Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Поднимайтесь как можно выше по дереву, собирайте цветы и дарите их близким.
Вас ждут уникальные награды и 22 выгодных промокода!

Пикаджамп

Аркады, Казуальные, На ловкость

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • AlexKud AlexKud 26 постов
  • StariiZoldatt StariiZoldatt 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Pacman

С этим тегом используют

Игры Пакман Все
529 постов сначала свежее
247
ArtemRyastchev
ArtemRyastchev
4 месяца назад
Комиксы
Серия Bogart Creek

Кроссовер⁠⁠

Кроссовер Bogartcreek, Комиксы, Индиана Джонс, Pac-man

Ещё: Bogart Creek #44

Bogartcreek Комиксы Индиана Джонс Pac-man
13
2
LigerNoise
LigerNoise
5 месяцев назад
Озвучка

Секретный уровень | Secret Level - 1 сезон , 6 серия. PAC-MAN: Цикл⁠⁠

Анимационный сериал-антология включает в себя 15 отдельных историй, каждая из которых разворачивается в вселенных известных видеоигр. Каждая глава вдохновлена любимыми многими играми, которые появились много лет назад.Шестой эпизод «Секретного уровня» показывает нам интересную интерпретацию классической видеоигры 80-х с аркадных автоматов

Pac-Man, в которой задача игроков состоялся в том чтобы, управляя колобком Пак-маном, съесть все точки в лабиринте, избегая встречи с привидениями, которые гоняются за героем. В серии же мы увидим похождения антропоморфного существа "Ман", который в сопровождении золотого шара "Пак" отправляется в путешествие по лабиринту полному опасностей, чтобы стать сильнее и найти из него выход.

Переведено и озвучено творческим коллективом LigerNoise в 2024 году.
Роли озвучивали: Виктор Фокин, Мзия Брастинь,
Алексей Кривошеев

Больше контента на наших страницах , будем рады если поддержите нас лайком и подпиской )

YouTube
Boosty
Вконтакте
Instagram
Telegram

Показать полностью
Русская озвучка Озвучка Озвучил сам Перевод Pac-man Игры Сериалы Мультсериалы Видео ВК YouTube (ссылка) ВКонтакте (ссылка) Видео
0
14
UnknDoomer
UnknDoomer
5 месяцев назад
Уголок ретрогеймера
Серия Разбирая бэклог

Разбирая бэклог. Часть 12. Копируй, изменяй. 11+1 аркада и пазл, удачно пересмотревших исходную концепцию. 1989-1995⁠⁠

1/5

Копирование. Как показала история игровой индустрии в частности, многое хорошо забытое, а порой и не забытое вовсе, старое легко, а порой и с немалым успехом, можно выдавать за новое, достаточно лишь грамотно изменить отдельно взятые составляющие и привнести немного своего, будь то главный герой, графика, звуковое сопровождение, элементы геймплея или иные аспекты.

Так в частности зачастую зарождались как многие знаковые проекты, так и фигуры, начинавшие со сцены моддинга, затем находили свой путь в будущую профессию. Параллельно, как водится, создавалось и бесчисленное множество безликих проектов, тех же очередных копий арканоида, но и эта составляющая порой играла свою значимую роль, в виде того же первичного вовлечения в программирования.

Про геймификацию и обучающий процесс можно было бы порассуждать отдельно, но оставим этот аспект для трудов чей-нибудь научной монографии и рассмотрим несколько проектов прошлого, которым удалось, во целом в обкатанную вдоль и поперёк историю, добавить нечто своё, нечто примечательное.

С этой позиции одними из наиболее интересных жанров являются два - аркады и пазлы, где конкуренция, в определённой степени, всегда была на несколько порядков выше, чем в других жанрах.


1. J-Bird (1983).

Прохождение первых трёх уровней.

Q*Bert (1982). Одна из старинных классических аркад, хит аркадных автоматов, официально на IBM PC никогда не выходившая. Игрок брал под управление странное с виду шарообразное существо с длинным носом. Было необходимо, двигаясь по ступеням пирамиды, перекрашивать плитки в другой цвет. Чем дальше продвигался игрок, тем сложнее становился процесс - отныне каждый блок нужно было перекрывать не один, а несколько раз. Усложнялся сей процесс наличием всевозможных противников.

Воспользовавшись фактом отсутствия явных конкурентов разработчики J-Bird решили выпустить свой проект на тогда ещё, в частности в контексте графики, находящейся на ранней стадии развития платформе. По дороге, в сторону чуть большей серьёзности, был пересмотрен и стиль - существо было заменено схематичной птицей, а противники животными, издающими характерные звуки по средствам PC Speaker. Часть из противников могут перекрашивать квадраты в исходный цвет.

Уровни были разбиты на несколько сегментов каждый. По мере продвижения стала возрастать не только сложность перекрашивания, но и число врагов. Спастись от противников можно как непосредственно убегая, так и за счёт прыжка на некое подобие парящих платформ, возвращающие птицу в исходную точку, впрочем подобная возможность ограничена.

Дабы как-то минимально скрасить ограниченную четырьмя цветами CGA палитру, авторы предусмотрели несколько режимов, за счёт чего можно перекрасить гамму в условно более тёплые цвета.


2. Wings of Death (1989).

Shoot 'em up. Многоликий жанр, ведущий свою историю ещё с Space Invaders (1978), конкуренция в котором и на самой заре появление игровой индустрии как таковой всегда находилась на острие. Отдельным ответвлением, не в последнюю очередь выделяющимся за счёт красочной графики, вниманием к деталям и музыки, стали игры этого жанра для платформы Amiga, среди них же особо отметился WoF, равных которому можно пожалуй пересчитать по пальцам.

Техническим аспектам в данном случае не уступает и сама подача. Под управление выдают существо, которое может превращаться в разные формы, в раскладе от стрекозы до дракона. Действие разворачивается в диапазоне от условного фэнтезийного средневековья до неких полу абстрактных, далёких планет. Подбираемые бонусы достаточно ощутимо варьируют тип используемых атак.

Из недостатков, впрочем это можно сказать про многие тайтлы такого рода, в особенности для того времени и в случае Amiga в частности, можно отметить высокую сложность - противников много, continue лишь четыре. Впрочем те, кто смог здесь освоиться навряд ли пожалеют о сделанном выборе. Настолько проработанных в вопросе стиля shoot 'em up'ов сегодня просто не делают.

Для запуска на PC использовалась среда WinUAE. Подробности по её настройке можно найти в описании к видео.


3. Ishidō: The Way of Stones (1990).

Игровой процесс в кооперативе с компьютером + режим испытания, AI против AI. * мерцания в игре нет, особенность записи видео конкретно в таковой на моей стороне.

Хардкорный пазл, имеющий в своей основе вымышленную японскую настольную игру, с виду напоминающую некое сочетание го и маджонга. В наличии поле размером 96 клеток (8x12) и 72 костяшки. Каждая из них отличается цветом и рисунком, всего же предусмотрены 6 видов таковых. Окраску поля и костяшек допустимо менять, предусмотрена возможность загрузить свой собственный набор. В верхнем правом углу отображается следующая костяшка, ниже - количество набранных очков и четырёхкратных комбинаций. Конечная задача сводится к двум целям - с одной стороны, нужно заполнить поле как можно большим количеством костяшек, по возможности разместив все, а с другой - набрать побольше очков. Для начисления таковых необходимо, чтобы размещаемая костяшка совпала как минимум одним атрибутом, цветом или рисунком с той, что уже имеется на поле. Если же игрок желает разместить её рядом с двумя костяшками, то совпадение уже должно быть по двум атрибутам. Максимально предусмотрено четырёхкратное пересечение - для его получения необходимо совпадение костяшки с двумя другими цветом и ещё с двумя рисунком. По умолчанию за однократное совпадение дают 1 очко, за двукратное - 2, за трёхкратное - 4, за четырёхкратное - 8. За каждое четырёхкратное сочетание предусмотрены бонусы, размер которых в случае очередного создания комбинации кратно увеличивается. Если в конце игры останется 2 костяшки или менее, можно рассчитывать на дополнительные очки. При кажущейся простоте правил игру можно отнести к известному разряду "легко начать, но сложно освоиться".

Предусмотрены несколько режимов игры.

Одиночный, в свою очередь разбитый на две разновидности: "Древнюю" и "Современную". Фактически они отличаются только тем, как трактуется победа. В первом случае игрок условно побеждает всегда, во втором же желательно набрать более 300 очков.

Кооперативный. В нём два игрока по очереди совместно заполняют поле. Вторым игроком в этом режиме, как и в последующих, может также выступать компьютер.

Турнир. Серия игр, в течение которых набирается общий счёт и затем выбирается победитель. Можно задать ограничение по времени.

Испытание. Два игрока ведут партию на одном поле. Комбинации каждого формируют отдельный счёт. Характерная деталь - можно запустить игру компьютера против самого себя и просто наблюдать за процессом. Как и ранее, предусмотрена возможность задать временное ограничение.

Звукового сопровождения в игре как такового в версии для IBM PC, в отличие от, например, той, что вышла на NEC PC-88, особо не предусмотрено. На графике в случае пазлов останавливаться особого смысла нет - рисунки и фоны прорисованы качественно и выглядят вполне приятно и на сегодняшний день. Есть выбор между несколькими типами, но выбор в пользу VGA вполне очевиден.

Отдельно стоит отметить, что в комплекте с игрой шёл небольшой рассказ, проливающий свет на её загадочную предысторию, а в самой программе есть оракул, которому можно задать вопрос, - правда, ответит он на него только в том случае, если игрок удачно завершит партию, набрав как минимум одно четырёхкратное сочетание. В основу оракула лёг древний (датируется 700 г. до н.э.) текст, состоящий из 64 гексаграмм, предназначенных для гадания. На русском языке он известен под названием "Книга Перемен" (易經).


4. Supaplex (1991).

Super Boulder Dash (1986). Сборник из двух частей игры.

Boulder Dash. Не тривиальный пазл с высокой сложностью, где нужно было собирать алмазы, уворачиваясь от камней и скрываясь от противников. По сути этот тайтл в какой-то степени стал развитием идей Digger (1983), с той разницей, что геймплей был смещён в сторону более логического, условно медитативного процесса. Обе игры впервые явили себя публике в восьмидесятых годах прошлого века. Концепция оказалась удачной и бесчисленное количество подражателей не заставило себя ждать.

Демонстрация 4 & 5-го уровней игры. За звуковые эффекты отвечает PC Speaker.

Вопрос. Как при таком раскладе выделить свою версию из общей массы? Ответ - не трогать базовые механики, но придумать уникальный, ни на что непохожий стиль, который не устареет и более чем тридцать лет спустя, что два студента из Швейцарии и сделали. Действие переместилось в мир компьютерных печатных плат, где главным героем стал выступать красный колобок, он же вирус, по имени Мёрфи.

Как и в оригинальной игре ему предстояло собрать определённое количество предметов и покинуть уровень. Предметами в данном случае стали схематичные объекты, отражающие собой фрагменты информации, соседствующие с местной разновидностью шарообразных булыжников и иными препятствиями, включая противников, ключевым видом из которых стали движущиеся с большой скоростью ножницы. От них можно либо убегать, либо пытаться скинуть на них шар-другой. Периодически также имеется возможность устраивать взрывы, среди прочего за счёт таскаемых за собой дискет, тем самым временами расчищая себе путь.

Сложность нарастает стремительно и одолеть имеющиеся 111 уровней будет далеко не так просто, как может показаться поначалу. Базовые механики по мере прогресса дополняются новыми элементами - трубами для перехода, опасными короткими замыканиями, требованию к динамике прохождения, счёт которого порой идёт на доли секунд.

В 2018 году до Steam добрался ремейк с современной графикой, а также четыре тематических набора уровней. Годом позже до релиза добрался менее замеченный проект под названием Hyperplex 3D, также являющийся ремастером классики. Его отличительной особенностью стал переход объектов в трёхмерную плоскость.


5. CD-Man Version 2.0 (1992).

Как было отмечено в предыдущих пунктах одним из наиболее часто используемых приёмов стало сохранение базовых механик, но полное изменение общей стилистики. Авторы CD-Man не стали изобретать велосипед и пошли по тому же пути, в данном случае взяв за основу бессмертную специфику Pac-Man.

Под управление выдают героя, внешне похожего на собаку. Нужно преодолеть пять уровней, действие которых в частности развернётся в космосе и мрачном средневековье. Игровой процесс полностью идентичен оригиналу, с той разницей, что, из заметного, на уровнях появились переходы, которые могут быть использованы с целью стратегического отступления.

Врагами здесь выступают различные монстры, в диапазоне от пауков до приведений, а бонусы, за которые начисляют дополнительные очки, представлены фруктами. Сложность достаточно умеренная, но, в тоже время, добраться до конца будет не слишком просто.


6, 7, 8. Pentys (1992), Tetris Pro (1994), BreakThru! (1994).

Тетрис и три игры разом, по своему обыгравших классику. В разработке последней некогда успел поучаствовать автор оригинальной концепции.

Pentys (1992).

До недавнего времени раритет, выпущенный ограниченным тиражом в Испании, на первый взгляд абсолютно ничем не выделяющийся на фоне бесчисленного множества неприметных аналогов, если не считать одно но - формат фигур. Как известно, оригинальный тетрис не в последнюю очередь был вдохновлён пятнашками, но ввиду технических ограничений число блоков в одной фигуре было ограничено четырьмя. В Pentys данное "фатальное упущение" было исправлено - фигуры здесь состоят из пяти блоков, но этот аспект в то же время обнажает другую, менее очевидную проблему - играть с такими комбинациями фигур кратно сложнее.

Каких-либо настроек не предусмотрено. Игрок нажимает клавишу 'пробел', и тотчас же начинается игра. Графика - пиксельный минимализм, цветастые блоки на чёрном фоне. Вроде бы ничего особенного, но смотрится вполне неплохо. Звуковое сопровождение ограничено парой звуков. Правила в целом типичны - собираем желаемую конструкцию, сжигаем линии, после исчезновения определённого количества таковых осуществляется переход на следующий уровень, где будет затребовано больше линий для уничтожения, а скорость игры возрастёт. Основное управление осуществляется посредством NumPad, должен был включён NumLock. 4 - налево, 6 - направо, 5 - поворот налево, 9 - поворот направо, 2 - сбросить, 8 - повернуть зеркально, s - включить / выключить звук, q - выход.

Если вы хотели узнать, как могла бы выглядеть оригинальная концепция Алексея Пажитнова, то обратились по адресу.

Tetris Pro (1994).

Michael Ouvehand, разработчик-одиночка из Нидерланд, пошёл другим путём, сделав ставку на минимализм, сочетаемый с SVGA-графикой. На выходе получился набор из девяти уровней, где фоном выступают случайно подобранные фотографии природы, на фоне играет одна единственная, но удачно вписавшаяся мелодия, а фигуры выполнены в ярких цветах. Имеется возможность задать уровень сложности.

Субъективно - один из лучших тетрисов для PC, особенно на момент его выхода.

BreakThru! (1994).

Тетрис с примесью пазла, действие которого разворачивается в разных уголках Земли, в диапазоне от Москвы и Сан-Франциско до Великой Китайской стены, каждый из которых состоит из четырёх сегментов. На старте имеется стена из разноцветных блоков. Игроку необходимо расчистить её за ограниченное время. Чем больше блоков сгорит одновременно, тем лучше - будет начислено больше очков. По мере событий сверху падают новые блоки, падение которых также можно ускорять и чем можно воспользоваться, если не достаёт нужного цвета. Сам "стакан" не статичен - если слева или справа от текущей позиции блоков есть место, то их можно передвинуть. Тоже касается и самой линии, на которой прибывают фрагменты - её можно двигать взад-вперёд. Предусмотрен режим на несколько игроков.

Нововведения не ограничились только стилистикой и некоторой сменой базовых механик - появились дополнительные препятствия, в частности зависящие от уровня заданной сложности. Так если она достаточно высокая, или дело дошло до более поздних этапов, то на уровне появятся банки, от которых можно избавиться только по средствам по ходу дела появляющихся бомб и ракет (могут сжечь линию по горизонтали или диагонали, в зависимости от своей текущей позиции), висящие на паутине пауки, совладать с которыми довольно не просто и камни, убрать которые нельзя. Помимо этого количество цветов самих блоков также может измениться в сторону увеличения. Ещё имеются блоки, что могут перекрашивать соседние с ними в нужный цвет.

Отдельно стоит отметить музыкальное сопровождение, не уступающее всем остальным составляющим по уровню проработки, среди которого нашлось место классической мелодии, с которой сам Алексей Пажитнов ассоциирует тетрис как таковой.

Из чисто технических аспектов. Имеется оконный режим, поддержка Windows, на момент выхода датированной версией 3.11.


9. Captain Dynamo (1993).

Прохождение 1-3-го уровней.

Сегодня Codemasters известны преимущественно по серии раллийных симуляторов Colin McRae Rally и DiRT, кто-то возможно вспомнит Micro Machines, из их более раннего портфолио. Между делом иногда они выпускали и другие проекты, одним из который стал данный тайтл.

Влияние серий Sonic the Hedgehog и Super Mario Bros. на момент начала девяностых было велико, что закономерно порождало множество подражателей. Успешные проекты находили свою, особую формулу, так, например, было с Lost Vikings (1993) от Blizzard, где платформенные элементы и скоростной геймплей по началу думали совместить с концепцией Lemmings, но в конечном итоге, в том числе ввиду технических ограничений на тогдашних консолях, свели число викингов до трёх. Проектам же ранга пониже оставалось делать ставку на аспекты попроще.

Сюжет вкратце таков. Отставному супергерою волей обстоятельств приходится на некоторое время забыть о своей пенсии и вновь выйти в свет. Игровой процесс стандартен для жанровой специфики и во многом навевает схожесть с упомянутым ранее тайтлом - схожа как стилистика, так и отдельные детали, вроде платформ для прыжков или препятствий в виде тока. Всё действие ограничено рамками одной локации, замком злодея, и шестью уровнями.

Специфика же кроется в двух основных составляющих. Первая - геймплей здесь преимущественно горизонтальный, начав снизу уровня нужно подниматься всё выше и выше. Вторая - цветовая гамма, выполненная преимущественно в коричневых тонах. Осложняется процесс тем, что прыгает герой невысоко и довольно слабо, а также, в случае попадания в ловушки, моментально гибнет, при этом жизней всего три. Частично компенсируется этот аспект своеобразно обставленными чекпойнтами.


10. Soko-Sex (1994).

Девяностые были временем дерзких концепций и порой довольно специфической рекламы. Этим моментам во многом не нашлось места в современной, массовой индустрии.

Одним из аспектов проявления этого явления стало примешивание в разных пропорциях элементов эротики, иногда сомнительного, иногда удачного. Примером последнего стал данный проект. Вооружившись известным слоганом, компания родом из Испании взяла за основу, причём без особых изменений, классические уровни из оригинального Soko-Ban (1984), но дополнила их достаточно качественной графикой и приятным бонусом - по мере решения местных головоломок игрок волен лицезреть местных особ разной степени раздетости.

В сумме имеется двенадцать уровней, каждый из которых состоит из пяти головоломок, итого шестьдесят штук. Имеется система паролей и возможность, хотя и единичная, отмены неудачного хода.


11. Vinyl Goddess from Mars (1995).

Прохождение E1M1, E2M1, E3M1 на сложности "Normal".

В продолжении ранее заданного вектора, с поправкой на то, что здесь у нас не пазл, а платформер, являющий собой другой простой по сути постулат - включите в игру сексапильную героиню и в остальном можно ничего особого оригинального и не добавлять. Хватит умеренного качества уровней и электронного саундтрека. Уберите барышню из игры и получится в целом вторичный тайтл. Может быть отчасти это звучит странно, но, как показывает история, в диапазоне от данного тайтла в частности и до той же BloodRayne (2003) в отдельности, работает более чем исправно.

Завязка сюжета здесь следующая. Главная героиня, одетая в красный латексный костюм, отправлялась на межгалактических фестиваль, посвящённый неким неприметным фильмам. По дороге её корабль терпит крушение и она оказывается на неизвестной планете. Дабы продолжить путь нужно отыскать несколько ключевых, для ремонта корабля, предметов.

В геймплейном контексте всё более-менее стандартно - бегаем, прыгаем, спускаемся по лестницам, посещаем скрытые проходы, разбираемся с противниками. Ростер последних достаточно необычен, перечислять его особого смысла нет, лишь отмечу, что это прямо роднит данную игру с такими проектами как Gods (1991) и серия Commander Keen. Имеются и другие схожие элементы. Сбор ключей, без нахождения которых невозможно продвинуться через тот или иной сегмент, глобальная карта с видом сверху.

Из относительно интересных же фишек выделяется подбираемое оружие, представляющее собой различные метальные средства, движущиеся по разной траектории - ножи, сюрикены, бутылки с зажигательной смесью, огненные шары.

Прохождение первого уровня из пяти.

К слову. К играм схожего порядка можно отнести Entity (1996), в редкой CD-версии которой процесс дополнился FMV вставками.


12. Kingpin: Arcade Sports Bowling (1995).

Боулинг. По своему достаточно специфическое развлечение, перенос которого, на первый взгляд, в компьютерные реалии не кажется сколько-нибудь удачной затеей. Так-то оно, вероятно, так, но не в том случае если за дело берутся Team17 Software, известные по серии Worms.

Данный экземпляр - один из наиболее интересных боулингов на PC, а с учётом года выхода и платформы (DOS) - пожалуй, лучший в своей нише по совокупности основных параметров. На правилах детально останавливаться не будем, отметив лишь один факт - к данной игре вполне применим известный афоризм "Easy to learn, hard to master", - а вот на технических компонентах остановимся подробнее.

Управление понятно интуитивно. Стрелки «вверх» и «вниз» определяют силу броска, «влево» и «вправо» передвигают модель игрока, «пробел» или «ввод» (на выбор) отвечают за запуск шара. Неплохо подобраны звуковые эффекты, включая "посторонние" звуки, добавляющие атмосферы, такие как шум в зале или сообщение о том, что кто-то своей машиной перегородил вход в здание. Приятная графика с вкраплениями трёхмерных элементов смотрится вполне приемлемо и сегодня. Состояние покрытия дорожки может варьироваться случайным образом при запуске новой партии; как следствие, брошенный шар может вести себя более или менее предсказуемым образом. Предусмотрен повтор наиболее удачных моментов: например, если волей обстоятельств одна кегля в полёте собьёт другую, далеко стоящую.

Наконец, пожалуй, самое главное - несколько режимов игры (быстрый турнир, серия, выбивание одной кегли с ограничением по количеству попыток, практика, наблюдение за игрой компьютера) и тонкость настроек, среди прочего позволяющих создать до трёх команд по два игрока в каждой, роль которых могут выполнять как люди, так и компьютер, и организовать с их участием краткосрочный или затяжной турнир по своему вкусу. Из основного для каждого боулера можно обозначить: имя, цвет футболки, рука для совершения бросков (левая или правая), тяжесть шара. Особняком стоит опция "handicap", отвечающая за параметр потенциальной форы, измеряемой в количестве кеглей, которая может уравнять шансы для лиц с разным уровнем подготовки. В случае компьютерных оппонентов также можно указать уровень навыка по девятибалльной шкале, начиная от слабого и совсем малоопытного искусственного интеллекта до трёх подвидов профи, где, например, уже "Semi Pro" вполне способен выбить три страйка подряд и, таким образом, в кооперации с ощутимо более слабым товарищем обойти "средней руки" человеческих соперников или сочетание одного человека и AI с уровнем "Above Average".

Вердикт - однозначная рекомендация к ознакомлению, в том числе если вы, как и я, как в жизни, так и в контексте компьютерных развлечений ранее были весьма далеки от боулинга как такового. Местный затяжной геймплей, среди прочего, может сыграть роль неплохого «убийцы времени».


Оригинальный куб - https://coub.com/view/27qbwb.

Показать полностью 5 15
[моё] Supaplex Тетрис Pac-man Маджонг YouTube Видео Длиннопост
0
4
Sigurd2012
Sigurd2012
6 месяцев назад
Timeend

Концовки в старых играх⁠⁠

Знакомый многим с детства пример разочарования - это старые приставочные игры. Бывало, что даже при увлекательном геймплее и большом количестве разнообразных уровней (как в Lode Runner, например) игры вообще не имели конца: после финального уровня снова шёл первый, разве что враги становились быстрее и умнее. Отсутствие «мультика» в конце, действительно, разочаровывало, и интерес к игре пропадал.

И вот недавно я узнал, что в некоторых древних играх концовки всё-таки были. Причём наличие их именно в этих играх стало для меня неожиданностью: внешне кажется, что никакой конечной цели у них нет.

1. «Tetris» - или, если угодно, «TetЯis». Знаменитая игра «в русском антураже» (видимо, намекающем на Алексея Пажитнова - советского программиста, который и изобрёл «Тетрис», подсадив на него практически весь мир). Трудно найти более подходящий пример бесконечного нажатия на кнопки. Однако в этой игре на «Денди» концовка всё-таки была, и даже в двух вариантах. Первый вариант: на экране появляются персонажи игр на «Денди» и танцуют, а сзади возвышаются купола собора Василия Блаженного, которые затем взлетают в небо. Второй вариант: собор взлетает с космодрома, а рядом виднеется «летающая тарелка».

Концовки в старых играх Игровые обзоры, Ретро-игры, Pac-man, Ностальгия, Игры на Денди, Dendy, Длиннопост

2. Donkey Kong. Очень примитивная аркада, у которой, на первый взгляд, просто не может быть концовки. Однако она есть и тут, и тоже в нескольких вариантах. В одном из них герой (в котором без труда узнаётся Марио - главный персонаж более поздних культовых игр) целуется со спасённой принцессой; в другой концовке герой случайно роняет принцессу, и она влюбляется в гориллу.

3. Pac-Man. Внешне игровой мир практически не меняется: одно и то же поле, одни и те же враги, разве что увеличивается скорость их движения и интеллект. Удивительно, но концовку эта игра как бы придумала себе сама; только это касается аркадной версии. В 80-е годы процессоры в игровых автоматах были слабые, поэтому могли отрисовывать только 255 уровней. На следующем уровне, изображавшем экран с артефактами, происходило зависание. Этот экран, таким образом, играл роль того самого «финального мультика».  

Концовки в старых играх Игровые обзоры, Ретро-игры, Pac-man, Ностальгия, Игры на Денди, Dendy, Длиннопост

Мои ностальгические чувства как-то оживились. В общем, теперь я знаю, во что буду играть в ближайшее время - хотя бы на эмуляторе.

А вот моя статья про этакую "мистическую" сторону видеоигр:

  • "Принц Госплана": неужели мы всё-таки живём в компьютерной игре?

Показать полностью 2
[моё] Игровые обзоры Ретро-игры Pac-man Ностальгия Игры на Денди Dendy Длиннопост
2
9
Sigurd2012
Sigurd2012
6 месяцев назад
Timeend

Pac-Man: как "оптимизация" привела к масштабному кризису видеоигр⁠⁠

Слово "оптимизация", как нетрудно догадаться, тесно связано с оптимизмом. Директору предприятия или большому министру кажется, что оптимизация работы вверенного ему объекта (предприятия или целой страны) приведёт к решению застоявшихся проблем. Однако история одного известного компьютерного колобка показывает, что это не всегда так.

Pac-Man: как "оптимизация" привела к масштабному кризису видеоигр Компьютерные игры, Pac-man, Программирование, Оптимизация, Игровая приставка, Atari, Dendy, Ретро-игры, Аркадные игры, Длиннопост

Оптимизация по-русски

Японский программист Тору Иватани создал Пак-Мана в 1980 году. Основной игровой платформой в то время были аркадные автоматы, стоявшие в людных местах - например, в торговых центрах. Простенькая игра про прожорливого колобка, убегающего от привидений, привела в восторг публику, особенно американскую: ведь это была чуть ли не первая игра в мире, где не нужно было в кого-то стрелять. Американское общество считало, что насилия в видеоиграх было слишком много, поэтому приняло новую игру на ура.

Pac-Man: как "оптимизация" привела к масштабному кризису видеоигр Компьютерные игры, Pac-man, Программирование, Оптимизация, Игровая приставка, Atari, Dendy, Ретро-игры, Аркадные игры, Длиннопост

Колобок, питающийся точками

Прогресс в те годы не стоял на месте. Появились первые персональные компьютеры,владельцы которых хотели иметь на них побольше игр. Наконец, набирала популярность игровая приставка Atari 2600, которая в те годы казалась мегареволюционным продуктом. Её преимуществом перед конкурентами было большое разнообразие игр: разработчики консоли хотели портировать на неё все игры, которые только существуют на планете. И как только появился Pac-Man, они тут же захотели иметь его в игровой библиотеке Atari.

Pac-Man: как "оптимизация" привела к масштабному кризису видеоигр Компьютерные игры, Pac-man, Программирование, Оптимизация, Игровая приставка, Atari, Dendy, Ретро-игры, Аркадные игры, Длиннопост

Таким был оригинальный аркадный "Pac-Man"...

Однако программисты отказались портировать игру, поскольку для консоли она была слишком сложной. Картридж имел всего лишь 4 килобайта памяти, тогда как в аркадных автоматах её было целых 20 килобайт (довольно много для начала 80-х). К тому же процессор приставки работал в три раза медленнее, чем у аркадных автоматов. Так что впихнуть Пак-Мана в Atari было невозможно чисто физически.

Но парень по имени Тод Фрай считал по-другому. Это был новый сотрудник Atari, который считался гениальным программистом. Ему прощалось всё, в том числе пристрастие к марихуане, которую он курил прямо в офисе. Главное - он убедил руководство, что сможет портировать желанную игру на консоль.

И он таки сделал эту работу. Правда, графику пришлось сильно упростить. Вместо призовых фруктов в приставочном варианте были просто прямоугольники, которые Фрай иронично назвал "таблетками". Пак-Ман теперь не поворачивался в разные стороны. Игра лишилась практически всей цветовой гаммы: главный герой и привидения стали просто белыми, а призраки ещё и мигающими. Упростилось и звуковое оформление игры. Были удалены и анимационные вставки между раундами. В результате памяти удалось освободить так много, что можно было ввести режим для одновременной игры двух пользователей, чего не было в оригинальном "Пак-Мане".

Pac-Man: как "оптимизация" привела к масштабному кризису видеоигр Компьютерные игры, Pac-man, Программирование, Оптимизация, Игровая приставка, Atari, Dendy, Ретро-игры, Аркадные игры, Длиннопост

...и так его "оптимизировал" Тод Фрай

Владельцы компании предвкушали огромные прибыли: хитовая игра должна была сделать хитом и саму приставку. Но дело пошло совсем не так.

Покупатели, конечно же, сравнивали "Пак-Мана" с оригиналом, и на его фоне консольный вариант выглядел слишком убого. Разочарованные потребители понесли приставки обратно в магазины и стали требовать свои деньги назад. В 1983 году, всего через год после выхода приставочной версии игры, наступил серьёзный кризис игровой индустрии; появились даже своеобразные "кладбища", где были захоронены сотни нереализованных приставок Atari 2600 и картриджей к ним.

Pac-Man: как "оптимизация" привела к масштабному кризису видеоигр Компьютерные игры, Pac-man, Программирование, Оптимизация, Игровая приставка, Atari, Dendy, Ретро-игры, Аркадные игры, Длиннопост

Век Atari 2600 был недолог

Гениальная оптимизация главного игрового хита сезона, таким образом, привела к разрушению целой экономической отрасли. Но свято место пусто не бывает: уже в следующем году появились приставки нового поколения (в том числе NES), в которых аркадный Pac-Man был установлен в своём первозданном виде.

А вот мой мини-мультсериал "в стиле ретро-игр" - для всех, кто ностальгирует по теплой, ламповой квадратной графике:

  • Retro Game Stories

Показать полностью 5
[моё] Компьютерные игры Pac-man Программирование Оптимизация Игровая приставка Atari Dendy Ретро-игры Аркадные игры Длиннопост
1
3
user6806403
user6806403
7 месяцев назад
Всё о кино

Секретный уровень - Официальный трейлер | Prime Video (русская закадровая нейро-озвучка)⁠⁠

Дата выхода 10декабря 2024

Новая анимационная антология для взросых от создателей «Любви. Смерти. Роботов». Оригинальные истории, действие которых происходит в мирах видеоигр.

Показать полностью
Трейлер Новости кино и сериалов Новинки кино YouTube Warhammer Unreal tournament New World Playstation Dungeons & Dragons The Outer Worlds Pac-man Megaman Crossfire Concord Sifu Нейроозвучка Перевел сам Видео
1
1
user9671079
7 месяцев назад
Серия Рассуждения обо всем одновременно

Эволюция и придуманная модель 10⁠⁠

Эволюция и придуманная модель 10 Эволюция, Математика, Биология, Pac-man, Программирование

На самом деле вопрос который я рассматривал с нанороботами в предыдущих постах можно переформулировать так. Будет ли нахождение оптимальной стратегии (сьедение большего количества точек) в игре Пак-мен ( в которой есть только одно приведение и оно имеет одиннаковую скорость с Пак-меном ) напоминать нахождение оптимальной стратегии в игре шахматы? С одной стороны кажется что если приведение и пак-мен все время видят друг друга , то оптимальная стратегия для приведения это постоянно сокращать путь между собой и Пак-меном выбирая те повороты и пути которые приводят к этому. Однако эта стратегия возможно не напоминает игру в шахматы, потому что сам алгоритм поиска хорошей последовательности ходов для приведения кажется достаточно простым. С другой стороны если бы приведение и Пак-мен видели друг друга раз в 10 секунд и лабиринт был разветвленней в этом случае , поиск оптимальной стратегии для приведения больше напоминал бы игру в шахматы.

Можно также подумать вот о чем , если считать приведение сверхумным (оно всегда идет по самой оптимальной траектории к Пак-мену), то можно сказать что даже если Пак-мен видел приведение только в самом начале игры , то он может оценить с каждым своим ходом ту площадь(те клетки) в которых приведение может его точно поймать (эта площадь с каждым ходом расширяется. Соответственно в этом случае Пак-мен тоже может выбрать тот путь на котором он съест больше точек пока его не поймали путем перебора. Но эта стратегия тоже не является шахматной , то есть реализуется простым алгоритмом.

Соответственно , возникает вопрос с какой частотой и как должны видеть друг друга Пак-мен и приведение чтобы их взаимная игра напоминала игру в шахматы?

Показать полностью 1
[моё] Эволюция Математика Биология Pac-man Программирование
1
4
NeprChic
NeprChic
7 месяцев назад
Поиск товаров на Aliexpress

Часы наручные Casio Pac Man Limited Edition⁠⁠

Вот на Алике
Взято с телеги Интересный Маркетплейс
Подписывайтесь на наше сообщество на Пикабу
Реклама: АЛИБАБА КОМ (РУ) ИНН 7703380158

Часы Наручные часы Casio Pac-man Электроника Вертикальное видео Telegram (ссылка) Видео
2
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии