Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Сыграйте в классический пасьянс и попробуйте разложить по порядку колоду из 52 карт, начиная с короля и заканчивая тузом. Игра имеет четыре варианта: с 1, 2, 3 и 4 мастями. Выиграйте как можно больше в каждом варианте и улучшите свои показатели.

Пасьянс Паук «Классический»

Карточные, Логическая, Мобильная

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • alekseyJHL alekseyJHL 6 постов
  • XpyMy XpyMy 1 пост
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Gamejam

С этим тегом используют

Gamedev Инди игра Все
26 постов сначала свежее
11
KRI.Z
KRI.Z
9 месяцев назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Статьи геймдизайнера

Почему именно ты проигрываешь на Геймджемах?⁠⁠

Почему именно ты проигрываешь на Геймджемах? Gamedev, Компьютерные игры, Gamejam, Игровой дизайн, Анализ, Видео, YouTube, Длиннопост

Интро

Всем привет!
Я — Тёма, усатый Геймдизайнер работавший над мобильными, VR и ПК проектами и по совместительству один из организаторов Game Open Lab. Ещё я участвовал в четырёх геймджемах, где был ГД и Тимлидом, а также вёл собственную инди-студию. Пишу про Геймдизайн здесь

В этой статье, я расскажу, чего не хватает играм с геймджемов на примере проектов с прошедшего Game Open Lab (подробнее об ивенте смотрите на сайте или в конце статьи) и чему стоит уделять время. Я поиграл в 55 из 66 проектов и уловил общие недостатки. От “Банальных” постараюсь избавиться, и подчёркивать что-то важное.

Расскажу не только, кто победил, а в принципе отмечу общие косяки, которые многие допускали. Иногда эту будет личный фидбек, потому что от чего-то я крайне бесился, а отчего-то смеялся до слёз и слюней, скидывая скриншоты друзьям.

Почему именно ты проигрываешь на Геймджемах? Gamedev, Компьютерные игры, Gamejam, Игровой дизайн, Анализ, Видео, YouTube, Длиннопост

Названия билда

Начну с того, что половина команд создаёт проблему для жюри ещё на стадии загрузки своей игры. Команды не меняют название ярлыков проектов и папок, из-за чего приходится разбирать миллион файлов с названиями "Build”, “JamGame” или "Name_Jam"

Пожалуйста, называйте папку с игрой названием этой игры, а лучше, если это будет название игры и команды. Я разгребал два десятка папок, которые названы идентично и мне не было фаново, как и остальным членам жюри. Мы не снижали за это оценку, но подсознательно такие штуки откладываются, неосознанно, влияя на общее впечатление от игры.

“Не нервируйте и не тратьте время тех, от чьих оценок зависит ваша судьба. Это всё равно, что хамить официанту, который плюнет вам в суп”

Слава Грис

Почему именно ты проигрываешь на Геймджемах? Gamedev, Компьютерные игры, Gamejam, Игровой дизайн, Анализ, Видео, YouTube, Длиннопост

Также отдаю респект ребятам, которые назвались Prikol Team и KOLYMAGA Entertainment. Ребята, спасибо за улыбку <3.

Почему именно ты проигрываешь на Геймджемах? Gamedev, Компьютерные игры, Gamejam, Игровой дизайн, Анализ, Видео, YouTube, Длиннопост

Ещё одно важное действие — упаковать игру в архив до загрузки билда на Itch или Google Drive. Сам Google запаковывает папки в архив, в котором находятся эти файлы. Открывая архив, приходится не просто переместить папку проекта и запустить игру, а создать новую папку, выделить все файлы из архива, переместить их в только что созданную папку, и только после этого запустить игру.

Также отмечу важный момент для разработчиков игр на UE. Делайте .exe-шник игры в корневой папке. У части команд ярлык с запуском игры лежал не на виду, а был запрятан в папках, до которых ещё нужно продраться. Если член жюри не знает, в какой папке лежит ярлык игры, он будет сидеть и не понимать, почему ярлык в корневой папке просит его что-то установить и не запускает игру.

Заведомо проигрышное положение

Ситуация, в которую попали несколько команд, — это создание необычных условий для запуска и прохождения игры. Да, всегда хочется удивить, отличиться и не быть “очередной” игрой из списка. Но не забывайте об игроках — жюри, которые оценивают ваши проекты.

Не стоит создавать игру, где есть требование к самим игрокам. Например, необходимость иметь VR-шлем, чтобы поиграть, или напарника, без которого игру не пройти. Разработчики Ship VR, ребят, хотел бы жёстко кайфануть, но поиграть в неё не могу. Также не смог поиграть в SpaceScraps, так как в игре обязательно нужен напарник, причём в офлайне с геймпадом. Уверен, вы потратили на игру много сил, но условие кооператива не позволило мне насладиться вашей игрой.

Почему именно ты проигрываешь на Геймджемах? Gamedev, Компьютерные игры, Gamejam, Игровой дизайн, Анализ, Видео, YouTube, Длиннопост

Делайте что-то необычное, не ограничивайтесь привычным жанром и правилами. Просто не забывайте, кто ваше жюри, на чём и как они будут играть.

Привычный жанр

Проблема здесь на поверхности — в привычном жанре, требования к базовому комфорту игрока выше. Вы не сможете зацепить игрока, делая среднего качества платформер, но сможете удивить, делая среднего удобства игру на стыке жанров или добавляя непривычную механику в жанр. Сделать приятную стрельбу за 7 дней невероятно трудно, а вам за это время нужно было сделать не механику, а целую игру.

Решения, что знакомы игроку, но немного изменены, понравятся игрокам и жюри на джеме больше, ведь они чувствуются свежо, залипательно и при этом привычно.

Так поступили ребята из Splitscreen — платформера. Казалось бы, самый неудачный и заезженный выбор. Ребята не стали добавлять ничего принципиально нового в управление, боёвку и другие элементы, которые проблематично реализовать качественно и без случайных багов в рамках джема. Они добавили уникальность в ядро самой игры — разделили карту экрана как пазл, — на части, — отчего начинаешь смотреть в игру по-новому.

Наша цель также проста: нужно достать ключ и дойти до двери, чтобы пройти уровень. При этом, благодаря такому свежему и удивляющему решению, игра заинтересовывает и не отпускает до финала. В итоге из игры получился платформер-головоломка — свежий взгляд на стыке жанров.

Почему именно ты проигрываешь на Геймджемах? Gamedev, Компьютерные игры, Gamejam, Игровой дизайн, Анализ, Видео, YouTube, Длиннопост

Челлендж

Сколько прекрасного было сказано в сторону игр, которые не проходились из-за неизменяемой высокой сложности…

В комбинации с пунктом выше из игры получается ядерная смесь — проект сделан в привычном жанре со знакомым геймплеем и, как и другие игры в этой нише, требует высокого скилла для прохождения. Краеугольное отличие проектов в том, что у одного, скорее всего, хороший отклик и проработанное управление, чтобы можно было “чувствовать” персонажа, а другой проект сделан за 7 дней.

По этой причине не стоит делать акцент на челлендже в играх на джеме, если это не концовка игры или рогалик. Как бы обидно ни звучало, но у оценщиков нет возможности учиться играть в ваш Sekiro. Они бы, может, и рады, но у них, помимо вашего проекта, ещё пара десятков других.

Например, в проекте Donate Evil, Top-Down экшен-адвенчуре про ходячего гриба, все противники умирают с одного удара. Казалось бы, можно усложнить, но именно это позволило пройти игру спокойно и лишний раз не умирать. Управление здесь не самое удобное и отточенное. При этом из-за лёгкой сложности в это удобно и весело играть.

Почему именно ты проигрываешь на Геймджемах? Gamedev, Компьютерные игры, Gamejam, Игровой дизайн, Анализ, Видео, YouTube, Длиннопост

А если вы решаетесь делать челендж, то детальнее всего прорабатывайте: контроллер персонажа, анимации и хитбоксы с радиусами атак. Например, в платформере в котором игроку нужно прыгать в чёткую маленькую зону, не получать нечестный урон и укладываться в тайминг парирования,нужно добавить койот-тайм, буфер прыжка, проработать хитбокс персонажа, радиус атаки противника, синхронизировать тайминг анимаций для понимания, когда можно нажать кнопку парирования и прочие детали. Если этого не сделать, ваша игра будет раздражать неудобством, а не сложностью

Управление

Аспект, который при неудачной реализации может стать ещё тем челленджем: если вы делаете нестандартные механики, в которых интуитивно не разобраться, делайте подсказки на экране, в меню паузы, на полу на локации. Проходящие игроки не застрянут на одном месте, не разозлятся на игру из-за непонятного управления, а посмотрят на пол, пройдут этот игровой момент и скажут вам спасибо, поставят оценку выше.

Снова упомяну Splitscreen — платформера, в котором мы передвигаем части карты, чтобы собрать все ключи и дойти до двери. В первом уровне игры с уникальной и нестандартной механикой для жанра справа внизу показываются кнопки управления игрой. На уровне нет динамики, игрока не торопят, не ограничивают. Он учится использовать механику в спокойном пространстве.

Почему именно ты проигрываешь на Геймджемах? Gamedev, Компьютерные игры, Gamejam, Игровой дизайн, Анализ, Видео, YouTube, Длиннопост

Ещё упомяну самый противоречивый проект джема — Open Dungeon, рогалик, в котором для атаки нужно рисовать мышкой по экрану. Он получился недостаточно понятным для меня. При этом значимая часть аудитории быстро в неё втянулась и оценила игру высоко, рассказывая о хороших игровых решениях и приятном опыте, который дарит игра.

Почему именно ты проигрываешь на Геймджемах? Gamedev, Компьютерные игры, Gamejam, Игровой дизайн, Анализ, Видео, YouTube, Длиннопост

Думая над ситуацией, я понял, почему так получилось. В игре нет чёткого понимания, как действовать в геймплее. Игрока не подталкивают чётко разобраться, как работает кор-механика игры — создание заклинаний мышкой. Из-за широкой свободы действий игрок может заучить неправильный паттерн, не научиться играть в игру так, как задумывал разработчик. В начале это не будет проблемой, но как только игрок попадёт на новый скачок сложности, он не сможет проходить игру дальше и разозлится. У него создастся впечатление, что он не может пройти игру, потому что она слишком хардкорная. Хотя дело не в хардкорности, а в отсутствии чётких объяснений и подсказок при обучении механики.

Музыка

Звуки в играх сильно влияют на погружение, особенно если ваша игра имеет сеттинг, сюжет и некий уровень серьёзности. На джеме не было отдельной оценки за звук в игре, мы учитывали это в критерии "Нарратив". Эта оценка отвечала за общее погружение, иммерсивность. Недаром у нас Луцай был в Жюри =)

Он кстати, высказался на тему звука в джемовских играх в своём блоге и рассказал, откуда можно скачать огромный пак семплов для игр: Пак 2024 года, Пак 2015-2023 годов.

“Учитывая, что времени на проработку всяких анимаций и прочего на таких мероприятиях нет — звук может хотя бы чуть-чуть порешать задачу импакта. Почему-то разработчики часто забывают о том, какой это мощный инструмент, хотя он относительно дешёвый.

В итоге среди всех участников меня только одна игра удивила звуком, причём там ребята всё записали своими силами и это сработало.

Не пренебрегайте тем, что поможет улучшить проект бесплатно. Причём эти библиотеки можно использовать без каких-либо ограничений по правам до конца времён.”

Почему именно ты проигрываешь на Геймджемах? Gamedev, Компьютерные игры, Gamejam, Игровой дизайн, Анализ, Видео, YouTube, Длиннопост

Было предостаточно игр, в которых музыка завлекала меня, и я повышал оценку в критерии нарратива играм, так как они погружали в атмосферу и передавали чёткое настроение игры.

Среди игр мне попалась одна сломанная, над которой вся команда жёстко работала неделю и перегорела. — Ребят, надеюсь, вам сейчас легче, сил! — В ней невозможно пройти дальше самого начала, но уже в первые секунды на локации, находясь непонятно где среди сугробов и держа в руках керосиновую лампу, тебе в лицо бьёт ветер, эмбиент разливается в ушах, и эффекты на экране так погружают в игру, что я не мог не оценить это высшим баллом.

Почему именно ты проигрываешь на Геймджемах? Gamedev, Компьютерные игры, Gamejam, Игровой дизайн, Анализ, Видео, YouTube, Длиннопост

Команда сделавшая Metelism, адвенчуру от 1-го лица, просьба — доделайте игру и скиньте играбельный билд. Мы с оргами очень хотим поиграть <3

Ещё одна игра среди заснеженных бурь также оказалась недоделанной. В ней музыка и визуал даже в статичной картинке сразу получают оценку "хорошо". Если бы она была проходима и содержала интересную механику, Snowed In, — платформер про милых крысок, — вполне мог бы выйти в финал. Она умилила всех. Ребят, спасибо за мышонка и густую атмосферу зимы!

Почему именно ты проигрываешь на Геймджемах? Gamedev, Компьютерные игры, Gamejam, Игровой дизайн, Анализ, Видео, YouTube, Длиннопост

Визуал

Если у вас не так много времени и ресурсов для создания арт части, используйте спокойные цвета и несложные объекты. А если у вас нет художника, лучше нарисуйте всю игру в Paint’е, но не скачивайте рисунки и вставляйте их без обработки со всего интернета.

Лаконичный и грубоватый стильный дизайн может сыграть вам на руку. Благодаря такому визуалу, вы получите более высокую оценку, чем при использовании набора вырванных с интернета разностилёвых картинок и моделей.

Вот, например, Cupola — 3D адвенчура от 3-го лица. Игра имеет единую стилистику, которая создаёт общее настроение и не вызывает диссонанса. Стиль с округлыми выпуклыми формами, мягкий, с тёплыми пастэльными оттенками. От картинки ощущается тепло, пластилиновость. Визуал погружает в игру и играет в плюс атмосфере. При этом сама графика — это простые low-poly модели, которые обычно залиты сплошным цветом. И это ни проблема, ни точка роста. Это тот нужный уровень необходимости, когда арт поддерживает остальную часть игры и сильнее детализировать его не нужно.

Почему именно ты проигрываешь на Геймджемах? Gamedev, Компьютерные игры, Gamejam, Игровой дизайн, Анализ, Видео, YouTube, Длиннопост

Удобство

В играх с джема можно встретить баги — это нормально. Например, у меня сломался триггер, и игра не завершала уровень после его выполнения. На такой случай нужна кнопка перезапуска уровня или дебаг-панель.

Она здорово помогает тем, кто проходит ваши игры и выставляет оценки. Эта деталь создаёт ощущение удобства, уважения ко времени и затраченным силам. Например, я поймал баг в головоломке Sunny Side Up. Благодаря тому, что ребята сделали дебаг панель, я смог перейти на следующий уровень сразу, без повторных прохождений. Менторы за такое поблагодарят, вот и я благодарю всех, кто сделал эту панель <3

Почему именно ты проигрываешь на Геймджемах? Gamedev, Компьютерные игры, Gamejam, Игровой дизайн, Анализ, Видео, YouTube, Длиннопост

Понятность

Когда механика выглядит как баг, это озадачивает. Ты не понимаешь, задумано ли это игрой, и вместо наслаждения ищешь ответ на вопрос, смещая акцент своего интереса. В итоге ты уже не играешь в игру, а думаешь о том, как разработчики умудрились допустить такую ошибку, и их вообще надо всех четвертовать.

Приведу ярчайший пример из проекта "МИМ" by Prikol Team — адвенчуры про котика-мима с изометрической камерой. В начале игры есть момент, когда герой начинает пародировать мима и двигается только вперёд с включенной анимацией будто персонаж ограничен невидимыми стенками, как мим. Это клёвая идея, она удивляет, я аплодировал первые пару минут, вместо того чтобы играть, когда увидел это впервые. Однако, из-за этой инновационности и непривычности, часть людей столкнулась с проблемой, которая неочевидно решается. Для прохождения дальше игроку нужно нажать пробел и перепрыгнуть кусты.

Почему именно ты проигрываешь на Геймджемах? Gamedev, Компьютерные игры, Gamejam, Игровой дизайн, Анализ, Видео, YouTube, Длиннопост

Добротная часть игроков не поняла, что от них требуется. Они стопорились в самом начале, думая, что игра сломана или не удосужилась объяснить, как в неё играть. У меня на подобную реакцию игроков есть несколько объяснений:

  1. У игроков активируется другой паттерн. Когда запускается особая анимация у персонажа, игроки привыкли, что игра их ограничит в управлении и начнётся срежиссированный момент. Если он геймплейный и тебе нужно будет долбить стену пещеры, то высветится подсказка, как это сделано во всех частях Tomb Raider и других играх

  2. Людей не научили использовать возможности персонажа. Игра до этого момента не поощряет и не учит игрока механикам и возможностям героя. Игроку показывают фейковый мир без активных интеракций, на который можно только смотреть. Это поддерживает атмосферу, что здесь всё должно произойти без вмешательства игрока. Игра не давала челленджа, я привык и как игрок повинуюсь правилам игры, и просто хожу, не пытаясь взаимодействовать, особенно если нет всплывающих подсказок

  3. Мим, который воображает вокруг себя невидимый мир и возможность свободного прыжка — не ассоциируются друг с другом. Ты просто не думаешь об этом, играя за мима

Что хорошо, подобную ошибку не сложно исправить: добавить UI подсказку, написать мелом на тротуаре или сделать классики вместо кустов, т.к. они вызывают интуитивное понимание, что по ним нужно прыгать.

Понятность и грамотные подсказки — залог хорошей игры. Это работает везде: в Киберпанке, банковском приложении, адвенчуре от 1го лица LabroPhase, где ИИ корабля подсказывает, куда нам идти, чтобы мы не потерялись среди комнат космического корабля.

В LabroPhase, кстати, это ещё нарративно обосновано сеттингом и является важной частью сюжета игры и геймплейного выбора. ИИ не советует нам идти куда не надо, но мы можем нарушать его требования и идти против установленных правил. Напоминает Stanley Parable. Респект за сделанную игру <3

Почему именно ты проигрываешь на Геймджемах? Gamedev, Компьютерные игры, Gamejam, Игровой дизайн, Анализ, Видео, YouTube, Длиннопост

Читаемость

Игры в 3D от 1-го лица легко становятся адски сложными для команды, если они не уделяют время важному моменту — читаемости. Наверное в каждом 3-ем проекте, я сталкивался с проблемой читаемости интерактивных объектов. Потому что естественно обозначить интерактивные объекты — нелегкая задача. Некоторые делают подсветку при приближении, но когда у тебя локация большая и открытая, а интерактивных объектов с пальцем на одной руке, это выстрел себе же в ногу.

Если ваша игра непонятна, в ней трудно ориентироваться, то как бы она не была гениальна, многие её закроют, не дойдя до конца.

Возьмём игру RE:Memory. Это пазл-адвенчура, в которой мы исследуем свои воспоминания, чтобы исцелиться от травмы. В ней понятно что делать, понятно куда нажимать, но не понятно, как работает механика перехода в измерения снимков. Нет достаточной читаемости механики, нет полигона для обучения, нет подсказок и объяснений. Добавление возможностей и отсутствие обучения как ими пользоваться создают неразбериху. Ты не можешь разобраться, как и что работает.

Почему именно ты проигрываешь на Геймджемах? Gamedev, Компьютерные игры, Gamejam, Игровой дизайн, Анализ, Видео, YouTube, Длиннопост

Целеполагание также важная вещь. Этого не хватало у части проектов. Тут хочу указать на стабильно работающие приёмы, которые сделала команда проекта Travel Parable. Это адвенчура в 3D от 1-го лица. В ней мы отыгрываем роль “игрока”, проходим по локации, выслушивая рассказчика и делаем выборы через геймплей. Команда пользовалась этими базовыми приёмами и успела создать локацию, которая ведёт, указывает и привлекает внимание нужным элементам на карте.

Во что они сделали:

— Создали уникальные видимые на горизонте точки интереса: смотровую вышку, животных, машину, туалет и т.д. Это позволило ориентироваться, запоминать места и строить в голове понятную карту из ключевых точек

— Использовали интуитивно понятные для игрока стены, ограничивающие локацию: деревья и кусты, которые естественно вписываются в локацию игры. Такое решение удобное и просто откладывается: там стоят те же деревья, что были ранее значит я в той же локации и это ограничивающая стена

— Расставили повторяющиеся метки/объекты, которые ведут игрока в нужную сторону. Например, камешки на траве, указывающие путь. Благодаря этому, игроку который отвлёкся на элемент локации будет понятно, куда нужно дальше идти

Почему именно ты проигрываешь на Геймджемах? Gamedev, Компьютерные игры, Gamejam, Игровой дизайн, Анализ, Видео, YouTube, Длиннопост

Целостность

Ощущение целостности — состояние, которого слишком сложно добиться на джеме. Это когда в игре есть: полноценная структура сюжета, имеющая начало и конец; единая стилистика визуала; хорошо подобранные звуки; развивающийся геймплей во время прохождения; отсутствие лишних механик, кнопок в UI, пустых локаций, бессмысленных диалогов… Здесь можно перечислять ещё много элементов, суть вы уловили. Если говорить короче: игра чувствуется игрой, а не поделкой.

И это очень важный пункт. Он всегда позволяет вам получить высшую оценку, по сравнению с другими проектами, это работает неосознанно. Тут снова упомяну "Мима". Эта игра чувствуется полноценным проектом. В ней всё сделано профессионально. Это продукт, который создавали осознанно, за что ребятам огромный респект от меня. Я даже с ними связался и попросил ответить на вопрос: Как вы добивались целостности в своей игре?

  • “Первое и самое важное - это визуал. Человек первоначально воспринимает информацию глазами, поэтому чем однороднее будет выглядеть игра - тем лучше. Это касается всего: интерфейса, главного меню, графики, обложки. Если у вас не получается что-то вписать в стиль, лучше не использовать это вовсе. Мы не умеем делать интерфейсы, особенно так быстро, поэтому в нашей игре его минимальное количество и он встроен в игру эффектами. Это может сыграть злую шутку, как у нас с рыбалкой, но лучше так, чем какие-то белые полоски на половину экрана или пнгшки из интернета.

  • Второе, это геймплей. Не нужно пытаться впихнуть невпихуемое, важно во время остановится и развить то, что уже есть в игре. Геймплей должен постоянно развиваться и чем больше механик, тем сложнее это развитие сделать в столь короткий срок. Игрок должен чувствовать, что он становится сильнее, а игра даёт ему новый челендж. Если пользователю становится скучно, он вырубает игру.

  • Третье, на что многие забивают — звук. Многое неосознанно воспринимается ушами (да, я так жестко скипнул еще три органа чувств, что вы мне сделаете, я в другом городе), поэтому звук напрямую работает на ощущение "полноценности" игры. Любое действие пользователя в мире игры должно давать обратную реакцию. Самое простое и "дешевое" решение - это озвучить его. Шаги, столкновения, прыжки, падения и даже СМЕРТБ - все это на подсознательном уровне подчеркнёт действие, даже если игрок на этом не заострит внимание. И тут так же важно сохранять единую стилистику.”

Почему именно ты проигрываешь на Геймджемах? Gamedev, Компьютерные игры, Gamejam, Игровой дизайн, Анализ, Видео, YouTube, Длиннопост

Тестирование

Напоследок, тезисный и сверхважный пункт, которым я сам пренебрегал первые два джема — время на тестирование. Вот попунктные советы:

  • Заготовьте несколько плейтестов, если время джема позволяет: первый для теста кор-механики, второй для теста игры в целом, третий для проверки возможности пройти игру до конца перед заливкой билда

  • Пусть плейтест идёт параллельно с вашей разработкой. Запирайте друзей в подвале, просите помощи у людей на улице, пишите людям с дайвинчика или тиндера. Пусть все ищут баги, рассказывают впечатления и дают правки

  • Проводите тестирование игры от начала до конца. Важно, чтобы тестировщики могли пройти игру

  • Выделите человека, который проследит за плейтестами и запишет правки. Это должен быть человек, который на момент теста свободнее всего. Быть геймдизайнером/тимлидом/человеком, который анализирует правки — мега опасно. Подумайте трижды перед принятием такой ноши.

  • Проведите плейтест самостоятельно перед заливкой на страницу, за пару часов до дедлайна. На всякий случай у вас должно остаться время, чтобы поправить баги, исправить ошибки, убедиться, что всё хорошо, и на выдохе загрузить билд полностью проходимой игры

Почему именно ты проигрываешь на Геймджемах? Gamedev, Компьютерные игры, Gamejam, Игровой дизайн, Анализ, Видео, YouTube, Длиннопост

Примите как факт: лучше меньше механик и мало багов, чем багованное море механик

KRIZ

Game Open Lab

Для вас старались организаторы, менторы и члены жюри Game Open Lab. Всех их можете глянуть на сайте

Почему именно ты проигрываешь на Геймджемах? Gamedev, Компьютерные игры, Gamejam, Игровой дизайн, Анализ, Видео, YouTube, Длиннопост

Game Open Lab 2024 🎮 — Всероссийская лаборатория по созданию игр. Всего в геймджеме участвовали 500 разработчиков со всей России, которые за 7 дней создали с нуля 66 игр на тему «Недостаточно открытый мир». После оценки менторов GOL в очный финал в Университете Иннополис прошли 12 команд. Жюри определило победителей номинаций, которые разделили призовой фонд в 300 тысяч рублей.

Итоги:

✔ Лучшая игра — студия «Бешбармак» и платформер о борьбе с компьютерным вирусом Splitscreen

✔ Лучшая студия — студия Prikol Team и игра МИМ с котом, преодолевающим невидимые препятствия и босса-вертолета

✔ Лучший питч — студия «Стильные Носочки» и игра Sunny Side Up, в которой игрок должен менять области локации для изменения окружения и прохождения головоломок

✔ Лучший арт — студия Slime и игра Little Fish

✔ Лучший нарратив — студия Chubikons и игра Mouse vs Programmer

✔ Лучшее техническое решение — разработчик KuKuDev с проектом Open Dungeon

Игры всех студий принимавших участие в GOL смотрите здесь

Хочу поблагодарить всех участвующих в джеме от Game Open Lab. Ребят, спасибо за то, что подарили клёвый игровой опыт и уделили целую неделю, создавая игру. Надеюсь, вы быстро восстановились и остались довольны прошедшим джемом! Постараемся удивить в следующий раз, ваши Game Open Lab <3

Показать полностью 20 1
[моё] Gamedev Компьютерные игры Gamejam Игровой дизайн Анализ Видео YouTube Длиннопост
4
18
TreshkaGames
TreshkaGames
1 год назад

Игра за 72 часа или как мы в Геймджеме участвовали. Halloween GameJam 2023⁠⁠

Мы студия разработки Трёшка, назвались так из-за переезда в трёхкомнатную квартиру, в которой разрабатываем собственные игровые проекты. В этот раз мы приняли участие в Halloween GameJam 2023.

Это текстовая версия девлога, мы будем рады, если ознакомитесь с видео версией данной статьи.

Первый день

Пятница, будний день, мы работаем на своих обычных работах, как вдруг приходит уведомление о теме геймджема "После жизни".

Идея пришла довольно быстро. В нашей игре неприкаянная душа, попадает в место между мирами, где получает шанс освободиться от груза не решенных при жизни дел, освобождая запертых в клетках призраков.

К чему мы пришли в плане геймплея. Всё действие происходит в жанре физической головоломки, где игрок находится на подвижной платформе.

Если игрок пробежит на один из краёв платформы, то она наклонится и объекты находящиеся на ней покатятся.

Таким образом нам нужно сдвинуть главный объект к тригеру для перехода на следующий уровень, но препятствовать этому будут другие движимые или недвижимые объекты.

По стилистике вдохновились работами Датского художника Джона Кенна Мортенсена:

Игра за 72 часа или как мы в Геймджеме участвовали. Halloween GameJam 2023 Gamedev, Инди, Unity, Головоломка, Gamejam, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост, YouTube (ссылка)

Так же мы решили совместить 2D и 3D графику, и у дяди Димы получился такой концепт в 3D Coat:

Игра за 72 часа или как мы в Геймджеме участвовали. Halloween GameJam 2023 Gamedev, Инди, Unity, Головоломка, Gamejam, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост, YouTube (ссылка)

В целом в этот день мы успели придумать только идею, и ушли спать, чтобы набраться сил перед созданием игры

Второй день

Мы начали придумывать элементы для головоломок:

  • Блок катающийся по одной оси

  • Главный объект, он так же перемещается лишь по одной из осей

  • Триггер

  • Неподвижный объект

  • Неподвижный объект, который можно убрать

Мы обсудили что из себя будут представлять объекты в игре, был придуман условный сюжет, я сделал черновые наброски на бумаге, потом мы разделили их на 2D спрайты и 3D модели.

Дядя Дима начал с главного героя с висящей на цепи гирей. Нужно было сделать анимацию покоя и передвижения. Всего было нарисовано 12 кадров анимации.

Следующим он нарисовал «ключника». Это персонаж открывающий замок на клетках. По умолчанию он спит, просыпается только когда рядом появляется клетка. Для него хватило 4 кадра анимации.

Жертвы которые нужно освобождать из клеток. 2 кадра.

Я же в свою очередь начал делать 3D модели для объектов, главным объектом будет клетка с призраком, при контакте с ключником она открывается, и оттуда вылетает запертая душа.

Так же у всех моделей присутствует простая обводка, чтобы её сделать я просто дублирую модель и делаю ее чуть больше. После выворачиваю ей нормали, эти нормали в последствии покрасятся в черный цвет и в игре это будет выглядеть как такая интересная обводка:

Игра за 72 часа или как мы в Геймджеме участвовали. Halloween GameJam 2023 Gamedev, Инди, Unity, Головоломка, Gamejam, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост, YouTube (ссылка)

Егор же в это время писал код для игры и экспериментировал с поведением физики в ней.

Третий день

Мы начали экспериментировать с графикой. Так как игра мрачная, нужно как то добиться этого эффекта.

Перевели проект на hdrp, это другая рендер модель unity, сделали мы это ради красивой дымки и освещения.

Потихоньку начали загружать ассеты, которые уже готовы, и это смотрелось уже очень круто:

Игра за 72 часа или как мы в Геймджеме участвовали. Halloween GameJam 2023 Gamedev, Инди, Unity, Головоломка, Gamejam, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост, YouTube (ссылка)

Дядя Дима же начал с текстур для 3D объектов.

Он использовал в паре 3Dcoat и Photoshop, вот некоторые протекстуренные объекты:

1/3

После покраски текстур, нужно было подготовить фоновую изображений.

Фоновая иллюстрация должна подчеркнуть атмосферу угрожающего потустороннего мира. Дядя Дима решил нарисовать огромных демонов, которые будут стоять под террейном в ожидании упавшей с неё жертвы.

Игра за 72 часа или как мы в Геймджеме участвовали. Halloween GameJam 2023 Gamedev, Инди, Unity, Головоломка, Gamejam, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост, YouTube (ссылка)

А вот как она выглядит в игре:

Игра за 72 часа или как мы в Геймджеме участвовали. Halloween GameJam 2023 Gamedev, Инди, Unity, Головоломка, Gamejam, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост, YouTube (ссылка)

После мы придумали название и сделали логотип для игры — Burden of the Soul:

Игра за 72 часа или как мы в Геймджеме участвовали. Halloween GameJam 2023 Gamedev, Инди, Unity, Головоломка, Gamejam, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост, YouTube (ссылка)

Мы выложили игру за полчаса до дедлайна и многое не успели, так например мы не добавили в игру звуки и музыку, хотелось сделать что-то мрачное и атмосферное, но увы и ах.

Так же ни разу не использовали одну из механик, созданных в процессе — это поворотный механизм, он поворачивал объекты так, чтобы они меняли ось своего движения.

И отдельное упущение - это нехватка сюжета, через него мы могли более органично вписать тему геймджема в нашу игру.

Вы можете поиграть в эту игру по ссылке. Обязательно пишите в комментарии ваши впечатления! А так же будем благодарны, если посмотрите видеоверсию этой статьи, спасибо за прочтение, и до новых встреч!

Показать полностью 10 4
Gamedev Инди Unity Головоломка Gamejam Видео Без звука YouTube Длиннопост YouTube (ссылка)
3
12
EnclaveSoldier
EnclaveSoldier
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Змея Медвежатник⁠⁠

Мы командой из 7 человек,(2 гейм-левел-диза, 2 художника, 1 саунд-дизайнер и 2 программиста) геймджемили на Siberian Jam и наваяли за 3 денёчка поинт-клик рогалик о суровых буднях змея-вора, который решил обокрасть медведя впавшего в зимнюю спячку.

Змея Медвежатник Blender, Компьютерная графика, Gamedev, Gamejam, Unity, Инди игра, Инди, Длиннопост

Антураж - серость и суровость постсоветской Сибири, с присущими ей старыми коврами, радио, кипятильниками и поношенными клетчатыми тапочками)

В Блендере смотрелось всё куда лучше, но как нарезали объектов поняли что слишком рано запекли свет и тени на объектах, т.к надо было редактировать уровень и вносить изменения.
Змея Медвежатник Blender, Компьютерная графика, Gamedev, Gamejam, Unity, Инди игра, Инди, Длиннопост

Юзали Unity, сам я занимался дизайном уровня и анимацией окружения. Хотели вообще делать всё в 2д, но как-то один из наших художников прослушал и решил постигать основы 3д, а спохватились мы поздно))

Змея Медвежатник Blender, Компьютерная графика, Gamedev, Gamejam, Unity, Инди игра, Инди, Длиннопост

Вот последний правки что я сделал, думает через неделю или две закончим)

Будет ещё вступительная катсцена, для которой уже был сделан сценарий и осталось мне сделать раскадровку чтобы приступить к отделке)


Gameplay
Так-как змея это хладнокровное животное, она не может путешествовать не взирая на лютые сибирские морозы, такие что даже температура квартиры не спасает. Так-же у нас есть Мишка, которого будить опасно.
Так что в игре есть 2 параметра:

- Уровень шума (который заполняется при ударе о предметы и крик мышей/крыс)
- Температура (который снижается со временем и чтобы его повысить надо почилить возле источников тепла, такие как например батарея или старый советский кипятильник в ведре с водой)

Змея Медвежатник Blender, Компьютерная графика, Gamedev, Gamejam, Unity, Инди игра, Инди, Длиннопост
Змея Медвежатник Blender, Компьютерная графика, Gamedev, Gamejam, Unity, Инди игра, Инди, Длиннопост

Сама игра на itch.io - https://middle-shell.itch.io/siberian-pilferer

Это версия для геймджема) (тот что за 3 дня) в будущем зальём доделанный и отпалированный вариант)

Показать полностью 5
[моё] Blender Компьютерная графика Gamedev Gamejam Unity Инди игра Инди Длиннопост
11
75
Goritsvet
Goritsvet
3 года назад
Уголок ретрогеймера

Поклонник «Цивилизации» Сида Мейера воссоздал игру в MS Excel⁠⁠

Поклонник «Цивилизации» Сида Мейера воссоздал образцовую стратегическую игру 1991 года в Microsoft Excel. Работа заняла неделю. Он сделал игру под названием s0lly's [CELL]IVIZATION в рамках OneLoneCoder CODEJAM 2019. «Тема этого игрового джема «разрушение», — говорит s0lly, — что подходит для повтора этой игры v1.0, учитывая, что единственный способ победить — «уничтожить противника».

Поклонник «Цивилизации» Сида Мейера воссоздал игру в MS Excel Civilization, Sid Meiers, Microsoft Excel, Gamejam, Видео, YouTube

s0lly's [CELL]IVIZATION — первая игра автора. В настоящее время она включает в себя отряды поселенцев, воинов, лучников, мечников, фаланг, рыцарей и катапульт, и s0lly надеется расширить их.

«В игре очень мало функций (в основном просто создание юнитов и атака противника), но я добавлю возможности — DLC, как вы могли бы это назвать, — если люди хотят увидеть больше!» Несколько функций, которые предложила s0lly, — это расширение числа цивилизаций, добавление искусственного интеллекта и дополнительных инструментов управления ресурсами.


https://s0lly.itch.io/cellivization

Показать полностью 1
Civilization Sid Meiers Microsoft Excel Gamejam Видео YouTube
7
8
RaveGame
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Game Jam c призовым фондом 60 000р!⁠⁠

Всем привет!

Молодая и амбициозная компания Rave Technology

проводит GAME JAM — конкурс на разработку мобильной игры!


Ждем всех, кто любит игры также, как мы!

Почему стоит учавствовать?

🔸 3 призовых места по 20 000р 💰

🔸 трудоустройство в компанию для лучших

🔸 совместная разработка для лучших проектов

Джем длится 9 дней с 11 по 19 декабря! Ждем тебя!
Советуем последний день отвести на оформление странички на itch.io, создание и выкладывание билда. Чем привлекательнее будет выглядеть ваша страница - тем больше людей захотят оценивать вашу игру и шансы на победу в номинации "народное голосование" возрастут
Оформление: скрины, описание, мини-трейлер

ссылка на джем: https://itch.io/jam/ravegame

Подробная информация:

Призовые номинации:

лучшая игра по мнению судей — 20 000р

лучшая игра по мнению организаторов — 20 000р

лучшая игра по мнению самих участников — 20 000р

Важно! Лучшие исполнители получат возможность продвигать готовые и делать новые игры вместе с нами!

Что делать? Мобильную игру 2D/3D в любом жанре по теме, которую мы объявим 11 декабря в 9:00 в начале джема.

Какие правила?

можно использовать любой бесплатный движок

добавить игру в формате HTML 5 (WebGL) на страницу джема! После начала джема на сайте появится кнопка загрузить проект.

Просим загрузить в данном формате для нашего и вашего удобства, чтобы судьи, организаторы и участники могли поиграть в игры в одиночку с ПК, без скачивания на телефон и оценить игры.

можно использовать любые средства

однако настоятельно рекомендуем использовать только легально приобретенные материалы ( ассеты, звуки, модельки и т.д.)

Не должно быть неприемлемого контента

Тема будет объявлена 11 декабря в 9:00 в начале джема

Кого ждем? Всех желающих 16+

Самую актуальную информацию ищите в Discord.

Нет команды? Не проблема! Участвовать можно одному или найти команду в нашем чате в Discord.

Критерии оценки:

Fun

Art (оригинальное визуальное оформление)

Gameplay

Sound design

Theme interpretation

Частые вопросы:

- Кто может участвовать? Любой человек 16+ лет

- Почему я не вижу темы джем? Тема будет объявлена 11 декабря в 9:00 в начале джема

-Что делать, если нет команд? Можно объединиться в команду с другими участниками в чате.

-Когда я узнаю результат? У судей, участников и организаторов будет неделя после окончания джема, чтобы оценить проекты.

-Могу ли загрузить игру, которую сделал до этого? Нет, суть джема в создании новой игры в ограниченный период времени.

-Могу ли я использовать код и ассеты из других своих игр с предыдущих джемов? Да, можете использовать все, на что есть легальное право, но будет круто, если будет уникальное наполнение!

Кто будет оценивать?

Cудьи:

Илья Карельцев — организатор джемов, разработчик на Unity, создатель собственных курсов по Unity, опыт 8 лет

в разработке

Чат в Telegram для участников с важной информацией: https://t.me/+G7XlqmM_JiVhNmVi

Чат в Telegram для участников для обсуждения: https://t.me/+sYq6FUxBCz1mNDIy

Чаты в Дискорде для поиска команды и с важной информацией https://discord.gg/t4y2zvEw

Game Jam c призовым фондом 60 000р! Инди игра, Indiedev, Gamejam, Gamedev, Игры, Длиннопост
Показать полностью 1
[моё] Инди игра Indiedev Gamejam Gamedev Игры Длиннопост
6
24
Montazhnikus
Montazhnikus
3 года назад
Pixel art

Сколько я рисовал робота из пикселей для геймджема⁠⁠

Сколько я рисовал робота из пикселей для геймджема Pixel Art, Gamedev, Game Art, Gamejam, Робот, Гифка, Длиннопост

Всем привет! С прошлого поста на меня туть подписалась огромная кучища пикабушников в количестве одинадцати человеков, которым, я так очень подозреваю, зашли мои пиксели☺️. Зашли ведь😐?
В любом случаи я очень рад всем вам! Но честно, не ожидал такого активного интереса. Теперь придётся что-то регулярное вам рисовать, показывать и рассказыват😅

Кстати о рассказывать. Мы с командой решили поучаствовать в геймджеме от SibGameJam, который проходил с прошлого четверга по прошлое воскресенье. Темой оказался закон Мерфи (ха-ха, что бы могло пойти не так, верно?) и на мои плечи легла пиксельная графика. Мы придумали концепцию, механники и начали работать. Как всегда в процессе начали появляться разные идеи по улучшению геймплея и одной из таких стало мое предложение сделать игру с видом top-down (вернее, я описал свои мысли и мне подсказали как это правильно называется, надеюсь я ничего не перепутал😅). Все вроде одобрили и я начал рисовать. Рисовал я долго, только на одного этого робота ушло часов 8...И в итоге мы не успели к сроку( Нет, по графике я упел сделать процентов 70 от задуманного и с этим можно было работать, но возникли сложности по части программирования(

Но в любом случаи мы не унываем и планируем вне конкурса закончить игру до конца в минимальные сроки - ведь это уже третий проект на полке и там уже кончается место😅 Мне даже может придется изучить програмирование, чтобы помогать Илье (нашему программисту) по каким-то минимальным задачам, Мы, кстати, используем Godot.
Еще у нас есть сценарист, музыкант, два художника и человек для озвучки голосом. Целая маленькая команда на добровольных началах) Кстати, если кому будет интересно, то можете поддержать нас подпиской на группу в вк https://vk.com/paperplaneteam 🥺

Как-то воть так... Спасибо что дочитали до конца и вот вам небольшой бонус из скриншотов хауса процесса рисования)

Сколько я рисовал робота из пикселей для геймджема Pixel Art, Gamedev, Game Art, Gamejam, Робот, Гифка, Длиннопост
Сколько я рисовал робота из пикселей для геймджема Pixel Art, Gamedev, Game Art, Gamejam, Робот, Гифка, Длиннопост
Сколько я рисовал робота из пикселей для геймджема Pixel Art, Gamedev, Game Art, Gamejam, Робот, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 3
[моё] Pixel Art Gamedev Game Art Gamejam Робот Гифка Длиннопост
9
40
DragonRider23rus
4 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Мы сделали пошаговую тактическую игру для геймджема, будем рады фидбэку!⁠⁠

Билд игры https://cld.rockbee.org/s/KYCAi3TK9GT9w5A
Все работы кроме графических ассетов были сделаны за 3 дня.

ZooSWAT - пошаговая тактическая игра, симулятор спецотряда зверолюдей.

Зоотопия - мир где живут и процветают зверяне - развитые зверолюди, создавшие развитое общество, в основе которого лежат закон и порядок.

Но звериную идиллию нарушает один нюанс - бок о бок с ними, живут куда более агрессивные и опасные существа - люди… Сперва, виды пытались жить вместе, но чем больших успехов и прогресса достигали зверяне, тем больше в людях проявлялись их натура - зависть, коварство и склонность к саморазрушению, они все больше превращались в криминальный элемент общества.

Война между видами была лишь вопросом времени, и люди ее проиграли. Теперь, они живут на задворках цивилизации в специальных резервациях, объединяются в преступные синдикаты и тайные общества, вынашивая коварные планы по захвату или уничтожению мира.

Показать полностью 2
[моё] Gamedev Unity Unity3D Gamejam Видео
19
16
eZin
4 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Как мы поучаствовать в SibGameJam сходили⁠⁠

Приветствую, начну с того что мы все успели и игра лежит на itch.io , но как оно думалось изначально расскажу ниже.
Изначально на геймджем мы шли с целью просто развлечься и сделать себе быстрый прототип для портфолио, но что-то пошло не так и теперь мы ждём голосование чтобы выиграть в какой-нибудь номинации)
За сутки до джема был объявлен топ из 12 тем и какая-то из них явно должна была быть. Изначально я говорил команде что на эти темы можно накидать максимум идеи чтобы заранее не вгонять себя в искусственные рамки. Пока я спал(а я геймдизайнер) ребята обсудили темы и написали концепт который подходит под все темы, что крайне не хорошее дело и не работает так, если бы так оно было, то в чем был бы интерес создания игр.
Спорить я с ними не стал просто немного внёс коррективы и сказал что на некоторые темы этот концепт нятягивается очень не очень. Было ещё выделено 4 проблемные темы которые , ну не очень нам нравились ( угадайте какая выпала😁 )
Перехожу к сути начало джема было 1 апреля на стриме показывают круг с темами и говорят мы тут немного еще тем добавили чтобы было интересней и выпала тема максимально ужасная, мне кажется кто-то мог даже инсульт поймать от этого, пока пишу даже не могу вспомнить что там было(по итогу сказали с 1 апреля отпустило). Крутят наши темы и выпадает проблемная тема "подводные города" и как бы все. Придумать что-то не стереотипное и интересное с подводными городами задача вообще не из лёгких.

За 30 минут мы решили что выкидываем все наработки и начинаем брейншторм (пользовались miro ) идеи красти крабса отлетали только так, в общем все что приходило первое на ум на джеме было, но мы решили не поддаваться лёгкому пути и думали дальше.

Первое что мы решили не думать что это будет буквально город под водой в озере, море , океане , где бы там не было. Была идея сделать город под дном океана, но оказалось уж совсем не интересно.

Потом мы подумали что это будет город в котором постоянно идёт дождь (как бы он под водой не докапаешься) и мы спасаем его от затопленности, даже накидали какую-то идею обсуждали её полтора часа, получалось "говно... говно , ну прям говнище..." как заявлял наш программист. Он накинул идею что мы будем убивать бобров которые строят в таком городе плотины и мы их бегаем взрываем (мы подумали что это наркомания чистой воды) и откинули его идею)))

Дальше мы думали, но попали в ступор. Решили думать не о спасение города от воды , а наоборот что мы топим город и тут наркомания влетела уже всем в голову и мы подумали, что будет круто если город будут топить бобры...😅

Как мы поучаствовать в SibGameJam сходили Gamejam, Gamedev, Игры, Game Art, Indiedev, Длиннопост

Короче нам всем так понравилась эта идея, что за ночь был создан прототип и всем понравилось ещё больше)

По итогу получалось все очень круто и наблюдая за другими людьми которые делали банальные проекты с не особо интересными идеями появилась мысль что мы здесь уже не просто для веселья)

Возможно по итогам голосования мы что-то и возьмём, но это мало вероятно, так как мы новички, зато очень амбициозные и готовы работать на результат)

Если кому-то интересно что-то узнать об разработке пишите, ваши вопросы помогут нам написать годные дневники разработчиков зная что интересует людей в этом не простом деле.

Как мы поучаствовать в SibGameJam сходили Gamejam, Gamedev, Игры, Game Art, Indiedev, Длиннопост

С игрой вы можете ознакомиться на сайте itch.io по названию из картинок думаю найдёте, так как не знаю можно ли оставлять здесь прямую ссылку на проект, ведь может считаться рекламой)

Показать полностью 2
[моё] Gamejam Gamedev Игры Game Art Indiedev Длиннопост
2
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии