Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр

Копай Дыру в России

Симуляторы, Приключения, Экшены

Играть

Топ прошлой недели

  • CharlotteLink CharlotteLink 1 пост
  • Syslikagronom Syslikagronom 7 постов
  • BydniKydrashki BydniKydrashki 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Rust

С этим тегом используют

Игры Steam Компьютерные игры Юмор YouTube Выживание VLDL на русском Все
668 постов сначала свежее
15
Woodcockk
1 год назад
Серия Издательство настольных игр от идеи до результата

Часть третья: Лютый предзаказ. До того успех, что аж не успех⁠⁠

Это серия постов о том, как мы с девушкой с минимальными финансовыми вложениями и без опыта в продажах стали производить собственные настольные игры и запустили полноценный онлайн-магазин.

Никогда до этого не писал на Пикабу, понятия не имею, как тут все устроено, но, думаю, попросить заинтересованных поддерживать актив лишним не будет. Собственно, прошу)

В прошлых частях [ первая | вторая ] я поведал о том как мы разработали собственную настольную игру и чего нам стоило перенести задуманное на картон. Читать эту запись, не прочитав предыдущие, на мой взгляд, не имеет никакого смысла.

Я остановился на том, что мы заказали тестовый образец нашей игры за безумные 20.000 и стали смиренно ждать.

Получение тестового образца

Дело было в декабре, очень хотелось успеть подготовить игру к Новому Году, но все указывало на то, что поезд ушел и открыть продажи мы сможем не раньше января.

В середине декабря мы все же получили тестовый образец. В процессе его осмотра было выяснено, что в типографии ошиблись и вложили в набор неверный комплект жетонов, поэтому часть из них просто отсутствует. С одной стороны, никакого дела до этого нам не было, а с другой, игру нужно было показать потребителю во всей красе, а без части жетонов отразить геймплей будет проблематично.

Часть третья: Лютый предзаказ. До того успех, что аж не успех Разработка, Инди, Настольные игры, Rust, Бизнес, Интернет-магазин, Инди игра, Длиннопост

По части качества исполнения все было сносно: карты вышли очень хорошо, плотные, красивые, контрастные и ровные. Правила и впрямь немного трескались на сгибах, но далеко не после первого прочтения и не особо критично. Еще мы все таки нашли в них пару ошибок впоследствии, пришлось исправлять.

Жетоны получились на ощупь будто пластмассовые. Твердые, блестящие, очень приятные.

Часть третья: Лютый предзаказ. До того успех, что аж не успех Разработка, Инди, Настольные игры, Rust, Бизнес, Интернет-магазин, Инди игра, Длиннопост

Ну а коробочка оказалась очень маленькой. Настолько маленькой, что были предположения, что полный комплект игры со всеми жетонами просто не поместился внутрь, поэтому нам и прислали не все.

Промежуточные выводы были сделаны:

  1. Нужно увеличивать коробку.

  2. Исправить ошибки в правилах и еще раз все перепроверить.

  3. В который раз объяснить типографии, что мы от них хотим, и сколько каких жетонов должно быть в комплекте.

Параллельно со всеми допилами, мы в ускоренном режиме снимали обзор игры (это был мой первый опыт появления в кадре, поэтому было непросто), готовили видеоправила, пытались просчитать, сколько будет стоить производство, ну и, конечно, сдавали две сессии в университете, что дополнительно усугубляло ситуацию.

Часть третья: Лютый предзаказ. До того успех, что аж не успех Разработка, Инди, Настольные игры, Rust, Бизнес, Интернет-магазин, Инди игра, Длиннопост

Это я делаю подсъемы для обзора.

[20 декабря 2021] Чтобы хоть немного попасть на новогоднее безумие и оправдать спешку и переплаты за тестовый образец, было решено открыть предзаказ. Идея проста: мы выпускаем обзор на канале и объявляем о старте предзаказа, который будет длиться до 31 декабря. Итого, у людей есть неделя на подумать, а получат они игру уже после праздников.

Стоимость игры вычислялась следующим образом: мы очень хотели уместиться в психологическую рамку полутора тысяч рублей, однако, исходя из стоимости производства, чтобы просто отбить свои деньги, нам пришлось бы продать более 100 игр. 100 игр за 10 дней? Даже звучит нелепо.

Было принято решение установить цену в 1700р, но покрыть расходы на доставку за свой счёт.

По предварительным расчетам, такая схема должна выйти в ноль примерно за 50 предзаказов, а даже в том случае, если у нас закажут 10 игр, мы будем готовы напечатать 50 копий за свой счёт. (на этом моменте игра все еще не рассматривается как коммерция и планов заработать на этом какие-то серьезные деньги нет).

В общем, план надёжный, как швейцарские часы, пора за дело.

20 числа мы дропаем ролик и объявляем о старте предзаказа.

С технической точки зрения предзаказ был организован примерно никак: не было никакого смысла отдавать мешок денег за проектирование сайта, подключение сервисов для приема оплаты и рассылки чеков, и прочего усложнения.

Чтобы принимать условные 5 заказов в сутки, достаточно просто вручную записывать в таблицу данные человека, принимать оплату на карту переводом и выставлять чек вручную через приложение "Мой налог". Да вот только всплыл один небольшой нюанс.

За первый день у нас заказали больше 70 игр.

Сказать, что мы были в шоке – ничего не сказать. Ажиотаж вокруг игры был до того велик, что это вызывало больше опасений, чем радости. Игры заказывали со всей планеты: Германия, Польша, Литва, Латвия, Эстония, Молдова, Беларусь, Украина, Казахстан, США. Инстаграм не давал нам принимать запросы на сообщения в директе, а некоторые люди покупали по 5 игр разом.

И если на бумаге это выглядит круто, то по факту эту неделю предзаказа мы практически не спали.

Все лички соцсетей были переполнены людьми, ожидающими своего ответа: кто-то задавал вопросы, кто-то уже оплачивал игру, кто-то ждал свой чек, у кого-то не проходила оплата. И если факт ожидания ответа длительностью в пару часов нас не сильно пугал, то вот необходимость верно вручную занести все данные в таблицу и их перепроверить, никого не потеряв – было просто издевательски сложно. Мы оформляли заказы в университете, дома, по дороге домой, в кровати и за обеденным столом. Это было ужасно тяжело.

Часть третья: Лютый предзаказ. До того успех, что аж не успех Разработка, Инди, Настольные игры, Rust, Бизнес, Интернет-магазин, Инди игра, Длиннопост

Где-то на шестой день, получив 300 заказов, мы принимаем решение завершить предзаказ раньше срока.

Часть третья: Лютый предзаказ. До того успех, что аж не успех Разработка, Инди, Настольные игры, Rust, Бизнес, Интернет-магазин, Инди игра, Длиннопост

Мы еще даже не представляем, что нас ждёт впереди.

В следующей части я расскажу о том, как мы превратили собственную квартиру в сборочный цех и вручную комплектовали 50000 жетонов по коробкам.

Показать полностью 5
[моё] Разработка Инди Настольные игры Rust Бизнес Интернет-магазин Инди игра Длиннопост
0
15
Woodcockk
1 год назад
Настольные игры
Серия Издательство настольных игр от идеи до результата

Часть вторая: Тернистый путь перенесения игры на картон. Спотыкаемся на каждом шагу⁠⁠

Это серия постов о том, как мы с девушкой с минимальными финансовыми вложениями и без опыта в продажах стали производить собственные настольные игры и запустили полноценный онлайн-магазин.

Никогда до этого не писал на Пикабу, понятия не имею, как тут все устроено, но, думаю, попросить заинтересованных поддерживать актив лишним не будет. Собственно, прошу)

В прошлой части я поведал историю о том, кто я такой, чем занимаюсь и как пришел к мысли о создании собственной настольной игры. Читать эту запись, не прочитав предыдущую, на мой взгляд, не имеет никакого смысла, но кто ж запретит.

Тесты, тесты и еще раз тесты.

В процессе первоначальных прописываний персонажей, предметов и механик, был определен примерный состав игры:

У нас получалось около 70 игральных карт, кубик и 100 жетонов, исполняющих роль валюты.

После того, как примерные характеристики, механики, предметы и ивенты были установлены, настало время пытаться напечатать хоть какой-то внятный прототип с пока еще чужими артами, но уже нашими характеристиками.

В ближайшей типографии (тогда мы еще не знали такое слово, так что "в ближайшей фотопечати") был сделан заказ стоимостью порядка трехсот рублей. Напечатанные бумажки были приклеены к картонкам, ну и мы начали пытаться в это дело "играть".

Часть вторая: Тернистый путь перенесения игры на картон. Спотыкаемся на каждом шагу Разработка, Инди, Настольные игры, Rust, Бизнес, Интернет-магазин, Инди игра, Длиннопост

*тут могло бы быть скучнейшее описание того, как мы пару месяцев меняли механики, тестировали игру и делали наброски правил в блокноте, но его не будет*

[Октябрь 2021] По итогу, мы оценили свой набросок как весьма играбельный и интересный, а учитывая, что он, к тому же, может исполнять некоторую роль "мерча" и сувенира, выходило очень даже здорово.

Осталось только реализовать это дело, да так, чтобы, в идеале, купить такую игру можно было тысячи за полторы.

Мы понятия не имели, сколько на самом деле может стоить производство подобной игры, но, исходя из того, что стояло на полках магазинов, нам показалось, что такой скромный набор можно будет уместить в относительно небольшой бюджет, а значит, мы повысим шанс на то, что нашу игру купят, ведь покупать неизвестно что, да еще и дороже, чем популярные настольные игры, не первый год стоящие на прилавках, решатся не только лишь все.

Часть вторая: Тернистый путь перенесения игры на картон. Спотыкаемся на каждом шагу Разработка, Инди, Настольные игры, Rust, Бизнес, Интернет-магазин, Инди игра, Длиннопост

Работать с подругой на основе устной договоренности, да еще и без опыта в схожих проектах, было трудновато. Установленные сроки многократно сдвигались, объем работы был большой, а мотивация не до конца ясна. Мы старались слишком сильно не придираться, но приходилось многократно подгонять художницу по срокам, отдавать некоторые арты на перерисовку и просто дорабатывать их напильником.

Часть вторая: Тернистый путь перенесения игры на картон. Спотыкаемся на каждом шагу Разработка, Инди, Настольные игры, Rust, Бизнес, Интернет-магазин, Инди игра, Длиннопост

[Ноябрь 2021] Спустя еще месяц, арты уже были на финальном этапе.

Параллельно мы сто раз переписывали правила и целой лингвистической комиссией пытались написать их так, чтобы они были: а) понятными. б) лаконичными. в) четкими.

Часть вторая: Тернистый путь перенесения игры на картон. Спотыкаемся на каждом шагу Разработка, Инди, Настольные игры, Rust, Бизнес, Интернет-магазин, Инди игра, Длиннопост

И каждое из требований усугубляло другие два. Уместить правила для геймплейно сложной игры на лист А4 – тот еще садизм. Но мы, кое как, все же справились.

Часть вторая: Тернистый путь перенесения игры на картон. Спотыкаемся на каждом шагу Разработка, Инди, Настольные игры, Rust, Бизнес, Интернет-магазин, Инди игра, Длиннопост

Начался новый этап: подготовка игры к печати.

Фронт работ был следующим: нужно было подготовить файлы игры согласно требованиям типографии, найти такую типографию, которая вообще готова взяться за наш заказ, ну и, конечно, не облысеть при всем при этом.

Часть вторая: Тернистый путь перенесения игры на картон. Спотыкаемся на каждом шагу Разработка, Инди, Настольные игры, Rust, Бизнес, Интернет-магазин, Инди игра, Длиннопост

Поискав варианты в Краснодаре (а именно тут происходит все действие рассказа), было понятно, что ничего не понятно. По итогу было принято решение идти ва-банк и печататься в питерской типографии "Pomidor print".

До этого мы с ней не работали (еще бы), но нас очень подкупил сайт, на котором все было "юзер френдли" и супер секси.

Часть вторая: Тернистый путь перенесения игры на картон. Спотыкаемся на каждом шагу Разработка, Инди, Настольные игры, Rust, Бизнес, Интернет-магазин, Инди игра, Длиннопост

Помимо этого, это была одна из тех типографий, которая непосредственно занимается производством игральных карт (на тот момент мы считали, что это важно).

*В очередной раз пропустим месяц мук, в течение которого я готовил макеты, разбирался в цветовых профилях, отступах и погрешностях при печати, технологиях ламинации, нанесения изображения и ценообразования*

[Декабрь 2021] В процессе общения с типографией выяснилось, что наибольшие проблемы вызывает производство наших жетонов. Технология ужасно сложна: сначала изображение с передней стороны жетона наносится на лайнер (читать: "бумагу"), потом лайнер ламинируется (читать: "покрывается защитной пленкой"), далее та же операция производится с обратной стороной будущего жетона. Следующим шагом оба лайнера наклеиваются на толстый переплетный картон, проектируется специальный металлический вырубной штамп, который будет вырубать круглые тайлы из огромного листа-заготовки, а самое ужасное, что на каждом из этапов погрешность составляет 1-2мм, и она накладывается друг на друга. То-есть по итогу всех манипуляций, изображение спереди и сзади жетона может не совпадать на пол сантиметра, что выглядит отвратительно.

Часть вторая: Тернистый путь перенесения игры на картон. Спотыкаемся на каждом шагу Разработка, Инди, Настольные игры, Rust, Бизнес, Интернет-магазин, Инди игра, Длиннопост


С картами все прошло очень гладко. Наши макеты подошли к тех.требованиям, штампы заказывать не пришлось, потому что они были у типографии до нас, ну а единственная загвоздка заключалась в цене. Мы решили делать упор на качество изготовления, поэтому заказали карты на толстенном картоне, да еще и с ламинацией с обеих сторон.

Часть вторая: Тернистый путь перенесения игры на картон. Спотыкаемся на каждом шагу Разработка, Инди, Настольные игры, Rust, Бизнес, Интернет-магазин, Инди игра, Длиннопост

В 95% карты в настольных играх не только печатаются на тончайшем картоне, который без усилий можно разорвать, но и не покрываются вообще никакой защитой от влаги и повреждений. По итогу, игроки, желающие сохранить вид настолки, покупают уродские протекторы (чехлы) для карт

Часть вторая: Тернистый путь перенесения игры на картон. Спотыкаемся на каждом шагу Разработка, Инди, Настольные игры, Rust, Бизнес, Интернет-магазин, Инди игра, Длиннопост

Мы же решили, что не хотим смотреть на арты, над которыми мы так старались, через целофан. Поэтому производство карт для нас обошлось в пару-тройку раз дороже, чем могло бы быть.

Наш буклет правил тоже вызывал у типографии много опасений: его нужно было сложить в несколько раз, а так как сам по себе он получился очень темным, слой краски был толстым и она просто напросто трескалась на сгибах. Однако, мы не стали изобретать велосипед и по итогу получилось вполне сносно.

С выбором коробки также пришлось помучиться. Игра получилась слишком большой, чтобы использовать коробку с клапанами (как у колоды обычной карт), но слишком маленькой, чтобы делать классическую плотную коробку.

По итогу типография убедила нас остановиться на варианте "шубер+дно". Это в буквальном смысле увеличенная копия коробочки из под спичек.

Часть вторая: Тернистый путь перенесения игры на картон. Спотыкаемся на каждом шагу Разработка, Инди, Настольные игры, Rust, Бизнес, Интернет-магазин, Инди игра, Длиннопост

Шубер мы задизайнили в стиле игры, а дно осталось белым в целях контраста и экономии.

Часть вторая: Тернистый путь перенесения игры на картон. Спотыкаемся на каждом шагу Разработка, Инди, Настольные игры, Rust, Бизнес, Интернет-магазин, Инди игра, Длиннопост

Дело постепенно двигалось к Новому Году, самый сезон печати, у всех завал, типография повышает стоимость своих услуг на 30% в связи с сезонностью, а нам ничего не остаётся, как заказывать тестовый образец всего того, что я только что рассказал, и просто ждать.

На печать одной единственной копии игры мы потратили более 20.000 рублей и полгода жизни.

О том, стоили ли эти затраты того, что мы получили по итогу и что было дальше, в следующей части.

Показать полностью 12
[моё] Разработка Инди Настольные игры Rust Бизнес Интернет-магазин Инди игра Длиннопост
7
13
Woodcockk
1 год назад
Настольные игры
Серия Издательство настольных игр от идеи до результата

Часть первая: Вводные данные и идея создания собственной настолки. Начало упорного труда "наощупь"⁠⁠

Это серия постов о том, как мы с девушкой с минимальными финансовыми вложениями и без опыта в продажах стали производить собственные настольные игры и запустили полноценный онлайн-магазин.

Никогда до этого не писал на Пикабу, понятия не имею, как тут все устроено, но, думаю, попросить заинтересованных поддерживать актив лишним не будет. Собственно, прошу)

Начать стоит с небольшого представления читателю:

Меня зовут Антон, мне 22 года и я — Ютубер (уж лучше б алкоголик). Ютубом занимаюсь уже далеко не первый год, контент посвящен видеоигре и по большей части является обучающим (гайды, разбор игровых механик и обновлений и т.д.)

Часть первая: Вводные данные и идея создания собственной настолки. Начало упорного труда "наощупь" Разработка, Инди, Настольные игры, Rust, Бизнес, Интернет-магазин, Инди игра, Длиннопост

Мечта создать что-то своё кружилась в голове уже давно: мы с девушкой очень любим разные настолки, постеры и прочую мелочевку, которая позволяет с интересом провести время с друзьями, а не коллективно напиться, но при этом мы не слишком гики и относимся к настолкам чисто как к фоновому развлечению.

Идея создать первую игру родилась внезапно, ударив молнией по голове:

— у меня есть крупный канал с широкой аудиторией, которая заинтересована конкретной игрой;

— игра сама по себе очень требовательна как к ресурсам ПК, так и ко времени. Большая часть зрителей смотрит контент, но не играет (а хочет);

— у нас есть хорошая подруга, которая давно хочет как-то реализоваться в качестве художницы;

— ну и, конечно, у нас есть дружная компания, которая, в случае чего, может стать фокус-группой, помогающей с тестами и балансом.

В принципе, такой набор исходных данных нельзя назвать созданием проекта "с нуля". У нас был художник с каким-никаким опытом, я выступал в роли такого же "опытного" дизайнера, ну и возможность рекламы с точным попаданием в ЦА также имелась.

Другое дело, что всего этого мы ещё не понимали, нас просто трахнула по голове мысль, что нужно сделать что-то вроде "порта" видеоигры на картон.

Часть первая: Вводные данные и идея создания собственной настолки. Начало упорного труда "наощупь" Разработка, Инди, Настольные игры, Rust, Бизнес, Интернет-магазин, Инди игра, Длиннопост

[Август 2021] Началось все с вот таких вот бумажек: я стал продумывать карточки, персонажей, характеристики предметов, общие механики и наполнение игры контентом. Общий замысел был понятен, но вот детали требовали подробного обсуждения.

Помимо Ютуба я также получал сразу две вышки (никак не связанные с ютубом и играми в целом), поэтому свободного времени было не так много.

Благо, начался процесс работы над игрой в августе, когда учебы еще не было, поэтому, по истечении пары недель у меня на руках уже были примерные карточки, наброски правил, в общем, какой-никакой играбельный прототип.

Часть первая: Вводные данные и идея создания собственной настолки. Начало упорного труда "наощупь" Разработка, Инди, Настольные игры, Rust, Бизнес, Интернет-магазин, Инди игра, Длиннопост

Следующим шагом было необходимо разобраться с дизайном.

Сам по себе я много чего умею в плане дизайна, но недостаточно, чтобы самому оформить настольную игру. В первую очередь, я совершенно не умею рисовать.

Тут мы вспоминаем про нашу подругу, которая как раз мечтает заняться графикой. Дарим ей графический планшет на так удачно совпавший по датам день рождения и предлагаем работу. Без четкой оплаты, без ТЗ как такового, и даже без сроков. Как ни странно, мы сразу получаем согласие и начинаем долгие месяцы оформления игры.

Часть первая: Вводные данные и идея создания собственной настолки. Начало упорного труда "наощупь" Разработка, Инди, Настольные игры, Rust, Бизнес, Интернет-магазин, Инди игра, Длиннопост

И, когда я пишу "долгие", я действительно имею в виду МЕСЯЦЫ работы. Мы выбирали фон, рисовали и перерисовывали арты, сами придумывали иконки и логотипы, подбирали удачный (и бесплатный) шрифт, игрались с расположением элементов на карте и условными обозначениями.

Часть первая: Вводные данные и идея создания собственной настолки. Начало упорного труда "наощупь" Разработка, Инди, Настольные игры, Rust, Бизнес, Интернет-магазин, Инди игра, Длиннопост

Хотя мы и не планировали делать из игры какую-то большую коммерческую историю, и уж тем более открывать интернет-магазин, все же было одно важное правило при разработке: мы должны сделать все чисто, без нарушения каких-либо авторских и смежных прав.

Игра "Rust", которой мы вдохновлялись, принадлежит британской студии "Facepunch", поэтому, первым делом, пришлось порыться в документах и оценить, какие действия могут быть расценены как нарушение пользовательского соглашения, а какие ничего не нарушат.

Часть первая: Вводные данные и идея создания собственной настолки. Начало упорного труда "наощупь" Разработка, Инди, Настольные игры, Rust, Бизнес, Интернет-магазин, Инди игра, Длиннопост

Само собой, даже если бы мы нагло распечатали все арты из игры на картон и назвали бы это официальной настолкой от разработчиков, к нам бы вряд ли постучалась в дверь британская полиция. Даже если отдельные арты/названия/логотипы и защищены авторским правом, очень маловероятно, что разработчики заморачивались расширением своих прав на весь земной шар.

Тем не менее, было решено полностью перерисовывать все арты, менять некоторые концепции и механики, и, само собой, не использовать никакую символику и не выдавать наш продукт за чей-то другой. Так и появилась игра "Раст на раст не приходится"...

Часть первая: Вводные данные и идея создания собственной настолки. Начало упорного труда "наощупь" Разработка, Инди, Настольные игры, Rust, Бизнес, Интернет-магазин, Инди игра, Длиннопост

О том, как мы тестировали механики, составляли правила и пытались напечатать тестовый образец – в следующей части. Выкладывать их я буду раз в неделю, поэтому, если интересно продолжение, вы знаете, что делать.

Частей будет несколько, ведь впереди было еще много интересного, начиная от того, как мы несколько недель вручную сортировали и комплектовали игровые жетоны, и заканчивая поучительной историей о том, как акция "Почты России" помогла нам не потерять всю прибыль.

Показать полностью 6
[моё] Разработка Инди Настольные игры Rust Бизнес Интернет-магазин Инди игра Длиннопост
6
11
FellowPablo
FellowPablo
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия HackeRPG

Игра для кодеров. HackeRPG DevLog #1⁠⁠

Идея:

Около полгода я вынашивал идею игры в которой управление будет построено полностью на программировании.
Изначально задумка была крайне примитивной:
Жанр: Roguelite арена. Референсом послужил недавно нашумевший Brotato, но управление будет полностью кодом. А ещё можно будет писать свои функции, создавать переменные, потоки, демоны (не те, которые из потустороннего мира, хотя для новичков в программировании они могут быть куда страшнее).

Игра для кодеров. HackeRPG DevLog #1 Разработка, Gamedev, Программирование, Rust, Инди, Инди игра, Pixel Art, Roguelike, Личный опыт, Длиннопост, Видео, YouTube

Так выглядит игра референс. Порекомендовал бы её фанатам жанра, но думаю все и любители жанра и так знают эту игру.

В дальнейшем я несколько подробнее расписал своё видение и выделил механики, на которых будет базироваться интересный геймплей. Но это были лишь идеи, которые только предстоит протестировать. Ведь на бумаге идея GTA для Android с возможностью грабить караваны кажется крутой, но суровые реалии опыта игроков все расставляют на свои места.

Подготовка:

Для начала мне нужно определиться с инструментарием. В целом, мой опыт в программировании довольно насыщенный, поэтому критерий "сложность в освоении" был на меня на одном из последних мест.

Самыми важными для меня были:

  1. Удобство.
    Многим начинающим большое количество элементов визуального программирования и возможность руками расставлять объекты на сцене и на экране кажется крайне удобным, но не мне. Мне больше нравится всё делать через код. Поэтому уже на этом этапе я исключил для себя титанов вроде UE, Unity и Godot.
    2. Лицензия.
    Кодеры любят писать код и не любят делать что-то ещё (вот я например не люблю писать этот пост сейчас, но боль от того, что я буду пилить игру год и про неё никто не узнает куда сильнее, поэтому держусь). Лишние проблемы с лицензиями и авторскими правами мне ни к чему, поэтому UE, насчёт которого я ещё сомневался после первого пункта вылетает.
    3. Перформанс и устойчивость к ошибкам.
    Эти два пункта я объединил в один, чтобы точнее передать муки выбора - большая часть моего опыта - Kotlin и Java. На них можно создавать довольно хороший код с точки зрения ошибкоустойчивости + у меня есть небольшой опыт использования библиотеки LibGDX (популярный игровой движок на Java). Но, учитывая тот факт, что я тот ещё геймдевер, а JVM не самое лучшее решение для производительных игр, я решил отбросить этот вариант.
    После чего задумался о языках семейства C, узнал о наличии довольно большого количества движков, но понял, что с моими навыками писать безопасный код (они на самом деле неплохие, просто холодно сейчас), это - не лучшая идея и я сел думать.

Так идея и продолжала консервироваться, т.к. я не мог выбрать идеальные для себя инструменты, до того момента, как однажды я не увидел статью про то, что Microsoft стремительно переписывает свою любимую ОС на Rust. Я немного касался этого языка, но по сути не знал о нём ничего и мне стало интересно.

Закинул себе на Kindle вот эту книгу и с каждой страницей всё больше начинал влюбляться в этот язык. Я подумал: "Вот оно!". И принялся искать игровые движки на этом языке, и довольно быстро наткнулся на Bevy.

Игра для кодеров. HackeRPG DevLog #1 Разработка, Gamedev, Программирование, Rust, Инди, Инди игра, Pixel Art, Roguelike, Личный опыт, Длиннопост, Видео, YouTube

Движок был относительно молодой и опенсорсный, что внушало некоторое опасение. Я изучил сайт (движок поддерживается неплохой, по меркам смертных, копеечкой), принцип ECS, что значит Data-Driven, пообщался с ребятами в дискорде и понял - это оно!

Как пробу пера я набросал небольшую визуальную новеллу (сейчас понимаю, что это была отличная идея, т.к. для адепта ООП такая парадигма разработки ломает привычное понимание и код получается ужасным), после чего понял, что мне подходит этот инструмент и можно браться за дело.

Игра для кодеров. HackeRPG DevLog #1 Разработка, Gamedev, Программирование, Rust, Инди, Инди игра, Pixel Art, Roguelike, Личный опыт, Длиннопост, Видео, YouTube

Вот так выглядела игра, арты любезно сгенерил старина Кандинский.

Прототип (Версия 0.0.1)

Начать разработку я решил с создания простого прототипа, который позволит тестировать механики и отбрасывать то, что не работает без лишних временных затрат. На первых порах я решил использовать бесплатные пискель арты, но очень быстро от них отказался, набросав сам все арты в игре (дешево, сердито, не идеально, но с душой).

Геймплей хотелось немного обосновать логически и я придумал для себя некоторую сюжетную основу игры: мы играем за кодера, который исправляет различные проблемы в системе (баги, вирусы и тд). Так и пришла идея первых двух видов врагов (жуки и черви).

По визуальному стилю я выбрал пиксель арт + стереотипный кодерский стиль (черный фон, зеленый текст). Изначально я хотел сделать всю игровую палитру одноцветной, но враги и снаряды персонажа терялись и было сложно адекватно реагировать на игру, из-за чего враги перекрасились в красный цвет, как и положено ошибкам в коде. После некоторого времени работы у меня получилось что-то такое:

Игра для кодеров. HackeRPG DevLog #1 Разработка, Gamedev, Программирование, Rust, Инди, Инди игра, Pixel Art, Roguelike, Личный опыт, Длиннопост, Видео, YouTube
Игра для кодеров. HackeRPG DevLog #1 Разработка, Gamedev, Программирование, Rust, Инди, Инди игра, Pixel Art, Roguelike, Личный опыт, Длиннопост, Видео, YouTube

Главное меню с окном в стиле MacOS и возможность почитать описание основных игровых команд.

Игра для кодеров. HackeRPG DevLog #1 Разработка, Gamedev, Программирование, Rust, Инди, Инди игра, Pixel Art, Roguelike, Личный опыт, Длиннопост, Видео, YouTube

А вот и наш игровой персонаж.

Крайне интересным опытом было написание своего интерпретатора, наконец получилось воспользоваться всей мощностью регулярных выражений. Помимо простой обработки команд, в первую версию так же вошла возможность добавлять свои функции по мере прокачки. Интерпретатор способен обрабатывать и их. Пока это решение ещё предстоит отполировать, но я уже очень доволен результатом.

Первое геймплейное видео.

Проблемы первой версии

Как это часто бывает, пока я тестировал игру, мой глаз замылился: я набил руку в управлении, из-за чего мне хотелось постоянно увеличивать сложность, все механики казались мне интуитивными, но плейтесты моих товарищей спустили меня с небес на землю.

  1. Сложна, страшна, паника

    Частая проблемы была в том, что когда противников становиться больше люди делали ошибки, начинали паниковать и получали много урона, не в силах камбэкнуть в игру, проблема серьёзная и я понял, что её нужно обязательно решать, поэтому добавил эту задачу к себе в бэклог.

  2. Медленно, нет экшона, нудно

    Идея управлять всеми действиями кодом изначально показалась крутой: некоторые действия могут быть сложными, тогда для них пишешь функцию, которая упрощает этот процесс. В будущем я планировал добавить больше инструментов, чтобы сделать ощущения прогресса ещё более сильным, но проблема в том, что сейчас таких инструментов мало, а нажимать около 10 клавиш, чтобы пройти пару шагов - очень медленно и надоедает. И даже наличие истории прошлого ввода (при нажатии стрелки вверх) особо эту проблему не решало. Проблема так же улетает в бэклог.

  3. Обучение игре

    Обучение управлению в процессе - довольно сложная штука, учитывая, что для игры в идеале использовать 6 команд. Однако освоение проходило довольно быстро, поэтому эту проблему я решил отложить на более позднее время.

Помимо этих проблем было ещё много вещей, которые я изначально (до плейтестов) хотел исправить, поэтому бэклог всё увеличивался. В версии 0.0.2 я решил взять прицел на улучшение пользовательского опыта, но об этом - в следующем посте.

Спасибо за уделённое время, потрогать игру можно по ссылке

Показать полностью 6 1
[моё] Разработка Gamedev Программирование Rust Инди Инди игра Pixel Art Roguelike Личный опыт Длиннопост Видео YouTube
2
10
HoShiMin
HoShiMin
1 год назад

BeeSynth - плеер для PC-спикера⁠⁠

BeeSynth - плеер для PC-спикера Rust, Программирование, Музыка, Плеер, Синтезатор, Спикер, Пищалка, Драйвер, Kernel

Хочу представить вам плеер и синтезатор для системного спикера, написанный на Rust.

Поддерживает воспроизведение MP3, WAV, FLAC, трекерной музыки - и вообще всего, что может быть сконвертировано библиотекой ffmpeg в WAV-PCM. Для улучшения качества звука поддерживает обработку звука с помощью фильтров: например, фильтры высоких и низких частот, а также извлечение из сигнала самых значимых гармоник с помощью преобразования Фурье.

Также поддерживается многоканальное воспроизведение собственной музыки, написанной в текстовом виде в специальном формате.

Ссылка на GitHub: https://github.com/HoShiMin/BeeSynth


Как это работает: доступ к спикеру осуществляется с помощью так называемых портов ввода-вывода - специального интерфейса в процессоре, выделенного для работы с чипсетом и периферийными устройствами. Этот интерфейс сводится к двум машинным инструкциям: in и out, которые обычно доступны только в режиме ядра (Ring0) - в привилегированном режиме, к которому у пользовательских программ доступа нет. А значит, нам нужен драйвер, который или откроет для нашей программы доступ к портам в пользовательский режим (юзермод, он же Ring3), или будет служить «мостиком» между Ring3 и Ring0, позволяя юзермоду отправлять запросы в ядро и работать с портами оттуда.

В проекте поддерживаются оба способа при использовании драйвера InpOut:
1. Отправляем ему запросы на работу с портами.
2. С его помощью патчим уровень привилегий, с которым наш поток может работать с портами, с Ring0 на Ring3 - таким образом, поток получает возможность работать с портами из юзермода напрямую - без необходимости запрашивать драйвер.

Научились работать со спикером: теперь необходимо понять, что играть. Самый удобный формат для воспроизведения - WAV, т.к. представляет собой массив сэмплов фиксированной длительности. Каждый сэмпл - амплитуда сигнала в момент времени, соответствующий номеру сэмпла в массиве. Поэтому все музыкальные форматы мы предварительно конвертируем в WAV с помощью библиотеки ffmpeg.

Спикер имеет только два состояния: напряжение приложено (мембрана поднята вверх) и напряжение снято (мембрана опущена). Таким образом, мы можем воспроизводить звук с глубиной дискретизации всего в 1 бит, в отличие от типовых WAV-файлов с глубиной дискретизации в 16 бит, поэтому нужен такой алгоритм ресэмплинга, который позволит добиться приемлемого качества звука. И здесь возможны варианты: можно использовать широтно-импульсную модуляцию (PWM), чтобы научить мембрану занимать промежуточные положения между 0 и 1, настолько быстро подавая и снимая напряжение, чтобы мембрана не успевала доходить до граничных положений, но сделать это очень сложно из-за различий в физических свойствах разных спикеров в разных компьютерах. Поэтому в проекте реализован другой подход: положение переключается на каждый амплитудный пик или на каждую амплитудную впадину в сигнале, что даёт уверенное качество звука и хорошую громкость.

Остался последний штрих: можно улучшить качество звука, отрезав самые низы, которые спикер не воспроизведёт, и верхи, которые приводят к шуму. Сделать это можно, используя фильтры низких и высоких частот.

В итоге мы можем воспроизводить любой звук в относительно хорошем качестве. Технические детали и более подробное описание можно найти в README на страничке проекта на гитхабе.

Показать полностью
[моё] Rust Программирование Музыка Плеер Синтезатор Спикер Пищалка Драйвер Kernel
5
rowieeen
rowieeen
1 год назад

Задрал Дулуту как⁠⁠

Задрал Дулуту как Скриншот, Steam, Rust, Скины
Показать полностью 1
[моё] Скриншот Steam Rust Скины
1
16
Grawerlin
1 год назад

Тефрик кактус⁠⁠

Тефрик кактус Кактус, Мобильная фотография, Rust, Комнатные растения, Длиннопост
Тефрик кактус Кактус, Мобильная фотография, Rust, Комнатные растения, Длиннопост

Тефрокактус геометрический добавляет ещё один шарик к основанию, шипы маленькие не заметные , в уходе не сложен но ценик кусается

Показать полностью 2
[моё] Кактус Мобильная фотография Rust Комнатные растения Длиннопост
1
6
au22
2 года назад
Олдскульные компьютерные игры

Истории из ММО. ИГРЫ В ШПИОНОВ. Rust Legacy⁠⁠

Сейчас наверное мало кто помнит первую версию игры Rust. Но в своё время мы провели там очень много времени. Настолько много, что накопилось огромное количество историй, которые зачастую могли бы дать фору некоторым шпионским боевикам и даже мелодрамам. Я расскажу одну из них.

Как-то раз, мы с другом зашли на один пиратский сервер, который держали два крупных, враждующих между собой клана. И почти все игроки на сервере относились к одному из них, поэтому одиночек, которых можно было бы завербовать в нашу новую группу почти не было. Немного выпив пивка и подумав, мы придумали одну схему.
Я и мой друг разбежались в разные концы карты и стали строиться по одиночке, сделав вид, что мы не знакомы. Нужно было лишь создать вид, что мы прячемся от кланов, но при этом они обязательно должны были на нас наткнуться.
Прошло некоторое время и кланы нас заметили. Они стали по приколу взрывать наши дома и вытаскивать мелкий лут. Это продолжалось в течение дня-двух, пока глава одного из кланов не предложил присоединиться к ним. Я сказал, что подумаю в какой из кланов вступить, на что предложивший сгорел и начал кошмарить мой маленький домик ещё больше показывая своё превосходство. Увидев в очередной раз бегущих в сторону моего сарая хорошо вооружённых отморозков, я сбросил вещи и вышел поговорить. Убивать меня сразу не стали. Так как я человек на сервере новенький, я предложил идею, что я побуду засланым кабанчиком. Вступлю в клан их врага(предложение тоже поступило) и буду сливать полезную информацию. Глава согласился и мы обменялись личкой. Мой друг сделал тоже самое, только зеркально с другим кланом.
Это была первая часть задуманного плана.

Первые дни я просто бегал, фармил и таскал ресурсы исключительно во имя клана(как они тогда думали, но я то знал, что всё будет в итоге нашим :DD). Естественно, доступ к верхним этажам мне никто не давал, ведь я новенький, и тусоваться пришлось исключительно на первом, где в основном дешёвый хлам. Но нужно было заработать репутацию и доверие.
Предварительно договорившись с другом, мы начали действовать.
Далеко в горах я построил маленький, но подозрительный домик, а мой друг в назначенный час повёл нескольких бойцов из его нового клана в то место с целью проверить халупу на возможный схрон. Я устроил засаду и без особого труда перестрелял их. В общем чате началась перепалка. Я всячески троллил "враждебный клан" и говорил, что сделал этот домик специально, проверить насколько они глупые и не поймут, что это засада. Главе моего клана это понравилось. Однако, сперва не понравилось другому, которому я обещал прошпионить. Но, я ему объяснил, что это ради репутации, потому что мне надо получить доступ к их верхним этажам и узнать где лежит самый ценный лут. Он одобрил и сказал, что подыграет.
Мне потребовалось примерно неделя войны с моими якобы врагами, чтобы жертвы моего шпионажа наконец дали доступ к верхним этажам. И мне его дали. Теперь оставалось выбрать нужный момент.
Это была вторая часть коварного плана.

ВАЖНЫЙ НЮАНС: Пока я бегал и фармил, я одновременно строил дом неподалёку, где заранее оставил нужное количество боеприпасов, оружия, брони и аптечек.

И вот, в один из поздних вечеров, мы с другом обсудили план действий и тут понеслась. Я сообщаю своему клану важную информацию: клан, в котором я шпионю скоро пойдет спать, поэтому нужно начинать рейд. Все готовы и ждут, когда последний из врагов покинет игру.
Наконец несколько бойцов отправляются в рейд.
Пока они бежали к базе, они заметили, что в игру входят почти незнакомые одиночки, но не придали этому значения. А зря)))
В общем, они прибегают, я открываю им этаж за этажом и завожу в самый центр здания, после чего тупо их там запираю. Они прибежали без с4 и гранат, думая, что стены взрывать совершенно не придётся и они всё вынесут благодаря моему доступу к дверям.
Однако, всё не так просто...
В этот момент зашедшие на сервер новички уже вооружились в моем доме(построенным заранее)и стояли около базы клана, для которого я шпионил и которые только что отправились в рейд по моей наводке. А мой друг, хоть и не получил доступ к комнате с основным лутом, но получил доступ к этажу, где были все спальники клана и оружие для быстрого вооружения. К слову, спальники - точка респауна или тп.
РАЗВЯЗКА.
Эти новички оказались нашим кланом с другого сервера. Каждый из них зашёл заранее на нынешний сервак и получил доступ к моему дому и вооружению. В нужный вечер все были на готове. Мы изначально спланировали обокрасть сразу два клана.
Так вот, после того как первый клан ушёл спать, а второй я запер в доме без с4 и гранат... наша настоящая тима начала рейд. Первым делом они уничтожили точки респавна, то есть их спальники. Затем взорвали нужные двери и стали вытаскивать всё подряд, чтобы у врага не осталось ничего. Тем самым, всё что у них осталось- это только то, что было при себе, пока они были заперты в доме.
Пока наши выносили их лут, они мягко говоря обозлились, но сделать ничего не могли, ведь точки респавна в своем доме нет, а при самовыпиле они потеряют последнее в карманах. Естественно я запер их в комнате с пустыми ящиками, а настоящий схрон был в другом месте, к которому уже бежал мой настоящий клан.
После долгой перепалки в голосовом чате, больше половины из запертых психанули и вышли из игры. Нам оставалось только добить оставшихся и слиперов(моделька спящего. После выхода из игры моделька ещё остается на некоторое время, её можно облутать). Что мы и сделали. Вот так и обокрали два клана, практически без боя и разборок.
В дальнейшем, эти два обнесенных нами клана объединились, чтобы разнести нас, но как говорит Каневский: Это уже совсем другая история...

P.s. Возможно у Вас тоже есть интересные истории из онлайна? Будет интересно почитать :DD

Истории из ММО. ИГРЫ В ШПИОНОВ. Rust Legacy Компьютерные игры, Rust, Истории из жизни, Длиннопост
Показать полностью 1
[моё] Компьютерные игры Rust Истории из жизни Длиннопост
0
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии