Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Скайдом - пожалуй, самая красочная и интересная головоломка с действительно уникальными режимами игры!

Скайдом

Три в ряд, Головоломки, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • alekseyJHL alekseyJHL 6 постов
  • XpyMy XpyMy 1 пост
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Game Makers Toolkit

С этим тегом используют

Перевод Все
12 постов сначала свежее
14
nklbdev
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Importality: импорт графики и анимации в Godot 4.x

IMPORTALITY - импорт графики и анимации в Godot 4.x⁠⁠

Ох, ребята, это были трудные полгода разработки!

Importality - это аддон для Godot 4.x, содержащий набор плагинов для импорта растровой графики и анимаций из популярных форматов. Если вы замучились после каждой правки графики экспортировать её в промежуточные форматы, а потом заново настраивать импорт в Godot, то это аддон сделает это за вас!

IMPORTALITY - импорт графики и анимации в Godot 4.x Полезное, Разработка, Godot Engine, Godot, Анимация, Developer tools, Game Makers Toolkit, Gamedev, Krita, Aseprite, Piskel, GIMP, Видео, YouTube, Инди, Indiedev, Разработчики игр

Он может извлекать данные из файлов:

  • Aseprite/LibreSprite (с помощью интеграции с приложением)

  • Krita (с помощью интеграции с приложением)

  • Pencil2D (с помощью интеграции с приложением)

  • Piskel (с помощью собственного парсера)

  • Pixelorama (с помощью собственного парсера)

И импортировать их как:

  • Обычные изображения

  • Sprite Sheet (ресурс JSON без хранимого текста, но со всеми данными о спрайтах и анимациях в свойстве "data", а так же изображение-атлас рядом с ним)

  • Ресурс SpriteFrames

  • AnimatedSprite2D/3D

  • Sprite2D/3D и TextureRect, анимированные с помощью дочернего узла AnimationPlayer

А ещё он может импортировать любые другие графические форматы как обычные изображения с помощью внешних утилит командной строки. Теперь вы сможете легко управляться с файлами PaintNET (*.pdn), GIMP (*.xcf) и многими другими!

Аддон доступен на:

  • Godot Asset Library

  • GitHub

Если вы знаете, где можно распространить информацию об этом аддоне, расскажите о нём другим разработчикам, пусть их жизнь станет проще и приятней!

Показать полностью 1
[моё] Полезное Разработка Godot Engine Godot Анимация Developer tools Game Makers Toolkit Gamedev Krita Aseprite Piskel GIMP Видео YouTube Инди Indiedev Разработчики игр
0
26
SovietPLYuSH
SovietPLYuSH
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Ещё три способа ограничения ходов [Перевод]⁠⁠

Ранее Марк Браун выпускал видео о том, как геймдизайнеры подталкивают игроков к нужному им прохождению. И как отрицательный пример он представил XCOM 2, которая пыталась подгонять игроков с помощью малого количества ходов.


В этот раз Марк рассказывал о трёх примерах из игр, которые с этим ограничением обошлись лучше. Они не только не раздражают игроков, но и делают прохождение интересным. Я предлагаю вам перевод его мнение в виде статьи и видео.



На этой неделе я выпустил эпизод "Инструментария Игродела" о том, как геймдизайнеры подталкивают вас к более интересному геймплею. И как их решения сталкиваются с проблемой, когда игра заставляет вас играть определённым образом, или наказывает если вы не идёте по проложенной автором дороге.


Я получил кучу отличных комментариев, многие из которых фокусировались на дизайнерских элементах XCOM 2. Напомню: XCOM Enemy Unknown прекрасен, но Firaxis не были рады тому факту, что игроки проходили её медленно и осторожно. Авторы считали, что игра становилась интересней, когда игрок двигается быстрее и рискует.


И для своего сиквела, XCOM 2, студия ввела ограничение ходов в большинстве миссий. Получается если вы не уложитесь в лимит, вы проваливаете задание. Это определённо решала задачу, но оно столкнулось с большим противоречием. Большинство игроков не любят, когда игра их подгоняла.

Ещё три способа ограничения ходов [Перевод] Игры, Gamedev, Game Makers Toolkit, Перевод, Длиннопост, Тактика, Xcom, Видео, Гифка

Тем не менее, много людей в комментариях указали на несколько тактических игр, в которых нашли умные способы подгонять игроков, чтобы они не раздражались. И в этом бонусном видео, я хочу рассказать вам об этих играх, которые нашли своё уникальное решение этой замудрённой дизайнерской проблемы.

Ещё три способа ограничения ходов [Перевод] Игры, Gamedev, Game Makers Toolkit, Перевод, Длиннопост, Тактика, Xcom, Видео, Гифка

Начнём с Invisible Inc. от студии Klei Entertainment - той самой, что сделала Mark of the Ninja. Эта игра сильно вдохновлялась XCOM, но больше фокусировалась на стелсе и шпионаже. В каждой миссии вам приходится пробегать мимо охраны, взламывать камеры и добывать ценную информацию. Технический дизайнер Джеймс Лантз сказал Gamasutra:


“Мы хотели, чтобы игроки чувствовали ограниченность времени в Invisible. Не только потому, что это вписывалось в тематику игры. Мы также хотели чтобы они на каждом ходу находили интересный компромисс, сводящий всю сложную работу к минимуму”.

По сути, студия искала идеи как повысить риски, которые бы заставляли вас умело выбирать - взломать ещё парочку сейфов или резко устремиться к выходу.


Решением стала система охраны. Каждый ход прибавлял по одному делению. А каждые пять делений повышали уровень охраны: активируются новые камеры, взлом становился дороже или на уровне появлялось больше охранников.

Ещё три способа ограничения ходов [Перевод] Игры, Gamedev, Game Makers Toolkit, Перевод, Длиннопост, Тактика, Xcom, Видео, Гифка

Это был тот же самый таймер, что и в XCOM2, только наказание за затягивание времени тут не такие строгие. Это не проваливало миссию, а лишь повышала её сложность. По факту, эта система может быть весёлой, поскольку появляющиеся благодаря ей меры могут вносить дополнительные факторы, которые испортят ваш план.

Ещё три способа ограничения ходов [Перевод] Игры, Gamedev, Game Makers Toolkit, Перевод, Длиннопост, Тактика, Xcom, Видео, Гифка

Система тревоги всё ещё встречала сопротивление, но как сказал Лантз:


Мы смогли решить эту проблему, предоставив игроку полную информацию через интерфейс и подсказки. Включая и невероятно эффективное изменение - переименовать ‘тревогу’ в ‘уровень охраны’.

Ещё три способа ограничения ходов [Перевод] Игры, Gamedev, Game Makers Toolkit, Перевод, Длиннопост, Тактика, Xcom, Видео, Гифка

Окей, следующий пример находится в Mario + Rabbids Kingdom Battle. Эта ещё одна тактика напоминающая XCOM, только в этот раз с неожиданным участием, эм, Супер Марио и тех раздражающих кроликов из серии Rayman.


Итак, в этой игре оценивают каждую вашу схватку - игра отмечает, сколько членов вашего отряда осталось в живых и за сколько ходов вы закончили. В конце каждой главы вас награждают трофеем и, что важно, монетами за ваше исполнение. Так что завершите миссии за малое количество ходов и вы получите пару полезных наград. Это круто.

Ещё три способа ограничения ходов [Перевод] Игры, Gamedev, Game Makers Toolkit, Перевод, Длиннопост, Тактика, Xcom, Видео, Гифка

Очевидно, это никак не давит на игрока. И это именно та мысль, которую я должен был уточнить в предыдущем видео. Награда за скорость это один из способов поощрения. И он фундаментально отличается от того, который бы заставил игрока почувствовать смерть за своей спиной, если он не поторопится. Именно поэтому такие системы как в FTL, где флот повстанцев преследует вас, являются очень выгодными.


Но стресс это явно не то что нужно такой игры как Марио с кроликами. Она не требует от вас скорости и манёврености, но она награждает вас за это полезными способностями. Например, вы будете наносить больше урона врагам во время скольжения, или ваши соратники могут подкинуть вас чтобы вы пересекали большие пространства.

Ещё три способа ограничения ходов [Перевод] Игры, Gamedev, Game Makers Toolkit, Перевод, Длиннопост, Тактика, Xcom, Видео, Гифка

Монеты, дающиеся за наименьшее количество ходов, это лишь приятный стимул для вас играть в стиле классического прыгучего Марио.

Ещё три способа ограничения ходов [Перевод] Игры, Gamedev, Game Makers Toolkit, Перевод, Длиннопост, Тактика, Xcom, Видео, Гифка

Окей, последний пример находится в другой XCOM-подобной игре... эээ, XCOM! Enemy Within, это дополнение к оригинальному Enemy Unknown. Не к самому оригиналу. Ну вы поняли.


Ещё во время разработки этого DLC Firaxis думали насчёт поощрения за скорость. Главный дизайнер Enemy Within Ананда Гупта сказал Eurogamer:


Мы видим, что игроки получают удовольствие от тактической игры. Но они, особенно на высоких сложностях, предпочитают играть более осторожно. В этом нет ничего плохого - это нормально - но мы бы хотели представить это так, чтобы это не казалось плёвым делом.

И в этом дополнении вам дают кучу вещей - от механизированных экзоскелетов до генетических улучшений для создания супер-сильных солдат. И весь этот полезный мусор вы приобретаете за новый ресурс, состав.

Ещё три способа ограничения ходов [Перевод] Игры, Gamedev, Game Makers Toolkit, Перевод, Длиннопост, Тактика, Xcom, Видео, Гифка

Контейнеры с составом дают награду за риск и определенный уровень давления, пока уходит время. Но их подбор остаётся по вашему выбору. И если вы не поторопитесь, вас накажут лишь упущенными возможностями - а не полным провалом миссии.


***


Я считаю это отличными примеры дизайна, но я не хочу сказать что игры обязательно лучше XCOM 2. Или что эти примеры будут “верными”, а простое ограничение ходов “неверное”. Это лишь интересный взгляд на то, как другие дизайнеры играются с одной и той же идеей, но каждый по своему. И чаще всего без негативной реакции, но не избегая её полностью.


Как утверждал Джеймс Лантз, “Несомненно есть некое количество игроков, которое мы потеряли благодаря системе тревоги”. Хоть Klei и позволяет вам выключить всю систему с помощью главного меню и модификаций. Но это уже совсем другая история.

Ещё три способа ограничения ходов [Перевод] Игры, Gamedev, Game Makers Toolkit, Перевод, Длиннопост, Тактика, Xcom, Видео, Гифка
Показать полностью 10
[моё] Игры Gamedev Game Makers Toolkit Перевод Длиннопост Тактика Xcom Видео Гифка
21
611
SovietPLYuSH
SovietPLYuSH
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод]⁠⁠

Работа геймдизайнера чаще всего заключается в том, чтобы игроки получали удовольствие от игры самым интересным способом. Марк Браун, автор видеоблога "Инструментарий игродела" (Game Maker's Toolkit) недавно выпустил эпизод, в котором рассмотрел примеры игр, которые попытались достичь этого - иногда успешно, а иногда нет. Я же предлагаю вам его перевод в виде ролика и статьи:


Одна из ответственностей, которую мы берём на себе как дизайнеры это защищать игрока от самого себя. - Сид Мейер, GFC 2010

Когда дизайнер создает игру у него есть виденье того как будет приятней и интересней для игрока проходить её. Например Джейк Соломон понял, что XCOM лучше всего играется, когда игрок рискует. В интервью Rock, Paper, Shotgun он сказал, что "риск это то, что может привести как к поражению так и триумфу".


Но обычно игроки имеют другие мысли на этот счет, и многие из них используют самую простую стратегию которая в любом случае приведёт к успеху - хоть из-за этого они потеряют удовольствие от игры. Они начинают прибегать к гринду, повторяющимся тактикам, играют медленно и осторожно. Как отметил дизайнер Civilization IV Сорен Джонсон:


Многие игроки не могут относиться к игре как к оптимизированному паззлу.

Надо давать игрокам возможность самим находить веселье в игре.

Вообще-то он говорил про использование багов, но я думаю цитата всё равно верная.


И именно это произошло с XCOM: игроки редко рискуют, потому что зачем им это? Вместо этого, им интересней играть медленно, передвигаясь осторожно и постоянно используя режим наблюдения – получается, что каждую миссию они обычно проходят, избегая риска.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

Но что есть крутого в игровом дизайне, так это то, что разработчики могут так настроить игру, чтобы игрок проходили её тем способом, который точно будет более интересным. Вопрос в том – как лучше всего это сделать?


Самым очевидным ответом было бы добавить такую систему, которая бы закрывала ненужное поведение от появления. Именно так и поступили Firaxis, когда добавили ограничение по ходам в стандартные миссии XCOM 2. Теперь большинство миссий в игре нужно проходить как-бы на время – взломать сеть за 8 ходов, отключить передачу за 6 или сопроводить VIP за 12.


И если вы не завершите миссию за назначенное количество ходов, то вы проиграете. Получается, что теперь игрок не сможет как в первом XCOM медленно тащиться по карте, и ему придётся быстро двигаться и больше рисковать.


Похожая ситуация произошла во время создания Spelunky. Её создатель Дерек Ю сказал:


Я никогда не хотел заставлять игроков за каждую сессию игры собирать каждое сокровище и предмет, или осматривать каждую комнату.


Вместо этого, я хотел заставить их принимать сложные решения и испытать, как удовлетворение от удачного выбора, так и сожаление от неудачного”.

Для этого он добавил призраков, которые появляются спустя две с половиной минуты после начала каждого уровня, чтобы игрок ощущал угрозу и не засиживался на одном месте.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

Вот эти два решения дают предполагаемый эффект, но они также напоролись на множество противоречий. У Spelunky их меньше – вам дают достаточно много времени на один уровень. Кроме того, призрак не убивает вас мгновенно. Вы всегда можете убежать и завершить уровень. А вот большинство игроков XCOM 2 ненавидят ограничение ходов и даже сделали мод, который убирает их из игры.


“Я не ожидал, что у игроков будет такая сильная реакция на таймеры”, сказал Соломон. И к счастью ограничения были уменьшены в дополнении War of the Chosen.



Так что пошло не так? Ну, тут есть несколько причин.


Большинство игроков просто любило играть осторожно в первой игре, и ожидали этого же в сиквеле. Соломон утверждал, что “может вокруг ограничений есть какая-то аура”. Но одно ясно: некоторые игроки всегда будут реагировать негативно на наказание. И тот факт, что в XCOM 2 отказавшись от ускорения и риска вы проиграете, означает, что такие игроки почувствуют, будто игра наказывает их за прохождение определённым способом.


Есть довольно известная история про World of Warcraft. Я в него не играл, так что простите за неточности. Blizzard не хотели чтобы люди играли в неё слишком долго. Так что они ввели в бету систему, благодаря которой чем дольше вы играли, тем меньше вы получали очков опыта за убийство монстров и прочее.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

Но игроки возненавидели её. Им не понравилось, что заработанные ими цифры уменьшались. Они почувствовали, будто игра наказывает их за то, что в неё играют. И Blizzard поступили умнее: они перевернули систему.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

И теперь игроки получали бонус к опыту, соответствующий тому времени, которому они не проводили в игре. И получали его при каждом входе. По сути, это те же самые цифры, как сказали Blizzard, но фанаты их больше одобрили в виде награды, а не штрафа. Так что чаще всего лучше поощрять игроков за то, что вам нужно, и отговаривать их от того что нет.


Вместо того, чтобы наказывать игрока за его медлительность, ...

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev
Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

... похвалите его за скорость.


И есть множество хороших способов поощрить поведение игрока. Это начинается с фундаментального геймплея от момента к моменту. Когда дизайнеры подстраивают большинство основных механик игры так, чтобы подтолкнуть игроков к определённому стилю игры.


Возьмём к примеру DOOM, в котором дизайнеры хотели поощрить игрока к агрессивной “подталкивающей боевой системе”. id Software добилась этого сперва системой добиваний, которая давала множество солидных причин, чтобы вы подходили к врагам в плотную, вместо того, чтобы убегать от них и отстреливать на безопасной дистанции. Одним ударом вы мгновенно убиваете врага - для этого не требуется зарядов, зато одаривает вас целым душем из аптечек.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

И пока остальные шутеры годами учат игроков убегать и искать укрытия, в DOOM игроки проводят большую часть времени пробегая сквозь толпы демонов.


Также и Bloodborne подталкивает игроков играть более агрессивно чем в Dark Souls, добавляя восстановительную механику. Она восполняет вам здоровье, если вы ударите по врагу спустя несколько секунд после получения урона.


Игроки захотят меньше отступать назад и подождать момента для открытия, если они имеют шанс получить немного здоровья с помощью быстрой, агрессивной атаки.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

Другие примеры мгновенных поощрений встречаются в серии гонок Burnout, в которых вы получаете полезное ускорение за исполнение различных трюков: например, ехать очень близко к другим машинам или по встречной полосе. Чтобы победить вам придётся экстремально водить.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

В Hyper Light Drifter единственный способ зарядить ваше оружие — это кромсать своим мечом врагов, заставляя вас подходить ближе и напрямую общаться с противником.


Поощрение может быть встроено в более абстрактные, но открытые системы, например очки. В большинстве экшен-игр вы можете пройти уровень, даже если вы были совсем нерасторопны и надеетесь на одни и те же тактики на протяжении всей игры. Но в итоге вы закончите с очень маленьким результатом. А чтобы получить лучшую оценку, вам придётся играть в игру так, как это задали дизайнеры.


Например в Devil May Cry, которая полностью посвящена стилю, вместе с хорошей оценкой вы получаете ещё и полезные предметы - за использование разнообразных и сложных атак, а также поддерживаемый счётчик комбо.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

Почти также Tony Hawk подталкивал вас выполнять различные трюки, чтобы удержать комбо, и давая вам немного очков за каждое повторение.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

Во всех этих играх, единственный способ получить высший бал это играть более стильным и интересным способом из всех возможных, и по полному использовать механики игры. Награды, вроде очков опыта и достижений, также могут в этом помочь. Поскольку дизайнер сам выбирает, какие именно действия или испытания должен выполнить игрок, чтобы заработать эти очки. Он же пришивает их к награде для игрока за выполнение действий, которые вписываются в игровой процесс.


Теперь, это не говорит о том, что игры не должны пугать, устрашать или наказывать игроков. Этому всегда найдётся место. Но те игры, которые фокусируются лишь на негативных реакциях, всегда должны держать баланс чтобы игра из отговаривания от стиля прохождения не скатилась в прямое его запрещение.


Да это уже рассосанная проблема, но играть быстро в ограниченных миссиях XCOM 2 это не просто лучший способ игры - по сути, он единственный. Потому что принуждение к какому-то определённому прохождению всегда сложно убрать.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

Я уверен, все вы играли в стэлс-игры, в которых если вас заметил противник, вы мгновенно проигрывали. И да, это заставляло вас играть скрытно как ниндзя, и не позволяло вам как Рэмбо с помощью силы пробежать весь путь. Но это также наскучивало и ограждало вас от интересных моментов, когда, например, вас заметили и вам нужно было быстрее соображать, куда бы убежать и затаиться.


Так что тут целью необязательно является запрет тех тактик, которые бы вели к неинтересному прохождению. Например, если в шутере игрок слишком долго скрывался за укрытием, хотя вы предполагали, что он будет бежать вперёд и отстреливаться, вам необязательно полностью убирать укрытия.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

Лучше будет сохранить их как полезные предметы для некоторых ситуаций - но поставить их так, чтобы игрок ими не злоупотреблял и полностью не надеялся. Так, вы можете отговаривать игроков от чрезмерного укрывания с помощью гранат, которые могли бы бросать враги или постоянно ломающихся укрытий.


Ещё можно давать игрокам очки за активную стрельбу на открытом пространстве:

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

И возвращаясь к стелсам, лучше всего поощрять скрытную игру нежели мгновенно наказывать из-за малейшего промаха. Вы можете преуменьшить определённые атаки, сделав игрока более слабым. В серии Arkham Бэтмен бессилен против врагов с оружием, так что драка с охраной во время стелса была бы плохой идеей. Но вы всё ещё могли бы остаться в живых, улетев из боя с помощью крюка.


И вы могли бы поощрять стелс с помощью системы очков, о которой я говорил ранее.


В Hitman единственной способ получить много очков, это выполнение множества испытаний, вроде “Тихого убийцы”, чтобы играть настолько скрытно насколько это возможно. Не попадаться, прятать тела, стирать записи с камер и так далее.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

Или менее очевидный способ чтобы игроки не вступали в прямые драки это просто не фокусироваться на них.


Нелс Андерсон, главный дизайнер Mark of the Ninja сказал, что изначально в игре была глубокая боевая система: с разными стойками, парированием и прочим. Но система с такой проработкой сигнализировала игроку о том, что прямые конфронтации были намного полезнее, нежели чем они были.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

А сильно упростив боёвку, игроки теперь понимали, что прямые атаки не были важны. Андерсон объяснил это в подкасте Designer Notes:


Люди попробуют пройти скрытно, они провалятся и будут пробегать как Рэмбо весь оставшийся уровень. Мы решили: окей, нам нужно лишь это сократить, сильнее упростить.


Тогда его количество в дизайне, было бы пропорционально тому, насколько он был важен в игре. Именно это и получилось.

Итак, дизайнеры должны понимать, как игроки должны проходить их игру. Может быть стильно, скрытно, рискованно, используя полный набор механик или просто как мясорубка перерубающая демонов. В общем всё, что, по их мнению, кажется весёлым, интересным или тематически подходящим.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

Но если игрок сможет достичь их цели – от микроскопичных вроде “пополнить здоровье” или “победить врага”, и заканчивая длинными вроде “дойти до конца уровня” или “заработать очко опыта” – если игрок сможет достичь эти цели более лёгкими способами нежели теми, что вы задали, и которые скорее всего очень скучные, то у вашей игры есть проблемы.


Запрет этих самых лёгких путей это один из возможных решений, но принуждать игроков к вашему видению или наказывать за неповиновение приводит к сложностям.


И хоть я сам лично понимаю и даже ценю ограничение ходов в XCOM 2, я не удивился, что оно столкнулось с противоречиями. Так что чаще всего лучше поощрять и стимулировать игрока за правильные действия.


Позвольте проходить вашу игру по-разному, но давайте награды, очки, лёгкие убийства и полезные ресурсы тогда, когда игрок встречается с задуманным вами опытом.



Но прошу вас, будьте осторожней. Очевидно, что всё это легче сказать нежели сделать. Тут есть куча ловушек, которые можно встретить, а также самые противоречивые и нелюбимые механики, которые изначально задумывались чтобы поощрять или отговаривать от определённого стиля игры.Но когда их используют очень умно, этот тип дизайна может слегка подтолкнуть игрока вперёд к самому лучшему прохождению. И как сказал Сид, защитить игроков… от самих себя.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev
Показать полностью 18
[моё] Игры Геймдизайн Game Makers Toolkit Видео Перевод Длиннопост Xcom Gamedev
182
15
SovietPLYuSH
SovietPLYuSH
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Лучшие игры марафона Game Maker's Toolkit GameJam 2017 [Перевод]⁠⁠

В этом июле Марк Браун, автор видеоблога Game Maker's Toolkit, провёл свой первый игровой джем GMTK GameJam. Суть марафона заключалась в создании игр, в которых несколько игровых элементов соединяли во едино. В результате мы получили около 700 разнообразных игр - от простеньких прототипов, до вполне законченных продуктах. Об итогах проведённого джема Марк рассказывал в своём видео. Я же предлагаю вам его перевод в виде озвучки и статьи.

Чтож, в этом июле мы провели свой первый GMTK Jam — 48-часовой марафон, в котором разработчики соревнуются в создании игр на определённую тему. Темой этого джема стала «двойственность в дизайне Downwell».
В этом видео я говорил о том, как почти каждая деталь в этой игре имеет несколько функций, делающие игру элегантной лишь с малым количеством управления и механик, но с большой глубиной. Разработчики из джема взяли эту идею и серьезно прошлись по ней, создавая игры, в которых механики имеют несколько значений, а коренные части игры соединены вместе. И эту идею перемешали и развили, чтобы она решала несколько проблем. Это сделано для игр с хитрыми решениями, неожиданными последствиями, вместе с элегантностью и глубиной.


Честно говоря, я был поражён огромным количеством воображения и качества, которые были вложены практически в каждую игру. И я ещё больше удивился, когда узнал, сколько игр было отправлено на джем. Я ожидал увидеть где-то 50 заявок. 200 ожидалось в лучшем случае. 300 было бы достаточно, чтобы сделать это видео. Но под конец приема мы увидели цифру в 770 присланных игр. Это самый большой игровой джем, который когда-либо проходил на itch.io

Лучшие игры марафона Game Maker's Toolkit GameJam 2017 [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Видео, Gamedev, Соревнования, Длиннопост, Игры
Именно поэтому на оценивавние игр ушло гораздо больше времени, чем я ожидал. Не волнуйтесь, я сам не играл во все из них. У меня была замечательная группа добровольцев, помогавшая выбрать самые лучшие игры. Мы рассмотрели каждую игру и судили за инновации, следование теме, эстетику и внешний вид, а также общее качество. И это помогло мне собрать топ 20 лучших игр этого джема. Но для начала, несколько достойных упоминания


50 steps — игра о кубе, который калечился с каждым ходом. Так что вы подбираете пилюли, чтобы вылечится. Игра заставляет вас серьезно продумывать каждый свой ход.


Kali the Bricklayer — странная и необычная игра, в которой вы кладёте кирпичи с помощью шести рук. В неё невозможно играть без подготовки, но она всё ещё выглядит интересной.
Лучшие игры марафона Game Maker's Toolkit GameJam 2017 [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Видео, Gamedev, Соревнования, Длиннопост, Игры
Тоже самое касается и Keygeon, которая больше напоминает игровой движок нежели игру. Вы просто жмёте по клавишам, наполняя подземелье путями, врагами, предметами и ловушками. Если разработчик доведет этот концепт до ума, то получится отличная головоломка.
Лучшие игры марафона Game Maker's Toolkit GameJam 2017 [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Видео, Gamedev, Соревнования, Длиннопост, Игры

Ninja Boy — простой, но весёлый платформер, в котором вы проноситесь сквозь врагов и объекты.


Graphsplosion — головоломка, напоминающая Bomberman. Когда вы ходите по сетке, вы оставляете за собой бомбу с таймером. Можно хорошо прицелившись, набрать комбо и постараться не подорвать себя в процессе.

Лучшие игры марафона Game Maker's Toolkit GameJam 2017 [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Видео, Gamedev, Соревнования, Длиннопост, Игры
Amazing Cat — милая пошаговая тактика, в которой, зарядив свою атаку, вы сможете перепрыгивать несколько клеток за раз.


Arowless Archer может быть не очень красиво выглядит, но она определенно изобретательна: вы используете стрелы и мечи как оружие и лестницы, по которым можно взбираться по экрану. Вы также можете перехватывать их у врагов в воздухе.


Command Prompt — милый тир с видом сверху, в котором убийства врагов меняет саму игру: она может поменять гравитацию, ускорить или замедлить время, и даже вырубить звук и пустить титры.

Лучшие игры марафона Game Maker's Toolkit GameJam 2017 [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Видео, Gamedev, Соревнования, Длиннопост, Игры
Kugelhagel — маленькая игра, в которой вы можете кататься на выпущенных пулях, как по волнам. Она милая, простая и имеет много потенциала.


В Trouble in Space вы ускоряетесь, чтобы пройти сквозь врагов, и сбрасываете бомбы, чтобы открывать двери. Вам нужно тщательно балансировать между проигрышем и получением урона, превращая эту энергичную аркаду в задумчивую игру о перемещении в пространстве.


В Bad Juju вы убиваете врагов, оставляющих после себя следы. В следах замедляется время, и вы этим пользуетесь в нужный момент. Она чувствуется отлично и правильно использует тряску экрана.

Лучшие игры марафона Game Maker's Toolkit GameJam 2017 [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Видео, Gamedev, Соревнования, Длиннопост, Игры
Super Grapple Duck тоже хорошо ощущается, особенно когда вы стреляете своим крюком сквозь жидких призраков.
Лучшие игры марафона Game Maker's Toolkit GameJam 2017 [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Видео, Gamedev, Соревнования, Длиннопост, Игры
Splatterpuss Bubblegun — красочный тир, в котором большая шкала здоровья скрывает врагов.


Blasterball — аркада, в которой вы вооружены булавой. Она идеально работает с аналоговым стиком.


И наконец Umbrella. Это платформер, в котором вы используете зонт как оружие, щит, парите на нём и так далее.

Лучшие игры марафона Game Maker's Toolkit GameJam 2017 [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Видео, Gamedev, Соревнования, Длиннопост, Игры
Честно говоря, я могу так хоть весь день перечислять. Ведь было так много классных игр. Но давайте всё же перейдем к самым лучшим.


Roaring Streets — головоломка, в которой всё делается по ходам - от движения и анимации до смены вашей пушки. По сути ваше оружие меняется автоматически спустя несколько ходов. И поскольку на каждый тип призраков нужен свой ствол, вам всерьез нужно продумывать свои шаги, чтобы на нужной позиции у вас была нужная пушка. А иначе вы легко можете попасть в западню, до того как вы получите желаемое оружие и не оторвётесь.

Лучшие игры марафона Game Maker's Toolkit GameJam 2017 [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Видео, Gamedev, Соревнования, Длиннопост, Игры
Vintage Flashlight показывает, как одна механика может вам сразу и помогать и мешать. Вы бродите по темному дому с факелом, которым вы управляете мышью. Вы можете им сжечь балки, мешающие вам пройти или опрокинуть себе валун на голову. Способности принимать чёткие решение и думать наперёд тут очень важны.
Slime's Quest это Downwell наоборот. Такой же быстрый и брутально-сложный, только теперь когда вы взбираетесь наверх, вы должны тщательно обдумывать свои прыжки. Враги, которых вы убиваете с помощью выстрелов из прыжка, могут превратиться в платформы, как заледеневшие из Super Metroid. Так что плохиши здесь это не только преграда, но и ключевой элемент вашего выживания.
Лучшие игры марафона Game Maker's Toolkit GameJam 2017 [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Видео, Gamedev, Соревнования, Длиннопост, Игры
Было множество игр, в которых перемещение соединяли со стрельбой, но AAAA!!! как по мне сделала это лучше всех. Вы перелетаете через лабораторию, убирая с дороги мины и двигаясь вперед. Выбирая между стрельбой и перемещением, игра ставит вас перед хитрым выбором, заставляя периодически менять атаку на защиту. Скажу лишь что она через чур сложная. Я вот не смог осилить второй уровень.


В Geflect вы атакуете лишь выстрелами, которые вы отразили. Вы подставляетесь под удар, задерживаете дыхание, а затем возвращаете выстрел обратно. Парирование ударов это одна из самых лучших вещей. Так почему бы не построить вокруг неё целую игру? Кроме того вы перемещаетесь по экрану той же кнопкой, а сам геймплей подкреплён кристально-чистой графикой и великолепной музыкой.

Лучшие игры марафона Game Maker's Toolkit GameJam 2017 [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Видео, Gamedev, Соревнования, Длиннопост, Игры
Magnetic — умная головоломка, в которой вы примагничиваете и отталкиваете металлические ящики, чтобы решать задачи. Вскоре вы ещё встречаете металлические шипы, с которыми вы явно не хотите сталкиваться. Этот маленький набор мгновенно создаёт интересные сценарии и показывает огромный потенциал, заложенный в этой игре.
Лучшие игры марафона Game Maker's Toolkit GameJam 2017 [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Видео, Gamedev, Соревнования, Длиннопост, Игры
Orbital Punch — шутер с видом сверху и без пушек. Единственное чем вы можете атаковать, так это огнём, извергаемый двигателем вашего корабля. Из-за чего вам приходится лететь на встречу врагу, а затем развернутся к нему задом и выпустить на него полную тягу. Это странный и весёлый способ перемещения, будто заставляющий вас выбирать между дрифтом на машине и ужасающим добивания. Этот простой концепт чувствуется отлично, и будет держаться ещё долгие годы.


_Barrage_ это bullet hell, в котором вы двигаетесь туда, куда вы стреляете. Выглядит довольно просто, пока вы проходите обучение и перемещаетесь справа налево. Но всё резко усложняется, когда экран удаляется и перед вами предстает открытое пространство. Вам не удастся убежать от врагов, стреляющих в вас сзади, как вы это делали во многих двусторонних играх. Потому что атакуя противника, вы приближаетесь к нему - что заставляет вас думать, как соблюдать дистанцию.

Лучшие игры марафона Game Maker's Toolkit GameJam 2017 [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Видео, Gamedev, Соревнования, Длиннопост, Игры
Delta — головоломка, в которой вы используете пушку, высасывающую время из старых предметов и передающую его молодым. В демо-версии можно было в основном высасывать жизнь из старых деревьев и затем передавать его молодым росткам, чтобы те подросли. Вы можете высасывать лишь по одному за раз, что создаёт множество загадок — даже в раннем прототипе, имеющего лишь пару экранов.
Лучшие игры марафона Game Maker's Toolkit GameJam 2017 [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Видео, Gamedev, Соревнования, Длиннопост, Игры
Plover Parent — забавный платформер, который выглядит так, будто я в него играл ещё на Amiga. Играя за аллигатора, вы нажимаете X чтобы ваш друг-птица летала вокруг вас по кругу. Если вы заведете её под слизь, то вы сможете прыгнуть на неё и перелететь обрывы, схватить врага и сбросить его на шипы, и так далее. И аллигатор, и птица по-разному реагируют на разные препятствия, так что вам придётся работать вместе.
Лучшие игры марафона Game Maker's Toolkit GameJam 2017 [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Видео, Gamedev, Соревнования, Длиннопост, Игры
Oeufwakening стала святым источником изобретательности для некоторых участников. Попросите людей сделать одну часть игры с несколькими значениями, и вы получите головоломку, в котором перетаскивание пола используется для множества задач. Хватайте пол мышкой и двигайте его, чтобы убрать ловушки и расчистить путь для цыпленка, рвущегося вылупится из скорлупы. Я не знаю насколько это реалистично, я не ученый.
Лучшие игры марафона Game Maker's Toolkit GameJam 2017 [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Видео, Gamedev, Соревнования, Длиннопост, Игры
Stuck Recoil тоже посвящена маленькому цыплёнку. Только тут мы им управляем, а он очень слабый и бесполезный. Но всё же, подобрав яйцо, вы получаете пушку — которая настолько тяжелая что прибивает вас к земле, а своей отдачей отбрасывает вас. Вам придется балансировать между двумя режимами, чтобы выиграть, почти также как вы делали в Titanfall.


OVA — умная головоломка, в которой вы бросаете два мяча, меняющие предметы местами. Или бросаете один мяч на предмет, чтобы поменяться с ним. Вы используете эту механику, чтобы расправляться с противниками или убегать от них, решать головоломки и прочее. Выглядит она жутко, но в ней много потенциал.

Лучшие игры марафона Game Maker's Toolkit GameJam 2017 [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Видео, Gamedev, Соревнования, Длиннопост, Игры
Void — умный bulett hell, где только благодаря выстрелам вы видите, что находится в темноте. Чем больше пуль на экране, тем меньше света они испускают. Так что предпочтительней стрелять короткими очередями. Это умно и интересно.


Hopshot — пошаговый шутер-головоломка. Что делаете вы, то же самое делают и враги - их всех очень легко предугадать по карточкам внизу экрана. Когда вы двигаетесь, двигаются и они. Вы стреляете, и они стреляют. Вы должны использовать бездействие этих ребят, и найти лучший способ обхитрить их. Очень жаль, что их нельзя подставить так, чтобы они подстрелили друг друга!

Лучшие игры марафона Game Maker's Toolkit GameJam 2017 [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Видео, Gamedev, Соревнования, Длиннопост, Игры
A Tale of Wind and Sea — чудеснейшая игра для двоих, в которой вы с другом делите между собой управление. Вы должны оставлять за свой след, чтобы ускорить свое движение и защищать свои сферы от вашего оппонента. И вы погружаетесь в другую часть экрана, чтобы атаковать вражеские сферы. Управление довольно замудрённое, но это всё ещё очень интересная игра.
Лучшие игры марафона Game Maker's Toolkit GameJam 2017 [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Видео, Gamedev, Соревнования, Длиннопост, Игры
powerCore — игра по типу «защита башни», в которой вы перетаскивая большой электроризированный куб делаете разное: оглушаете врагов, подзаряжаете вышки и турели, создаёте новые турели и лечите свою башню. Поскольку для всего этого вам дают лишь один куб, игра зависит от приоритетности, близости и физики.
Лучшие игры марафона Game Maker's Toolkit GameJam 2017 [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Видео, Gamedev, Соревнования, Длиннопост, Игры

Lockstep умно играется с идеей, что в кооперативной игре на двоих камера настолько близка, насколько близки два персонажа. Вот только мир не перемещается и не меняется в размерах. Так что вы можете использовать это чтобы сделать себя больше или меньше, и вы проходили лабиринт и подпрыгивали на платформах. Больше всего мне нравится, что в одном и том же режиме в неё можно играть как одному, так и с другом.


Resize — игра, в которой вы меняете размер окна игры, чтобы блокировать лазеры, проходить шипы, и открывать новые части уровня. Это чокнутая игра, превращающая свою структуру в очень полезного помощника, который решает множество проблем.

Лучшие игры марафона Game Maker's Toolkit GameJam 2017 [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Видео, Gamedev, Соревнования, Длиннопост, Игры
И последняя, SuperFrunkyLightShow — отличный аркадный шутер, в котором всё имеет множество функций. У вас есть лук, стреляя из которого сразу вы наносите мало урона. Но если вы его натяните, то выстрел будет пронзительней. Умершие враги превращаются в призраков, которых вы должны собирать ради боезапаса и приумножения очков. И тут даже есть клевая система смерти: вы можете возродиться, если подстрелите несколько противников за время. Игра маниакальна и отлично чувствуется. Немного доработать и её уже можно выпустить полностью.
Лучшие игры марафона Game Maker's Toolkit GameJam 2017 [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Видео, Gamedev, Соревнования, Длиннопост, Игры
Вот и все! Как я говорил, хороших игр было ужасающе много. Вы можете поиграть в них всех на сайте itchi.io. И если вам какие-то понравились, делитесь с ними в комментариях. Опять же, спасибо всем тем, кто участвовал, помогал мне подготовиться к марафону и тем, кто помогал мне судить практически 800 игр.


Мы многое узнали о джемах, так что надеюсь мы сможем использовать полученные знания в будущем. А сейчас, возвращайтесь к своему обыденному программированию для ютуба.

Лучшие игры марафона Game Maker's Toolkit GameJam 2017 [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Видео, Gamedev, Соревнования, Длиннопост, Игры
Показать полностью 23 1
[моё] Game Makers Toolkit Перевод Русская озвучка Видео Gamedev Соревнования Длиннопост Игры
3
19
SovietPLYuSH
SovietPLYuSH
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Двойственность в дизайне Downwell [Перевод]⁠⁠

Чем проще игра по своей структуре, тем большему количеству игроков она будет понятна - довольно простой принцип. Его отлично иллюстрирует Downwell - стильная и брутальная аркада, которая имея управление из трёх кнопок содержит в себе огромную глубину.


И поскольку недавно Марк Браун, автор видеоблога "Инструментарий Игродела", проводил конкурс разработчиков связанный с этой игрой, то сегодня мы разберём её. Почему стоит объединять несколько элементов игры в один, и как это объединение делает Downwell элегантной. Представляю вам перевод в виде ролика и статьи.

Несколько месяцев назад я сделал видео о контроллерах. И когда я сказал: "Невероятную элегантность можно найти в играх, построенных вокруг одной механики" была вот эта игра. И уж слишком много людей спрашивало что это.

Двойственность в дизайне Downwell [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Геймдизайн, Gamedev, Длиннопост, Игры, Разработка игр, Видео

Так что позвольте мне представить вам Downwell: стильную, брутальную и сложную аркаду, про падение в случайно-генерируемый колодец. И это также одна из самых элегантно спроектированных игр, из всех в которые я играл за долгое время.


Я это всё говорю, потому что абсолютно всё в этой игре имеет две или даже три функции. Создатель игры, Оджиро Фумото, вдохновился цитатой Сигэру Миямото:

Хорошая идея, это та, что решает не одну проблему, а сразу несколько.

И блин, Фумото воспринял её полностью.

Рассмотрим кнопку прыжка. Downwell создавалась под мобильные устройства, так что Фумото хотел лишь три кнопки: влево, вправо и прыжок.

Двойственность в дизайне Downwell [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Геймдизайн, Gamedev, Длиннопост, Игры, Разработка игр, Видео
Но раз уж кнопка прыжка может делать что-то ещё, эта же кнопка стреляет пулями из ваших ботинок. Эти ботинки имеют несколько функций. Они не только убивают врагов и расчищают проходы через породы. Но они также замедляют ваше падение и помогают маневрировать в воздухе.
Двойственность в дизайне Downwell [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Геймдизайн, Gamedev, Длиннопост, Игры, Разработка игр, Видео

Враги, ну, это враги. Они атакуют вас со всех сторон, а вы отстреливаете их своей обувью. Но и они тоже имеют две функции. У ваших ботинок ограниченный заряд, но если вы упадёте на голову врага - вы мгновенно перезарядитесь. Это также начнёт цепочку комбо: прыгая на несколько врагов за раз, вы получаете бонусы. Такие, как дополнительный заряд или больше кристаллов.


Падение на выступы также имеет несколько функций: это перезаряжает ваши ботинки и завершает ваше комбо.


Игра полна кристаллов, которые используются для разных вещей. Собрав нужное количество их можно потратить в магазинах, а общее количество собранных за всю игру открывают новые режимы и визуальные палитры.

Двойственность в дизайне Downwell [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Геймдизайн, Gamedev, Длиннопост, Игры, Разработка игр, Видео

Плюс, собрав много кристаллов за короткое время, вы включаете режим "Gem High", в котором ваши выстрелы наносят больше урона, пока вы продолжаете собирать кристаллы.


Вот эти комнаты дают вам возможность передохнуть - особенно когда вы посреди долгого комбо. Но в них иногда можно подобрать ещё кристаллов, или иногда новое оружие.

Двойственность в дизайне Downwell [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Геймдизайн, Gamedev, Длиннопост, Игры, Разработка игр, Видео
И если вы были сейчас внимательны, то вы не удивитесь, что и у оружия есть несколько функций. Подбираемое оружие не только даёт вам новую пушку, но оно очень часто перезаряжает ваши ботинки или восстанавливает здоровье. А подбирая лечилки, вы не только получаете очки, но и увеличиваете максимум вашего здоровья, если оно уже была заполнено.
Двойственность в дизайне Downwell [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Геймдизайн, Gamedev, Длиннопост, Игры, Разработка игр, Видео
Можно также рассмотреть детали вне основной игры. Стили, дающие вам другие варианты прохождения, могут сделать её сразу и легче и сложнее.
Двойственность в дизайне Downwell [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Геймдизайн, Gamedev, Длиннопост, Игры, Разработка игр, Видео

Например “булыжник” (Boulder) даёт вам больше здоровья, но меньше вариантов улучшений к концу уровня. А "револьвер" (Arm Spin) даёт пулемётные модули на оружие, но магазины будут встречаться реже.


А эстетика не просто даёт игре необыкновенный, ретро-стиль, но и делает её чёткой и понятной, пока вы падаете со скоростью 100 миль/час. Враги и препятствия окрашенные в красный наносят вам урон, и вы не можете на них прыгнуть. Но если они красные только снизу, тогда вы сможете.

Двойственность в дизайне Downwell [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Геймдизайн, Gamedev, Длиннопост, Игры, Разработка игр, Видео

Итак, как вы видите, практически всё, что есть в Downwell имеет как минимум две роли. И это даёт солидное преимущество. С одной стороны Downwell имеет огромную глубину, используя преимущественно половину задействованных элементов. Ей не нужно разделять кнопки прыжка и стрельбы. Не нужно вставлять кнопку перезарядки или ящики с патронами. Не нужно разделять предметы на отдельные оружие, здоровья и заряды.


С другой всё это значит, что вам необязательно изучать кучу усложнённых механик, чтобы разбираться в игре. Потому что если вы понимаете основы, всё остальное придёт само собой. И это также позволило Фумото подтолкнуть вас играть в Downwell так, как задумал он. То есть на большой скорости, превращая уровни в безумный танец из прыжков по врагам.


Если вы собирали кристаллы чтобы потратить их в магазине, вы также входите в режим “Gem High”, который подталкивает вас быстрее думать и собирать больше кристаллов, чтобы поддерживать режим включённым. И если вы запрыгнули на несколько вражьих голов чтобы перезарядить пушку, или потому что они превращаются в злобные красные черепа если в них стрелять, вы захотите добить их, чтобы получить дополнительную награду. Что заставляет вас больше двигаться и рисковать.

Двойственность в дизайне Downwell [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Геймдизайн, Gamedev, Длиннопост, Игры, Разработка игр, Видео

Эта система комбо также работает как режим сложности, который не надо выбирать из главного меню. Хотите усложнённый Downwell? Попробуйте набрать комбо из 20, 30 или 40 очков. И ранние уровни вы будете проходить веселее, даже в 50-ый раз.


Ой, а ещё Downwell это рогалик (rougelike) с одной жизнью. Я забыл это упомянуть? Это практически Spelunky: четыре разных мира и босс.

Двойственность в дизайне Downwell [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Геймдизайн, Gamedev, Длиннопост, Игры, Разработка игр, Видео

И как в Spelunky, первый уровень становился в итоге таким лёгким, что его уже было нудно проходить. Но в Downwell вы можете использовать первый уровень, чтобы попрактиковаться в комбо, и хорошенько набрать про запас кристаллов и бонусов на последующие уровни.


Фумото также хотел, чтобы вы делали умные решения. И это опять же, усиленно через двойные функции в дизайне игры.

Двойственность в дизайне Downwell [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Геймдизайн, Gamedev, Длиннопост, Игры, Разработка игр, Видео
Вы возможно не хотите подбирать этот непонятный пулемёт, но вы хотите получить прибавку к здоровью которое этот пулемёт даёт. Хм!

Каждый стиль предлагает свой обмен настроек, как например, с теми же улучшениями собираемые между уровнями.

Двойственность в дизайне Downwell [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Геймдизайн, Gamedev, Длиннопост, Игры, Разработка игр, Видео
Сделать гильзы от пуль смертельными интересно, но из-за них вы вряд ли сможете набрать комбо.

Downwell показывает, как игра имея малое, может делать многое, пока каждая её часть работает как надо. И это также показывает, что игра может иметь глубину без лишних нервов и усложнений. Именно поэтому вы должны знать о ней.


Под конец хочется отметить, что хорошие примеры использования двойных функции есть не только в Downwell. Например в Hyper Light Drifter вы перезаряжаете оружие, убивая врагов с помощью меча - это заставляет вас идти в рукопашны бой. В новом Doom добивания восполняют вам здоровье - из-за чего вы играли агрессивно. А в Splatoon краска является её корнем. С помощью неё захватывают территорию и убивают противников. А плавая в ней, восстанавливается здоровье.

Двойственность в дизайне Downwell [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Геймдизайн, Gamedev, Длиннопост, Игры, Разработка игр, Видео
Так что когда вы будете разрабатывать игру подумайте, вместо того чтобы распределять функции, их можно как-то скомпоновать? Именно этим кстати недавно занимались на конкурсе разработчиков у Марка Брауна, но об этом в следующий раз.
Показать полностью 13
[моё] Game Makers Toolkit Перевод Русская озвучка Геймдизайн Gamedev Длиннопост Игры Разработка игр Видео
4
SovietPLYuSH
SovietPLYuSH
7 лет назад
Лига Геймеров

Нужен ли нам жанр Souls-подобных игр [Перевод]⁠⁠

Dark Souls это уникальная экшен-РПГ, прославившаяся своей боевой системой, мрачностью и недоброжелательности к игроку. Неудивительно, что у неё появились копии. Но этих копий сейчас стало так много, что уже начали думать — не пора ли их определить в новый жанр.


И в этом эпизоде «Инструментария игродела» Марк Браун разбирает, как появляются новые жанры в видеоиграх, с какими проблемами это связано, и как это можно применить к Dark Souls.

Показать полностью
[моё] Game Makers Toolkit Игры Видео Dark Souls Перевод Русская озвучка Bloodborne Gamedev
13
333
VoxCatchers
VoxCatchers
7 лет назад
Лига Геймеров

Из чего состоит хороший искусственный интеллект [Перевод]⁠⁠

[моё] Искусственный интеллект Игры Видео Перевод Русская озвучка Vox Catchers Game Makers Toolkit
28
0
SovietPLYuSH
SovietPLYuSH
8 лет назад
Озвучка

Секрет прыжка Марио (и других разносторонних действий) [Озвучка]⁠⁠

Все мы слышали про Марио и его прыжок, но не все догадываются, как за последние годы он эволюционировал — вплоть до отскоков, парения и сальто. И всё благодаря «Versitile verbs» — разносторонним действиям игрока, которые имеют несколько вариантов использования — в зависимости от того как он их исполнит. О том как их используют в играх и посвящён новый выпуск «Инструментария игродела».
Показать полностью
[моё] Видео Озвучка Перевод Game Makers Toolkit Марио Gamedev Компьютерные игры Игры
1
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии