Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

3 869 постов 13 054 подписчика

Популярные теги в сообществе:

882
Уголок ретрогеймера

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере Quake III Arena, Мультиплеер, Браузерные игры, Онлайн-игры, Ретро-игры, Шутер, Carter54, Doszone

Особенности проекта:

  • За основу взят ioquake3 — игра на базе открытого исходного кода игры, проект максимально приближен к оригиналу

  • Кроссплатформенность и поддержка практически любых браузеров и устройств. Windows, MacOS, Linux, Andoid, iOS

  • Возможность создать собственный сервер, как публичный, так и закрытый. Создавайте игру и просто делитесь ссылкой с друзьями

  • Технология ServerSwapper - если создавший сервер покинет игру, то игра не закроется, а серверная часть автоматически перекинется на другого игрока

  • Сражения с ботами или реальными людьми

  • 17 арен среди которых как оригинальные так и кастомные фанатские карты

  • 4 режима игры - Deathmatch, Team Deathmatch, Захват Флага и Дуэль

  • Встроенный чат

  • Глобальная таблица лидеров в реальном времени

  • Глубокая кастомизация настроек игры

  • И всё это бесплатно, без регистраций, рекламы, смс и прочей неприкольной фигни

Всем отличного времяпровождения и хорошей игры!

Заходите на наш браузерный канал, это лучшая поддержка!

Показать полностью 10
59

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3.

Назад к части 2


По пути к вершине горы, расположенной к северу от Древнего Пути, мы наткнулись на логово огненных жуков. Эти волшебные существа будто были порождением самой стихии огня: они поджигали всё вокруг и могли плеваться огнём.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Добравшись до вершины и следуя указаниям братьев, мы отыскали хорошо спрятанный сундук с надписью: "Собственность Зома и Зама." В сундуке оказалось 2.000 монет, небольшой рубиновый свисток и записка с координатами крепости Серого Минотавра в Зачарованном лесу и пометкой: "дунуть дважды, чтобы войти".

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Даже когда все персонажи имеют 5-6 уровень, клирик и волшебник владеют тремя уровнями магии каждый и вся команда облачена в волшебные доспехи и вооружена волшебным оружием, это означает лишь то, что теперь можно очень аккуратно начинать исследовать леса и горы вдали от дорог. Причём, куда ходить можно, а куда нельзя, определяется исключительно опытным путём: будто крыса в лабиринте, вы раз за разом пробуете то одно, то другое место на карте, и либо натыкаетесь на то, что убивает вас за 1-2 боевых раунда, либо понимаете, что "тут в принципе ничего, выживать можно" (какое-то время, если повезёт).

Доступа в замки, где можно получить квесты, у вас нет, попытки сходить в какое-нибудь интересное место обычно заканчиваются смертью, а опыта для дальнейшего развития персонажей нужно зарабатывать очень много. Поэтому вы, по сути, вынуждены заниматься очень длительным гриндом. С другой стороны, не всё так плохо: это не унылое хождение туда-сюда по лесу с убийством одинаковых противников, как это было в Dragon Quest. Здесь вы постепенно исследуете леса и горы Варна, рисуете карты, и регулярные столкновения с большим количеством разнообразных противников превращаются в отдельное приключение.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Тщательно подготовившись, мы решили рискнуть и отправиться в Зачарованный лес, чтобы, руководствуясь указанными в записке координатами, отыскать там крепость Серого Минотавра и нанести её на свою карту.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Лес назывался зачарованным потому, что в его пределах не действовала никакая магия. С одной стороны, в результате мы не могли рассчитывать на мощные заклинания Рейвена в бою, а я не мог лечить раны наложением рук. Но с другой стороны, в этом была и своя выгода. Дело в том, что в горах на севере жили гарпии - безжалостные крылатые хищницы, наполовину похожие на птиц, наполовину на женщин. Своим волшебным пением они очаровывали всех своих жертв, а затем пожирали их. В пределах леса их мощные чары не действовали, и мы могли справиться с преследовавшими нас гарпиями силой оружия.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В самом лесу мы наткнулись на стадо диких свиней. Несколько здоровенных кабанов, желая защитить стадо, атаковали нас - этим вечером те из нас, кто ел мясо, устроили настоящий пир.

Другими приятными обитателями леса оказались пегасы - небольшая группа сказочных крылатых коней устроила здесь своё гнездо. Почуяв наше приближение, жеребец вышел нам навстречу и всем своим видом дал понять, что не позволит приблизиться к своему гнезду. Пришлось делать большой крюк, чтобы не тревожить его.

В остальном же здесь обитали уже известные нам существа. Определить своё местоположение удавалось далеко не всегда - редко когда сквозь кроны деревьев проглядывало небо, а воспользоваться магией было невозможно. Тем не менее, проявив упорство, мы смогли отыскать примерно в середине леса древний храм, превращённый в крепость. Он не имел никаких видимых входов. Рейвен с Апельсиньей как могли нанесли его на карту с указаниями скудных ориентиров, позволявших найти этого место.


Следующей областью, которую мы решили исследовать, была роща Гвайра. Хозяин этих мест, лепрекон по имени Аренко Гвайр, предложил нам работу: нужно было собрать урожай со всех многочисленных фруктовых деревьев, посаженных в этой роще. Услышав про хорошее вознаграждение, мы согласились.

О, если бы мы только знали, на что подписываемся! Редко нам встречались нормальные деревья, в остальных случаях каждый раз происходило что-то ужасное. То и дело случались необъяснимые падения с верхних веток; некоторые деревья были покрыты ядовитыми шипами, а сок других содержал неизвестную заразу. К счастью, я наконец научился лечить отравления и болезни наложением рук, иначе бы мы ни за что не справились с этой работой. Иногда залезавший на дерево персонаж исчезал и чудесным образом оказывался где-нибудь на другом конце волшебной рощи, а когда Лисица залезла на очередное дерево, нас всех ослепила внезапная яркая вспышка, причём к Лисице, которая была к дереву ближе всех, зрение так и не вернулось, а когда я попытался исцелить её, то обнаружил, что утратил все свои силы. Рейвен тоже не мог творить заклинания, и нам помог лишь хороший сон.

Если кто-нибудь пытался залезть на дерево во время грозы, в него обязательно била молния. На многих деревьях висели осиные или пчелиные ульи, и пчёлы-убийцы добавляли нашей работе пикантности. К этому ещё надо добавить обитавших в соседних горах куролисков (гибридов ящерицы, петуха и летучей мыши), которые то и дело атаковали собирателей фруктов с воздуха. Причём, обработав некоторые деревья, персонажи получали мощное проклятие, в результате чего, казалось, не могли попасть мечом даже по неподвижному столбу.

Вот в таких условиях мы, напрягая все силы, сумели исполнить обещанное. Хозяин рощи оглядел нас с уважением и предложил в качестве награды золото, самоцветы или волшебный предмет. Мы выбрали последнее, и тогда он вручил нам Сапоги Скорости. Посовещавшись, мы решили, что больше всех награду заслужила Лисица. В этих сапогах она теперь двигалась так проворно, что успевала уворачиваться от большинства атак и одновременно стрелять из своего волшебного лука.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Следуя дальше на восток, старый тракт направлялся к горному хребту под названием Гребень, где стоял замок короля Аламара. Подступы к замку охраняли две волшебные каменные статуи в форме огромных львов. Для того, чтобы пройти мимо них, нужно было знать специальный пароль, который менялся ежедневно. Впрочем, нам удалось подружиться с арфистом Герацио, который беззаботно музицировал в лесах к югу от замка, и свежий пароль можно было всегда узнать у него. Вот бы ещё нас в замок пустили!

Интересно, почему в королевский замок никого не пускают? Как с королём держат связь его лорды? Эти вопросы пока оставались без ответа, а мы отправились обследовать огромный фруктовый сад короля. То есть, это был огромный фруктовый сад во времена до драконов, а сейчас это был скорее огромный фруктовый лес, заросший, замшелый и населённый разными монстрами.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Помимо уже знакомых нам лесных существ, здесь водились огромные (и очень злые) землеройки.


Вероятно, монстры-землеройки появились в игре благодаря треш-фильму 1959 года "Землеройки-убийцы".

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В западной части леса обитали оборотни,

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

а рядом с горами на северо-западе мы встретили троллей. Это сильные и опасные противники: их можно ранить только волшебным оружием, и то нанесённые им раны очень быстро заживают. Окончательно убить тролля можно лишь изрубив его на части и бросив эти части в огонь.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Приблизившись к королевскому замку, мы столкнулись с отрядом в полдюжины мечников. Их лидер заявил, что мы совершили преступление, вступив в королевские владения, и потребовал, чтобы мы сдались и предстали перед трибуналом как воры и разбойники. Мы отказались от этого заманчивого предложения, и завязался бой. Гвардейцы короля были достойными противниками, и нам едва удалось выйти победителями из этой схватки. Многие полученные ранения были тяжёлыми, и мне пришлось принести в жертву Святому Духу целую пригоршню самоцветов, чтобы иметь возможность всех исцелить.

Самой удивительной находкой в Королевском Саду была алмазная дверь. Эта полупрозрачная дверь никуда не вела - она просто стояла вертикально в лесу недалеко от дороги, и её невозможно было ни открыть, ни повредить. Пока мы возились рядом с этой дверью, на нас напала группа ужасных существ, о существовании которых мы до этого знали лишь из страшных историй, что рассказывали в тавернах.

Эти создания были разумны и не похожи ни на что другое, существовавшее на Варне. Их называли демонами или дьяволами. Поговаривали, что они пришли сюда из другого мира. В бою эти ребята оказались довольно устойчивы к магии, нанесённые им раны затягивались, как на троллях, а сами они поражали своих противников, метая сгустки магической энергии. Рейвен позже объяснил нам, что эта энергия существует в астральном мире, и физически защититься от такой астральной атаки практически невозможно. "Демоны" отличались от "дьяволов" тем, что были менее интеллектуальны и охотнее пускали в ход свои острые когти в ближнем бою.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Сопровождали их демонические собаки, зубы которых были подобны кинжалам.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Единственно верной тактикой против такой группы была мощная контратака. Демонические существа не имели никакой физической защиты, хотя и были весьма проворны. Исход боя решали десятки секунд - либо мы их порубим, либо они нас поубивают своими астральными ударами, а ослабевшие тела разорвут свирепые собаки. К счастью, в этот раз победа осталась за нами, но это был лишь первый встреченный нами подобный отряд.


Когда мы вернулись в Сорпигал, горожане встретили нас, проводили в таверну и там с большим энтузиазмом стали расспрашивать о наших приключениях. Когда Артефакт рассказал про алмазную дверь-в-никуда, которую можно открыть, видимо, лишь специальным ключом, один пожилой эльф рассказал нам легенду о Ледяной Принцессе, живущей в снегах. Говорили, что её когда-то видели с ключом на шее. Конечно, звучит неопределённо и сказочно, но, может, стоит поискать её?

Но Рейвен был настроен скептически: ледники и снега означают открытое пространство, где тебя хорошо видно с воздуха и негде спрятаться, поэтому нам туда дорога заказана. И точка. Тогда жители предложили нам проверить, куда ведёт таинственный портал в подземелье под городом. Мы опасались идти в неизвестность, но гномы, посовещавшись, сказали, что строители порталов обычно устраивали их таким образом, чтобы можно было не бояться того, что не вернёшься назад: то место, куда ведёт портал, обычно имеет ещё один портал, ведущий назад или в другое место с порталом, и так далее, пока очередной портал не приведёт тебя обратно в точку отправления. Таким образом, все места, имеющие порталы, связаны между собой, и это означает, что если портал ведёт куда-то из подземелья Сорпигала, то скорее всего, где-то стоит портал, ведущий в подземелье Сорпигала, и неплохо бы выяснить, что это за место. Это звучало убедительно, и мы решились.


Бело-голубой портал привёл нас к выходу из какой-то пещеры в горах. С помощью простого заклинания Рейвен быстро определил наше местонахождение - это были горы к востоку от Сорпигала. В противоположном конце пещеры была рукотворная стена, и в ней три двери. Мы открыли первую слева, прошли вперёд... и тут пол под нами провалился, и мы попадали в бассейн с кислотой. Вот это поворот!

К счастью, бассейн был неглубокий, и нам удалось оттуда выбраться относительно живыми. Я потихоньку вылечил химические ожоги у членов команды, мы отдохнули и привели в порядок снаряжение. После этого я вновь сотворил волшебный свет, рассеявший мрак подземелья, а наученный горьким опытом Рейвен наложил на всю команду заклинание левитации.

Выход отсюда был один: через коридор, который привёл нас к невидимому магическому телепорту, переместившему всех нас в небольшой зал с известковым полом. О, это была коварная ловушка! Со всех сторон нас окружали здоровенные капли кислоты, которые двигались нам навстречу.

Мы приняли бой. Магические разряды с треском пропороли воздух; волшебное оружие рассекало капли на части, но через какое-то время они сливались снова. И что самое неприятное - эти магически созданные противники могли брызгать кислотой прямо в нас. По задумке сотворившего их безумного колдуна, расправа должна была происходить в полной темноте. В этом месте была наложена волшебная темнота, призванная заглушить обычный или магический свет, не оставляя нам никаких шансов на спасение. К счастью, сила моего духа была велика, и призванный мной божественный свет какое-то время мог успешно противостоять этой тьме. Проложив себе дорогу к выходу из западни, мы поднялись по лестнице в обычный коридор. Было ясно, что кислотные лужи не будут преследовать нас здесь, и можно перевести дух и залечить новые болезненные ожоги.

Определив, где находимся, мы направились по коридору к выходу из пещеры, попутно расправившись с обитавшими здесь гигантскими пауками, но обнаружили здесь интересную систему небольших помещений, разделённых запертыми решётками с магическими ловушками. В первом помещении, своеобразном атриуме, по углам стояло четыре женских каменных статуи-кариатиды. Когда мы попытались открыть решётку, что вела в следующее помещение, первая решётка, что была за нашими спинами, с грохотом опустилась, а кариатиды ожили и пошли нам навстречу. Это были волшебные каменные стражи, неуязвимые для обычного оружия, устойчивые к магии, огню, холоду и электричеству. Более того, одна из статуй сделала жест рукой и мигнула зелёными глазами - и все наложенные нами защитные чары мгновенно рассеялись.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Дальше дрались в темноте, окружив кольцом творившего новый свет Рейвена и наугад закрываясь волшебными щитами от ударов каменных рук. Когда стало светло, Лисица умудрилась, увернувшись от удара, в упор пустить стрелу прямо в зелёный глаз статуи. Знаете, эти эльфийские лучницы... Хаос волшебным мечом рубил каменные руки, и даже я, прикрываясь щитом, обрушивал тяжёлый кистень, стараясь попадать по каменной голове. Эта жестокая схватка длилась до тех пор, пока все четыре статуи не остались лежать на полу в виде каменных осколков.

Эти молчаливые стражи были здесь неспроста: они охраняли комнату с кнопкой, отключавшей ловушки с кислотой во всём этом комплексе. Теперь мы могли спокойно продолжать обследование его коридоров помещений. В одном из них - большом зале, вырубленном в скальной породе, жила группа здоровенных горных варваров. Они были глупы и недружелюбны, но очень свирепы и сильны.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В другом помещении содержались пленные люди, эльфы и полуорки. Мы показали им выход из пещеры, и они горячо поблагодарили нас за своё спасение. В соседней комнате томились кентавры - лесные существа с телом лошади и торсом человека. И их каким-то образом сумел пленить безумный колдун.

Центральную часть подземного комплекса занимал большой зал, где жили огры - здоровенные людоеды,

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

и циклопы - одноглазые великаны.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В другой части подземного комплекса, отделённые друг от друга, жили представители животного мира - гигантские муравьи, диноящеры,

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

дикие кабаны и огненные жуки. Здесь же мы обнаружили портал, подобный тому, что привёл нас сюда. Предсказание гномов сбылось.

Наконец, мы прошли в самый дальний и длинный коридор. Здесь наверху была табличка с надписью: "Коридор бесконечных сражений". Название вполне оправдывало себя: здесь нам пришлось сражаться с самыми разными противниками, которые чудесным образом появлялись прямо из воздуха, но после нескольких схваток мы поняли, что по-прежнему стоим в начале коридора. Конечно же, это была иллюзия. Противники эти были ненастоящие (но вполне можно было умереть, если верить в их реальность), а пока мы отвлекались на них, незаметная волшебная сила раз за разом отбрасывала нас на дюжину метров назад в начало коридора. Когда мы поняли это, Рейвен сотворил заклинание волшебного прыжка, которое перенесло нас сразу на много метров вперёд по коридору. Таким образом, мы миновали зачарованный участок.

Но коридор был очень длинный, и такие участки мы встретили ещё дважды. Каждый раз приходилось определять их местоположение опытным путём, отбиваясь от мастерских иллюзий противников.

Наконец, уставшие, мы добрались до конца коридора и вошли в дверь. Там нас встретил сам безумный колдун. Несмотря на фразу "Можно я его убью?", тут же произнесённую Хаосом, настроен колдун был весьма благодушно. Он сказал, что мы большие молодцы, если справились со всеми его испытаниями и оказались сильнее самых сильных противников, и раз уж мы всё равно всех убили/отпустили, то ему остаётся лишь наградить нас по-царски и умыть руки. С этими словами он растворился в воздухе, оставив после себя здоровенный сундук, полный денег, волшебное зелье, временно увеличивавшее силу того, кто его выпьет (оно было подписано), и бронзовый ключ.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Портал, что мы обнаружили раньше, привёл нас в подземелья под городом Портсмит. Здесь была обширная сеть пещер с многочисленными залами. Эти пещеры занимал союз племён орков и огров. Они не были рады нашему вторжению, и следующие несколько часов превратились в настоящую мясорубку.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Когда всё закончилось, пещеры были усеяны трупами. Это был настоящий геноцид, и хотя они, что называется, сами напросились, Лисица и Артефакт испытывали сильное чувство вины. Тогда я провёл ритуал отпущения грехов и помолился за упокой душ этих несчастных созданий.

Вообще то, что нам удалось совершить такое, говорило о том, насколько силён стал наш отряд, закалённый в регулярных сражениях с дикими племенами и разнообразными монстрами. Уже несколько лет мы путешествовали по землям Варна, и сейчас совсем не были похожи на тех ребят, что когда-то отважились впервые войти в пещеры гоблинов в подземелье Сорпигала.

Пещеры орков были отделены от остальной части подземелий бронзовой дверью, к замку которой прекрасно подошёл наш бронзовый ключ. Пройдя через неё, мы оказались в обители демонов. Это был целый комплекс коридоров и помещений, населённых демонами и дьяволами. Здесь были и псарни с демоническими собаками, и злобные гаргульи, и "пыльные демоны" - создания невероятно гадкие, поскольку они были способны усыплять всех, к кому прикасаются.

Перемещаясь по логову демонов, мы избегали центральных помещений, где, судя по надписям, сделанным почему-то на всеобщем языке, могли находиться их предводители. Этим дерзким набегом мы не надеялись уничтожить всё логово демонов - скорее, это была разведка боем: двигаясь по периферии, мы нанесли на карту границы подземелий и расположение основных коридоров, один из которых привёл нас в небольшой лабиринт, где находились неглубокие ванны со светящейся жидкостью.

Над одной из таких ванн была знакомая надпись: "Предназначается достойным". Хаос вошёл в неё (жидкость была ему по колено) и почувствовал, как растёт его сила. Эта ванна увеличивала силу! Каждый из нас окунулся в неё, а затем мы бросились к другим подобным местам. Но эффект каждый раз был различный: отравление, болезнь и даже смена пола, а когда Артефакт вошёл в последнюю ванну, вода в ней стала прозрачной, а на дне обнаружились россыпь самоцветов и волшебная булава.

На обратном пути вся наша команда едва не пропала, столкнувшись с группой пыльных демонов: уснули все, кроме Рейвена, который едва успел прокричать простое заклинание пробуждения, прежде чем сам был усыплён прикосновением летучего существа.

Мы давно подозревали, что в этом городе что-то нечисто, и обнаруженное прямо под ним огромное логово зла многократно усилило эти подозрения. Я вспомнил легенду о суккубах - демонических женщинах, высасывающих жизненные силы мужчин. Если все женщины в городе наверху были демоницами, мы могли не уйти отсюда живыми. Ещё раньше в пещерах орков мы обнаружили ещё один волшебный портал, и теперь решили пройти через него.


Портал привёл нас в подземелье города Эрликвин. Возможно, уничтожив орков и огров, мы предотвратили захват этого города. Но оставались ещё демоны...

Коридоры этого подземелья были перекрыты мерцающими и потрескивающими силовыми полями. Когда мы вошли в одно из двух доступных (хотя и запертых) помещений, то увидели там стену, покрытую мерцающими огнями. Из неё выдвинулась горизонтальная металлическая плита, на которой были нарисованы цифры от 0 до 9 и беспорядочный набор букв, а откуда-то сверху женский голос произнёс: "Пожалуйста, введите код доступа".

Рейвен попробовал нажимать на нарисованные символы, и мы увидели, как они появляются на стене перед нами. Когда там набралось восемь букв, голос резко произнёс: "Неверный код!", и надпись на стене исчезла. Рейвен попробовал ещё раз, и тогда часть стены рядом с ним отодвинулась, оттуда вышел деревянный голем и напал на него. Подобно стражам-кариатидам, голем был неуязвим для обычного оружия и устойчив к магии, холоду и электричеству. Однако, сотворённое мной святое пламя и кислотная стрела Рейвена причинили ему вред, а с помощью волшебного оружия нам удалось окончательно справиться с ним.

Нам стало ясно, что здесь нечего делать, если не знать специальную комбинацию символов. Проверив стены подземелья, мы отыскали в них два тайных хода, которые вели в подземные склепы, населённые нежитью. Чёрт возьми, можно вообще в этом мире умереть спокойно, чтоб твой скелет потом не ходил по мрачным коридорам?!


Покинув Эрликвин, мы отправились исследовать следующий лесистый участок - Срединную Рощу.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Здесь мы обнаружили то, что осталось от повозок когда-то ходивших здесь торговых караванов. Тележные колёса и обломки кузовов были разбросаны по большой территории, а внутри уцелевших повозок теперь жили тролли. Видимо, желая сократить путь или укрыться в лесу от драконов, караваны сворачивали в рощу, где попадали в лапы троллей. Без магической защиты и волшебного оружия у них не было ни единого шанса...

Троллей здесь жило много. Кроме обычных, здесь были более крупные пещерные и холмовые тролли, против которых было неэффективно наше любимое боевое заклинание - "молния". Кроме того, холмовые тролли ещё и холода не боялись. Биться с большим количеством троллей оказалось крайне тяжело. В добавок к "дублёной коже", Рейвен творил заклинание невидимости, делавшее членов нашей команды полупрозрачными, что серьёзно мешало следить за нашими действиями в бою, я постоянно приносил Святому духу богатые жертвы, залечивая тяжёлые раны, остальные члены команды сражались отчаянно, и всё же несколько раз мы были буквально в шаге от гибели.

Обыскав одну из брошенных повозок, мы к своему удивлению обнаружили там плотно закрытый тубус с торговыми документами, которые давали предъявителю постоянный пропуск в любой из замков, кроме королевского. Ура!!! Наконец-то мы могли обратиться к сильным мира сего.


На мой взгляд, это одна из самых больших недоработок игры: по-хорошему, получение документа, фактически дающего допуск к получению квестов, выполение которых вознаграждается опытом, что позволяет персонажам развиваться и привносит в игровой процесс какое-то подобие сюжета, должно быть одним из первых действий начинающей команды искателей приключений. В реальности же он охраняется настолько мощно, что команда получает возможность подступиться к нему лишь по достижении персонажами 7-8 уровня, повысив основные атрибуты персонажей, располагая арсеналом волшебных оружия, доспехов и артефактов, обладая хорошим тактическим мышлением, умело используя магию и т. д.

Это жесть, народ. Нет, в принципе, если точно знать, где находится та самая повозка, то столкновения с троллями можно избежать и тихо стырить пропуск, но это как-то совсем нечестно выглядит. Кроме того, эти места находятся по соседству с начальной локацией, и в отличие от, например, названия "Вершины Виверн", здесь ничто не предупреждает игрока о смертельной опасности.


Вернувшись в Эрликвин и восстановив силы, мы отправились в ближайший замок - Чёрный Утёс Южный. Мы представились торговцами и, предъявив наш документ, миновали стражу на входе и направились на аудиенцию к хозяину замка - лорду Хакеру. Ему понравился наш крепкий отряд, и он предложил нам службу.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Он попросил нас принести ему... чеснок. Дело в том, что жители Варна не употребляли это растение в пищу, и оно не было повсеместно распространено. Но в Сорпигале и Алгари его собирали и использовали как лекарственное растение, так что всё, что нам нужно было сделать - это слетать туда-обратно.

Вторым поручением лорда было добыть ядовитое растение - аконит. За ним пришлось слетать в Алгари, где его иногда собирали вдоль берегов болот.

Третьим заданием было достать белладонну. (Он какое-то зелье готовит, или собирает гербарий?) Тут даже летать не пришлось: это лекарственное растение можно было найти в соседнем Эрликвине.

Нам уже стало казаться, что выполнять правительственные поручения - плёвое дело, но своим четвёртым заданием Хакер нас обескуражил: ему нужна была голова Медузы - существа, способного превращать в камень тех, кто на него посмотрит. И мы не представляли, где её искать.


Правителем замка Чёрный Утёс Северный был лорд Инспектрон. Приняв нас на службу, он поставил перед нами задачу отыскать древние руины заброшенной обители колдунов в Трепещущем лесу. Туда мы спустились через подземелье Эрликвина.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Блуждая по этому густому лесу, мы временами натыкались на странные отметины, грубо нацарапанные на стволах деревьев. По словам Лисицы, эти отметины означали, что лес находится под защитой единорога. Наконец, мы встретили и самого защитника леса. О, этот волшебный конь был красив!

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Убедившись, что мы не собираемся охотиться в его лесу и рубить деревья, единорог оставил нас в покое, а мы после некоторых поисков нашли то, что искали - древние руины, где когда-то жили колдуны. Но было похоже, что эти древние руины кем-то использовались и теперь: свежие человеческие следы шли к люку, ведущему в подземелье. Неужели колдуны вернулись сюда?

Проверять мы не рискнули. Нанеся руины на карту, мы вернулись и доложили обо всём лорду.


Следующим нашим заданием было подняться на Пик Блаженных - высокую скалу посреди Брисбенского залива - и с его вершины через подзорную трубу осмотреть окрестные земли. К этому времени святая сила позволяла мне не только ходить по воде, но и на время наделять этой способностью своих товарищей. Таким образом, помолившись, мы просто прошли по водной глади залива, отделявшей Пик Блаженных от берега.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Поднявшись на вершину, мы по очереди осмотрели окрестности в подзорную трубу. Погода была ясная, воздух чистый - идеальные условия для нашей работы. Отсюда можно было разглядеть неизвестную пещеру в склоне горы на севере за замком Белый Волк. Апельсинья сделал соответствующую пометку на карте. На востоке огромные чудовища летали над Вершинами Виверн. На юге в море виднелись острова, которых не было на карте, а на западе за Утёсами Корина Рейвен заметил настоящий корабль. Но что это за корабль и кто им управляет? Мы поспешили вернуться и доложить об увиденном лорду.


Желая подготовить нас к следующему заданию, лорд Инспектрон рассказал нам о кочевниках пустыни. Оказывается, где-то в пустыне жили люди, и лорд подумывал о том, чтобы наладить с ними контакт. Залог взаимного интереса - это торговля, поэтому Инспектрон предложил нам разузнать, чем могут торговать кочевники и доставить в его замок образец их товара. О, этот человек был настоящим исследователем! Но мы по-прежнему опасались заблудиться в пустыне и старались избегать открытых пространств, так что выполнение этого задания было решено отложить. Вместо этого мы отправились в замок Белый Волк.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Белый Волк был красивым замком, силуэт которого был виден издалека на вершине горы. Он был назван в честь легендарных белых волков - величественных жителей снегов. Правил замком лорд Айронфист. Приняв нас на службу, он отправил наш отряд в Воронов лес. Он назывался так благодаря неуловимому разбойнику по имени Ворон, который со своим отрядом лучников грабил торговые караваны на дороге, соединявшей Портсмит и Эрликвин. Он говорил, что "отбирает у богатых и отдаёт бедным" (аллюзия на Робин Гуда), но поскольку никаких бедных по этим опасным дорогам никогда не ходило, всё награбленное, конечно, оставалось в руках разбойников. Лорд Айронфист хотел узнать, где расположена цитадель разбойников. Ворон и его люди были непревзойдёнными бойцами и знали лес как свои пять пальцев, поэтому лорд советовал нам быть очень осторожными. Это должна была быть чисто разведывательная миссия.


Продолжение следует.

Показать полностью 24
13

Помогите найти игру. Для старых телефонов

Привет всем. Извините что пишу сюда, но я перерыла уже весь интернет (уже в течении лет 3-х иногда пытаюсь найти), и ничего не нашла, а здесь все таки живая аудитория, может кто знает или вспомнит. Когда то давно на старом монохромном телефоне Siemens c55 у меня была квестовая игра. Насколько я помню по сюжету, ты просыпаешься в какой то комнате на хирургическом столе без памяти. И там какие то толи зомби, толи мутанты. Ещё. Помню что в начале ты натыкаешься на какого-то огромного монстра/зомби, и если ты его победил, там говорилось «он упал как мешок с го*ном». И вроде ты оказывается в каком то замке. Помогите найти пожалуйста, хочется иногда олдскулы свести. Ну и по традиции тег без рейтинга.

48

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2.

Назад к части 1


Прихлёбывая грибной эль в таверне "Старый Боровъ", мы решали, куда направиться дальше. Портал в подземелье мог привести в такое место, откуда потом нельзя будет вернуться, так что этот вариант был отвергнут, как самый опасный. Утёсы Корина сулили долгий квест, где нам "придётся нелегко", так что в итоге было решено отправиться в Эрликвин: во-первых, это дело выглядело наиболее краткосрочным, во-вторых, город хоть и находился в горах, но был ближайшим к Сорпигалу (и, возможно, его жители знают короткий обратный путь через горы в Приятную Долину), и в-третьих, совсем рядом с городом был замок Чёрный Утёс, и можно было надеяться получить хорошее вознаграждение за службу местному лорду, как это сделали Крэг Хак и сэр Галанд.


Всего за один самоцвет лепрекон в мгновение ока переместил всех нас в Эрликвин, прямо к порогу местной гостиницы. Вот это сервис!

Это был очень богатый город. Различные сокровища были выставлены на его главных улицах за прозрачными силовыми полями, еда здесь была хороша и разнообразна (но и стоила дорого), клирики в храме были все толстые, а кузнецы изготавливали самые современные оружие и доспехи. Но там, где есть деньги, всегда есть воры. К счастью, группе любителей лёгкой наживы не удалось украсть незаметно - мы их догнали. Однако, воры не собирались сдаваться и взялись за оружие. Впрочем, это их не спасло.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В "Таверне Небылиц" трактирщик, получив несколько монет, рассказал, где найти колдуна Агара, и вскоре мы уже были в его доме. Поблагодарив нас за работу, Агар попросил доставить этот свиток своему протеже Телгорану в город Сумерки.


Насколько мне известно, это первая игра, где непосредственно за выполнение квеста персонажи награждаются опытом, что помогает им расти в уровнях. Впоследствии такое вознаграждение в RPG стало обычным делом.


Несколько закованных в доспехи рыцарей обучили нас новым боевым приёмам, а Хаоса ещё и ношению новеньких лат (на них ушла половина наших финансов), после чего мы покинули город и через широкую пещеру вышли наружу.

Здесь в горах было холодно. Морозный воздух пощипывал кожу, скалистые склоны были покрыты тонкой корочкой льда. Этот горный хребет назывался почему-то Горами Отчаяния.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Благодаря холодному горному климату, в этих местах хорошо сохранился широкий тракт, связывавший когда-то между собой города Варна. На развилках стояли каменные указатели. Отбившись от налетевших гаргулий, мы добрались до замка Чёрный Утёс. Вообще-то, это был Чёрный Утёс Южный, поскольку здесь, в Горах Отчаяния, ещё был Чёрный Утёс Северный.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

К нашему огромному разочарованию, стража не пустила нас в замок: простолюдинам здесь было не место, за исключением, разве что, привозивших еду торговцев. Не солоно хлебавши, мы пустились в обратный путь. Ещё одним разочарованием было то, что короткого пути в Приятную Долину не существовало, и это означало, что нам придётся проделать долгий путь по старинному тракту, чтобы вернуться в Сорпигал. Этот тракт на большой высоте шёл по Горам Отчаяния (теперь название уже больше соответствовало нашему настроению) на север, а затем сворачивал на восток. В этом месте к горам вплотную подступал Древний Ледник, который возвышался ледяной стеной на северо-западе.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

На востоке тракт мимо горы, где стоял Чёрный Утёс Северный, спускался вниз. Точнее, здесь должен был спускаться тракт, но в этих местах он был размыт сезонными потоками, появлявшимися в результате таяния ледников. Кроме того, если дорога между городом и замками была наезжена и натоптана, то на восток отсюда уже давно никто не ездил. Короче говоря, мы сбились с пути и вместо спуска с гор попали в ущелье, где в пещерах жили кобольды - злобные крысолюди.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Подобно тому, как люди держат собак, кобольды держали огромных боевых крыс и охотились вместе с ними.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Справившись с кобольдами, мы отыскали правильный путь, спустились с гор и отправились по Древнему Пути на восток, пока не добрались до развилки с указателем. Отсюда одна дорога уходила на восток в сторону Пустыни Вторжения, а другая шла прямо на юг в сторону Сорпигала.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Оказалось, что мы уже достаточно хорошо подготовлены, чтобы путешествовать по крайней мере вдоль древнего тракта. В пустыне находился город Сумерки, куда нам нужно было доставить свиток, поэтому мы решили разведать дорогу туда. Но, пройдя на восток, увидели, что дорога здесь кончается: она была безнадёжно погребена под песками огромной пустыни, как и любые объекты, которые могли бы послужить ориентиром здесь. Идти наугад было нельзя, слишком велик был риск заблудиться и остаться без воды.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Вернувшись к развилке, мы направились в Сорпигал.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Лепрекон, живший в Сорпигале, мог перенести нас в Сумерки, но не было никаких гарантий того, что мы сможем вернуться оттуда через пустыню, поэтому доставку свитка пришлось отложить.

Что ж, по крайней мере, мы могли посетить другие города Варна, путешествуя по древнему тракту и избегая пересечённой местности, где таятся неведомые опасности. Отдохнув и пополнив запасы в Сорпигале, мы отправились по тракту на юг.

В одном месте дорога заросла лесом, и что самое неприятное - в этих местах жили осы. В лесу было множество осиных гнёзд, насекомые в больших количествах роились вокруг и нападали на нас. К счастью, заклинание огненной стрелы неплохо действовало на скопления насекомых.

Миновав опасный участок, мы вышли на открытую местность, повернули на запад и через Южный Проход между горами направились в сторону Брисбенского залива.

Смеркалось. Здесь тракт огибал Вершины Виверн, и мы решили, что безопасней будет переночевать в лесу, чем на открытой местности. Мы углубились в лес и неожиданно вышли на волшебную поляну, где собирались лесные духи - спрайты. Мы не стали их тревожить и выбрали для ночлега другое место.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В бою спрайты - крайне неприятные противники. Летая вокруг и уворачиваясь от атак, они проклинают вас, и в результате вы начинаете промахиваться всё чаще и чаще.


Дальше на запад дорога шла через горы. Наконец, свернув на юг, мы вышли к берегу моря.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Здесь на конце длинного мыса под названием Утёсы Корина среди скал находился вход в город Портсмит.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В местной гостинице нас встретила роскошная девушка. Она представилась Ларой, дочерью владельца гостиницы. Ночью она пришла в гости к Артефакту, и на следующий день он выглядел совершенно измождённым и еле переставлял ноги, что стало поводом для многочисленных острот, приводивших его в совершенное возмущение.

Отправившись осматривать город, мы вскоре поняли, что на улицах не видно мужчин. В "магазине Девы Мэрион" дама с сексуальным голосом торговала фруктами; в школе боевых искусств высокая и мускулистая женщина по имени Амазония давала уроки стрельбы из лука; в кузнечной лавке безумно красивая юная девушка была занята изготовлением длинного меча. Здесь были женщины на любой вкус и ни одного мужчины. Мы решили, что оказались в раю.

В "пивнушке Зорельды" почти никого не было, и всё, что нам удалось узнать по поводу отсутствия мужчин - это то, что все они исчезли в результате какой-то странной болезни, и теперь одинокие девушки очень рады нашей горячей компании. Спустя пару дней все мужчины в нашей команде с трудом могли вылезти из постели (да и зачем?), и Лисица всерьёз забеспокоилась. Она заподозрила, что мы могли заболеть той же болезнью, что и другие мужчины, и заставила всех нас отправиться вместе с ней в городской храм. Он был на противоположном конце города от гостиницы, и когда мы туда добрались, все кроме Лисицы шатались от усталости.

Войдя в храм, мы удивились: некогда роскошный, сейчас он находился в очень запущенном состоянии. Очевидно, никто не жертвовал денег на его содержание. Религия в этом городе явно была не в почёте.

Посещение храма стало последней каплей - Лисица заявила, что в этом городе творится нечто явно нехорошее, и потребовала, чтобы мы немедленно покинули его. По правде сказать, я и сам уже испугался, увидев, в каком состоянии находится храм. Согласившись с Лисицей, мы заковыляли к выходу на поверхность. Когда мы поднимались по лестнице, малохольного Рейвена Лисица уже тащила на себе.

Свежий воздух пошёл нам на пользу. Мы разбили лагерь в небольшой рощице у основания мыса, и через пару дней полностью восстановили свои силы. Лисица, которая и в городе чувствовала себя прекрасно, раздобыла для нас запас продовольствия, и теперь мы могли продолжить своё путешествие.


Нам предстояло отправиться в последний досягаемый город, Алгари. Отбиваясь от "бешеных" и "прокажённых", а также от гигантских насекомых, пауков и внезапно атаковавших нас с неба гиппогрифов, мы проделали весь путь обратно до развилки близ Южного Прохода и оттуда направились на восток, пока не добрались до бескрайних болот на юго-востоке.

Здесь дорога сворачивала и шла на север вдоль болот, и лишь каменный указатель на юг с надписью "Алгари" дал нам понять, что город в другой стороне. Видимо, южный участок дороги в этом месте сильно зарос тростником. Мы даже задумались, не повернуть ли обратно, но решили рискнуть и углубиться в болото в поисках древнего пути.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Риск оправдал себя: пройдя затопленный участок, мы вышли на относительно сухую и сильно заросшую насыпь, которая осталась от древнего тракта. Конечно, никакой дороги здесь давно не было: двигаясь по насыпи, нам приходилось буквально продираться через заросли, зато она служила нам хорошим ориентиром на пути к городу. Насыпь шла аккурат между двух болот: северное называлось Болотом Пида, а западное - Болотом Призраков. Брр...

Надо сказать, что болотные заросли прямо-таки кишели всякой хищной живностью: водяными крысами, змеями, гигантскими пауками... Наконец, мы добрались до входа в город, спрятанного в рощице на небольшом каменистом участке на юге.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Народ в Алгари жил простой и суровый: высокий бородатый полуорк на входе в гостиницу не отличался вежливостью; в "Похлёбке Аркона", где можно было раздобыть еду, стоял гнилостный запах; в "Болотных припасах" продавец прятался от воров и грабителей за стальной решёткой; в ветхом городском храме одинокий старый клирик, мучаясь от ревматизма, кое-как отправлял ритуальные услуги. Зато в "Когте дракона" боевым искусствам друг друга учили настоящие опытные искатели приключений. Здесь пожилой маг обучил Рейвена целому ряду мощных заклинаний.


Надо сказать, что, хотя проблема пресловутой необходимости гринда опыта на начальных уровнях, когда буквально всё вокруг может вас убить, остро стоит перед игроком, в Алгари есть очень удобное решение этой проблемы: потайной ход в гостинице приведёт вас к классной яме с бесконечными монстрами, позволяющей гриндить, что называется, не отходя от кассы, и периодически сохранять игру. Огромное спасибо автору за это!


Воины городского ополчения были суровыми мужиками, способными защитить город в случае нападения. Говорили, что неподалёку в болоте живут огры - здоровенные людоеды - и что они однажды уже попытались напасть на город, но получили такой отпор, что больше сюда не суются.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В таверне "Весёлый шут" мы узнали о том, что в Холмах Ястребиного Глаза, что к северу отсюда, есть пещера "квадратной магии". Заинтересовавшись, мы покинули город.


Отныне Рейвен стал самой ценной частью нашей команды. Мощные боевые заклинания превращали его в настоящую машину убийства (хоть и весьма субтильную), а заклинание полёта позволяло ему перемещать всю команду на огромные расстояния. Благодаря ему, мы могли теперь уверенно отправиться в Сумерки, зная, что всегда сможем вернуться назад. Но сперва - таинственная пещера.

Добравшись до Холмов Ястребиного Глаза, мы вступили в лесистую долину и через какое-то время услышали крик о помощи. Это звала одинокая бабушка, которую придавило к земле большой веткой. Чёрт возьми, но что здесь делает бабушка? Лисица с Апельсиньей переглянулись, заподозрив неладное. Мы помогли бабуле, и в благодарность она отвела нас к своей избушке и познакомила со своими двумя то ли дочерьми, то ли всё же внучками - это были очень привлекательные и, похоже, очень одинокие девушки...

"Ну уж нет! Только не снова!" - произнесла Лисица, и уверенным движением выпустила стрелу из своего большого волшебного лука, пригвоздив к земле ступню одной из девушек. Красавица взвыла от боли совсем не девичьим голосом, тотчас превратившись в уродливую старуху, а её сестра, на мгновение растерявшись, через секунду уже скалила зубастую пасть в страшной гримасе. Это были хаги - бессмертные существа, обманом заманивающие путников в своё логово.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Хаос выставил перед собой щит, Артефакт повернулся к бабуле - и... ослеп. К счастью, нас было шестеро, и ослепить всех одновременно она не могла, и вскоре мы расправились с этими отвратительными существами. Я исцелил зрение Артефакта, наложил руки на царапины на предплечье Лисицы, мы обыскали избушку и отправились дальше.


Кстати, наша Баба-Яга - это аналог хаги из европейского фольклора :-)


В северной части долины мы нашли вход в подземную пещеру.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Пещера имела явно искусственное происхождение и состояла из прямых коридоров, пересекавшихся под прямыми углами. Населяла эти коридоры нежить - скелеты и ходячие трупы, от которых прямо на ходу отваливались куски гниющей плоти. Приятного аппетита!

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Расправившись с мертвяками, мы тщательно обследовали этот подземный комплекс. Он имел форму квадрата и включал в себя 16 квадратных помещений, в каждом из которых была камера, закрытая железными решётками. Вот уж где была работа для Апельсиньи!

Надо сказать, что справиться с хитроумными ловушками, связанными с каждым замком в этих помещениях, было намного сложнее, чем справиться с нежитью. Нам пришлось провести здесь почти неделю, прежде чем все комнаты были открыты и все ловушки обезврежены или разряжены.

Внутри камер находились девяти- и шестнадцатигранные хрустальные пирамиды. Верхушки девятигранных пирамид мерцали и поворачивались при небольшом усилии, а верхушки шестнадцатигранных закреплены неподвижно. Все стороны этих многогранников были пронумерованы, и на одну из них всегда падал луч света. В углу подземного комплекса из стены торчал платиновый рычаг, повернуть который нам не удалось. Составляя план подземелья, Рейвен отметил номер каждой неподвижной освещённой грани, а вращающиеся многогранники отмечать пока не стал. Вот, что у него получилось:

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Да это же магический квадрат! Обучаясь таинствам волшебства, начинающие маги тренируют свой разум с помощью математических упражнений, в числе которых есть и такое: в квадрате 4х4 нужно расположить 16 различных чисел так, чтобы их сумма по горизонтали, вертикали и диагонали была одинаковой. Неизвестно, кто и с какой целью построил такой сложный подземный комплекс, но этот таинственный творец, похоже, читал те книги, по которым учился Рейвен. А может, он их писал?

Подумав некоторое время, Рейвен решил головоломку сперва на куске пергамента, а затем нам пришлось бегать по подземным помещениям, поворачивая многогранники нужными сторонами, пока не получилась такая картина:

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Более того, Рейвен дал подумать над головоломкой каждому из нас, а затем торжественно потянул вниз платиновый рычаг. Из щели в потолке посыпались сокровища, но главным сокровищем было то, что в каждом из нас хитрый маг сумел пробудить уважение к математике. Отныне мы сами время от времени просили у Рейвена новые задачки, и постепенно тренировали свой интеллект. Особенные успехи делала Лисица. Эти эльфы, знаете...


Вернувшись в Сорпигал, мы вновь пришли к лепрекону и попросили его перенести нас в Сумерки. И снова маленький человечек проследил, чтобы мы оказались прямо на пороге гостиницы. Всё-таки, славный он был парень.

Город был пуст. В воздухе висела жуткая тишина. Когда мы вошли в пустую гостиницу, за прилавком напротив вдруг появилось призрачное видение и обратилось к нам, предложив записаться в книгу учёта постояльцев. Вскоре выяснилось, что мёртвый город населён призраками.

В "Пище от Фьюлерда" можно было даже приобрести еду: слабый контур человека творил её магическим образом, правда стоила такая еда весьма дорого. В храме кружились волшебные огоньки, в "Тренировке Клирмэна" с виду пустые комплекты железных доспехов бодренько дрались на иззубренных мечах, а местная таверна называлась "У Каспера".

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Здесь мы узнали, где искать Телгорана: в городе был ритуальный лабиринт, через который можно было пройти в Запретный склеп, и Телгоран сейчас был в его юго-восточной части. Это был молодой эльф, одетый в робу. Встретив нас, он очень обрадовался. Видно было, что он рад пообщаться с живыми существами. Мы рассказали ему о своём путешествии, и он, вознаградив нас за работу, рассказал, что братья, которых мы ищем (ну те, что с сокровищами), живут в Портсмите и Алгари.

Мы не поверили своим глазам, увидев в городе вывеску "Волшебные металлические изделия". У половины нашей команды уже было найденное и добытое в боях волшебное оружие, но Сумерки были первым и единственным местом на Варне, где волшебные оружие и доспехи можно было купить прямо в лавке. Это стоило немалых денег, но было жизненно важно - ведь, например, в бою с привидениями обычное оружие было просто бесполезно.

Когда мы вышли из города, то обнаружили себя высоко над уровнем земли на одном из склонов большой горы, которая была центром Пустых Холмов. Перед нами открылся великолепный вид на пустыню внизу. У подножия горы росла зелень, питавшаяся горными ручьями, а вокруг, насколько хватало глаз, было море песка. Лишь далеко на юго-западе виднелась другая горная гряда.

Из города шла, опоясывая гору и спускаясь вниз, ровная дорога. Направившись по ней, мы обошли гору вокруг и с противоположной стороны увидели руины замка Драгадюн. Через разбитые ворота мы вошли во внутренний двор, где повсюду были видны следы жестокой битвы в виде человеческих костей и железного лома. Архитектура замка была удивительной: нигде не было видно ни одной входной двери. Поначалу растерявшись, мы вскоре научились находить потайные входы по россыпям костей напротив них.

В полуразрушенном кабинете лорда на верхнем этаже центральной башни-донжона над письменным столом на стене была вырезана странная фраза: "Я есть я".

Спустившись в подвал, мы обнаружили там серебряную табличку с непонятной гравировкой: "F Д М Р В Я Т - ; - , - ; У М Е Е С Г И З Н П / А А Г Т / , О Т В О Ы С". Рейвен с Апельсиньей педантично переписали содержимое таблички на чистый лист пергамента, и мы продолжили осмотр замка.

Одна из четырёх угловых башен была сильно разрушена, но в остальные три нам удалось попасть. В комнате наверху юго-западной башни мы обнаружили постамент, увенчанный четырёхлистным клевером, заключённым в хрустальный куб. На постаменте была надпись: "Предназначается достойным". Каждый из нас, прикоснувшись к этой святыне, ощутил прилив удачи.

В подобной комнате юго-восточной башни на цепи, закреплённой в полу, сидело странное мутировавшее существо. Несмотря на отсутствие еды и воды, оно выглядело вполне здоровым. Мы попытались с ним заговорить, но оно лишь хрюкнуло в ответ. Не зная, кто это и почему это, мы после жарких дебатов решили его не трогать и оставить, как есть.

В северо-западной башне находился спуск в подземелье. От стен подземелья исходил угрожающе пульсирующий свет. Что-то подсказало нам, что это очень опасное место, и мы поспешили вернуться наверх.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Покинув руины замка, мы спустились к подножию горы и обнаружили здесь огромную статую в виде гиганта, который держит в руках Весы Правосудия. На этом обследование Пустых Холмов было закончено.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Рейвен сотворил заклинание полёта, волшебный вихрь подхватил нас и перенёс далеко на юг, на противоположный край света, на поляну напротив входа в Алгари. Здесь нам предстояло разыскать одного из братьев, спрятавших сокровища.

Проведя целый вечер в таверне, мы узнали о том, что оба брата теперь промышляют ловлей рыбы и живут на пристани. Пришлось изрядно побродить по старому причалу Алгари, разыскивая старого искателя приключений, но в конце концов наши поиски увенчались успехом. Этого пожилого человека звали Зом, и он был астральным братом Зама. Мы рассказали ему о своих похождениях и, конечно, спросили его о сокровищах. Он рассказал нам, что когда они с Замом зарыли свой клад, то карту составили так, чтобы каждый из них обладал лишь половиной необходимой информации. А затем сказал, что этот клад имеет ценность для молодых искателей приключений, а не для пожилого человека, который обрёл счастье в спокойной жизни, и передал нам свою часть карты.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Зама, единственного мужчину в Портсмите, отыскать было непросто. На сырой и плохо освещённой крытой пристани мы столкнулись c чудовищами, состоявшими из водорослей. Они медленно вылезали из воды и тянули к нам свои щупальца. Трудно сказать, на что они надеялись и насколько вообще были разумны.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Пожалуй, это самые смешные и нелепые существа в игре )


Мы отыскали Зама на старом гнилом корабле, который он превратил в своё жилище. Как и мы, он вовремя понял, что в этом месте нужно держаться как можно дальше от женщин. Когда мы рассказали ему о брате, он вздохнул и согласился передать нам вторую часть карты. Теперь мы знали, где искать сокровище.


Продолжение следует.

Показать полностью 25
85

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1.

Этот пост посвящён игре, обложку и краткое описание которой я выкладывал здесь.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Разработчик: New World Computing

Платформа: Apple II

Год выхода: 1986


Сразу видно, что Джон Ван Канегем является не меньшим (а на самом деле, большим!) фанатом вселенной Star Trek, чем Ричард Гэрриот. Сама эмблема его компании New World Computing - планета, пронзённая мечом - повторяет идею эмблемы Империи из эпизода “Mirror, Mirror”:

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Одной из главных особенностей игры от Ван Канегема было то, что он умудрился на двух дискетах уместить огромное количество игрового контента. Прохождение игры занимает много времени, а его описание будет длинным, и мне придётся разбить его на множество частей, как это было с последней игрой серии Ultima. Так что готовьтесь, кому не интересно - можете добавить тег "Might and magic" в свой игнор-лист, чтобы эти посты вам не мешали, а кому интересно - подписывайтесь и устраивайтесь поудобнее.


Действие игры происходит в мире под названием Варн (Varn).

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост
Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры Might and Magic: Book One. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :-)

.

Однажды в таверне "Старый Боровъ" в подземном городе Сорпигал собрались местные горячие головы: силач Крэг Хак, потомок рыцарей сэр Галанд, полуорк Хаос и юноша по прозвищу Артефакт, тоже мечтавшие стать рыцарями, Винни (это я!) - храмовый карлик клирик, мечтавший нести Святое Слово по миру, эльф-волшебник по имени Рейвен (@RavenZ), которому давненько уже хотелось проверить свои боевые заклинания в полевых условиях (при наличии надёжной охраны, конечно), и гномик Апельсинья (@Apelsinya), у которого при слове "сокровища" все остальные мысли вылетали из головы. Ещё там была эльфийка-охотница Лисица (@AnnaLisiza). Ей нравились эти ребята, а жизнь в подземном городе ей была в тягость, и разговоры о том, чтобы отправиться на поиски приключений, звучали как хороший повод проветриться.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

У ребят были большие амбиции, но не было ни оружия, ни сбережений - лишь деревянные дубинки, что они сами настрогали из осиновых дров. В отсутствие лидера они не смогли договориться и разделились: Крэг Хак и сэр Галанд самоуверенно решили вдвоём отправиться в королевский замок и попроситься на службу, а мы вшестером договорились не торопиться и тщательно подготовиться, прежде чем выбираться на поверхность.

В городе были различные статуи, посвящённые героям и чудовищам, но смысл текста, написанного на табличках под некоторыми из них, никому не был понятен. Мы решили попробовать наконец разобраться в смысле и предназначении этих памятников, осмотрев их и переписав написанный там текст.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Дизайн игрового интерфейса напоминает Wizardry и The Bard's Tale, но собственно графическое окно значительно увеличено и занимает теперь большую часть экрана, что очень здорово. Такой дизайн стал каноническим для многих последующих RPG.


Всего статуй в городе было семь. Изучив их, можно было узнать о том, что в былые времена драконов было мало, и все пять городов Варна находились на поверхности, прямо под солнцем; о картографической экспедиции Корака (Corak), благодаря которой был вновь открыт потерянный город Сумерки; о том, как трагически закончилась миссия Галы, пытавшейся проповедовать Святое Слово дикарям Вулканических островов (здесь я сглотнул подступивший к горлу ком) и о Сером Минотавре, который когда-то бродил в Зачарованном лесу, а ныне правит там в мощной крепости. На постаменте статуи рыцаря было написано: "Жили когда-то два брата. Однажды они отправились на поиски несметных сокровищ. Они много странствовали, честно служили и раскрыли многие секреты. Тому, кто захочет найти сокровища братьев, придётся побывать во всех пяти городах."


Ё моё, вот это палево! :-) И кто, интересно, мог такое написать?


На статуе, изображавшей эльфа-колдуна, было написано: "Ищите колдуна Раналу в его логове в Утёсах Корина. Он пошлёт вас в шесть замков, но вам придётся нелегко. Жестокость и доброта будут взвешены в Судный День." Было похоже, будто кто-то таким образом оставил послание у всех на виду... Но кому? Неизвестным героям? Может быть, нам?

Последняя статуя изображала вооружённого арбалетом гнома, очень похожего на Апельсинью. Там было написано: "Один в воде, другой на земле, третий в воздухе и ещё один в песке. Чем больше этих опасных чудовищ вы убьёте, тем благосклонней к вам будет Колесо Удачи. Ваши желания могут сбыться, но чудовища возродятся заново." Здесь, похоже, речь шла о бессмертных чудовищах, что были изображены на карте Варна: морском змее, загадочном всаднике Тёмного леса, крылатом чудовище, что живёт в болотах на юго-востоке и гигантском скорпионе из Пустыни Вторжения.


Система столкновений с монстрами в Might & Magic в целом наследует таковой из Wizardry и The Bard's Tale, хотя сам монстрятник сделан с большей заботой и выглядит аккуратней. Все монстры делятся на категории по уровню сложности, а не территориально (кроме уникальных и водных монстров), и каждой крупной локации в игре соответствует свой уровень сложности монстров, а сами они для случайных столкновений выбираются случайным образом. Поэтому в подземелье, например, можно случайно встретить группу лесных существ, а в логове зла можно наткнуться на добрых гномиков. Исключение составляют особые (уникальные) встречи. Но я слишком люблю вселенную Might & Magic, и потому здесь постараюсь найти для каждого существа своё место, чтобы всё выглядело более правдоподобно.

Встреченные противники делятся на добрых, злых и нейтральных. Если, скажем, добрый персонаж нападает на добрых существ - его мировоззрение вскоре изменится и он станет злым (если не искупит грехи в храме). Обычно с добрыми существами удаётся договориться, либо сбежать от них. В конце концов, если они преследуют и нападают сами - то мы, как говорится, не виноваты.


В городе жили гномы,

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

карлики, люди и эльфы. Городские стражники выглядели весьма экстравагантно.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Ох уж этот тяжёлый металл 80-х! :-)


В заброшенном доме в северо-западном конце города творились странные вещи: дверь то запиралась, то открывалась изнутри, и время от времени оттуда доносился стук, пугавший соседей. Когда Хаос с Артефактом заглянули внутрь, стоявший на столе глиняный горшок полетел прямо в них. В доме обитал полтергейст - невидимый дух. К счастью, я знал, как изгонять нежить, хотя это и был первый раз, когда мне довелось применить это на практике.

Избавив дом от нечистой силы, мы нашли там большой кусок янтаря. Это было настоящее сокровище, которое можно было продать за хорошие деньги, и было решено, что мы заслужили его по праву.

Завершив обход города, мы вернулись в таверну, чтобы обсудить тексты статуй и решить, что делать дальше. Другие посетители таверны с интересом присоединились к нашему разговору, и вскоре вокруг собралась большая компания народу. Один старожил вдруг вспомнил, что статуй в городе должно быть не семь, а восемь. Вот это новости!

Лишь хозяин таверны молчал, деловито протирая прилавок. Это был жадный до денег, но наверняка весьма осведомлённый человек. Артефакт протянул ему пару монет, и тогда тавернщик, не теряя делового вида, рассказал ещё одну тайну - что в подземелье под городом в одиночестве живёт некий загадочный человек. Интересно, кто станет искать уединения в тёмных и сырых катакомбах? Конечно, там живут полуорки, родственники Хаоса, но, судя по тому, что сказал тавернщик, этот человек живёт в необитаемой части подземелья. Брр...

Итак, можно было спуститься в катакомбы и узнать тайну подземного отшельника, но сперва мы занялись поисками спрятанной восьмой статуи. Мы тщательно осмотрели весь город, прощупывая стены на предмет потайных ходов, и неожиданно наткнулись на тайное жилище лепрекона. В обмен на то, что мы сохраним его тайну, он сказал, что может волшебным образом перенести всю команду в любой из городов Варна, правда за небольшую плату в один самоцвет. Обрадовавшись, мы попрощались с ним и продолжили поиски.


На практике обследование города превращается в длительный гринд: персонажи 1-го уровня, вооружённые лишь дубинками, слишком слабы, чтобы выйти за пределы города или обследовать подземелье - им нужно накопить немного денег на оружие и много денег на доспехи. Для того, чтобы получить 2-й уровень, персонажам требуется накопить много боевого опыта и оплатить тренировки в специальном месте.

В городе есть пара мест с фиксированными боями и шансы случайно столкнуться с противниками на улице. Сохранение игры традиционно производится с помощью гостиницы, и каждый раз при этом противники на карте обновляются. Раны быстро заживают после отдыха, нужно лишь периодически покупать еду (кое-что пришло сюда и из Ultima! :-)). Таким образом, можно потихоньку гриндить опыт и деньги, не покидая пределы города.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Наконец, мы обнаружили спрятанную в тайном месте восьмую статую. Она изображала невысокого паладина, раскрашенного в чёрно-белую шахматную клетку. Надпись на табличке гласила: "Есть много подземелий, похожих на меня. Найдите правильную пару, и вы найдёте ключ. Старый провидец Ог потерял зрение. Фигурки помогут избавить его от несчастья." Ещё одна загадка...


Спустя год с начала поисков, мы накопили достаточно денег, чтобы купить в кузнечной лавке "B&B" новенькое оружие и научиться им владеть (спасибо полуорку Отто, ветерану, тренировавшему молодёжь).

Теперь мы наконец решились спуститься в городское подземелье. Помолившись, я сотворил волшебный свет, а Рейвен наложил на всю команду заклинание дублёной кожи, придававшее обычной живой коже прочность кожаного доспеха.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В центральной части подземелья жили полуорки. Здесь на специально оборудованной арене периодически устраивали бои монстров - огромных навозных жуков, гигантских муравьёв, росомах и гигантских пауков.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

При желании можно было и самим выйти и сразиться с монстрами на арене, но мы отказались и отправились в "дикую" - северную - часть подземелья. Здесь когда-то была темница, где смертников бросали умирать от голода, а дальше коридоры переходили в обширную систему пещер, где обитало племя гоблинов.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Ещё здесь время от времени встречались склизские твари (местный аналог слизевиков). Апельсинья занимался взломом замков и обезвреживанием ловушек на дверях, решётках и сундуках, но ему не всегда удавалось распознать и правильно обезвредить ловушку, и тогда я лечил наложением рук порезы и ожоги всех членов команды.

Однажды мы попали в западню: обследуя камеры темницы, мы дождались, когда Апельсинья откроет очередную решётку и вошли в камеру - и тут же решётка за нашими спинами опустилась и заперлась, волшебный свет погас (антимагия), а камера наполнилась гремучими змеями.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

С другой стороны, обследование темницы принесло свои плоды: в одной из камер на стене была нацарапана надпись: "В тюрьме наверху много камер". Но вроде бы в городской тюрьме было всего две камеры, да и те для временного пребывания - значит, неизвестный узник знал некую тайну и перед смертью попытался её передать.

Обследуя пещеры гоблинов, мы неоднократно натыкались на своеобразное проявление юмора - добравшись до тупика коридора, читаешь на стене перед собой: "Не оборачивайся!".

В юго-восточной части пещерного комплекса был обнаружен коридор, который вёл к мерцающему бело-голубому порталу. Войти в портал никто не рискнул.

Западная часть подземелий тоже представляла из себя сочетание коридоров и пещер, где обитали пожиратели плоти,

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

отвратительные гигантские личинки-мутанты, ходячие скелеты

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

и большие огненные муравьи, способные дышать огнём.


В реальности огненными муравьями называют представителей рода Solenopsis, обладающих сильным жалом и ядом, действие которого сходно с ожогом от пламени.


Здесь тоже были камеры с опускающимися решётками и замки с ловушками. В одном из подземных помещений мы обнаружили жилище пожилого человека, о котором говорил тавернщик. Похоже, что он здесь чувствовал себя прекрасно, занимаясь исследованиями подземных обитателей. Он предложил нам, раз уж мы заявились сюда, выполнить для него курьерское поручение и отнести пергаментный свиток колдуну Агару в город Эрликвин.


Вернувшись наверх, мы решили обследовать городскую тюрьму. Мы подкупили охрану, проникли внутрь и нашли там тайный ход, ведущий в тёмный коридор. Действительно, здесь были дополнительные камеры, правда здесь явно много лет никого не было, так что и сами стражники не знали об этом секрете. На земле лежали кости, и не просто лежали: несколько скелетов ожили и напали на нас. Отбиваясь от нежити, мы на ощупь прошли через область волшебной темноты и обнаружили помещение, в котором нас встретили два гуля.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

На этом обследование Сорпигала было закончено, и мы начали готовиться к выходу на поверхность.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Подошёл к концу второй год подготовки, и теперь каждый из нас (кроме Рейвена, ему колдовские понятия не позволяют) был облачён в кольчугу или колечный доспех, у большинства были щиты, а у Лисицы и Апельсиньи - ещё и арбалеты. Мы с Рейвеном могли творить заклинания уже второго уровня, и теперь можно было рискнуть и выйти за пределы города.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Вход в Сорпигал находился прямо в склоне горы. Оттуда мы спустились в Приятную Долину на западе. Воздух был так свеж и его было так много, что кружилась голова. Мы то и дело прикасались к зелёной хвое на еловых ветвях, принюхивались и останавливались, подбирая с земли шишки и палочки. Так мы набрели на небольшую избушку, внутри которой жила беззубая цыганка. Каждому из нас она присвоила определённый знак, но никто не разбирался в этой цыганской эзотерике, и мы пошли дальше.

Выйдя на небольшую поляну, мы неожиданно рухнули в большую ловчую яму. Мало того, что без травм не обошлось, так к тому же на нас тотчас набросился большой охотничий отряд гиеноподобных людей. Это были гноллы.

Едва отбившись от нападавших и залечив раны и переломы, мы выбрались из ямы и отправились дальше с большей осторожностью. Рейвен сотворил заклинание левитации, и это уберегло команду от попадания в другие охотничьи ямы.

Племя гноллов было довольно большим, и его территория занимала едва ли не половину долины. В центре стоял разрушенный алтарь, окружённый колоннами. Одна из колонн была в хорошем состоянии, и от неё исходило какое-то волшебное мерцание. Вскоре выяснилось, что она телепортирует того, кто к ней прикоснётся, в произвольное место в пределах леса.

В западной части долины лес был намного более густой.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Деревья стояли вплотную друг к другу, и их мощные кроны надёжно закрывали нас от небесных охотников, из-за угрозы которых целые города находились под землёй. Зато мы столкнулись с другими серьёзными опасностями: здесь обитали пчёлы-убийцы и гигантские муравьи.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

На открытой местности, во время осмотра склонов окружавших долину гор, наша команда подвергалась нападениям гиппогрифов (летающих коней с орлиными крыльями, клювом и когтями)

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

и гаргулий (крылатых демонических существ).

В склоне одной из гор была пещера, населённая племенем троглодитов. Это существа крайне гадкие, поскольку они брызгают ядом, и потом приходится лечить отравленных персонажей в городском храме (если вы вообще до него доберётесь) за немалые деньги.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Ещё надо сказать о "бешеных" шакалах. Эти животные с безумным взглядом и пеной у рта нападали поодиночке или группой и совершенно не знали страха. Мы ни разу не нашли их логова или крупной стаи - откуда они брались, было загадкой. Изучив одно из них, Рейвен пришёл к выводу, что они не больны, а изменены неким магическим образом.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Когда мы обследовали горы на востоке, произошёл обвал, полностью перекрывший нам обратный путь из ущелья.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Здесь в горах обитали гигантские пауки и летучие мыши-вампиры.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

К счастью, нам удалось спуститься с гор на юге и отыскать обратный путь домой.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

По дороге в город мы встретили существо с обезображенным лицом и искривлёнными конечостями, которое сейчас же напало на них. Как и у шакалов, из его рта шла пена, но всё же это был человек. Да что творится в этом мире? Откуда берутся эти "бешеные"? Они не были похожи на "естественных" чудовищ, населявших Варн.

Вернувшись в город, мы стали думать о том, куда отправиться теперь. Основных вариантов было три: отправиться на юг к Утёсам Корина, упомянутым в надписи на статуе, войти в таинственный портал в подземелье, либо же доставить свиток в Эрликвин.


Подобно Ultima, Might & Magic вначале вызывает чувство растерянности по тем же причинам: мир огромен и в принципе пойти можно куда угодно, здесь мало искусственных преград. Но при этом буквально всё вокруг может вас убить, и пойти "куда-то не туда" просто страшно (я не имею в виду животный страх, но потратить впустую час времени без сохранений, чтобы потом начать всё сначала, совсем не хочется).

С другой стороны, изучать этот мир интересно. Грамотный дизайн ландшафта не даёт заскучать, а разнообразие противников и множество уникальных локаций и персонажей вызывают эффект погружения в эту сказочную реальность. Со временем фрустрация, возникшая во время освоения игры, проходит, и вы, неожиданно увлёкшись, начинаете думать над разнообразными задачами, которые перед вами ставит игра. Стоя в очереди в магазине, держите в голове карту Варна и планируете свои грядущие действия. И если план хорош, вам уже не терпится вернуться к игре и претворить его в действие.


Продолжение следует.

Показать полностью 24
71

Starflight. Часть 2.

Назад к части 1


В направлении к краю галактики относительно пространства велокси располагаются владения спеминов. Это дерзкие хвастливые слизняки, эдакие космические гопники. Их корабли огромны, и они всячески демонстрируют свою силу. Почувствовав вашу слабость, они легко могут напасть, но тут выясняется, что их сила - лишь видимость. В своих кораблях они копируют технологии развитых цивилизаций, делая множество ошибок и зачастую вообще не понимая смысл некоторых технологических приёмов. При этом они очень многочисленны, поскольку их звездолёты сделаны из дешёвых материалов, а сами они размножаются почкованием.

Противостоять им несложно, а будучи побитыми, спемины быстро меняют своё поведение и начинают жалобно причитать, умоляя о пощаде. Поэтому разговаривать с ними лучше всего изначально с позиции силы и устрашения.

Starflight. Часть 2. 1986, Прохождение, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Космическая фантастика, Длиннопост

Спермины спемины были второй расой, открытой людьми. Тогда они были слаборазвиты и не имели собственных космических кораблей. Люди помогли им выйти и освоиться в космосе. Все группы, организации и правительства спеминов начинаются с аббревиатуры "СС". Как правило, это означает "Секретное Сообщество", и дальше добавляется род деятельности этого сообщества. В 2.790 году у них к власти пришло Секретное Сообщество за Сверхдержаву Спеминов (СССС), и они напали на Империю, используя технологии, которые она им предоставила, но оказались разбиты. Во время Великой Звёздной войны спемины попросили у Империи защиты от пришельцев, но затем то и дело меняли стороны в зависимости от собственной выгоды. Сейчас они каким-то образом умудряются поддерживать союз с газуртоидами, сетуя на то, что никто в космосе их почему-то не любит. Будучи напуганными, они начинают раболепствовать и легко выдают различные секреты - расположение известных им руин и артефактов, включая Великий Город Древних, расположение червоточин и даже координаты своего родного мира, спрятанного в большой туманности.

Starflight. Часть 2. 1986, Прохождение, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Космическая фантастика, Длиннопост

"Говорит Нга, капитан спеминского корабля "Смег". Мы выполняем мирную миссию. Мы везём еду бездомным, голодающим маленьким скелетоидам вашего вида. Пожалуйста, не причиняйте нам вреда - ради их спасения!"


Большинство червоточин находится в созвездии Креста, поэтому его очень удобно использовать в качестве транспортного узла для дальних путешествий. Но, к сожалению, это созвездие находится на территории газуртоидов - одной из двух рас могущественных и агрессивных пришельцев, уничтоживших Старую Империю. В принципе, с ними можно договориться, поступая, как это делают спемины: войти в их пространство, разрядив оружие и щиты и проявлять во время контакта полную покорность.

Газуртоиды - большие подводные существа, напоминающие спрутов. Они так давно воюют с другими расами, мигрируя подальше от звёздных вспышек, что уже забыли смысл своих миграций. Сейчас это религиозные фанатики, которые считают, что живут в состоянии в затянувшегося "крестового похода", цель которого - избавить галактику от всех "богохульствующих еретических жалких воздуходышащих отбросов" (ну или как-то так). Корабли газуртоидов огромны и неуязвимы для ракет - драться с ними можно лишь с помощью лазеров на ближней дистанции.

Starflight. Часть 2. 1986, Прохождение, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Космическая фантастика, Длиннопост

Через одну из червоточин в созвездии Креста можно переместиться в пространство элован и триннов. Эти две цивилизации, когда-то бывшие частью Старой Империи вместе с велокси, постоянно воюют друг с другом, несмотря на то, что происходят с разных планет одной звёздной системы.

Тринны - это хитрые рептилоиды, специализирующиеся в ораторском искусстве и бюрократии. Это ловкие дельцы, которые не любят тратить время на мечты, "сопливую болтовню" и беседы об искусстве и древней истории. Они очень ценят плутоний и даже охотно меняют его на эндюрий. Кроме того, они любят торговать артефактами (в основном, покупать). Рассчитывая заполучить чужими руками тот или иной артефакт, они охотно делятся с союзниками сведениями о его местонахождении.

Starflight. Часть 2. 1986, Прохождение, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Космическая фантастика, Длиннопост

Эловане - это разумные растения, раса учёных и целителей. Они миролюбивы, дружелюбны и обладают высокой степенью эмпатии, что делает их отличными собеседниками.

Starflight. Часть 2. 1986, Прохождение, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Космическая фантастика, Длиннопост

Первые годы жизни они растут в земле, но по достижении подросткового возраста детей выкапывают. С этого времени они становятся всеядными и так живут до тех пор, пока не придёт пора размножения. Тогда они вновь укореняются, а их голова превращается в цветок. Примерно каждый 300-й из них остаётся в земле, и его голова становится фруктом, напоминающим дыню. Он называется "головофрукт" и содержит множество семян, из которых может вырасти многочисленное элованское потомство. Естественно, эловане обращаются с головофруктом очень бережно. Но тринны, считая, что употребление головофруктов в пищу повышает умственные способности и увеличивает продолжительность жизни, издревле воровали их. В этом и кроется причина извечной вражды этих цивилизаций.

Поскольку тринны несколько превосходили элован технически и постоянно охотились на них, элованам пришлось однажды покинуть свою родную планету и мигрировать к соседним звёздам, чтобы не быть уничтоженными, но и тогда их злоключения не кончились. Когда люди вступили в контакт с триннами, те оклеветали элован, и первое время они не считались разумными. В результате на чёрном рынке Империи стала процветать торговля головофруктами, и даже когда эловане были приняты в Империю как равные людям существа, в этом отношении мало что изменилось: спрос рождает предложение, и незаконная торговля головофруктами продолжалась до последних дней Империи.

Обманывают тринны и сейчас: они стараются выставить элован злобными агрессорами и хитрыми лжецами, хотя сами, прикрываясь разными предлогами, продолжают на них нападать. И неудивительно, ведь кроме головофруктов у триннов теперь есть ещё один повод для охоты: так уж вышло, что эловане строят свои корабли из плутония, который тринны ценят так высоко...

Эловане страдают вдвойне, поскольку их новый дом находится ближе других к "Кристальной планете" - созданному Древними источнику смерти, летящему из центра галактики. Их солнце вскоре взорвётся, и они знают об этом, но им некуда больше бежать. Впрочем, солнцу триннов тоже суждено вспыхнуть - они не знают об этом, а эловане не торопятся им рассказать. Тринны, в свою очередь, строят хитрые козни - например, они передают игроку координаты планеты, на которой якобы расположена секретная база улеков, и предлагают уничтожить её с помощью "Чёрного Яйца". На самом деле, это - планета Элан, священный мир элован, где среди чистых рек и солнечных лугов в спокойствии и тишине растёт их потомство.

Эловане знают о Кристальной планете больше других, поскольку во времена Старой Империи они работали с Институтом, вместе изучая её. Именно эловане могут рассказать игроку о том, что его родной мир будет уничтожен в конце десятого месяца с начала игры, и даже передать ему координаты Кристальной планеты, которые совпадают с координатами "Большого Яйца", полученными от велокси. К сожалению, подобраться к ней невозможно - она окружена мощнейшим силовым полем. Чтобы пройти сквозь него, нужно обладать специальным артефактом - Кристальным шаром, также созданным Древними.

Исчерпывающую информацию по этой теме можно получить, лишь отыскав сам Институт, расположенный на Актероне-6. Из бесед с элованами можно узнать, что звезда Актерон - это часть скопления, которое они зовут "Четыре Саженца". Оно расположено в туманности близ элованского пространства.

Starflight. Часть 2. 1986, Прохождение, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Космическая фантастика, Длиннопост

Добравшись наконец до руин Института, игрок узнаёт, каким образом можно уничтожить Кристальную планету. Для этого нужно иметь Кристальный шар, чтобы преодолеть её защитный барьер, Кристальный конус, чтобы с его помощью найти вход в контрольный узел на поверхности планеты, и наконец взрывное устройство большой мощности. Экспедиция Института пыталась использовать для этого ядерное оружие, но его мощность оказалась недостаточной.


Даже зная, в каких мирах искать артефакты, добраться до них не так-то просто (а в некоторых случаях без точных координат и вовсе невозможно): поверхность планет огромна, и поиски могут занять очень большое количество времени. Помочь в этом может артефакт, известный как "Красный цилиндр" - с его помощью можно обнаружить расположение древних руин прямо с орбиты планеты. Проблема в том, что и красный цилиндр, и кристальный конус находятся в пространстве улеков - сильнейшей цивилизации, поселившейся в наиболее безопасной части галактики. По сути, это они уничтожили Старую Империю, пройдя сквозь неё, как нож сквозь масло - газуртоиды следовали за ними, добивая оставшиеся островки человеческой цивилизации. Улеки настолько агрессивны, что сразу атакуют любых пришельцев, не выходя на связь. Никто даже не знает, как они выглядят.

Starflight. Часть 2. 1986, Прохождение, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Космическая фантастика, Длиннопост

Улеки путешествуют по галактике дольше всех, двигаясь из самого её центра. Каждые 100 лет они переселяются вновь. Спемины и эловане считают, что на самом деле Улек - это единый организм, главный "нервный ганглий" которого расположен глубоко в недрах одной из планет, а многочисленные корабли являются лишь частями единого целого. Так это или нет, неизвестно, но что известно точно - так это то, что их оружие обладает огромной мощью. Вторжение в их пространство с тем, чтобы украсть артефакт с их планеты - крайне опасное мероприятие, которое требует тщательной подготовки.


Путешествуя по различным мирам, игрок постепенно находит разнообразные артефакты, которые усиливают его корабль, повышая шансы на выживание в схватке с улеками. Собрав воедино подсказки, спрятанные как в самой игре, так и в руководстве и на полях звёздной карты, он может отыскать и Солнечную систему со старушкой-землёй, а также земные колонии на Марсе и в соседней системе под названием Мардан. Эти миры находятся в ныне безжизненной части галактики, но хранят записи и артефакты, оставленные населявшими их когда-то людьми.

Цивилизации, что я описал - это ещё не всё с чем могут столкнуться путешественники. Иногда в межзвёздном пространстве происходят удивительные встречи. "Таинственные" - одинокие сферические корабли колоссальных размеров. Обычно они молчаливы, но если настойчиво пытаться с ними связаться, они могут послать сигнал, содержащий двоичный код. Пытаясь его расшифровать, игроки решили, что он похож на азбуку Морзе, но смысл чисел, которые получаются в результате перевода, остаётся непонятен.

Starflight. Часть 2. 1986, Прохождение, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Космическая фантастика, Длиннопост

"Менестрели", известные также как Деласа'Алия - это живые существа, каким-то образом живущие в космосе. Видимо, они обладают телепатическими способностями, потому что команды кораблей при встрече могут слышать их песни. Менестрели живут очень долго и воспринимают всё, происходящее в галактике, с точки зрения созерцателей - как одну большую балладу. Собственно, об этом их песни: отрешённые, но очень мудрые.

Starflight. Часть 2. 1986, Прохождение, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Космическая фантастика, Длиннопост

Встречаются в космосе и реликты Старой Империи - зонды-"кочевники", созданные для поиска пригодных к колонизации планет. Встретив людей, они иногда сообщают сведения о найденных ими мирах.

Starflight. Часть 2. 1986, Прохождение, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Космическая фантастика, Длиннопост

Наконец, игрок может однажды встретить звездолёт, подозрительно напоминающий USS Enterprise из сериала "Star Trek". Правда, установить контакт не удаётся, поскольку корабль довольно быстро уносится куда-то в глубины галактики.

Starflight. Часть 2. 1986, Прохождение, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Космическая фантастика, Длиннопост

Но вернёмся к спасению мира. Хорошенько подготовившись, игрок направляется в пространство улеков и с боями захватывает необходимые артефакты. Главное - заполучить в итоге Кристальный конус. Что касается Кристального шара - то это, как уже можно было догадаться, и есть "Малое Яйцо", священный артефакт велокси, который хранится в центре их Самого Великолепного Шестиугольника. Ничего не поделаешь, придётся украсть его и поссориться с ними.

Starflight. Часть 2. 1986, Прохождение, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Космическая фантастика, Длиннопост

Где взять взрывчатку, уже известно: это "Чёрное Яйцо" с военной базы флегмаков. Кстати, на запретной планете велокси можно найти ещё одно "Чёрное Яйцо", которое можно использовать, например, для того, чтобы уничтожить центральную планету улеков.

Собрав всё необходимое, игрок отправляется к Кристальной планете, чтобы уничтожить её. Высадившись на поверхность, он находит вход в контрольный узел, по пути замечая большое количество кристаллов эндюрия, которыми буквально усеяна поверхность планеты. Здесь он находит тысячелетние записи, оставленные коммандером Макконеллом, посланником Института. Внутри контрольного центра, где он установил ядерные заряды, эндюрия оказалось особенно много - его кристаллы были буквально повсюду.

В последний момент игрок узнаёт страшную правду: Древние, построившие планету, никуда не исчезли - они здесь, управляют ей. Древние - это и есть эндюрий. Необыкновенная кристаллическая форма разумной жизни, чей метаболизм настолько медленный, что время для них течёт совершенно по-другому - они живут миллионы лет, постепенно возводя свои удивительные постройки, и неизвестно, понимают ли они в принципе, что кратковременные углеродные формы жизни тоже разумны. Люди столетиями искали и сжигали их, используя в качестве топлива для своих кораблей... Должно быть, они воспринимают углеродную жизнь как нечто вроде опасного вируса и с помощью звёздных вспышек борются с ним, очищая свою галактику.

Но тут уже ничего не поделаешь - "или они, или мы". Впрочем, игрок волен решать сам.

Если он делает выбор в пользу своей цивилизации и уничтожает Кристальную планету, дома его, конечно, встречают как героя.

Starflight. Часть 2. 1986, Прохождение, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Космическая фантастика, Длиннопост

Если же нет... Интересно, а кто-то сделает иной выбор? В любом случае, такая концовка поднимает непростую с точки зрения морали задачу и оставляет своеобразное послевкусие ещё на какое-то время. Как хорошая книга.


Видео-прохождение

Показать полностью 13
76

Starflight. Часть 1.

Этот пост посвящён игре, обложку и краткое описание которой я выкладывал здесь.

Starflight. Часть 1. 1986, Прохождение, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Космическая фантастика, Длиннопост

Разработчик: Binary Systems

Издатель: Electronic Arts

Платформа: DOS

Год выхода: 1986


Итак, если вы сделали копии оригинальных дискет, а затем ещё резервные копии копий, и разобрались с процедурами сохранения и бэкапа игры - добро пожаловать в космос. Как и в случае других творений на тему космической фантастики, на создателей игры сильно повлиял сериал Star Trek, где мощный звездолёт первооткрывателей носился по галактике, исследуя новые миры и вступая в контакт с неизвестными цивилизациями. Прямая отсылка к сериалу содержится уже на упаковке с игрой. Да и название похоже. Впрочем, содержание не так легкомысленно и вполне могло бы выйти из-под пера, скажем, Кира Булычёва.

Отправная точка сюжета - планета Arth (название созвучно "Earth" - "Земля"), которую населяет многонациональная цивилизация: люди, эловане, тринны и велокси. Согласно легендам, они - потомки некогда великой Звёздной Империи, созданной в незапамятные времена выходцами с планеты Земля.

В 4.604 году на юге планеты были найдены древние катакомбы, построенные первыми колонистами - тогда-то и выяснилось, что легенды, судя по всему, являются правдой. Изучив уникальные записи, найденные в катакомбах, историки приходят к выводу, что Старая Империя рухнула под натиском различных инопланетных завоевателей в Великой Межзвёздной войне. Предвидя неминуемый конец, организация под названием Институт занялась проектом, получившим название "Ной": несколько групп колонистов отправились в далёкие миры - это была отчаянная попытка людей сохранить остатки своей расы, которая повсеместно подверглась геноциду. Одна из этих экспедиций - Ной-2 - завершилась успехом, достигнув пригодной для жизни планеты Arth. Но, примерно полвека спустя, и эта планета подверглась бомбардировке - колонистам удалось выжить, лишь переместившись глубоко под землю. Вскоре, ввиду суровых условий жизни, их культура пришла в упадок, и начались Тёмные века - эпоха, которая длилась почти тысячелетие.

Теперь, после новой промышленной революции и выхода в космос, люди (а также эловане, тринны и велокси) нашли катакомбы первых колонистов, а вместе с ними - технологические артефакты времён Старой Империи, корабли которой передвигались со сверхсветовыми скоростями. Выяснилось, что краеугольным камнем этой технологии является кристаллическая субстанция под названием "эндюрий". Она позволяла развивать сверхсветовую скорость и использовалась в качестве топлива в звездолётах Империи. В подземной колонии было найдено приличное количество этой субстанции, что позволило инженерам заняться сверхсветовой космической программой.

И вот, всего 21 год спустя, группа космических первопроходцев с планеты Arth, состоявшая из 13 кораблей, покинула пределы своей системы и устремилась к далёким звёздам. Обратно вернулись лишь два корабля, добыв ценную информацию: в далёких системах они встретили сородичей - оказалось, что цивилизации элован и триннов, потомков Старой Империи, продолжают существовать независимо и имеют свои сверхсветовые корабли, но, в отличие от жителей Arth, они ненавидят друг друга и готовы открыть огонь, едва узнав о наличии на звездолёте представителя вражеской расы.

Теперь, спустя пять лет после первой экспедиции, технологии стали совершеннее, и космическая корпорация Interstel запустила новую программу освоения космоса. Менеджеры Interstel подсчитали, что, занимаясь, например, самостоятельной добычей полезных ископаемых, которые встречаются на других планетах, экипаж звездолёта может приносить доход корпорации и обеспечивать себя необходимыми средствами, а потому подготовка экспедиции требует относительно небольших финансовых вложений.

Игрок получает в своё распоряжение звездолёт с бюджетными двигателями, запасом топлива и ограниченную сумму денежных единиц - на эти деньги ему необходимо нанять и обучить экипаж, приобрести и установить на корабль несколько грузовых отсеков - и вперёд, колупать минералы на соседней планете системы. Если всё пройдёт хорошо, за доставку металлических руд команда корабля выручит внушительную сумму денег, которые можно будет вложить в дальнейшее обучение экипажа, установку более совершенных двигателей, покупку дополнительных грузовых отеков и наконец - покупку и снаряжение корабля оружием, бронёй и генераторами силовых щитов.

Starflight. Часть 1. 1986, Прохождение, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Космическая фантастика, Длиннопост

Как правило, экипаж получается интернациональный, поскольку каждая раса имеет свои выгодные особенности: люди особенно хороши в науке, велокси - в навигации и инженерном деле, тринны - отличные дипломаты, а эловане преуспевают в медицине и эмпатии. Есть ещё андроиды - их возможности ограничены, зато они прочны, выносливы и не требуют предварительных затрат на обучение. Экипаж состоит из капитана, офицера по науке, навигатора, инженера, офицера связи и доктора.

Базой для подготовки экспедиций является орбитальная космическая станция, где игрок может снимать денежные средства со своего банковского счёта, тренировать экипаж, снаряжать и ремонтировать корабль, сбывать ценные грузы, предоставлять неизвестные артефакты для исследования специалистами и следить за новостями.

Starflight. Часть 1. 1986, Прохождение, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Космическая фантастика, Длиннопост

В распоряжении игрока имеется звёздная карта (как бумажная, так и электронная), содержащая информацию о 270 звёздных системах. Координатная сетка здесь двумерная, как и на земле, но вместо привычных понятий "север", "юг", "восток" и "запад" здесь используется направление относительно ядра галактики ("к ядру" и "от ядра") и направление относительно направления вращения галактики ("по" и "против" вращения).

Starflight. Часть 1. 1986, Прохождение, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Космическая фантастика, Длиннопост

Звёзды и планеты в игре смоделированы удивительно реалистично. Звёзды различаются по своему спектральному классу - от красных - самых "холодных" - до синих - самых горячих. Каждая система может иметь различное количество планет, расположенных на разных орбитах, или не иметь их вообще. В зависимости от класса звезды меняются границы зоны обитаемости, где могут располагаться планеты, пригодные для жизни. У "холодных" звёзд зона обитаемости тяготеет к ближним орбитам в то время, как дальние планеты получают мало тепла. Планеты рядом со слишком "горячими" звёздами наоборот представляют из себя шары расплавленной магмы, и оптимальные условия имеются лишь на большом удалении от звезды.

Starflight. Часть 1. 1986, Прохождение, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Космическая фантастика, Длиннопост

Когда звездолёт находится на орбите планеты, офицер по науке может просканировать её с помощью сенсоров корабля и предоставить капитану отчёт о её размере, наличии и плотности жизни и полезных ископаемых, составе атмосферы, гидросферы и литосферы, величине гравитации, плотности атмосферы, градиенте температур и климатических условиях на поверхности. Кстати, на планеты с гравитацией 8 g и больше приземляться не стоит: техника-то всё стерпит, но экипаж не выживет. И конечно, газовые гиганты можно смело облетать стороной.

Starflight. Часть 1. 1986, Прохождение, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Космическая фантастика, Длиннопост

Приняв решение о приземлении, капитан выбирает географические координаты места посадки, полагаясь на топографическую карту.

Starflight. Часть 1. 1986, Прохождение, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Космическая фантастика, Длиннопост

Оптимальное место приземления зависит от целей команды: в то время, как минералы лучше добывать в горах, живые организмы, наоборот, в основном сосредоточены в низинах с хорошим климатом. Там же могут быть найдены руины древних цивилизаций, если таковые когда-то существовали на этой планете.

Во время взлёта/посадки игра в реальном времени строит пусть и нехитрое, но трёхмерное видео процесса (что для игры 1986 года очень круто).

Starflight. Часть 1. 1986, Прохождение, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Космическая фантастика, Длиннопост

Для путешествия по поверхности планеты на корабле имеется большой универсальный вездеход. Удаляясь от корабля, важно следить за расходом энергии вездехода, чтобы её хватило на обратный путь. Эффективность расхода энергии меняется в зависимости от гравитации, климатических условий и типа грунта. В принципе, можно даже по воде на нём плавать, но эффективность упадёт до 7%.

Это транспортное средство оборудовано всем необходимым для добычи полезных ископаемых, имеет собственные сканеры, лазер и парализатор, с помощью которого можно оглушать всякие буйные образцы животного мира, чтобы в таком состоянии быстренько погрузить их на транспорт и поместить в стазис-поле: по возвращении домой Interstel может за них неплохо заплатить. Впрочем, если вам жаль забирать какое-нибудь умненькое и милое животное с его родной планеты, вы всегда можете просто просканировать его лазерным анализатором и поместить в базу данных его голографический снимок с набором связанных данных. Такой способ также подходит для случаев, когда какая-то форма жизни просто слишком велика, чтобы тащить её в вездеход.

Вообще формы жизни поражают своим разнообразием. Каждая планета имеет уникальную экосистему, так что встретить вы там можете всё, что угодно. Лично я натыкался на планету, где все формы жизни были грибоподобные, и более разумные грибы ползали и жрали неразумные грибы (кажется, там даже летающий был гриб, но он так лихо пронёсся мимо, что мы не успели его разглядеть). А в другой раз мы оказались на планете, покрытой каким-то биологическим желе, по которому позали большие амёбоподобные студни, агрессивные и не очень, но неизменно с кислотными мешочками различного калибра.

Starflight. Часть 1. 1986, Прохождение, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Космическая фантастика, Длиннопост

Ещё на пригодных к жизни планетах могут встречаться древние руины - как правило, это либо тысячелетние руины Старой Империи, где могут быть найдены всякие крутые (и не очень) артефакты и ценные записи предков, либо постройки великой безымянной цивилизации, которую называют просто "Древние" - этим удивительным строениям много миллионов лет (то есть, они были созданы задолго до того, как появился человек). Именно в таких руинах люди впервые нашли драгоценный эндюрий, и рядом с ними он как раз и встречается обычно.

Starflight. Часть 1. 1986, Прохождение, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Космическая фантастика, Длиннопост

О том, что случилось с цивилизацией Древних, толком ничего не известно, и можно лишь собирать крупицы информации, путешествуя по космосу.

.

Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры Starflight. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :-)

.

Вскоре выясняется, что рывок в межзвёздное пространство был совершён вовремя: учёные на родной планете подмечают растущую нестабильность звезды. Становится очевидно, что со временем звезда вспыхнет, уничтожая всё живое в пределах системы. Первоочередной задачей игрока становится поиск планет, пригодных для колонизации. А такие миры встречаются очень редко: температура на поверхности планеты должна быть комфортной, гравитация - близкой к земной, кислородно-азотная атмосфера, вода. Хлоро-фторовые миры не подходят ) Надо также оценить атмосферную активность: мир вечных ураганов для нормальной жизни тоже как-то не очень. И ещё желательно, чтоб на планете была какая-то живность и ресурсы. Само собой, за открытие пригодной для колонизации планеты можно получить кругленькую сумму.

Впрочем, игрок вскоре замечает признаки нестабильности во всех окружающих звёздах. Похоже, что проблема намного серьёзней, чем казалось до этого, и даже колонизация удалённых миров не спасёт человечество от гибели. Отыскав в имперских руинах сообщение о сигнале бедствия с далёкой звезды, игрок отправляется туда и находит на орбите указанной планеты мёртвый корабль. Это он шлёт автоматический сигнал бедствия.

Starflight. Часть 1. 1986, Прохождение, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Космическая фантастика, Длиннопост

Становится ясно, что это был имперский корабль с колонистами под названием "Последняя надежда". Экспедиция называлась "Ной-9". Одна из нескольких отчаянных попыток избежать геноцида... Люди покинули корабль и разбили лагерь на поверхности суровой ледяной планеты внизу. В надежде на спасательную экспедицию они смогли продержаться там несколько месяцев, но спасение запоздало на тысячу лет.

Межзвёздные путешествия становятся короче, если использовать так называемые "червоточины" - естественные искажения пространства, похожие на тоннели, войдя в которые, корабль почти мгновенно оказывается в другой части галактики. На звёздной карте они не указаны - игроку предстоит самому их искать и наносить на карту, но для того, чтобы распознать червоточину, его навигатор должен быть хорош.

Через одну из таких червоточин игрок попадает (точнее, имеет возможность попасть) в пространство, контролируемое неизвестными кораблями.

Вообще первый контакт происходит по такой приблизительно схеме: просканировав неизвестный корабль, офицер по науке узнаёт его габариты, массу, материалы, из которых он сделан, определяет тип корабля (транспортный, военный, разведывательный), наличие на нём жизни, энергетическое состояние, а также узнаёт, включены ли энергетические щиты и заряжено ли оружие. Если один из кораблей зарядит оружие, это может быть воспринято, как подготовка к атаке. В некоторых случаях насторожить инопланетян могут и включённые щиты. С другой стороны, разоружившись, капитан делает свой корабль очень уязвимым, так что в случае первого контакта ему предстоит принимать сложное решение.

Когда между кораблями устанавливается связь, в дело вступает офицер связи, опытный переговорщик и переводчик. Но главным дипломатом остаётся капитан - он решает, каким тоном разговаривать с пришельцами: не все воспринимают дружеский тон адекватно. Кто-то требует раболепного "уважения" к своей великой-и-могущественной цивилизации, а есть и такие, что дружелюбие принимают за слабость, и уважают лишь язык силы.

В данном случае неизвестными кораблями управляют механы - это андроиды, посланные Старой Империей в местную звёздную систему, чтобы подготовить планету к колонизации экспедицией "Ной-9", но так и не дождавшиеся её. Заметив признаки имперских технологий на корабле пришельцев, механы уточняют, не Ной ли это девять, и если ответить отрицательно, открывают огонь. Видимо, так они поступают с любыми пришельцами. Но если притвориться колонистами Ноя-9, робот-капитан поверит и после некоторой паузы коротко заметит: "Вы задержались". Интересно, умеют ли роботы скучать?

Starflight. Часть 1. 1986, Прохождение, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Космическая фантастика, Длиннопост

Принимая всех последующих пришельцев с планеты Arth за колонистов проекта "Ной-9", механы пропускают их на подготовленную планету мечты, которая называется "Небеса". Из разговоров с ними игрок узнаёт информацию о различных расах, населяющих космос, о Старой Империи, Солнечной системе и Институте. Оказывается, что люди бежали не только от агрессивных пришельцев - уже в те времена Институт узнал о вспыхивающих звёздах. Самые ранние вспышки наблюдались ближе к ядру галактики, и затем, постепенно, всё новые звёзды дестабилизировались и вспыхивали на большем удалении от ядра - будто незримая смертельная волна медленно двигалась из ядра галактики наружу, очищая её от всякой жизни.

Именно эта волна спровоцировала "великое переселение народов", в процессе которого могущественные пришельцы, двигаясь со стороны галактического ядра, уничтожали цивилизации, встававшие у них на пути. Так Империя оказалась втянута в тяжелейшую войну с флегмаками и намлоксами, но смогла устоять и победить в этой схватке. Однако, вслед за ними пришли улеки и газуртоиды - они и уничтожили всех людей, прошли через их территорию и поселились поближе к краю галактики и подальше от вспыхивающих звёзд. Похоже, что остатки человечества уцелели лишь в катакомбах планеты Arth.


В направлении против вращения начинается обширное пространство велокси, которые когда-то были частью Старой Империи. Это древняя цивилизация разумных насекомых. Ну... не такая древняя, как Древние (всего порядка 100.000 лет), хотя сами велокси считают иначе. Вообще-то они считают себя далёкими потомками Древних, а потому очень их чтят и им поклоняются. Соответственно, по их мнению, Древние были насекомыми, похожими на них. Потому велокси очень тщеславны. Окружив корабль пришельцев, они требуют мзду за нарушение своих владений в размере трёх кубометров эндюрия, причём каждая новая группа встреченных кораблей норовит эту процедуру повторить. Поэтому общаться с велокси на первых этапах игры довольно неприятно и накладно, а то и попросту опасно - ведь остатков драгоценного топлива может не хватить на обратный путь...

Starflight. Часть 1. 1986, Прохождение, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Космическая фантастика, Длиннопост

Однако, велокси ценят "подобающее обращение" и "уважение" со стороны "уродливых варваров", и если перед ними раболепствовать, то можно даже подружиться. Не на равных, конечно, но они будут вроде как с теплотой относиться к любопытным зверушкам, и даже со временем поведают многие свои тайны.

Starflight. Часть 1. 1986, Прохождение, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Космическая фантастика, Длиннопост

Общество велокси похоже на муравейник или улей: у них есть одна Матка, которая, благодаря особому питанию, достигает размера порядка 2 км и живёт около 500 лет. Из яиц, которые она ежедневно откладывает, вылупляются рабочие мужского пола. Каждый из них мечтает быть избранным, чтобы однажды спариться с ней, хотя это и закончится для него смертью.

У велокси есть культ Большого Яйца, связанный с почитанием Древних. Они рассказывают, что из глубин галактики по направлению к её внешнему краю медленно движется Большое Яйцо, созданное Древними. Это яйцо должно уничтожить всё живое в галактике, включая самих велокси, кроме их матки, поскольку у них есть священный артефакт - Малое Яйцо. Когда Большое Яйцо исполнит своё предназначение, из него вылупится некий Кспу. Он спарится с Маткой, и от их союза родится новая цивилизация. В определённый момент велокси даже приглашают игрока посетить Сфекси - священную планету Древних, на которой в центре "Самого Великолепного Шестиугольника" хранится Малое Яйцо.

Важнейшие планеты велокси защищены крайне опасными спутниками, задающими числовые вопросы, совершенно непонятные непосвящённым. В случае неправильного ответа следует ракетный залп. Получить разрешение на приземление могут лишь сами велокси и их друзья, которые знают, что священное число велокси - 6, и "правильными" числами являются те, что кратны шести.

Starflight. Часть 1. 1986, Прохождение, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Космическая фантастика, Длиннопост

Велокси были первой космической расой, с которой более двух тысяч лет назад встретились земляне. После нескольких столкновений между ними установилось взаимопонимание, и в конце концов они стали частью Старой Империи. Люди позаимствовали у них многие полезные технологии. И хотя велокси помогли людям победить намлоксов и флегмаков, уничтожавших планеты людей своими бомбами "Чёрное Яйцо", они затаили обиду из-за того, что люди якобы не помогли велокси, когда нападению подверглись они сами. Поэтому во время "второй волны" - атаки улеков и газуртоидов - велокси в свою очередь бросили людей, и тем самым обрекли Старую Империю на уничтожение.

Говоря о флегмаках, велокси могут дать координаты их военной базы, где полторы тысячи лет назад произошла последняя, решающая, битва. Она расположена очень далеко, но, добравшись туда, игрок может найти сохранившееся Чёрное Яйцо - легендарную бомбу, способную уничтожить целую планету.


Вторая часть здесь: https://pikabu.ru/story/_6240422

Показать полностью 14
52

The Pawn

Этот пост посвящён игре, обложку и краткое описание которой я выкладывал здесь.

The Pawn 1986, Прохождение, Commodore 64, Ретро-игры, Компьютерные игры, Текстовые игры, Длиннопост

Разработчик: Magnetic Scrolls

Издатель: Rainbird

Платформа: Amiga, Apple II, Atari 8-bit, Atari ST, Commodore 64, DOS, Macintosh, ZX Spectrum


Сюжетная подоплёка пространно изложена в книге "История Керовнии", которая прилагается к игре. Надо сказать, несмотря на немалое количество юмора (английского юмора), это довольно нудное и длинное произведение. И всё же за несколько дней мне удалось его осилить.

Действие игры разворачивается в сказочной стране Керовнии в эпоху больших социальных потрясений. Не так давно король Эрик начал терять авторитет среди своих подданных и больше не может полагаться на их лояльность. Многие политические комментаторы связывают эту потерю авторитета в основном с его упрямым нежеланием вернуть гражданство карликам Кубирубика, которые были массово высланы из страны вскоре после убийства его любимой королевы Дженды II и с тех пор находятся в изгнании. Карликов обвинили в организации заговора, но реальные факты остались за закрытыми (и запертыми) дверями. Надо ли говорить, что карлики с их свинцовыми рудниками были критически важны для экономики Керовнии? Ведь они неустанно работали над созданием самого лучшего солодового виски по эту сторону долины Обаканга, и сейчас, во времена экономического упадка, этого виски всем очень не хватает.

В отсутствие карликов на рынке напитков стали доминировать компания "Фартингтонский Настоящий Эль" (имевшая некие особые дела с ОКБ Бориса Грунчекова) и гномы Ромни, которые производят освежающую родниковую воду. Ни одна из этих двух влиятельных групп не желает возвращения на рынок карликов, чего нельзя сказать о простых людях Керовнии, которые в большинстве своём говорят о том, что карлики вообще не были причастны к заговору.

Чтобы хоть как-то разрядить напряжённость, король Эрик согласился провести первые в истории Керовнии демократические выборы, возможность которых уже давно обсуждалась.

Итак, авторитет короля Эрика тает на глазах и впереди выборы. В это непростое время бывший придворный маг Кронос, который был изобличён в предательстве и вредительстве, в результате чего ему пришлось бежать из королевского дворца, строит коварные планы по возвращению под покровительством своего хозяина, владыки Подземного мира.

The Pawn 1986, Прохождение, Commodore 64, Ретро-игры, Компьютерные игры, Текстовые игры, Длиннопост

.

Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры The Pawn. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :-)

.

Где-логика alert!!!
Внимание! Поскольку данная игра является ярким примером английского сюрреализма, описание её сюжета может повредить тонкие нейронные структуры вашего мозга и привести к безумию, галлюцинациям и эпилептическим припадкам.

.

Жестокость alert!!!
Внимание! Эта статья жестока. Не читайте её вслух беременным детям.

.

...Я проснулся солнечным августовским утром. Пели птицы, воздух был чист и свеж. Правда, мои суставы ныли от холода - ведь я проснулся не в своей спальне, как можно было ожидать, а совсем в другом месте. Пытаясь припомнить, что случилось вчера вечером, я смог выхватить из памяти несколько картинок и сложить их наподобие мозаики: я возвращался домой с покупками из магазина, как вдруг наткнулся на незнакомца в белом пальто, очках и с густой бородой. Он прошёл мимо меня и хрипло усмехнулся, а затем я ощутил сильный удар по затылку...

Теперь я лежал на каменистой дороге, уходящей к двум заснеженным горным пикам. На мне были джинсы и футболка, а моё предплечье охватывал инородный серебряный наруч. Он мне сразу не понравился. Порывшись в кармане, я обнаружил там металлический ключ.

The Pawn 1986, Прохождение, Commodore 64, Ретро-игры, Компьютерные игры, Текстовые игры, Длиннопост

О, это явно выглядит лучше, чем вырвиглазные картинки от Level 9 Computing! :-)


Что ж, надо было как-то разведать окружающую местность, сориентироваться и решить, что делать дальше. Идти в горы мне не хотелось, и я пошёл по дороге в другую сторону. Шёл, пока не добрался до красной пунктирной линии, пересекавшей дорогу поперёк и уходившей вдаль в обе стороны. За этой линией клубился густой туман, в котором ничего не было видно. Здесь возле дороги стояла табличка с надписью, гласившей, что это граница, которую в рамках своего приключения я не должен пересекать.

В общем-то, дезинтегрироваться или навсегда потеряться в густом тумане небытия мне и самому не хотелось, поэтому я решил пойти в другом направлении. С одной стороны от дороги был умирающий лес, с другой - травянистая равнина.

Из "Истории Керовнии" мы узнаём, что даже специалисты по земледелию не могли определить причину гибели леса, а древесные хирурги не могли её предотвратить. Может, это как-то связано с изгнанием карликов, которые жили здесь под землёй? Так или иначе, в лес мне не хотелось, и я ступил на равнину. Но едва я прошёл сотню метров, как ко мне подлетел маг Кронос. Он стоял на круглой каменной платформе, которая парила над землёй. "Приветствую тебя, незнакомец!" - произнёс он.

The Pawn 1986, Прохождение, Commodore 64, Ретро-игры, Компьютерные игры, Текстовые игры, Длиннопост

Я поприветствовал его в ответ, и мы заговорили. Оказалось, что ему нужно послать письмо королю Эрику, а сам он по понятным причинам отнести его не может. Я согласился ему помочь - в обмен он обещал меня наградить и вообще сказал, что будет "в неоплатном долгу".

После этого я спросил его о серебряном браслете на моей руке - Кронос сказал, что может избавить меня от него, но не бесплатно, а в обмен на другую службу: если я убью всадника, что ездит на безногой лошади, и принесу его тело в жилище Кроноса, что в самой северной горе, он освободит меня от оков этого мира. Для этого сложного задания он вручил мне небольшой, но очень опасный ящичек, способный убить того, кто его откроет. Закончив разговор, он развернулся и улетел.


Благодаря карте Керовнии, я знал, где нахожусь. Я шёл по равнине на восток, пока не добрался до скалистого обрыва, а оттуда отправился на север - к большому каменному мосту, что вёл в королевский замок на той стороне.

The Pawn 1986, Прохождение, Commodore 64, Ретро-игры, Компьютерные игры, Текстовые игры, Длиннопост

Фонтан был выполнен в виде четырёх каменных крыс. Крысы должны были изливать воду в центр, но в данный момент фонтан не работал. Заглянув туда, я обнаружил на дне клочок бумаги, который оказался долговой распиской на сумму в 1 ферг, подписанной Честным Джоном.

Сарайчик был заперт. Интересно, где может храниться ключ от сарая с инструментами? Неужели как обычно под ковриком? И точно! Под ковриком лежал лакированный ключ из твёрдого дерева, но, как ни странно, он не подошёл к замку сарая. Тогда я попробовал свой металлический ключ - чем чёрт не шутит? И чёрт пошутил: мой ключик подошёл к замку, будто это был не сарай, а дверь моей квартиры. Внутри я обнаружил различный садовый инструмент. Неожиданно.

Возле ворот, что вели внутрь замка, стояли стражники. Я показал им адресованное королю письмо, и мне было позволено передать его адресату.

Внимательно изучив содержимое послания, король Эрик пришёл в неописуемую ярость. Он заорал, чтобы я убирался из его дворца, разорвал письмо, растоптал его ногами и закричал, что ни за что не уступит этому злому колдуну Кроносу. Стражники оторвали меня от земли и бесцеремонно вышвырнули из замка. Что ж, по крайней мере ничто, кроме моей гордости не пострадало.


Вернувшись через мост на травянистую равнину, я продолжил исследовать местность. С севера равнина была ограничена грядой гор. Похоже, что единственным удобным путём в горы была каменистая дорога, отделявшая равнину от мёртвого леса.

The Pawn 1986, Прохождение, Commodore 64, Ретро-игры, Компьютерные игры, Текстовые игры, Длиннопост

Здесь на равнине я встретил странствующего торговца по имени Честный Джон. У него можно было приобрести сухпаёк для выживания в подземельях (1 ферг), серебряный доспех (2 ферга), бутылку настоящего виски, произведённого карликами Кубирубика (2 ферга), чистейшую родниковую воду из долины Обаканга в Южной Керовнии (1 ферг) и бутылку фартингтонского настоящего эля (1 ферг).

Вернувшись на дорогу, я пошёл по ней на север, пока не добрался до подножия самой южной горы. Здесь дорога превращалась в тропу, поднимаясь в гору. К сожалению, она была завалена крупными валунами. Лезть через них было опасно. Можно было попробовать разобрать этот завал, правда для этого мне нужны были время и инструменты.

The Pawn 1986, Прохождение, Commodore 64, Ретро-игры, Компьютерные игры, Текстовые игры, Длиннопост

Отставив в сторону миску с рисом, он посмотрел на меня, затем на мой серебряный наруч, и разразился диким смехом. Он всё смеялся и смеялся, и похоже, не мог остановиться (магия браслета?), так что я покинул хижину, решив заглянуть к нему как-нибудь в другой раз.


Спустившись с холма, я отправился бродить по мёртвому лесу. Несмотря на отсутствие листвы, здесь было довольно мрачно: ветви деревьев густо переплетались между собой, плохо пропуская солнечный свет. Воздух здесь был сырой, пахло плесенью.

The Pawn 1986, Прохождение, Commodore 64, Ретро-игры, Компьютерные игры, Текстовые игры, Длиннопост

В южной части леса воздух был совсем влажный. Земля и основания деревьев были покрыты толстым слоем плесени. От сильного запаха гнили меня стало тошнить. Здесь я нашёл необычно большое старое дерево, на которое можно было залезть.

The Pawn 1986, Прохождение, Commodore 64, Ретро-игры, Компьютерные игры, Текстовые игры, Длиннопост

Поднявшись примерно до середины дерева, я увидел небольшую деревянную дверку, ведущую внутрь пустого, по всей видимости, ствола. Мой деревянный ключ подошёл к этому замку. Открыв дверку, я пролез внутрь и оказался в тесной комнате с полом из лакированных досок. Свет сюда проникал сквозь открытую дверь и различные дырочки в старом стволе.

Заметив, что одна из досок плохо прилегает к другим, я попытался её передвинуть, но она отказалась поддаваться. Я приложил немало усилий, пытаясь понять, что с ней делать, пока наконец не понял, что доску можно передвинуть только если закрыта дверь. Добившись своего, я обнаружил уходящий вниз проход, достаточно широкий для того, чтобы туда пролез человек, но у меня не было источника света, чтобы лезть туда.

Покинув комнату, я слез с дерева, вернулся из леса на дорогу и стал думать, что делать дальше.


Для начала я решил вернуться к монаху. Сняв футболку, я обернул её вокруг серебряного браслета, который в прошлый раз заставил его так сильно смеяться. Это сработало: на этот раз монах заговорил со мной и, протянув фарфоровую миску, попросил принести ему чистой талой воды, заявив, что лишь после этого он будет отвечать на мои вопросы.

Где взять талую воду, было понятно: на вершинах гор белели снежные шапки ледников, нужно было лишь добраться до них.


Вернувшись в замок, я взял из сарая с инструментами грабли и мотыгу, прихватив ещё на всякий случай небольшой садовый совок, и отправился в горы.

С помощью всё той же футболки я связал инструменты вместе, и с помощью такого импровизированного рычага, поднатужившись, сдвинул большой камень, который закрывал горную тропу. Теперь можно было подняться наверх.

По пути мне встретился ещё один завал, но не такой серьёзный, так что я мог его просто перелезть. Где-то на середине подъёма я обнаружил большую пещеру, но продолжил идти по тропе, ведущей наверх, пока не поднялся на покрытое снегом горное плато. В центре плато была ледяная башня.

The Pawn 1986, Прохождение, Commodore 64, Ретро-игры, Компьютерные игры, Текстовые игры, Длиннопост

Набрав полную миску снега...


Почему-то у меня никак не получалось набрать снег в миску. Осмотрев её, я обнаружил, что она сломалась во время моих скитаний, и теперь мне придётся проходить игру с самого начала. В этот момент я чуть не разбил монитор.


Набрав полную миску снега, я спустился с плато вниз и отнёс её монаху. Поблагодарив меня, он намекнул, что в лесу есть "немного света", и это поможет мне и деревьям.


Намереваясь исследовать пещеру, я отправился обратно в горы, и неожиданно встретил на горной тропе искателя приключений в сверкающих доспехах. Он сидел на белой безногой лошади, которая просто парила над землёй. На лошади были пончо и ковбойская шляпа.

Я протянул всаднику деревянный ящичек. Приключенец осторожно открыл его, держа на вытянутых руках. Из-под крышки полез какой-то слабый дымок, охватил руки приключенца и стал подниматься выше, распространяясь по его телу, пока и искажённое гримасой лицо не скрылось из виду. Когда дым рассеялся, мёртвое тело приключенца лежало на лошади. Что ж, покойся с миром, мужик. Надеюсь, ты не был хорошим человеком. :-(

Решив, что лошадь не должна пропадать без хозяина, я забрался на неё. Она обернулась и сказала: "Эй, а ты ничего! ;-) Когда-нибудь снимался в ковбойских фильмах?"

Добравшись до пещеры, я заехал на лошади внутрь. Солнечный свет проникал в пещеру на небольшое расстояние, а дальше было темно, однако волшебная лошадь сама излучала магический свет, которого вполне хватало, чтобы ориентироваться в пространстве. Пробравшись вглубь пещеры через зал с летучими мышами, я обнаружил в её дальнем конце лаз, который вёл вниз.

The Pawn 1986, Прохождение, Commodore 64, Ретро-игры, Компьютерные игры, Текстовые игры, Длиннопост

Спустившись туда, я оказался в системе подземных коридоров, расположенной ниже уровня пещеры. Сперва я направился в самый широкий - восточный - коридор, где увидел табличку на стене: "В этом месте игрок проваливается в ловушку в полу". Ого! Хорошо, что у меня была левитирующая лошадь!

Восточный коридор привёл меня в большой пещерный зал, разделённый на две части потоком раскалённой лавы. Здесь было очень жарко и пахло серой. На другом берегу был виден бледно-голубой каменный куб, и мне очень хотелось найти способ добраться до него. Я заметил в потолке узкий лаз, но чтобы пролезть туда, мне пришлось оставить все свои вещи, навьючив ими лошадь.

Кое-как вскарабкавшись наверх, я выбрался в другое пещерное помещение - оно явно было проделано подземной рекой, которую неведомые строители отгородили невысокой и с виду хрупкой стенкой. Хмм... Мне пришла в голову безумная идея. Это могло стать последним поступком в моей жизни, но всё же я со всей силы пнул ногой хрупкую стенку, она с готовностью обрушилась, и мощный поток воды увлёк меня вниз.

Конечно, я получил изрядное количество порезов и ссадин, разбил коленку и едва не выбил зубы о сталагмит, но всё могло быть намного хуже. Поток воды унёс меня в один из залов нижней пещеры. Разглядев в темноте едва заметное свечение своей лошади, я направился к ней. Умничка-лошадь парила в метре над землёй и прекрасно себя чувствовала, хоть и намокла от водяного пара. Все мои вещи остались в целости и сохранности. Лавовый поток, охлаждённый водой, затвердел, хотя и был ещё довольно горячим, о чём свидетельствовали стремительно уменьшавшиеся лужицы кипящей воды. По крайней мере, можно было пролететь над ним на лошади.

Осмотрев голубой куб, я обнаружил гравировку в форме ключа на его верхней поверхности. Никаких кнопок, рычагов или каких то других элементов управления вокруг не было. Не понимая, что делать и почти отчаявшись, я изо всех сил попытался сдвинуть куб с места, и он немного сдвинулся, открыв небольшую нишу, в которой лежал голубой ключ. Он выглядел как прямой стержень без каких-либо зубцов и был, вероятно, магическим.

В северо-восточной стене пещеры был вход в бесконечный лабиринт, над которым была надпись: "Этот лабиринт совершенно не важен в данном приключении". "Вот и славно!" - подумал я, сел на лошадь и отправился назад к перекрёстку подземных проходов.

Остальные два коридора были достаточно тесными, поэтому мне пришлось слезть с лошади. Северный коридор был ещё и совершенно тёмный, поэтому я не стал туда ходить без источника света, а вот южный коридор был слабо освещен - этот свет проникал сюда через расположенные в его конце плексигласовые двери. За ними коридор был хорошо освещён с помощью флюоресцентных ламп и обыкновенных стеклянных окон, увидев которые, я затосковал о своём доме. В конце коридора была дверь кремового цвета. Она была заперта, и мои ключи не подходили к замку, поэтому пришлось вернуться обратно к тому месту, где я оставил лошадь.


Я выбрался из пещеры наружу и отправился в лес - проверять слова монаха. Для этого я вернулся на покрытую дёрном полянку и ещё раз осмотрел пенёк в её центре. На этот раз я обнаружил там отверстие, в котором был спрятан завязанный мешочек. Внутри были "красный, зелёный и синий", и они светились. Смешав содержимое мешочка, я получил яркий белый свет. Теперь можно было вновь залезть на дерево и спуститься вниз через тёмный лаз в его стволе.

Освещая дорогу мешочком, я осторожно спускался по деревянной винтовой лестнице, ступени которой были гладкими и отполированными сотнями ног.

The Pawn 1986, Прохождение, Commodore 64, Ретро-игры, Компьютерные игры, Текстовые игры, Длиннопост

Лестница привела меня в подземный зал с низким потолком и расходящимися во все стороны отсюда коридорами. Очевидно, эти коридоры выкопали в земле гномы, поскольку многие из них были слишком низкими для меня. Я же мог пройти лишь по двум коридорам, поскольку они были крупнее других. Судя по табличкам в одном из коридоров, здесь жили шахтёры. Я прошёл в жилую зону и зашёл в одну из подземных квартир, дверь в которую не была заперта. В гостиной стоял диван, на стене висела жёлтая пластмассовая каска.

The Pawn 1986, Прохождение, Commodore 64, Ретро-игры, Компьютерные игры, Текстовые игры, Длиннопост

Кухня в квартире была очень чистой и аккуратной. На плите стоял чайник. Напившись и немного отдохнув (кстати, под подушками на диване я нашёл потерянную кем-то монетку), я взял каску, надел её на голову (не помешает под землёй) и отправился назад.

Другой коридор привёл меня в белую комнату с каменными стенами. Это была штаб-квартира Гринго Беконбургера, лидера Карличьей Партии Освобождения Керовнии и предводителя демократической оппозиции. Здесь был его личный кабинет и комнатка для голосования с двумя ящиками для бюллетеней - "за" и "против" Гринго, причём один ящик был значительно больше другого.

The Pawn 1986, Прохождение, Commodore 64, Ретро-игры, Компьютерные игры, Текстовые игры, Длиннопост

Хмм... Кого-то мне этот мужик напоминает...


В личном кабинете Гринго под ковром можно найти сейф, который открывается голубым ключом. Внутри будет лежать избирательный бюллетень, с помощью которого можно будет проголосовать за Гринго. Надо сказать, что голубой ключ одноразовый, и вам приходится выбирать, как его использовать: либо чтобы проголосовать за демократическую оппозицию, либо чтобы спасти из заточения в ледяной башне принцессу Лейси (это Кронос её пленил, о чём и сообщал в том письме королю). Впрочем, Эрик и его семейка - это те ещё фрукты, и после того, как дурак-король вышвырнул меня из замка, спасать его избалованную прыщавую дочурку мне тоже не сильно хотелось. Тем более, что у неё есть её любимый принц Малькольм, который наверняка сам рано или поздно её спасёт. Не желая вообще лезть в керовнийскую политику, я решил не делать ни того, ни другого.


Выбравшись обратно на поверхность, я навьючил лошадь и отправился в горы - ведь теперь у меня был источник света, с помощью которого я собирался обследовать тёмный коридор в горной пещере.


В самом коридоре не оказалось ничего примечательного, кроме политического плаката ("Помни: голосуя за Беконбургера, ты голосуешь за удобную и осмысленную планировку подземелий!"), но он привёл меня в большую лабораторию, где в окружении многочисленных колб и склянок с разноцветными субстанциями сидели три алхимика и спорили, кто из них отправится на поверхность за едой. Дело в том, что каждый из них боялся, что если кто-то из них окажется один, он продаст людям секрет превращения свинца в золото, не поделившись выручкой с двумя другими. Похоже, они уже давно сидели голодные, и моё появление решило их проблему. Они попросили меня принести им еды, пообещав взамен превратить в золото свинец, что я им принесу.

The Pawn 1986, Прохождение, Commodore 64, Ретро-игры, Компьютерные игры, Текстовые игры, Длиннопост

Покинув пещеру, я вернулся обратно в лес и через высокое дерево вновь спустился в подземелья карликов-шахтёров. В шахту можно было попасть на большом грузовом лифте. Спустившись вниз, я вышел из лифта - и тут же с потолка прямо мне на голову посыпались камни. К счастью, меня защитила пластмассовая каска.

Здесь с помощью садовой лопатки я наковырял несколько кусков свинца и вернулся наверх. В лифте висел длинный моток верёвки, и на обратном пути я взял его с собой. Верёвка никогда не помешает искателю приключений.

Следующей моей остановкой было жилище монаха, которого я попросил поделиться своим рисом, чтобы накормить алхимиков. Затем я вернулся в горную лабораторию и спас подозрительных стариков от голодной смерти.

Набросившись на рис, они наелись досыта. Тогда я протянул им свои несколько кусочков свинца. Каждый из алхимиков схватил по куску, они вскочили и выбежали из лаборатории через разные двери. Ну вот же старые пердуны!!! :-(

Я не стал гоняться за жадными стариками и вместо этого неспеша обследовал лабораторию, а затем заглянул в соседнюю с ней кладовую. Там среди прочего хлама лежало несколько книг, содержавших некие тайные сведения по истории Керовнии, и "отдушка", представлявшая из себя флакончик с соплом на конце, который почему-то засасывал воздух, если на него нажать.

The Pawn 1986, Прохождение, Commodore 64, Ретро-игры, Компьютерные игры, Текстовые игры, Длиннопост

На обложке одной из книг было написано, что открыть её можно лишь с помощью заклинания, иначе она рассыплется в пыль. Сперва я растерялся, а потом подумал: "Какая разница? Если не попробую, тоже ничего не узнаю," - и сотворил заклинание. И оно сработало!!! Я до сих пор не думал, что способен на что-то подобное.


Всё-таки, британские игры все довольно специфические. Спасибо хоть, подсказки есть уже в руководстве к игре!


Изучив книгу, я узнал о том, что Кронос давно уже продал душу дьяволу в обмен на магические способности и поддержку - в буквальном смысле: после смерти его душа должна была отправиться в ад на вечные невыносимые муки. Правда, в конце книги была приписка, из которой выходило, что Кронос может обменять свою душу, предоставив дьяволу взамен три чистых души. Охо-хо! Теперь его обещание "освободить меня от оков этого мира" зазвучало совсем иначе! Что же мне делать?

Когда я дочитал книгу, она-таки рассыпалась в пыль. Захватив "отдушку", я вернулся в лабораторию и покинул её через другой коридор, который вывел меня на широкий уступ в склоне горы. Отсюда между этой горой и соседней через глубокое ущелье был перекинут длинный верёвочный мост, который не выглядел особенно надёжным. Понимая, что у меня нет особого выбора, я решился и пошёл по мосту.

The Pawn 1986, Прохождение, Commodore 64, Ретро-игры, Компьютерные игры, Текстовые игры, Длиннопост

Мост скрипел, кряхтел и раскачивался, но выдерживал мой вес. Стиснув зубы, я перебрался по нему на другую сторону. Это был уступ в склоне самой северной горы. Отсюда внутрь уходил разветвляющийся коридор. Где-то здесь находилось логово Кроноса. Выбрав один из двух путей, я пошёл вперёд по тоннелю с деревянными подпорками, которые прогибались, едва выдерживая вес лежавшей на них горы.

The Pawn 1986, Прохождение, Commodore 64, Ретро-игры, Компьютерные игры, Текстовые игры, Длиннопост

Конечно, эта стена была сделана из бумаги. Я разорвал её садовым совком, проделав в ней большую дыру. Оттуда мне в лицо пахнуло серой. Осторожно выглянув, я увидел с той стороны невероятно глубокую пропасть, на дне которой краснела раскалённая магма.

Я вернулся в комнату, открыл небольшой стенной шкаф и обнаружил внутри хорошо закреплённый крюк. Тогда я привязал к нему один конец верёвки, а другой скинул в пропасть и осторожно стал спускаться вниз.

The Pawn 1986, Прохождение, Commodore 64, Ретро-игры, Компьютерные игры, Текстовые игры, Длиннопост

Спустившись на два десятка метров вниз, я добрался до узкого извилистого уступа, который вёл к двум массивным створчатым дверям, на которых висела большая бронзовая колотушка. Я взял её в руку и постучал. С той стороны раздался голос:

- Вот уж стучат так стучат! Будь в аду привратник, и тот бы взмок, вертя ключом при этаком стуке.

Я немного подождал и постучал снова. Голос за дверью произнёс:

- Стук, стук, стук! Кто там, во имя Вельзевула? Это, наверно, фермер, который повесился, не дождавшись недорода. Ты в самый раз поспел. Смотри только платками запасись: ты тут за свои грехи попотеешь!

Я постучал в третий раз, и голос произнёс:

- Стук, стук, стук! Кто там, во имя другого дьявола? Да это криводушник, который свою присягу на обе чашки судейских весов разом кидал. Сколько людей он во славу божию ни предал, а небес все-таки не перехитрил. Ну входи, входи, криводушник!


Это цитаты из Шекспира: "Макбет", акт II, сцена 3.


Интересно, мне откроют, или нет? Я постучал ещё.

- Стук, стук, стук! Да кто там? А, это английский портной, который французские штаны обузил, чтобы кусок сукна для себя выкроить. Входи, входи, портной. Здесь найдется, чем утюг нагреть.

Я постучал в пятый раз.

- Стук, стук! Никак покою не дадут. Ты кто такой? Однако, для пекла тут холодновато. Надоело мне у черта в привратниках ходить. Напустил я сюда людишек всякого звания из тех, что шествуют стезёй удовольствий в этот весёленький вечный огонь, - и хватит.

Наконец, привратник распахнул передо мной врата:

- Ну сейчас, сейчас. Прошу вас, не забудьте привратника!

Это был пьяный старый шотландец, от которого несло дешёвым виски. В руках он сжимал почти пустую флягу, намекая мне, что её было бы неплохо наполнить. Местечко было жуткое, и я не осмелился пройти мимо привратника, не заплатив ему.


Пришлось проделать весь путь обратно по верёвке, через мост и к горной тропе, вернуться на равнину и отыскать там Честного Джона. У него я выменял найденную монету и долговую расписку на бутылку виски.


Вернувшись к привратнику, я протянул ему виски. Обрадовавшись, он поблагодарил меня и позволил пройти. В дальнем конце комнаты за воротами был спуск в глубокий цилиндрический колодец. Оттуда поднимался горячий воздух и так сильно несло серой, что меня затошнило. Но делать было нечего, и я полез вниз.

The Pawn 1986, Прохождение, Commodore 64, Ретро-игры, Компьютерные игры, Текстовые игры, Длиннопост

Когда я добрался до самого низа, металлическая лестница уже была такой горячей, что за неё едва можно было держаться. Воздух был очень душный и желтоватый. Отсюда в двух направлениях уходил коридор. Как ни странно, но с одной стороны доносились звуки музыки. Я пошёл туда и вскоре увидел Джерри Ли Льюиса, который сидел за пианино и играл свой хит "Great Balls of Fire". Весь красный и вспотевший, он с бешеной скоростью ёрзал на неудобном стуле. Очевидно, я был в аду.

The Pawn 1986, Прохождение, Commodore 64, Ретро-игры, Компьютерные игры, Текстовые игры, Длиннопост

Джерри Ли Льюис - американский певец, пианист, композитор, один из основоположников и ведущих исполнителей рок-н-ролла.


Я пошёл в другом направлении, но едва вошёл в очередную комнату, как свет, который я нёс с собой, отразился со всех сторон будто во множестве зеркал, едва не ослепив меня. Мне пришлось отойти назад и завязать мешочек.

Это была пятиугольная комната с хрустальными стенами. Оттуда проходы вели в двух направлениях: первый - к реке раскалённой лавы (откуда мне пришлось повернуть обратно), а второй - в комнату, где толпа демонов с громким чавканьем поедала безголовые человеческие тела.

The Pawn 1986, Прохождение, Commodore 64, Ретро-игры, Компьютерные игры, Текстовые игры, Длиннопост

Я спросил его, не может ли он снять с меня этот серебряный наруч, и он ответил, что, конечно, может, но взамен потребовал душу Кроноса. Какой же всё-таки жук этот дьявол!!! Он даже вручил мне особое зелье, чтобы мне было легче выполнить задуманное - это была склянка из тончайшего хрусталя, внутри которой была какая-то чёрная маслянистая жидкость. После этого он сделал едва заметный жест - и я неожиданно обнаружил себя в мире живых, напротив верёвочного моста. И очень вовремя, поскольку я уже начинал задыхаться и мог бы не выбраться самостоятельно из адского пекла.

Вновь пройдя по мосту к северной горе, я на этот раз выбрал другой проход. Он привёл меня в огромный зал, где каждый мой шаг отражался от стен гулким эхом. Зал был наполнен огромным количеством сверкающих сокровищ, на вершине которых сидел огромный дракон. Вид у него был весьма голодный. Заметив меня, он сказал: "Аа! Вкусная человечинка. Правда, мне на один зубок, но я не откажусь..."

The Pawn 1986, Прохождение, Commodore 64, Ретро-игры, Компьютерные игры, Текстовые игры, Длиннопост

Заметив, как двигаются тени в противоположном конце зала, я выхватил белый свет из мешочка и указал дракону на них. Это были тринадцать хоббитов, и дракон, бросив меня, принялся аккуратно их поджаривать, ну а я, пользуясь возможностью, пересёк зал и скрылся в проходе в его противоположном конце.


Это шутливая отсылка к роману Джона Р. Р. Толкина "Хоббит", в котором 13 карликов направлялись к Одинокой горе, где лежали сокровища, захваченные и охраняемые драконом Смаугом.


Оттуда я попал прямо в обитель мага. Кронос был здесь. Когда я вошёл в комнату, он удивлённо уставился на меня.

The Pawn 1986, Прохождение, Commodore 64, Ретро-игры, Компьютерные игры, Текстовые игры, Длиннопост

Не теряя времени, я метнул склянку с зельем прямо ему в лицо. Чёрная жидкость расползлась по нему, и я увидел, как его кожа покрывается пузырями и буквально закипает. Кронос страшно закричал от боли, когда жидкость стала пожирать его плоть. Испустив последний вопль, он осел на пол. Вскоре от него осталась лишь груда одежды, но ещё до этого я выхватил отдушку и, нажав на неё, засосал внутрь его мятежную душу.

Под чёрным балахоном и остроконечной шляпой я обнаружил волшебную палочку. Подобрав её, я облачился в одеяние Кроноса и в таком виде прошёл мимо дракона, попутно выслушав от него благодарность за возможность полакомиться чипсами из хоббитов.


Вновь проделав весь долгий путь в ад, я предстал перед дьяволом и преподнёс ему отдушку, в которой содержалась душа Кроноса. Серебряный браслет свалился с моей руки и, упав на землю, расплавился, превратившись в лужу простого металла, а дьявол потерял интерес ко мне. В этот раз назад пришлось выбираться самому :-(


Оставалось сделать ещё одну вещь. Вернувшись в подземную пещеру, я вновь прошёл по освещённому лампами и окнами коридору к двери кремового цвета и вежливо постучал в неё. Голос с той стороны произнёс:

- Кто там?

- Я, - немного поколебавшись, ответил я.

- На тебе надет серебряный браслет?

- Нет, браслета нет, - ответил я.

Через секунду дверь открылась, и я оказался в комнате, которая не была похожа ни на что из того, что я видел в Керовнии. На стенах были приклеены какие-то бумажки, большой вентилятор разбрасывал пепел от сигарет на компьютеры и периферийные устройства, которых было полно в этом странном жилище. Как только я вошёл внутрь, группа измождённых программистов с запавшими глазами буквально вывалилась из дверей, а один, особенно изнурённого вида, протянул мне какой-то список и сказал: "Исправь это, ладно? Мы идём в бар, чтобы отпраздновать, что кто-то наконец прошёл эту игру."

Список оказался куском программного кода, запускавшим процесс отладки программы. Написав "debug", я мог ходить где угодно в пределах Керовнии, ничем не рискуя. Но зачем это мне теперь? Разве что, всё-таки спасти прыщавую принцессу...

The Pawn 1986, Прохождение, Commodore 64, Ретро-игры, Компьютерные игры, Текстовые игры, Длиннопост

Видео-прохождение (лучше смотреть без звука):


часть 1

часть 2

часть 3

часть 4

часть 5

часть 6

часть 7

часть 8

часть 9

часть 10

Показать полностью 25
123

История видеоигр, часть 27. 1986 год. Компьютерные игры.

Назад к части 26


Несмотря на успех Elite, в январе 1986 г. Acornsoft прекратила своё существование после того, как из компании ушёл её директор.

13 июня Activision приобрела компанию Infocom.

15 сентября состоялся релиз 16-битного компьютера Apple IIGS. На первый взгляд новый компьютер напоминал Macintosh, а по своим возможностям был сопоставим с компьютерами Amiga и Atari ST. При этом сохранялась обратная совместимость с предыдущими машинами Apple II.

"GS" расшифровывается как "graphics & sound" - "графика и звук", что говорит об усилении мультимедийной аппаратной части. Особенно это касается звука: Apple IIGS воспроизводил звук и музыку с помощью встроенного синтезатора, имевшего собственную память и 32 звуковых канала. Компьютер имел процессор с частотой 2,8 МГц, оперативную память 256 Кб, поддержку 16 цветов при разрешении экрана 640х200, цветной пользовательский интерфейс и порт для подключения клавиатуры и мыши. Цена компьютера составила $1.000 (без монитора) + $500 за цветной монитор.

История видеоигр, часть 27. 1986 год. Компьютерные игры. 1986, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, Длиннопост

В 1986 году американская компания Microprose выпустила для компьютеров Commodore 64 игру Gunship - симулятор боевого вертолёта AH-64 Apache. В игре был реализован трёхмерный ландшафт, и хотя вражеская боевая техника изображалась схематично, с помощью векторной графики, такая нагрузка была предельной для 8-битного компьютера - симулятор заметно "тормозил". Несмотря на это, игра стала настоящим хитом. К тому же, в качестве приятного бонуса разработчики добавили анимированную заставку в начале игры, во время которой звучит "Полёт валькирий" из оперы Вагнера - дань знаменитой вертолётной сцене из фильма "Апокалипсис сегодня".

Gunship наверняка вошёл бы в мой список избранных игр, если бы не одно обстоятельство: боевые действия здесь ведутся во Вьетнаме, Никарагуа, на Ближнем Востоке и во время гипотетической Третьей Мировой войны в Европе - то есть, во всех сценариях вы играете против "красных". Так вот, я никогда, даже виртуально, в роли иностранного военнослужащего не подниму оружие против своих соотечественников и им сочувствующих, и никому не посоветую подобную игру. Это принципиально, а посему ограничимся картинкой из Сети.

История видеоигр, часть 27. 1986 год. Компьютерные игры. 1986, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, Длиннопост

Другая американская компания, Strategic Simulations, Inc (SSI), в основном занимавшаяся стратегическими и тактическими компьютерными играми, выпустила ролевую игру Wizard's Crown ("Корона колдуна") для домашних компьютеров. Она замечательна главным образом нововведениями, которые были призваны повысить уровень реализма: раненые персонажи истекали кровью, ближний бой был сильно детализирован (игрок выбирает различные способы атаки, доспехи по-разному защищают от колющих, рубящих и дробящих воздействий, и т. п.), персонажи обладали разнообразными навыками, а их внешний вид игрок настраивал самостоятельно (выбирая подходящие иконки из таблицы).

История видеоигр, часть 27. 1986 год. Компьютерные игры. 1986, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, Длиннопост

Ещё одна уникальная компьютерная игра от SSI - Roadwar 2000, пошаговая стратегия в футуристическом пост-апокалиптическом сеттинге, напоминающем мир "Безумного Макса". Согласно сюжету игры, выпущенный группой террористов смертельный вирус фактически уничтожил Соединённые Штаты, и теперь здесь царит анархия, и разномастные группировки бандитов и прочих отморозков используют мощные автомобили не только для передвижения по просторам континента, но и для ведения боевых действий друг с другом.

История видеоигр, часть 27. 1986 год. Компьютерные игры. 1986, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, Длиннопост

В Европе продолжалась эпоха 8-битных домашних компьютеров. Компания Ocean Software выпустила для ZX Spectrum игру The Great Escape ("Большой побег") по мотивам одноимённого фильма, разработанную британской же Denton Designs. Цель игры - терпеливо подготовить побег из немецкого лагеря для военнопленных. Следуя лагерному распорядку дня, необходимо одновременно исследовать лагерь и собирать предметы, необходимые для подготовки и проведения побега. Игра обладала хорошей (для Spectrum) графикой, большой нелинейностью прохождения и оригинальной возможностью передачи управления главным героем компьютеру, благодаря чему считается одной из лучших игр для этой платформы.

История видеоигр, часть 27. 1986 год. Компьютерные игры. 1986, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, Длиннопост

Компания Firebird, подразделение британской Telecomsoft, выпустила компьютерную игру The Sentinel (в США была издана как The Sentry) для BBC Micro и Commodore 64. Это одна из первых игр, которая выполнена в полном 3D. Сама игра довольно странная и лучше всего описывается как "игра управления энергией". Вид здесь от первого лица. Игрок выполняет роль "Синтоида" - телепатического робота, который с помощью телепортации перемещается в сюрреалистичном шахматном ландшафте, поднимаясь с самой нижней точки по направлению к наивысшей платформе. Наивысшую точку уровня занимает "Стражник", который сканирует пространство вокруг себя. После попадания в поле зрения "Стражника", у «Синтоида» есть несколько секунд, чтобы телепортироваться в другое место уровня (при этом точка для перемещения должна быть ниже текущей позиции); в противном случае "Стражник" начинает выкачивать энергию из "Синтоида" (и, в конечном итоге, "Синтоид" погибает).

Цель игры: уничтожить "Стражника" и занять его место. "Синтоид" не может свободно перемещаться по уровню - он может смотреть вокруг и собирать энергию из объектов, разбросанных по ландшафту. С помощью энергии "Синтоид" может создавать объекты игрового мира: валуны, деревья и пустые оболочки, подобные своей, в которые он может перемещать своё сознание (таким образом, занимая новые точки ландшафта).

История видеоигр, часть 27. 1986 год. Компьютерные игры. 1986, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, Длиннопост

Игра жутко "тормозила" на 8-битных компьютерах, но эффект полного 3D был настолько крут по тем временам, что фанаты научились "разгонять" свои компьютеры, увеличивая их производительность, используя, например, SuperCPU для C64.


В СССР в 1986 году появились первые персональные компьютеры (ПЭВМ) серии ЕС (единой системы), аналоги ПК семейства IBM PC. Производились они в Болгарии и ГДР и стоили достаточно дорого, поэтому в России их можно было встретить разве что в ВУЗах (к великой радости студентов, естественно).

История видеоигр, часть 27. 1986 год. Компьютерные игры. 1986, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, Длиннопост

ПЭВМ "ЕС-1834": процессор 4,9 МГц, 5,25-дюймовые дисководы, жёсткий диск до 20 Мб, 256 Кб памяти, CGA-совместимость. Рядом - принтер Robotron.


Рядовые же граждане (точнее, наиболее продвинутые из них) имели возможность собрать компьютер самостоятельно. Да-да! Радиоэлектроника была довольно распространённым хобби. В цикле статей в журнале "Радио" № 4-6/1986 г. было опубликовано описание 8-разрядного компьютера "Радио-86РК", предназначенного для сборки опытными радиолюбителями - событие, можно сказать, легендарное.

Для сборки компьютера требовалось приобрести необходимые радиодетали, изготовить две печатные платы и смонтировать на них все компоненты. Кроме того, необходимо было с помощью программатора записать прошивку в две микросхемы стираемого ПЗУ, а также изготовить блок питания, клавиатуру и корпус компьютера. В качестве монитора использовался обыкновенный телевизор, подключаемый через видеовход.

При этом многие отечественные телевизоры не имели видеовхода и требовали установки специального модуля или доработки схемы. Микросхемы были дефицитным товаром и ограниченно доступны только в Москве и крупных городах СССР. Недоступность микросхемы видеоконтроллера КР580ВГ75, выпускавшейся в очень ограниченном количестве, привела к разработке заменявшей её схемы из 19 более доступных микросхем. Подробнее здесь.

История видеоигр, часть 27. 1986 год. Компьютерные игры. 1986, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, Длиннопост

Технические данные, конечно, уступали заводским машинам: процессор частотой 1,78 МГц и 16 КБ оперативной памяти, однако и на такой машине люди умудрялись играть. Типичные игры - "Шахматы", "Змейка", "Лабиринт" и т. п.

Вскоре был налажен промышленный выпуск компьютеров-клонов "Радио-86": "Криста", "Микроша", "Апогей БК-01" и др.


Лучшие компьютерные игры этого года:


The Pawn

История видеоигр, часть 27. 1986 год. Компьютерные игры. 1986, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, Длиннопост

В Британии Rainbird, недавно сформированное подразделение Telecomsoft, выпустило для различных платформ текстовую игру The Pawn ("Пешка"), разработанную скромными энтузиастами Magnetic Scrolls. Эта игра была изначально выпущена в 1985 году компанией Sinclair Research для их нового компьютера Sinclair QL и обладала набором красивых графических иллюстраций, но компьютер Sinclair QL оказался коммерческим провалом, и, подобно King's Quest, игра обрела популярность, лишь будучи переизданной в 1986 году.


Скриншоты и прохождение будут опубликованы в одном из моих будущих постов.


Эмулятор (версия для C64): CCS64

К игре прилагаются (версия для C64): A Tale of Kerovnia, Commodore 64 guide, Gameplay guide, Kerovnia map, Poster.


Uridium

История видеоигр, часть 27. 1986 год. Компьютерные игры. 1986, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, Длиннопост

В марте компания Hewson Consultants выпустила космический шутер Uridium ("Уридий" - фантастический металл), созданный программистом Эндрю Брэйбруком. Критики были поражены графическими возможностями, которые программист сумел "выжать" из компьютера Commodore 64. Во-первых, это не уступающий игровым автоматам фреймрейт (частота смены кадров) в 50-60 fps (кадров в секунду). Во-вторых, в игре была реализована технология parallax scrolling, которую компьютер Commodore 64 в принципе не поддерживает.

В Uridium визуально присутствует два фоновых слоя: неподвижная россыпь звёзд и движущиеся горизонтально космические линкоры. Это было достигнуто следующим образом: линкоры - это единственный задний план, а звёзды - это на самом деле символы с одним-двумя подсвеченными пикселями, расположенные на переднем плане.

История видеоигр, часть 27. 1986 год. Компьютерные игры. 1986, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, Длиннопост

Здесь игрок в одиночку противостоит инопланетным захватчикам, вторгающимся в солнечную систему (ну, всё как всегда). Управляя небольшим, но очень манёвренным истребителем, он поочерёдно должен обезвредить 15 больших звездолётов, каждый из которых вооружён артиллерией и истребителями. Разобравшись с истребителями, нужно совершить посадку на звездолёт и устроить на нём диверсию.


Видео-прохождение:

Эмулятор: CCS64

К игре прилагается: Instructions

Игра переиздана для:

iPhone - Elite Systems Ltd. (2011)

iPad - Elite Systems Ltd. (2011)

Wii - Commodore Gaming (2008)


Alter Ego

История видеоигр, часть 27. 1986 год. Компьютерные игры. 1986, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, Длиннопост

Компания Activision выпустила игру Alter Ego ("Альтер эго") для персональных компьютеров, разработанную профессиональным психологом П. Фаваро. Это "симулятор жизни", который позволяет пользователю принимать решения, определяющие жизнь воображаемого человека, и показывает возможные последствия этих решений. Было выпущено две версии игры - "мужская" и "женская". Игра была тепло встречена критиками.

История видеоигр, часть 27. 1986 год. Компьютерные игры. 1986, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, Длиннопост

Несмотря на унылое оформление (игра почти полностью текстовая), Alter Ego увлекает, позволяя прожить интересную жизнь от самого начала и до самого конца, пережить жизненные ситуации, в которые попадают разные люди. Подростковые романтические переживания, карьера взрослого мужчины, адюльтер, детская драка, сексуальное влечение в старости, погремушка глазами младенца, возможность построить жизнь красиво и правильно или наоборот натворить глупостей - вот о чём эта игра. Ненавязчивые комментарии автора создают ощущение разговора с настоящим психологом. Эта игра может быть даже полезна одиноким и асоциальным людям как терапевтическое пособие. Рекомендую тем, кто не боится текстовых игр на английском языке.


Видео одной жизни:

часть 1

часть 2

часть 3

часть 4

часть 5.


Эмулятор: CCS64

К игре прилагается: Manual

Браузерная версия игры: здесь

Игра переиздана для:

Android - Choose Multiple LLC (2009)

iPhone - Choose Multiple LLC (2009)

iPad - Choose Multiple LLC (2010)


Starflight

История видеоигр, часть 27. 1986 год. Компьютерные игры. 1986, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, Длиннопост

15 августа компания Electronic Arts выпустила игру Starflight ("Звёздный полёт") специально для набиравших популярность компьютеров IBM PC. Это с самого начала была игра особенная, любовно упакованная в красочный квадратный конверт, подобно коллекционным грампластинкам. Внутри покупателя ждали две 5,25-дюймовые дискеты,

История видеоигр, часть 27. 1986 год. Компьютерные игры. 1986, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, Длиннопост

руководство к игре, список команд, звёздная карта с подсказками и специальный диск с защитным кодом. Он состоял из двух картонных частей, вращавшихся вокруг единой оси. Это было сделано, чтобы получить некоторую защиту от нелегального копирования. Игра давала пользователю три ключевых слова, и он должен был соответствующим образом совместить края "внутреннего" и "внешнего" дисков, а затем в одном из вырезанных там окошек прочесть код доступа.

История видеоигр, часть 27. 1986 год. Компьютерные игры. 1986, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, Длиннопост

Эта игра была создана группой энтузиастов, которые назвали себя "Binary Systems". При поддержке Джо Ибарры, вице-президента компании Electronic Arts, они впятером трудились три года, воплощая в жизнь свои фантастические идеи.

История видеоигр, часть 27. 1986 год. Компьютерные игры. 1986, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, Длиннопост

Результатом их трудов стала уникальная фантастическая вселенная, хорошо проработанная и живущая по своим законам - со своей древней историей, различными цивилизациями и кучей возможностей для игрока.

Starflight имеет простой, но изящный сюжет, но при этом игрок сам выбирает, чем заниматься и что вытворять. Это - одна из ранних игр, которые называют "песочница", подразумевая большую свободу действий, которую имеет игрок (как ребёнок в песочнице). Опередив своё время, она оказалась недооценена современниками (видимо, из-за несовершенной ещё и недостаточно популярной платформы DOS, а также недетской сложности: игрок должен уметь обращаться с координатной сеткой и ориентироваться по координатам, логически мыслить, самостоятельно делать резервные копии дискеты с сохранённой игрой и "откатывать" неудачную игру до последнего сохранения - в общем, не быть школотой). Лишь годы спустя она была портирована на другие платформы, а затем почти забыта потомками, оказавшись в тени более современных проектов. При этом она существенно повлияла на дизайн многих последующих игр. Короче, ребята сделали, как надо. Это шедевр, который я всем рекомендую.


Скриншоты и прохождение будут опубликованы в одном из моих будущих постов.


Эмулятор: DOSBox

К игре прилагаются: Manual, Command Summary Card, Starmap, Security Code Wheel

Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (Cluebook)

Игра переиздана для Windows - Electronic Arts, Inc. (2014)


Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum

История видеоигр, часть 27. 1986 год. Компьютерные игры. 1986, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, Длиннопост

Молодой американец Джон Ван Канегем, два года назад основавший свою студию New World Computing, заканчивает работу над RPG Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum ("Меч и Магия: книга первая - Секрет Тайного Святилища") и выпускает её для платформы Apple II (почти повторяя историю Ричарда Гэрриотта). Игра отличается обширным контентом и нелинейным прохождением, заслуживает высокие оценки игроков и критиков и становится началом известной франшизы, посвящённой вселенной Might and Magic.


Скриншоты и прохождение будут опубликованы в одном из моих будущих постов.


Эмулятор: AppleWin, если хотите прикоснуться к оригиналу, но все образы дискет для Apple II, что мне удалось найти в Интернете, так или иначе битые и забагованные. Впрочем, если постараться, игра вполне проходима. Всем остальным советую играть в DOS-версию 1987 г. с помощью эмулятора DosBox.

К игре прилагаются: Manual, Map

В 1987-1988 гг. была выпущена книга подсказок (Adventurer's Guide to Might and Magic: Book One)


King's Quest III: To Heir is Human

История видеоигр, часть 27. 1986 год. Компьютерные игры. 1986, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, Длиннопост

1 октября компания Sierra выпустила игру King's Quest III: To Heir is Human ("Королевский квест III: Человеку свойственно наследовать") для персональных компьютеров. Эта игра вышла традиционно качественной, но чрезмерно сложной – стоит упомянуть хотя бы необходимость визуального распознавания предметов, что было очень сложно, учитывая графику того времени.


Скриншоты и прохождение будут опубликованы в одном из моих будущих постов.


Эмулятор: DOSBox

К игре прилагается: Manual

В 1989 году была выпущена книга подсказок (Hint Book)

Игра переиздана для Windows - Infamous Adventures (2006)


Space Quest I

История видеоигр, часть 27. 1986 год. Компьютерные игры. 1986, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, Длиннопост

Новая игра от Sierra для персональных компьютеров - "Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter" ("Космический квест: глава I - Встреча с сариенами") - вышла в октябре и быстро стала хитом. Критики высоко оценили графику и озвучку Space Quest. Это весёлая и забавная игра, которая содержит множество культурных отсылок.

Авторы игры - Скотт Мёрфи и Марк Кроу - и самих себя преподнесли с юмором, выбрав псевдоним "Двое ребят с Андромеды".

История видеоигр, часть 27. 1986 год. Компьютерные игры. 1986, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, Длиннопост

Скриншоты и прохождение будут опубликованы в одном из моих будущих постов.


Эмулятор: DOSBox

К игре прилагается: Manual

В помощь игрокам была выпущена книга подсказок (Hint Book)

Игра переиздана для Windows - Activision Publishing, Inc. (2010)


P. S.: Дорогие читатели! Я изучаю большое количество игр и стараюсь выбрать лучшие из них, но всё же иногда что-то пропускаю. Напишите в комментариях, какие игры вы хотели бы видеть в списке лучших за следующий, 1987-й год. Можно и на несколько лет в будущее забежать, я запомню. Главное не в прошлое. Не обещаю, что расскажу обо всех ваших любимых играх, но эти подсказки помогут не пропустить забытые шедевры.

Показать полностью 21 1
Отличная работа, все прочитано!