Путь разработчика всегда тернист даже если заниматься этим несколько лет. В поисках фидбека мы натыкаемся на разных игроков в том числе и на таких эксцентричных.
Рекомендовано смотреть с 1-09
Подруга кстати смогла въехать в некоторые фишки игры, но не раздуплила основного. Хотя типа шарит за This is Police. Странное непонятное, видимо параллельное общение с десятком зрителей адски сложная штука, для начинающей звезды подпольных стримов.
Вот пример того как в это играет тот, кто, что освоил простые фокусы
Две недели из жизни Льва Обломова
Кому понравилось не забываем подписывается на стримера она же старается для вас благодарных зрителей.
Кто хочет попробовать порулить лично делает это здесь.
Начальные задания собственника в игре «Газетный магнат» крутятся вокруг набора новых подписчиков газеты. Количество набранных за неделю подписчиков зависит от успешности выполнения миссий репортерами. За каждую успешно выполненную миссию мы получаем рейтинг. Иногда мы теряем рейтинг пойдя на компромисс и взяв деньги, теряя репутацию.
Рейтинг != подписчики. Есть три уровня градации набранного рейтинга, которые отображаются в виде золотых кубков рядом с индикатором рейтинга. Чем больше у игрока таких кубков, тем больше он получит подписчиков за свою недельную активность. Теперь опытный игрок может легко понять, когда уже можно не думать о подписчиках, а думать о деньгах, которые он может получить от компромиссов с влиятельными лицами. Более того если ранее вы хорошо набрали подписчиков вы можете игнорировать набор рейтинга и сконцентрироваться на получении неосновного дохода.
Помните, что компромиссы с влиятельными лицами являются важной частью игрового процесса. Если испортить отношения слишком со многими долго не протянешь. Слишком много компромиссов бьют по моральному состоянию главного героя, он начинает излишне беспокоится и терять моральное здоровье. Полная потеря морали приводит к нервному срыву и поражению в игре.
Дополнительные изменения:
- 10 как всегда интересных новых миссий;
- добавлена гугл форма для сбора фидбека для тех, кто захочет помочь с разработкой, сообщив о своих впечатлениях.
Всем привет! Я разработчик на Unity Engine, не давно разработал Роблокс Тайкун в котором нужно улучшать и строить остров А4, покупать и строить дома, строить и улучшать улицы и многое другое! Играть можно онлайн прямо в браузере!
Всем привет! Я разработчик игр на юнити, месяц назад создал тайкун симулятор, там вы основатель развиваете свой отель с 0 и до максимального уровня, привлекаете клиентов и рабочий персонад, игра опубликована и в неё можно играть прямо в браузере!
Всем привет! Я разработчик на C#, не давно разработал игру с роблокс персонажем и локацией на Unity, в этой игре вам предстоит ну пустой земле построить целую военную базу, на это у вас есть стартовый капитал, которым нужно грамотно распоряжаться, играть можно онлайн прямо в браузере!
Перед вами краткая история разработки Esports History - инди-долгостроя, который за годы разработки прошёл через огонь, воду, китайских издателей, предательство и отсутствие финансирования, но вопреки всему добрался до релиза.
Выбор уровня сложности
Всё началось на кухне в Москве в 2020 году. Инициатор всего будущего безумия - Никита (продюсер, гейм-дизайнер) рисовал маркером идею будущей игры на салфетке (это был лист A4, но на салфетке звучит романтичнее, согласитесь).
Идея на салфетке
Что будет если соединить кор-геймплей хайпующей Punch Club, киберспортивный сеттинг и ностальгию по ПК клубам? Что если игроки вернутся в прошлое, в своё детство и юность, чтобы попробовать стать профессиональными киберспортсменами?
1/2
Его собеседник Данила (тех. дизайнер), конечно, был воодушевлен харизматичными речами Никиты, но даже представить не мог на что подписывается…
Когда эти двое сидели на той кухне и обдумывали идею будущей игры, обсуждали механики и системы - они, по сути, выбирали уровень сложности будущей разработки и если бы у меня была машина времени, то я бы вернулся в тот момент и молил их выбрать хотя бы нормал, но они тыкнули на хардкор.
Первый босс - собрать команду
Разработать проект в котором планировалось несколько мини-игр, каждая из которых была вдохновлена одним из популярных хитов захвативших ПК-клубы 00-ых, таких как CS 1.6, Quake Arena и WarCraft 3 - задача не из простых.
Мини-игры Esports History
Требовалось найти нового члена команды, сильного кодера, который за инди-бюджеты сможет реализовать любые фантазии нашего дуэта. Такой человек нашелся, НО спустя пару месяцев он загадочно пропал и стал игнорировать запросы команды. Куча денег была списана в унитаз, месяцы работы потеряны, а команда впервые столкнулась с экзистенциальной проблемой.
Пришлось искать нового человека. Страшно, конечно, но куда деваться? Ребята снова закинули удочки с тестовым заданием в пруд рынка труда и в этот раз нашли человека с 10+ лет опыта — Сергей (программист). Это были времена COVID’а, все сидели по домам и некоторые программисты стали искать интересную подработку.
Сергей олицетворял порядок и стройную архитектуру, а Никита творческий хаос и широту мысли, на эту тему было сломано немало копий, но в итоге все споры пошли проекту только на пользу.
Задумка требовала совмещать классический 2D стиль и pixel art. Мини-игры в 2D, а “реальный” мир в ностальгическом пиксель арте. Однако, это правило всё же было нарушено, для одного единственного типа ассетов - диалоговые спрайты персонажей.
Демо-версия против релизной
Всё это конвертировалось в огромный объём работы по арту: мини-игры, персонажи, города, помещения ПК клубов и магазинов, анимации, множество элементов UI и даже пиксель арт заставки. В совокупности, в разное время, над проектом работали 4 художника: Ира, Катя, Полина, и ещё один Никита.
Второй босс - разработка
Когда ребята начинали, они были увлечены идей, но не верно оценили сложность её реализации. Даже опыт работы в крупных командах не помог. Это популярная проблема, встречается даже в AAA-сегменте. От такого никто не застрахован.
Разные мини-игры означали, что нужно в несколько раз больше работы по UI/UX, много контента, сложное программирование, а чтобы всё это подружить между собой необходим был редкий навык системного дизайна. Хуже всего, что в Punch Club не было подобных мини-игр, референс быстро себя исчерпал…
Например, при создании мини-игры Battle&Craft 2 (наша версия WarCarft 3 в мире Esports History) пришлось с нуля придумать и запрограммировать ИИ для стратегии в реальном времени, который сможет реагировать на действия игрока и составить ему серьезную конкуренцию. Сегодня РТС редкий жанр, кое кто даже считает его мертвым и найти какие-то материалы по созданию и разработке ИИ для стратегий очень сложно, приходилось заново придумывать велосипед.
Геймплей Battle&Craft 2
Дела шли не слишком хорошо, но были и успехи. Всё больше людей хотят поиграть в Esports History, внезапно особый интерес к игре проявляют игроки из Китая и команда делает для демки китайскую локализацию. Через какое-то время в двери к команде стучится издатель из Китая, который предлагает финансирование и продвижение в Поднебесной. Сценария лучше и придумать нельзя, наконец-то усилия отбиваются и всё начинает налаживаться. Или нет?
Третий босс - китайский издатель
Где-то здесь появляюсь я — Алексей (нарративный гейм-дизайнер).
Работая над историей я ориентировался на сериал “Игроки”(считается одним из лучших худ. произведений про Киберспорт, аниме-сенены про обычный спорт (мне они показались близкими по духу и атмосфере), а дополнил я всё это своими личными воспоминаниями, т.к. я постоянно тусил в ПК клубах в детстве и видел всю эту тусовку и игровую субкультуру изнутри.
1/2
Бизнес-гений на скриншоте
Тем временем, разработка идёт своим чередом, издатель показывает нас на конференциях в Китае, а деньги приходят согласно договору.
Фото с ивента в Китае
Но в какой-то момент - сказка заканчивается. Издатель предлагает серьезно изменить концепт, это вступает в противоречие с тем, как игру видит команда. Никита и Данила не могли такого допустить. Пришлось разорвать сотрудничество, нам удалось разойтись мирно, хотя судя по дев-стори, которые время от времени публикуются на этом сайте, такая привилегия дается далеко не всем разработчикам.
Тем временем, деньги почти закончились, а игру доделывать ещё целый год… И как спрашивайте выходить из такой ситуации? Никто не знает, мы тоже. Впрочем, этот год был тяжёлым. Данила сказал, что чувствует нечто среднее между желанием совершить самоубийство и выпустить игру. У меня было настроение спеть песню Im still standing голосом Космодесантника, а Никита сказал, что уже тогда знал, что мы вывезем этот год, кое как, но вывезем.
Когда я закончил работать над сюжетом, то стал помогать Никите с гейм-дизайном и балансом, а Данила делал миллион вещей от музыки до анимаций. Сергей словно спартанец закрывал ТЗ за ТЗ, а Ира доделывала последний арт, помогала с плейтестами и вычиткой текстов.
1/2
Финальный Босс - Релиз
____
Вы находитесь здесь.
____
Этот босс нам ещё предстоит. Самый трудный босс в игре под названием gamedev, если верить отзывам других разработчиков.
Странное дело, ты делаешь игру, в которую очень сильно хочешь поиграть сам. Игру, которой лично тебе не хватает на рынке… но ты никогда не сможешь в неё поиграть… Ну всмысле, поиграть так как это делает настоящий игрок. За время разработки ты замылился и навсегда лишен сюрпризов и первого впечатления. Злая ирония.
Эта причина по которой я вам дико завидую, дорогие читатели. Вы можете запустить нашу игру в день релиза и в реальности попробовать, что у нас получилось за эти годы.
Спасибо, что дочитали. Если игра вас заинтересовала то приглашаем добавить в виш-лист и узнать ещё больше о проекте на странице Steam.
У игры сегодня вышел пролог и вы можете бесплатно попробовать игру и пройти первые 2 часа нашей сюжетной компании.
И да, релиз полной версии игры уже очень скоро —Esports History выходит 3 октября.
Не так часто встретишь в английских текстах слово tycoon [taɪˈkuːn]. Оно мелькало перед газами несколько раз, но я не особо вникал в его смысл и тем более в происхождение. А тут недавно стукнуло в голову, как это иногда бывает, и призадумался я над формой этого слова. До чего ж оно азиатское по звучанию! И надо сказать, Азия в формировании "концепта богача" в английском языке сыграла свою посильную роль.
Итак. Слово tycoon означает "промышленный или финансовый магнат". Слово это было взято у японцев в те переломные для японской истории времена, когда замечательный американский коммодор Мэтью Перри "открывал" Японию для западных стран (ну, если уж говорить более точно - то в первую очередь для дядюшки Сэма). Как мы знаем, Японию и японцев это знакомство с Западом перетряхнуло очень даже круто, но и на американцах оно немного отразилось. Знакомство с неизведанной страной Нихон, страной восходящего солнца, отразилось в культуре и самую малость в английской лексике. Так, японское обращение к сёгунам 大君 (taikun), что дословно означает "великий господин", стало шутливым прозвищем Авраама Линкольна... Мало ему что ли было прозвищ? Как бы то ни было, американские политики Джон Николей и Джон Хей называли его именно так, шутки ради. На президентах слово tycoon не прижилось, но иные сильные мира сего - капиталисты, владельцы заводов, газет, пароходов - легко переняли сей ярлык. Точнее, народ легко клеил этот ярлык к любому богачу с миллионным состоянием.
Есть ещё одно экзотическое англослово - taipan. Так называют иностранного предпринимателя в Китае или Гонконге, обычно очень богатого и известного. Оно происходит из кантонского 大班 (daai6 baan1) "высший класс", где первая часть та же, что и в слове tycoon.
Есть ещё два любопытных прозвища скруджей - czar и mogul. Первое слово понятно и в комментариях не нуждается. Второе происходит от названия империи Великих Моголов, которые стереотипно представлялись на Западе как бесстыжие богатеи, купающиеся в золоте и каменьях.
В английском есть и слово magnate. Оно известно многим языкам мира и имеет вполне себе европейские истоки. В нём легко угадывается латинское magnus "великий".
Ты теперь директор автопарка маршруток? Или пилишь лес на своих пилорамах?
Или владелец парочки ультрадорогих сверхзвуковых лайнеров? Или нефтяной король с целым флотом танкеров?
Это не имеет значения. Важно только одно - деньги. И твой интеллект.
Борьба за производство.
Борьба за продажи.
Борьба за деньги.
Конкурент возит танкерами нефть с морских нефтяных вышек и гребет зеленые хрустяшки вагонами?
Пара десятков миллионов долларов, терраморфинг и вот он уже охреневает от нашего железнодорожного терминала прямо в море у нефтяной вышки. Еще пара миллионов и вот уже заливается нефть в цистерны состава на магнитной подушке. 600 км/ч у жд состава или 30 узлов танкера. Кому теперь выгоднее вышке сливать нефть?
Помните, я что то говорил про интеллект?
Терраморфинг.
Создание городов и заводов.
Авиалинии.
ЖД транспорт.
Авто транспорт.
Морской транспорт.
Полноценный кооперативный режим.
Выделенные сервера.
Система статистики.
Оптимизированная графика даже для самых слабых видеокарт.
F2P схема.
А если ты "зелёный" и тебе противно все техногенное - выкопай личное озеро, высаживай лес и будь доволен.
Ищу толкового напарника для кооператива, который понимает какой нужен угол входа жд состава на станцию для минимальных потерь скорости.