Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam

Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр

Погрузись в мир куриных перестрелок! Хватай пушку и пусть только перья останутся на месте твоих врагов!

Чикен Страйк

Шутер, Экшены, Для мальчиков

Играть
Грибные блоки - красочная головоломка, в которой вам предстоит передвигать блоки и заполнять ряды, чтобы собирать грибочки в корзину! Попробуйте продержаться как можно дольше!

Грибные блоки

Головоломки, Расслабляющая, Пазлы

Играть
Собирайте комбинации из блоков! Бесконечный режим, более 100 уровней, ежедневные задания и турниры.

Расслабьтесь и отдохните: игра без ограничений по времени.

Проверьте свою смекалку: головоломка для любителей

Блоки Судоку - расслабляющая головоломка

Головоломки, Гиперказуальные, Мобильная

Играть
Герои Войны - микс стратегии и РПГ. Собери лучшую армию и победи всех врагов. В игре 7 различных режимов - как для любителей PvE, так и PvP.

Герои Войны

Стратегии, Мидкорные, Экшены

Играть
Классический арканоид для любителей ретро-игр. Защитите космический корабль с Печенькой (и не только) на борту, проходя уровни в арканоиде.

Арканоид Пикабу

Арканоид, Аркады, Веселая

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • alekseyJHL alekseyJHL 6 постов
  • XpyMy XpyMy 1 пост
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Казуальность

5 постов сначала свежее
28
AVirus
AVirus
1 год назад
Лига Художников

Персонаж. Мультяшный пират на тыквотранспорте⁠⁠

Персонаж. Мультяшный пират на тыквотранспорте Тыква, Тыква на Хэллоуин, Персонажи, Создание персонажа, Пираты, Концепт-арт, Казуальность, Стилизация, Gamedev, Alexeyvirus, Длиннопост, Рисунок

Этапы отрисовки.

Персонаж. Мультяшный пират на тыквотранспорте Тыква, Тыква на Хэллоуин, Персонажи, Создание персонажа, Пираты, Концепт-арт, Казуальность, Стилизация, Gamedev, Alexeyvirus, Длиннопост, Рисунок

Скетч, варианты, поиск лучшего.

Персонаж. Мультяшный пират на тыквотранспорте Тыква, Тыква на Хэллоуин, Персонажи, Создание персонажа, Пираты, Концепт-арт, Казуальность, Стилизация, Gamedev, Alexeyvirus, Длиннопост, Рисунок
Показать полностью 3
[моё] Тыква Тыква на Хэллоуин Персонажи Создание персонажа Пираты Концепт-арт Казуальность Стилизация Gamedev Alexeyvirus Длиннопост Рисунок
4
jamesearlcash228
jamesearlcash228
2 года назад

Need For Speed Most Wanted (2005) - казуальная дрисня или худшая часть серии⁠⁠

UPD:

обертыш после сношения твоей матери и ее брата после инцеста, вроде @denistuckov38,

Здарова.


Итак, все мы знаем, не побоюсь этого слова, великую компанию Electronic Arts (она же блЕАть), занимающуюся изданием как полноценных игр для пекарев и соснольщиков, так и мобильного донатного говна, стоящего, разве что, лишь ведра блевотины от папы Камлера. Сколько же этой корпорацией зла было издано игровых серий разных калибров - не сосчитать. Одной из таких стала гоночная серия Need For Speed, имеющая почти 30-летнюю историю взлетов и падений. Поначалу эти проекты представляли собой не более, чем просто гоночная игра, где ты просто побеждаешь в гонках. Но потом пошла вода горячая, и издатель блЕАть начал экспериментировать над НФС. Первым делом, это была покатушка с ментами (Hot Pursuit), затем издали часть High Stakes с уклоном в реализм. А дальше выпускают охуенные Porsche Unleashed, Underground и Underground 2, что имели лучшее из того, что мог тогда предложить гоночный жанр.


Именно с этих частей я решил недавно провести марафон НФС: Porsche Unleashed, Hot Pursuit 2, несмотря на их почтенный возраст, играются заебенно даже в наше время. Андеграунд, несмотря на ее зверскую сложность, тоже вызывает у тебя только положительные ощущения. Да и Андеграунд 2 вполне хорош, несмотря на то, что он невероятно затянут. Ну а следующая часть, которая является наиболее мерзким выблядком - знакомьтесь, это Most Wanted (далее будет Мост Василия). Самая уебищная часть за всю историю серии наравне с Pro Street (Простатит).


Одна из самых хуевых гоночных игр в принципе. Спросите меня, почему именно она? Почему она полное говно? Почему «Ш» пишется через «И»? Все элементарно. Короче, смотри сюда - на следующие критерии, по которым я оценю игру:

- сюжет;

- графика;

- геймплей.

Если какой-то проект набирает то или иное количество баллов, значит что он либо шедевр, либо обертыш после сношения твоей матери и ее брата после инцеста.


1. Сюжет.


Многие наивно полагают, что сюжет гоночным играм не нужен, но даже в них сюжет как книги - либо охуенно сделано, либо нехуй портить бумагу и при этом не беречь деревья. А что же касается Моста Василия, нашего нынешнего подопытного, то в нем достаточно посредственный сюжет, и лишь заставки с реальными актерами делают этот биомусор хоть сколько-нибудь разнообразнее и интереснее.

Need For Speed Most Wanted (2005) - казуальная дрисня или худшая часть серии Обзор, EA Games, Need for Speed, Need for Speed: Most Wanted, Аркадные игры, Казуальные игры, Казуальность, Конструктивная критика, Критика, Мнение, Компьютерные игры, Игры, Мат, Длиннопост

Главный герой приезжает в город Кокпорт на своей BMW M3 GTR, на которую до сих дрочат жалкие опущенцы, фанатеющие от этого казуального говна, но об этом позже. После поставкой гонки, которую герой проигрывает Гейзору, и тот забирает ее себе, поднимаясь из последнего места черного списка на первое. Затем сюжет резко поворачивается на 180° и больше его в игре нет, не считая последней гонки, после которой герой удирает от ментов и перепрыгивает мост. То есть, уже при первом видении, эта помойка превращается в посредственный кусок говна на подобии FlatOut - гора музыки и накакая интересность.


2. Графика.


В 2005 году ни одна игра не могла похвастаться идеальной визуальной составляющей, но NFS не была мыльным и низкополигональным кусок говна, как это было в случае с GTA San Andreas (Сасан Андрея). Единственное, что било в глаза - это убогий цветофильтр и отстойные текстуры дорожного полотна. В остальном, графика была не столь вырвиглазной.


3. Геймплей.


Что мне описать об ущербности, скукоты и казуальности этой говноигры? Начнем с тюнинга. Она не только стала проще по сравнению с Андеграундами, но и заметно деграднула в плане обширности. В Мосте Василия он стал в разы уже и колхознее, чем в Андеграундах.

Need For Speed Most Wanted (2005) - казуальная дрисня или худшая часть серии Обзор, EA Games, Need for Speed, Need for Speed: Most Wanted, Аркадные игры, Казуальные игры, Казуальность, Конструктивная критика, Критика, Мнение, Компьютерные игры, Игры, Мат, Длиннопост

Переходим к искусственному интеллекту. До сих пор НФС крайне легки в прохождении. Однако, в них есть такая хуйня, называющаяся catch up. Проще говоря, ты можешь обладать скиллом бога и можешь кататься как Михаэль Шумахер, но когда игра увидит, что тебе легко проходятся гонки, то немедленно даст преимущество соперникам, после чего они будут гонять намного быстрее, чем их машины на это способны. Вместо того, чтобы заранее по-человечески прописать искусственный интеллект на различной траектории, разработчики тупо дают противникам дохуя мощности и сцепления с трассой.


Такое мерзопакостное отношение здесь ко всему: убогие треки, неподхощая для гонок карта, что срет на динамику и нежелание разрабов делать грамотный баланс, а также казуальность и без того невероятно лёгкой игры.


Фанаты ставят Мост Василия в пример идеального Need For Speed, но у меня к вам вопрос - опущенные копрофаги, вы хоть раз вообще играли в Porsche Unleashed? Underground? Underground 2? Hot Pursuit? Музыка, геймплей, тюнинг там в ДЕСЯТКИ-СОТНИ РАЗ лучше, чем в уебищном Most Wanted? Ниже перед вами были показаны следующие балы:

Сюжет - 1/5

Графика - 4/5

Геймплей - 1.5/5


Что же, на этом всё. Втыкайте только в хорошее.

Показать полностью 2
[моё] Обзор EA Games Need for Speed Need for Speed: Most Wanted Аркадные игры Казуальные игры Казуальность Конструктивная критика Критика Мнение Компьютерные игры Игры Мат Длиннопост
59
4270
Dememtor
Dememtor
3 года назад
Лига Геймеров

Квесты⁠⁠

Квесты Картинка с текстом, Деньги, Казуальность, Квест
Показать полностью 1
Картинка с текстом Деньги Казуальность Квест
235
3
IIIoIIoIIaIo
IIIoIIoIIaIo
5 лет назад

Понимание причин и намерений⁠⁠

Понимание причин и намерений Психология, Казуальность, Длиннопост

Нам кажется, что у объектов есть их некая специфическая природа, которая и влияет на исход дела. В действительности, все, что представляют собой эти «объекты», это лишь результат отношений – сами эти отношения, явленные нам так. (Курпатов А.)

