Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • alekseyJHL alekseyJHL 6 постов
  • XpyMy XpyMy 1 пост
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

8 bit

948 постов сначала свежее
58
Grongy
Grongy
1 месяц назад
Серия Grongy - рисунки для ZX Spectrum

Мои рисунки для компьютера ZX Spectrum (часть 7)⁠⁠

Очередная порция своих рисунков для компьютера ZX Spectrum. Среди них пара анимаций, все кадры в формате 6912. Больше работ можно найти здесь. Надеюсь, вам они понравятся!

Мои рисунки для компьютера ZX Spectrum (часть 7) Zx Spectrum, Pixel Art, Ретро, Ретро компьютер, 8 бит, Графика, Искусство, Творчество, Sinclair, Длиннопост, Олдскул, Ретро-игры, Компьютер, Компьютерная графика, Гифка
Мои рисунки для компьютера ZX Spectrum (часть 7) Zx Spectrum, Pixel Art, Ретро, Ретро компьютер, 8 бит, Графика, Искусство, Творчество, Sinclair, Длиннопост, Олдскул, Ретро-игры, Компьютер, Компьютерная графика, Гифка
Мои рисунки для компьютера ZX Spectrum (часть 7) Zx Spectrum, Pixel Art, Ретро, Ретро компьютер, 8 бит, Графика, Искусство, Творчество, Sinclair, Длиннопост, Олдскул, Ретро-игры, Компьютер, Компьютерная графика, Гифка
Мои рисунки для компьютера ZX Spectrum (часть 7) Zx Spectrum, Pixel Art, Ретро, Ретро компьютер, 8 бит, Графика, Искусство, Творчество, Sinclair, Длиннопост, Олдскул, Ретро-игры, Компьютер, Компьютерная графика, Гифка
Мои рисунки для компьютера ZX Spectrum (часть 7) Zx Spectrum, Pixel Art, Ретро, Ретро компьютер, 8 бит, Графика, Искусство, Творчество, Sinclair, Длиннопост, Олдскул, Ретро-игры, Компьютер, Компьютерная графика, Гифка
Мои рисунки для компьютера ZX Spectrum (часть 7) Zx Spectrum, Pixel Art, Ретро, Ретро компьютер, 8 бит, Графика, Искусство, Творчество, Sinclair, Длиннопост, Олдскул, Ретро-игры, Компьютер, Компьютерная графика, Гифка
Мои рисунки для компьютера ZX Spectrum (часть 7) Zx Spectrum, Pixel Art, Ретро, Ретро компьютер, 8 бит, Графика, Искусство, Творчество, Sinclair, Длиннопост, Олдскул, Ретро-игры, Компьютер, Компьютерная графика, Гифка
Мои рисунки для компьютера ZX Spectrum (часть 7) Zx Spectrum, Pixel Art, Ретро, Ретро компьютер, 8 бит, Графика, Искусство, Творчество, Sinclair, Длиннопост, Олдскул, Ретро-игры, Компьютер, Компьютерная графика, Гифка
Мои рисунки для компьютера ZX Spectrum (часть 7) Zx Spectrum, Pixel Art, Ретро, Ретро компьютер, 8 бит, Графика, Искусство, Творчество, Sinclair, Длиннопост, Олдскул, Ретро-игры, Компьютер, Компьютерная графика, Гифка
Мои рисунки для компьютера ZX Spectrum (часть 7) Zx Spectrum, Pixel Art, Ретро, Ретро компьютер, 8 бит, Графика, Искусство, Творчество, Sinclair, Длиннопост, Олдскул, Ретро-игры, Компьютер, Компьютерная графика, Гифка
Мои рисунки для компьютера ZX Spectrum (часть 7) Zx Spectrum, Pixel Art, Ретро, Ретро компьютер, 8 бит, Графика, Искусство, Творчество, Sinclair, Длиннопост, Олдскул, Ретро-игры, Компьютер, Компьютерная графика, Гифка
Показать полностью 11
[моё] Zx Spectrum Pixel Art Ретро Ретро компьютер 8 бит Графика Искусство Творчество Sinclair Длиннопост Олдскул Ретро-игры Компьютер Компьютерная графика Гифка
10
327
aleha84
aleha84
Уютные и меланхоличные пиксельарт сцены
Pixel art
1 месяц назад

Там всё было иначе⁠⁠

музыка: hōzuki - winterhold

Таймлапс

музыка: Voyage - Dream State

сможете угадать марку и модель автомобиля? И самое главное, найти кота? (слава мировому кошачьему правительству)

Показать полностью 1
[моё] Pixel Art Компьютерная графика Анимация 2D Таймлапс Пиксель 8 бит Видео Вертикальное видео Короткие видео
88
408
2DiS
2DiS
1 месяц назад
Лига Геймеров

8bit, а какой экшн...⁠⁠

8bit, а какой экшн...
Dendy Игры на Денди 8 бит Детство Ретро-игры Воспоминания Футбол Спорт Ностальгия Олдскул NES
70
9
Shiller2017
Shiller2017
1 месяц назад
Уголок ретрогеймера

Факты, которые ты не знал о Battle City на Денди⁠⁠

Battle City — легендарные танчики с крутым геймплеем и режимом на двоих.
Кажется, что знаешь её наизусть?
А вот и нет — лови редкие и интересные факты!

Источник

[моё] Олдфаги Ретро-игры Олдскул Детство 90-х Dendy Battlecity 8 бит Факты Видео Вертикальное видео
8
298
aleha84
aleha84
Уютные и меланхоличные пиксельарт сцены
Видеохостинг на Пикабу
Серия Под хорошую музыку
1 месяц назад

Туманный мост⁠⁠

[моё] Pixel Art 8 бит 2D Компьютерная графика Анимация Мост Туман Видео Короткие видео
23
3
Sq.game
Sq.game
1 месяц назад
Уголок ретрогеймера

Диснеевский ковбойчик⁠⁠

Группа вк https://vk.com/sqgame48

[моё] Игры Ретро Dendy 8 бит Ностальгия Видео YouTube Короткие видео
9
9
Santolege2024
Santolege2024
1 месяц назад
Уголок ретрогеймера
Серия Лонги, мегалонги

[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4)⁠⁠

[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4) 2D, Sega, 8 бит, Гифка, Длиннопост

[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4) 2D, Sega, 8 бит, Гифка, Длиннопост

[Репродукция Sega Painter, графического инструмента, разработанного Sega для Macintosh. Руководство пользователя версии 1.1 доступно на английском языке (здесь)]

[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4) 2D, Sega, 8 бит, Гифка, Длиннопост

[Графический инструмент, использовавшийся Capcom во время разработки Vampire Savior (1996)]

[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4) 2D, Sega, 8 бит, Гифка, Длиннопост
[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4) 2D, Sega, 8 бит, Гифка, Длиннопост
[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4) 2D, Sega, 8 бит, Гифка, Длиннопост
[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4) 2D, Sega, 8 бит, Гифка, Длиннопост

[Графический инструмент, использовавшийся Tose для Famicom Jump Hero Retsuden (1988)]

[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4) 2D, Sega, 8 бит, Гифка, Длиннопост

[Графический редактор, использовавшийся во время разработки игры Dragon Egg (Masaya, 1991) для PC Engine]

[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4) 2D, Sega, 8 бит, Гифка, Длиннопост

[Графический инструмент, использовавшийся во время разработки Ultra Box (1992), игры для PC Engine, изданной Victor Musical Industries]

[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4) 2D, Sega, 8 бит, Гифка, Длиннопост
[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4) 2D, Sega, 8 бит, Гифка, Длиннопост
[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4) 2D, Sega, 8 бит, Гифка, Длиннопост
[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4) 2D, Sega, 8 бит, Гифка, Длиннопост

[Графический инструмент, использовавшийся для Sakamoto Ryōma, 1 неизданной игры для Famicom, разработанной Toshiba-Emi]

[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4) 2D, Sega, 8 бит, Гифка, Длиннопост

[Trilogy, графический редактор Xtal Soft. Спрайты, похоже, взяты из Mugen no shinzō III (1990)]

[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4) 2D, Sega, 8 бит, Гифка, Длиннопост
[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4) 2D, Sega, 8 бит, Гифка, Длиннопост

[В середине 80-х Falcom разработала графический редактор для каждой из своих игр. Две игры, показанные выше, - это Xanadu (1985) и Ys (1987, также присутствует на втором изображении)]

[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4) 2D, Sega, 8 бит, Гифка, Длиннопост
[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4) 2D, Sega, 8 бит, Гифка, Длиннопост
[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4) 2D, Sega, 8 бит, Гифка, Длиннопост
[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4) 2D, Sega, 8 бит, Гифка, Длиннопост

[Эволюция графического редактора, использовавшегося Hudson Soft в эпоху PC Engine: Tengai Makyō: Ziria (1989), Tengai Makyō II: Manjimaru (1992), Soldier Blade (1992) и Bomberman "94 (1993)]

Нет доступной картинки, но…

_[Tetsujin, графический редактор, использовавшийся Irem во время разработки R-Type]

_[Ediputer, графический инструмент, разработанный Митисито Исидзука для Tehkan. По словам Рюити Нисидзавы, он использовался много лет]

_[Jinbaba "был редактором, разработанным программистом по имени Хидэки Судзуки, - вспоминает Акихиро Таканами из System Vision. Он работал на PC9801 (кажется?). [...] он был основан на графическом инструменте "PE" от Hudson и доработан для простоты использования"]

_[Графические дизайнеры Nintendo использовали компьютеры NEWS. NEWS была рабочей станцией, разработанной Sony для профессионального использования в конце 80-х]

Специфика машин

Помимо различий в отображении на разных экранах, каждая машина имела свои особенности, которые учитывали добросовестные графические дизайнеры. Возьмем, к примеру, Mega Drive/Genesis: помимо обычной проблемы с неквадратными пикселями (хотя и менее выраженной, чем на других машинах), проблемными были красный и синий цвета. Красный цвет "расплывался" на соседние цвета, явление, которое, с другой стороны, можно было использовать для имитации новых цветов. Эта особенность была менее выражена на TeraDrive, компьютере, поставлявшемся со своим собственным монитором и способном запускать игры Mega Drive, но он продавался настолько плохо, что некоторые графические дизайнеры даже не знали о его существовании.

Людям, разрабатывавшим игры для Mega Drive, приходилось иметь дело с рядом ограничений, таких как отсутствие эффекта прозрачности и тот факт, что он мог отображать только 64 цвета одновременно из общей палитры в 512 цветов. Однако даже самые красочные игры редко отображали более тридцати цветов одновременно.

Самым большим недостатком Mega Drive, по мнению многих графических дизайнеров, было то, что приходилось жонглировать 4 палитрами по 16 цветов каждая. Вы могли создать больше палитр для своей игры, но одновременно могли использовать только 4 из них. Представьте себе игру, в которой вы хотите одновременно отобразить 2 играбельных персонажей, 3-4 врагов, один фон и пользовательский интерфейс (полоску жизни, таймер и т. д.); это в общей сложности от 7 до 8 элементов для отображения на экране всего с 4 палитрами. Вы можете выделить 2 палитры для играбельных персонажей, по одной на каждого. Не имеет значения, есть ли у вас сотни играбельных персонажей, пока на экране одновременно появляются только 2 из них. Если они не нарисованы непосредственно на фонах (как, например, в Final Fight), неигровые персонажи являются спрайтами, каждый из которых не может содержать более 16 цветов, при этом один из этих цветов используется для прозрачности - как зеленый экран в кино, спрайты хранятся на цветном фоне (обычно зеленом, синем или розовом); этот цвет не отображается на экране в игре, таким образом позволяя другим элементам, таким как фоны, предметы и персонажи, появляться за спрайтом.

Цвета пользовательского интерфейса обычно остаются неизменными на протяжении всей игры, что представляет собой дополнительное ограничение. Вы можете выделить палитру для пользовательского интерфейса или использовать цвета, общие для всех играбельных персонажей. В зависимости от вашего выбора, для фонов и врагов остается только одна или две палитры. Использование одной и той же палитры (палитр) для обоих может быть очень полезным, враги могут появляться позже в игре с другими цветами.

Фоны и спрайты состоят из тайлов, тайл - это блок из пикселей, который вы можете применять как штамп (поскольку вы не можете хранить бесконечное количество данных, тайлы очень часто отображаются несколько раз на одном экране). Если вы решили выделить 2 палитры для фонов, может потребоваться включить некоторые цвета в обе палитры, чтобы тайлы соответствовали друг другу.

Такие техники, как дизеринг, могли использоваться для имитации большего количества цветов путем чередования пикселей двух разных цветов, как если бы вы рисовали шахматную доску.

[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4) 2D, Sega, 8 бит, Гифка, Длиннопост

[Popful Mail на PC-88 (1991): 8 цветов и отличное использование дизеринга]

Советы и хитрости

Прежде чем закончить эту статью, несколько советов от графических дизайнеров. Для компьютеров и игровых консолей обычно характерно наличие множества разрешений и режимов отображения, каждый из которых имел свои преимущества и недостатки. Помимо знаменитого Mode 7, Super Famicom имел 7 других графических режимов. Из-за визуальной сложности своих идеограмм Япония почувствовала необходимость использовать более высокие разрешения, чем те, которые использовались на Западе в то же время, чтобы правильно отображать кандзи, и в Super Famicom было несколько игр, особенно некоторые из более поздних игр Square, в которых часть экрана использовала более высокое разрешение для отображения текста.

В зависимости от машины, для которой они были созданы, спрайты имеют определенные ограничения (высота, количество цветов), но некоторые из них можно обойти, собрав персонажа из множества спрайтов. Это распространенная практика для больших персонажей, таких как Сагат из первой Street Fighter (1987; верхняя часть отделена от нижней) и Сентинел из X-Men: Children of the Atom (1994).

[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4) 2D, Sega, 8 бит, Гифка, Длиннопост

[Если этого все еще недостаточно, вы можете отобразить персонажа как фоновый слой, как это было в случае с некоторыми боссами из Mega Man 2 (1988)]

[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4) 2D, Sega, 8 бит, Гифка, Длиннопост

[Разработчики, такие как Tose, иногда использовали один и тот же цвет как для прозрачности, так и для контуров спрайтов (в данном случае: черный), чтобы максимизировать количество цветов в каждой палитре, таким образом получая спрайты Famicom с 4 цветами вместо 3]

[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4) 2D, Sega, 8 бит, Гифка, Длиннопост

[Портреты из Famicom Jump Hero Retsuden (1988) от Tose]


Источник:

VGDensetsu: Designing 2D graphics in the Japanese industry

[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4) 2D, Sega, 8 бит, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 24
2D Sega 8 бит Гифка Длиннопост
0
353
aleha84
aleha84
Уютные и меланхоличные пиксельарт сцены
Pixel art
1 месяц назад

Уличный шёпот⁠⁠

музыка: inertia - a lonely light

таймлапс

музыка: Downtown Binary & The Present Sound - Luna

Показать полностью 1
[моё] Pixel Art 2D Компьютерная графика Анимация Лестница Снегопад 8 бит Видео Вертикальное видео Короткие видео
26
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии