Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

3 871 пост 13 054 подписчика

Популярные теги в сообществе:

882
Уголок ретрогеймера

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере Quake III Arena, Мультиплеер, Браузерные игры, Онлайн-игры, Ретро-игры, Шутер, Carter54, Doszone

Особенности проекта:

  • За основу взят ioquake3 — игра на базе открытого исходного кода игры, проект максимально приближен к оригиналу

  • Кроссплатформенность и поддержка практически любых браузеров и устройств. Windows, MacOS, Linux, Andoid, iOS

  • Возможность создать собственный сервер, как публичный, так и закрытый. Создавайте игру и просто делитесь ссылкой с друзьями

  • Технология ServerSwapper - если создавший сервер покинет игру, то игра не закроется, а серверная часть автоматически перекинется на другого игрока

  • Сражения с ботами или реальными людьми

  • 17 арен среди которых как оригинальные так и кастомные фанатские карты

  • 4 режима игры - Deathmatch, Team Deathmatch, Захват Флага и Дуэль

  • Встроенный чат

  • Глобальная таблица лидеров в реальном времени

  • Глубокая кастомизация настроек игры

  • И всё это бесплатно, без регистраций, рекламы, смс и прочей неприкольной фигни

Всем отличного времяпровождения и хорошей игры!

Заходите на наш браузерный канал, это лучшая поддержка!

Показать полностью 10
47

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 2.

Назад к части 1


В колонном зале замка меня приветствовал королевский шут по имени Чаклз.


Боже мой, Чаклз, мир дважды изменился со времён Ultima II и Ultima III, а ты остаёшься неизменным!

На самом деле, Чаклз - это персонаж Чака Буэче, школьного друга Ричарда Гэрриота и одного из основателей компании Origin.


Лорд Бритиш принял меня в своём тронном зале на втором этаже замка.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 2. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Он тепло приветствовал меня и рассказал, что моего прихода давно ожидали.


А что во мне такого особенного? Любовь к компьютерным играм?


Меня накормили и вылечили, а затем Лорд Бритиш пересказал мне историю своего королевства. Времена великих злых повелителей были в прошлом, Британия процветала, но теперь многие люди от сытой жизни потеряли смысл бытия, сбились с пути, начали забывать фундаментальные жизненные ценности...


А, теперь понятно. В моём мире такая же фигня :-(


В общем, нужен кто-то, кто станет образцом добродетели и подаст пример другим людям. И каким-то образом выяснилось, что я в перспективе могу стать таким примером. Если буду хорошо себя вести. Итак, мне предстоит путь духовного развития. Но пока что Лорд Бритиш посоветовал мне проверить себя на прочность, познать пределы своих возможностей, набраться опыта во владении оружием и магией, не отходя далеко от городов, и предложил мне навещать его, когда мне понадобится помощь или лечение.

Попрощавшись с лордом, я отправился исследовать его замок. Многие его части были закрыты для посещения, но мне удалось попасть на кухню, где шеф-повар угостил меня своим вкусным супом. На первом этаже в восточном крыле располагался госпиталь - там я познакомился с серьёзной женщиной-рейнджером Шейлой и тяжело раненой женщиной-воином Сишей. Шейла рассказала мне, что для посещения алтарей нужны соответствующие руны, а Сиша после задушевной беседы рассказала о том, что в городе Минок живёт кузнец по имени Циркон - он создал мистическое оружие и доспехи, без которых не обойтись в подземной бездне, если мне когда-либо доведётся оказаться там.

Поболтав в женском обществе, я направился к выходу из замка. Ноги уже несли меня в расположенный рядом столичный город. Что меня сразу поразило, как только я вошёл внутрь городских стен - это удивительная обходительность местной стражи. Я даже заговорил об этом со стражником, и он рассказал мне, что они, стражники, воспринимают чужие проблемы, как свои собственные. Определённо, сострадания им было не занимать.

Первым делом я отправился за провизией. Напротив продуктовой лавки было питейное заведение, и ко мне пристал пьяный воин по имени Джо. Он всё время напевал: "Йохо-хо... и бутылка... рома". Он буквально повис на мне и стал клянчить выпивку. Сперва это разозлило меня, но что-то в его взгляде было такое, что я проявил сострадание и угостил его ромом. Джо очень развеселился, назвал меня своим другом и сказал, что его друг Джо может помочь тем, кто ищет камни. "Какие камни?" - спросил я. Тогда он поведал мне о жёлтом камне, что лежит в подземелье Despise.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 2. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Опытный воин по имени Тевел рассказал, что пытается разгадать таинство магических шаров. Он сказал, что некий однорукий попрошайка, живущий в замке Змея, должен знать о секрете шаров, и он намерен добраться туда и расспросить его.

Возле продуктовой лавки, прислонившись к стене, стояла попрошайка по имени Спрайт. Она рассказала, что у неё нет работы, поэтому она вынуждена голодать. Я дал ей еды и денег, сколько мог себе позволить, и в благодарность она поведала мне о том, что женщина-бард по имени Перчик знает, где можно найти руну Сострадания. Перчик околачивалась возле оружейной лавки и была, действительно, весьма жгучей штучкой. Когда я рассказал ей о Спрайт и спросил о руне, она подсказала, где её можно найти. Руна потерялась где-то в городском поместье, комнаты которого сдавались в аренду жильцам. Мне пришлось хорошенько там побродить, но в конце концов я нашёл её - она просто валялась в углу в одном из коридоров.

В местной лечебнице я побеседовал с раненым человеком по имени Себастьян. Он рассказал мне ужасный секрет: чары Мондейна не ушли окончательно из этого мира, теперь его череп используется как могущественный магический артефакт. Себастьян предложил мне разузнать о проклятом черепе в Пиратском Логове на одном из островов, не нанесённых на карту. Пока мы разговаривали, к лекарю вошёл друид, который представился, как Шаперо. Он сказал, что ищет человека по имени Джулио.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 2. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

В разговоре со мной он объяснил, что Джулио знает истинную природу сострадания. Самого Джулио мы нашли с трудом - он скрылся в маленькой каморке, проход в которую был практически неотличим от окружающих стен. На вопрос о добродетели он ответил, что сострадание происходит от бесконечной любви. Узнав, что я тоже хочу познать добродетель, Шаперо подсказал мне, что соответствующий алтарь можно найти за двумя мостами на востоке.


Вам ещё не стало дурно от всего этого? Мне стало. В этот раз автор перемудрил с диалогами. Ultima IV наполовину состоит из диалогов, когда человек A посылает вас к человеку B, а тот - к человеку C с тем, чтобы в результате вы узнали какой-то кусочек большого информационного паззла и записали его в свой блокнот. Поначалу вся эта болтовня кажется какой-то бессмыслицей и вызывает сильнейшую фрустрацию. Вы ищете какую-то конкретику, какие-то указания на то, что делать дальше, но не находите их и через какое-то время понимаете, что информацию надо собирать по крупицам, терпеливо расспрашивая всех обо всём и делая аккуратные записи.


В южной части города на берегу реки усталый пастух разговаривал с группой детей. Оказалось, что дети здесь учатся состраданию. Один из детей сказал мне, что мантру сострадания знает бард по имени Крикет.

Отсюда на противоположный берег реки вёл мост. Там на берегу дети пели и танцевали вокруг костра в компании двух бардов - Иоло и Гвено. Я рассказал им о своём пути к добродетели, и они пригласили меня посидеть с ними и с детьми.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 2. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Иоло и Гвено - старожилы Ультимы. Они появляются в каждой игре, начиная с первой части. Подобно Джофри и Чаклзу, это двойники реальных людей: Дэвида Уотсона и его жены Кэтлин Джонс. Иоло Фиц Оуэн и Гвенно - их псевдонимы, под которыми их знали в сообществе исторических реконструкторов ("Society for Creative Anachronism"), в котором состоял и Ричард Гэрриот.


Я сидел возле костра, слушал музыку Иоло и смотрел, как танцует Гвено, как вдруг Иоло остановился и спросил: "Винни, тебе нравится моя музыка?" Я кивнул, и тогда он сказал: "Тогда я пойду с тобой." Он был совершенно серьёзен, и я даже не нашёлся, что ответить на это. Если бард желает составить вам компанию в большом путешествии, значит, он видит, что вы - тот, о котором потом будут сложены песни. Так нас стало двое. Гвено с уважением отнеслась к выбору мужа и напутствовала его, сказав, что будет скучать.

Крикета мы нашли в питейной. Он был одет в зелёное и пел протяжную сагу о подвигах Странника, а местная публика ему подпевала. Дождавшись, когда он сделает перерыв, мы расспросили его о мантре Сострадания - она звучала, как "Му".


В окрестностях столицы трудно было найти что-то опасное, но ближе к Змеиному Хребту мы отыскали несколько групп злобных орков. Орки были не прочь ограбить двоих скромных путников, а мы были не прочь получить боевой опыт.


Вернувшись к Бритишу, мы должили ему, что нас теперь двое и мы готовы к труду и обороне. Лорд одобрил идею собрать отряд под моим командованием и посоветовал поискать любителей приключений в других городах. После этого было решено отправиться в Тис, город справедливости. Туда можно было попасть при помощи Лунных Врат, но мы решили, что путешествовать пешком намного интересней.


Для того, чтобы добраться до Тиса, нужно было пересечь Змеиный Хребет в самом низком его месте к западу от Британии, а затем двигаться на север, по возможности избегая густого леса. По пути на нас несколько раз нападали орки, разбойники и ожившие скелеты. В Глубоком Лесу мы едва не заблудились, но Иоло неплохо ориентировался на местности, и в итоге мы отыскали город.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 2. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Тис не имел стен, но вместо этого был окружён рвом с водой. Пройдя в город по мосту, мы первым делом встретили друида со странным именем Двп.


То "X", то "Двп" - что курили их родители? Или автор...


Поговорив с местной стражей, мы узнали принцип справедливости: "праведную жизнь вдохновляет любовь, руководит ей правда". Один из местных друидов рассказал нам, где искать алтарь Справедливости, а о руне предложил расспросить судью Талфурда.

В дубовой роще мы встретили мальчика по имени Коротышка, напарника Инди Джонса.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 2. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Коротышка - отсылка к фильму "Индиана Джонс и Храм судьбы".


Зайдя в лечебницу, мы увидели душераздирающую сцену: преждевременно постаревшая женщина (её звали Фрида) стояла перед лекарем на коленях, держа на вытянутых руках маленького ребёнка. Она голодала и была больна, а ребёнок умирал, но у неё не было денег, чтобы оплатить его лечение. Конечно, мы с Иоло не остались равнодушны и решили проблему.

Во дворце правосудия мы встретили судью Талфурда и спросили его о руне, но он лишь сказал, что она хорошо спрятана. Затем, прищурившись, оглядел нас и медленно спросил: "Можете ли вы со всей откровенностью заявить, что не виновны ни в каких преступлениях, совершённых когда-либо?"


Ах, Талфурд! Иезуит!


Мы с Иоло переглянулись и я ответил: "Пожалуй, нет..." Тогда судья предложил мне отправиться в тюремную камеру и там искупить свою вину, при этом улыбнувшись так, будто посылает меня на пикник, и добавил: "А заодно поищи там хорошенько." Тюремная стража вежливо проводила меня в камеру, где уже сидел какой-то злобный мерзкий уголовник. Его звали Вострый, и он здесь сидел за убийство и каннибализм.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 2. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Стараясь не раздражать этого милого человека, я отсидел свой срок (сколько там полагается в Британии за совращение 16-летней, мелкую кражу из супермаркета, безбилетный проезд, драку и пиратскую копию Windows?). Делать было всё равно нечего, и мы, следуя совету судьи, дюйм за дюймом осматривали свою камеру. Однажды, когда Вострый был в противоположном углу камеры и смотрел в другую сторону, я набрался смелости и приподнял его матрас. Под ним была руна!!!

Выйдя из тюрьмы с руной справедливости в заботливо заштопанном добрым тюремщиком вещмешке, я почувствовал себя праведником. Пока я был в тюрьме, Иоло повидался с женой и вернулся, чтобы встретить меня.

В северо-западной части города была священная роща, где несколько друидов стояли вокруг костра, выговаривая: "Бе... бе... бе..." Наш знакомый друид пояснил, что они произносят мантру Справедливости. Теперь, когда мы знали, где искать алтарь, знали мантру и владели руной, он напутствовал нас успешно добраться до алтаря, и ещё рассказал, что зелёный камень можно найти в подземелье Wrong. В общем, это мы удачно познакомились.

Один из друидов, стоящих возле огня, поманил нас рукой. Это была женщина, её звали Джаана. Оказывается, Фрида рассказала ей о нашем добром и справедливом поступке, и Джаана решила присоединиться к нам. Нас стало трое.


Джаана - персонаж одноимённой подруги Ричарда Гэрриота.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 2. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Снаружи за городским рвом мы встретили друида, который с важным видом собирал здесь какие-то травы. Он рассказал, что его зовут Поклёп (я постарался не засмеяться), что он создаёт заклинания, и что это именно он изобрёл заклинание "скорость", которое было в нашей волшебной книге (кстати, в отличие от меня, мои компаньоны заглядывали туда без стеснения), но с тех пор улучшил его рецепт, и теперь для него нужно вдвое меньше "кровавого мха".


Вернувшись к королевскому замку через Лунные Врата, мы вновь встретились с Бритишем. Он сказал, что мы должны изучить принципы добродетели и совершить медитацию возле каждого из восьми алтарей. Для этого нужно владеть соответствующими рунами и знать необходимые мантры.


Вернувшись в Тис, мы решили отправиться на поиски алтаря Справедливости. Нужно было искать его где-то на северо-востоке. Алтарь был далеко от города, и нам пришлось порядочно попутешествовать, прежде чем мы отыскали его. В пути нам пришлось столкнуться с различными монстрами, среди которых были и тролли.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 2. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Алтарь находился на конце мыса на севере континента. К несчастью, он был окружён болотом, и когда мы пробирались к нему, Иоло покусали какие-то болезнетворные насекомые, и вскоре у него началась лихорадка.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 2. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Джаана могла сотворить заклинание лечения, но мои скромные реагенты (чеснок и женьшень) нужно было экономить, и мы решили вылечить Иоло уже после того, как выберемся из болота. А пока что я поместил руну на алтарь и сел медитировать, читая мантру: "Бе... бе... бе..."


Надо сказать, что медитация возле алтарей происходит мучительно долго - чтобы игрок мог почувствовать, погрузиться, так сказать, отрешиться от мирских мыслей... Кстати, вначале вы вообще не знаете, как правильно медитировать, и делаете это наобум.

Вообще, если бы мне предложили охарактеризовать свои впечтления от Ultima IV одним словом, я бы сказал: "Фрустрация". Это чувство возникает у вас в самом начале игры и не отпускает ещё долго. Куда идти, что делать в этом огромном мире? Как устроены Врата? Как ориентироваться? Где взять реагенты для заклинаний? Эти и многие другие вопросы мучают вас и не находят ответа. Фрустрация - основной фактор, который портит удовольствие от игрового процесса.


Наконец, мои мысли очистились от всего постороннего (включая стоны Иоло), и мне пришло видение. Обдумав его, я понял: брать чужое - большая несправедливость. Нужно брать только то, что принадлежит тебе по праву.

Из болота мы выбрались без новых жертв. Смешав женьшень с чесноком, Джаана сотворила заклинание лечения и избавила Иоло от болезни.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 2. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Помня слова о том, что алтарь Сострадания находится за двумя мостами к востоку от столицы, мы направились к Замочному Озеру, совершив переход через Высокие Степи. Путь был долгий и небезопасный, но когда мы добрались до намеченного места, то обнаружили, что мост через пролив, отделяющий внутреннее озеро от моря, окружён широкой, кишащей гнусом, заболоченной зоной. Встретив умоляющий взгляд Иоло, я решил больше не рисковать, пока у нас нет достаточного запаса магических реагентов. Пришлось отказаться от наших планов и возвращаться к королевскому замку.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 2. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Восстановив силы и пополнив запас продовольствия, мы через "лунные врата" отправились на полуостров, где стоял город Минок. Мы вышли из портала на восточном склоне горного хребта, который отделял нас от города. Пройдя на юг, мы обогнули хребет и, направившись на север уже по западному склону, вышли к Миноку.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 2. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Минок не имел стен. Это был скорее большой посёлок горняков и ремесленников, расположившийся на широком плато среди скал. Уже поговорив со стражником с главной улицы, мы поняли, какая добродетель здесь была в особом почёте: его больше всего заботила мысль о том, доведётся ли ему однажды пожертвовать своей жизнью ради спасения остальных.

В Гостинице Путника мы встретили коренастого рейнджера по имени Майк Уорд. Он прибыл сюда из самого Скара-Брей. Руна его города пропала, и он пытался узнать, не знаем ли мы что-нибудь об этом. К сожалению, мы не могли ему помочь.

В центре городка мы познакомились с бродячим жестянщиком, которого звали Мерида. Он собирался посетить алтарь Жертвенности, который находится на озере к востоку отсюда, и искал козопаса, который должен знать мантру. Скромного пастушка по имени Деймон мы отыскали вместе в скалах к востоку, и он сказал нам, что мантра содержится в песенке про ворона, что любит петь местный бард.


Блин, чувак, а ты сам мантру не помнишь?


Ну ладно. Бард по прозвищу Песнепой тусовался в кузнице - видимо, по причине отсутствия в Миноке таверны. Песня про ворона звучала так: "Ворон летел, и ворон сел, и во ржи сказал он: "Ка!".

Там же, в огромной кузнице, мы отыскали Циркона и спросили его о мистических оружии и доспехах, которые он создал. Оказалось, что он отдал их благородным людям - сэру Саймону и леди Тессе.

В северо-восточной части городка находился приют для бедных. Ветхое здание утопало в грязи, и даже дорога к нему была сильно разбита. Внутри мы встретили Джулию, женщину-кузнеца, которая заботилась о бедных. Мы побеседовали с ней о природе жертвенности и сказали, что желаем помочь этим людям, чем сможем.

Бедняков-оборванцев звали Джуд, Алкерион, Боб-Попрошайка, Гимбл и Льнда Сью. Джуд был человеком, которого терзали ужасные муки совести. Он не хотел признаваться, в чём заключается его грех, и не мог простить себя. Бедная душа... Алкерион был нищим бездетным стариком. Боб-Попрошайка страдал от "гнили ноги" в последней стадии, и мы оплатили его лечение. Гимбл был едва в сознании - заболел от укуса мухи цеце и сейчас был уже при смерти. Всё, что мы могли для него сделать - это исполнить его предсмертное желание: купить его любимый напиток. В благодарность он сказал, где найти мастера, который вырезает руны. Линда сью была маленькой чумазой девочкой, страдавшей от постоянного недоедания. Мы накормили её и дали денег впрок.

Тронутая нашим милосердием, Джулия решила присоединиться к нашей команде.


Джулия - имя бывшей девушки Ричарда Гэрриота.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 2. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Ремесленник по прозвищу Лазурь, занимавшийся изготовлением рун, за руной Жертвенности послал нас к своей сестре - Шалости.


Ну и семейка...


Шалость любила лазать в горах, так что мы отыскали её не без труда. Она сказала, что руна, которую мы ищем, спрятана прямо в горниле кузницы Циркона, посмеялась и попросила обязательно сообщить, если мы сможем её оттуда достать.


Отлично... Молодец девочка! Говорящее имя!


В ответ на наши робкие уговоры, Циркон наотрез заявил, что пламя в горниле большой кузницы Минока не гаснет никогда, а сам он занят сложной работой, и помогать нам разгребать последствия чьей-то шалости ему некогда.


Ну и что вы думаете? Есть какой-то способ достать руну нормально? Например, при помощи клещей? Нет. Жертвенность здесь, видите ли, чтут за высочайшую добродетель.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 2. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Ай! Аай! Ааааааай!!! ><


В общем, руну я добыл, но ужасные ожоги потом заживали очень долго. Шалость, восхищённая моей самоотверженностью, рассказала, что старик Алкерион владеет информацией о соответствующем камне. Расспросив его, мы узнали, что камень Жертвенности имеет оранжевый цвет и используется в алтарных комнатах Любви и Смелости.


ХЗ, что это за "алтарные комнаты"... просто пишите в свой блокнот.


Покинув Минок, мы отправились к алтарю на озере. На мосту на нас напали жившие там тролли. Справившись с ними, мы попали на небольшой живописный остров посреди озера, где находился алтарь Жертвенности.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 2. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Я помедитировал возле алтаря и понял: отдать последнюю монету тому, кто нуждается - хороший пример самопожертвования.


Обследуя полуостров, мы обнаружили в южной его части маленький укреплённый городок под названием Веспер. Его жители были весьма мудры, от них мы узнали много полезного. Например, стройная пастушка по имени Симпл рассказала, что алтарь Смирения стоит на северном берегу острова Бездны к юго-востоку от Британии, и что она хотела бы туда попасть, но алтарь охраняют бесконечные орды демонов.


Ого!


Прекрасная женщина по имени Джем поделилась мыслями о том, что, зная мантру Гордости, можно узнать мантру Смирения: поскольку Смирение - противоположность Гордости, то и мантра его должна читаться наоборот. А робкий пастух по имени Сервайл рассказал, что знает о черепе колдуна Мондейна. По его словам, это злой артефакт, и тот, кто использует его, не важно с какой целью, совершит великое зло.

Здесь мы нашли и воровскую гильдию - я приобрёл там факелы, ключи-отмычки и несколько самоцветов, позволяющих видеть местность с высоты птичьего полёта.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 2. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

В небольшой роще в глухой части городка мы встретили рейнджера по имени Рэндел, и он научил нас трём способам медитации возле алтарей.

Покинув Веспер, мы направились обратно к алтарю Жертвенности.


Веспер - удивительно полезное место на краю мира. Его нет на карте. Можно годами путешествовать по Британии и не найти его. Это делает и без того сложную игру совсем хардкорной.


Теперь, когда мы совершенно случайно узнали, как надо обращаться с алтарями, можно было начинать их посещение заново.


Вообще тема алтарей в Ultima IV - это отдельный разговор. Во-первых, их восемь, и до них не так-то просто добраться. Во-вторых, медитировать возле алтарей приходится снова и снова, собирая по крупицам полученные знания. В-третьих, для различных видений требуется иметь определённый уровень соответствующей добродетели. В результате процесс растягивается на десятки посещений алтарей в различных частях света. Это занимает много, много времени.

Для простоты здесь я буду сразу суммировать полученные знания, но вы имейте в виду, что они были получены не за раз и не сразу, а являются результатом долгих и мучительных брожений. Красноречиво об Ultima IV говорит тот факт, что человеку, написавшему прохождение игры, понадобилось 13 лет на то, чтобы полностью её изучить.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 2. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Видения, полученные благодаря медитациям возле алтаря Жертвенности, позволили мне понять суть этой добродетели. Например, сбежать из боя, оставив своих товарищей - поступок эгоистический. Пожертвовать своей кровью, чтобы другие могли жить - добродетельный поступок.

Просветлённые и израненные в боях, мы вернулись к лунным вратам, что были к востоку от Минока, и с их помощью вернулись к королевскому замку.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 2. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Во время очередной аудиенции, после того, как мы отдохнули и поправились, Лорд Бритиш наконец раскрыл нам план конкретных действий: мне нужно было заниматься духовным совершенствованием, стремясь преуспеть во всех восьми добродетелях. Лорд советовал мне почаще обращаться за советом к королевскому провидцу Хоуквинду - он будет отслеживать то, насколько я преуспел в той или иной добродетели. Когда я буду готов, Хоуквинд будет советовать мне закрепить "частичное аватарство" в той добродетели, в которой я достиг совершенства. Только имея аватарство в восьми добродетелях, я смогу отправиться на поиски Кодекса Абсолютной Мудрости.


Звучит так, что хочется сразу выйти в окно. 13 лет...


Провидец обитал в юго-западной части первого этажа замка. Доступ к нему был затруднён усыпляющим энергетическим полем - как мне объяснили, это должно было дополнительно испытать мой дух и научить меня упорству и целеустремлённости. Идёшь и засыпаешь, тряхнёшь головой, заставишь себя сделать ещё шаг - и совсем засыпаешь...

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 2. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Итак, вся игра построена вокруг восьми добродетелей, и чуть ли не каждый мой поступок позитивно или негативно сказывается на одной или нескольких из них. Мне каким-то образом нужно довести их все до совершенства, но чтобы узнать, насколько я преуспел, мне придётся каждый раз возвращаться в королевский замок и вновь проходить через усыпляющие поля. Отлично. Просто отлично.


Теперь, имея ключи-отмычки, мы решили более тщательно обследовать королевский замок. В его восточном крыле мы нашли целую систему потайных проходов. С помощью одного из них мы выбрались из замка наружу и смогли частично обследовать его внешний периметр. Там мы неожиданно встретили одинокого седого мага по имени Джошуа, который устроил себе пикник в тени дерева, растущего прямо под каменной стеной. На вопрос, что он здесь делает, он ответил, что решил встретиться с нами, чтобы помочь.


Я не знаю, зачем нужна эта мистика. Но он просто был там.


Итак, в чём же заключалась помощь таинственного мага? Он загадал нам загадку: "Восемь дисциплин аватарства соединяются и состоят из Правды, Любви и Смелости. Тогда какая единственная вещь творит и творится изо всех правд, всей любви и всей смелости?" Ответ на неё мы должны были найти сами. Пока мы спорили друг с другом, Джошуа куда-то незаметно исчез, оставив после себя вот такой рисунок на земле:

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 2. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Вернувшись в замок, мы отыскали другой тайный проход, который привёл нас в северо-восточную башню. Оттуда дверь вела в небольшой зал, половина которого была заполнена водой, образуя глубокий колодец. На краю колодца стояла сильная и красивая женщина, задумчиво глядя на воду. Из разговора с ней мы узнали, что её зовут Шон, и она любит бывать здесь и смотреть на воду - это приносит ей умиротворение. Она рассказала, что пришла сюда после того, как её гордый город был разрушен. Обрадовавшись встрече с живой жительницей легендарной Магинции, мы стали расспрашивать её, и в конце концов она сумела дать нам точные координаты руин своего города. Осталось лишь научиться навигации в этом мире...

Ещё один секретный проход вёл из башни снова наружу - на этот раз под северную стену замка. Там мы обнаружили ржавую калитку, к которой, похоже, не прикасались годами. Пока я рассматривал эту калитку, ко мне подошёл мрачный старик в ветхой рясе и предостерёг открывать её.


Ребят, может уже хватит внезапных мистических появлений?


На вопрос, кто он такой и откуда взялся, он ответил, что его зовут Ландри и он здесь, чтобы предупредить меня. За этой калиткой был вход в крайне опасное место, и если войти туда, обратно можно было не вернуться. Сам факт появления здесь этого человека и зловещее выражение его лица произвели на нас глубокое впечатление. Мы решили послушать его и не трогать эту калитку без необходимости. Развернувшись, мы пошли обратно в башню, а старец всё стоял возле калитки, провожая нас взглядом.

Поднявшись на второй этаж по винтовой лестнице в башне, мы попали в неизведанную ещё сеть коридоров. Мы открыли ключами-отмычками одну за другой две запертые двери и оказались в изолированной от остальных помещений комнате, где в уединении жил пожилой маг по имени Зорин. Он благосклонно отнёсся к нам и сказал, что мы сможем обратиться к нему за советом, если будет такая необходимость. На этом обследование замка закончилось, и мы продолжили свои странствия.


Продолжение следует.

Показать полностью 21
58

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1.

Этот пост посвящён игре, обложку и краткое описание которой я выкладывал здесь.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Разработчик: Origin Systems (Ultima I-III)

Платформа: Apple II

Год выхода: 1985


...Был тёплый летний день. Меня всё ещё не отпускала тяжёлая депрессия, накатившая после месяца, проведённого в The Bard's Tale. Казалось, я никогда больше не буду играть в компьютерные игры и наконец займусь делом. Но прогулка на природе подействовала умиротворяюще. Я уселся в тени большой одинокой ивы и закрыл глаза, слушая пение птиц.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Я даже, наверное, немного задремал, как вдруг услышал до боли знакомый неприятно-высокий звук, с которым всегда появлялись... о боженьки! Лунные Врата!!!

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Вскоре портал исчез, а в том месте, где он был, на землю с чётко различимым "бух!" упал какой-то блестящий предмет. Я окончательно пришёл в себя, вскочил и побежал смотреть. Портал появился в круге камней...

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

На земле лежал металлический амулет Анх.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Металлический Анх был в комплекте с игрой. В коробке Ultima всегда есть много всяких милых штук.


Но это не он сделал "бух!", падая на землю. Рядом лежала увесистая книга, завёрнутая в толстую ткань. Дрожащими руками я развернул её - оказалось, что на ткани нарисована карта,

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

а книги внутри было две. Первая называлась "История Британии, рассказанная Кайлом Младшим".

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Вторая книга выглядела странно: он была отделана какой-то красной кожей неизвестного животного. Книга излучала какую-то невидимую силу, её заглавие было на неизвестном языке, и я побоялся её открывать.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Устроившись в тени ивы, я открыл "Историю Британии". Вначале там рассказывалось о "Тёмных Веках" - победе над злым колдуном Мондейном, затем чародейкой Минакс, и наконец - о разрушении страшного Исхода.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

После победы над этой так называемой "Триадой Зла" наступила Эпоха Просвещения. Лорд Бритиш занялся повышением качества жизни своих подданных. Было воздвигнуто три величественных сооружения: Лицей с большой обсерваторией, Эмпатское Аббатство с его дубовыми рощами, где мудрые мужчины и женщины внимали учению древних, и замок Рыцарского Ордена Серебряного Змея. Здесь был цвет британского рыцарства. Рыцарей ордена отличали высочайшие идеалы и образцовая храбрость. Вся остальная земля была поделена между восемью большими городами, каждый из которых в правительстве Британии представляла собственная политическая фракция.

После разрушения Исхода мир радикально изменился и стал таким, каким мы его видим сейчас. Бритиш правит континентом, известным как Британия. Близлежащие острова тоже верны ему, а вот на неизученных островах далеко за морем лежат ещё обитает зло.

Замок Лорда Бритиша стоит в центре континента, напротив Британского Залива. Рядом находится город Британия, где барды слагают истории о легендарных деяниях и поют серенады гостям.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

К северу от замка Бритиша расположена длинная цепочка гор, известная как Змеиный Хребет. Вершины этих гор высочайшие в Британии. В летние месяцы опытные путешественники могут пересечь горы, пользуясь узким перевалом. В горах обитают циклопы и эттины.

К северо-западу от гор расположен Глубокий Лес. Множество путников заблудилось среди его высоких, величественных деревьев. В сердце леса стоит город Тис, обитель таинственных друидов. Верховный Суд Тиса рассматривает дела со всей Британии и славится своей мудростью.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Неподалёку находится духовный центр Британии, Эмпатское Аббатство. В его стенах мудрые люди изучают труды мыслителей прошлого и медитируют, размышляя о Великих Принципах, управляющих вселенной.

К востоку от Глубокого Леса находятся Высокие Степи Британии, известные своими дикими лошадьми. Единственные трудности, с которыми здесь может столкнуться путник - это банды воров и недружелюбные колдуны. Высокие Степи граничат со внутренним озером.

За Высокими Степями лежит знаменитое поле битв, известное как Кровавые Равнины, где были разбиты последние войска злых сил. Множество защитников Британии тоже погибло там. Говорят, что во время некоторых лунных фаз там поднимаются мёртвые и продолжают сражаться.

К северу лежит Залив Потерянной Надежды, на берегу которого взгромоздился крепкий город Минок. Здесь живут лучшие ремесленники королевства. Кузнецы Минока известны повсюду. Гостиница Путника предоставляет хороший отдых усталым странникам.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Замок Ордена Серебряного Змея находится на острове к югу от Мыса Героев. Эта крепость была подарена Ордену Лордом Бритишем в награду за выдающуюся службу.

Близ западных берегов Британии на острове находится дом отважных рейнджеров - город Скара-Брей.


- Неееееет!!! Только не Скара-Брей!!!

- Тише, Тише, Винни, это другое. Он просто так называется.

- Да? Но почему?

- Дело в том, что Ро Адамс, один из разработчиков The Bard's Tale, приложил руку к сценарию Ultima IV.


Скара-Брей - красивый город с просторной планировкой. Для тех, кто страдает от редких болезней и тяжёлых ран, в городе есть Таинственный Лекарь. Он не делает разницы между богатым и бедным, не взимая платы сверх того, что пациент может себе позволить.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Единственные острова в пределах Британии, которые предлагается обходить стороной, это Топи Мёртвых. Говорят, там обитают блуждающие огни и духи.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Далеко не все острова нанесены на карту. На самых удалённых из них могут обитать драконы, гидры, дьяволы, огнедышащие лавовые ящеры и даже балроны. Где-то есть остров, на котором находятся руины легендарного города Магинции, разрушенного богами за непомерную гордыню его жителей. Все его великолепные мраморные дворцы и сады были уничтожены, и от богатых, надменных горожан остались лишь духи среди руин.

Плавание вдоль берегов Британии относительно безопасно, но надо иметь в виду, что в море орудует смелая банда пиратов. Пленных они не берут. В открытом море можно встретить гигантских спрутов, никси, ядовитых змеев и загадочных морских коньков. А ещё любой корабль рискует угодить в водоворот, что делает плавание в открытом море опасным мероприятием.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Вам не показалось, когда вы прочитали "приобрести волшебные реагенты". Теперь в Ultima заклинания не только расходуют спеллпоинты, но, как и в правилах AD&D, необходимо приобретать и смешивать волшебные реагенты для них. Это сернистый пепел, женьшень, чеснок, "паучий шёлк", "кровавый мох", чёрный жемчуг, "ночная тень" и корень мандрагоры. Последние два реагента добыть очень сложно и они нигде не продаются. "Ночная тень" - это очень редкий ядовитый гриб, который растёт лишь в самых тёмных и удалённых уголках леса, и срезать его можно только в безлунную ночь. Мандрагора же вообще практически исчезла в Британии.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Новые монстры:

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Вселенной управляют 8 фундаментальных добродетелей: Честность, Сострадание, Доблесть, Справедливость, Жертвенность, Честь, Духовность и Смирение. Путь к совершенству лежит в познании и соответствии этим добродетелям. Может ли человек преуспеть во всех восьми одновременно? Тот, кто сделает это, будет зваться Аватаром. В этом и заключается "Квест Аватара".

Для каждой добродетели выстроен алтарь, где, зная определённую мантру, можно медитировать для того, чтобы познать эту добродетель. Число добродетелей соответствует числу классов персонажей, и каждой добродетели соответствует свой класс и свой город. Алтари территориально тяготеют к городам, но при этом имеют тенденцию находиться в труднодоступной местности.


Закрыв книгу, я снова взял в руку Анх. Рассматривая его, я услышал слабую странно знакомую музыку, похожую на звуки лютни. Похоже, что она доносилась из-за ближайшего холма. Всё ещё сжимая в руках артефакты, я встал и направился вверх по склону. Поднявшись, я увидел внизу нечто похожее на ярмарку. Странно, что когда я проходил здесь раньше, то ничего не заметил. Пока я вертел в голове эту мысль, ноги уже несли меня навстречу приключениям.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Хм... Похоже, что это не просто карнавал, а фестиваль "Времена и Эпохи". Сперва какой-то мужик хотел стрельнуть у меня денег, но, увидев Анх, сказал: "Проходи, друг. Отыщи свой путь."

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Музыка продолжала увлекать меня вперёд. Я заметил, что все эти люди очень счастливы. Они будто светятся каким-то внутренним светом. Всё-таки, историческая реконструкция - дело интересное. Можно найти друзей-единомышленников, послать к чёрту общество потребления... Музыка всё влекла меня сквозь толпу.

Уже начало смеркаться, когда я вышел к стоявшему на отшибе среди деревьев цыганскому фургону. Музыка доносилась оттуда. Когда я подошёл ближе, то сквозь музыку расслышал женский голос, который приглашал меня войти внутрь.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Внутри я обнаружил пожилую цыганку, сидевшую в небольшой комнате с занавесками. У неё на шее тоже был Анх. Напротив неё стоял круглый столик, накрытый зелёной вельветовой тканью. В комнате так сильно пахло благовониями, что у меня закружилась голова.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Увидев мой Анх, цыганка улыбнулась и посоветовала никогда с ним не расставаться. "Мы ждали так долго, но наконец ты пришёл. Садись сюда, и я расскажу тебе будущее."

То, что произошло дальше, казалось мне гаданием на картах, но на самом деле было процессом создания персонажа. В отличие от всех предыдущих RPG, здесь мне не предлагалось выбрать численные параметры и класс своего персонажа. Вместо этого мне задавались заковыристые морально-этические вопросы, я на них отвечал, и таким образом создавался персонаж, наиболее близкий мне по духу. Очень круто.

Наконец, процесс был окончен. Моя голова закружилась ещё сильнее. Я невольно закрыл глаза и услышал голос в своей голове: "Ищи совета своего правителя". Вскоре головокружение прекратилось, я открыл глаза и обнаружил себя стоящим по колено в высокой траве. Слева было море и слышался шум морского прибоя, впереди на горизонте были горы, а прямо передо мной возвышались стены средневекового города. У меня в руках был большой вещмешок. Заглянув туда, я обнаружил аккуратно свёрнутый кожаный доспех, топор, два факела, две сотни монет, внушительный запас сухарей и вяленого мяса, четыре головки чеснока и несколько корешков женьшеня.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост
Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры Ultima IV. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :)

Когда я вошёл в город, мне рассказали, что я нахожусь в королевстве Британия, а этот город называется Джелом. Ну что ж, я подозревал нечто подобное. Ну и круто. Мне здесь даже больше нравится. Такое ощущение, что здесь мне как раз самое место.

Джелом был городом доблестных воинов. На центральной улице худой воин по имени Тимрод громко декламировал какую-то оду:


"...И нет священней места на земле,

Чем то, где уничтоженная доблесть

Увенчана скорбящей красотой!"

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Генри Тимрод, американский поэт-конфедерат.


В местном пабе я познакомился с мрачным воином по имени Гравнор. Он рассказал, что собирается направиться в подземелье Destard в поисках красного камня для алтаря. Странный человек по имени "X" тоже искал красный камень. Он сказал, что этот цвет символизирует доблесть.

В оружейной лавке я встретил могучего воина по имени сэр Хротгар. Он предложил мне посетить алтарь Доблести, но предупредил, что для медитации надо знать соответствующую мантру. Её можно было узнать у маленького человека по имени Эзоп. Сам Эзоп предпочитал "быть смелым издалека", но рассказал мне, что алтарь Доблести находится на соседнем острове, а соответствующая мантра звучит как "Ра".


Кстати, в Ultima IV впервые реализованы настоящие диалоги, пусть и в упрощённо-сжатой форме. Как это выглядит:


- Name? (Мой вопрос. Вместо: "Как ваше имя, милостивый сударь?")

- Sir William (ответ NPC)

- Job? (Вместо: "Могу ли я полюбопытствовать, чем вы занимаетесь?")

- I search for valiant fighters!


Потом он сам, подумав, спрашивает:


- Art thou valiant?


Я могу ответить "да" или "нет". Если отвечу "нет", он скажет: "Ясно...", и разговор будет окончен. Отвечаю "да":


- Yes

- Strive ye to defeat all evil!

- Evil (Типа, "Побеждать зло? Давайте поговорим об этом. Ведь случается так, что не со зла на тебя нападают, а по ошибке, или от испуга...")

- Kill not non-evil creatures but still always stand thy ground!

- Kill (Типа, "Но как не убить и самому выстоять в бою?")

- Let them flee instead. Never flee uninjured!

- Bye (Вместо: "Благодарю вас за увлекательную беседу, но мне, право, пора идти. Надеюсь, мы с вами ещё увидимся!)


В Джеломе можно встретить воина по имени Джофри. Он может стать вашим спутником, если ваш персонаж сам не является воином. Джофри - персонаж Джефа Хиллхауса, первого наёмного сотрудника компании Origin.


Когда цыганка отправляла меня сюда, голос в моей голове произнёс: "Ищи совета своего правителя". Я в Британии, а значит, надо обратиться к самому Лорду Бритишу. Но для этого нужно добраться до его замка. Недалеко от города в определённую фазу Трэммела открывались Лунные Врата - с их помощью я надеялся попасть в центральную Британию.


Если вы не знаете, что такое Трэммел - перечитайте описание Ultima III.


Не буду говорить, сколько времени и усилий ушло на то, чтобы понять, какие врата когда и куда ведут. Изучение Врат - это отдельная головоломка. Для простоты повествования опустим этот печальный период моей жизни. Могу только сказать, что сразу попасть к королевскому замку не получилось. На меня несколько раз нападали дикие животные, мне приходилось по несколько дней ночевать в дикой местности, питаясь сухарями, в ожидании появления врат, и когда я наконец вышел из врат к востоку от королевского замка, больной и голодный, то понял, что мне ещё повезло: без чёткого знания всех врат я мог бы умереть с голоду, так и не оказавшись здесь. Воспрянув духом, я направился к воротам замка.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Продолжение следует.

Показать полностью 23
39

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3.

Назад к части 2


День 17.


Когда мы добрались до статуи Безумного Бога, глаз из рук Говоруна поднялся в воздух и занял своё место в голове статуи. После этого статуя ожила и напала на нас. Мы начали творить специальные заклинания, призванные помочь нам выстоять в тяжёлом бою, но этого не потребовалось: Таржан поверил в иллюзию штормового гиганта и был убит в течение раунда. LOL. :-D

После смерти Безумного какая-то волшебная сила неожиданно перенесла нас к подножью Янтарной башни Кайлиарана. Войдя в башню, мы оказались в хитроумном лабиринте. С лестницы можно было пройти в несколько помещений в одном из которых было два телепорта - один возвращал к основанию лестницы, а другой переместил нас в коридор с волшебной темнотой и антимагией. В конце нас ждал новый телепорт, отправивший команду в специальную секцию башни. Она состояла из центрального зала с вращающимся полом и расположенных по периметру многочисленных помещений, два из которых содержали ключи к ответу на загадку, которую задавал волшебный рот в третьем помещении. Не отгадав загадку, покинуть это место было невозможно. Телепортация и размягчение стен здесь не работали.

Отгадав загадку, мы были телепортированы в новую комнату. Оттуда мы попали в огромный тёмный зал в новой секции башни. "Тёмный" - значит, "с волшебной темнотой", так что передвигались мы на ощупь вдоль стен. Обнаружив дверь, мы вышли в длинный коридор, который привёл нас в помещение, где каким-то чудом разместились 6 зелёных драконов. Справившись с ними, мы прошли дальше и попали в тёмный лабиринт. Лабиринт на ощупь - понимаете, каково это?

В одной части лабиринта мы обнаружили комнату, в которой можно было сотворить заклинание света. На полу комнаты лежал серебряный треугольник. Дойдя до тупика в противоположной части лабиринта, мы услышали мягкий голос: "Берегитесь жала на хвосте дороги-змейки..."

Больше никаких выходов оттуда не было. Обследовав весь лабиринт, мы вернулись в большой зал и стали бродить по нему, широко расставив руки. Примерно в центре зала была небольшая комната, волшебный рот в которой в иносказательной форме спросил у нас название одной из улиц Скара-Брей. В настолько иносказательной форме, что я бы ни за что не догадался, если бы мне не помог Интернет.


То есть, если не отгадать загадку, здесь тоже можно застрять навсегда. Оцените градус жести.


Когда мы назвали правильный ответ, рот сообщил, что нам "гарантирован проход". Но где? После долгих-долгих поисков оказалось, что проход открылся в одном из коридоров тёмного лабиринта. Оттуда мы попали в сеть помещений, в одном из которых нас ожидал хрустальный голем. Он был неуязвим для магии и обычного оружия, но разбился от удара хрустального меча.

Сразив голема, мы прошли в извилистый коридор, который вскоре превратился в "змейку". Она была очень длинной - казалось, ей не будет конца. Но конец всё же был, образуя своеобразный "хвост". Прямо перед нами была большая красивая дверь, а другая дверь, поменьше, была в стене справа. Вспомнив предостережение о "жале на хвосте змейки", мы свернули в невзрачный проход.


Это было очень верное решение, потому что за красивой дверью нас ждала стазис-камера, из которой невозможно выбраться. Проверено в параллельной реальности... (


Проход вывел нас в лабиринт из различных помещений с вращающимися полами, телепортами, антимагией и волшебной темнотой. Поблуждав там какое-то время, мы отыскали телепорт, который переместил нас в новый извилистый коридор, в конце которого, на вершине башни, нас ожидала заветная комната, где нас ожидал Кайлиаран, "добрый колдун Скара-Брей", как он сам себя называл. Он рассказал, что просто испытывал нас, но мы достойно прошли все испытания.


Можно я его убью?


После этого он рассказал нам, что башня Мангара Тёмного, что стоит на противоположном конце города - это смертельная ловушка высотой в пять этажей, и отдал нам ониксовый ключ, с помощью которого можно было попасть в эту башню. Заявив напоследок: "И помните: "видеть" - не всегда значит "верить", - он растворился в воздухе. Телепорт в соседнем помещении перенёс нас к выходу из башни.

Новые монстры, которых мы встретили в Янтарной Башне: повелитель огров, фантомы, монахи "слоновой кости", тени (подобные призракам, только ещё страшнее) и белый дракон. Ценные находки (кроме треугольника) - адамантовые перчатки, различные виды зачарованных щитов и ещё один эльфийский плащ.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Башня Кайлиарана:

1, 2 - надписи на стенах;

3 - здесь мы услышали голос;

A - серебряный треугольник;

B - комната Кайлиарана;

C, D - волшебные рты;

E - хрустальный голем;

F - стазис-камера.


Вернувшись в город, мы с Лисицей изучили последний уровень колдовства. Он преподнёс нам единственное заклинание: "Великий призыв", позволявший призвать и контролировать могущественного демона. Изучив все четыре школы магии, мы достигли вершины своей "карьеры", получив статус архимагов.


День 18.


Башня высотой в пять огромных уровней! Ё мое...


Ступив на первый уровень башни Мангара, мы вначале попали в сеть многочисленных помещений со строгой планировкой, на обследование которых ушло довольно много времени.

В одной из комнат мы обнаружили надпись, которая в поэтической форме рассказывала про "проход на север", "путь наверх в объятья зла", когда ничто "не сдвинется ни на дюйм". В общем, какая-то муть. Другая комната преподнесла нам сюрприз в виде 68 готовых к бою наёмников. Как они там теснились, чем питались и как проводили досуг? А, плевать... В другом месте нас так же ждали 56 злых карликов. Пара ловушек, пара телепортов - и мы попали в длинный коридор, а пройдя по нему - в лабиринт.

Примечательные места в лабиринте - бесконечный коридор (созданный, благодаря умелому размещению невидимого телепорта) и комната с 96 самураями (!!!). В северной части лабиринта был выход на "поле смерти" - большой зал с волшебной темнотой, ловушками, антимагией и "зонами гниения", высасывающими здоровье. Замечательное место... А ещё, пройдя через дверь с антимагией в его северо-западной части, можно было попасть в комнату с тремя "хозяевами лабиринта" - наикрутейшими воинами, которые могут встретиться среди гуманоидных противников в игре.

Выбравшись с "поля смерти", мы оказались в очередном длинном коридоре, который привёл нас к развилке. Здесь нужно было вспомнить надпись на стене и повернуть на север. Проход на восток при этом вёл в место столь неприятное, что мне больно даже вспоминать о нём. Антимагия, волшебная темнота, ловушки, "комнаты гниения" и целый зал вращающихся полов - там было всё. А также 20 духов в одном помещении, 34 злобоглаза в противоположном и 2 крутых мага в комнате с третьей стороны. Духи могли состарить одним прикосновением, злобоглазы были ядовиты, а крутые маги... ну их было всего два, они просто умерли.

Вообще же в башне Мангара, как и положено в финале игры, можно было встретить самых страшных противников: ледяных гигантов, шпионские глаза (подвид злобоглазов), похитителей тел (способны вселяться в членов нашей команды), зорнов (существа из другого измерения, которые свободно передвигаются в толще земли и обычно нападают на вас снизу), демонов трёх рангов (младшие старят, обычные сводят с ума, старшие могут вселиться в тело персонажа), элитных воинов, костолома (такой тип варвара), мимиков (маскируются под сундуки с сокровищами), "обитателей лабиринта" (такие местные магические существа), "стражей Мангара", облачного гиганта (несколько слабее, чем штормовой) и созерцателей (разновидность злобоглазов - ядовитые, владеют мощной магией). Почти все эти товарищи случайно могут вас убить.

Из полезняшек мы нашли: Посох Мага, постепенно восстанавливающий очки заклинаний владельца, и Посох Заклинателя, владелец которого расходует вдвое меньше очков на каждое заклинание, а также новые зачарованные наручи, адамантовые доспехи, щит и шлем, волшебные музыкальные инструменты для нашего барда и волшебную статуэтку, позволявшую призвать военного гиганта (слабее, чем облачный).

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Башня Мангара, уровень 1:

1 - этот коридор ведёт в изолированную северо-восточную часть уровня;

2 - выход к "полю смерти";

3 - надпись на стене;

A - волшебный рот.


Северный путь привёл нас через комплекс помещений ко рту на стене, который произнёс зачем-то: "Упорство во всём", - и замолчал. Пожав плечами, мы развернулись и пошли назад. Обследовав весь комплекс помещений ещё раз, мы не нашли больше ничего интересного в этой части уровня, вернулись назад к "полю смерти", начали пробираться на ощупь в темноте... И столкнулись с тем, что планировка изменилась.

Мы долго не могли понять, в чём же дело, стали перерисовывать карту, и началась настоящая картографическая путаница. А разгадка была в том, что тот рот на стене незаметно перенёс нас на второй уровень башни, имевший в северо-восточной части точно такую же планировку. Об этом говорила та надпись: "ничто не сдвинется ни на дюйм". Так что мы давно уже гуляли по второму уровню.

Из зала с волшебной темнотой, который мы сперва приняли за "поле смерти", на юг вело две двери. За первой из них нас ожидало помещение с тремя василисками - ящероподобными существами, способными превратить вас в камень. Если бы это произошло, пришлось бы сейчас же возвращаться в храм для "раскаменения". За второй дверью лежал извилистый коридор, затем пара неприметных комнат, большой зал с ловушками, вращающимся полом и антимагией, новый коридор и зал с 97 враждебно настроенными хоббитами. Это был повод расслабиться и "понагибать". Бедные хоббиты, бессмысленна их судьба...

Дальше, через новый коридор, мы попали в тёмный концентрический лабиринт, в центре которого нас ожидала награда. Хмм, мне это что-то напоминает...

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Итак, в середине лабиринта нас ожидал волшебный стено-рот. Он загадал нам простую загадку и в награду за правильный ответ мы получили серебряный кружок.


Да что за фигня? Квадратик, кружок, треугольник... И тут мне подумалось: "Опаньки! Да это ж пасхалка!"

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Выбравшись из тёмного лабиринта, мы прошли дальше по коридору и миновали длинную череду помещений лишь для того, чтобы в конце увидеть на стене надпись, рассказывавшую о "ловушке спектра", которая пленяет дух противника, подчиняя его владельцу ловушки. Нанеся на карту северную половину уровня, мы телепортировались вниз и вернулись в город, чтобы хорошенько отдохнуть.


День 19.


Вернувшись в башню Мангара, мы прошли через множество ненужных комнат в восточной части её второго уровня , а затем столкнулись с существом под названием "тень разума". Убив его и так и не поняв, что это было, мы прошли в коридор с волшебной темнотой, где в поисках двери пришлось ощупывать стены.

Наконец, мы нашли дверь (ещё одна дверь с антимагией, с нас опять слетели чары) и оказались в южной части уровня. Здесь была аккуратная геометрическая планировка коридоров, но и все наши любимые прелести: ловушки, "крутилки", "дым", "гниение" и милый невидимый телепорт прямо на "крутилку". Нужно было как-то отметить всё это на карте. Одно за другим мы начали обследовать помещения, куда из прямых коридоров вели двери. Одна из дверей вела в зал с 32 гулями. В другом месте мы нашли ещё одного высасывателя душ, а однажды наткнулись на 67 самураев (в тесном пространстве, прямо как на 1-м уровне). Но самым удивительным было столкновение с двумя брандашмыгами (это ещё один тип монстра из "Алисы в Зазеркалье").

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Злопастный Брандашмыг. Концепт-арт к фильму "Алиса в Стране Чудес" 2010 г.


Наконец, была найдена лестница, ведущая наверх. Нормальная человеческая лестница. Не рот, не лаз, не телепорт. И на том спасибо.

Полезности, найденные на этом уровне: Посох Волшебника (позволяющий рассеивать иллюзии), "Драконий щит" (замораживающий противников), алмазные щит и шлем (не представляю, как это должно выглядеть, но это самая прочная броня в игре), некие "военные перчатки" (которые почему-то намного круче адмантовых), "Драконья палочка" (волшебная палочка, заряженная "дыханием дракона") и статуэтки, позволяющие призвать голема и титана. Вот титана к нам в команду будет интересно призвать :)

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Башня Мангара, уровень 2:

1 - планировка помещений в северо-восточной части повторяет первый уровень;

2 - надпись на стене;

A - волшебный рот.


Третий уровень заставил нас блуждать в темноте, натыкаясь на ловушки, антимагию, "крутилки" и телепорты. Передвигаясь на ощупь, попасть в невидимый телепорт - это всегда так здорово... Здесь нужно было, обследуя различные помещения, отыскать записанные на стенах семь ключей к загадке, которую задаёт волшебный рот. Путь к одному из помещений с надписью пролегал по раскалённым углям. В остальные можно было попасть обычным образом, но в комнатах периодически встречались "монго" - странные старички, наделённые сверхспособностями. Впрочем, они всегда попадались по одиночке и не представляли серьёзной угрозы.

В восточной части уровня мы нашли небольшой лабиринт, который привёл нас к жилищу изготовителя ключей. За "скромную сумму" в 50.000 золотых он продал нам мастер-ключ, с помощью которого можно было открыть ворота, что вели к обеим башням колдунов.

Собрав семь ключей-слов, мы составили фразу: "LIE WITH PASSION AND BE FOREVER DAMNED" ("Солги страстно и будь навеки проклят"). После того, как мы ответили на загадку волшебного рта, где-то в одном из помещений появилась лестница наверх.


Нам пришлось заново обследовать весь этот чёртов уровень, в темноте, в поисках чёртовой лестницы. Будь проклята эта б^%дская игра!!!

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Башня Мангара, уровень 3:

1, 3-8 - надписи на стенах;

2 - начало коридора с раскалёнными углями;

A - изготовитель ключей;

B - волшебный рот.


День 20.


Вот уже почти три недели я целыми днями без перерыва прохожу эту ужасную игру. Осталось всего два уровня, но эти уровни огромны. Я так устал, мне всё надоело... Уже из принципа просто хочу добить эту игру и успокоиться. Ни на одну из игр ещё не уходило столько времени. (


Поднявшись на 4-й уровень, мы попали в "склеп Мангара". Неизвестно, зачем ему склеп на одном из верхних этажей башни. Может, здесь он проводит свой досуг, прогуливаясь и беседуя с черепами... В склепе обитали: спектр (могущественное привидение, высасывающее уровни), вампиры (также высасывающие уровни), младшие демоны (почему-то демоны любят потусить с мертвячинкой), гули, могильные твари и почему-то несколько наёмников. В отдельном богато украшенном гробу в восточной части склепа дремал лорд вампиров.

Узкий коридор, ведущий из склепа, заканчивался телепортом с символом черепа, вырезанным на полу. Выбирать не приходилось, и мы ступили туда, переместившись в новый коридор с ловушками, "крутилкой" и и волшебной темнотой. Там за очередным поворотом мы наткнулись на двух спящих красных драконов. Животные проснулись, и нам пришлось их убить.

В комнатке рядом волшебный рот предложил нам назвать величайшего сына Одина, и за правильный ответ наградил нас фигуркой Тора.


Мы теперь можем призвать Тора на помощь? Серьёзно?


Телепорт в конце коридора перенёс нас в новое место, откуда в свою очередь мы попали в небольшое помещение с подозрительной плитой-кнопкой на полу. Когда Егор ступил на эту плиту, всё вокруг преобразилось: на всём уровне стены превратились в двери, а двери стали сплошными стенами. Благодаря этому, мы получили доступ к доселе не обследованной части уровня (заклинания телепортации и размягчения стен уже давно нигде не работали) и добрались до лестницы, ведущей наверх.

На этом уровне нам попалось много ценных артефактов: Посох Тролля (обеспечивает регенерацию владельцу), алмазные латы для Егора, разные волшебные шлемы, и музыкальные инструменты, в том числе Рог Пламени, поражавший огнём группу противников, если него протрубить, волшебные кольца и волшебный глаз из драгоценных камней, дававший владельцу "зрение волшебника".

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Башня Мангара, уровень 4:

1 - здесь на полу вырезан череп;

2 - вход в склеп Мангара;

3 - отсюда следы ведут на юг;

4 - здесь порыв ветра погасил наш волшебный факел;

A - наступив сюда, мы поменяли местами все стены и двери на уровне;

B - волшебный рот;

C - гроб лорда вампиров;

D - два спящих дракона.


Потолки на пятом уровне были высокие, и мы призвали титана, воспользовавшись волшебной статуэткой. Первым, что мы встретили здесь, был волшебный рот, пророчивший нам смерть. Ну а дальше всё, как обычно: "дым", антимагия, зоны потери здоровья, ловушки. В одном из помещений на нас напало сразу пять штормовых гигантов. Я не знаю, как они все поместились туда, но бой был страшный. Штормовые гиганты - невероятно могущественные существа, и к сожалению, наш титан погиб, защищая нас. Благодаря ему, мы успели уничтожить гигантов с помощью "Лезвий Разума".

Дальше был зал с магической темнотой, а в следующем помещении Катя внезапно напала на Лисицу. Ну знаете, эти женские взаимоотношения... Растерявшись сперва, мы быстро поняли, что Катя одержима чужеродным разумом. Я сотворил заклинания снятия одержимости, и всё встало на свои места.

Пройдя лабиринт в западной части уровня, мы отправились в восточную часть. Там в одном из помещений мы обнаружили трёх "древних врагов" - я понятия не имею, кто это, но мы справились с ними. В другой комнате нас поджидали сразу 4 балрога (сводят с ума, убивают мгновенно), в третьей - одинокий архимаг. Ну архимаг это серьёзно, конечно, но сделать свой ход он не успел. Мы даже имени его не узнали. Наконец, в одном из помещений мы нашли бассейн с кипящей жидкостью. На дне бассейна мерцало то, что я определил как магический телепорт. Обследовав всё доступное нам пространство, мы поняли, что у нас нет другого выбора, кроме как прыгнуть в кипящую жидкость, чтобы попасть в телепорт.


Ай!!! >_<


Таким образом, мы перенеслись в своеобразный атриум жилища Мангара. Оттуда на север вела единственная дверь, которую охраняли четыре спектра. Пришлось призвать на помощь Тора и использовать его в качестве тарана. Пока исчадия тьмы пытались высосать Торовы уровни, мы расправились с ними. Правда, Тора хватило только на этот бой - уж очень он расстроился, и покинул нас.

Оттуда дальше нам пришлось вшестером идти по коридору, высасывающему здоровье. В конце нас ждал тупик и стена с выемками в форме квадрата, круга и треугольника. Когда искомые предметы заняли своё место, часть стены отъехала в сторону, открыв проход в тёмный зал, в центре которого располагалась обитель колдуна.


Но умереть героями или победить мы всегда успеем, а пока что обследуем остальные доступные помещения. Темно-то как, и защитные чары из-за антимагии слетели... Ай, твоюжмать! Опять ловушка!!!


На западе находилась сокровищница Мангара, которую охраняли два чёрных дракона, а вот на севере, за жилищем колдуна, мы обнаружили кое-что интересное: волшебный рот спросил у нас, что может связать даже самых сильных противников, и мы вспомнили о "ловушке спектра". В награду за правильный ответ мы получили эту самую ловушку.


Вау! Пригодится :-)

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Башня Мангара, уровень 5:

A, F - волшебные рты;

B - Мангар;

C - сокровищница Мангара;

D - чтобы войти в покои Мангара, нужно иметь серебряный кружок, квадрат и треугольник;

E - бассейн с кипящей жидкостью;

G - здесь Катя стала одержимой.


Вот и пришло время финальной битвы. Мы наложили все возможные защитные заклинания. Правда, они все слетели из-за зоны антимагии, когда мы открывали дверь в жилище Мангара... Увидев нас, колдун взмахнул рукой, и рядом с ним появились его друзья - два лорда демонов и три лорда вампиров. Теперь всё честно, 6 х 6.

Самыми опасными были лорды демонов: они не только владели мощной магией, не хуже нас бросая массовые разрушительные заклинания, но и могли превратить в камень прикосновением. Лорды вампиров тоже были крайне неприятны, поскольку жрали уровни и призывали другую нежить, ну а Мангар...

Артефакт захватил "ловушкой спектра" лорда демонов, заставив того драться против своих соплеменников бок о бок с облачённым в алмазные латы Егором, Говорун протрубил в Рог Пламени, ну а мы с Лисицей и Катей привычно послали "Лезвия Мысли" уничтожать всё живое. И Мангара не стало. Мы так и не узнали, какое заклинание он пытался сотворить.


Напоминает судьбу Вердны из Wizardry. Впрочем, это типично для архимагов вообще. Либо вы их убиваете первыми, либо - они вас...


Огненный апокалипсис первого раунда удалось пережить Егору, Говоруну и мне. Обе девушки были повержены боевой магией демонов, Артефакт превратился в камень, союзный демон погиб вместе с вражескими - осталось два лорда вампиров и вызванный ими призрак. Они принялись жрать уровни наших воинов, а я был настолько изранен, что не пережил бы и один брошенный рядом огненный шар. К счастью, я успел создать иллюзию штормового гиганта, и это решило исход боя. Одним могучим ударом он вогнал в землю лорда вампиров, призрак сдуру бросился на него, а последний лорд вампиров был сражён Егором. Эта задержка дала мне возможность, послав Кулак Разума, уничтожить привидение.

Когда бой закончился, перед нами вспыхнул свет и появился Кайлиаран.


А где ты раньше был, дядька?


Он поздравил нас с победой над злом и подбросил деньжат на лечение. Злые чары Мангара вскоре рассеялись, и Скара-Брей зажил нормальной жизнью.


Наконец, конец.


Послесловие.


Итак, в условиях рыночного кризиса молодая ещё группа разработчиков Interplay свела риски к минимуму, слизав большую часть дизайна с уже зарекомендовавшей себя линейки Wizardry - отсюда и очевидные минусы игры. Вообще вначале я думал, что The Bard's Tale не должна быть большой, поскольку её сюжет не выходит за пределы одного города. Но оказалось совсем наоборот. С учётом дней, когда я просто отдыхал от неё, на прохождение игры ушёл целый месяц. Если играть по вечерам после работы, прохождение займёт год (это если не тормозить на загадках).

Само появление класса "бард" революционно и достойно апплодисментов, но всё остальное в этой игре - это тот ещё адок. Бесконечные ловушки, зоны магической и антимагической гадости, вращающиеся полы и прочее подобное вызывают лишь чувство раздражения, переходящее в головную боль. Спустя бесконечные недели страданий в лабиринтах головная боль перерастает в ненависть. Весьма метко об игре отозвался человек, написавший прохождение The Bard's Tale на NES, состоящее из 18 глав:

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Подписываюсь под каждым словом. Устал. Пойду, напьюсь.

Показать полностью 10
43

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2.

Назад к части 1


День 12.


Второй уровень магии преподнёс Лисице неплохое заклинание - "Кулак Разума Мангара", сила которого зависела от опыта волшебника. Пока что опыта у неё было немного, но перспектива открывалась интересная.

Мы направились к замку барона Харкина. Оба прохода на площадь перед замком охраняли статуя каменного гиганта и два голема. Здесь-то и пригодилась магия каменного прикосновения. Вход в замок охраняла статуя серого дракона. Осмелившись напасть, мы едва не погибли от его огненного дыхания, но быстро победили монстра.

Широкий коридор привёл нас во внутреннюю часть замка. Стены в огромном зале украшали роскошные гобелены, свет факелов отбрасывал странные тени. В восточной и западной стенах было по две двери, каждую из которых охранял голем. В северной части зала возвышался пустой трон, к которому вели три мраморные ступени.

Победив големов и проверив западные двери, мы попали в обширную сеть помещений замка, густо населённую монстрами. Интересно, откуда они здесь берутся? В замке можно было встретить волков, оборотней-волков и оборотней-шакалов, оба вида гигантских ядовитых пауков, оживающие статуи, каменных элементалей (не спрашивайте - я не знаю, что это за хрень), все четыре типа чародеев, различных воинов, нефритовых и алых монахов, асассинов, матёрого вора, ниндзя, каменных гигантов, лорда гоблинов, полуорков, огров-магов, могильных тварей и зомби.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Оборотень


Понятно, что игра создавалась по канонам Wizardry, и бессмысленный и беспощадный монстрятник, созданный методом копипасты (copy-paste, "копировать-вставить") существ и перонажей из D&D, перекочевал сюда оттуда. Отдельно хочется сказать о голубых драконах и доппельгангерах, которых тоже можно было здесь повстречать. Первые были, конечно, самым страшным: их можно было встретить сразу несколько штук, и если бы каждый из них успел дыхнуть огнём, вся или почти вся наша команда оказалась бы мертва. Откуда, блин, группа голубых драконов возьмётся в коридорах замка и как они здесь поместятся, создателей игры не заботило.

Доппельгангеры - это пренеприятнейшие существа, способные идеально копировать внешний вид людей, которых они видят. И вот, бьёмся мы такие с оборотнями, и вдруг Говорун всаживает Артефакту в спину меч - ведь не Говорун это вовсе...

Обследовав западное крыло замка, мы отправились в восточное. Первая дверь вела в казарму стражи. Проходя по коридору, мы впервые столкнулись с зоной антимагии, благодаря которой с нас в одночасье слетели все многочисленные чары. Найс!

В казарме на нас набросилось 6 человек в форменных робах: бесстрашные воины-берсерки. Это были достойные противники, но в этой игре решала не отвага, а магия. Справившись с ними, мы обдумали возможность, облачившись в их одежды, притвориться стражниками, но махнули на это рукой.

Пройдя за дверь с надписью "в темницу", мы действительно оказались в небольшой темнице, но не тем способом, который ожидали: нас перенёс туда невидимый односторонний телепорт. В воздухе пахло серой от раскалённых углей, отрезавших нам единственый выход оттуда. К счастью, у нас было заклинание телепортации.

Ещё один коридор рядом с казармой оставался не обследован. Дойдя до конца, мы обнаружили себя... в темнице, где пахнет серой. Тьфу, блин! Опять!!!

За второй дверью, ведущей из зала в восточное крыло, нас ждало целое "минное поле" из ловушек, волшебная темнота и наконец проход в помещение, где жил Бармаглот (см. "Алиса в Зазеркалье" Л. Кэрролла, а также фильм "Jabberwocky" Т. Гиллиама).

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Сразить Бармаглота было очень тяжело, поскольку он изрыгал из своей пасти электрические разряды, нанося сильный урон членам нашей команды. Когда он всё же издох, нам достался уникальный артефакт, который он охранял - Хрустальный меч. Это магическое оружие было острым, как бритва и, несмотря на хрупкий внешний вид, не ломалось даже при самом сильном ударе.


Покинув замок, мы отправились за новыми уровнями и заклинаниями. Третий уровень волшебства не принёс практически ничего интересного, зато четвёртый уровень подарил Лисице заклинания невидимости и кошачьего зрения. Теперь и Катя могла сменить класс - она выбрала ремесло мага.

Хочется сказать ещё несколько слов о неторопливости игры: учитывая, что очков заклинаний у наших чародеев было уже довольно много, а единственным способом восстанавливать их, если не раскошеливаться на Эмпорий Роско, было просто ждать и ничего не делать, причём только на поверхности и в дневное время, процесс восстановления израсходованной маны занимал уже несколько дней. Для этого мы как правило забивались в Гильдию Приключенцев, после чего я оставлял компьютер работать и уезжал гулять на 1-1,5 часа.


День 13.


Сегодня мы отправились на второй уровень катакомб. Здесь тоже обитали зомби и могильные твари, а также доппельгангеры. Длинный коридор с множеством поворотов привёл нас к массивной двери, пройдя через которую, мы обнаружили, что все наши чары рассеялись, а перед глазами увидели надпись: "Вы проникли в покои первосвященника Башара Кавиора. Приготовьтесь к смерти!"


Ого! А поговорить?


Далее следовал "танцпол" из вращающихся секций пола, затем длинный коридор с магической темнотой, который привёл нас в жилые покои первосвященника. Он произнёс пафосную речь и начал произносить заклинание.


Да на что ты надеешься? В одиночку? Ты поднял руку посох на ребят, которые справились сразу с несколькими голубыми драконами... дружок!


Егор с Артефактом бросились навстречу жрецу, но в последний момент путь им преградила голова внезапно материализовавшегося красного дракона.


Ах ты... !


Правда, это не спасло Башара от гибели - Артефакт поднырнул под голову дракона, распрямился с другой стороны и нанёс первосвященнику смертельный удар. Битва с самим драконом была куда более ожесточённой. Укусом мощных челюстей он едва не отправил на тот свет Егора, но всё же нам удалось его убить до того, как он применит своё огненное дыхание. Получив смертельное ранение, монстр исчез: это была лишь иллюзия, едва не стоившая нам жизни.

Обыскав тело и помещение, в котором жил Башар Кавиор, мы разжились полезыми вещами: мне досталось кольцо Защиты, а Кате - посох Защиты. Оба эти предмета магически защищали своих владельцев.

Пока мы шарились по комнатам, из ниоткуда раздался чей-то голос: "...етите в башню...", и потом: "...огда умрёт Безумный...", и потом ещё: "...однажды потерял глаз..." Потом наступила тишина. Что это было? Кто-то пытается подать нам знак?

Вход в сокровищницу первосвященника охранял его ручной дракон по имени Сфинкс. Он было решил, что к нему пришла еда, но жестоко ошибся. Сразив чудовище, мы вошли в сокровищницу и нашли там, помимо золота, несколько ценных вещей. Лисица получила зачарованные наручи. Егору понравился топор Каэла (на нём было написано это имя), лезвие которого источало быстродействующий яд. Артефакт не остался в долгу и вооружился Кровавым Топором. Да, наши воины теперь выглядели особенно угрожающе.


После таких серьёзных сражений нам пришлось вернуться наверх, чтобы восстановить силы и заодно изучить новые заклинания. Для Лисицы это было "Разрушение иллюзий" (очень вовремя) и кое-что по-настоящему крутое: "Лезвие Разума Мангара" - выплеск ментальной энергии, поражавший сразу всех противников в поле зрения волшебника.


На следующий день мы вновь спустились в катакомбы и продолжили обследовать второй уровень. Лезвие Разума превращало многочисленных зомби в разбросанные повсюду куски мяса. Эта магия нравилась Лисице всё больше.

Оставшаяся часть лабиринта представляла из себя унылое хитросплетение неудобных ходов и помещений, утыканных ловушками и вращающимися полами. Тщательно обследовав их все, мы обнаружили спуск вниз, а единственная дверь в южной части подземелья вела в коридор, протянувшийся с востока на запад. В западной части он заканчивался дверью с надписью: "Стазис-камера". Интереса ради мы запихнули туда Говоруна, предварительно обвязав его верёвкой, и убедились в том, что в стазис-поле он остаётся совершенно неподвижным. Да, интересная штука. И откуда она здесь? Может, это Башар... как там его... использовал её в качестве "холодильника" для того, чтобы Сфинкса кормить?

В восточной части коридора тоже была дверь, но, когда мы прошли через неё, то увидели перед собой новую дверь, а сзади уже была стена. Прошли ещё вперёд - и снова такая же картина. С помощью простого заклинания Катя определила, что мы не остаёмся на месте и действиельно движемся на восток, то есть, анфилада комнат реальна. Но это явно был путь в один конец... Мы прошли ещё с десяток дверей, и казалось, им не будет конца, как вдруг я резко остановился. "Пятнадцать дверей ведут на восток..." - я вспомнил жуткую надпись на верхнем уровне. "Логово...", "пируют душами..." СТОП!!! Я отказываюсь идти дальше. Это плохое, очень-очень плохое место. Я поделился своими подозрениями с другими членами команды и, посовещавшись, они согласились, что лучше нам отсюда выбираться. К счастью, заклинание размягчения стен здесь работало, и нам удалось вернуться в лабиринт катакомб.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Катакомбы, уровень 2:

1 - вход в покои Башара Кавиора;

2 - здесь мы слышали голос;

3 - помещение возле стазис-камеры;

A - Сфинкс, питомец Башара Кавиора, охраняет вход в сокровищницу;

B - Башар Кавиор;

C - стазис-камера;

D - здесь должно быть то самое "логово", где "пируют душами". Проверять мы не рискнули.

Жёлтым обозначена зона антимагии.


Нижний уровень катакомб был выстроен вокруг широкой подземной пещеры. В её стенах по обе стороны виднелось множество дверей, а на полу самой пещеры возвышался мавзолей, не имевший снаружи видимого входа. Мы начали исследовать помещение за помещением, периодически натыкаясь на ловушки и вращающийся пол. За каждой дверью нас ожидало ещё больше дверей. За ними - орды нежити: скелеты, зомби, могильные твари, гули. В дальних уголках катакомб мы дважды наткнулись на призраков. Это было так страшно, что Егор потерял рассудок, и Кате пришлось заняться его лечением. Конечно, не обошлось и без невидимых телепортов. Впрочем, мы быстро научились пользоваться ими.

В одном из помещений кровью на стене было написано, что собственно Безумного надо искать не здесь, а в замке барона Харкина. Странно. Но где? Вроде, мы там обследовали все доступные помещения. С другой стороны, должен был быть какой-то способ попасть на верхние этажи замка.

Добравшись до самых удалённых помещений северной части катакомб, мы попали в длинный извилистый коридор, в конце которого был невидимый телепорт. Он перенёс нас в начало другого извилистого коридора, где с нас сейчас же слетели все чары. Опять антимагия, будь она неладна!!!

На ощупь мы пробирались вперёд по коридору в кромешной темноте. Несколько раз Катя пыталась сотворить заклинние света, но всё тщетно. Стало страшно. Коридор совершил уже четыре крутых поворота, когда, наконец, очередная попытка увенчалась успехом. Мы обнаружили себя в небольшом зале, стены которого были покрыты древними символами. Выхода оттуда было два: назад в тёмный коридор и вперёд через дверь. Сориентировавшись, мы поняли, что находимся внутри мавзолея. Но это не был мавзолей Безумного Бога, как мы думали вначале: это было нечто намного более древнее. И здесь моя осторожность опять взяла верх: вспомнив упоминания о "вечно живом мёртвом короле", я понял, что у нас сейчас нет особых причин тревожить его покой, а маны у волшебников осталось всего ничего. Нужно было сматывать удочки. Но как выбраться? Ни заклинание телепортации, ни размягчение стен здесь не работали, и когда уже мы практически отчаялись, пробуя варианты, Кате удалось телепортировать команду наверх, уровнем выше. Спасение, в которое уже не верилось...

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Катакомбы, уровень 3:

1 - надпись на стене;

A - внутренний склеп мавзолея, куда мы не решились заглянуть.


Очередной уровень заклинаний предоставил Лисице возможность создавать иллюзию красного дракона, в точности как это делал Башар Кавиор, ну а я в совершенстве освоил вторую школу магии и был готов вновь сменить класс. Теперь и я стал волшебником.


День 14.


Вернувшись в замок, мы уже собрались было по второму разу обследовать все помещения в поисках каких-то пропущенных или секретных проходов, но проблему неожиданно решил Говорун: достав свою мандолину, он уселся на пустующий трон, собираясь проверить акустику огромного зала - и сейчас же мы услышали звук движущегося камня позади трона. Это открылся секретный проход.

Пройдя в открывшийся коридор, мы нечаянно активировали магическую ловушку, которая оглушительно взорвалась и сильно обожгла всех нас. Пока мы приходили в себя, нас атаковал невесть откуда взявшийся капитан стражи замка. Впрочем, его остановил мифрильный щит Егора, а прилетевшие вскоре Кулак Разума и две вспышки волшебного пламени упокоили его окончательно.

Оттуда мы проникли в северное крыло замка, где, помимо многочисленных служебных помещений, нашли княжескую спальню (не отказав себе в удовольствии поваляться на роскошной кровати с балдахином) и сокровищницу.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Замок барона Харкина, 1-й этаж:

1 - дверь с табличкой: "Не входить!";

2 - вход в княжескую спальню;

3 - мраморные ступени, ведущие к трону;

4 - вход в казарму;

5 - проход к телепорту в темницу;

6 - широкий коридор, ведущий в центральную часть замка;

7 - телепорты, ведущие в темницу (оранжевым), и сама темница (зелёным);

A - капитан стражи;

B - трон;

C - 6 берсерков;

D - Хрустальный меч.


Поднявшись по лестнице в северо-западной части замка, мы попали на второй этаж. Здесь нас ожидал полный набор гадостей: неприятно-бессистемный лабиринт из коридоров и помещений, невидимые телепорты и запрет на самостоятельную телепортацию и прохождение сквозь стены, проклятые "комнаты гниения", высасывающие здоровье, волшебная темнота, ловушки, "дым в глаза" и новые типы монстров: зелёные и медные драконы, гидра, оборотни-тигры, лазурные монахи, самурай-лорд, огненные гиганты и король гномов.


Ну откуда здесь король гномов и прочее? Бессмысленно-пошлый монстро-винегрет продолжается :-(


Отдельно хочется рассказать о "таящихся" и "искателях". "Таящийся" похож на большого ската, который, хорошо маскируясь, ползёт по потолку, а когда вы оказываетесь под ним - падает на вас и душит, а "искатели" - это такие левитирующие злобоглазы, похожие на тех, что были в Ultima.

В южной части уровня мы обнаружили помещения для рабов (даже так?!) и вход в центральный комплекс помещений, обособленный от остальной части уровня. На входе с нас уже привычно слетели все чары. Заглянув поочерёдно в четыре непонятно-зачем-расставленные-здесь мерзкие "комнаты гниения" и пройдя через "дым", мы попали в роскошную библиотеку, а пройдя по коридору в противоположном направлении, наступив на мину-ловушку, преодолев небольшой лабиринт и вновь пройдя через "дым", мы оказались в башне старого колдуна. Мы встретили его, поднявшись наверх, и он загадал нам загадку, а в награду за правильный ответ телепортировал в особое помещение, куда нельзя было попасть обычным способом. Там мы подобрали странный серебряный квадратик. Ну ладно - может, он какой-то важный и нужный. Будем носить его с собой.


Надо поскорее заканчивать с этим уровнем: абсурдность происходящего сводит меня с ума.


В юго-восточной части уровня мы нашли ещё один рот в стене, который тоже загадал свою загадку, а в награду за правильный ответ мы получили Щит Ибарры - не только сам по себе замечательный, но и заряженный заклинанием "бронепокрова" к тому же. Кроме того, в одном из помещений мы обнаружили зачарованный эльфийский плащ, который пришёлся очень кстати Говоруну.

В северо-восточной части уровня мы нашли люк, ведущий на третий этаж.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Замок барона Харкина, 2-й этаж:

1 - люк, ведущий на третий этаж;

2 - в воздухе здесь висит гнилостный запах;

3 - библиотека;

4 - вход в помещения для рабов;

A - старый колдун;

B - серебряный квадратик;

C - волшебный рот.

Фиолетовым отмечены "зоны гниения".


Отдохнув, мы отправились изучать новые заклинания. Лисица научилась создавать иллюзорого штормового гиганта и узнала "Зрение волшебника", позволяющее чувствовать опасности, антимагию, нужное направление и т. п. Это была долгожданная вершина волшебства. Достигнув её, Лисица сменила класс и стала магом. Катя тоже принялась за изучение третьей школы магии, заменив волшебницу в нашей команде.


Покончив с учёбой и подготовившись, мы поднялись на третий этаж замка. Здесь тоже были странные запутанные лабиринты. Северную часть уровня, которую мы обследовали относительно быстро, соединяла с центральной частью единственная дверь. Пройдя через множество маленьких комнат в западной части, мы попали в коридор, в конце которого нас ждал невидимый телепорт. Он перенёс нас в замкнутое помещение, служившее своеобразным транспортным узлом: там находилось четыре телепорта, три из которых вели в одно и то же место, а один - в недоступную другими способами юго-восточную часть уровня, исследование которой мы отложили на потом.

Вернувшись в центральную часть, мы обследовали все её коридоры и помещения, а затем отправились в юго-западную часть. Там нам повстречался грозного вида одинокий старец, который спросил нас, как называется таверна, что стоит на улице Ночного Лучника. К счастью, Говорун помнил все таверны в городе - это была "Таверна Черепа". Услышав верный ответ, старец пропустил нас.

Юго-западная часть лабиринта была особенно мерзкой и состояла из небольших помещений, односторонних дверей, магической темноты, ловушек и телепортов. Единственной стоящей вещью, которую мы там встретили, была кровавая надпись на стене: "Хрустальный меч оставит от хрустального стража лишь осколки". Интересно, эту надпись и ту, что в катакомбах, сделал один и тот же человек? Много же у него было крови!

В юго-восточной части уровня располагались бараки воинов. Впервые открывая эту дверь, мы даже предположить не могли, что по ту сторону нас ждёт самое масштабное сражение в игре. Все воины были здесь!!! Я понятия не имею, что они делали на верхнем этаже замка, куда можно подняться лишь минуя секретный ход за троном барона, и чем они здесь питались. Четыре отряда: 99 берсерков + 99 берсерков + 99 берсерков + 99 берсерков, итого 396 единиц. Казалось бы, какая сила может их остановить? Но если бард поёт свою защитную песнь, и если Катя наложила лучшие чары защиты на воинов в волшебных доспехах, которые удерживают единственный проход, два "Лезвия Разума" - могут. Осталось только дождаться, когда движок игры обработает все атаки и смерть каждого берсерка по очереди.


Итак, я отдал все необходимые команды, запустил боевой раунд и начал смотреть, что будет. Смотрел-смотрел-смотрел-смотрел... Потом понял, что это надолго, встал из-за компьютера и ушёл - поставил чайник, налил чай, послушал музыку, поболтал с сестрой, потом вернулся за компьютер и начал переписываться с другом. Вдруг понял, что забыл об игре - открываю, а там норм, они ещё убиваются..


Спустя много времени, боевой раунд закончился. Наши воины были изранены и едва держались на ногах, а с вражеской стороны осталось полторы дюжины самых везучих берсерков. Разобравшись с ними, мы принялись отдыхать, лечиться и подсчитывать заработанный опыт. Выходило 59.000 единиц опыта на персонажа. Даа... )

Перебравшись через горы трупов, мы обследовали казармы, а затем прошли в большой зал в юго-восточном углу уровня. Ставшая уже классикой антимагия в двери снесла все наши чары, а впереди нас ждал целый "танцпол" из вращающихся сегментов пола. В дальнем конце зала возвышалась старая статуя воина 5-метрового роста. С горем пополам добравшись до неё, мы увидели, что у статуи недостаёт одного глаза. Значит, это он - Безумный Бог по имени Таржан! Неплохо было бы найти недостающий глаз...

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Замок барона Харкина, 3-й этаж:

1 - вход в казармы;

2 - надпись на стене;

A - старец;

B - армия берсерков барона Харкина;

C - статуя Безумного Бога.


День 15.


Оставалось ещё два места, которые мы не проверили. Оба эти места находились в катакомбах и оба нам не нравились. Высасывание уровней - это очень, очень, очень плохо. Но все противники в этой игре были возобновляемыми, а значит, у нас была возможность здорово "прокачаться", вновь и вновь побеждая 396 берсерков на верхнем этаже замка барона Харкина. Почти все традиции Wizardry в этой игре были соблюдены, оставалось соблюсти ещё одну: долгий, унылый и однообразный гринд опыта.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Добравшись до замка и телепортировавшись прямо ко входу в казармы на третьем этаже, мои герои приготовились к битве и открыли дверь. Я раздал необходимые команды, запустил боевой раунд и пошёл в велоремонт (умудрился опять сломать заднюю ось). Там долго торговался с продавцом. Вернулся домой - битва ещё продолжается... Вы в какой-нибудь ещё игре видели подобное? Я - нет.


Не помню точно, сколько нам пришлось провести боёв с берсерками, но вот наконец пришло время нам с Лисицей взяться за четвёртую школу магии, став колдунами. Первый уровень колдовства преподнёс нам способность призывать и отгонять нежить (скелетов и зомби). Второй уровень колдовства касался взаимодействия с демонами: это был "Малый призыв", позволявший вызвать небольшого демона или элементаля, и "Погибель демонов", способная нанести демону огромный урон. После этого нас догнала и Катя, став третьей колдуньей в команде.

Заклинания третьего уровня - призыв фантома и снятие одержимости (если персонаж одержим демоном). Четвёртого - "Основной призыв", позволявший вызвать демона или элементаля средней силы, и "Анимировать мёртвое", заставлявшее двигаться и драться мёртвые тела.


Ооо, значит, так можно будет поднять и заставить драться тело убитого Артефакта, если что! Какое кощунство! ))))


День 16.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Пятый уровень колдовства - "Очарование Бэйлора", захватывающее разум существа, в результате чего даже противника можно заставить сражаться на своей стороне, и "Удар по демонам", поражающий сразу группу этих существ.

Шестой уровень - призыв могущественной нежити и воскрешение умерших.

Когда наши воины достигли 20-го уровня, я решил, что пора. Выполнив резервное копирование дискеты с нашими данными, мы спустились в катакомбы, переместились в южный коридор 2-го уровня и пошли через анфиладу на восток. Пройдя 15 дверей, мы оказались лицом к лицу с Высасывателем Душ. Ну то есть, это было не лицо, а скорее большой глаз. К счастью, он был быстро уничтожен и высосать ничего не успел. После этого мы спустились на нижний уровень и добрались до мавзолея.

За дверью внутри мавзолея нас ожидал усеянный ловушками коридор, и уже за следующей дверью - собственно склеп мёртвого короля Айлдрека. Когда мы проходили черед дверь, с нас слетели все только что наложенные чары.


Ай, б^я!!!


Ужасное создание тьмы поднялось нам навстречу и просипело, что сейчас начнёт высасывать наши души. После этого оно бросилось вперёд с такой скоростью, что мы даже не успели вовремя среагировать. К нашему счастью, первым, из кого была высосана душа (вместе с жизнью), оказался заранее призванный Лисицей огр. Пока исчадие тьмы занималось им, мы контратаковали. Оказалось, что даже просто попасть по нему очень сложно - с такой скоростью оно двигалось, а магия, похоже, не действовала на него вовсе. Покончив с огром, чудовище набросилось на Артефакта, но внезапно взвизгнуло и прератилось в пыль. Несколько секунд все непонимающе пялились на Артефакта, а он только пожал плечами: "Наверное, я в шейный позвонок ему попал краем щита..."

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

В склепе мёртвого (теперь уже окончательно мёртвого) короля мы обнаружили каменный глаз. Он идеально подходил к статуе Таржана.


Продолжение следует.

Показать полностью 10
52

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1.

Этот пост посвящён игре, обложку и краткое описание которой я выкладывал здесь.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Разработчик: Interplay

Издатель: Electronic Arts (Pinball Construction Set, Archon, M.U.L.E., The Seven Cities of Gold)

Платформа: Apple II

Год выхода: 1985


Итак, первая популярная игра от компании Interplay - пока только в качестве разработчика. Издателем выступила компания Electronic Arts.

Действие игры происходит в пределах города Скара-Брей - по названию замечательного археологического памятника эпохи неолита на Оркнейских островах на севере Шотландии. Правда, вымышленный город в игре не имеет ничего общего с неолитическим поселением: он соответствует классическому средневековому сеттингу D&D.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Незамысловатый сюжет похож на завязку Ultima I: злой колдун Мангар захватил город, наложив на него свои чары: улицы города заполонили монстры, а сам колдун укрылся в хорошо охраняемой башне. И вот шестеро отважных ребят собрались бросить ему вызов и спасти город.

Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры The Bard's Tale. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :)

День 1 (реальное время).

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Гильдия Искателей Приключений. Здесь мы живём.


The Bard's Tale - игра коварная. В первую очередь благодаря тому, как она обращается с данными. (Если вы - гуманитарий и вам скучно об этом читать, можете промотать до "день 2")

Помните Wizardry? The Bard's Tale унаследовала от неё не только интерфейс, но и коварные условия сохранения: только по возвращении в Гильдию Приключенцев, только при выходе из игры. И подобно тому, как в Wizardry можно было потерять своих персонажей, если выключить компьютер, не вернувшись в гостиницу, так и здесь можно потерять все свои деньги и уникальные предметы, не вернувшись в Гильдию Приключенцев. Но если в Wizardry я в итоге стал сохранять игру при помощи эмулятора, то в The Bard's Tale этого делать категорически нельзя.

Вначале я создал команду из шести персонажей 1-го уровня и долго не мог понять, куда деваются наши деньги после загрузки игры с помощью эмулятора. А загружаться было просто необходимо, поскольку нас, безоружных и безобидных, готова была убить чуть ли не любая случайная группа монстров на улице. Выходишь из Гильдии - бац, не повезло. Загрузка... Даже если победа была за нами, но хотя бы один член команды оказывался убит, приходилось загружаться - ведь воскрешение в храме стоило таких денег, что об этом не стоило и думать. Да и не дойти теперь до этого храма по опасным улицам...

В общем, на понимание проблемы исчезающих денег у меня ушло больше суток - я грешил на "битую" версию игры, на эмулятор, на что угодно, пока не разобрался, как всё происходит. Оказывается, игра считывает информацию о вашем золоте и важных предметах уже при выходе из Гильдии на улицы Скара-Брей, помещает эти данные в оперативную память, а на дискету с данными персонажей выполняет запись, обнуляя показатели. Так что, новое значение золота и предметов будет записано на дискету только по возвращении в Гильдию и выходе из игры. Сохранения с помощью эмулятора эту тему не учитывают, поэтому пользоваться ими не получится.

Ну хорошо, будем сохраняться, как положено. Деды же как-то воевали, и ничего... К тому же, остаётся возможность читерить (обманывать приложение), подменяя оригинальную дискету её резервной копией. Но тут дополнительную сложность создаёт уже сам эмулятор AppleWin: оказывается, во время своей работы он оперирует с виртуальным образом дискеты в своей памяти, а не с файлом на жёстком диске. Поэтому, если вы хотите, чтобы файл (образ дискеты на жёстком диске реального компьютера) был перезаписан, или хотите заменить его на резервную копию, вам придётся не только выйти из игры, но и выключить эмулятор. Вот на понимание всего этого у меня ушло много времени. Процесс сохранения теперь выглядел так:

- возвращение команды в гильдию приключенцев;

- выход из игры;

- выключение эмулятора;

- бэкап-копирование образа дискеты с персонажами.

Соответственно потом:

- запуск эмулятора;

- запуск образа с игрой;

- загрузка команды;- выход из гильдии приключенцев и новый поход в неизвестность.


День 2.


Разобравшись с первой проблемой, я начал решать вторую: как, чёрт возьми, выживать в этом жестоком мире, где всё, что угодно, может тебя убить (прямо как в Австралии), а денег нет? Команда 1-го уровня без экипировки просто не держала удар.

К счастью, для решения этой проблемы в игре нашлось две лазейки. Во-первых, на дискете с игрой уже была стоковая ("в базовой комплектации") команда из шести персонажей 2-го уровня, причём довольно неплохо экипированных. Она была предусмотрена для того, чтобы пользователь (например, при покупке игры) мог быстро ознакомиться с игровым процессом, не расходуя время на долгое создание персонажей. Но мы-то могли этих ребят раздеть и разуть! ;-)

Во-вторых, при создании нового персонажа, ему полагается небольшая сумма денег - на приобретение самого дешёвого снаряжения. И при необходимости (а необходимость такая была!) можно было создать несколько десятков таких "кошельков", вытряхнуть из них деньги и выбросить тела на корм уличным монстрам. Учитывая, что игра нефигово подтормаживает при выполнении различных операций, занятие это было довольно унылое и жрало много времени, так что слишком злоупотреблять таким образом не вышло бы даже при всём желании.

Разжившись хорошим снаряжением и скромными финансами на первое время, я прекратил свои недостойные махинации и приготовился играть по правилам.


День 3.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

На улицах Скара-Брей.


Одержав победу в нескольких уличных боях, наша команда набрала необходимое количество опыта, чтобы получить 2-й уровень. Однако, подобно тому, как в Ultima III для этого требовалось одобрение Бритиша, здесь нужно было получить одобрение некоего Совета Цензоров, причём неизвестно было, где этот совет заседает. Ещё целый день ушёл у на изучение городских улочек. Мы проверяли все дома на примыкающих к Гильдии улицах Скара-Брей до тех пор, пока не нашли Совет в одном из невзрачных строений на Трубной улице.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Совет Цензоров.


Пройдя необходимый ценз, мы наконец получили 2-й уровень. Кстати, там же осуществлялось обучение новым заклинаниям, и это стоило внушительные суммы денег.


Команда наша выглядела так:

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Егорка, воин-полуорк.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Артефакт, человек-охотник. Этот класс имеет ограничения по сравнению с воином, но и повышенный шанс нанести критический удар.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Говорун, наш бард - можно сказать, главный герой этой игры. Отдельной картинки для полуэльфа у авторов игры, увы, не нашлось.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Бамбр, хоббит-воришка. Будет заниматься ловушками.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Лисица (@AnnaLisiza), эльфийка-заклинательница.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Это я, гномик-маг.


Бард - это уникальный класс персонажа: бывший воин, он умеет владеть оружием, но самое удивительное его достоинство - это песни: они могут поднять боевой дух всей команды или напугать противников; древняя эльфийская мелодия обладает целебным эффектом, а песня "Лакларан", например, частично защищает от вражеских чар. Конечно, бард устаёт петь песни, и ему требуется хорошенько промочить горло в таверне, чтобы восстановить силы.

Подобно Wizardry, игра сильно заточена на использование магии. Здесь есть аж четыре класса чародеев: заклинатели (создание физических объектов и явлений, призыв существ), маги (наложение чар на объекты), волшебники (мастера иллюзий) и колдуны (призыв сверхъестественных существ), причём последние два - это супер-классы, недоступные при создании персонажа.


День 4.


The Bard's Tale - игра весьма неторопливая. Персонажи не лечатся сами - за лечение либо надо отстёгивать денежку в храме, либо самостоятельно лечить их магически, если в команде есть волшебники. Соответственно, маны на лечение уходит довольно много. При этом спеллпоинты (spell points, очки заклинаний) восстанавливаются медленно и постепенно, и только в дневное время суток. И никогда - под землёй. Здорово, правда?

Ночью на улицах Скара-Брей становится особенно опасно - в это время появляются самые свирепые монстры, а мана не восстанавливается. Приходится где-то ночевать, пережидая до утра.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Вот такой у нас флэт этой ночью.


При этом ночь проходит в реальном времени (хоть игровое время и сжато относительно реального), так что приходится оставить игру и минут 10 погулять или посмотреть телевизор. Ну ооочень неторопливо всё происходит.

Днём на городских улочках можно встретить кобольдов, хоббитов, гномов, карликов, воров, хобгоблинов, заклинателей, магов, орков, анимированных скелетов, кочевников, гигантских пауков, бешеных собак, варваров и наёмников.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Ночью к ним присоединяются волки, нефритовые монахи, полуорки, мечники и зомби, а то и что пострашнее.


В южной части улицы Ракхира стояла волшебная статуя самурая, которая оживала и атаковала, если приблизиться к ней. Удар самурайского меча, если от него не увернуться, был страшен. Хорошенько подготовившись к бою, мы решились напасть на самурая и победили. В конце концов, нас было шестеро против одного.

Получив доступ в ту часть улицы, что охранял самурай, к большой радости Говоруна мы добрались до таверны "Багровый Бард".

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Хозяин был вежлив и предложил нам эль и пиво, но когда мы попросили вина, он пожаловался, что боится спускаться в винный погреб, поскольку там завелись монстры. Опаньки! Это была работёнка для супермэна настоящих приключенцев! Мы пропустили по пивку и обещали тавернщику вернуться на следующий день.


День 5.


Выспавшись и подготовившись, мы вернулись в таверну и спустлись в винный погреб. Лисица сотворила заклинания волшебного света и волшебного компаса - перед нами появился светящийся факел, а над нашими головами возникла бледно-зелёная стрелка, всегда указывающая строго на север. Бамбр достал свежий лист пергамента и начал составлять карту подземелья.

Лисица владела и другими полезными заклинаниями: в бою она могла поразить монстра веером голубоватого пламени, которое она испускала из своих пальцев, а также лечила раненых воинов. У меня же почти не было по-настоящему полезных заклинаний - разве что, простое заклинание Вострости, которое я частенько накладывал на Егоркин меч, и ещё Святая Вода - она действовала только на живых мертвецов, но если уж таковые попадались, это был мой звёздный час.

Винный погреб мы обследовали в несколько заходов, выбираясь на поверхность для лечения и восстановления очков магии.


Сражаясь с монстрами под землёй, наша команда набралась опыта, и в здании Совета Цензоров мы с Лисицей изучили новые заклинания. В частности, она узнала заклинание левитации, благодаря которому наша команда могла парить в нескольких сантиметрах над полом, не проваливаясь в ямы-ловушки, и очень мощное заклинание Военный Удар, которое могло поражать сразу множество противников. Я же теперь мог творить Мистический Щит Ибарры (названный так в честь Джо Ибарры, продюсера Electronic Arts, который непосредственно занимался игрой), который повышал обороноспособность всей команды, и Звёздную Вспышку (это когда мгновенно воспламеняется воздух вокруг противников) - ещё более разрушительное массовое заклинание, чем у Лисицы. Ну всё, теперь живём!!!

С этих пор воины играли второстепенную роль, выполняя оборонительные функции, в то время как волшебники из-за их спин сеяли смерть и разрушение.


В дальних уголках огромного погреба хранились очень старые вина: 10 и более лет выдержки (для постоянных клиентов) в северо-восточной части, 50 и более лет выдержки - в юго-восточной. В центре подземелья был кусок вращающегося пола, ступив на который без компаса, было легко потерять ориентацию в пространстве.

Вскоре мы очистили погреб от монстров, но нашли там лаз в городскую канализацию. Видимо, через него монстры и проникли сюда.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Схема подземелья.

1 - дорогие вина для постоянных клиентов;

2 - вина полувековой выдержки и старше;

3 - выход

В центре - секция вращающегося пола.

Красный кружок - ловушка в полу.


День 6.


Спустившись в канализацию, мы обнаружили там множество пауков. Среди них были и ядовитые чёрные вдовы - их укус был смертельно опасен, и каждый раз нам приходилось сразу же выбираться из подземелья, чтобы успеть доставить пострадавшего в храм до того, как яд убьёт его. Это было ужасно неудобно, но через какое-то время мы с Лисицей изучили новые заклинания: мощное Восстановление Плоти (для неё), которое заодно исцеляло отравление и безумие, и Дыхание Дракона (для меня), поражавшее группу противников волшебным огнём. Теперь Лисица могла сама лечить отравление (по крайней мере, пока у неё хватало для этого маны), и исследовать кишащую ядовитыми пауками канализацию стало проще.

В одном месте мы обнаружили надпись на стене: "Свет можно пройти ночью". Что бы это значило?

В той части канализации, где вода была более тёплой, чем в других местах, нас ожидал неприятный сюрприз - невидимый телепорт, перенёсший нас в северную часть подземелья. Впрочем, мы быстро сориентировались, где находимся. Другой неприятной неожиданностью были области магической темноты.


Вращающийся пол... Невидимые телепорты... Магическая темнота... Нудная и подтормаживающая игра... Тупой гринд опыта... Где-то это всё уже было (привет, Wizardry!).


Ещё одна надпись на стене сообщала о том, что големы сделаны из камня. О'кей, кэп, будем иметь в виду.

В южной части канализации на стенах было много неприятной слизи. Там мы нашли комнату, в северной стене которой была вырезана гигантская фигура паука.

В западной части подземелья мы обнаружили статую паучьего бога, огромного паука-прядильщика, которая ожила при нашем приближении. Похоже, ребята из Interplay любят оживающие статуи. Эта битва не была простой, но мы вышли из неё победителями.

Последний кусок подземелья, расположенный неподалёку оттуда, мы оставили "на сладенькое" - там происходило что-то странное, активность пауков была повышена, и мы решили вернуться туда со свежими силами.


В здании Совета Цензоров мы изучили новые заклинания: Лисица - заклятие Шоковой Сферы, наносившее мощный электрический урон группе противников, я - ценнейшее заклинание Антимагии и Каменное Прикосновение, способное превратить живое существо в камень и оживлённое каменное существо превратить в неживое. Но для этого надо было прикоснуться, так что заклинание представлялось слишком опасным в реальном бою, хотя встреть мы голема - можно было попробовать. На самом деле, заклинаний мы знали больше, чем я описываю, но многие из них были непопулярными, если не сказать "ненужными".


Спустившись обратно в канализацию, мы отправились прямиком к паучьему логову. Там нас ожидала вереница помещений, наполненных чёрными вдовами. Разобравшись с ними, мы попали в изолированную от остального подземелья часть. Здесь была найдена третья надпись на стене: "IRKM DESMET DAEM". Никто так и не понял, как это расшифровать, и, записав это на всякий случай, мы пошли дальше.

Обследовав большую комнату с магической темнотой, мы обнаружили лестницу, ведущую вниз.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

1, 2, 5 - надписи на стенах;

3 - здесь происходит что-то странное;

4 - вода здесь очень тёплая;

6 - рельеф, изображающий гигантского паука;

7 - здесь на стенах масса слизи;

A - статуя паучьего бога.

Коричневым цветом обозначены области магической темноты.

Оранжевым и зелёным обозначены, соответственно, начальная и конечная точки телепортации (1).


День 7.


Одной вещью я был очень недоволен: тем, как действовал Бамбр. То есть, карты-то он рисовал неплохо, но это мог делать любой, а вот свои воровские задачи он выполнял на троечку. Половина ловушек в его руках не обезвреживалась, а разряжалась то в него самого, то в нас всех вместе, а больше он ничего полезного и не делал. При этом у Лисицы с самого начала было простое заклинание, обезвреживавшее любую ловушку в 9 случаях из 10. Получается, что вор в The Bard's Tale - ненужный класс. Ай-яй-яй! В общем, с Бамбром было решено попрощаться и вместо него принять в команду молодую заклинательницу Катю. Поначалу её, конечно, придётся оберегать и учить, но перспектива иметь в команде сразу трёх волшебников в игре, заточенной на магию, была очень заманчива.


День реального времени был потрачен на обучение Кати до состояния крутизны, после чего играть стало просто божественно. Заодно мы обследовали остальную часть Скара-Брей. В центре города была большая площадь, окружённая храмами. В восточной части площади был вход в Храм Безумного Бога, но войти туда мог лишь тот, кто знал его имя. К северу от площади, на перекрёстке улиц Серого Ножа и Змеиной, располагался "Энергетический Эмпорий Роско", где за кругленькую сумму волшебники могли восстановить очки заклинаний. В северо-восточной и юго-западной частях города возвышлись соответственно Янтарная башня архимага Кайлиарана и башня Мангара. Огромные ворота, ведущие к башням, были заперты. В северо-западной части города находился замок барона Харкина, номинального правителя города. Подступы к замку и башне Мангара охраняли статуи-стражи.


День 8.


Второй уровень канализации также был населён пауками. Пахло здесь не очень хорошо. В одной из комнат мы нашли скелет на полу (Не оживлённый? И впрямь удивительная находка!), в другой - надпись на стене: "Прохода нет, пока не сказано семь слов" (записали). В третьей комнате было прямо в грязи нацарапано: "Не ломайте голову над тем, что недоступно пониманию". Ну и правильно - мало ли, что на заборе написано! В другом месте - ещё одна надпись на стене: "Тор - величайший сын Одина".

Один из коридоров перегораживал луч яркого света. Глядя на него, я догадался, что означала та надпись: "Свет можно пройти ночью". Чтобы пройти, нужно было просто дождаться наступления ночи! Мы подождали пару часов, пока не увидели, как луч быстро ослабел и исчез. Пройдя по коридору, мы дошли до тупика.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

ОМГ, рот на стене!!! О_о


У меня от неожиданности посох выпал из рук, когда из стены напротив выступил огромный рот и заговорил: "Знайте, что человек по имени Таржан, которого многие считали сумасшедшим, с помощью колдовских сил сто лет назад провозгласил себя богом в Скара-Брей. Его изображение заключено в камне до тех пор, пока не будет вновь оживлено..." Неужели... Ну конечно! Безумный Бог! Теперь мы знаем его имя.

Вернувшись назад, мы закончили обследование этого уровня канализации. В удалённых одна от другой его частях было два вертикальных лаза, которые вели ещё глубже под землю.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

1 - скелет в полуистлевшей одежде;

2 - здесь воняет;

3, 6 - надписи на стенах;

4 - надпись в грязи;

5 - волшебный рот;

7 - отсюда чьи-то следы ведут на восток;

А - луч яркого света, преграждающий проход.


Спустившись вниз, мы сперва столкнулись с гнездом чёрных вдов, но, справившись с ними и пройдя по коридору, обнаружили в подземелье впереди сразу несколько гигантских пауков-прядильщиков и поспешили отступить. Подняться наверх нам помогла левитация. Было решено, что мы ещё успеем вернуться к паукам (да и очень устали уже от них, откровенно говоря), а пока для разнообразия посетим Храм Безумного Бога.


День 9.


После того, как мы назвали жрецам имя Безумного, они пропустили нас в катакомбы под храмом. По сути это был храмовый склеп, который использовался столетиями, а теперь, благодаря тёмным чарам Мангара, мёртвые оживали и бродили по подземелью. И надо сказать, их здесь было очень много. В основном это были скелеты и зомби. Вдоволь навоевавшись, выбравшись из склепа и отдохнув, мы отправились в Совет Цензоров.


Лисица теперь умела призывать огра, который сражался вместе с нами, а я изучил два очень полезных заклинания - "Фазовая дверь", позволявшая пройти сквозь стену, и "Мистический бронепокров Ибарры", покрывавший всю нашу команду. Катя потихоньку догоняла нас в своих умениях.


Нежити в катакомбах было огромное количество, но у нас были эффективные массовые заклинания. Удивительно, но в игре, где применение массовых заклинаний было обыденностью, противники умирали не одновременно, а по очереди. Как я уже говорил, The Bard's Tale игра неторопливая, и процесс гибели группы скелетов после применения одного заклинания затягивался надолго.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Запускаешь процесс уничтожения 52 скелетов массовым заклинанием и идёшь курить.


В дальних помещениях катакомб жили могильные твари, способные одним прикосновением превратить персонажа в седого старика. К счастью, в большинстве случаев это был призванный Лисицей огр. Егора надёжно защищали латы, а вот Артефакту время от времени перепадало. Приходилось возвращаться и омолаживать его в храме, благо рядом. Также было встречено несколько гулей. Они похожи на могильных тварей, только значительно сильнее.


После нескольких продуктивных походов в катакомбы мы почувствовали, что пора вновь навестить Совет Цензоров. Мы изучили высший, седьмой, уровень магии: для заклинательниц это означало чары телепортации, для меня - "Смертельный удар", способный мгновенно убить любое существо (если повезёт), а главное - мы все овладели заклинаниями массового лечения.


День 10.


Обследуя катакомбы, мы столкнулись с новым (и весьма неприятным) типом ловушки - магическим "дымом в глазах", затуманивавшим зрение. Среди подземных помещений мы нашли зал для подготовки трупов к погребению. Подумать только - практически никто, кроме жрецов Безумного Бога, не бывал здесь... На стенах катакомб мы нашли две надписи: одна говорила о древнем короле нежити, который всё ещё "жив", а другая была непонятной рифмованной страшилкой про какие-то 15 дверей, ведущих на восток, и про то, что "в логове Тёмного пируют живыми душами". Брр... Слова "пируют душами" в игре, вдохновлённой правилами D&D, означают, как правило, "высасывание уровней".

В северо-восточной части подземелья мы обнаружили спуск вниз.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

1, 4 - надписи на стенах;

2 - зал для подготовки к погребению;

3 - выход.

Чёрными пятнами обозначен "дым в глазах".


Во время нового визита в Совет Цензоров мы с Лисицей узнали, что мы уже настолько опытны, что можем сменить класс, сохранив при этом накопленные знания. Тогда Лисица выбрала путь волшебницы, а я решил освоить её бывшее ремесло. Заклинания волшебницы 1-го уровня были довольно бесполезными, но в перспективе были вещи поинтересней.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Лисица сменила класс и теперь выглядит довольно странно :-)


Вспоминая слова о призраках, высасывающих души, мы решили, что пауки-прядильщики это меньшее из зол, и договорились "добить" паучью канализацию.


День 11.


Надо сказать, что сам по себе спуск на четыре уровня под землю уже являлся приключением: за время нашего отсутствия пауки вновь вылезли на верхние уровни, и на нижний уровень канализации наши воины ступили уже уставшими и забрызганными слизью, но зато волшебникам удалось сэкономить драгоценную ману, которая нужна была им здесь.

Я не буду описывать процесс зачистки подземелья от гигантских пауков - просто представьте, что творится, когда целых три волшебника применяют мощнейшую боевую магию в тесноте подземных коридоров, а из лопающихся хитиновых панцирей брызжет слизь и вылетают внутренности.

В центральной части подземелья мы прочли надпись на стене: "Рука времени пишет, но не может стереть". Видимо, это относилось к тому, как игра необратимо перезаписывает информацию на дискете с нашими данными. Да уж, тут надо быть осторожными!

Восточная часть подземелья состояла из квадратных в плане помещений, в одном из которых мы обнаружили третий лаз наверх. Уничтожив всех пауков и паучьи яйца, которые удалось найти, и убедившись в том, что это самый нижний уровень огромного подземелья (и слава богу!), мы решили проверить, куда ведёт этот лаз.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

1, 2 - надписи на стенах.


Казалось, длинный извилистый подземный лаз никогда не закончится, но в конце концов он привёл нас на поверхность в противоположной части города - выход был расположен возле башни Мангара, внутри укреплений. Вход в башню был заперт, ключа у нас не было. Ни телепортация, ни размягчение стен здесь не работали, и нам пришлось вернуться восвояси. Зато мы наконец покончили с паучьей канализацией и разведали тайный путь к башне колдуна. Говорун теперь владел уникальным Мечом Барда, позволявшим ему петь свои песни без устали, а воины поделили между собой прекрасный комплект мифрильных доспехов: чешуйчатый доспех, щит, шлем и перчатки.


Продолжение следует...


А вот так выглядит игровой процесс. Человек потратил три часа и даже не спустился в первое подземелье:

Показать полностью 21 1
49

Red Moon

Red Moon 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Zx Spectrum, Level 9 Computing, Прохождение, Видео, Длиннопост

Разработчик: Level 9 Computing (Snowball, Return to Eden)

Платформа: Atari 8-bit, BBC Micro, Commodore 64, ZX Spectrum

Год выхода: 1985


Я не включил эту игру в список лучших за 85-й год, но так уж вышло, что в своё время я написал для неё прохождение. Так что просто возьму и опубликую его.


...В начале времён Луна не была такой бледной, как сегодня, а светила холодным алым светом, подобно солнцу. Свет луны питает магию в мире, и в те времена творить заклинания было так же легко, как моргать. Так продолжалось тысячу лет. Но каждый раз, когда Луна и Солнце сходились на небе, Луна теряла часть своих сил, становясь бледнее. Магии становилось меньше.

Сперва исчезли боги, затем сказочные чудовища стали встречаться лишь по ночам (теперь их можно встретить только при полной луне). Затем все облачные замки и все маги свалились с неба (удерживавшая их там магия перестала работать). Посовещавшись, последние маги решили создать новый источник магической энергии - "Кристалл Красной Луны". Помещённый на вершине Лунной башни, отныне он освещал королевство своим волшебным светом. Таким образом, королевство Баскалос сохранило доступ к магии и культуре в то время, как весь остальной мир погрузился в Тёмные Века варварства. Но однажды Лунный Кристалл был украден, и королевство Баскалос могло бы исчезнуть, если бы не одинокий герой...


Итак, перед нами очередное вырвиглазное творение Level 9 Computing, не перестающих радовать зашкаливающим текстовым хардкором. Пожалуй, я сразу достану Cluebook и буду играть, заглядывая туда.

-

Кровь-из-глаз alert!!!
Внимание! Ребята из конторы Level 9 Computing, похоже, баловались лёгкими наркотиками, когда рисовали иллюстрации к игре левой ногой.

-

Где-логика alert!!!
Внимание! Поскольку данная игра является ярким примером английского сюрреализма, описание её сюжета может повредить тонкие нейронные структуры вашего мозга и привести к безумию, галлюцинациям и эпилептическим припадкам.

-

Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры Red Moon. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - подумайте ещё раз...

-

Red Moon 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Zx Spectrum, Level 9 Computing, Прохождение, Видео, Длиннопост

Вернувшись к холму, я побрёл в сторону леса, а оттуда вышел на север к туманному озеру, на противоположном берегу которого высились стены замка Какаболь.


Какаболь. Какое красноречивое название!


На берегу озера стоял разрушенный Лунный храм. Там в полу я заметил квадратное отверстие с латунной втулкой. Порывшись в кустах, что росли рядом, я обнаружил латунную рукоять и замысловатый железный ключ. Рукоять идеально подходила к отверстию. Оказалось, что она запускает механизм, открывающий створки шлюза, удерживающего воду в озере-водохранилище. Таким образом, я полностью осушил озеро, а затем пошёл прогуляться по обнажившемуся дну, по щиколотки утопая в густом иле.

Red Moon 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Zx Spectrum, Level 9 Computing, Прохождение, Видео, Длиннопост

Вдруг под ногами я увидел устричный гриб. Что он делает здесь? Осмотрев его, я нашёл внутри чёрную жемчужину.


Видимо, это скорее грибная устрица, чем устричный гриб... Опять эти английские лингвистические шуточки в стиле Return to Eden!


Рядом с воротами замка лежали чьи-то кости. К стене была наспех приколочена табличка: "Берегись крысы!"

Red Moon 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Zx Spectrum, Level 9 Computing, Прохождение, Видео, Длиннопост

Железным ключом я открыл замок, запиравший ворота. Теперь можно было обследовать замок, но я решил пока поберечься крысы и отправился гулять.


Через какое-то время я добрался до вулкана на западе и начал взбираться по его склону, разглядывая лежавшие под ногами куски туфа и пепла.

Red Moon 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Zx Spectrum, Level 9 Computing, Прохождение, Видео, Длиннопост

Я вынужден был свернуть на юг и спуститься на равнину, покрытую вулканическим пеплом. Там я подобрал железную подкову, которая почему-то показалась мне волшебной. Это было очень странно, поскольку железные предметы были несовсместимы с магией в этом мире. Подобрав её, я направился к мраморной башне. Это было строение почти правильной цилиндрической формы, из отполированного до гладкости белого камня. Башня имела диаметр около 10 м в основании и немного сужалась наверху. Отсюда она выглядела невероятно высокой.

Red Moon 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Zx Spectrum, Level 9 Computing, Прохождение, Видео, Длиннопост

Я зажёг лампу и вошёл в широкий каменный вестибюль. Одна из дверей здесь вела в зернохранилище, но, вспомнив предостерегающую табличку, я решил туда не заглядывать и вместо этого спустился в подвал с дубовыми стенами. Оттуда по вонючему коридору прошёл в большой зал.

Стены зала были обиты деревом. Размеры его впечатляли: насколько я мог судить, в длину он достигал около 120 м. В его западной части я обнаружил альков в стене. Когда-то в таких альковах сидели менестрели, игравшие музыку для обитателей замка. Похоже, что один из них оставил здесь свой музыкальный инструмент - цимбалы.

Видимо, замок покидали в спешке, поскольку обычно музыканты не бросают свои инструменты. Захватив цимбалы с собой, я направился в противоположный конец зала. Оттуда дверь вела в темницу и систему коридоров, которая привела меня в лабораторию алхимика Неззона. Был там и сам Неззон. Он был рад встретить живого человека и предложил бартер: он готов был обменять ядовитые розовые пилюли и здоровенный кусок мела на что-то из предметов, которые есть у меня. Запомнив его предложение, я отправился дальше.

Вернувшись в коридор, я выбрал другое направление и прошёл в слабо освещённую комнату, где сидел детёныш дракона. Стараясь не тревожить его, я прокрался вдоль стены в прорытый там лаз, по которому пробрался в длинную комнату с низким потолком, а оттуда попал в ещё одну камеру-темницу со скелетом, прикованным в углу. Оттуда через новый коридор я прошёл в полукруглую комнату, которая служила домом для множества мокриц. Всё, что было в комнате, было покрыто их бронированными телами.

Из полукруглой комнаты было несколько выходов. Я выбрал тот, что вёл на запад, в небольшую комнату с высоким потолком. Оттуда я вышел в просторный и хорошо освещённый круглый зал, почти 100 м диаметром. Потолок, вероятно, поддерживался с помощью магии. Пол был покрыт тонким слоем розово-голубого тумана, который кружился вокруг моих ног, образуя маленькие вихри. Из зала во все стороны вело множество выходов. Первым делом я открыл большой стенной шкаф, откуда вылетела целая эксадрилья мотыльков. Внутри среди истлевшей одежды была найдена почти целая льняная рубаха, подбитая войлоком, и крепкие наручи. Надев наручи, я почувствовал себя сильнее, но с удивлением обнаружил, что не могу их снять. Ну ладно, вроде пользу приносят...

Юго-восточная дверь вела из зала на лестницу. По ней я поднялся в комнату с неглубоким колодцем, перекрытым решёткой. Внутри лежало несколько железных монет - неглубоко, но дотянуться до них я не мог.


Заглянув в Cluebook, можно узнать, что "подкова" - это на самом деле магнит, и с его помощью можно достать железные монеты из колодца.


Вернувшись в зал, я выбрал северную дверь - она вела в длинный и тесный коридор, который привёл меня в комнату, усеянную костями.

Red Moon 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Zx Spectrum, Level 9 Computing, Прохождение, Видео, Длиннопост

Рядом с библиотекой был госпиталь с травами, микстурами и пиявками. Там я нашёл фиолетовое зелье и взял его с собой. Вернувшись в библиотеку, я прошёл через дверь на север. Когда дверь закрылась за мной, она слилась со стеной так, что ни разглядеть, ни открыть её уже было невозможно. Я попал в погреб, где на крюках висело холодное мясо. Единственный выход оттуда вёл на кухню. Из кухни через холодный коридор я вернулся в обитый деревом подвал и направился к выходу из замка.


Вернувшись в разрушенный дом, я спрятал подкову, зелье и цимбалы.

На полпути между разрушенным домом и замком в земле была выемка, которая вела в систему подземных пещер.

Red Moon 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Zx Spectrum, Level 9 Computing, Прохождение, Видео, Длиннопост

Дверь, закрывшись за моей спиной, слилась со стеной подобно тому, как это было в замке. Пути назад не было.

В восточной части спальни-общежития была лестница. Спускаясь по ней, я сорвал крупный необычный гриб, который рос в углу лестничного пролёта. Длинная лестница привела меня к колодцу с водой. Напившись, я отправился обратно.

Пройдя через дверь в западной части спальни-общежития, я попал в гигантскую кузницу. В прямом смысле гигантскую - кузнецом там был гигант, и настроен ко мне он был весьма недружелюбно. Выхода не было - мне нужно было двигаться вперёд, а гигант стоял на моём пути. На наковальне лежал ещё горячий меч. Его лезвие пылало огнём, в основании клинка светились магические руны. К счастью, мои руки были в толстых перчатках - бросив топор, я схватил меч и в жаркой схватке сразил гиганта. Ай да я! :-)

Red Moon 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Zx Spectrum, Level 9 Computing, Прохождение, Видео, Длиннопост

В пещере, примыкавшей к кузнице, я нашёл флягу. Другой выход из кузницы вёл в коридор, состоящий из арок. Пройдя по нему, а затем через пыльную пещеру с полками вдоль стен, я попал в кладовую, где лежала куча гниющих бобов. Порывшись там, я обнаружил люк в полу. Убрав бобы, я открыл люк и спрыгнул вниз, оказавшись ещё в одной кладовой, на этот раз пустой. Выходы оттуда вели в переплетение подземных тоннелей. Обследуя их, в одном месте я нашёл несколько аккуратно сделанных трубок и взял их с собой.

В восточной части подземного лабиринта находилась лаборатория мага по имени Зиис. В обмен на свою жизнь он отдал мне какие-то пряности, сказав, что их любят жевать тролли.

Red Moon 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Zx Spectrum, Level 9 Computing, Прохождение, Видео, Длиннопост

Я так и не понял, как он выглядит, поскольку боялся даже смотреть на него - настолько он был крут.


Так или иначе, очередная дверь необратимо растворилась за моей спиной, и я оказался в лабиринте, состоящем из узких коридоров. Поблуждав там какое-то время, я вышел к бронзовой лестнице, которая вела в покои мага по имении Сииз. Он был худой, одет в чёрное, лицо скрыто капюшоном. Удивившись моему появлению, он тем не менее позволил мне пройти дальше. Поднявшись ещё выше по лестнице, я оказался внутри мраморной башни. Взяв со столика книгу, озаглавленную "Эдипов Кодекс", я прочёл то, что было записано крупными буквами на центральном развороте: "Obis - чтобы открыть, Ollabin - чтобы обратить в прах". Открыв дверь изнутри, я вышел из башни и вернулся в своё убежище.

Спрятав книгу (да, стащил, и что?), пряности и топор, я откусил кусочек гриба и... уменьшился в размере на какое-то время! Теперь мне было ясно, что делать с маленькой дверью в подземной пещере. Вернувшись туда, я откусил кусок гриба, уменьшился и прошёл в маленькую дверь.


Очевидная отсылка к "Алисе в Стране Чудес".


За дверью была кладовая с весьма полезными вещами: кольчугой и газовой маской.


Я не знаю, откуда в фентези-мире газовая маска. Не спрашивайте! Это английский кислотный сюрреализм.


Спрятав дома гриб, маску, трубки и флягу, я надел кольчугу и вновь отправился в замок.


Надо сказать, что это первая игра, где кольчуга, как ей и подобает, носится поверх ватника.


Вернувшись в круглый зал, я решил проверить, куда ведут остальные двери оттуда. Восточная дверь отделяла от зала небольшую уютную студию мудреца Саксы. По сравнению с роскошным залом, она была обставлена весьма аскетично. На полках стояли серые книги, а сам Сакса излучал мудрость.

Red Moon 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Zx Spectrum, Level 9 Computing, Прохождение, Видео, Длиннопост

А не так уж и необитаем этот замок! Люди тут спокойно живут и, наверное, общаются друг с другом.


Южная дверь вела в узкий коридор, заканчивавшийся комнатой с металлическим полом. Едва ступив туда, я получил удар электрическим током и отпрыгнул назад.


Ай!


Западная дверь вела сразу в два широких коридора, один из которых привёл меня в тёплую комнату с большим очагом в стене. К сожалению, она служила убежищем тролля, и я был вынужден спешно её покинуть, едва увернувшись от его огромной когтистой лапы.

Второй выход из комнаты, усеянной костями, вёл в пещеру, где последователи лунного культа ещё в эру Богов вырезали руны, чтобы оградить себя от злого воздействия Грязного Муурдокса.

Red Moon 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Zx Spectrum, Level 9 Computing, Прохождение, Видео, Длиннопост

Вообще меня не покидает ощущение, что я брожу во сне. Комнаты слабо связаны одна с другой, в каждой своя атмосфера, дизайн замка и подземелий какой-то совершенно бестолковый... Кто всё-таки жил в том подземном общежитии? Ай, не важно. Диалоги, здравый смысл? Нет, будем просто обследовать лабиринты, разгадывая головоломки и собирая сокровища! В этом отношении игра тоже похожа на Zork - явно авторы черпали вдохновение там. Только Zork создавался в 70-е, а это 1985-й год...


Второй выход из пещеры вёл в тёмный перекрёсток коридоров, где стояла зловещая статуя в плаще. Когда я приблизился к ней, она зашевелилась, и я поспешил унести ноги из этого мрачного места.

Из полукруглой комнаты второй выход привёл меня в несколько рабочих кабинетов. Пол в одном из них почему-то был устлан листьями. Мне стало интересно, что это за листья, и я стал их рассматривать. Там были оливковые листья, всякие лесные веточки, хвоя, листья осины и орешника. Там же я нашёл жёлудь. Это был необычный жёлудь - на нём было вырезано изображение моста. Я взял его с собой. Узкий коридор из "офисной зоны" уходил на юг и вниз. Его южная часть была затоплена водой, и я повернул назад.


Из темницы со скелетом, спустившись вниз и миновав ещё одно помещение, я вышел к северному краю большой трещины, расколовшей землю и разделившей замок. Напротив были другие комнаты и коридоры, но прыгать было далековато и опасно. Внизу в глубине расселины клубился туман, за которым не было видно её дна.

Обследовав ещё пару бессмысленных помещений, я попал в странную пещеру, где была ступенчатая лестница, уходившая вниз под воду.

В красивой комнате, украшенной прекрасными картинами, гобеленами и превосходной керамикой я встретил ворчливого карлика по имени Бостог. Он не был рад моему появлению и заявил, что любит развлечения, а искатели приключений всегда угрюмые и скучные.

В пещере к северу оттуда я наткнулся на Хватателя. Это было отвратительное склизкое существо, которое сразу же бросилось на меня, но я успел убежать, закрыв за собой дверь.

В большой оружейной комнате я взял хороший бронзовый щит.

Red Moon 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Zx Spectrum, Level 9 Computing, Прохождение, Видео, Длиннопост

В комнатке рядом сидел ослабевший и страдающий от жажды человек. Он сказал, что его зовут Келлф, и попросил пить. Надо будет принести ему воды...


Вообще-то я бы или нашёл какую-то склянку в замке, или налил бы воды в мою флягу, или на худой конец взял бы бедолагу на руки и отнёс на водопой, но нет. Сценарий этой тупой игры позволяет мне добыть строго единственную бутылочку (в том месте, где я ещё не был), чтобы напоить его. Агррррррр!!!


Пройдя череду комнат, я вышел в комнату с каменной конурой, где сидела огромная сторожевая собака. Весом около 70 килограммов, эта порода была специально выведена для охоты на чоггеров (мускулистую породу овец) и явно не собиралась пропускать меня дальше.

Red Moon 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Zx Spectrum, Level 9 Computing, Прохождение, Видео, Длиннопост

Вернувшись домой, я спрятал доспехи, перчатки, оружие и жёлудь и соорудил из маски, трубок и фляги подобие акваланга, а затем отправился обратно в замок.

Надев маску, я прошёл до конца затопленного водой коридора и погрузился под воду. Дальше пришлось плыть по затопленному тоннелю. Там я подобрал железный лом. Вынырнув из воды в конце тоннеля, я поднялся в каменную камеру, на полу которой лежал покрытый рунами плащ из тонкого шёлка.

Параллельно тоннелю текла подземная река. Спустившись туда, я проплыл на север под водой и нашёл подземный канал, через который вода из реки поступала в колодец колдуна Зииса.

Red Moon 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Zx Spectrum, Level 9 Computing, Прохождение, Видео, Длиннопост

Надев кольцо, я почувствовал себя более ловким и проворным. На всякий случай, я пока снял его. Вдруг магический заряд недолговечен? Я поднялся в замок и вернулся в пещеру с рунами, а затем, надев волшебный плащ, вновь попробовал пройти по коридору мимо статуи в плаще. На этот раз она будто следила за мной, но не шевелилась.


Брр, страшненько!


Перекрёсток коридоров вёл в храм Грязного Муурдокса (бога света и тьмы, злого владыки Солнца), резиновую комнату и очень негигиеничный туалет. В храме я взял с пьедестала таинственный чёрный шар, а резиновая комната оказалась храмом бога "Данлопа в Покрышке".

Red Moon 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Zx Spectrum, Level 9 Computing, Прохождение, Видео, Длиннопост

Там среди прочих резиновых штук я нашёл новенькие резиновые сапоги. Надев их, я прошёл через комнату с электрическим полом и в соседнем помещении снял со стены серебряное распятие. На обратном пути домой на меня напал призрак гиганта-кузнеца, и я еле унёс от него ноги.

Подкову, остаток гриба и кинжал я выменял у Неззона на пилюли и мел. Взяв из закромов замка кусок мяса, я аккуратно вставил туда ядовитые пилюли для сторожевой собаки.


Вспомнив ещё об одном пропущенном коридоре, я прошёл туда - и вдруг пол подо мной наклонился вниз, и я скатился по жёлобу и упал, оказавшись в комнате с зеркальными стенами. От множества моих отражений отделилось одно: моя точная копия с оружием наперевес двигалась мне навстречу.

Red Moon 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Zx Spectrum, Level 9 Computing, Прохождение, Видео, Длиннопост

Холодная дрожь пробежала у меня по спине. Нашарив в кармане кольцо, я надел его. Ха-ха! Вот чего не было у моего отражения! Теперь я был вдвое проворней при прочих равных. Завязался бой, из которого я вышел победителем, хотя моему двойнику и удалось меня ранить. Подобрав с пола стеклянную бутылку, я отыскал в углу ещё один жёлоб и поспешил покинуть неприятное место.


На самом деле, я ходил сюда и рисковал жизнью исключительно для того, чтобы добыть эту бутылку, которая нужна мне для того, чтобы набрать воды. Тупость! :(


По наклонному жёлобу я спустился в один из изученных коридоров замка. Набрав воды в бутылку, я напоил беднягу Келлфа и в благодарность он рассказал мне, что, судя по слухам, мумии могут быть убиты только с помощью магии.


С чёго это он о мумиях заговорил? Я его не спрашивал. Уже бредит, наверное.


Затем я заглянул к Бостогу и сыграл ему красивую мелодию на цимбалах. Расплывшись в улыбке, он рассказал мне о том, что в стенах замка хранится заклинание, способное превратить мой жёлудь в настоящий мост.


Опаньки! А вот это уже полезно.


Поразмыслив о том, где лучше искать заклинание, я направился в библиотеку. История умалчивает о том, сколько времени я провёл там в поисках, но наконец нужный свиток, озаглавленный "Для расселин", был найден.


Положив жёлудь на край расселины, я достал свиток и прочёл заклинание. Жёлудь стал прорастать, и вскоре превратился в деревянный мост, перекинувшийся на противоположную сторону. Пройдя по мосту, я начал обследовать помещения напротив и прошёл через несколько комнат, когда дальнейший путь мне преградила комната, на два пальца заполненная кислотой. Я кое-как вытер о камни задымившийся сапог, ушёл и вернулся с большим меловым булыжником, что я выторговал у Неззона. Покрошив булыжник в кислоту, я получил белую известковую дорожку и по ней прошёл дальше.

Оказавшись в потрясающе фантастической комнате (это она в игре так называется!) из нефрита, сапфира и аквамарина, я подобрал несколько лежавших там серебряных слитков.

В северо-восточной части комплекса помещений находилась комната ослепительного света - там я подобрал красиво украшенный веер. Как и большинство обитателей Баскалоса, я кое-что понимал в магии и знал, что веер является необходимым атрибутом для заклинания тушения огня.

Red Moon 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Zx Spectrum, Level 9 Computing, Прохождение, Видео, Длиннопост

Вернувшись назад на северную сторону расселины, я направился к каменной конуре. Бросив мясо собаке, я подождал пока она его съест. Через несколько секунд собака издохла (извините, мои дорогие любители животных, но это даже гуманней, чем усыпление у ветеринара!). Оттуда я прошёл на север через большую богато украшенную дверь, которая тут же закрылась за мной и слилась со стеной. Я оказался в комнате, заполненной дымом.

Red Moon 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Zx Spectrum, Level 9 Computing, Прохождение, Видео, Длиннопост

Через единственный выход оттуда я вышел на мост, протянутый над огненным морем внутри хрустальной пещеры. Жар отражался бликами от каждой блестящей стены. Сквозь искрящийся воздух тянулись четыре хрупкие дорожки, образуя в центре небольшую платформу, подвешенную под потолком в середине пещеры. Сгустки светящейся магмы выстреливали вверх, брызгая на окружающие камни перед тем, как упасть обратно в жидкий огонь. Шум и вибрация были таковы, что, казалось, хрупкий мостик вот-вот обрушится. И всё же, его удерживала, видимо, магическая сила.

Выбрав северное направление, я прошёл по мостику над морем огня и, нырнув в дверь, наконец смог отдышаться. Немного отдохнув, я отправился обследовать череду новых помещений, и в конце концов добрался до Солнечного Храма Грязного Муурдокса, выстроенного здесь жёлтыми эльфами в незапамятные времена.

Red Moon 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Zx Spectrum, Level 9 Computing, Прохождение, Видео, Длиннопост

Здесь же была и гробница аватара самого Грязного Муурдокса. Вспомнив слова Келлфа о мумиях, я оставил в храме все железные предметы (чтобы не мешали творить заклинания) и вошёл в гробницу. Надпись над саркофагом гласила: "И Муурдокс будет с вами всегда, ибо он шлёт послания с неба". Ах ты, грязный солнечный бог!

Red Moon 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Zx Spectrum, Level 9 Computing, Прохождение, Видео, Длиннопост

Если кто не понял - ирония в том, что в мире Красной Луны солярное божество олицетворяет зло и погибель. :)


Я встал напротив саркофага и произнёс: "Obis!" Саркофаг открылся. Внутри лежала мумия, а сверху на ней дорогая брошь. Я с подозрением посмотрел на мумию, но она не шевелилсь. Тогда я осторожно потянулся за брошью... и тут мумия быстро вскочила и прыгнула прямо на меня!!! К счастью, волшебное кольцо, которое я забыл снять с пальца, делало меня крайне проворным, и я успел отпрянуть ещё раньше, чем мумия прыгнула. "Ollabin!!!" - заорал я, и мумия тотчас рассыпалась, оставив лишь кучку праха. Я подобрал брошь и, подумав, собрал оставшийся от мумии прах. В Cluebook было написано, что этот прах убивает любое существо навсегда - то есть, от него не остаётся призрака.

Вернувшись к огненному морю, я выбрал южное направление и, пройдя по мосту, оказался в комнате красного цвета. Напротив была ещё одна дверь, но пол пересекала тонкая красная линия, и прежде, чем я успел пройти дальше, демонический голос произнёс: "Знай, человек - я убью любого, кто пересечёт линию, начертанную на полу!"

Red Moon 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Zx Spectrum, Level 9 Computing, Прохождение, Видео, Длиннопост

Усевшись в углу, я стал думать, что теперь делать. Думать было очень жарко, поэтому я встал, подошёл к линии и стёр её носком сапога. Теперь пересекать было нечего, и я спокойно прошёл дальше. Миновав ещё несколько нелепых помещений, я прошёл через очередную дверь... и был ослеплён какими-то яркими вспышками. Сперва растерявшись, я собрался, бросил оружие (к счастью, не пришлось снимать кольчугу - я оставил её дома) и сотворил заклинание тушения огня, взмахивая веером. Продолжая стоять в темноте, я ещё немного подумал, а потом догадался вновь зажечь свою погасшую лампу. Только тогда я наконец разглядел стены комнаты, в которой находился.

Подобрав оружие, я пошёл дальше и наконец добрался до центрального хранилища замка Какаболь. Здесь на огромном пьедестале лежал Лунный Кристалл Баскалоса. Он был большой и красный, с таким количеством граней, что казался круглым. Он излучал свет, наполняя магией всё вокруг.

Red Moon 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Zx Spectrum, Level 9 Computing, Прохождение, Видео, Длиннопост

Я решил, что вы просто должны видеть эту картинку )


Я взял в руки Кристалл, и сейчас же в воздухе надо мной появились два здоровенных дракона. Они быстро снизились, летая по кругу так, что я не мог никуда сбежать. Похоже, кристалл был надёжно защищён и впереди меня ждала неминуемая смерть. Даже если бы я попал в дракона прахом мумии, этой кучки хватило бы лишь на одно существо, и всё равно второй дракон убил бы меня. Я опустил Кристалл на место, торопливо раскрыл Cluebook и спешно стал искать слово на букву Д: "Демон... Детёныш дракона… Дом… Драконы!!!" Прочитав, отбросил книгу, увернулся от огненного плевка, выхватил веер и помахал им. Поднялся сильный ветер, и пламя, которым плевались драконы, полетело в них самих. Охваченные огнём, чудовища исчезли.


Вот я бы ни за что без подсказки не додумался помахать веером перед драконами за секунды до смерти. Это как вам вообще?


Пройдя обратно долгий путь по коридорам замка, я выбрался наружу и почти уже добрался домой, как вдруг путь мне преградил призрак гиганта-кузнеца. Я достал прибережённую на этот случай кучку праха и швырнул её в гиганта. Призрак сейчас же исчез. Покойся с миром, дорогой товарищ!

Я вернулся в своё временное убежище в разрушенном доме и вздохнул с облегчением. Лунный Кристалл был найден.

Red Moon 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Zx Spectrum, Level 9 Computing, Прохождение, Видео, Длиннопост

Надо сказать, что это далеко не все головоломки, что есть в игре: можно было в поисках сокровищ обследовать дополнительные помещения, находить ещё разные предметы и сталкиваться с не упомянутыми здесь монстрами. Например, серебряное распятие нужно было, чтобы бороться с вампиром.


Прохождение:

Показать полностью 24 1
90

История видеоигр, часть 25. Лучшие компьютерные игры 1985 года.

Назад к части 24


The Oregon Trail

История видеоигр, часть 25. Лучшие компьютерные игры 1985 года. 1985, Компьютерные игры, История игр, Ретро-игры, Apple II, Zx Spectrum, Commodore 64, Видео, Длиннопост

The Oregon Trail ("Орегонская тропа") - образовательная компьютерная игра о жизни американских пионеров, широко использовавшаяся в школах США. Название игры связано с реально существовавшей в XIX веке Орегонской тропой длиной в 2.000 миль. Игрок управляет группой переселенцев, путешествующих из штата Миссури в Орегон.

Первая, текстовая, версия игры была разработана ещё в 1971 году для компьютера HP 2100. Код написал Билл Хейнеманн. Один из разработчиков, Дон Равич, был школьным учителем, а с 1974 года - сотрудником Государственного образовательного компьютерного консорциума Миннесоты (MECC). Oregon Trail распространялась консорциумом в образовательных учреждениях. В 1980 г. программа была выпущена для Apple II, которые к тому времени были установлены во многих школах. А в 1985 г. компания Brøderbund выпустила значительно доработанную графическую версию игры для широкого потребления. Эта игра быстро завоевала популярность среди пользователей компьютеров Apple.

Игра начинается в 1848 году в городе Индепенденс, штат Миссури, откуда, собственно берёт начало Орегонская тропа. Игрок выбирает профессию и дает имена членам своего отряда. Он может быть банкиром из Бостона, плотником из Огайо или фермером из Иллинойса. Затем он приобретает необходимое снаряжение, скот, продукты, боеприпасы. Рекомендуется также купить запасные части для фургона, например, ось или хомут.

The Oregon Trail давала возможность детям научиться рационально подходить к решению различных задач. Прежде всего, игрок может выбирать скорость передвижения. Чем быстрее, тем скорее он может добраться до Орегона и получить дополнительные очки. Кроме того, это позволяет закончить путешествие до наступления зимы, с приближением которой играть становится всё труднее. В то же время, высокая скорость может привести к поломке фургона или даже гибели буйвола. Другая задача, стоящая перед игроком, заключается в рациональном распределении продовольствия. Голодание может привести к заболеваниям и летальным исходам.

В пути игрока поджидают различные случайности. Он может повстречать дружественных или враждебных индейцев, пережить нападение разбойников, эпидемию (хуже всего дизентерия), перемену погоды, порчу съестных припасов (хотя можно охотиться и собирать дикие фрукты). При переправах через реки игрок может заплатить за переправу на пароме (там, где есть паром), попытаться переправиться вброд или вплавь или же дождаться снижения уровня реки (что отнимает много времени).

История видеоигр, часть 25. Лучшие компьютерные игры 1985 года. 1985, Компьютерные игры, История игр, Ретро-игры, Apple II, Zx Spectrum, Commodore 64, Видео, Длиннопост

На этой игре выросло целое поколение американских школьников, она вошла в мировую культуру, множество раз переиздавалась на различных платформах и носителях. Режим охоты воспринимался как самое жестокое электронное развлечение, доступное в начальной школе США (K-6), когда не существовало массового доступа в Интернет.


Прохождение:

Эмулятор: AppleWin

К игре прилагается: Instruction Booklet

Игра переиздана для:

Android - Gameloft S.A. (2009)

iPhone - Gameloft S.A. (2009)

iPad - Gameloft S.A. (2011)

Fire OS - Gameloft S.A./Amazon Digital Services LLC (2011)

BlackBerry - Gameloft Inc. (2012)

Nintendo DSi - Gameloft S.A. (2009)

webOS - Gameloft S.A. (2010)


Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale

История видеоигр, часть 25. Лучшие компьютерные игры 1985 года. 1985, Компьютерные игры, История игр, Ретро-игры, Apple II, Zx Spectrum, Commodore 64, Видео, Длиннопост

Жанр RPG получил развитие с выходом игры Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale ("Истории Неизвестных: Том I - История Барда"), разработанной американской компанией Interplay и изданной компанией Electronic Arts для платформы Apple II. Игра в фэнтезийном сеттинге в целом опиралась на классические правила Dungeons and Dragons. В плане своего дизайна игра унаследовала основные черты линейки Wizardry.

В игровой процесс были привнесены некоторые оригинальные идеи: в частности, персонаж класса "бард" в игре имел оригинальную способность накладывать заклинания, исполняя одну из мелодий. За ряд инноваций The Bard’s Tale получила достаточно высокие оценки критиков. Игра была настолько популярна у пользователей, что вскоре была перенесена на другие домашние игровые платформы.


В будущем я опубликую прохождение игры со скриншотами.


Эмулятор: AppleWin.

К игре прилагаются: Manual, Command Summary Card, Map of Skara Brae.


Ultima IV: Quest of the Avatar

История видеоигр, часть 25. Лучшие компьютерные игры 1985 года. 1985, Компьютерные игры, История игр, Ретро-игры, Apple II, Zx Spectrum, Commodore 64, Видео, Длиннопост

Ричард Гэрриот (и его компания Origin) выпустил долгожданное продолжение линейки Ultima. Сюжет первых трёх частей отныне именовался Эпохой Тьмы, в то время как Ultima IV: Quest of the Avatar ("Поиски Аватара"/"Квест Аватара") стала первой игрой Эпохи Просвещения. Начиная с этой игры, окончательно оформилась география игрового мира. В Ultima IV впервые представлена система добродетелей, ставшая основой сюжетных линий всех последующих игр серии.

Главный противник в каждой части Ultima удивляет: в Ultima II это женщина, в Ultima III это вообще не человек, а гигантский одушевлённый остров, ну а четвёртая часть необычна тем, что в ней вообще отсутствует антагонист, и целью игры является не кровавая победа, а обретение духовной добродетели.

Ultima IV стала не только одной из самых значимых игр серии, но и одной из самых популярных.


В будущем я опубликую прохождение игры со скриншотами.


Эмулятор: AppleWin.

К игре прилагаются: Manual, Map, Spelbook, Reference card, Ankh.

Годом позже была выпущена книга подсказок (Cluebook).

Игра переиздана для:

Windows - Electronic Arts, Inc. (2014)

Macintosh - Electronic Arts, Inc. (2012)

iPhone - Elite Systems Ltd. (2013)

iPad - Elite Systems Ltd. (2013)


Alien 8

История видеоигр, часть 25. Лучшие компьютерные игры 1985 года. 1985, Компьютерные игры, История игр, Ретро-игры, Apple II, Zx Spectrum, Commodore 64, Видео, Длиннопост

Успех игры Knight Lore на движке Filmation, выпущенной в 1984 году компанией Ultimate Play The Game для ZX Spectrum, дал повод выпустить в 1985 году игру Alien 8 (здесь игра слов: "Alien 8" переводится, как "Чужой-8", а читается идентично слову "alienate" - "отчуждать, отдалять") на том же движке. Игра, хоть и не повторила успеха Knight Lore, стала весьма популярной.

История видеоигр, часть 25. Лучшие компьютерные игры 1985 года. 1985, Компьютерные игры, История игр, Ретро-игры, Apple II, Zx Spectrum, Commodore 64, Видео, Длиннопост

Сюжет: огромный звездолёт везёт помещённых в анабиозные камеры переселенцев с умирающей планеты. Пролетев множество световых лет, корабль выходит из гиперпространства для торможения и немедленно подвергается атаке. И хотя нападение удаётся отбить, в результате оказываются повреждены системы жизнеобеспечения... Игрок управляет милым ламповым роботом, который должен восстановить системы жизнеобеспечения экипажа по всему кораблю до того, как он закончит торможение.

Игровой процесс практически идентичен Knight Lore, но без дурацких превращений. На мой взгляд, игра приятней предыдущей, хотя британские критики считают иначе. Всё опять портит только общий таймер на всю игру.


Прохождение:

Эмулятор: ZX Spin.

К игре прилагается: Instructions.

Игра переиздана для:

Windows - RetroSpec (2008)

Macintosh - RetroSpec (2008)

Linux - RetroSpec (2015)


Nodes of Yesod

История видеоигр, часть 25. Лучшие компьютерные игры 1985 года. 1985, Компьютерные игры, История игр, Ретро-игры, Apple II, Zx Spectrum, Commodore 64, Видео, Длиннопост

Развитый рынок компьютерных игр и восстановление рынка игровых консолей привлекают новых разработчиков. В 1985 году основывается множество новых компаний по разработке и распространению игровой продукции. Так, в Великобритании появляется компания Odin Computer Graphics, специализирующаяся на выпуске игр для домашних компьютеров. Даже своим названием новоиспечённая компания похожа на широко известную Ultimate Play The Game (её второе имя - Ashby Computer Graphics), а производимые игры в основном являются клонами успешных игр этой компании. Их первый же релиз - игра Nodes of Yesod ("Узлы Йесода") для ZX Spectrum, игровой процесс которой был аналогичен игре Underwurlde - получила положительные отзывы критиков и была успешно принята игроками. Игры Odin Computer Graphics выделяются музыкальным сопровождением, а также проработанной анимацией персонажей, достаточно редко встречающейся на 8-битных игровых системах.

Сюжет игры: обнаружены странные сигналы неземного происхождения, исходящие из недр Луны и направленные в удалённый сектор на периферии галактики. После расшифровки выясняется, что эти сигналы содержат описание слабых мест в системе обороны планеты Земля. На Луну отправляется спецагент Чарли с заданием спуститься в её неизведанные недра и добраться до источника сигналов. Но на поверхности Луны его ожидает сюрприз: красный космический корабль привёз сюда и других космонавтов...

Для начала Чарли нужно поймать на поверхности лунного крота, которого затем можно будет использовать для проделывания проходов в тех местах, где лунный грунт особенно рыхлый. Затем спуститься под землю (то есть, под луну... в подлунье... вниз, короче) и там, блуждая в лабиринтах, искать специальные алхиемы.

История видеоигр, часть 25. Лучшие компьютерные игры 1985 года. 1985, Компьютерные игры, История игр, Ретро-игры, Apple II, Zx Spectrum, Commodore 64, Видео, Длиннопост

Сложно сказать, что имели в виду авторы, назвав игру таким образом, но Йесод - это каббалистическая сфира, соответствующая зарождающейся мысли. Я понятия не имею, что значит слово "алхием", но, вероятно, тоже что-то еврейское. Неудивительно, что эта игра приносит столько боли и унижения:

История видеоигр, часть 25. Лучшие компьютерные игры 1985 года. 1985, Компьютерные игры, История игр, Ретро-игры, Apple II, Zx Spectrum, Commodore 64, Видео, Длиннопост

А ещё красные космонавты-грабители периодически пытаются отобрать у вас героически собранные алхиемы.

В конце концов, собрав 8 алхиемов одного цвета, Чарли добирается до инопланетного монолита, который служит источником сигналов.

История видеоигр, часть 25. Лучшие компьютерные игры 1985 года. 1985, Компьютерные игры, История игр, Ретро-игры, Apple II, Zx Spectrum, Commodore 64, Видео, Длиннопост

Странный монолит в недрах луны, посылающий сигнал в далёкий космос - это почти наверняка отсылка (или результат культурного влияния) к фильму "Космическая Одиссея 2001 года".


Прохождение (версия 1986 года с качественной музыкой для новейших моделей Spectrum 128):

Эмулятор: ZX Spin

К игре прилагается: Instructions


Saboteur!

История видеоигр, часть 25. Лучшие компьютерные игры 1985 года. 1985, Компьютерные игры, История игр, Ретро-игры, Apple II, Zx Spectrum, Commodore 64, Видео, Длиннопост

Британская компания Durell Software выпустила для ZX Spectrum замечательный action Saboteur! ("Саботёр!"). Шпионский боевик за авторством Клайва Таунсенда (Clive Townsend) завоевал популярность во всём мире, получил восторженные отзывы критиков и признание игроков. Saboteur! сразу после выхода был назван одним из лучших релизов этого года для Spectrum.

История видеоигр, часть 25. Лучшие компьютерные игры 1985 года. 1985, Компьютерные игры, История игр, Ретро-игры, Apple II, Zx Spectrum, Commodore 64, Видео, Длиннопост

Игрок управляет безымянным ниндзя, чья задача - проникнуть внутрь хорошо охраняемого комплекса и украсть из информационного центра дискету с именами лидеров повстанцев прежде, чем эти данные будут скопированы и получат распространение.

Да, это ещё одна игра, которую портит глобальный таймер.


Прохождение:

Эмулятор: ZX Spin

К игре прилагается: Instructions


The Way of the Exploding Fist

История видеоигр, часть 25. Лучшие компьютерные игры 1985 года. 1985, Компьютерные игры, История игр, Ретро-игры, Apple II, Zx Spectrum, Commodore 64, Видео, Длиннопост

Австралийские разработчики обратили внимание на возросшую популярность файтингов. В июне Beam Software выпустили новую игру под названием The Way of the Exploding Fist ("Путь Взрывного Кулака"). Созданная изначально для компьютеров Commodore 64, игра удивила высоким уровнем проработки техники боя и движений персонажей. Стандартным джойстиком возможно было совершать до 18 различных приёмов и движений игрока.

История видеоигр, часть 25. Лучшие компьютерные игры 1985 года. 1985, Компьютерные игры, История игр, Ретро-игры, Apple II, Zx Spectrum, Commodore 64, Видео, Длиннопост

Качественная графика и звуковое сопровождение, а также возможность играть как вдвоем, так и в одиночном режиме против компьютера, сделали игру очень популярной. Вскоре она была портирована на другие компьютеры. The Way of the Exploding Fist стала самой продаваемой игрой месяца, критики дали ей очень высокие оценки. Она получила награду Golden Joystick Awards в номинации "игра года", а издатель Melbourne House удостоился звания Best Software House. Игра стала началом успешной серии.


Игровой процесс:

Эмулятор: CCS64

К игре прилагается: Instructions


The Worm in Paradise

История видеоигр, часть 25. Лучшие компьютерные игры 1985 года. 1985, Компьютерные игры, История игр, Ретро-игры, Apple II, Zx Spectrum, Commodore 64, Видео, Длиннопост

Компания Level 9 Computing выпустила для домашних компьютеров иллюстрированную текстовую игру The Worm in Paradise ("Червь в раю"), завершающую часть фантастической трилогии Silicon Dreams. Она заслужила очень высокие отзывы критиков, хотя графику и сочли устаревшей.


В будущем я опубликую прохождение игры со скриншотами.


Эмулятор: CCS64

К игре прилагается: Instructions

Также была выпущена книга подсказок (Cluebook)


King's Quest

История видеоигр, часть 25. Лучшие компьютерные игры 1985 года. 1985, Компьютерные игры, История игр, Ретро-игры, Apple II, Zx Spectrum, Commodore 64, Видео, Длиннопост

Выпущенную в 1983 году для непопулярного компьютера IBM PCjr игру Роберты Уилльямс King's Quest ("Королевские поиски"/"Королевский квест") спасло переиздание в 1984 году для Apple II, а в 1986 году и для Atari ST.


В будущем я опубликую прохождение игры со скриншотами.


Эмулятор: Steem (для игры на Atari ST)

К игре прилагается: Manual

В 1989 году была выпущена книга подсказок (Hint Book)


King's Quest II: Romancing the Throne

История видеоигр, часть 25. Лучшие компьютерные игры 1985 года. 1985, Компьютерные игры, История игр, Ретро-игры, Apple II, Zx Spectrum, Commodore 64, Видео, Длиннопост

В 1985 году был выпущен сиквел, King's Quest II: Romancing the Throne ("Роман с троном"). Новая игра, в отличие от первой, сразу разрабатывалась для широкого круга персональных компьютеров, что подарило ей массу поклонников. По правде говоря, первая часть стала широко известна уже после выхода второй. Именно эти игры, впечатляющие своей анимированной графикой, окончательно сформировали одноимённый жанр - квест.


В будущем я опубликую прохождение игры со скриншотами.


Эмулятор: Steem

К игре прилагаются: Manual, Reference card

В 1989 году была выпущена книга подсказок (Hint Book)



P. S.: Дорогие читатели! Я изучаю большое количество игр и стараюсь выбрать лучшие из них, но всё же иногда что-то пропускаю. Напишите в комментариях, какие игры вы хотели бы видеть в списке лучших за следующий, 1986-й год. Можно и на несколько лет в будущее забежать, я запомню. Главное не в прошлое. Не обещаю, что расскажу обо всех ваших любимых играх, но эти подсказки помогут не пропустить забытые шедевры.

Показать полностью 17 5
59

Ghosts 'n Goblins. Часть 2.

Назад к части 1


Итак, выходит, что всё, что до сих пор происходило с вами, вам померещилось, и на самом деле вы всё ещё стоите на кладбище. Прочитав это, вы начинаете биться головой о стену радостно восклицаете: "Ура! А то я уже боялся, что эта замечательная игра подходит к концу!" И начинаете всё сначала. Вперёд и с музыкой - марш!


Эпизод 1.

Ghosts 'n Goblins. Часть 2. 1985, Игровые автоматы, Ghosts N Goblins, Capcom, Ретро-игры, Прохождение, Видео, Длиннопост
Ghosts 'n Goblins. Часть 2. 1985, Игровые автоматы, Ghosts N Goblins, Capcom, Ретро-игры, Прохождение, Видео, Длиннопост
Ghosts 'n Goblins. Часть 2. 1985, Игровые автоматы, Ghosts N Goblins, Capcom, Ретро-игры, Прохождение, Видео, Длиннопост

Эпизод 2.

Ghosts 'n Goblins. Часть 2. 1985, Игровые автоматы, Ghosts N Goblins, Capcom, Ретро-игры, Прохождение, Видео, Длиннопост
Ghosts 'n Goblins. Часть 2. 1985, Игровые автоматы, Ghosts N Goblins, Capcom, Ретро-игры, Прохождение, Видео, Длиннопост
Ghosts 'n Goblins. Часть 2. 1985, Игровые автоматы, Ghosts N Goblins, Capcom, Ретро-игры, Прохождение, Видео, Длиннопост

Эпизод 3.

Ghosts 'n Goblins. Часть 2. 1985, Игровые автоматы, Ghosts N Goblins, Capcom, Ретро-игры, Прохождение, Видео, Длиннопост
Ghosts 'n Goblins. Часть 2. 1985, Игровые автоматы, Ghosts N Goblins, Capcom, Ретро-игры, Прохождение, Видео, Длиннопост
Ghosts 'n Goblins. Часть 2. 1985, Игровые автоматы, Ghosts N Goblins, Capcom, Ретро-игры, Прохождение, Видео, Длиннопост

Эпизод 4.

Ghosts 'n Goblins. Часть 2. 1985, Игровые автоматы, Ghosts N Goblins, Capcom, Ретро-игры, Прохождение, Видео, Длиннопост
Ghosts 'n Goblins. Часть 2. 1985, Игровые автоматы, Ghosts N Goblins, Capcom, Ретро-игры, Прохождение, Видео, Длиннопост
Ghosts 'n Goblins. Часть 2. 1985, Игровые автоматы, Ghosts N Goblins, Capcom, Ретро-игры, Прохождение, Видео, Длиннопост

Эпизод 5.

Ghosts 'n Goblins. Часть 2. 1985, Игровые автоматы, Ghosts N Goblins, Capcom, Ретро-игры, Прохождение, Видео, Длиннопост
Ghosts 'n Goblins. Часть 2. 1985, Игровые автоматы, Ghosts N Goblins, Capcom, Ретро-игры, Прохождение, Видео, Длиннопост
Ghosts 'n Goblins. Часть 2. 1985, Игровые автоматы, Ghosts N Goblins, Capcom, Ретро-игры, Прохождение, Видео, Длиннопост

Эпизод 6.

Ghosts 'n Goblins. Часть 2. 1985, Игровые автоматы, Ghosts N Goblins, Capcom, Ретро-игры, Прохождение, Видео, Длиннопост
Ghosts 'n Goblins. Часть 2. 1985, Игровые автоматы, Ghosts N Goblins, Capcom, Ретро-игры, Прохождение, Видео, Длиннопост
Ghosts 'n Goblins. Часть 2. 1985, Игровые автоматы, Ghosts N Goblins, Capcom, Ретро-игры, Прохождение, Видео, Длиннопост

Покои Аццкого Сотоны.

Ghosts 'n Goblins. Часть 2. 1985, Игровые автоматы, Ghosts N Goblins, Capcom, Ретро-игры, Прохождение, Видео, Длиннопост

Победив Великого Сатану во второй раз, вы получаете настоящую концовку:

Ghosts 'n Goblins. Часть 2. 1985, Игровые автоматы, Ghosts N Goblins, Capcom, Ретро-игры, Прохождение, Видео, Длиннопост

Поздравляем, у вас эрекция!


Полное прохождение:

Показать полностью 19 1
Отличная работа, все прочитано!