Бельгийский психолог А. Мишот утверждал, что мы видим каузальность так же непосредственно, как видим цвет. Для доказательства он создавал последовательность событий с участием нарисованных на бумаге черных квадратов, приведенных в движение. Один квадрат входит в контакт с другим, и второй немедленно начинает двигаться. Наблюдателям известно, что настоящего физического контакта нет, но тем не менее у них создается мощная «иллюзия причинности». Если второй предмет начинает двигаться немедленно, о нем говорят, что первый его «запустил». Эксперименты показали, что и шестимесячные младенцы видят последовательность событий как каузальный сценарий с причиной и следствием, выражая удивление, когда последовательность меняется. Очевидно, мы с рождения готовы получать впечатления каузальности, которые не зависят от рассуждений о моделях каузальной зависимости.


Казуальным называют нечто, вытекающее из или обусловленное особенностями данного случая.

В 1944 году психологи Фриц Хайдер и Марианна Зиммель опубликовали результаты своих исследований физической причинности, в которых хотели показать восприятие интенционалъной (намеренной) причинности. Они сняли фильм длиной в минуту и сорок секунд: большой треугольник, маленький треугольник и круг передвигаются внутри фигуры, которая выглядит как схематичное изображение дома с открытой дверью. Зрители видят, как агрессивный большой треугольник угрожает маленькому, круг испуганно мечется, потом маленький треугольник и круг объединяются и побеждают обидчика. Зрители видят происходящее у двери и бурный финал. Намерения и эмоции воспринимаются однозначно, их не ощущают только люди, страдающие аутизмом. Все это, конечно же происходит у вас в голове. Разум с готовностью стремится опознать персонажей, приписать им черты характера и определенные намерения, рассматривая действия как выражение личных склонностей. Это яркое свидетельство того, что с самого рождения мы готовы намеренно приписывать признаки: даже дети возрастом до года различают жертв и хулиганов и ожидают, что преследователь будет гнаться за преследуемым по кратчайшему пути. Треугольники и круги Хайдера – вовсе не действующие лица, однако нам легко и естественно так о них думать. Это делается в целях экономии умственных ресурсов.

Понимание причин и намерений Психология, Казуальность, Длиннопост

Психолог Йельского университета Кили Хэмлин исследовал способность младенцев понимать суть социальных ситуаций. В возрасте шести месяцев мы ещё не умели ни ходить, ни разговаривать. Но как оказалось, уже тогда мы могли определять, кто хороший, а кто плохой на достаточно абстрактных примерах. В этом эксперименте младенцы сидели на коленях у родителей, а на экране им показывали нехитрый мультик. Кружок пытался с трудом взобраться на холм, а две другие фигуры оказывали на него воздействие: треугольник помогал, а квадрат - мешал, сталкивая круг вниз с холма. После просмотра этого мультфильма ребёнок мог выбрать игрушку: одна была треугольником («помощником»), а другая - квадратом («неприятелем»). Больше половины шестимесячных младенцев выбрали треугольник, а когда в эксперименте участвовали годовалые дети и старше, то уже все они выбрали игрушку-помощника.

Понимание причин и намерений Психология, Казуальность, Длиннопост

Понятно, что ребёнок смотрел просто на движение каких-то объектов на экране. Чтобы понять, что кто-то из геометрических фигур «хороший», а кто-то «плохой», они должны были воспринять эту ситуацию как социальную, идентифицироваться с кругом и понять, кто «друг», а кто «враг». Нам, конечно, кажется, что это очень простое дело - что тут думать-то? Но эта лёгкость говорит лишь о том, что мы реконструируем такие ситуации уже на автомате. В действительности же это сложная интеллектуальная процедура, требующая от ребенка мыслительной реконструкции наблюдаемой им ситуации. Именно эта реконструкция «социальных отношений» и создаёт «характеры», а ещё глубже - сущности (эйдосы) соответствующих агентов (круга, квадрата, треугольника). Ещё раз: не они сами - круг, квадрат и треугольник - обладали сущностью. Нет, ребёнок усмотрел в них эти сущности - «хорошего» и «плохого», а также «такого же как я», - потому что видел социальную ситуацию. Отсюда же и возникающие характеристики: хороший-плохой, правильный-неправильный, любимый-ненавистный и т.д.


Ощущение действия, совершенного по своей воле, отличается от физической каузальности. Хотя соль берет ваша рука, вы не думаете об этом в терминах цепочки физических причин и следствий. Вы ощущаете это как результат решения, принятого вашим бестелесным «я» из-за того, что вам захотелось посолить свою еду. Многие считают естественным описывать свою душу как источник и причину своих же действий. В 2005 году психолог Пол Блум опубликовал в журнале The Atlantic статью, в которой содержалось провокационное утверждение, что наша врожденная готовность разделять физическую и намеренную причинность объясняет почти полную универсальность религиозных верований. Он говорит, что «...мы воспринимаем предметный мир как, по сути, отдельный от мира наших умов и потому можем представлять себе тела без душ и души без тел».


Примером может служить ситуации, когда ребёнок ругается на физические предметы или даже бьёт их, если с ними что-то не так. Ударился о стол - негодует на стол, будто бы это он его ударил, не пишет карандаш - недоволен карандашом, словно тот сделал это специально, сломалась игрушка - она плохая и виновата. Он как бы берёт над этими физическими предметами социальный, иерархический «верх» - наказывает, бьёт, обзывается. В прочем так делают не только дети.


Поль Блум считает, что есть два типа причинности, которые мы способны воспринимать, позволяют нам легко усваивать две центральные идеи многих религий: во-первых, идею бесплотного божества, являющегося первопричиной существования физического мира, и, во-вторых, идею бессмертной души, временно контролирующей наше тело при жизни и оставляющей его после смерти. По мнению Блума, две концепции каузальности сформировались раздельно под влиянием эволюционных сил.


Мы с вами постоянно присваиваем другому человеку какие-то специфические черты, характеристики, особенности. Мы считаем эти черты его атрибутами, его «внутренними качествами». Треугольники и круги Хайдера, квадраты Мишота, круги Хэмлина – вовсе не действующие лица, однако нам легко и естественно так о них думать. Это делается в целях экономии умственных ресурсов. Мы видим, как большой треугольник приближается к маленькому и «бьет» его, в голове сразу образуется причинно-следственная связь, раз обижает маленького, значит, он «плохой». Мы уже создали картину причины того, почему он его обижает, такова его сущность, ибо он «хулиган». У нас перед глазами движущиеся геометрические фигуры, но мы находим в них смысл, мотивы и чувства – все это в форме социальной картины. Мы непроизвольно сочиняем истории (нарративы). Мы видим С незапамятных времен люди наблюдали за полетом птиц, за движением звезд, за качающимися деревьями и сочиняли разные истории, приписывая намерения неодушевленным объектам.


Придумывание историй не случайность или каприз, а важный ключ к пониманию работы нейронных сетей. Эта особенность раскрывает, до какой степени наш мозг запрограммирован на социальное взаимодействие. Как бы то ни было, наше выживание зависит от способности быстро отличить друга от врага. Мы ориентируемся в обществе, оценивая намерения других людей. Пытается ли она мне помочь? Нужно ли мне за него волноваться? Должен ли я их опасаться?


Мы склонны неуместно применять каузальные рассуждения в случаях, где следует рассуждать с точки зрения статистики. Наблюдая за поведением своих знакомых, мы часто приписываем им какие-то качества и можем предсказать, что они будут делать. Но, проблема в том, что мы наблюдаем их в одних и тех же ситуациях, а потому и считаем себя гениями предсказаний. Это просто повторяющийся цикл. Единственный корректный вывод, который можно сделать таков: в одной и той же ситуации мой знаковый ведет себя определенным образом. Если же его переместить в ситуацию кардинально противоположную, то основываясь на своих представлениях о его «сущности», вы не сможете спрогнозировать его поведение. Вам только кажется, что он «добрый», «ответственный», «нежный», «храбрый». Как только изменятся обстоятельства, ваше знание канет в лету.



Источник (telegram канал): Naked Monkey

Показать полностью 2
Психология Казуальность Длиннопост
0
57
NooB.ROAlex
NooB.ROAlex
8 лет назад
Blizzard Community

"Казуальный" HotS⁠⁠

Дисклеймер ACHTUNG!!! MNOGA BUKV!!! 21+


После прочтения комментов к посту

http://pikabu.ru/story/nemnogo_pro_khitropopost_v_heroes_of_...

хотелось влиться в дискуссию и показать свое видение HotS'а.

В процессе писанины, коммент превратился унылое говно в "простыню", поэтому я принял решение выпить йаду запилить отдельный пост.


И так, настолько ли HotS казуален, коим является на первый взгляд? На ваш суд - мое мнение. (Все приготовили реактивные говнометы?)


Зацепившись за пару комментов (#comment_76278642 , #comment_76286218) товарищей @Bayan и @morbize я начал развивать свою мысль, что дальше и постараюсь изложить достаточно аргументированно, на примере приведенных в комментах отличий от классической MOBA (например, DotA).


Убрана механика фарма\магазина, следовательно 1 игрок не может лавинообразно затянуть катку на ранний легких киллах.


Опыт делится на всю команду. И это очень, мать его, охуенно! Фича, которая предотвращает воспламенение пердаков нубов в духе: "стилер е*учий! мамку абал!" Но это - лирика.

Командной экспы и пуша в HotS достаточно для контроля карты, экономика здесь не является необходимостью и заменяется эффективностью фарма экспы командой, ибо система талантов порой дает серьезные преимущества команде выше уровня. 1 игрок с ранними изи килами в такой механике наоборот ускоряет игру, т.к. ускоряет получение опыта всей командой, следовательно нужно играть более слаженно, чтобы не допустить подобных фейлов с фидом всей команды врага сразу (отдельных талантов в частности).


Не нужно судорожно долбить крипов, не нужно драться за мини боссов на карте, чекать тотемы.


Все зависит от карты и стратегии на игру.

Крипы - важная составляющая игры: быстрая зачистка линии позволяет отвлекаться на лес и ганги без потери экспы и просада собственных зданий на отпуш. Правильный пуш/депуш обеспечивает преимущество в опыте и контроле карты.

Знание тайминга ивентов - одна из наиболее важных составляющих стратегии про игр, а также возможность сочетания этих ивентов стратегически со сплит-пушами/спейс криэйтингом/захватом наемников.


Ганги особый перевес в игру не вносят, по этому можно особо не смотреть на мини карту.


Грамотные ганги вносят существенный перевес, т.к. опыт идет на всю команду, а не на усиление лишь участников ганга. С таким подходом "не смотреть на карту" хотя бы в лиге выше средней, даже не на про сцене, вы будете просто уебком фидом для грамотного гангера (зачастую еще и имеющего талант стакать себе урон с фрагов). На карту смотреть - обязательно. Ибо проморгаешь подход гангера, и он выскочит из очередной нычки в самый неподходящий момент (не зря же их столько на карте понатыкано?).


Леса нет, все это заменено более простой механикой.


Тем не менее, контроль леса может оказаться решающим фактором, т.к. уже на 10-12й минуте игры грамотный заход с парой лагерей осадных крипов или боссом может привести к ГГ. Да и в принципе, контроль леса на высоком уровне игры имеет важное значение в виде доп экспы, отвлечения противника на депуш (считай спэйс криэйт).


А так же, немного отсебятины.


Хорошая макро игра не позволит противнику совершать стремительные пуши или прорывы на гангах. Присутствуют герои, требующие микроконтроля. Так же есть герои наиболее эффективные на ранней/поздней стадиях, или же одинаково эффективных (различные связки и контр-пики иже с ними) как и в других MOBA. Следовательно, необходимо знание матчасти. Так же необходимо более грамотно зонить и кайтить врага, более грамотно позиционироваться, из-за механики направленных способностей (коих очень и очень много в игре).


Из всего этого легко делаются следующие выводы:


Все вышесказанное справедливо лишь для меня уровня игры выше среднего.


Все отличия от той же доты в пользу удобства и простоты, на первый взгляд, при игре на серьезном уровне, геймплей нисколько не упрощают, а только лишь разнообразят в стратегическом плане.

Низкий порог вхождения - безусловный плюс. Можно просто играть и радоваться жизни, если ты не задрот достаточно скиловый игрок. Если же достаточно, то в в наличии целый арсенал средств для достижения победы, который требует ничуть не меньшего навыка, чем в любой моба.

ЦА - не другая, она значительно шире, благодаря порогу вхождения. Но механика покупки героев не дает эффективно захватить эту ЦА, ибо даже я в свое время с трудом оторвался от доты ради игры, где "еще и героев покупать надо, чо за х."

Ну и лично для меня в хотсе море фана и неиллюзорно доставляющие своей эпичностью персонажи любимых вселенных Близзард. Хотя, в дотку до сих пор иногда появляюсь покатать с ребятами, все таки потраченные на нее годы бесследно не пройдут) Ну а за турнирами в доте слежу до сих пор, не смотря на то, что играю очень редко. И ни в коем случае не пытаюсь показать, будто HotS - венец мироздания, просто объективная оценка различий.


Всем спасибо за внимание. Говнометы к бою! *прячется под стол*

Показать полностью
[моё] HOTS Blizzard Казуальность MOBA Всё сложно Длиннопост Текст
108
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии