
Юридические истории
748 постов
748 постов
55 постов
35 постов
10 постов
9 постов
29 постов
31 пост
4 поста
52 поста
10 постов
20 постов
14 постов
Пришел сегодня дед, очень сильно в возрасте.
- Сколько у вас будет стоить получить почтовый адрес?
А я сегодня спал плохо, то молодая Памела Андерсон во сне приходила, то Моника Белуччи, тоже в молодости - докапывались до меня, хотели чего-то. Весна! Короче не выспался.
Сперва подумал, что или не так расслышал деда, или не так понял.
- Чего-чего?
- Мне нужно получить почтовый адрес!
- Вот вообще сейчас не понял! Вы в частном доме живете?
- Нет, в квартире!
- И что не так с адресом?
Как оказалось, приставы внезапно начали удерживать деньги с пенсии. Он пошел к юристам, те составили кучу бумажек за 37к, он бумажки эти почтой отправил, из прокуратуры и т.д. пришли ответы, что это не их проблемы, из суда - определение с отказом в отмене судебного приказа, потому что копия отправлялась должнику, он ее не получил, вернулась в суд по истечении срока хранения.
Это я так коротко суть передал, у деда повествование было более длинным и запутанным.
Дед пошел с этими бумажками к тем же юристам, которые ответили... что все правильно! У деда нет почтового адреса, потому почтальон письмо с копией приказа и не принес! Нужно получать почтовый адрес, стоить это будет 70к.
- Так, - говорю, - стоп. Давай паспорт.
Листаю до прописки.
- Вот адрес. Тут проживаешь?
- Да, тут.
- Так это и есть почтовый адрес!
- А почему тогда письмо из суда не дошло?
- Это проблема не адреса, а почты. Вообще нормально, когда почтальон письма не доносит, а извещения доставляет тогда, когда письмо уже обратно отправилось. То есть почтовый адрес у квартиры есть.
Ушел. Смотрю в окно - стоит около офиса, с кем-то по телефону разговаривает. Договорил - вернулся.
- И, все же, вы не правы! Я сейчас тем юристам позвонил, они сказали, что адрес в паспорте - это адрес регистрации, он только для милиции. А для почты нужно получать почтовый адрес!
- Блин! Ты же ответы на жалобы как-то получил? И из суда письмо пришло - что не отменят приказ?
- Да, получил.
- Выходит, если они дошли - почтовый адрес есть?
- Хм... выходит, что есть!
- Все, проблема решена, с тебя 70к! никакой почтовый адрес получать не нужно!
- Почему тогда в первый раз письмо из суда не дошло?
- Да пес его знает! Сам гадаю - повестки не доходят, а решение, вступившее в законную силу, почти всегда доставляют!
- А точно у меня есть почтовый адрес?
- Блин! Почтовый ящик в подъезде висит?
- Да, только я живу на первом этаже, у меня прямо на двери квартиры висит.
- Вот! Если почтовый ящик висит - то и почтовый адрес есть! Зачем бы ящик висел, если почтового адреса нету?
- Тьфу, старая башка! Точно же! Спасибо вам огромное, дай Бог здоровья!
Дед ушел, а я задумался. Сколько времени сэкономил бы, если б сразу догадался ему про почтовый ящик сказать!
Хотелось бы сделать алаверды тем авторам на Пикабу, кто рекомендует меня, это @IrinaKosh, @Dr.Lemon, @Olivkovaya.Nimfa, @Little.Bit, @Balu829, @Da.rishka, @SallyKS, @MamaLada, @Bladerunner42, @Mefodii.
Обратились сегодня с очень интересным вопросом.
В незапамятные времена мужик взял кредит. Как это водится - не рассчитался, банк взыскал через суд - в районе 800к. Подал исполнительный лист приставам. Те взыскивали-взыскивали, взыскали большую часть с зарплаты, долг остался в районе 15к и по какой-то причине кончили производство. Да, причину можно посмотреть в базе, но лень.
Тем временем у мужика жизнь круто поменялась - уехал из Челябинска в Москву, где начал получать достойную московскую зарплату, а не наши вот тут провинциальные копейки.
Где-то там, пока мужик переезжал в Москву и устраивался на работу, банк продал долг коллекторам. Коллекторы в свою очередь вышли в суд с заявлением о выдаче дубликата исполнительного листа, чем мотивировали - пока без понятия, и суд выдал дубликат на полную сумму, на все 800к.
Понятно, что сам мужик на заседании не был - если его и уведомляли, то по старому Челябинскому адресу, где он уже 100 лет не живет.
Дальше коллекторы обратились с дубликатом листа к приставам, которые повторно взыскали 800к, что с нынешней зарплатой мужика - вообще не проблема.
То есть один и тот же долг взыскан дважды!
Вообще, в теории, ситуация решается просто - восстановить сроки, отменить определение, взыскать взысканное с коллекторов.
Кстати, напоминаю, что мои жизненные байки, не юридические, можно найти здесь: https://author.today/work/16596
Сегодня утром позвонил некий деятель:
- Здравствуйте, мне вас посоветовали как хорошего специалиста...
- Слушаю вас.
- Я сейчас ехал на авто, там такой поворот налево во двор перед светофором, но поворачивать нельзя, двойная сплошная. Нужно на светофоре разворачиваться. А все равно все на светофоре стоят, встречка пустая. Ну я не стал ждать, чтобы на светофоре развернуться и ломанул налево. И тут оказалось, что за мной гайцы стояли. И они за мной ломанули. И сцапали меня. Потом я позвонил товарищу, а он сказал, что меня прав лишить могут. Это правда?
- Ну... в целом - да. По КоАП у меня давно практики не было, по идее это квалифицируется, как поворот налево в нарушение разметки, там штраф предусмотрен. Но гайцы любят в таких случаях писать выезд на встречку, там уже до лишения может дойти.
- Блин, так меня лишат прав, что ли?
- У вас там какая статья написана?
- Где?
- В бумажке, которую гайцы дали.
- А они мне ничего не дали!
- Ну... тоже распространенная ситуация, когда копию не вручают. Но вы подписались, что копию получили. Там, когда подписывали, какая статья была указана?
- А я не знаю, я не читал... но вы мне скажите - мне просто штраф, или лишение?
- Да я-то откуда знаю? Чтобы это понять, мне нужно знать, что там написано. А я не знаю, что там написано!
- А что там может быть написано?
- Там по статье понятно, что вам грозит - штраф или лишение.
- Вот! Так мне штраф будет, или лишение?
- Не зная, что там написано, я не знаю!
- А мне вас посоветовали, как хорошего специалиста!
- Так я ж не телепат, чтобы не зная, что там написано, сказать, что вам будет - штраф или лишение!
- А вы не можете узнать, что там написано?
- Бля! Мужик! Ты подписывал, не знаешь, что там написано. Я-то как узнаю, что там написано?
- Но мне же вас посоветовали! И вы не можете узнать, что там написано?
- Я тебе как узнаю? Ты должен был прочитать, прежде чем подписать. Я-то как узнаю? На картах нагадаю, что ли?
- То есть вы не знаете, лишение у меня будет, или штраф?
- Нет, не знаю!
- Плохо... а мне вас так советовали...
Хотелось бы сделать алаверды тем авторам на Пикабу, кто рекомендует меня, это @IrinaKosh, @Dr.Lemon, @Olivkovaya.Nimfa, @Little.Bit, @Balu829, @Da.rishka, @SallyKS, @MamaLada, @Bladerunner42, @Mefodii.
Сегодня я пришел в офис поздненько - около 16:00. А там уже мой компаньон, Евгений Сергеевич, причиняет мне моральные страдания, открыв подарочный вискарь. Заливает свои моральные страдания.
Некоторое время назад к нему обратилась женщина - брала кредит, рассчитывалась, до конца не рассчиталась - платить дальше не смогла, через какое-то время банк вышел в суд. В целом все логично кроме того, что кредит был 300к, выплатила почти 400к, банк требует 600к.
Это я считаю плохо, у меня 2+2 не всегда 4 получится, а Евгений Сергеевич в прошлом трудился в финансовой сфере, у него с цифрами все хорошо. И у него тоже возникли сомнения, что при кредите в 300к, после выплаты почти 400к, остаток долга может составлять 600к.
Пересчитал - получилось, что у банка с расчетом в самом деле косяк - фактически остаток долга грубо говоря 200к. С этим контррасчетом Евгений Сергеевич и пошел в суд.
Судья посмотрел на расчет банка, на расчет представителя ответчика, сам потыкал в калькулятор... потом махнул на все рукой - объявил перерыв до после обеда. После обеда Евгений Сергеевич вернулся в суд.
- Такое дело, - говорит судья. - Я позвонил в банк, их юрист сказал, что их расчет правильный, а ваш - нет.
- А чем мотивировали, что их расчет правильный, а мой - нет?
- Мотивировали тем, что их расчет правильный, потому что верный. А ваш - неправильный, потому что неверный. Удовлетворить в полном объеме!
Получив решение, Евгений Сергеевич пошел в апелляцию. Заседание состоялось сегодня. Там судьи ознакомились с доводами апелляционной жалобы...
- Чего ты хочешь? Вот, в решении суда указано - расчет судом проверен, у нас нет оснований сомневаться в расчете банка, раз он уже проверен в первой инстанции, в удовлетворении жалобы отказать!
Хотелось бы сделать алаверды тем авторам на Пикабу, кто рекомендует меня, это @IrinaKosh, @Dr.Lemon, @Olivkovaya.Nimfa, @Little.Bit, @Balu829, @Da.rishka, @SallyKS, @MamaLada, @Bladerunner42, @Mefodii.
Пришел сегодня мужик, внешне - вполне адекватный.
Проблема у него наиглобальнейшего масштаба: покупал в магазине помидоры, вдруг заметил, что помидоры лежат под вывеской "Овощи". А, между тем, всем известно, что помидор - это ягода!
Т.е. продавец вводит покупателя в заблуждение! Еще у мужика моральные страдания от надругательства над терминологией, ему причинен моральный ущерб, нужно идти в суд и требовать компенсацию.
Дальше - типовое предложение: размер вреда мужик оценивает в 1М рублей, сходите в суд, выигрыш - пополам.
Скажу прямо - таких деятелей приходит навалом, их как-то убедить в отсутствии перспектив какой-то логикой, какими-то рациональными доводами - вообще нереально! Насилу его вытолкал!
ЗЫ: мы-то все понимаем, что, как только я его вытурил - тут же пошел в магазин рядом с офисом, там точно так же помидоры лежат в отделе "овощи". Сфоткал, пойду в суд - и весь выигрыш целиком у меня в кармане! Зачем мне делиться с каким-то балбесом? Да и 1М по нашим временам как-то мелко... попрошу 5!
Обратились сегодня с очень интересным случаем.
Перед праздниками одна компания срочно искала грузоперевозчика, чтобы отправить товар. Это оказалось трудной задачей - все заняты. Где-то как-то нашли в интернете организацию, которая согласилась перевезти груз. Обо всем договорились, единственное - условились, что оплата не со счета юрика на счет юрика, а на карту водителю.
Все, ок. В назначенное время на склад приезжает фура, водитель привозит документы - договор, 2 экземпляра, с печатью и подписью директора, доверенность. Все ок, все подписали, груз погрузили, фура ушла. Это все дело было в четверг.
Сегодня получатель груза звонит продавцу:
- Где груз?
- Окстись, еще позавчера машина к тебе вышла, давно должны были привезти!
- Ничего не знаю, ничего еще не привезли!
Ладно, директор-продавец звонит перевозчику по телефону из интернета... тот не алло, абонент не абонент. Ладно, звонит водителю - там тоже абонент не абонент. Можно человека понять - длинные выходные, может выключил телефон.
Ищет контакты перевозчика в интернете, находит телефон. К счастью для продавца, компания не очень крупная - на сайте организации указан сотовый телефон директора-перевозчика...
И тут выходит затык. Директор-перевозчик вообще ни о каких перевозках от своего имени ничего не слышал! Во-первых, название организации, условно говоря "Шаверма по-уральски", далеко от грузоперевозок. Во-вторых, ОКВЭДы так же далеки от грузоперевозок. У него тут не Почта России, чтобы стиральным порошком торговать и одновременно телеграммы отправлять.
Директор-продавец отправляет директору-перевозчику фотографии договора и доверенности - невооруженным взглядом видно, что печать и подпись на обоих документах идентичны - выполнены в фотошопе. Еще и реквизиты с ошибками.
Получается, кто-то подделал документы и стырил груз... другой вопрос - что жулики будут делать с этим грузом? Груз очень специфический, условно говоря - партия правых ботинок, потому что левые ботинки делают на соседней фабрике. Продать его будет очень сложно...
Хотелось бы сделать алаверды тем авторам на Пикабу, кто рекомендует меня, это @IrinaKosh, @Dr.Lemon, @Olivkovaya.Nimfa, @Little.Bit, @Balu829, @Da.rishka, @SallyKS, @MamaLada, @Bladerunner42, @Mefodii.
В любой игре, даже самой хорошей, можно найти какой-то минус. Одна - затянута, в другой нарушен баланс. Третья просто опередила свое время и на том уровне технического прогресса, что существовал в годы ее разработки, реализовать весь потенциал было попросту невозможно, только сильно усложнив геймплей и интерфейс.
Игр, в которых минусы отсутствуют, очень мало. Вряд ли я смогу назвать хотя бы десяток таких игра, но одна из них - Gorky-17.
Gorky-17 была разработана польской студией Metropolis Software в 1999 году и повествует о группе МЧС, отправленной в таинственный город Горький-17, с которым прекратилась любая связь, где бесследно сгинул отряд НАТО. По прибытию в Горький-17 выясняется, что в результате вышедшего из-под контроля эксперимента население мутировало и герою предстоит найти секретную лабораторию, чтобы выяснить причины мутации.
В США игра была издана Monolith Productions и Interplay Entertainment, в Европе - TopWare Interactive. В США игра продавалась под названием Odium, т.к. локализаторы посчитали, что Gorky-17 будет непонятным американскому потребителю. В России было выпущено целых две локализации. Одна - под названием "Горький-17: Запретная зона", от Snowball Interactive, издана 1С, вторая - под названием "Горький-18: Мужская работа", от Гоблина, изобилующая сомнительным юмором Пучкова, тоже изданная 1С.
Вообще, для девяностых годов локализация в России зарубежной игры - уже редкость, а чтобы еще и в двух вариантах одновременно - случай исключительный!
Сразу стоит отметить, что в локализации группа НАТО превратилась в отряд МЧС России, главные герои из поляка, канадца и француза - в Николая Селиванова, Тараса Ковригу и Юкко Хаахти. Учитывая, что Польша - страна бывшего соцлагеря, в Gorky-17 присутствует множество предметов, так хорошо знакомых простому русскому человеку. Это - грузовики ЗиЛ, автоматы с газировкой и другие реликвии советской эпохи. То есть в локализации игра смотрится очень органично, хотя на крупных планах удается разглядеть, что нашивки на рукавах "отряда МЧС" никакого отношения к России и МЧС не имеют.
В варианте Гоблина вместо МЧС действует ГРУ.
Добавлю так же, что в русской локализации автором обложек дисков обоих версий является Тимур Муцаев, который ранее работал над концепт-артами к отечественной игре "Спецназ" выход которой планировался в 1998 году, но впоследствии отмененной, и все изображения на обложках - именно из материала к "Спецназу", т.е. непосредственно к Gorky-17 никакого отношения не имеют!
Gorky-17 получилась гениальной. Более того, на мой взгляд - идеальной игрой, абсолютно лишенной недостатков! Удивительно! Особенно, если учесть, что ее разработка протекала в кошмарных условиях!
Gorky-17 стала первой игрой, созданной командой Metropolis Software. Нет, студия и до того пыталась делать компьютерные игры, но ни одна из них не была издана! Да и вообще разработчики стремились сделать игру по вселенной Ведьмака, но не обладали достаточным бюджетом, опытом и репутацией - большинство сотрудников были студентами в возрасте около 25 лет. Так что решили сосредоточиться на более мелких проектах, чтобы заработать денег, опыт и репутацию, а после - взяться за мечту, создать игру по Ведьмаку.
Забегая вперед - мечта так и не была исполнена. Или, все же, была исполнена, но в очень странном виде. В первом десятилетии XXI века CD Projekt приобрела Metropolis Software. И именно CD Projekt выпустила несколько игр по Ведьмаку. Вполне вероятно, что к некоторым из них приложили руки бывшие сотрудники Metropolis Software. Другой нашумевший проект CD Projekt - Cyberpunk 2077, реклама которого выглядела гораздо лучше, чем непосредственно игра на экране компьютера.
В 1995 году появились первые эскизы Gorky-17, которые попали в руки журналисту, работавшему с TopWare Interactive. Сама TopWare тоже была в те годы начинающим издателем и остерегалась связываться с никому неизвестной начинающей студией, еще и не имеющей хотя бы одного законченного проекта. Но их поразила детализация прорисовки фона, общая мрачность атмосферы и суждения Адриана Хмеляжа - автора идеи. Он смог продать проект, когда самой игры еще не было! Было лишь несколько скетчей и рендов.
В 1997 году сделка была заключена. Впрочем, финансовые трудности остались. Абсолютно все программное обеспечение было пиратским, компьютеры - маломощными. На рендер одной локации уходило от 10 до 16 часов!
Как-то раз в студию нагрянула полиция, изъяв все оборудование, включая жесткие диски. То есть, если б у разработчиков не было резервных копий, то релиз Gorky-17 вообще не состоялся бы, а игроки никогда не увидели б одну из самых захватывающих игр!
Ввиду отсутствия опыта и из-за боязни утечек информации каждая часть команды выполняла очень ограниченную работу, практически независимо от остальных. Потом, когда все сводилось воедино, оказывалось, что если что-то круто смотрится на бумаге - вовсе не обязательно оно будет крутым в игре. Или, если будет крутым - не факт, что будет нормально реализовано. Кроме того художники не знали перипетий сюжета, а программисты не знали, что нарисовали художники.
Этим объясняется рваный сюжет и очень противоречивые сведения в пресс-релизах, выходивших, в первую очередь, в США. И - да, в итоге продажи в США провалились - американская публика не оценила постсоветский антураж, но в Европе, главным образом - в восточной, Gorky-17 приобрела культовый статус.
Из-за ошибок менеджмента около 60% всех наработок уходили в мусорное ведро. Так предполагалось (и было озвучено в одном из пресс-релизов), что в игре будет возможность взлома замков, морального выбора - т.е. игрок решал бы - или убить монстра, или захватить его для последующего излечения. Линейка оружия и монстров так же была гораздо более широкой. Собственно, как и квестовая составляющая.
Не могу сказать, что сокращение многих моментов не пошло игре на пользу - в противном случае Gorky-17 имела риск быть затянутой.
Ошибки менеджмента и многократные переделки неотвратимо привели к финансовым проблемам - за несколько месяцев до финального релиза часть сотрудников была уволена, а после выпуска игры команда разработчиков вообще распалась. В Metropolis Software остались очень немногие их тех, с кем в 1995 году была начата разработка Gorky-17.
Жанр Gorky-17 сложно охарактеризовать одним словом. Это одновременно и RPG, и пошаговая тактика. И, чуть-чуть - квест.
RPG сильно урезана, что вовсе не портит игру. Характеристик у персонажей всего пять - здоровье, удача, меткость, контратака, выдержка. Часть понятна интуитивно, часть требует разъяснения. От удачи зависит вероятность нанесения критического удара, от контратаки - вероятность нанести ответный удар. Упрощенно говоря - дополнительный выстрел в чужой ход. Выдержка... вот это - самое сложное. В теории, как я понял, от выдержки зависит вероятность впадения персонажа в ярость - когда падает меткость. Но даже с минимальным показателем стата такое случается настолько редко, что можно пренебречь. Косвенные признаки указывают на то, что предполагалась возможность увеличения и очков действия, что так и не было реализовано.
Особое уважение - именно тактическая составляющая. Здесь стоит чуть притормозить и пояснить, что разработчики Gorky-17 пытались реализовать шахматные механики в игре - и им это удалось!
Каждое оружие имеет свою зону поражения. Например, пистолет стреляет только "крестиком" - по направлению зрения персонажа, назад и вправо/влево. Огнемет имеет Т-образную зону поражения, что, в целом, логично. Самая имба - это винтовка, которая стреляет не только "крестиком" но и "диагонально"!
Бой происходит в пошаговом режиме и задача игрока занять позицию, с которой возможно поразить противника, а после выстрела - отойти в безопасное место. Кроме того на поле боя размещены различные интерактивные объекты, взаимодействие с которыми позволяет самому игроку создавать арену! Блокировать монстров путем передвижения ящиков, заманивать их в ловушки, окружая бочками с топливом. С пониманием этих механик бой, в среднем, занимает 4-5 ходов. Это очень быстро! И с применением этих механик приходит понимание, что непобедимых монстров не существует! Вообще, самыми сильными противниками в игре являются люди. И исключительно по той причине, что они вооружены винтовками, которые стреляют диагонально - единственное такое оружие в Gorky-17!
ИИ монстров нельзя назвать примитивным. Разнообразие противников заставляет искать различные тактические приемы, в то время как сами монстры тоже неплохо кооперируются друг с другом.
Средств поражения нельзя сказать, что очень много, но они не менее разнообразны, чем монстры. Это уже упомянутые традиционные виды оружия - винтовки, пистолеты, пистолеты-пулеметы, дробовики, гранаты. Так и достаточно экзотические огнеметы, азотные пушки, шокеры, ионные пушки.
Любого, даже самого жуткого монстра, можно оглушить или заморозить, а после - добивать монтировками, бейсбольными битами и топорами. Да хоть кулаками! Если мутанта нельзя оглушить и заморозить - его можно поджечь и оставить догорать, отойдя на противоположный конец поля боя. Или окружить врага, не давая сдвинуться с места, оставаясь вне зоны поражения его оружия.
Продумана даже дифференциация бронирования монстров! Каждое чудовище имеет сильную броню спереди, послабее - с боков и совсем слабую - сзади.
Еще раз повторю - каждый бой в Gorky-17 - это своеобразная миниатюрная шахматная партия, в которой побеждает не тот, у кого пушка больше, а тот, кто смог занять более выгодную позицию!
Недостатка оружия и боеприпасов в игре нет - достаточно хорошо обыскивать локации. Когда я играл в Gorky-17 впервые, в юношеском возрасте, испытывал острый дефицит патронов. В более зрелом возрасте, с пониманием вышеописанных механик, к концу игры у меня были полные карманы патронов и гранат, а аптечек за все прохождение истратил едва ли десяток.
Еще один плюс разработчику - нет какого-то резкого качественного скачка в прогрессе персонажей или оружия. Топор, найденный в самом начале игры, остается востребован до самого конца. Персонажи, которые присоединяются к группе игрока в процессе, тоже не являются совсем слабаками в сравнении с героями, прокачиваемыми с начала игры.
Хотя... большей частью они - бесполезны! В какой-то непредсказуемый момент новые члены покидают команду разными путями - кто-то погибает, кто-то сходит с ума и восстает против, кто-то просто уходит. И с ними теряется все, что было в инвентаре этих персонажей! Вот и стоит ли рисковать дефицитными предметами? Проще оставить их с пустыми карманами и убрать в бою в сторонку, сражаясь основной тройкой героев!
Определенная польза есть от Джоан, которая имеет бонус медика 15% к лечению и от Медузы - единственного мутанта, еще не окончательно тронувшегося, пожелавшего присоединиться к группе. Медуза обладает очень мощным вооружением - молнией и оглушением. Впрочем, прокачивать монстра чревато - на определенном этапе он сходит с ума и восстает против героев.
От Грачева, Анны и Славского пользы вообще никакой, разве что отвлекать противника от основной боевой силы.
Возвращаясь к монстрам, отдельное внимание хочется уделить боссам. Это уникальные чудища, появлению которых предшествует заставка. Они обладают большим запасом здоровья, более грозным оружием, хотя... я так и не удосужился узнать, как стреляют многие из боссов, потому что не дал им шанса пальнуть! Оглушить/заморозить и мочить врукопашную - вот основная тактика Gorky-17.
Потрясает качество прорисовки мутантов. Конечно, для 1999 года. Они достаточно детализованы, отвратительны и пугающи. За это - благодарность художнику Иреку Кониору. При разработке чудовищ он вдохновлялся фильмами "Чужой" Кэмерона, "Нечто" Карпентера, творчеством Лавкрафта, японских аниме. Положа руку на сердце - более реалистичных, логичных и ужасных монстров я в играх не видел!
Вообще, графика Gorky-17 выполнена на высоте. Каждая локация очень хорошо детализована и прорисована. Впрочем, и локаций не слишком много. Из крупных это порт, канализация, музей, склад музея (корабль), крыша, город, лаборатория. И еще десятка полтора более мелких, но даже им уделено большое внимание.
Это - если забыть про локации самих боев. Еще одна находка разработчиков - трехмерные персонажи с двухмерными задниками в боях. Да-да! Все персонажи - что люди, что монстры - полностью трехмерные, выполнены качественной полигональной графикой. Еще раз повторю - для 1999 года, сегодня они смотрятся слишком треугольными, слишком угловатыми и резкими. Но для того времени подобная 3D графика являлась нормой.
Атмосфера Gorky-17 способствует погружению. Мрачная, давящая, очень гнетущая. Желание покинуть город приходит с первых же кадров. Очень антуражный, не навязчивый саундтрек. За звуковую составляющую отвечал Адам Скорупа и для него это был первый опыт создания треков для игры, всего в Gorky-17 около часа тревожного эмбиент-саунда.
Пусть критики и говорили, что сюжет очень рваный, но очарование общей атмосферой обреченности и динамкой боя (несмотря на его пошаговость!) не дает времени останавливаться на сюжете более подробно, вникнуть в него, кроме необходимого. Диалоги весьма линейны, но их приходится слушать - именно из диалогов становится понятно, куда двигаться и что делать. Моргнул ушами? Никто повторять не будет! Какая-то часть квестовой составляющей понятна интуитивно, взять ту же доску, которую нужно перекинуть через разрушенный мостик. Или резиновые перчатки. Вот понятно, что если в игре попадаются резиновые сапоги - где-то будет разлита кислота, а если резиновые перчатки - где-то будет ограда под электричеством.
Выполнить другую часть без диалогов весьма затруднительно, вспомнить хотя бы тот же сейф в порту, код для которого практически нарисован огненными буквами на небесах, но надо ж еще догадаться, что это - код! Без вникания в диалоги задача невыполнимая!
В целом Gorky-17 - отличная, захватывающая, динамичная игра. В ней нет ничего лишнего! Редко так бывает, что нечего убрать и нечего добавить, Gorky-17 - именно тот случай. Никакого искусственного затягивания - ряд боев можно избежать. Да, оставшись без каких-то дополнительных плюшек в виде ящиков с хабаром, или без персонажей, но в ряде случаев на прохождение игры это не повлияет.
Еще раз хочу отметить потрясающе просчитанный баланс. Интересно, сколько сотен часов тестили игру, чтобы так тщательно распределить характеристики как героев, так и монстров, сделав игру не слишком легкое, но и не слишком трудной? Чтобы найти ту золотую середину, где игра - это удовольствие, а не пытка?
Все прохождение Gorky-17 занимает около 10 часов. Gorky-17, как хороший сериал, заканчивается, еще не успев надоесть, еще до того, как сценаристы вынуждены придумывать всякий бред, чтобы удержать зрителя у экранов, на деле лишь отталкивая поклонников высосанным из пальца сюжетом.
В 2003 году вышел приквел Gorky Zero: Beyond Honor (в локализации - "Горький Зеро: Фабрика Рабов"), но это уже была не RPG/стратегия, а стелс-экнш. Несмотря на то, что сценарий написан Рафалом Земкевичем - популярным польским писателем, приквел не снискал славы оригинала.
В 2005 году вышло еще более неудачное продолжение Aurora Watching (в локализации "Горький Зеро 2: В лучах Авроры", в США издавалась под названием "Soldier Elite"), так же стелс-шутер, но игрок противостоял уже не мутантам, а зомби.
Следы оригинальной Gorky-17 теряются в середине прошлого десятилетия. В 2011 году было анонсировано продолжение Gorky-21, разработчиком называлась польская The Farm 51, издателем - та же TopWare Interactive. Пресс-релиз обещал возвращение к оригинальной пошаговой системе боя, а кроме того - крафт оружия и улучшение персонажей кибернетическими имплантатами, но... запланированный на 2012 год выход не состоялся, был отложен на 2014 год, когда выяснилось, что использованные в игре технологии безнадежно устарели и проще было вообще отменить проект, чем переделывать под современного избалованного пользователя.
Учитывая прошедшее время, ждать сиквела не приходится.