Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Управляйте маятником, чтобы построить самую высокую (и устойчивую) башню из падающих сверху постов. Следите за временем на каждый бросок по полоске справа: если она закончится, пост упадет мимо башни.

Башня

Аркады, Строительство, На ловкость

Играть

Топ прошлой недели

  • SpongeGod SpongeGod 1 пост
  • Uncleyogurt007 Uncleyogurt007 9 постов
  • ZaTaS ZaTaS 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
78
KarolinaLeo
5 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Долгий тернистый путь. Разработка Star Souls⁠⁠

Теперь, спустя три с половиной года, после большого обновления, включающего русскую локализацию, исправленную английскую локализацию, автострельбу, только сейчас мы с гордостью можем сказать – Star Souls готова!

Долгий тернистый путь. Разработка Star Souls Indiedev, Roguelike, Компьютерные игры, Starsouls, Разработка, Игры, Gamedev, Видео, Длиннопост

Оборачиваясь назад, я понимаю, что у нашей команды не получалось быть максимально открытыми. Почему? Похоже, мы из того поколения, которое не привыкло выкладывать каждый чих в сеть. А вот сейчас наболело настолько, что пришло время рассказать, как это было. Обстоятельно так, не скупясь на гнусные детали) Интересно сравнить нашу историю с тысячами других инди-удачников и неудачников, похвалить себя и поругать, похвастаться и пожаловаться. А еще подвести итоги и сделать выводы на будущее для себя и для тех, кто внезапно тоже захочет сделать игру мечты.


Возможно, кто-то вынашивал идею годами, а у нас все началось за один вечер. Случилось страшное: муж (это который Dmitriy Leonovich) решил пилить игру.

Мысли на полях: девочки, ваши мужчины должны быть заняты на 110%, иначе рано или поздно они могут начать ПИЛИТЬ ИГРУ. Пусть лучше у них будет любовница, секта, друзья, пусть они ходят в казино, прыгают с парашютом, пьют на гаражах, но делать игры не разрешайте! Подойдет любая активность: можно заставить выбивать ковры, ходить в качалку, в бильярд, заниматься необузданным развратом, чем угодно!!! А если вы не уследили (САМА ВИНОВАТА, ДУРА!), и игра сама собой начала ПИЛИТЬСЯ, то никогда, вы слышите, никогда не позволяйте себя втянуть в разработку! У вас лапки, маникюр, вы тупы, как пробка.

Он накатал несколько листов, гордо назвал это «Умирающий космос» (уже тогда я должна была заподозрить неладное), и потопали мы на конференцию, где ребята показывали презентации с идеей игры, а потом все желающие могли обменяться контактами. К нам подошел наш будущий композитор Антось и программист Кирилл, и заверте…

Сейчас я пыталась допросить Диму: а почему именно такая игра? Тактика с микроменеджментом, да еще и квазирогалик? Ответ исчерпывающий: «А мне нравится». Такой вот и плюс и минус инди разработки: делаешь то, что нравится именно тебе, но мало думаешь о тех, кто это потом купит. В планах было сделать ЗА ГОД (за год, ахахах…) простенькую игру про космические корабли, которые весело перестреливаются под красивую музыку Антося на шикарных Диминых фонах. Меня тоже привлекли писать мини, просто микро текстовые события, вроде «Вы встретили злых инопланетян, что будете делать? Стрелять или бежать?»

Мысли на полях: если вы оцениваете время и деньги, которые потратите на игру, сразу смело умножайте их на 3, а то и на 4. Требующиеся от вас усилия и нервы умножайте на 10. Минусуйте отношения с родными, которых вы будете теперь видеть КРАЙНЕ РЕДКО, досуг (у вас на него теперь не будет ни времени, ни денег), работу, которую вы теперь будете выбирать не по душе, а исходя из текущих потребностей. А теперь думайте: а оно мне надо?

Естественно, за год удалось сделать процентов двадцать? тридцать? Даже сложно оценить. Стало немного тревожно. (Это я сейчас могу так корректно писать, а тогда мы редко засыпали раньше трех ночи от не самых хороших мыслей). Заканчивались деньги на разработку. Нашу недоделанную лялечку стали возить на всякие выставки, толку от которых было даже не ноль, а толк этот выражался в отрицательной величине. Конференции тянули деньги и время, а инвесторы и издатели никак не хотели строиться в очередь, размахивая контрактами о сотрудничестве. И вроде сделали мы все, как в статьях на хабре пишут: маечки и визиточки напечатали, растяжечку сделали, Диме отрезали длинные волосы и напялили на него пиджак. К нам даже люди подходили на работу проситься.

Мысли на полях: на одной из конференций ко мне подошел достаточно возрастной для геймдева дядечка лет сорока с видом безумного отшельника, поймал за пуговицу и начал говорить очень искренне: «Поймите, тут куча людей, но им важны только их собственные игры, а играми других они не интересуются». Сейчас я понимаю, насколько он был прав. Инди сообщество, по крайней мере в СНГ – это что-то вроде инертного газа. Помните, что это такое? Атомы инертного газа как бы сами по себе и не взаимодействуют ни с чем, в том числе сами с собой. Делайте вывод сами)

Довольно удачной, впрочем, оказалась поездка на Digital Dragons. Там нам удалось собрать действительно полезный фидбэк, критика от посетителей была на удивление корректная и конструктивная.

Решили разыграть туз из рукава. Туз назывался модным словом КРАУДФАНДИНГ. Как вспомню, сколько труда было вложено в нашу кампанию на indiegogo.com, хочется одновременно выть, скрипеть зубами и рвать на себе волосы. Но тогда мы были полны сил и надежд, нас вдохновлял относительно легко полученный Гринлайт на Стиме (да, когда мы начинали, он еще был). Но есть большая разница – заставить человека отдать хотя бы несколько баксов и просто нажать на кнопочку. Первое сложнее на порядок. И опять все делали по правилам, но…

Не получилось. Фиаско потерпели мы.

В довершение всех бед, из-за неопределенности нашей ситуации, программист, которому мы платили, нашел работу в офисе и приостановил сотрудничество.


Сейчас я ту весну вспоминаю, как звенящую от напряжения тишину. Почему мы не решили остановиться, я даже не знаю. Оставим за кадром отчаянные поиски денег и сфокусируемся на тех важных решениях относительно игры, которые мы сделали.


Квесты были скучные. Написать 200+ квестов типа «Вы на планете-пустыне, вас атакуют, вы в опасносте» было задачей не из легких. Сколько таких обезличенных, рандомных и, главное, интересных ситуаций можно придумать? Сюжета у нас не могло быть, потому что квесты выпадали случайно. Потому что у нас типарогалик.

Долгий тернистый путь. Разработка Star Souls Indiedev, Roguelike, Компьютерные игры, Starsouls, Разработка, Игры, Gamedev, Видео, Длиннопост

На помощь пришел ремонт. Когда мы клеили обои, то ставили на фон старый Стар Трек. Сами понимаете, бегаешь туда-сюда, какую серию посмотрел, какую не посмотрел, но удовольствие все равно получаешь. Каждая серия и продолжение предыдущей, и сама по себе законченная маленькая история. Квесты решили сделать ярче и длиннее, но для этого понадобились герои. Людям, как ни крути, интересны другие люди, а не кейсы с каждый раз чужими и незнакомыми инопланетянами.

Я придумала героев. Тогда скандалов с дайверсити еще не было, поэтому нет у нас ярких представителей нац- и сексменьшинств. А еще я не знала, как о них писать, особенно, чтобы никого ненароком не обидеть. С другой стороны, какие тут претензии к маленькой инди игре, правда? Дима нарисовал портреты, по нескольку для каждого героя (злится, улыбается, нейтральный). Я стала что-то писать, потребовались враги, инопланетяне, мирные жители, пилоты, боссы, компьютеры, и даже зверушки… Любовница нашего главного героя любит зверушек. Количество портретов разрослось аж до 62.

Долгий тернистый путь. Разработка Star Souls Indiedev, Roguelike, Компьютерные игры, Starsouls, Разработка, Игры, Gamedev, Видео, Длиннопост

Тут следует сделать небольшое отступление. Писать мне раньше приходилось, да только совсем не такое. Поначалу я не совсем понимала, как работать именно с персонажами. Начитавшись туториалов, я честно продумала черты характера, взаимоотношения, личную историю, но чувствовала, что персонажи эти картонные. Лучшим учителем в этом деле оказалась Джоан Роулинг. Она не просто создавала персонажей из воздуха, она их подсматривала. Именно в жизни ты часто видишь, как характер влияет на поступки, и в конечном итоге, на судьбу людей, и можешь подворовывать эти маленькие истории.

Тогда персонажи начали становиться более живыми, потому что я их любила и ненавидела на самом деле в реальности. Старпом - пожилой, битый жизнью человек с печатью близкой смерти, который все видел, со всем смирился и живет какой-то своей тихой таинственной жизнью. Главный инженер - нервный молодой человек, потрясающе умный, высокомерный, который, тем не менее, ничего не доводит до конца. Его одолевает болезненная зависимость. Простые люди с золотым сердцем и непростые люди, у которых в голове каша из дерьма отборнейших сортов, а сердце продано по дешевке.

Герои стали жить своей жизнью, и я им была больше не хозяйка. Исключением стал капитан. Поскольку квесты предполагали вариативность, какой-то цельный характер я не стремилась прописать. Могла только продумать историю: родился и вырос где-то на задворках галактики, невысокого происхождения. По поводу внешности неоднократно упоминается, что у него «странный вид» из-за мутаций, свойственным жителям его родной планеты. Капитан вдовец, не дурак поразвлечься.

По очевидной причине мне было проще с женскими персонажами: тут я могла вкладывать в них какие-то аспекты своей души. Единственная заминка была с историей погибшей жены капитана. Мне не писалось совершенно, я не могла понять, как и почему она умерла. Теперь я знаю, из-за чего в книгах некоторые секреты остаются секретами, а читатели потом занимаются ПГС) На меня снизошло озарение чуть ли не за неделю до релиза.


Появился вопрос, в чем смысл проходить эти квесты, если на историю твои решения в целом не влияют? По итогу решили не мудрствовать лукаво и сделать «репутацию», как во всех божеских играх. Отрицательная репутация открывала бы плохие ситуации и наоборот.


Стало сложнее и интереснее. К сожалению, пришлось отказаться от первоначальной задумки: совершенно разных веток квестов при разной репутации в каждом квесте. В основном репутация начинает играть ближе к концу игры. Некоторые герои выживают только при положительной репутации, и, конечно, она влияет на концовку. Концовок у нас целых две.

Мысли на полях: никогда не получится реализовать все, что задумал. Что-то не будет работать по техническим причинам, что-то на деле окажется неинтересной лажей, а на что-то не хватит сил и/или денег. Для инди последнее – самая реальная реальность, как мне кажется.

В тексте я просто захлебывалась, потому что помимо альтернативных «репутационных» веток мы ввели кое-где еще и рандом, притом богатый: по пять-шесть разных веток, которые выпадали с определенным шансом. Придумали это еще тогда, когда квесты были малюсенькие, а реализовывали, когда некоторые из них насчитывали до 200 реплик.


Это один "обычный" квест, ноды...

Долгий тернистый путь. Разработка Star Souls Indiedev, Roguelike, Компьютерные игры, Starsouls, Разработка, Игры, Gamedev, Видео, Длиннопост

От многого пришлось отказаться и в боях. От захвата вражеских кораблей, от тарана (когда наш корабль бодает противника), от красивых взрывов кораблей, от телепортации медленного главного корабля. Некоторые механики были почти реализованы, их удалось «пощупать», и ощущались они классно, но вот заставить их работать как следует никак не получалось. Пришлось пустить под нож. Не успели сделать награду за разрушения объектов на поле боя (астероидов и т.п.) – у программиста физически не было времени. Планировали сделать красивые уникальные взрывы с разлетом осколков кораблей, но так как художник и геймдизайнер это один человек (который Дима), то от красоты пришлось отказаться в пользу проработки баланса и боевой системы.


Взрывы кораблей и астороидов - Pre Alpha:

Взрывы кораблей и астороидов - релиз:

Основная задумка в игре - это позиционирование кораблей на поле боя. Поле разделено на квадраты, и игрок сразу видит, попадет ли в корабль летящий астероид или нет, и куда надо стать, чтобы скрыть корабль в туманности. Из-за того, что большинство кораблей занимает более одной клетки (как в «Морской бой»), не всегда очевидно передвижение корабля - это получилось не самой сильной стороной игры, к тому же, часть механик мы не реализовали.

При этом было сделано много того, чего не планировали изначально, например, автострельба или сдача врага, при которой он может нас обмануть и нанести урон кораблям, или сдаться честь по чести, с соответствующим подношением игроку.


Как выглядит сетка поля в Unity (желтые клетки это путь летающих астероидов):

Долгий тернистый путь. Разработка Star Souls Indiedev, Roguelike, Компьютерные игры, Starsouls, Разработка, Игры, Gamedev, Видео, Длиннопост

Когда читаешь, с какой легкостью при разработке ААА-игр отказываются от готового дорогостоящего контента, прям оторопь берет. У нас ситуация была, прямо скажем, противоположная. Иногда приходилось использовать какие-то наработки в неожиданном ключе. Фантастические рассказы, которые я писала как обновления для краудфандинга, ушли в квесты в качестве найденных данных, внутриигровых рассказов, и т.д. Зверушек Дима рисовал когда-то давно для себя, как и некоторые из заставок.


К нашей команде присоединился новый программист со свежими силами. На удивление, он не нервничал и почти не сопротивлялся, когда Дима выкатывал свою очередную замечательную идею.


К сожалению, игру приходилось теперь делать вечерами и по выходным, потому что мы оба стали работать фуллтайм. Но тут как в сказке про горшочек и дудочку, если вы понимаете, о чем я :)


На определенном этапе оказалось, что нам нужен переводчик. Тут я сделала просто фатальную ошибку, которая лично мне обошлась в большую сумму денег и не меньший объем нервов. Насколько бы ни был хорош переводчик, перевод – это не локализация. Узнать мне об этом пришлось уже после релиза, когда я в холодном поту слушала немного недовольные обзоры на нашу игру от граждан Союза Капиталистических Стран Америки. Хотя заподозрить должна была еще раньше, когда анекдоты переводились дословно, а инди (в смысле инди-игра) как turkey.


Мысли на полях: если начинаете что-то писать, всегда думайте о локализации. Я потеряла кучу времени из-за того, что изначально мы не предполагали перевод игры на русский язык. Я не сохраняла наработки на русском языке, потом мне пришлось практически «переводить наоборот» - с английского на русский. На картинках лучше ничего не писать, ролики надо будет переозвучивать (это дорого и хлопотно). Иделально, наверное, как в Journey или в Botanicula. По-моему, там ничего, кроме меню, переводить не нужно.

Долгий тернистый путь. Разработка Star Souls Indiedev, Roguelike, Компьютерные игры, Starsouls, Разработка, Игры, Gamedev, Видео, Длиннопост

Единственным правильным решением был поиск native speaker’а, что и было сделано, к сожалению, уже после релиза. Думаю, мы могли бы по итогу обойтись и без переводчика, так как перевести текст я могла и сама, пусть и посредственно.


В целом, у нас появилось второе дыхание и пропали некоторые иллюзии. Мы задорно пилили игрушку, а потом я узнала, что у меня рак. И я беременна.


Квесты помрачнели, это точно. У меня стало гораздо меньше времени, потому что из-за химиотерапии я выпадала из жизни сначала на дни, потом на недели. Я не знала, успею ли доделать, вылечат ли меня, короче, слишком много стало неизвестных переменных. Хорошо, что заранее было написано почти все, даже концовка.


Потом пришло время самого нудного: тестирования и поиска опечаток.


Мысли на полях: все ошибки за собой видит только гений и сверхвнимательный человек. Я к таким не отношусь. Мне нужен был бета-ридер, это точно. В самый последний момент ребята сунули нос в мои квесты, и начали вылазить опечатки и нелогичности. Лучше бы этот этап наступил пораньше, было бы больше времени на правки.


Из-за того, что в последнее время мне приходилось работать лежа с большим телевизором вместо монитора, ошибок было море. Дима, из-за его врожденной «граматнасте», помочь ничем мне не мог, поэтому подключился наш композитор Антон. Он наиграл часов 150 только в Стиме, не говоря о билдах.


3 марта 2020 состоялся релиз игры. В этот же день я впервые взяла на руки своего сына.

На тот момент Дима оказался дома совершенно один, и заниматься рекламой пришлось ему самому. Результат продаж был, к сожалению, не тот, на который мы надеялись. Зато я узнала, что врачам удалось вывести меня в ремиссию, и помирать пока рано.


Решили все-таки сделать русскую локализацию, притом больше из любви к искусству, а не к деньгам. И снова вычитка, на сей раз уже русского текста. Кропотливая, унылая работа, которую некому было доверить, а самому свои же огрехи видны не всегда и не сразу. Ребятам не понравились моя местами очень вольная речь, иногда переходящая в обсценную лексику. Я начала замечать противные повторы, которые появлялись из-за того, что персонажам приходилось одновременно взаимодействовать между собой и описывать ситуацию игроку. Приходилось резать, резать, резать.


На злобу дня:

Долгий тернистый путь. Разработка Star Souls Indiedev, Roguelike, Компьютерные игры, Starsouls, Разработка, Игры, Gamedev, Видео, Длиннопост

Дима решил учесть пожелания трудящихся, и вот, по мановению волшебных ручек нашего программиста, в игре появился автобой, а также были исправлены кое-какие баги, о которых, похоже, знали только мы сами.


Конечно, сейчас бы мы многое сделали по-другому, но изменить уже ничего нельзя. Тем не менее, мы действительно рады, что дошли до конца и выпустили игру в релиз. После этого не страшно браться за что-то новое. Но теперь мы будем браться с бОльшим пониманием и разборчивостью.

Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/819520/Star_Souls/


Читайте в следующей части – звук, музыка/озвучка, ролики, темные тайны кода и юридические делишки.

Показать полностью 6 4
[моё] Indiedev Roguelike Компьютерные игры Starsouls Разработка Игры Gamedev Видео Длиннопост
20
20
KarolinaLeo
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Взрыв из прошлого или создание тактической инди-игры.⁠⁠

Взрыв из прошлого или создание тактической инди-игры. Инди, Starsouls, Gamedev, Roguelike, Unity, Разработка, Научная фантастика, Гифка, Длиннопост

Приветствую! Меня зовут Каролина, я нарратив дизайнер в небольшой инди-команде. С начала 2017 года мы работаем над компьютерной игрой Star Souls.

Star Souls задумывалась как тактическая игра. Основную ее часть составляют бои между космическими кораблями игрока и противника, которые происходят в реальном времени с тактической паузой. В этом посте я расскажу вам о разработке геймплея игры. Условно мы разделили геймплей на 3 составляющие части: время, место и действующие лица.

1. МЕСТО.

Игровое поле в Star Souls полностью открыто и разделено на клетки, по которым и происходит перемещение кораблей. Мы не делали игровое поле слишком большим, для того, чтобы игрок мог держать его полностью под контролем.

Это был определенный вызов: можно ли сделать при таком, казалось бы, минималистичном наборе условий интересный геймплей? На ум приходит удивительный пример игры, которая своими 64-мя клетками (8×8) и 16-ю фигурами развлекает людей вот уже полторы тысячи лет. Дотянуться до гениальности шахмат хотелось бы каждому игроделу, но все-таки будем реалистами)) В любой хорошей настольной игре мы манипулируем небольшим количеством предметов на относительно маленьком поле, и при этом они здорово затягивают.

В компьютерных играх нет проблемы с нехваткой физического места на столе, и игровое поле может быть в разы больше. В Battle City (те самые «Танчики» на Денди, в которые мы детьми залипали вечерами) 169 секторов (13×13), и они были очень хороши, согласитесь.

В Star Souls игровое поле относительно небольшое - 10×20 клеток, при этом оно максимально насыщено игровыми событиями. Чтобы не погибнуть в первые же минуты, игроку необходимо будет реагировать на опасности: уклоняться от метеоритов и опасных полей, укрываться в туманностях, пробивать себе путь среди мусора, и т.п. Кроме того, корабли могут выступать щитом для главного корабля, с потерей которого игра оканчивается.

Взрыв из прошлого или создание тактической инди-игры. Инди, Starsouls, Gamedev, Roguelike, Unity, Разработка, Научная фантастика, Гифка, Длиннопост

1. ВРЕМЯ.

Есть игры степенные и размеренные, играя в которые, можно прихлебывать кофе, и есть те, где остановиться или отвлечься смерти подобно. Динамичность Star Souls придают бои в реальном времени, а для того, чтобы игроку пришлось подключать мозги, а не только тренировать скорость реакции, в игру введена тактическая пауза, во время которой можно оценить ситуацию и раздать команды кораблям и их орудиям. Еще один стимул, который заставит остановить игру и подумать – это необратимость смерти.

Но умирать придется вновь и вновь. Для того чтобы прохождение не напоминало день сурка, в Star Souls введены элементы roguelike на всех подуровнях игры – карта сектора генерируется рандомно, множество миниквестов и битв выпадает совершенно случайно, да и играть можно за любую из нескольких рас, корабли которых весьма отличаются по характеристикам. Исход квестов неоднозначен и может привести к разным последствиям. Проигрыш перестает быть драмой и означает новые приключения и новый опыт для игрока.

Взрыв из прошлого или создание тактической инди-игры. Инди, Starsouls, Gamedev, Roguelike, Unity, Разработка, Научная фантастика, Гифка, Длиннопост

2. ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА

Есть один аспект, который роднит Star Souls с настольными играми – это собирательство, в нашем случае кораблей и оружия. В игре 30+ кораблей только игровых рас, множество неигровых вражеских кораблей, 30+ видов оружия, и естественно, хочется все это испытать в деле. Одновременно можно владеть не более чем тремя кораблями, на которые можно ставить не более четырех пушек. Корабли можно прокачивать, что улучшает их параметры, а также устанавливать на них различные модули, которые защищают от определенного вида урона. Прокачаться до такого уровня, чтобы чувствовать себя в безопасности, не получится никогда. Корабли запросто гибнут на поле боя, покупать их дорого, а зарабатывать хлопотно. Так или иначе, игроку придется нивелировать особенности кораблей (скорость, уклонение, очки жизни) посредством выбора определенного оружия, модулей и характерным стилем на поле боя.

Взрыв из прошлого или создание тактической инди-игры. Инди, Starsouls, Gamedev, Roguelike, Unity, Разработка, Научная фантастика, Гифка, Длиннопост

Больше об игре можно узнать здесь:

Страничка на Фейсбук

Группа ВКонтакте

Твиттер

Показать полностью 3
[моё] Инди Starsouls Gamedev Roguelike Unity Разработка Научная фантастика Гифка Длиннопост
19
68
KarolinaLeo
8 лет назад
Лига фотожоперов

Старинная живопись новым взглядом⁠⁠

Привет! Наш художник Дмитрий Леонович в свободное время от работы над проектом Star Souls https://www.facebook.com/starsoulsgame/ решил немного поиздеваться над картинами великих мастеров живописи.

Старинная живопись новым взглядом Юмор, Живопись, Starsouls, Картинки, Фотожаба, Длиннопост
Старинная живопись новым взглядом Юмор, Живопись, Starsouls, Картинки, Фотожаба, Длиннопост
Старинная живопись новым взглядом Юмор, Живопись, Starsouls, Картинки, Фотожаба, Длиннопост
Старинная живопись новым взглядом Юмор, Живопись, Starsouls, Картинки, Фотожаба, Длиннопост
Старинная живопись новым взглядом Юмор, Живопись, Starsouls, Картинки, Фотожаба, Длиннопост
Старинная живопись новым взглядом Юмор, Живопись, Starsouls, Картинки, Фотожаба, Длиннопост
Старинная живопись новым взглядом Юмор, Живопись, Starsouls, Картинки, Фотожаба, Длиннопост
Старинная живопись новым взглядом Юмор, Живопись, Starsouls, Картинки, Фотожаба, Длиннопост
Старинная живопись новым взглядом Юмор, Живопись, Starsouls, Картинки, Фотожаба, Длиннопост
Старинная живопись новым взглядом Юмор, Живопись, Starsouls, Картинки, Фотожаба, Длиннопост
Старинная живопись новым взглядом Юмор, Живопись, Starsouls, Картинки, Фотожаба, Длиннопост
Старинная живопись новым взглядом Юмор, Живопись, Starsouls, Картинки, Фотожаба, Длиннопост
Старинная живопись новым взглядом Юмор, Живопись, Starsouls, Картинки, Фотожаба, Длиннопост
Старинная живопись новым взглядом Юмор, Живопись, Starsouls, Картинки, Фотожаба, Длиннопост
Показать полностью 14
[моё] Юмор Живопись Starsouls Картинки Фотожаба Длиннопост
9
3
KarolinaLeo
8 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

О доступности средств самовыражения, цензуре и закрытии Greenlight⁠⁠

В то время, когда мы начали делать свою игру https://www.facebook.com/starsoulsgame/, мне в голову лезла одна и та же мысль – а с чего это мы взяли, что наша игра вообще достойна чьего-либо внимания?

Во все времена искусство было занятием довольно дорогостоящим и являлось прерогативой по большей части элиты. Для того, чтобы стать художником, музыкантом, певцом, учились долго и усердно, потому что в искусстве существовали строгие каноны, и их нужно было знать и соблюдать. Да, были отдельные исключения – но эти артисты были обречены на нищенское существование, и в редком случае, если их произведения вообще каким-то образом сохранялись, эти люди обретали посмертное признание.

И так продолжалось не то, что десятилетия – столетия.

Когда я только начинала учебу по своей профессии, я еще застала совершенно другой способ извлечения знаний – пыльные библиотеки и лекции преподавателей. Можно сказать, я, как и многие другие люди, на своей шкуре ощутила смену подхода к обучению и получению информации. Теперь знания сверхдоступны: туториалы на открытых ресурсах, курсы или дистанционное образование за относительно небольшую плату, которое ты можешь получить без кучи экзаменов и справок о состоянии здоровья, книги хоть на бумаге, хоть в электронном виде, консультации и мнения на форумах и конференциях. При должном желании и усердии ты можешь получить другую профессию – и многие делают это. Профессора с надутыми щеками могут озаботиться качеством этого самообразования, но критерием тут выступают объективные результаты работы и востребованность такого специалиста на рынке труда. К тому же несомненный плюс самоучек – открытость новому и отсутствие давления одного единственного «авторитетного специалиста»: послушай мои лекции + купи мою книжицу = получишь зачет.

Я бы отметила доступность не только средств образования, но и площадок для самореализации. Сеть – это бесконечная бесплатная витрина для всего, что только можно: стихи, песни, фотографии, книги, статьи, арты, фильмы, анимация, игры, скульптура – все, что услаждает глаз и мозг. Нет тебе ни редакционных советов, ни решения критиков о допуске, в целом – почти никакой цензуры.

И как закономерный итог доступности средств самовыражения - колоссальный взрыв в категории «инди».

Но хорошо это или плохо? За всю жизнь не успеешь осилить и части всех новых предложений на рынке развлечений. Подстраиваясь под современные реалии, производители делают фильмы и игры максимально более зрелищными, но при этом «клиповыми» и короткими. Это позволяет выделиться среди огромного количества однородного материала, в котором обычный потребитель рискует просто захлебнуться. Невольно задаешься вопросом – а не пора ли вернуться к старым, проверенным способам «фильтрации» - стандартное классическое образование для артистов, цензура, мнение вождя, наконец? Мы, потребители, и сами ищем этого – мало кто пойдет на фильм, не почитав отзывы.

Есть и другой путь – отпустить вожжи и пусть все идет как идет.

Шестого июня 2017 года был закрыт Steam Greenlight, а 13 июня будет запущен Steam Direct. Согласно условий Steam Direct вы можете опубликовать свою игру всего за 100 баксов. Для меня это рискованный, но в то же время смелый и прогрессивный подход – ликвидация фрагментов цензурирования, субъективной и не всегда адекватной и всесторонней оценки игр.

При этом вопрос о куче некачественного контента остается открытым. Я даже для себя не ответила на вопрос, что же может выступать мерилом этой качественности. Коммерческий успех? Отнюдь не всегда – Дюна Линча провалилась, а сериалы на НТВ продолжают как минимум себя окупать. Хвалебные отзывы критиков? Прайсы на них выдаются по первому требованию. Долговечность? Может быть, но технологии сейчас развиваются настолько стремительно, что на продукт даже пятилетней давности, несмотря на его душевность, без смеха или слез не взглянешь. Массовость? Ноу коммент, вы же тоже, наверное, телевизор стараетесь пореже включать.

Возможно, какие-то критерии появятся в будущем, а возможно, и никогда. В любом случае, мне безумно интересно наблюдать за этим калейдоскопом. Я думаю, что разнообразие, неважно какое – культурное или бескультурное, лучше однообразия культурного.

Показать полностью
[моё] Greenlight Steamdirect Инди игра Gamedev Starsouls Текст
13
20
SajuukKhar
8 лет назад
Лига Художников

Иллюстрация к компьютерной игре⁠⁠

Иллюстрация к компьютерной игре Научная фантастика, Photoshop, 2D, Космический корабль, Starsouls, Иллюстрации, Компьютерная графика

Привет! Это промо арт к компьютерной игре, которую я сейчас делаю сам! http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=910659...

[моё] Научная фантастика Photoshop 2D Космический корабль Starsouls Иллюстрации Компьютерная графика
9
39
KarolinaLeo
8 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Мой собственный Homeworld⁠⁠

Привет, друзья! Наверное, у каждого бывает такое состояние – «не могу не сделать». В итоге кто-то пишет книгу, кто-то сочиняет песню, а мы решили сделать игру.


На удивление легко подобралась очень неплохая команда. И вот мы уже пилим прототип, делаем небольшое видео, и совершенно сумбурно и спонтанно выкладываем все наше творчество на Гринлайт. Сейчас ждем результата.


Теперь немного о том, что у нас получилось, да и в целом о кухне)


Во многом мы вдохновлялись старой игрой Homeworld. Там по-настоящему атмосферный и очень колоритный космос, интересный сюжет. Но такого уровня игру мы бы не потянули. При этом есть хороший пример действительно качественного, реиграбельного и интересного геймлея в 2д игре – это FTL.


Основу нашей игры составят сражения в реальном времени с тактической паузой. Чтобы сделать их максимально интересными, мы сделали много кораблей, много разнообразного оружия к нему, активные и пассивные препятствия, кроме того, запланировали опасное окружение (радиоактивные поля, астероиды, черные дыры).

Мой собственный Homeworld Starsouls, Научная фантастика, Инди, Gamedev, Greenlight, Roguelike, Компьютерные игры, Стратегия, Длиннопост
Добавим немного стратегии – проход через карту галактики и карту секторов можно и нужно будет планировать, основываясь на том, в каком состоянии у тебя находится флот, сколько горючего и какие в настоящий момент у тебя тактические цели.
Мой собственный Homeworld Starsouls, Научная фантастика, Инди, Gamedev, Greenlight, Roguelike, Компьютерные игры, Стратегия, Длиннопост

Вводим улучшения для корабля, прокачку, активные и пассивные модули, уникальные приспособления (например, для абордажа), и то, где все это можно найти – магазины или небольшие задания. И в конце - приправляем нашу игру интересным, но ненавязчивым сюжетом – в стиле старой доброй научной фантастики 80-90-х, небольшие квесты, дающие нам представление о той вселенной, где все это происходит.


Если получилось немного пресновато, то остроты добавит хардкор в виде случайности в генерации карт сектора галактики, отсутствие сохранений (смерть необратима) – в общем, элементы roguelike игр.


Вы и сами можете отведать этого блюда: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=910659...

Мой собственный Homeworld Starsouls, Научная фантастика, Инди, Gamedev, Greenlight, Roguelike, Компьютерные игры, Стратегия, Длиннопост
Показать полностью 3
[моё] Starsouls Научная фантастика Инди Gamedev Greenlight Roguelike Компьютерные игры Стратегия Длиннопост
10
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии