Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.
Я продолжаю серию обзоров старых игр, рекомендуемых книгой "1001 Video Games You Must Play Before You Die" и на очереди один из самых знаковых shoot'em up'ов в истории - Defender.
!!!!ВНИМАНИЕ, ОЧЕНЬ МНОГО ТЕКСТА!!!!
Видеоверсия для тех, кому неохота читать
Defender - это аркадная игра в жанре Shoot'em up, выпущенная компанией Williams Electronics в 1980 году. Игрок управляет космическим кораблём и отражает наступающие волны пришельцев, защищая астронавтов от похищения. Игра стала первой самостоятельной разработкой компании, сместившей приоритеты с пинбольных автоматов в сторону аркадных видеоигр. Популярность игра обрела не сразу, но со временем Defender стала одной из самых прибыльных аркадных видеоигр всех времён.
Реклама продукции Williams в старом журнале. Тут и пинболлы и, собственно, сам Defender
Defender - ещё одна знаковая игра, как и Donkey Kong изменившая ещё только формирующийся ландшафт видеоигровой индустрии. Первые финансовые отчёты не были оптимистичны, и, казалось, игра останется незамеченной. Передвижение не только влево-вправо, но и вперёд, и назад, стрельба, умный бомбы, прыжок в гиперпространство - целых 5 кнопок для управления и джойстик, враги наступают неуклюжими, но смертельными цепочками, да и вообще, всё это какое-то непривычное. Если вы будете играть в Defender также, как привыкли играть в Space Invaders - вас обязательно тут же поразит выскочивший сзади, из-за границ экрана, враг, которого вы даже не успеете заметить.
Однако, Defender стал настоящим чудом. Юджин Джарвис, всю жизнь мечтавший делать пинболльные автоматы, а не аркадные видеоигры, вовремя сообразил, что игрокам будущего необходимо нечто большее, чем обычные предсказуемые враги, которых достаточно просто заучить. Игроки хотели постоянно меняющегося действия, коварных врагов и взрывоопасного геймплея. Они хотели что-то защищать, пусть крошечных космонавтов, как здесь, а также что-то уничтожать. Им нужен был светящийся счётчик очков, изменяющийся, когда враг превращался в пиксельные осколки. Но больше всего их привлекал невероятный уровень контроля, который им и предложила игра от Williams Electronics
Но всё имеет свою цену. Поначалу Defender казался невероятно сложным - неопытные пилоты то врезались в мутировавшего пришельца, то телепортировались через гиперпространство прямиком на траекторию летящего вражеского снаряда, или так долго вели бой, что теряли всех своих подопечных космонавтов, и в конечном итоге, были засосаны в туманную ужасающую пустоту.
Но результат стоил того - мы получили игру, заглянувшую в будущее намного дальше конкурентов. Мышечной памяти игрока было недостаточно чтобы надолго занимать игровой автомат. На первый план начинал потихоньку выходить скилл игрока. Ведь рано или поздно все начинают хотеть чего-то достаточно хитрого и способного заставить их приятно попотеть.
Старое фото одного из видеоигровых залов
Williams Electronics во время становления видеоигровой индустрии были уже опытным игроком на рынке. Правда, на рынке пинболл-автоматов и прочих электромеханических игр. После выпуска клона автомата с легендарной Pong компания поручила Юджину Джарвису создать свою, новую, аркадную видеоигру.
Первопроходцем быть тяжело. Особенно в те далёкие времена. Каждый в команде вынужден был исполнять роль и художника, и геймдизайнера, и программиста, и того парня, который отвечает за звук. И то, что ты до этого ни разу таким не занимался не могло стать отговоркой. Как говорится, партия сказала "надо". Да и про заоблачные бюджеты на разработку видеоигр в те времена речи не шло. В одном из интервью Джарвис рассказывал о процессе примерно так - "Вспомните ранний кинематограф. К примеру, Чарли Чаплина. У него не было даже сценария. Он просто выходил на площадку, придумывал какие-то приколы, что-то делал, что-то менял. За день сюжет фильма мог смениться 5 раз. Он просто крутил им как мог. Он был и режиссёром и актёром и продюсером. Он был всем. Но он чувствовал, что хотел зритель и снимал одни из величайших фильмов в истории. В дни становления отрасли первопроходцы просто делают всё, так как ещё нет специальностей. Примерно так, я думаю, это и развивалось в конце 70-х и начале 80-х."
В те времена у компании был небольшой штат сотрудников и относительно мало понимания в технологиях, связанных с аркадными видеоиграми, так что у Джарвиса и его коллег Ларри Демара, Сэма Дикера и Пола Дюссо была практически полная творческая свобода.
Юджин Джарвис
В те времена одним из самых популярных сеттингов был космос, и Джарвис чувствовал, что абстракция космоса поможет скрыть огрехи графики, далёкой от реализма. Сначала команда пыталась сделать цветную версию Space Invaders от Taito либо же Asteroids от Atari, но от этих вариантов всё же отказались. После, проведя мозговой штурм, команда пришла к выводу, что они хотят видеть в игре в первую очередь масштаб, и решили создать игровой мир большего размера, чем экран, на котором он отображается. Окружение игры стало длиннее экрана, а видимая область стала прокручиваться по горизонтали. Развитием этой идеи стала новая, горизонтальная вариация Space Invaders. После в игровой мир были добавлены и астероиды, но позже они были удалены, так как разработчики посчитали, что они не приносят удовольствия. Сначала планировалось прокручивать экран только слева направо, но Стив Ричи убедил Джарвиса о необходимости скроллинга в обоих направлениях.
Также команда хотела добавить элементы выживания в игру и были необходимы враги, представляющие опасность. Одним из первых был Lander. Джарвису хотелось оправдать жестокость, но жестокость должна быть оправдана.
"Ещё в шестидесятых годах было старое телешоу "Защитники" про адвокатов, и оно мне нравилось. Знаете, если ты что-то защищаешь, когда на тебя нападают - ты можешь делать всё, что захочешь"
Так игра обрела своё имя и в неё были добавлены астронавты, которых нужно было защищать. Поверхность планеты также была добавлена практически в последний момент. Из-за аппаратных ограничений пейзаж пришлось изобразить линией толщиной всего в один пиксель.
Разработка игры постоянно отставала от графика. Руководство давило на Джарвиса, игру нужно было закончить к выставке AMOA. Буквально за пару месяцев до сдачи проекта в игру были добавлены и астронавты, и визуальные и звуковые эффекты. Сэм Дикер, присоединившийся к проекту в июле реализовал алгоритм разлетающихся частиц взрыва уничтоженных врагов. В самый последний момент были добавлены и новые враги - и Мутанты, захваченные люди, и бомбардировщики, да почти все враги в игре были придуманы и добавлены в самый последний момент. Демо-режим и таблицу очков в игру добавили буквально в ночь перед выставкой, но рано утром в день выставки микросхему со свежезаписанным EPROM не той стороной и чуть не угробили демонстрационную машину. Но обошлось, выставка состоялась. Даже после выставки разработчики вносили изменения в игру - добавили режим бесконечной игры. В первой версии было всего 5 уровней, и никто из разработчиков не мог пройти дальше третьего из-за сложности игры, но было принято верное решение перестраховаться и добавить цикличности уровням.
Сэм Дикер
Для игры было выбрано самое передовое аппаратное обеспечение того времени.
Монофонический звук, пиксельная графика на ЭЛТ-мониторе. Процессор Motorola 6809 отвечает за графику и игровой процесс, и Motorola 6800, отвечающий за звук. Во время разработки велись оживлённые дебаты о том, использовать ли цветной дисплей или чёрно-белый, достаточно четыре цвета, или же невероятные 16? В то время считалось, что 16 цветов - это больше, чем когда-либо понадобится для игры. Даже разрешение монитора было не стандартные 256х256 точек, а невероятные 320х256. Аппаратная графика была заменена программной, написанной на ассемблере, что позволило отображать больше объектов на экране с меньшими затратами.
Схема управления использует двухпозиционный джойстик и 5 кнопок. Джарвис разрабатывал схему управления одновременно похожую и на Asteroids и на Space Invaders - левая рука манипулирует джойстиком, как в захватчиках, а правая нажимает кнопки как в астероидах. Это было сделано намеренно - с рассчётом на то, что игрокам будет проще адаптироваться к игре, используя уже знакомые комбинации управления.
Свою популярность игра обрела не сразу. Многие поначалу боялись сложности автомата. Но со временем Defender набрал свою фан-базу и стал самой продаваемой аркадной игрой от Williams. Ассоциация операторов развлечений и музыки AMOA же включила Defender в число шести самых кассовых видеоигр Америки 1982 года.
После игра была портирована на множество платформ, таких как Apple II, Atari 2600, Atari 5200, BBC Micro, Coleco Vision, Commodore 64, Intellivision, множество разных персональных компьютеров и был одной из четырёх видеоигр, выпущенных для странного аппарата под названием Entex Adventure Vision
Entex Adventure Vision - игровая консоль, достойная отдельного поста
А теперь давайте перейдём к теории.
Игра представляет из себя почти классический shoot'em up. Игрок управляет космическим кораблём, передвигается в двух измерениях, может стрелять, телепортироваться как в Asteroids и использовать бомбу, уничтожающую всё на экране. Интересно реализовано само поле боя. Этакое кольцо, в котором ты можешь лететь направо и в итоге вернёшься в изначальную точку. Видеть что происходит на поле боя помогает, конечно же, радар в верхней части экрана. Внизу у поверхности бегают маленькие астронавтики, которых нужно защищать. Можно и пристрелить ненароком, но не рекомендую. Если все астронавты уничтожены - автоматическое поражение. Если врезался во врага - смерть. Ну и выстрелы и бомбы противника тоже смерть. Тут всё как мы уже привыкли в играх подобного плана. Во многом игра на первый взгляд похожа на условный R-type, или, например, тепло любимый мной Gradius.
Видов врагов немного, но они довольно-таки интересны. Врагов всего 6 видов, так что могу и перечислить.
Lander - самый базовый враг. Летает, стреляет в тебя и пытается похитить астронавтов. Если Lander схватит человечка и успеет подняться до верхнего экрана - он превратится в иного врага - Mutant. Если подбить этого врага во время похищения гуманоида - человечек начнёт падать. И тут 3 развития событий: Если невысоко - астронавт просто приземлится, если падение с большой высоты - то гуманоид разобьётся. Но можно успеть подхватит его и спасти, заработав за спасение дополнительные очки.
Mutant - Довольно-таки подлый враг. Летает за кораблём игрока по несколько странной траектории. Проблемный враг, подбить сложно, увернуться ещё сложнее, если таких на экране много - или трать бомбу или умирай.
Baiter - классическая летающая тарелка. Появляется если игрок слишком долго не завершает уровень. Очень быстрый и подлый враг. Проблем приносит примерно как Mutant.
Bomber - враг, появляющийся на второй волне и далее. Особых проблем не приносит. Летит по своей траектории, оставляет мины на экране. Легко и быстро подбивается, сложность низкая, из проблем только мины, которые в любом случае пропадут с экрана через несколько секунд.
Pod - летающая капсула с врагами. Сам по себе практически безобиден, но распадается на несколько врагов Swarmer после уничтожения.
Swarmer - быстрые и подлые мелкие враги. Подбить сложно, неприятные.
В общем, с врагами всё не так уж и плохо, есть и разнообразие и сложность и интерес.
Описание игры, управления и изображения врагов
Звук в игре стандартный для своего времени, не могу ни похвалить ни сильно как-то поругать. Не порадовало только отсутствие цепляющей мелодии во время демо-режима, но понять причину такой недоработки могу - игра создавалась в условиях лютого кранча ещё задолго до того, как это стало нормой видеоигровой индустрии.
Графика на высоте. Графически игра опередила своё время на пару лет точно. На аркаде всё выглядит супер, претензий никаких. Ярко, красочно, анимация выстрела просто шикарна, взрывы врагов - в целом понятно, почему игра получила в итоге своё признание.
В общем, всё отлично с игрой, казалось бы, не к чему придраться. Но показалось. Давайте перейдём к ложке дёгтя в бочке мёда. К управлению.
Панель управления автомата
Перед вами панель управления аркадного автомата. Джойстик для управления кораблём по вертикали. С ним никаких проблем - переключатель вверх-вниз, приемлемо. Рядом кнопка разворота корабля по горизонтали. По центру кнопка гиперпрыжка(место не самое удобное, но гиперпрыжок чаще вреден, чем полезен, забудем про эту способность корабля). Справа кнопка бомбы, движения и выстрела. Вы ещё не поняли, в чём тут проблема? Если нет - я озвучу. Вместо четырёхпозиционного, удобного и приятного джойстика мы используем джойстик только для движения вверх-вниз, для движения по горизонтали мы используем кнопку движения справа, а при необходимости развернуться жмём кнопку в левой части панели возле джойстика. Звучит просто, но нормально выполнять данные действия адски неудобно. Я попробовал назначить хоть как-то вменяемо управление на своём аркадной джойстике и всё равно не смог освоить эту страшную систему. Это максимально неудобно. И за счёт этого безумно сложного управления в 21 веке играть в эту вроде как и отличную на первый взгляд аркаду просто не хочется. Управление устарело морально и, даже с учётом того, что игра неплоха во всём остальном, эта ложка дёгтя отбивает всё желание играть.
Скриншот из игры
Но, Кортсе, скажете вы. Неужели нет в сети рома для условного MAME с исправленым управлением? Чтоб была поддержка четырёх- или даже восьми- позиционного джойстика? Ведь в сети выложены даже официальные исходные коды данной игры. Неужели до сих пор никто не исправил ситуацию дабы мы, современные люди, могли насладиться этой игрой так, как нам удобно, а не так, как задумал этого неопытный разработчик в далёком тёмном прошлом?
В сети есть 2 решения - использовать lua-плагин для MAME либо же эмулятор UXME, но я не смог настроить плагин для четырёхпозиционного управления, чтобы не тормошить кнопку разворота и управлять кораблём так, как удобно - только d-pad'ом - то сборка MAME не та, то плагин отказывается появляться в списке, а UXME из исходников собрать не смог, и скомпилированной версии в сети нет, так как сайт разработчика помер. Оно как бы есть на гитхабе в виде исходников, но я не смог.
Если у вас есть знакомый, любящий поковыряться в старом коде, или способный собрать и скинуть мне или настроенный MAME или UXME в котором будет нормальное управление в этой игре - я буду благодарен. Но пока аркадная версия игры меня расстроила.
Но были же порты, так? Может, они лучше? Игра выходила на множесте платформ. Домашние компьютеры, на которых эта игра выходила я затрагивать не буду. Список впечатляющий, но я очень скептически отношусь к играм того времени на персоналках, поэтому пропустим. Разве что Commodore64 не останется без внимания из-за моей прдвзятости и желания найти на нём ещё хотя бы пару отличных игр. С него и начнём.
А знаете, не так уж и плохо. Для Commodore, конечно же. Да, меньше цветов, чем в оригинале, в целом графика попроще, но зато можно управлять кораблём привычным нам способом. Оговорюсь сразу, во всех портах управление починили и сделали удобным, не буду больше возвращаться к этому вопросу. Играть можно. Сложность высокая, к тому же, игра не самая честная. Из основных претензий у меня только крайне тугое управление и тот факт, что здесь враги очень сильно любят появляться в корабле игрока. И враги. Сложность в лучших традициях аркадных игр запредельная. Но играется довольно-таки приятно. С оговорками, но это уже не такие оговорки, как в аркадной версии. В общем, для платформы игра вышла хорошей.
Порт на C64
Также я не мог не посмотреть на эту игру на консолях Atari.
Порт на Atari 2600 я с уверенностью могу назвать отличной игрой для данной платформы. Играется хорошо, выглядит красочно. Игра может доставить много удовольствия. В целом Играется на ура. Игра держит в напряжении, но сложность не запредельная. Я, правда, не совсем понял, как использовать бомбы, но не считаю это какой-то большой проблемой. Данный порт и без них проходится. Хоть играется и туговато, но играется вполне себе неплохо. Из претензий могу назвать только то, что игра может вызвать эпилептический припадок тем, что из-за спрайт-лимита на экране постоянно мигают спрайты персонажа и врагов. Но можно сделать скидку и простить это. Я считаю именно этот порт лучшим из тех, что мне довелось посмотреть для этого выпуска и даже могу рекомендовать.
Порт на Atari 2600
Но был ещё порт на Atari 5200. И так, как библиотека игр этой консоли мне не особо знакома, я не удержался, и решил посмотреть как игра выглядит там. И знаете, красиво и приятно. Графика чуть лучше, чем на Commodore64, управление также повеселее. Играется неплохо. Даже звёзды на заднем плане красиво подмигивают и добавляют атмосферы. Но не может же игра на 5200 быть просто хорошей. Особенно если это порт аркадной игры. Конечно не может. Здесь есть одна маааленькая проблема. Помните врагов в виде летающих тарелок? Здесь они просто неубиваемы. Мало того, что они появляются практически в тебе и сразу начинают стрелять. С этим можно как-то смириться и приноровиться уворачиваться. Но у них есть ещё одна суперспособность. Они быстрые. Очень быстрые. Быстрее корабля игрока. И, соответственно. если на экране появилась тарелка - всё, смерть. Иногда я пытаюсь понять логику в играх. Почему что-то было сделано так или иначе, тут она не прослеживается. Есть ощущение, что игра просто не тестировалась - прописали логику врагов и выпустили в продакшн. Обидно. Потенциал большой, но слишком злая игра. Рекомендовать не буду.
Порт на 5200
Также был порт на Entex Adventure Vision, но о самой консоли я расскажу как-нибудь после отдельно, а про игру рассказать особо нечего - примерно то же самое, но в ужасном разрешении 150х40. Рекомендуется только любителям странной дичи и любителям редкого наркоманского игрового опыта
Именно так игра выглядела на Adventure Vision - незабываемо
Если в прошлых выпусках на вопрос "Стоит ли в это играть?" я чаще всего отвечал, что да. Пусть иногда с оговорками, давал играм шанс, ссылаясь на то, что время было другое, мол, это стоит посмотреть и дать шанс игре, может, и затянет, то в данном конкретном случае желания рекомендовать игру нет. Даже если и есть - то не на аркаде. Игра более интересна историей создания и тем наследием, которое она принесла. Да, это - одна из первых игр со скроллингом экрана, и это замечательно. Но стоит ли ради этого страдать и пытаться справиться с безнадёжно устаревшим управлением? Я считаю, что нет.
Я потратил несколько часов своей жизни в попытках освоить управление и попытаться получить удовольствие от игры и не смог. Возможно, вы хотите челленджа и условная Touhou для вас уже слишком проста - тогда да, можете повзрывать себе мозг и поломать пальцы в этой игре на аркаде, но если вы хотите просто поиграть и получить хоть какое-то удовольствие, то я не могу рекомендовать вам эту игру. По крайней мере на аркаде. Сыграйте лучше на Atari 2600 - там эта игра хотя бы весёлая.
Я благодарен этой игре за то, что она привнесла в развитие игр. Ещё больше благодарен тем, что если бы не было её - я бы не узнал про прекрасную в своём инженерном безумии Adventure Vision. Но удовольствия она мне особо не принесла.
Для меня Defender оказалась полной противоположностью Battlezone. Если вы пропустили прошлый ролик - рекомендую ознакомиться. Игра казалась такой приятной на вид по картинкам. Казалось, это будет грандиозно весёлое развлечение. Шикарный шмап из восьмидесятых. А на деле всё впечатление испортилось. Да, я не объективен. В те времена игра была нормальной. Люди привыкали к управлению и могли веселиться и даже как-то продвигаться и набивать безумные цифры в таблицу рекордов. Но сейчас, спустя сорок с лишним лет, я не вижу смысла есть кактус и давать игре шанс. Но это моё личное необъективное мнение.
А если у вас другое мнение - то для обсуждения я порекомендую зайти в наш телеграм-канал, в котором мы делимся апдейтами о новых роликах и статьях, да и просто общаемся на разные околоигровые и не только темы.
Лучшее поколение игр по легендарной франшизе! Пытаюсь разобраться, что круче – Sega Mega Drive или Super Nintendo Entertainment System?
Mighty Morphin Power Rangers – любимый экшен-сериал из детства! Я кайфовал от простой формулы первых сезонов шоу. Простые истории, наивный юмор и, конечно же, боевые искусства! Что ещё нужно для счастья? В детстве мне нравилось как каждая серия набирает обороты. Сначала бой бесполезными патрульными Риты в человеческой форме, затем схватка рейнджеров со злодеем недели и, наконец, эпичная дуэль Мегазорда с раздувшимся монстром.
Забавно то, что до нас сериал дошел в сильно исковерканном виде. Дело в том, что “Могучие Рейнджеры” являются своеобразной адаптацией японского шоу в жанре токусацу – Super Sentai. Из 16 сезона Super Sentai были вырезаны все сцены с японскими актёрами… Американская версия получила свою собственную историю, поэтому логика в некоторых сериях иногда провисает. В сериале много киноляпов, особенно с жёлтым рейнджером. Ведь в Super Sentai его роль исполнял мужчина, а в Power Rangers девушка… Но в детстве я не замечал подвоха и с удовольствием бежал к телевизору после школы. Оба сериала остаются популярными и сегодня. При этом в сериале Power Rangers продолжают использовать кадры из Super Sentai.
Лицензию на производство видеоигр крепкими лапами держала японская мега-корпорация Bandai. А точнее её подразделение Banpresto. Компания Bandai всегда умела зарабатывать деньги. Детские игрушки, значки и прочий мерч по популярным брендам всегда приносили хорошую прибыль. Banpresto стала японской LJN, она брала популярный бренд и насыщала магазины игрушек сопутствующей продукцией.
Компания прославилась играми по вселенным: Sailor Moon, Super Robot Wars, Gundam и, конечно же, Power Rangers. “Дочка” Bandai практически всегда выступала в роли издателя, но её стиль управления оказывал сильное влияние на разработку видеоигр. В 90-е Banpresto редко портировала и предпочитала выпускать отдельные игры на конкурирующих платформах. Часто Banpresto задействовала сразу несколько маленьких студий, при этом привлекая специалистов из материнской компании. После образования Bandai Namco компания перестала заниматься видеоиграми и сосредоточилась на рынке детских игрушек. В 2019 году Banpresto была переименована в Bandai Spirits и существует по сей день.
Очень странный файтинг. Боевая система задействует всего две кнопки на геймпаде, что сильно ограничивает количество движений. Удары не ощущаются, в игре плохие хитбоксы, а бросков вообще нет. Битвы за зордов получились лучше, чем за рейнджеров, но разделение ростеров убило весь фан. Дело в том, что рейнджеры не могут драться против зордов, что сильно ограничивает разнообразие. Добавьте к этому отсутствие зеркальных матчей и получите абсолютно проходной файтинг. Мне эта игра напомнила Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters, но даже файтинг про черепах был более весёлым.
Основным разработчиком являлась небольшая японская студия Nova. С графикой ей помогала Winds, а за звук отвечала USP. Nova была маленькой студией, тесно сотрудничающей с Bandai. В основном она делала игры для SNES и Game Boy. В целом, компания делала хорошие игры, которым всегда чего-то не хватало. Из значимых проектов – порт Battle City на Game Boy, Super Wagan Land и The Great Battle II: Last Fighter Twin для SNES.
Sega CD (1995)
Разработчик – Orion Technologies
Типичная Full Motion Video (FMV) игра для Sega CD, сделанная довольно халтурно. Перед нами сокращённые эпизоды сериала. Весь геймплей строится на QTE. Мы просто должны долбить на определённые кнопки в нужный момент. При этом наши действия абсолютно не влияют на происходящее на экране. Рейнджеры будут уворачиваться, получать удары и бить независимо от наших действий! Если мы попадаем в ритм, количество очков увеличится, а если ошибёмся, количество ХП уменьшится. На этом всё!
Вся игра занимает примерно 45 минут, при этом качество видео сильно страдает. Разрешение и битрейт находятся на шакально низком уровне. Ситуацию мог бы спасти ещё один аддон для SMD под названием 32x, но, увы, игра его не поддерживает… Тем не менее стоит упомянуть, что эта версия была успешной. Маленькие геймеры не замечали обмана, да и сам концепт сериала неплохо ложился на FMV рельсы. Если бы в детстве я узнал, что такая игра существует, то у моих родителей не осталась бы выбора, кроме как купить заветный диск.
Рейнджеры от Natsume! Перед нами странная смесь платформера и 2D битемапа. Игра интересна тем, что дает возможность поиграть за классический состав рейнджеров без костюмов. Поначалу геймплей выглядит неплохо. Та самая музыка и любимые герои делают своё дело. Но всё рушится из-за репетативности геймплея и слабой боевой системы. На геймпаде задействовано всего две кнопки – удар и прыжок. Рейнджеров постоянно атакуют одинаковые патрульные, и от такого геймплея устаёшь в первые 15 минут.
После морфирования гемплей немного разгоняется. Рейнджеры обладают своим фирменным оружием, а ещё умеют наносить мощные супер-удары. Но, увы, запала на долго не хватило – играть скучно. Отдельным кругом ада стали платформенные секции. У рейнджеров слишком большие спрайты, а уровни с прыжками плохо продуманы.
При этом нельзя сказать, что разработчики не старались. В игре довольно много контента, неплохие боссы и грандиозный файт на зордах в финале. Natsume не смогла продумать базовые механики и связать все части воедино. Отчасти такой результат получился из-за того, что Natsume создавала игру в сжатые сроки на основе Ninja Warriors Again. Кроме движка по наследству “Рейнджерам” достались ряд спрайтов и звуковых эффектов. Жаль, что Natsume не хватило времени и сил, чтобы отполировать игру.
Natsume была одним из лучших разработчиков 8-битных игр. Mitsume ga Tooru, Shatterhand, Shadow of the Ninja, Power Blade – настоящая классика Famicom. Тем не менее компания сильно сдала на четвёртом поколении консолей (Spanky's Quest, Pocky & Rocky, Wild Guns). В последствии Natsume сосредоточилась больше на издательстве японских игр в Америке. Тем не менее Power Rangers для SNES отлично продалась. В 1994 году SNES находилась на пике продаж и обладала огромной базой уже проданных консолей. Мерч по сериалу приносил немыслимую прибыль, и Natsume выпал шанс создать ещё одну игру про Могучих рейнджеров.
Natsume до сих пор жива и тесно сотрудничает с Marvelous Entertainment – владельцем прав на Harvest Moon. Японская компания пытается вернуться в разработку игр и занимается возрождением своих классических серий (Wild Guns Reloaded, Shadow of the Ninja - Reborn, Pocky & Rocky Reshrined).
Mighty Morphin Power Rangers Move
Выход полнометражного кинофильма (Могучие морфы: Рейнджеры силы) послужил стартом для нового противостояния Sega и Nintendo.
