Консервированные персики, 70 лет пролежавшие в убежище
Интересно, это можно есть?
Интересно, это можно есть?
Пару бутылок Nuka Cola всем любителям халявы на этом аванпосту!
Тут на днях попадался пост о том, что случилась годовщина выхода игры Fallout (третьей части, кажись), с чем я вас всех и поздравляю! Можно (и НУЖНО! в опросе в самом конце поста) бесконечно долго спорить, какая часть лучше, а можно просто взять - и опубликовать подборку БЕСПЛАТНЫХ (что важно!) схем по Лего-самоделкам из мира Fallout.
Заморачиваться долго не стал, все благородно скопипижженно с Rebrickable (ссылки будут вести туда же), на страницу автора и его авторское описание. Сразу оговорим пару тонких моментов:
подборка чисто моя, я так вижу тип кароч, ну авторский подход, кароч, не нравится - ну ок тип пОх, ок ДА?;
есть и другие бесплатные (и уж тем более платные) схемы, в том числе там же, на Ребрикабле, советую ознакомиться со всем списком, можете найти многие приколюхи (что особо понравится - кидайте в комменты);
масштаб разнится: большая часть схем выполнена в масштабе, сопоставимом с минифигурками, но парочка может быть а-ля Lego Technic, не удивляйтесь (а лучше смотрите на количество деталей и сопоставляйте).
Ну а теперь - вперед, друзья, на встречу Пустошам!
Количество деталей: 43 (maximum total overdose razyuob!)
Честно, я уже комментировал эту распространенную проблему отсутствия адекватных моделей Когтей Смерти в Лего исполнении вот тут и тут, повторяться смысла не вижу, даже объяснять лень, с тех пор ситуация не изменилась. Из плюсов данной модели удалось выдавить две: аутентичный (согласно моим конфабуляционным воспоминаниям) цвет и адекватный (согласно минифигурке) рост. Третий плюс - малое количество деталей, в тот же момент является и минусом. В удивительном постапокалиптическом мире мы живем, друзья!
Количество деталей: 52 (растем, бл!)
Миниатюрная схемка биллборда, рассматривать которую можно лишь как элемент декора к какой-нибудь диораме по тематике (опять же, повторюсь, вот тут у V.P.L.O. Studios очень хороший пример подобной интеграции). Бонусом к схеме идет картинка для печати самого баннера "Prepare for the future!". А ссылка на отдельный файл, разумеется, не работает, поэтому Ваш итоговый постер будет отличаться от оригинального в Lego-тематике (на первой картинке). Круто, да? Быстрый поиск на порнхабе результатов не дал, если вдруг ситуация изменится - опубликую найденный попсячий лего-баннер-принт в комментариях.
Количество деталей: 4836
Страшнее увлеченных людей бывают только увлеченные люди, разбирающиеся в своем деле. Судя по логам, Mikesilok пилил эту MOC несколько лет. На выходе у нас получилась кайфовая модель грузовика в дефицитных для РФ цветах лего-деталей и, прямо скажем, не особо интересная для фанатов Fallout (могу ошибаться, но Брауны в синем цвете фигурируют только в 4 части игры, что уже кагбэ намекает). Если отойти от таких условностей - получился стоящий грузовик, выглядящий вкусно и убедительно, тяжелый...массивный...
Из плюсов:
им можно бить людей;
сборка займет у вас не один час кайфового сосредоточенного времяпрепровождения;
для отбитых психопатов автор припас еще один подарок: к грузовику можно собрать прицеп для перевозки автомобилей (не понял, почему он тоже помечен как Fallout тематика, я таких не помню) размером... 11197 деталей!
Из плюсов: 1) им можно убить людей; 2) тут два уровня парковки авто; 3) есть куда слить тонну голубых редких деталей. Оценка - 10 зубов кротокрыса из 11.
Постапокалиптический полицейский участок от 1DanFaulkner
Количество деталей: 2689
Вольная интерпретация оригинального набора Police Station 10278-1 с добавлением небольшого количества деталей и интересным видением элементов разрушенного декора. На самом деле, подойдет не только под Фоллаут, но и любую постапокалиптическую застройку. Если напихаете сюда Супермутантов и Рейдеров - получится самая мякотка!
Chryslus Сorvega Atomic V8 от AmyOak
Количество деталей: 255
Ой, ну эта модель просто крутая, добавил ее исключительно из-за кошерной "ржавой" постбомбардировочной версии Корвеги. Автомобиль этот нам попадается также только в 4 части, на мой взгляд, интересный маневр со стеклянной крышей-куполом. А уж скелет за рулем - вообще без комментариев! По сюжету игры, такой автомобиль в 2077 году стоил около 200000 долларов. Надеюсь, лего-детали на него обойдутся несколько дешевле (по бриклинку стоимость деталей примерно 3700, приемлемо).
Пожалуй, на сегодня все, мои маленькие покорители Пустошей, с вами был Мистер Хаус Powseekakiy, пройдите опрос что-ли напоследок - да и пойдем отдыхать, уже обед как-никак!
Приветствую всех!
Казалось бы, сделать инвентарь — задача на пару дней. Но на практике у меня ушла целая неделя, и вот почему.
Сначала я пошёл по неверному пути: создал инвентарь, в котором главным элементом была клетка, хранящая информацию о предмете. Всё шло нормально, пока не появилась необходимость сортировки. Тогда я понял, что логичнее иметь список предметов и просто рендерить их в клетках при открытии инвентаря. Клетки по-прежнему знают, что за предмет в них лежит, и позволяют его продать.
Но вот с дюпами предметов (дюп — баг, при котором предметы дублируются) я намучился. По сути, сам же его и создал, меняя логику работы. Однако, потихоньку правя код, я вроде как его устранил. Пока что воспроизвести баг не удаётся, но уверен, что игроки всё равно найдут способ дюпнуть предметы :)
Параллельно я начал разрабатывать визуальное отображение экипировки сталкеров. Правда, пока все они выглядят как одинаковые клоны — лиц я создал немного, и над визуальным стилем ещё предстоит поработать.
В процессе столкнулся с вопросом: я клонирую объекты сталкеров (например, их головы) и дублирую с другим материалом. Понял, что намного выгоднее было бы просто менять материалы, а не плодить сотни "голов". Так что здесь тоже есть куда двигаться.
Что дальше? Самое нудное, на мой взгляд, на этой неделе — это сохранения. Да, сохранять прогресс интересно, но как контент для постов — это не особо вдохновляет. После сохранений я наконец-то перейду к текстовым рейдам. А там уже буду готовить игру к релизу на Яндекс.Играх. По сути, ещё пара неделек! Сколько времени займёт окончательная "причёска" игры, я не знаю. Например, своих "геройчиков объединения" я причесывал дольше, чем разрабатывал саму игру. Хотя это был мой первый проект на WebGL, да и правила Яндекса тогда были куда строже, чем сейчас
Доброго времени суток.
Сегодня хочу поделиться немного нытьем— не всё всегда идёт гладко, особенно на этапе, когда проект развивается уже больше двух месяцев. Это время, когда мотивация обычно на самом низком уровне. Если бы мотивацию можно было изобразить на графике, то сейчас это самая низкая точка (дно).
Скажу честно, каждый раз прохожу через это. Уже научился просто пережидать, пытаясь не поддаться искушению переключиться на что-то новое. Но у меня есть один способ справляться — готовиться к релизу. Этот процесс мотивирует, но одновременно заводит в новую "яму", которую пока не удавалось преодолеть. Начинается гонка за тем, чтобы как можно быстрее выпустить альфа-версию. Да, эта версия будет урезанной: пока планирую оставить только строительство, добычу ресурсов и текстовые рейды, для которых ещё предстоит реализовать инвентарь сталкеров и бункеров.
Из хорошего — доделал систему расхода ресурсов, а для её заработка осталось совсем чуть-чуть. Сейчас ресурсы собираются автоматически, и я всё ещё размышляю, оставить ли ручной сбор или сделать автоматический, как в более поздних этапах Fallout, где появляется робот. На фоне низкой мотивации работа движется медленно. Был день, когда я часами просто смотрел на код и смог написать всего одну строчку.
Да и осенняя хандра не добавляет вдохновения.
Но давайте к тому, что уже сделано с последнего поста. Реализовал систему курсоров, которая отлично работает на компьютерах. Мне пришлось написать свою систему, потому что стандартная в Unity — мягко говоря, не устраивает: не нашёл ни одного решения для регулировки размера курсора, который на низких разрешениях занимает полэкрана.
Визуализация тоже оказалась задачей не из простых. Пытался повторить стилистику задников Fallout, но сначала получалось плоско. После детального изучения оригинала понял, что хитрый Тодд Говард слегка изогнул спрайты, и мне удалось повторить этот эффект. Поменял и сам концепт — теперь это не просто объект посреди степи, а двухэтажное здание.
Планы на ближайшее время: инвентарь для сталкеров и бункера — с этим у меня уже есть опыт. После этого можно будет реализовать текстовые рейды и добавить сохранения.
А там и релиз недалеко, после которого я возьму небольшой перерыв на пару недель. Нужно будет выпустить патч для другого проекта — мопеды набирают популярность, и стоит подтянуть их до конца. Также давно пора доделать патч для пазлов — уже полгода не могу ничего для них сделать.
Честно пост нытья. Но я уже начал продвигаться в реализации инвентаря. Сейчас правлю баги с дюпом предметов.
Реализация визуального перемещения персонажа
Сейчас в игре реализовано не так много механик, но я активно работаю над системой строительства и добычи ресурсов. Проект движется вперёд, шаг за шагом.
На прошлой неделе(2 недели назад, чутка затянул с постом) мне нужно было разобраться с визуальным перемещением персонажей. Персонаж должен не просто перемещаться, а реагировать на движение, как будто действительно чувствует, что его тянут. У меня было два варианта.
Первый – рэгдолл. Это, конечно, весело, когда персонажи забавно валяются по экрану, но для моей игры, которая всё-таки серьёзная, это не подходило. Поэтому я сразу отложил эту идею.
Второй вариант – это анимация с крайними положениями. Я решил сделать три ключевых позиции: левую, центральную и правую. Они позволили персонажам при перемещении выглядеть более естественно, без лишней комичности.
Естественно, не всё шло гладко. Когда я впервые попытался перемещать персонажей, они за пределами бункера вдруг начали "прилипать" к разным объектам, да я перемещал рейкастом а не следовал за курсором.
И да, небо без коллайдера – это штука, которую я поначалу не учёл. Пришлось всё исправлять. Сейчас персонажи корректно следуют за курсором, и это работает как надо.
Ещё один нюанс: после перемещения персонаж оставался наклоненным, что выглядело странно. Я подумал, как это исправить, и нашёл решение(стартовую точку двигаю в текущее положение сталкера, что сокращает расстояние и возвращает сталкера в нейтральное положение): теперь персонажи постепенно возвращаются в свое нормальное положение, когда их отпускают. Всё плавно и естественно.
Теперь персонажи не просто перемещаются, а делают это красиво и естественно, как и должно быть в игре. В будущем планирую ещё улучшить анимации и сделать так, чтобы они взаимодействовали с окружением ещё лучше. Работа продолжается, и я уже вижу, как проект обретает форму.
Доброго времени суток!
Вы, наверное, уже думали, что проект пропал или дропнут, но это не так. Дело в том, что я был в отпуске и решил на время полностью отвлечься от работы. Специально не позволял себе садиться за компьютер, чтобы отдохнуть по максимуму. Но теперь, спустя месяц, я снова возвращаюсь к проекту.
После долгого перерыва в разработке всегда нужно время, чтобы восстановить навыки, и в этом отлично помогают небольшие задачи. Вот с них я и начал.
Для разнообразия я решил добавить новую механику — возможность проигрыша. Теперь, если все сталкеры покинут бункер и не останется денег, игра будет считаться проигранной. Чтобы это стало возможным, ввёл систему настроения сталкеров. Если оно падает ниже определённого уровня, сталкер уходит. Влиять на настроение могут различные события, объекты, либо взаимодействие с другими сталкерами, но детали этого мы ещё разрабатываем.
Разумеется, игроку нужно понимать, как отслеживать настроение сталкеров, и для этого я создал окно статуса. В нём можно увидеть имя сталкера, его «погремуху», очки и другие характеристики. Чтобы не изобретать велосипед, взял систему характеристик из Fallout, потому что она уже зарекомендовала себя.
Теперь у каждого сталкера есть свои характеристики, и их можно просматривать двойным кликом. Пока остались баги с перемещением камеры при помощи мыши, но это будет исправлено в ближайших обновлениях.
Что дальше? Планы следующие: доработать систему влияния ресурсов на игровой процесс, улучшить заработок ресурсов и подтянуть визуальную часть. Параллельно с этим, я постараюсь выпустить проект на Яндекс, чтобы получить немного обратной связи.
На этом пока всё. Ждите новых новостей!