенно учитывая, что при оговорке "The stone can be natural or worked" ее, по сути, можно задействовать в любом крупном городе. И дварфы становятся страшными врагами плутов или лучшими разведчиками преступников.

Эльф. Темновидение, Наследие Фей и Транс остались такими же.

Острые чувства, однако, переделаны: теперь на старте получаете не Восприятие, а на выбор - Восприятие, Проницательность или Выживание.

Внезапно, но у эльфов остались три традиционные подрасы. Различаются они известным со старта заговором, и заклинаниями, получаемыми на 3 и 5 уровне (да, теперь врожденная магия не только у дроу). И при этом каждый эльф выбирает, кастуется ли магия от Интеллекта, Харизмы или Мудрости.

Дроу изменились меньше всего - знают Танцующие огни, имеют темновидение на 120, получают Фейский огонь и Тьму.

Лесные эльфы сохранили скорость в 35, и теперь знают Искусство друидов, а также получают Скорохода и Бесследное передвижение.

Высшие эльфы знают Фокусы, учат Обнаружение магии и Туманный шаг. Вроде бы в плане заговоров несколько подрезали - высшие-2014 могли взять любой заговор волшебника. Однако есть оговорка: "закончив долгий отдых, вы можете заменить этот заговор другим из списка волшебника". Что, по сути, лишает заданный заговор смысла: эльф определенно успел совершить множество долгих отдыхов до начала приключения.

Гном. Темновидение и преимущества на спасы остались теми же. Точнее, даже усилились: версия 2014 года позволяла делать их с преимуществом против магии, гномы-2024 просто имеют преимущество.

У гномов тоже сохранились подрасы, и, как и эльфы, они выбирают характеристику для каста своих заклинаний.

Лесные гномы по-прежнему знают малую иллюзию. Однако умение разговаривать с Маленькими или меньше зверьми заменилось на каст Разговора с животными (по бонусу мастерства). С одной стороны это усиление - заклинание позволяет общаться с любыми зверьми. С другой стороны, способность работала всегда, а заклинание - на 10 минут и сам каст.

Скальные гномы теперь знают Починку и Фокусы. При помощи Фокусов они за десять минут могут создать маленькое механическое устройство, которое раньше шло по отдельной способности... и, честно говоря, я не понимаю, как это выглядит, потому как функционал Фокусов не изменился. Само устройство обладает функционалом одного из вариантов Фокусов. Устройства существуют 8 часов, или пока не разберут - смотря что раньше. Раньше оно существовало 24 часа.

Голиаф. А вот голиафы серьезно изменились. Могучее телосложение у них осталось,а еще с 5 уровня они умеют раз в день увеличиваться. Видно под влиянием Грога.

И вот как раз им добавили подрасы, у каждой из которых есть своя способность. Уже традиционно применяется количество раз по бонусу мастерства и восстанавливается на долгом отдыхе. Все подрасы связаны с теми или иными великанами.

Потомки облачных умеют телепортироваться на 30 футов. Потомки огненных - наносить цели атаки лишний урон огнем. Морозных - добавлять урон холодом и резать скорость. Холмовых - сбивать с ног. Каменных - фактически, старая способность голиафов, резать входящий урон. Штормовых - получив урон, ответить громом.

Подрасы и связь с великанами - отличная идея. А вот то, что голиафы по базе утратили возможность резать урон, их наверняка опечалит.

Хафлинг.  Халфлинги сохранили свою храбрость, ловкость и удачливость. Но подрас они лишились, и теперь природная скрытность легконогого - у всех, а сопротивление ядам от крепкого также у всех отсутствует.

Человек. Разделение вариантного и обычного человека исчезло. Теперь человек получает навык, получает один фит происхождения по своему выбору... а также после каждого долгого отдыха получает вдохновение. Это значит, что при хорошем отыгрыше человек может выступать как генератор вдохновений для группы.

Орк. Темновидение орков расширилось до 120 футов. Неясно, откуда, вроде орки не сильно-то массовые подземные жители. Мощное телосложение и владение запугиванием, напротив, исчезли. Зато им дали способность полуорков не упасть в ноль раз до отдыха (а Savage Attacks не дали).

Также орки теперь несколько раз до отдыха могут взять бег за бонусное и получить временные хиты в размере бонуса мастерства. Хотя название "всплеск адреналина" мне не нравится.

Тифлинг. Тифлинги стали эльфами. Ну, почти: у них тоже три подрасы, дающие способности, заговоры и заклинания на 3 и 5 уровнях. Чудотворство по базе осталось, как темновидение на 60.

Что за подрасы? От разных видов исчадий.

Потомки Бездны имеют резист к яду, знают Ядовитый всплеск, получают Луч болезни и Удержание личности. Последнее, мне кажется, - основная причина, зачем это стоит брать. Так потомки демонов пригодятся скорее против юань-ти и зеленых драконов.

Хтонические тифлинги устойчивы к некротику, знают Хладное касание, учат Псевдожизнь и Луч ослабления. Это уже посерьезнее, хотя я не знаю, отчего выбран некротик.

Потомки Девяти Адов имеют ожидаемый резист к огню, знают Огненную стрелу, учат Адское Возмездие и Тьму. То есть, вот они - стандартные тифлинги-2014.

Next: варвар и бард

Показать полностью
36

О том как я D&D начинал водить

Начал я водить Драконы и Подземелья в этом году в сентябре. Познакомился с этой настолкой я год назад. Случилось это так: сижу листаю ленту ютуба и попадается мне видео про D&D - стало интересно. Начал искать, разбираться и понял что жить без ролёвок не могу. Прочитал книги распечатал миниатюры, дайсы дома достал.
И вот спустя год моя первая игра. Моей первой группой стали мой отец и младший брат. Моей второй группой стала кампания из 4 человек в дискорде, но после 5 игр все слислись. Набрал я следующую группу и по их же просьбе пригласил туда игрока из 1 группы дискорда. Он сразу согласился. И вот я вожу собственную кампнию 5 игрокам и с очень большим успехом.
А на днях я начал я изучать новый для себя сеттинг Warhammer 40k Dark Heresy 2008 года.

О том как я D&D начинал водить Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры
9

Карта ДнД . Клад Королевы Драконов. Охотничий дом. 2-а этажа. 34х20

Привет, уважаемые подписчики. Охотничий дом 1 и 2 этажи. Только дом- 22х15 . Охотничья конура и стойла для виверн, подвал и гнездо перитонов на крыше.

как всегда со свободным вариантом

https://boosty.to/innamapsrpg/posts/59012153-9869-4451-8609-...

Карта ДнД . Клад Королевы Драконов. Охотничий дом. 2-а этажа. 34х20 Карты, Наше НРИ, RPG, Настольные игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост
Карта ДнД . Клад Королевы Драконов. Охотничий дом. 2-а этажа. 34х20 Карты, Наше НРИ, RPG, Настольные игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост
Карта ДнД . Клад Королевы Драконов. Охотничий дом. 2-а этажа. 34х20 Карты, Наше НРИ, RPG, Настольные игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост
Карта ДнД . Клад Королевы Драконов. Охотничий дом. 2-а этажа. 34х20 Карты, Наше НРИ, RPG, Настольные игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост
Карта ДнД . Клад Королевы Драконов. Охотничий дом. 2-а этажа. 34х20 Карты, Наше НРИ, RPG, Настольные игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост
Показать полностью 5
81

Релиз перевода Книги Игрока 2024

Релиз перевода Книги Игрока 2024 Настольные игры, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Перевод, Книга игрока, DnD 5, Длиннопост

Я закончил основную работу над одной из самых важных книг для игры в настольно ролевую игру Подземелья и Драконы — Книга Игрока 2024. Скачать перевод можно бесплатно на моём Boosty.

Это не значит, что перевод финальный. В нём ещё много ошибок, опечаток, косяков и прочих нюансов. Вычитка будет продолжаться и я буду возвращаться к нему, чтобы выкладывать новые версии с исправлениями. Но он уже достаточно хорош, чтобы его использовать.

Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее. Если что-то не получается, то на Boosty есть мои контакты, чтобы также указать на ошибку.

Вёрстка так же не совсем финальная. В оригинальной книги очень много завитушек золотистого цвета. Увы, но я плохой художник, чтобы перенести их 1 в 1. Поэтому, возможно, когда-нибудь, вдруг получится. Но сейчас - только такой вариант вёрстки.

Релиз перевода Книги Игрока 2024 Настольные игры, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Перевод, Книга игрока, DnD 5, Длиннопост

Работа была долгая и тяжёлая. Я думаю, что мною было потрачено где-то часов 300. Спасибо пальцу за то, что была ранняя версия. Спасибо всем, кто поддерживал меня словами. Спасибо за ваши донаты и подобную материальную поддержку. Спасибо за помощь в переводе. Спасибо за вычитку. За многое хочется сказать спасибо. Искренне.

Я надеюсь, что вам будет интересно играть по этому документу. Я постарался сделать его максимально удобным для использования. Как закончу свои нынешние кампании, так сам с радостью перейду на новую версию Подземелий и Драконов.

Впереди ещё много переводов. Из Руководства Мастера уже переведено 2 главы. С завтрашнего дня я продолжу его перевод. И у меня амбиции переводить все официальные книги по этой великой настольной ролевой игры. Надеюсь, что я их реализую и не подведу ваши ожидания.

Релиз перевода Книги Игрока 2024 Настольные игры, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Перевод, Книга игрока, DnD 5, Длиннопост

Если у вас есть желание следить за моей работой (как я пялюсь в монитор и иногда разговарию с чатом), то вы можете присоединяться к стримам во Вконтакте. Они супер долгие, невероятно скучные и безумно музыкальные. Также я очень много обсуждаю свои работы на своём Discord сервере. Там в целом много функционала, который помогает для вождения НРИ, и просто общение по ролевым играм. Недавно ещё был создан Telegram группа. Пока что ей нечем похвастаться, но она вроде неплохая.

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!