Любимая игра детства! Топовая графика, крутые заставки, лучший ОСТ в истории видеоигр и, конечно же, мастерски сделанный геймплей! Если верить моим детским воспоминаниям, Power Rangers Move – это топовый эксклюзив для SMD и одна из лучших игр на платформе. Пройдя игру сегодня, я испытал крайне двойственные ощущения.
Начнем с хорошего. Мне очень понравилась проработка базовых механик. В игре качественная и продуманная боевая система. Power Rangers Move – очень плавная и в неё тупо приятно играть. Конечно, можно докопаться до мелких различий между рейнджерами… Но все сомнения развеивают бои с использованием мехов. У нас есть целых четыре зорда! Игра преображается, когда мы до них доходим: боевая система и управление меняются. SIMS отлично удалось передать кайф от управления гигантским роботом, но самое крутое это то, что мы можем крошить врагов вместе с другом. В отличие от игр по сериалу, в Power Rangers Move есть кооператив!
Я по-прежнему считаю музыку в этой игре крутой. Хикоши Хашимото создал самый лучший 16-битный кавер на легендарную песню из сериала. Заставки сделаны качественно, ну а графика неидеальна, но вполне терпима.
Увы, у игры есть очень большие проблемы. Power Rangers Move самая простая игра на SMD. Вы вряд ли сольете все жизни, даже если её проходить на харде в первый раз. В детстве я редко проходил игры, поэтому мне нравилась низкая сложность. Я знал, что смогу пройти всю игру без проблем, и даже секретный босс не вызывал особых трудностей. Но сегодня я считаю, что SIMS перегнула палку. Нет смысла разбираться в боевой системе, если Power Rangers Move позволяет пройти себя с закрытыми глазами.
Но самый большой недостаток игры – это маленькое количество врагов. Всего 2 вида противников – это несерьёзно. Да, каждый уровень уникален, но два вида врагов – это слишком мало для битемапа. Power Rangers Move – слишком короткая и репетитивная. Мне очень хочется сравнить эту игру с “рейнджерами” от Natsume. SIMS смогла проработать базовые механики, но забыла наполнить свою игру контентом. В итоге мы получили два средних битемапа.
SIMS – давний партнёр “Сеги”. Компания выпустила целый ряд хороших 8-битных игр для Game Gear. Для SMD она создавала игры, ориентированные на японский рынок (Shura no Mon, Ninja Burai Densetsu). SIMS делала, как правило, странные и безумные игры (From TV Animation Slam Dunk: Kyougou Makkou Taiketsu, Crayon Shin-chan: Arashi o Yobu Enji). После провала Dreamcast генеральный директор Нобору Мачида смог выкупить все акции у Сеги. SIMS существует и сегодня, но последние годы компанию сильно штормит, и у неё плохо с финансами.
На SNES компания Natsume выпустила другую игру под тем же названием. Natsume не стала заморачиваться – взяла спрайты и движок из своей прошлой игры про могучих рейнджеров… Но не спешите отчаиваться! Natsume полностью переработала геймплейное ядро Mighty Morphin Power Rangers. Теперь перед нами чистокровный двухмерный платформер. Отказ от элемента битемапа пошёл на пользу геймплея.
Сильнее всего мне хочется провести параллель с другой игрой, использующей тот же движок – Ninja Warriors Again. Первый уровень Ninja Warriors Again очень динамичен, большинство врагов умирает от одного удара. В то время как последний этап (несмотря на свою эпичность) очень сильно теряет в темпе – у монстров слишком много жизней и они долго не умирают. Mighty Morphin Power Rangers Move в плане динамики –- это первый уровень Ninja Warriors Again умноженный на 2. Natsume очень ловко перемешала платформенные и экшен сцены, поэтому играть не надоедает до самых финальных титров.
Одним из нововведений стало упрощение боевой системы. Mighty Morphin Power Rangers Move не пытается прикинуться битемапом, и это упрощение пошло на пользу динамики. Весь геймплей строится на том, что рейнджеры, враги и боссы могут прыгать на задний фон. Игр, использующих подобную идею, было много, но Natsume очень грамотно подошла к реализации.
Дело в том, что из каждого побеждённого врага выпадает энергия. С её помощью мы можем превратиться в могучего рейнджера. Игра заставляет нас, буквально, охотиться за врагами, ведь вредные патрульные так и норовят сбежать с ценным ресурсом. Платформенные секции также построены на механике двух линий, и некоторые препятствия действительно заставляют напрячь мозги.
Ещё одной крутой идеей стал второй уровень шкалы энергии. Собрав достаточно молний, мы можем высвободить оружие рейнджеров, только вот такое усиление дается на очень короткий период времени. Пока рейнджер “заряжен”, мы можем провести мощнейшую атаку, которая уничтожит всех врагов на экране. Благодаря такому подходу, последние уровни превращаются в сложную тактическую загадку. Я специально не собирал энергию, чтобы в нужный момент пройти сложный участок на уровне. Разумеется подобные идеи были в большом количестве игр, но Natsume смогла собрать все элементы воедино.
Отдельно хочется рассказать про эстетику Mighty Morphin Power Rangers Move. В городах есть мирные жители, рейнджеры гоняют на катерах и крышах поездов – Natsume смогла сделать крутой и, что самое главное, живой мир. Однообразие патрульных больше не раздражает. Во-первых, у нас есть много других врагов, помимо стандартных патрульных. Во-вторых, Natsume подошла к проблеме с юмором – патрульные эпично появляются, прячутся и постоянно пытаются рассмешить игроков. Больше всего это напоминает Клан Фут из Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time.
Подводя итог, я могу сказать, что Mighty Morphin Power Rangers Move для SNES – это одна из самых крутых и интересных игр про могучих рейнджеров. Natsume провела большую работу над ошибками, и у игры только один серьёзный недостаток – отсутствие битв на зордах.
Mighty Morphin Power Rangers: The Fighting Edition
Но Banpresto и Natsume не забыли о главной “фишке” фильма, поэтому владельцы SNES получили ещё одну игру про рейнджеров. 2D файтинг про гигантских боевых роботов. ФАЙТИНГ ПРО ГИГАНТСКИХ БОЕВЫХ РОБОТОВ! В детстве файтинги для меня были особым жанром. Мало что могло сравниться с турнирами между друзьями… Мы часами могли рубиться даже в очень посредственные игры. Долгое время я был уверен, что Exo Squad входит, как минимум, в пятёрку самых известных и крутых игр на SMD. Боевые роботы автоматически добавляют сразу 3 балла к итоговой оценке игры. Поэтому новость о ещё одном файтинге про рейнджеров сразу вызвала у меня энтузиазм.
Natsume справилась. Заставки, графика и музыка выполнены на очень высоком уровне. Фоны анимированы, и игра отлично передаёт ощущение от пилотирования любимых зордов. Мне нравится, как Natsume смогла передать вес и габариты боевых машин. В Mighty Morphin Power Rangers: The Fighting Edition хорошие хитбоксы и импакт от ударов. Каждый мех имеет свой собственный мувсет с супер-ударами.
Главной особенностью Fighting Edition можно назвать полоску энергии. Раз в несколько секунд полоска энергии заполняется и, если в нужный момент прожать супер-удар, наш зорд получит усиление. Эта особенность делает игру разнообразней, ведь нам не нужно попадать в противника, чтобы получить усиление. Я часто жадничал и терял преимущество, ожидая усиления. Для Fighting Edition обычное дело, когда два робота из разных концов арены стреляют в пустоту супер-ударами.
Мне понравилась Fighting Edition, но я не могу назвать её хорошей игрой. 8 бойцов – это очень мало, к тому же геймплей за монстров получился вялым. Игра даже не дотягивает до лучшего файтинга про роботов на SNES, ведь в 1996 году Natsume выпустила на том же движке Shin Kidō Senki Gundam Wing: Endless Duel… Именно благодаря Mighty Morphin Power Rangers: The Fighting Edition компания Natsume смогла зарекомендовать себя как разработчика файтингов про роботов. Gundam: Battle Assault 2 стала легендарной игрой. Ну а настоящей вершины достигла Capcom с её Cyberbots: Full Metal Madness.
Неожиданный пиратский порт на SMD. Интересно, что это был один из первых пиратских файтингов на “Сеге”. Существует теория, что Natsume слила исходники тайваньским разработчикам, но это не точно. Графика выполнена на вполне достойном для пиратов уровне, и в статике порт на SMD даже выглядит нормально. Но хитбоксы, тормозное управление не оставляют сомнений, что перед нами подделка. Добавьте к этому ужасную музыку, напоминающую китайские гирлянды, и получите представление об этом пиратском порте.
Для давних фанатов ретро-игр не секрет, что Nintendo долгое время тормозила с выпуском консоли четвёртого поколения. Для того чтобы отбить рынок у конкурентов Nintendo нужна была ярко выраженная, уникальная фишка. Ей стала особая технология SNES – Mode 7. Графический режим использовал всего один графический слой, зато консоль могла его масштабировать и поворачивать. Mode 7 позволял достичь эффекта перспективы. Для юных геймеров Mode 7 выглядел чем-то фантастичным, казалось, что SNES может тянуть 3D графику. Разумеется это было ненастоящее 3D. Тем не менее на SNES вышел целый ряд игр, полностью основанный на графическом режиме Mode 7. Как правило, это были гонки и спортивные симуляторы.
F-Zero, входившая в стартовую линейку SNES, произвела фурор. Графика казалась чем-то недостижимым, а геймплей инновационным. Super Mario Kart смогла отшлифовать технологию и довести игровой процесс до идеала. Успех этих игр привёл к появлению целого ряда клонов. Power Rangers Zeo: Battle Racers один из них. Главной проблемой игры стало то, что в ней нет ничего нового. Power Rangers Zeo: Battle Racers – это бессмысленный клон Super Mario Kart без единой новой идеи. Про неё мне просто нечего рассказать. Мы гоняем по кругу, а ещё можем стрелять по врагам. В игре нормальная графика и управление, но очень скучный дизайн трасс.
Большой проблемой Power Rangers Zeo: Battle Racers стало разделение экрана в одиночном режиме. Да, также было и в Super Mario Kart, но между этими играми 5 лет разницы. Я в детстве обожал серию OutRun, но OutRunners я так и не смог полюбить из-за раздражающего разделённого экрана. Стоит также учесть, что в картридж с Power Rangers Zeo: Battle Racers был встроен специальный чип SA1. Он помогал SNES с вычислениями, но из-за этого Power Rangers Zeo: Battle Racers стоила дороже, чем среднестатистические игры.
Игры про рейнджеров кончились… Но у нас остался Super Sentai! Вообще, учитывая концепцию двух сериалов, было бы логично увидеть игры с сильными региональными различиями… Но увы, Banpresto практически проигнорировала родной японский рынок. Лишь в конце жизненного цикла SNES, японцы получили игру с любимыми героями.
Перед нами балдёжный платформер в чиби стилистике. На этот раз Natsume отказалась от своего древнего движка и надоевших спрайтов. Gekisou Sentai Car Ranger сделала маленькая команда в сжатые сроки. Вначале эта игра меня разочаровала. Уровни линейны, врагов слишком мало, но главная проблема – это примитивный геймплей. Мне не понравилось, что главное различие между рейнджерами – это оружие, которое нужно подбирать. Оружие редко выпадает, и, если рейнджер получает урон, то теряет ценный артефакт. Более того, оружие не сбалансировано. Бластер синего рейнджера позволяет устроить геноцид врагов и боссов.
Со временем Gekisou Sentai Car Ranger разгоняется. В игре очень интересные и смешные боссы. Каждый босс имеет свой уникальный дизайн, для их уничтожения необходимо подбирать тактику и стратегию. Natsume сделала целую кучу разных врагов, при этом некоторые боссы хитро спрятаны на уровне. Первые уровни были всего лишь затравкой. Gekisou Sentai Car Ranger таит много секретов, и в ней интересный геймдизайн. Однажды я просто случайно упал в яму, и там на меня напал секретный босс! Я обожаю такой подход к построению уровней. Gekisou Sentai Car Ranger не заставляет себя исследовать, но невнимательный игрок обязательно получит плохую концовку.
Можно сказать, что Gekisou Sentai Car Ranger – это Mega Man X, сделанный для детей. И это круто. Natsume смогла взять всё лучшее из большого хита Capcom и сделала маленькую, но очень комплексную игру. Gekisou Sentai Car Ranger имеет свою уникальную геймплейную механику – ближний бой. Подкаты, прыжки очень хорошо сочетаются с пинками и ударами. Более того геймплей за Зеро в Mega Man X4, вышедшей 1997 году, сильно напоминает детище Natsume. Как знать, возможно Кэйдзи Инафунэ тоже фанат могучих рейнджеров.
Итог и новое начало
Без сомнения, сегодня в противостоянии двух великих консолей победу одержала SNES. На SNES вышло больше игр про могучих рейнджеров, Natsume справилась с поставленной задачей. Тем не менее для Banpresto рынок аркадных игр всегда был ключевым. Очень похожие игры выходили на аркадных кабинетах Bandai, и их качество, как правило, было на порядок выше домашних версий. Хотите крутой битемап? Pretty Soldier Sailor Moon и Denjin Makai ждут вас. Для фанатов файтингов существуют Mobile Suit Gundam и Dragon Ball Z. Даже для фанатов гонок существует Masked Riders Club Battle Race. Поэтому тему токусацу и аниме игр можно ещё долго продолжать.
Данная статья была во многом для меня экспериментальной. Я хочу продолжить тему, но не знаю насколько она интересна читателям моего блога. Я не хочу устраивать голосование, поэтому напишите в комментариях, о чём Вам интересно почитать. А вот мои идеи:
Могучие Рейнджеры 8-бит! Разберём ранние игры по легендарной франшизе! Великая битва NES Vs GB Vs GBC Vs GG.
Могучие Рейнджеры GBA! Ещё больше крутых 16-битных игр. Смогут ли японцы удержать планку качества и вывести франшизу на новый уровень?
Сейлор Мун 16-бит! Подборка файтингов и битемапов про прекрасных воительниц в матросках!
Годзилла GBC и GBA! Хорошие игры по кинолицензии? Исследую библиотеку карманных приставок Nintendo.
The Great Battle! Грандиозный спин-офф от Banpresto. Все любимые герои серий Gundam, Gundam и Ultraman собрались вместе! Нас ждут 5 крутых забытых игр на Super Nintendo Entertainment System!
На этом всё! Рейнджер, помни! Используй только лицензионную пасту для полировки своего шлема и надевай подштанники с начёсом в минусовую температуру.
Когда мне несколько десятков человек сказали о том, что Grandmaster’s Revenge напоминает о Героях я крепко задумался. Говорившие были совсем разные, а места, где я слышал такую оценку никак между собой не связаны. Одни говорили: «Боевка напоминает Героев», другие предполагали: «Может тем, кто играл в Героев такое понравится», третьи: «Графика как в героях», четвертые: «Спасибо за Героев». Было и другое всего не упомнишь.
В Героев 3 я сам играл много. Героев 2 не раз видал на компе у друга когда своего компа еще не было. Это же вроде был современник Warcraft. Может даже одним глазком смотрел на игровой процесс Героев I. Я знаю точно, когда я ввязался в эту авантюру, о Героях я точно не думал.
Давайте вместе посмотрим на скриншоты и попробуем понять, что же общего и есть ли оно вообще.
Вот один из городов из культовой серии Джона Ван Канегхема.
Узнали? Вроде это вроде называлось Бастион?
А вот Цитадель.
Город всего один, но есть ночная и дневная версия. В начале игры он стоит в руинах и выглядит сильно иначе.
Тут как и в Героях есть постройки статисты, которые были в городе изначально и просто создают фон. А есть здания, которые, как и в Героях можно строить и улучшать многократно. Похоже сходство есть.
А вот один из скриншотов глобальной карты из любимых многими Героев.
Как по мне даже сейчас это выглядит красиво!
Над признать, что разнообразие видов карты у третьей части было колоссальным. Один скрин не может отобразить даже процента возможных локаций. К тому же мы всегда видим лишь малую часть Erathia. Тут мы понимаем, что есть Геро(й)и, есть различные отряды врагов, преграждающих путь, есть постройки, которые приносят разные ресурсы и есть места интереса в которых с героями иногда происходят особые события.
А вот это карта Белогорья.
Она меняется в процесс прохождения.
Если ли сходство? Давайте подумаем. Вся карта видна на одном экране. Белогорье это всего лишь небольшой остров. Он явно разделен на сектора. Да есть, что-то похожее на ресурсные точки (шахты и лесопилки из Героев тут это Домены кланов). Такие домены соединены дорогами. Есть места интереса, где нас ждет нечто особенное. Зато нет никаких персонажей Героев или отрядов врагов. Большая часть секторов выкрашена в черные цвет и представляет опасность. За каждый сектор будет чем то похожий, но при этом уникальный бой. Яркая и цветная часть сейчас безопасна, это владения игрока. Тут есть терраформинг карты и это скорее отсылает нас к серии Disciples чем к героям. А вот названия ресурсных точек точно напомнят вам кое-что из вашего прошлого опыта, хотя мало кто поймет все отсылки.
Наконец перейдем к боевке. Вот типичная боевая сцена из Героев.
Хреновый скриншот, но тут хотел показать гексы.
Что мы видим? Все поле сразу видно целиком. Полный расклад сил известен изначально. Есть непроходимые препятствия. Мы управляем отрядами однотипных юнитов. Каждый отряд занимает одну клетку. Есть отряды у игрока и есть отряды у противника. Долбежка отрядов занимает много времени. Никто не умирает с одного удара за редкими исключениями, когда силы крайне неравны. Герой, которым мы управляем, непосредственно не участвует в сражении, но может помогать своим отрядам разными способами с помощью магии. Отряды ходят по Гексам. Возможно, кстати во 2 и 1 части юниты ходили по квадратным клеткам так же, как в оригинальной Kings Bounty. Уже не помню. Сражение идет до победы одной из сторон пока противник не потеряет все свои отряды. Ходим, как правило, поочередно.
А вот боевка из неизвестной вам игры.
Локаций тоже много. Декорации стоят на месте, а поле постоянно движется.
Игровое поле почти все время движется и игрок постоянно видит только малую его часть. Игрок управляет всего лишь одной фигурой и это не отряд, а один «человек». Общие силы противника неизвестны и визуально очень разнообразны. Силы представлены одиночными фигурами, а не отрядами. Фигуры врагов умирают с одного удара(атаки). Герой, за которого мы играем, во-первых, крайне вынослив и может вынести много вражеских атак. Во-вторых, превращается в поверженных врагов, что отнимает одни способности, но дает другие (влияет на возможность перемещений и рукопашных атак). Это наверно самая главная особенность этой игры она дает как новые возможности так и дополнительную сложность при планировании своих действий.
Герой так же может собирать на поле битвы различные магические заряды, и позднее использовать их против своих врагов. Магические приемы очень разнообразны. Хотя возможностей в разы меньше чем заклинаний в Героях, зато принципы действия очень различные. Для победы не нужно уничтожать всех врагов, но нужно «просто» прорваться вглубь вражеской обороны. На поле, кроме самих врагов есть препятствия, ловушки, секреты и многое другое. Врагов можно заманивать в ловушки. Препятствия можно уничтожать. Даются необязательные задания, за выполнение которых можно получить Очки Славы. Проиграть можно потеряв все здоровье и некоторыми другим способами. Движения идут по клеткам, а не по гексам. Ходим поочередно, но после хода героя могут походит от нескольких до сразу всех вражеских отрядов. Как правило ходят те враги в чью зону атаки попадает наш герой. Бои идут от 2 (часто) до 10 минут (редко).
Это не имба, а особенность одного из 23 кланов Белогорья, который повернут на "Очищении"
Есть ли сходство в боевке между этими двумя играми? Решайте сами. В "Мести Гроссмейстера" очень много юнитов, но они представляют скорее скины чем уникальные существа как в Героях. Всего есть 7 видов врагов крайне различных между собой. Вы легко поймете почему. Каждый вид вооружен особым образом, это поможет не запутаться в скинах. Почти все юниты представляют из себя фэнтезийные фигуры рыцари, полуголые или одетые красотки, просто воины. Монстров пока не наблюдается, но может появятся позднее. Сложность игры не столько в том, чтобы быстро уничтожить вражеские отряды, а в том чтобы выжить против уникальных сочетаний разных типов врагов.
Остается сравнить еще интерфейс. Вот интерфейс из великолепной классики.
Нет ничего лишнего. Может сейчас стали делать получше, но не на много.
А вот похожий интерфейс из Мести Крамника
Дело происходит в Храме Белого Гроссмейстера, где мы учим историю Белогорья
Видим, что-то общее? Ну вот коричневые фоны, золотисты линии, вензеля. Может это? Честно не знаю, но вот говорят же некоторые, что похоже. Откуда то сходство берется.
Вернемся к тому, с чего я начал. Да я много играл в известную многим культовую игру. Может я даже любил ее хотя Might and Magic VI (VII) дала еще больше эмоций. Если вы еще не поняли скажу сейчас страшное - я разрабатывал "Месть гроссмейстера" как одиночка. К тому же несколько отличных художников за прошедший год сильно помогли мне улучшить игру визуально, значительно ее обогатив.
Разработка затянулась и причин тут не мало, но вот наконец, игра прочти вышла.
Я геймер с большим стажем, в силу моего возраста и мне есть с чем сравнивать. Сам я наиграл в "Гроссмейстера" не менее 150 часов, но мне пока не надоело. Я знаю, что в этой маленькой игре есть своя изюминка, но возможно ее поймут только те, кто «играл в Героев».
Я как и другие ретрогеймеры помню игры в которых «Шварц из Командо был нарисован 64 пикселями зато как похож» (с). Мы с вами помним времена, когда ВСЕ игры были не про графику, а про геймлей. Меня ругают за графику современные школьники и студенты, которые не видели и не любили первого Prince of Persia, Sokoban, Nebulus, Nether Earth, Pacman, Elite, Rebel Star, Laser Squad. Я играл и на 286 и на ZX Spectrum на черно белом экране в 6 дюймов.
Секрет О'Хары в действии. Если среди вас есть фанат Laser Squad вы поймете откуда дует ветер.
Для меня моя первая игра почти добравшаяся до Steam сейчас выглядит прилично, хотя в будущем я буду стараться делать еще лучше. Благо возможности, предоставляемые современным технологиями, огромны.
В общем если вас не пугает игра похожая на Героев и вдруг вы захотите поддержать такого же старого геймера как и вы. Геймера, которого в 20 году сильно потянуло в игровую разработку поддержите кто как может. Интерес со стороны игроков очень важен для дальнейшей мотивации по освоению второй профессии. Гарантирую местами игра вас приятно удивит.
Сейчас есть демка, но она работает хорошо только в 1080 и в ней нет меню настроек. В декабре должна выйти в свет полная версия.
Админы пожалуйста не убирайте. Мне кажется это нужно как автору так и ретро геймерам.
Впечатления об игре Harry Potter and Philosopher’s Stone. Магия детства в версии для PS1 — конечно же, с мемным переводом!
Мистер и миссис Дурсль проживали в доме номер четыре по Тисовой улице и всегда с гордостью заявляли, что они, слава богу, абсолютно нормальные люди.
Не то что я, решивший однажды залпом пройти все игры про Гарри Поттера. Всё началось примерно год назад. Натолкнул меня на этот игровой марафон скорый выход Hogwarts Legacy. Напомню, эта игра увидела свет 10 февраля 2023 года. Сейчас уже октябрь, а я лишь недавно закончил с «Дарами Смерти» (не особо торопясь, честно говоря). В голове ворох мыслей, масса разных впечатлений, а в папке на компьютере — куча заметок, черновиков и сотни гигабайт отснятого материала, из которого для дела пригодится от силы процентов пять. Буду постепенно приводить всё в порядок и расскажу вам практически о каждом видеоигровом приключении мальчика, который выжил.
Итак, глава первая — Harry Potter and Philosopher’s Stone. Эта игра вышла 16 ноября 2001 года в различном исполнении для PlayStation, Game Boy Color, Game Boy Advance и PC. Все эти версии хоть и имеют общую суть, но несут в себе и различия, порой кардинальные. Через два года появилась ещё одна версия — для GameCube, PlayStation 2 и Xbox. И это тоже другая игра, а не порт или переиздание. Потому-то и имеет смысл рассмотреть каждую выпущенную версию отдельно.
Немного ностальгии
Впервые в Harry Potter and Philosopher’s Stone на PS1я поиграл в 2003-м году. У одноклассницы был диск с игрой, а ещё старший брат, у которого была консоль. Он не разрешал играть посторонним, но не всегда был дома, так что однажды мне выдалась-таки возможность побродить по виртуальному Хогвартсу эпохи первой плойки.
Угловатая графика казалась прекрасной, музыка зачаровывала, а тот самый машинный перевод ещё не вызывал приступов хохота. Я блуждал по завораживающим коридорам школы волшебства вместе с Роном и Гермионой, изучал заклинания, лихо летал на метле и, конечно же, собирал тонны конфет Берти Боттс. Словом, игра сумела произвести впечатление на неискушенное восприятие пятиклассника. Даже уходить из гостей не хотелось, поэтому я заявился домой затемно и получил нагоняй от мамы.
Теперь, двадцать лет спустя, удивить меня стало чуточку сложнее. Но стоило лишь запустить игру на эмуляторе, пускай без одноклассницы и приставки её брата, с первых же звуков и кадров меня словно бы на новенькой «Нимбус-2000» унесло куда-то далеко, во времена, когда я был таким же маленьким и счастливым мальчишкой, как и первокурсник Поттер, попавший на факультет Гриффиндор.
Далее немного истории. Отбираем у Гермионы маховик времени и хорошенько раскручиваем, возвращаясь назад в прошлое.
Долгий путь к 3D
В августе 2000-го небезызвестная Electronic Arts получила эксклюзивные права на выпуск видеоигр по мотивам невероятно популярной серии книг о Гарри Поттере. Компания Warner Bros., вовсю работавшая над экранизацией первой книги, искала хорошего исполнителя для распространения зарождающейся франшизы в сферу видеоигр. И нашла. Великий и ужасный Дон Мэттрик, тогдашний президент EA, выразил радость по этому поводу и пообещал сдобрить и без того волшебный мир Джоан Роулинг магией интерактивных развлечений. А дальше — дело техники. EA подрядила на разработку ПК-версии американскую студию KnowWonder, а версию для PlayStation отдала компании Argonaut Games из Лондона.
Британская команда сама по себе довольно интересна и вполне заслуживает собственного рассказа. В начале 90-х Argonaut Games в тандеме с Nintendo работали над популярной игрой Star Fox для SNES, положив начало серии, которая известна среди фанатов и до сих пор. Британские специалисты занимались технической частью, в то время как за японцами оставалось аудиовизуальное исполнение: дизайн, музыка и так далее.
Argonaut Games также разработала для игры специальный чип Super FX, на вычислительные мощности которого ложилась задача по отрисовке трёхмерной графики. Этот сопроцессор был впаян в схему картриджа с игрой. Разработчики часто шутили, что SNESв этой связке была просто коробкой, обеспечивающей работу чипа. Итог: на консоли со скромной железной начинкой получались достойные по тем временам трёхмерные модели.
Вот так выглядит Star Fox. Это была первая разработка Nintendo, в которой использовалась полигональная графика.
Технологии Super FX впоследствии применялись и в других играх для SNES. Например, улучшенная версия чипа использовалась для Super Mario World 2: Yoshi’s Island и даже при портировании Doom на Super Nintendo!
Впоследствии Argonaut Games разработала и Star Fox 2 — сиквел, который мог шагнуть ещё дальше в технологическом плане, но так и не получил релиз в те времена. В 1995 году уже существовала играбельная версия, но Сигэру Миямото поставил на ней крест, намереваясь показать более явный прогресс между трёхмерными играми на SNES и Nintendo 64, уже готовящейся к выпуску. В конце концов новая консоль от Нинки вышла лишь годом позже, а в 1997-м для неё появилась совсем другая игра — Star Fox 64. Star Fox 2 была отложена на два десятка лет. Лишь 29 сентября 2017 года эта игра была эксклюзивно выпущена для SNES Mini.
Промо игры в стиле обложки картриджа для SNES, который так и не был официально выпущен…
Не потому ли, что в Argonaut Games отлично знали, как обращаться с 3D, в Philosopher’s Stone для PlayStation получилась такая ламповая трёхмерная графика? С этим вопросом я пошёл дальше изучать старые материалы в сети, а мой рассказ стал толще ещё на несколько абзацев.
Не всем известно, что именно Аргонавты из Лондона могли стать новаторами и в жанре 3D-платформеров. Во второй половине 90-х, после завершения истории со Star Fox 2 они решили сконцентрировать свои силы на создании платформера в трёхмерной среде. Такие идеи витали в студии ещё со времён работы с чипом Super FX, но разработчики понимали, что даже его мощи не хватит, чтобы отрисовать нужное количество полигонов. Получившаяся на такой технической основе игра оказалась бы слишком абстрактной и, скорее всего, не очень интересной.
Как бы там ни было, аж в 1994 году аниматор Маркус Морган создал тестовый прототип, в котором динозаврик Йоши, известный нинтендовский персонаж, пробегал небольшой трёхмерный уровень. Это была просто маленькая фантазия на тему того, как бы могла выглядеть Super Mario World 2 в 3D, но увидев это, остальная команда была потрясена. Джез Сан, глава Аргонавтов, сразу отнёс это дело боссам Nintendo, но там не очень заинтересовались задумкой. По крайней мере, сделали вид, ведь мы знаем, что впоследствии японская компания собственноручно выпустила множество трёхмерных игр про известного водопроводчика и его друзей.
Джез Сан, создатель Argonaut Games. Снимок 2009 года. Фото Маркуса Моргана раздобыть не удалось.
Argonaut переключилась на другие проекты до поры, пока в руки команды не попала консоль PlayStation. Тогда разработчики и решили реализовать на время забытую идею, используя мощности этой приставки. Так родился Croc — трёхмерный платформер о маленьком крокодильчике, черпающий вдохновение из игр про Марио и Соника, но основанный, в первую очередь, на собственных задумках Argonaut Games многолетней давности.
Эта игра увидела свет в 1997 году, появившись на PS, Sega Saturn и PC — пусть и позднее, чем Super Mario 64 и Crash Bandicoot, которые стали успешными и задали вектор для дальнейшего развития жанра. Но надо понимать, что разрабатывалась Croc примерно в одно время с ними, когда понятия платформеров в честном 3D толком не существовало. Да, можно упомянуть Floating Runner от XING Interactive, вышедшую раньше, чем Super Mario 64, но даже близко не имеющую того же уровня качества. Или ещё более ранние Jumping Flash! и Geograph Seal от Exact, о существовании которых знают только самые искушённые игроки (я до написания статьи не знал). Так или иначе, ребята в Argonaut Games были такими же первопроходцами в жанре, наряду с остальными, как малоизвестными ныне командами, так и теми, чьё имя до сих пор на слуху, вроде Nintendo или Naughty Dog.
Скриншот из игры Croc
Croc получила умеренные отзывы в прессе, но высокие продажи и благосклонность издателя. Последовал сиквел, который приняли заметно хуже оригинала. На горизонте маячило следующее поколение консолей, а индустрия двигалась в сторону более зрелых игр для подросших геймеров. Очаровательный и совершенно невинный персонаж, крокодильчик Крок быстро сошёл с дистанции, но его приключения в рамках выпущенной дилогии многие вспоминают с теплотой.
Есть у Croc и другое наследие. BRender — движок собственной разработки, значительно улучшенный для этой игры, впоследствии использовался в создании других проектов Аргонавтов: The Emperor’s New Groove, Aladdin in Nasira’s Revenge и, конечно же, PS-версиях двух первых игр про Гарри Поттера! Все эти творения были выпущены уже в новом тысячелетии, когда платформеры преимущественно позиционировались как игры для детей, да и сама Argonaut стала компанией, пачками выпускающей игры по лицензии.
Harry Potter and Philosopher’s Stone просто не могла не иметь коммерческого успеха по причине большого интереса фанатов. А вот скрывалась ли за известным названием хорошая игра? Давайте разбираться.
Суть волшебства
Едва мы только успеваем прибыть в Хогвартс после скоротечного вступления, уместившего в себя прежние 11 лет жизни Поттера, а нас уже учат преодолевать всевозможные препятствия методом прыжков и подтягиваний. Всё-таки не стоит забывать, что у нас тут экшен-адвенчура с элементами платформинга! Обучение в значительной мере посвящено акробатике: лишь изредка мы кастуем Флиппендо, простейшее основное заклятие, на разные объекты, чтобы подвинуть их и создать себе плацдарм для очередного вскарабкивания. Понятное дело, что не все волшебные способности раскрываются сразу: нужны теория и практика, чтобы овладеть доступным первокурснику магическим арсеналом. Это всё чуть позже, а мы пока немного осваиваемся в Хогвартсе при содействии Почти Безголового Ника, знакомимся с Роном, Фредом, Джорджем и Невиллом, встречаем Малфоя, который сразу раскрывает свою слизеринскую натуру. И, конечно же, много прыгаем.
1/2
Местный Малфой, как оказалось, за словом в карман не лезет. А мемный машинный перевод игры — отдельная история. На втором скриншоте у нас целое комбо: Харви Поттер, Фред Вистли и брат Георгий. Здорово насмешили!
Вышеупомянутые близнецы Вистли Уизли — знатоки всех Хогвартских секретов: в ходе игры они не раз будут попадаться нам в самых неожиданных местах и просить собрать для них некоторое количество конфет Берти Боттс. Взамен они дают пароль от одного из портретов, охраняющих особую награду.
Так мы сможем получить, к примеру, метлу «Нимбус 2000», броню для Квиддича, уникальную коллекционную карточку или усиленное заклинание Флиппендо Дуо. Мало найти нужное число конфеток — потом придётся искать и сам портрет.
Иронично, что в соседней комнате как раз слоняется профессор Дамблдор.
Чуть позднее мадам Трюк обучит нас азам полёта на метле, что окажется не так уж и просто, а профессор Флитвик поможет изучить наше первое заклинание (не считая уже упомянутого Флиппендо) — Вингардиум Левиоса. Всего по сюжету будет доступно пять заклинаний:
Флиппендо — отбрасывающее заклятие. Оно может оглушать различных существ и передвигать предметы.
Вингардиум Левиоса — в представлении не нуждается. Поднимает цель и заставляет её левитировать.
Инсендио — поджигающее заклинание. Поможет уничтожить некоторые препятствия типа непролазных кустов, что пригодится в прохождении.
Минутка петросянства от автора: Однажды Рон неудачно применил заклинание Инсендио и случайно попал в Поттера. После этого в воздухе появился запах гари
Вердимиллиус — немного освещает пространство и показывает скрытые платформы.
Авифорс — трансфигурационное заклятие, с его помощью в игре можно превращать статуи в птиц.
И-инсендио! Для тех, кто играл, эта гифка со звуком.
Запомнить взмахи палочкой и сакральные слова довольно просто. Достаточно пройти мини-игру, где нужно вовремя нажимать кнопки, чтобы выучить заклинание. После этого оно будет применяться по одному нажатию, стоит лишь при этом навестись на нужный объект. Лишь самые сложные обряды требуют выполнения отдельного QTE, к примеру, как на гифке выше.
Это делает магическую систему удобной и не перегруженной.
Технически Philosopher’s Stone можно поделить на семь крупных локаций, четыре из которых доступны для повторного исследования. В остальные три мы попадаем по сюжету, ближе к концу игры. Соответственно, можно поделить игру на две не совсем равных, но полновесных части. В первой мы прокачиваемся, собираем конфеты, бонусы и карточки магов, зарабатываем баллы факультета, изучаем заклинания, варим зелья и играем в квиддич. Стоит ли отдельно говорить о квиддиче? Каждый уважающий себя волшебник должен хоть раз в жизни поймать Золотой Снитч!
А потом сюжетный Хогвартс-экспресс резко набирает обороты, и начинается вторая часть, где мы продвигаемся к кульминации и финалу.
1/5
Локации выполнены очень хорошо и атмосферно. Сам замок, его мрачные и неуютные подземелья, где проходят уроки зельеварения и защиты от темных искусств, торжественный зал, Запретный лес, Косой переулок оставили о себе только приятные впечатления. Неряшливая, но милая графика и шикарнейший саундтрек от самого Джереми Соула приятно дополняли общий облик. Забегая вперёд, отмечу, что в версии для PS1 ощущение витающей в воздухе тайны передано гораздо лучше, чем в игре для PC, где разработчики просто расставили повсюду кучу секретных комнат.
1/2
Ещё чуть-чуть перлов перевода от Kudos. Порой мне кажется, что я делал скриншоты только ради них.
А вот в плане повествования есть некоторые вольности и отступления от первоисточника. К примеру:
Хагрид посылает нас на поиски Огненной фасоли, которая нужна для успешного вылупления из яйца дракончика Норберта.
Однажды на территории школы на Поттера внезапно нападает ожившая статуя кабана;
Малфой не выпускает Гарри из замка, что становится причиной ожесточённой дуэли хлопушками;
В игре есть целый квест по поиску потерявшегося котёнка одного из учеников, обернувшийся практическим применением Вингардиум Левиосы.
Перед тем как сразить пещерного тролля в туалете для девочек, мы долго убегаем от него по спиральному коридору и прыгаем через дыры в полу.
1/5
И много чего ещё, чего не было в книге или в кино. Понятно, что всё это было придумано в творческих порывах, чтобы разнообразить игровой процесс. Всё-таки несколько вялотекущее повествование в книге хорошо годится для экранизации, но не совсем подходит для создания видеоигры.
Существует ещё одно, пожалуй, самое крупное сюжетное отличие, и я до сих пор не могу понять, как к нему относиться. Это внезапное путешествие в Косой переулок вместе с Хагридом. Вот так, прямо посреди учебного года мы отправляемся в Лондон, чтобы закупиться волшебными ингредиентами и приготовить целебное зелье для Норберта.
Выглядит здорово и очень похоже на то, что было в фильме.
Я сначала даже обрадовался: наконец-то дадут побродить по знакомым местам: зайти к Олливандеру, получить немного звонких монет в банке Гринготтс. Но не тут то было! Создатели Philosopher’s Stone для PS1 почему-то решили, что Косой переулок должен стать испытанием игрока на прочность, и до краёв наполнили локацию самыми противоречивыми игровыми моментами. Здесь и начинается настоящая сложность. Нет, не так —
Сложность!
Итак, после прибытия в Косой переулок Хагрид даёт нам разнарядку, а сам сваливает в закат Дырявый котёл гонять чаи или чего покрепче. От Поттера же требуется забрать в Гринготтсе немного денег, а потом купить три необходимых ингредиента в местных лавках. Чтобы получить свои кровные в волшебном банке, сначала требуется на скорость собрать бумаги для пропуска в хранилище, бегая по коридорам. В чём сложность? А в том, что мраморный пол скользкий. Но это лишь полбеды: далее нас ждёт увлекательное и невероятно сложное задание по сбору монет в подземельях банка, где мы будем лихо разъезжать на практически неуправляемой вагонетке.
Не спрашивайте меня, какая по счёту эта попытка.
Чтобы выполнить задачу, потребовалась хорошая реакция и невероятная выдержка. Надо ли писать, что чувство удовлетворения от победы было просто непередаваемым… но недолгим. Чтобы получить все нужные виды монет, нужно пройти три гонки, каждая дольше, сложнее и быстрее предыдущей. А набив кошелёк, осознать, что одних лишь финансовых возможностей недостаточно: в волшебных лавках ничего не покупается просто так — вдобавок надо выполнить поручение торговца и очередную раздражающую мини-игру.
Вот, для примера, одна из таких: мы гоняемся за птицей, чтобы добыть три пера из её хвоста. Нет, заклинания на ней применять нельзя. Даже от просмотра гифки у меня начинается нервный тик.
Не поймите меня неверно: я не против наличия Косого переулка в игре. Напротив, считаю, что раз он есть в первоисточнике, то должен быть и здесь. Разработчики пошли вразрез с оригинальным сюжетом — это смелое решение, продиктованное желанием подарить игроку впечатления от посещения локации не в самом начале, а уже во второй половине игры, когда все механики освоены. Так можно подвергнуть уже подготовленного игрока куче испытаний без риска отпугнуть (хотя признаюсь, мысль об отказе от дальнейшего прохождения меня посещала).
Наверное, так разработчики отвечали бы на мои претензии.
И всё же, считаю, что можно было сделать всё иначе: к примеру, для проверки игрока на прочность придумать другую локацию, раз уж дали волю идеям, а Косой Переулок всё-таки переместить в начало истории, где ей сюжетно самое место. Пусть Гарри посетил бы Олливандера, выбрал палочку, (вернее она его), закупился бы всем необходимым для учёбы, получил Сову в подарок от Хагрида — в общем — всё то что происходило в первоисточнике, будь то фильм или книга. Фансервис от этого точно бы не пострадал, а скорее, даже выиграл. А игроки при упоминании Косого переулка не вспоминали бы с дрожью нудные догонялки с павлином или беготню по скользкому полу Гринготтса.
Исполнительный продюсер игры Крис Грэм заявлял, что игровой процесс в Philosopher’s Stone ориентирован на детей в возрасте от восьми до четырнадцати лет. Я знаю, что мы в детстве были не так просты, как нам кажется спустя прожитые годы. Но всё-таки, ребят, я едва представляю, чтобы в свои одиннадцать смог с лёгкостью пройти гонки в Гринготтсе. Да что там: даже побег от тролля или погоня за полтергейстом Пивзом кажутся вполне серьёзной проверкой геймерских навыков.
Помните, чуть раньше я писал, что в начале вам придётся много прыгать? Не думайте даже, что впоследствии прыжков станет меньше — вовсе нет. К тому же игра всё чаще будет требовать от вас точности и быстроты действий, что тоже весьма непросто, учитывая не самую лучшую отзывчивость управления. Участок со скрытным перемещением по Запретному коридору также доставил немало хлопот: Филч или его кошка Миссис Норрис то и дело замечали меня, и приходилось переигрывать момент заново.
Местный стелс: сначала вы подбираете значок мантии-невидимки, чтобы стать незаметным. Потом у ва
К счастью, игра подходит к концу примерно в тот самый момент, когда начинает душить. Финальная битва с Тем-Кого-Нельзя-Называть поставлена зрелищно, но проходится довольно просто — такой вот дисбаланс. Расправившись с врагом, Гарри теряет сознание, а я с облегчением кладу геймпад на стол — игра окончена.
1/4
Вывод
Harry Potter and the Philosopher’s Stone на PS1 вполне удалась, пусть и с некоторыми оговорками. Одни моменты в игре были довольно нудными, но другие оказывались настолько захватывающими, что я просто не мог оторваться от экрана. Игра предлагает симпатичный визуал и саундтрек, увлекательные приключения, загадки и активное применение заклинаний. Управление персонажем довольно сложное и не совсем удобное, но это лишь добавляет вызова и азарта.
Стоить учитывать, что на тот момент это была первая и единственная возможность погрузиться в атмосферу Хогвартса. Ностальгия заставляет нас возвращаться туда снова и снова, чтобы ощутить те же яркие эмоции, что и в детстве. Это ли не настоящая магия, которая навсегда останется у меня вот тут
Плюсы:
Простая и удобная система заклинаний;
Хорошая по меркам времени графика;
Превосходное музыкальное сопровождение;
В точности угаданная разработчиками атмосфера Хогвартса;
Есть уровень в запретном лесу.
Минусы:
Плохая отзывчивость управления при беге и прыжках;
Неровная сложность;
Неудачно вписанный момент с Косым переулком.
Итоги погружения в тему:
Поностальгировал, вспомнил кое-что из детства.
Узнал про долгую дружбу Argonaut Games и Nintendo, их совместную работу над Star Fox и Super FX.
Слегка сориентировался в истории первых трёхмерных платформеров.
Узнал про Croc — милую дилогию игр с долгой историей создания.
Похохотал с мемного перевода Philosopher’s Stone и немного вспотел в процессе игры.
Одолел Волдеморта (не до конца).
В следующей части марафона обсудим всё тот же «Философский камень», но для ПК. А пока…
Ретро-игрового сериал “Другая Новая Реальность" продолжает набирать обороты. В сегодняшней серии: одна из худших игр для NES/Famicom - Athena, похищение секретного истребителя PK430 в BreakThru и японский Робин Гуд в Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū. Приятного просмотра