Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

3 871 пост 13 054 подписчика

Популярные теги в сообществе:

882
Уголок ретрогеймера

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере Quake III Arena, Мультиплеер, Браузерные игры, Онлайн-игры, Ретро-игры, Шутер, Carter54, Doszone

Особенности проекта:

  • За основу взят ioquake3 — игра на базе открытого исходного кода игры, проект максимально приближен к оригиналу

  • Кроссплатформенность и поддержка практически любых браузеров и устройств. Windows, MacOS, Linux, Andoid, iOS

  • Возможность создать собственный сервер, как публичный, так и закрытый. Создавайте игру и просто делитесь ссылкой с друзьями

  • Технология ServerSwapper - если создавший сервер покинет игру, то игра не закроется, а серверная часть автоматически перекинется на другого игрока

  • Сражения с ботами или реальными людьми

  • 17 арен среди которых как оригинальные так и кастомные фанатские карты

  • 4 режима игры - Deathmatch, Team Deathmatch, Захват Флага и Дуэль

  • Встроенный чат

  • Глобальная таблица лидеров в реальном времени

  • Глубокая кастомизация настроек игры

  • И всё это бесплатно, без регистраций, рекламы, смс и прочей неприкольной фигни

Всем отличного времяпровождения и хорошей игры!

Заходите на наш браузерный канал, это лучшая поддержка!

Показать полностью 10
145

История видеоигр, часть 1. 1971 год.

Привет, Пикабу! Это мой первый пост, и сразу с эпическим зачином :)


Introduction.


Несколько лет назад я заморочился историей индустрии коммерческих видеоигр и решил составить подборку лучших из них, отбирая до дюжины шедевров для каждого года. Ну и конечно же, в каждую из них поиграть, делясь попутно впечатлениями с друзьями.

Сперва писал просто в контактик, но людям нравится чья-то боль и страдания ребятам зашло, и они предложили мне всё это дело оформить в виде блога. В качестве платформы тогда предложили ЖЖ, и вот там-то я обитал до сих пор (пруф). Да-да, вы спросите: "А разве кто-то в 2к18 ещё читает ЖЖ? Он ещё жив вообще?" - и будете правы. Вот и я, ощутив могильный холодок, решил перебраться поближе к тёплому человечеству (посмотрим, примет оно меня, или нет).

Так вот. Я тут опубликую несколько готовых статей и посмотрю на реакцию. Понравится - буду публиковать дальше, больше и интересней, а нет - так нет.


Первые компьютерные игры были созданы в США ещё в 1950-х и 1960-х годах как программы для больших, громоздких и очень дорогих ЭВМ, либо как специальные (чуть менее громоздкие) автоматы. Являясь развлечением или, скорее, экспериментом академических кругов, они не были общедоступны и не оказывали заметного влияния на мировую культуру. В 1968 году изобретатель Ральф Баер закончил создание Brown Box – устройства, которое представляло собой прототип игровой приставки – и получил первый патент на видеоигру. В 1969 году он подписал договор с американской компанией Magnavox на разработку игровой приставки.

Наконец, в 1971 году появились первые игровые автоматы, представлявшие из себя варианты реализации популярной ЭВМ-игры Spacewar! ("Космическая война!") для широкой публики, а именно Galaxy Game ("Галактическая игра") и Computer Space ("Компьютерный космос"). С них и начнём.


Galaxy Game.

История видеоигр, часть 1. 1971 год. Игры, 1971, Длиннопост, Ретро-игры, Игровые автоматы

Эта игра для двух игроков наиболее похожа на прототип - "Spacewar!". Два космических корабля-ракеты, находясь на околозвёздной орбите, пытаются уничтожить друг друга. Условная звезда в центре обладает притяжением, поэтому кораблям нужно маневрировать, разогнавшись хотя бы до 1-й космической скорости, чтобы не упасть на неё. Корабли вооружены фотонными торпедами и подпространственным приводом - заимствования из популярного фантастического сериала Star Trek.

История видеоигр, часть 1. 1971 год. Игры, 1971, Длиннопост, Ретро-игры, Игровые автоматы

Это был только первый эксперимент: он не был коммерчески успешен, и игра так и не вышла за пределы Стэнфордского университета, где был установлен игровой автомат.

Видео игрового процесса


Computer Space.

История видеоигр, часть 1. 1971 год. Игры, 1971, Длиннопост, Ретро-игры, Игровые автоматы

Здесь игроку предстоит, управляя космическим кораблём-ракетой, сражаться с двумя летающими тарелками. Надо сказать, тарелочки невероятно метко стреляют! Они безошибочно берут упреждение, так что единственный способ выжить - это всё время маневрировать. Но и тарелки уклоняются от ваших выстрелов, резко меняя курс! В общем, добро пожаловать в мир лютейшего хардкора! )

История видеоигр, часть 1. 1971 год. Игры, 1971, Длиннопост, Ретро-игры, Игровые автоматы

Видео игрового процесса

Эмулятор игры для Windows можно найти в Интернете.


Оригинал статьи (моё)

Показать полностью 4
78

Классический аркадный автомат своими руками. Часть 1.

День добрый, пикабу. После прошлого поста поступило много вопросов по сборке классического аркадного автомата и настройке ПО. Итак, сегодня мы подготовимся к сборке upright кабинета с блэкджеком и шлюхами рекомендациями по корпусу и железу.

Классический аркадный автомат своими руками. Часть 1. Игровые автоматы, Длиннопост, Сборка, Своими руками, Аркадные автоматы

Данный автомат пока не доделан — вся передняя часть будет с таким же принтом, как на боковинах (слева-справа от экрана будет инструкция).

Введение


Дизайн нескольких десятков вариантов классических кабинетов меня не устроил из-за своей «архаичности» — пришлось рисовать свой на основе factory arcade, но вы можете так не заморачиваться и просто скачать понравившуюся схему кабинета из библиотеки sketchup.

Классический аркадный автомат своими руками. Часть 1. Игровые автоматы, Длиннопост, Сборка, Своими руками, Аркадные автоматы

Общие рекомендации по корпусу


Материалы

Самый плохой вариант — использование дешевой фанеры. Если не хотите страдатьне используйте фанеру, либо используйте минимум 1/4 сорт (не оправдано дорого и еще дороже, если ламинированая). Самый хороший вариант — использование ЛМДФ. Оптимальный вариант по соотношению цена\качество\трудозатраты — использование мебельного ЛДСП.


На козырек лучше брать белое оргстекло (с УФ печатью), толщиной от 4мм. Экран так же покрыт стеклом, толщиной от 5мм.


Размеры

Если джойстики по 6 кнопок — минимальная ширина автомата должна составлять 55см. (для комфортной игры 60-65см). Если джойстики 8 кнопок — минимальная ширина 65см (комфортно 70см). Более 75см лучше не делать, т.к. начинаются проблемы с углами обзора на дешевых 19-дюймовых мониторах.


С моей точки зрения данная панель близка к идеалу по соотношению размеров к удобству игры вдвоем. Ширина 60см. Больше можно — меньше не стоит (неоднократно проверено на практике).

Классический аркадный автомат своими руками. Часть 1. Игровые автоматы, Длиннопост, Сборка, Своими руками, Аркадные автоматы

Рекомендую собирать кабинет из расчета на шестикнопочные джойстики. О восьмикнопочных можно задуматься только на ПК-железе, или если вы супер-фанат PSone (малина еле тянет, да и основной фан автомату дают именно аркадные игры). Раскладки по джойстикам можно скачать здесь.


Минимальная ширина «от стены» 50см. (чтобы автомат не раскачивался). Я бы рекомендовал брать минимум 55см.


Самая комфортная высота игровой панели (это та часть со стиками) составляет 98-100см. Общая высота ~170см.


Все это долго расчитывалось на куче картонных (а после и деревянных) макетов.

Классический аркадный автомат своими руками. Часть 1. Игровые автоматы, Длиннопост, Сборка, Своими руками, Аркадные автоматы

Общие рекомендации по железу


1. «Вычислительная» часть.


На данный момент стоит рассматривать 3 варианта:


Pandora Box


Китайская плата с нативной поддержкой платформ Neo-Geo, CPS 1-3 и еще нескольких (полагаю, поддерживает те же платформы, что эмулятор Final Burn Alpha) и «улучшеной работой» с монето\купюроприемником.


Выражается это в двух весьма странных режимах работы.

В первом режиме монеты можно закидывать как из меню так и из игры, но при смене игры все монеты сбрасываются (кроме того, выход из игры залочен на p1 start + insert coin).

Во втором режиме монеты общие на все игры. Коины складываются в общую копилку и добавляются в игру при зажатии p1 start на 3 сек. и продолжении игры (либо при нажатии p2 start). В общем все вроде просто, но работает как-то не логично.


Не самый дешевый вариант по железу. Лучше всего поддерживает работу с монетами и хуже всего работает с графикой. Выдает просто чудовищно убогую куртинку либо со сглаживанием (что-то наподобие 2xsai), либо мутную дичь без него (для ЭЛТ мониторов). Добиться кошерных-резких пикселей от пандоры не получится. Вменяемый вариант только для 4:3 \ 5:4 мониторов (хороший для ЭЛТ).

Классический аркадный автомат своими руками. Часть 1. Игровые автоматы, Длиннопост, Сборка, Своими руками, Аркадные автоматы

Raspberry Pi


Пожалуй, оптимальный вариант по соотношению цена-качество. Поддерживает не только аркадные игры, но и вообще все платформы по PSOne включительно (плойку каламбурно тянет с натяжкой).


Самый дешевый вариант. Нет никакого специализированного ПО для работы с монетами (работает только в играх для этого предназначенных), зато выдает чистую-пиксельную картинку, кое-как поддерживает фильтрацию (кому она вообще нужна?) и оверлеи.

Показывает отличную картинку и на 4:3 \ 5:4 мониторах и на широкоформатных (за счет оверлеев, на которые можно поставить, например, инструкции к играм). Поддерживает ачивки и сетевую игру. В общем малина твой бро.

Классический аркадный автомат своими руками. Часть 1. Игровые автоматы, Длиннопост, Сборка, Своими руками, Аркадные автоматы

ПК-железо


Дополнительные возможности за дополнительные деньги. Все плюсы-минусы малины + поддержка steam, полного ромсета MAME с CHDs (где-то на пол терабайта) и более новых дампов с аркадных автоматов (все то же самое, только в 3D).


С моей точки зрения не лучший вариант для аркадного автомата (куда дешевле собрать аркадный джойстик и подключать его к ПК при необходимости)

Классический аркадный автомат своими руками. Часть 1. Игровые автоматы, Длиннопост, Сборка, Своими руками, Аркадные автоматы

2. Джойстики


Практически вся «фановая» часть процесса завязана на джойстики, потому тут наиболее важно сделать правильный выбор.


Есть два основных вида стиков: японские и евро. И тот и другой вариант отличные. Японский отличается более мягким ходом с фиксацией (стик ходит «квадратом»). Европейский более «упругий» с круговым ходом без фиксации. Лично я больше привык к японскому.


Еще у большинства японских стиков эта круглая фиговина прикручивается сверху (при интенсивной игре имеет свойство откручиваться), а европейские намертво крепятся снизу.

Классический аркадный автомат своими руками. Часть 1. Игровые автоматы, Длиннопост, Сборка, Своими руками, Аркадные автоматы

С кнопками все сложнее, ибо их огромное множество вариантов. Однозначно я бы не рекомендовал брать самые дешевые «выпуклые» кнопки с верхним креплением на сами знаете каком сайте. Их можно выковырять, они западают, под них нужны идеальные отверстия (чуть меньше - будут сильно западать, чуть больше - будут попросту вываливаться). При этом такие кнопки имеют самый мягкий ход.


Все остальные варианты более-менее одинаковые — крепятся накручиванием шайбы снизу.

Классический аркадный автомат своими руками. Часть 1. Игровые автоматы, Длиннопост, Сборка, Своими руками, Аркадные автоматы

3. Монитор


Большинство классических аркадных игр идут в соотношении 4:3, потому оптимальным вариантом будет покупка б\у монитора 4:3 (либо нового 5:4).


4. Прочее


Из «железных» остатков по минимуму у нас усилитель, динамики, блок питания. Базовый набор железяк без монитора выглядит примерно так:

Классический аркадный автомат своими руками. Часть 1. Игровые автоматы, Длиннопост, Сборка, Своими руками, Аркадные автоматы

Далее необходимо все посчитать, приготовиться несколько месяцев ждать (и минимум несколько недель все собирать). На скрине ниже себестоимость всего этого добра (c б\у монитором):

Классический аркадный автомат своими руками. Часть 1. Игровые автоматы, Длиннопост, Сборка, Своими руками, Аркадные автоматы

Учитывая, что для большинства интересующихся сборка автомата — это первый и последний подобный опыт:


Используйте ЛДСП и не пилите «боковины» самостоятельно (отдайте чертеж местным мебельщикам - напилят за 3 000-5 000р.). Можно накатить мебельный же кант. Корпус скручивайте мощными уголками без клея.


Приготовьтесь, что сборка\настройка займет у вас не меньше двух месяцев (я бы настраивался на пол года). Не расчитывайте собрать upright автомат вменяемого качества менее, чем за 30 000р.


Себестоимость очень качественного автомата (на малине) 70 000-80 000р. себестоимость совсем «донного» автомата в районе 15 000р.


Countertop вариант значительно дешевле и лучше подходит для дома. В целях экономии сил и средств можно сделать что-нибудь PONGоподобное. Простая комбинация разноцветных досок может отлично выглядеть.

Классический аркадный автомат своими руками. Часть 1. Игровые автоматы, Длиннопост, Сборка, Своими руками, Аркадные автоматы

Дизайн кабинета originx


В следующей части непосредственно сборка. Спасибо за ваше время.

Показать полностью 11
23

Pacman за 5 минут :)

Pacman за 5 минут :) Pacman за 5 минут, Pac-man, Dendy, Ретро-игры, Construct 2, Длиннопост

Салют, Пикабу!


Сегодня я расскажу о том, как создать игру на телефон за пять минут!!

=)

Одно время мне попадались на глаза видеоуроки про создание игр за сравнительно короткое время. Но как правило это были какие-то примеры применения базовых основ по созданию игр в тех или иных редакторах. По сути своей которые позволяли, овладев необходимыми навыками быренько набрасать пару спрайтов и заставить их как-то взаимодействовать. Зачастую эти видосы открывали целый курс обучения геймдизайна. Ну а иногда просто для одноразового ознакомительного просмотра.


Но при ближайшем рассмотрении разработка и портирование игры на смартфон скрывала за собой кучу сопутствующих проблем, разбираться с решением которых в то время не было времени. И видимо, не особо-то и желания.


Однако же мной была предпринята попытка сделать что-то простенькое, быстренькое, и чтобы сразу можно было в это поиграть без регистрации и смс.


За прототип я взял (к сожалению или счастью без спроса) игрушку пакмен на денди. Со всем уважением к издателям и разработчикам.

За движок - бесплатную версию констракта второго.

Музончик взял первый попавшийся, тоже к сожалению без спроса, но надеюсь проблем не возникнет. Если что - всегда можно удалить, или заменить. Или просто написать огромную благодарность музыкантам за создание такого чудного трека.


Скажу сразу - за пять минут создать нормальную играбельную вещь довольно проблематично. По опыту - большую часть работы занимает как раз визуальная составляющая и звук. Поэтому лучше к такому быть готовым заранее. Понятно конечно, что при желании я бы мог нарисовать на худой конец карандашом и отсканировать спрайтлист. Или по-простому накидать в пейнте и оставить монохромным. Но и на это времени тратить не хотелось. Важен был эксперимент. Поэтому пришлось вырезать спрайтики из снапшотов эмулятора денди.


Почему я выбрал именно констракт второй? Я уже довольно приличное время с ним тесно взаимодействую. У него есть достаточный потенциал для создания различного рода событий. Неплохой арсенал финального экспорта. Правда и имеются кое-какие ограничения. максимальное количество слоев - 4. Максимальное количество ивентов - 100


Так же для теста игры я воспользовался своим ресурсом. Хотя можно было быстренько поднять какой-нибудь xamp на компе. И тестить в домашней сети.


Начал я с того, что разметил будущий проект под пропорции оригинальной игры 1:2. Можно было конечно развернуться полномасштабно в фул эйч ди. Но любовь к пикселям не позволила допустить подобное пренебрежение.

На полученный 512х448 квадрат )) я разместил бэкграунд, в виде спрайта игрового поля со всеми стенками. Дополнительно придав им жёсткости спрайтом с поведением солид. Это означало что через области с этими спрайтами нельзя пройти. Можно только упереться.

Вторым делом я добавил спрайт пакмена. Вложив в него всю любовь к ретро-играм, всю душу, поведение 8-и направлений, и наверное силу земли. Выстроил ему ускорение, замедление. И добавив две анимации. Хавальник вака-вака и подобие самопоглащения с последующим исчезновением. 8-и стороннее управление ограничил 4-мя. Больше и не требовалось. Так же отключил возможность изменения угла, чтобы он не поворачивался, а только перемещался. Далее я добавил две переменые, назвав их условно инпут и направление. В событиях нажатий клавиш клавиатуры, а так же позднее добавил события геймпада и тача, указал, что при нажатии на васд - каждой кнопке соответствовало своё название стороны экрана.

Следующим шагом надо было заставить пакмена двигаться и поворачивать. Для более чёткого координированного движения (он же не поворачивает, он грубо вверх вниз влево вправо двигается) и чтобы не цеплялся за стенки, я в каждый перекрёсток поставил по спрайту, координируещему направление. в точке перечесечения координат ГГ и вейпоинта, выравнивались координаты спрайтов и применялся инпут.

Следующим шагом было создание врагов и оформление им АИ. Созданы они по образу и подобию пакмена, с той лишь разницей, что вместо импута в точках пересечения с вейпоинтами рандомно выбиралось направление. Что напроч лишило их каких-либо признаков интеллекта, зато добавило непредсказуемости в игре.

по событию столкновения одного из них с главным героем поставил замедление происходящего с анимацией самопожирания пакмена.

После, я добавил эти забавные точки, которые с таким удовольствием пожирает вака-вака при столкновении с ними последние не уничтожались а просто переходили в состояние инвиз. Для придания игре пикантности, враги обладают противоположным свойством, переключающим кучки при столкновении с ними в состояние визибл.

Для придания красоты, я немного подправил анимацию хавчика и добавил эффекты исчезновения стенкам.

Так же добавил два счётчика, текущий скор и топ скор. Пририсовал стрелочки для управления на тачскрине.

Кнопочку для "поделиться с друзьями в вк" - ну а куда без этого. Ну и добавил вишенку.


Далее я экспортировал в html5 совместимый формат. И залил на хостинг. При разработке констракт использует локалхост. но этого было не достаточно для телефона.


После загрузки веб версии, я перешёл по ссылке с телефона, игрушка загрузилась и вроде бы была играбельна. Далее маленький трюк, порадовавший меня в своей простоте и юзабельности. Просто раскрыл менюшку управления страницей и отправил ярлык на рабочий стол. На главный экран. После чего игрушка спокойно открылась в формате полноэкранного приложения. Всё. Конец.


пс. небольшой баг. музончик весит чуть больше всего остального. Поэтому ему требуется некоторое время на подкачку.

Обо всех остальных багах или возможных вариантах апгрейда с удовольствием почитаю в комметариях.

Кому нужен исходник - в лс.


п.п.с. демонстрирующую геймплей гифку и летсплей прикреплять не стал. игровой процесс понятен и прост. но желающим потрогать, как говорится, своими руками ссыль:


http://ajmaker.ru/wakaproject


Ну и приятной ретромании ^__^ с ретрольгией ))

Показать полностью
598

Аркадный автомат своими руками

День добрый, пикабу. Вот уже второй год мы с товарищем занимаемся сборкой аркадных автоматов. Сегодня о том, как все начиналось.


Пару лет назад я наткнулся на видео небезизвестного товарища pixeldevil и вдохновился идеей собрать аркадный автомат. Параллельно, как любой любитель всего пиксельного и древнего — я должен был нести данную идею в массы.


Подготовка


Всвязи с тем, что я искренне не понимал на что автор видео потратил пол года (я еще никогда так не ошибался), мы заказали железо со всем известного сайта, а я тем временем плотно подсел на гугл, в поисках того самого аркадного кабинета. Все найденое сохранено и схоронено на pinterest, если кому интересно.


Мне, как дезигнеру по основной профессии, очень понравился вариант polycade и после долгих дум и размышлений (в количестве 5 минут по дороге от зала до дома) было решено делать такой:

Аркадный автомат своими руками Игровые автоматы, Игровой автомат, Длиннопост, Сборка, Своими руками, Аркадные автоматы

Ну, не совсем «такой» конечно же. Тут только железа на ~1000$, дорогущая ламинированая фанера, резаные лазером металлические вставки и вообще вкладывать ~100 000р. в некоторый тестовый автомат по-моему весьма накладно. Потому тот «такой» превратился в этот «такой» в sketchup уже на следующей неделе:

Аркадный автомат своими руками Игровые автоматы, Игровой автомат, Длиннопост, Сборка, Своими руками, Аркадные автоматы

19-дюймовый 4:3 б\у монитор со всем известного сайта за 2000р.? Наш выбор! По железу: raspberry pi 3, самые дешевые стики и контроллеры, колонки (которые пришлось перепаять) за 1000р., два 5в блока питания (ежевика очень не любит общую землю и сильно фонит). Фанера 1-1,2мм, куча реек, стяжек, шурупов, термоусадок, проводов, разъемов, краски и т.д. общей суммой на 16 000р. (в итоге вышло больше 20 000р., но об этом позже).


Пока все покупалось и заказывалось моим товарищем — я придумал название автомату (Аркадий). Вообще мне всегда нравилось имя Аркадий, как олицетворение сильного и независимого мужчины. Еще доставила фраза: «Меня дома ждет Аркадий».


На самом деле ARCADIY. Производная от слов ARCADE и DIY — пишется только латиницей и только заглавными, а так же имеет неповторимый русский налет). Название пришло довольно быстро.


Запилил логотип (он прекрасен. тут тебе и каждая буква, вписывающаяся в круг и так похожая на классическую аркадную кнопку, или стик, как в случае с С и Y, пиксель, меняющий цвет в SVG через CSS на сайте, эта нинтендоподобная рамка, отсылающая нас ко всему древнему и пиксельному — ну вы знаете, эти дезигнеры)

Аркадный автомат своими руками Игровые автоматы, Игровой автомат, Длиннопост, Сборка, Своими руками, Аркадные автоматы

Сделал сайт (дизайн коего практически полностью с3,14здил взял в личное пользование у polycade) и занялся выпиливанием с него этих ваших jquery, пока не пришли остатки железа (товарищ тем временем поставил и настроил retropie).


Сборка


Вот отсюда началось веселье. Оказалось, что фанера бывает всякая и та что у нас это не та всякая, которая нам нужна. У нас была та, у которой кривые листы, сучки и неровная поверхность. А еще она слоилась.


Итак, если вы захотите собрать подобный кабинет из фанеры — берите минимум 4-1 листы, лучше ламинированую, минимум 1,6см. Впрочем с данным форм-фактором по другому и не получится из-за конструкции. Для классического upright или countertop кабинета лучше брать МДФ, или ЛМДФ (предпочтительно, т.к. не придется красить), или ЛДСП, чтобы немного сэкономить.


В общем фанера слоилась, косо2,72билась и всячески раздражала. В итоге корпус был собран ровно, зашлифован, прогрунтован, зашпатлеван, еще раз зашлифован (к сожалению фотографий процесса не сохранилось).

Аркадный автомат своими руками Игровые автоматы, Игровой автомат, Длиннопост, Сборка, Своими руками, Аркадные автоматы

Перед покраской еще раз хорошечно прогрунтовали:

Аркадный автомат своими руками Игровые автоматы, Игровой автомат, Длиннопост, Сборка, Своими руками, Аркадные автоматы
Аркадный автомат своими руками Игровые автоматы, Игровой автомат, Длиннопост, Сборка, Своими руками, Аркадные автоматы

На сборку, шпатлевание и шлифовку ушло что-то около 2х недель. Далее первая покраска и очередной факап:

Аркадный автомат своими руками Игровые автоматы, Игровой автомат, Длиннопост, Сборка, Своими руками, Аркадные автоматы
Аркадный автомат своими руками Игровые автоматы, Игровой автомат, Длиннопост, Сборка, Своими руками, Аркадные автоматы

Вернее в начале все выглядело хорошо — мы собрали автомат и начали тесты:

Аркадный автомат своими руками Игровые автоматы, Игровой автомат, Длиннопост, Сборка, Своими руками, Аркадные автоматы
Аркадный автомат своими руками Игровые автоматы, Игровой автомат, Длиннопост, Сборка, Своими руками, Аркадные автоматы
Аркадный автомат своими руками Игровые автоматы, Игровой автомат, Длиннопост, Сборка, Своими руками, Аркадные автоматы
Аркадный автомат своими руками Игровые автоматы, Игровой автомат, Длиннопост, Сборка, Своими руками, Аркадные автоматы
Аркадный автомат своими руками Игровые автоматы, Игровой автомат, Длиннопост, Сборка, Своими руками, Аркадные автоматы

Но оказалось, что на краске тоже не стоит экономить — надо брать самую дорогую и кошерную краску с высоким износом. При игре краска на панели начала истираться за считанные часы:

Аркадный автомат своими руками Игровые автоматы, Игровой автомат, Длиннопост, Сборка, Своими руками, Аркадные автоматы

Всвязи с тем, что белый цвет в целом нравился, было решено разобрать автомат, подкрасить новообразованные косяки, взять самый дорогой и кошерный износостойкий лак и нанести его, собрать автомат.


А еще мы решили сделать прикольную текстуру.

Аркадный автомат своими руками Игровые автоматы, Игровой автомат, Длиннопост, Сборка, Своими руками, Аркадные автоматы
Аркадный автомат своими руками Игровые автоматы, Игровой автомат, Длиннопост, Сборка, Своими руками, Аркадные автоматы

И снова факап. Лак сох сох. Сох сох. И вроде и высох и все равно сука липкий. Кроме того, под лаком образовались всякие раздражающие точки и волоски, заметные только мне, но от того не менее бесячие.


В общем было решено психануть, разобрать автомат, «сошлифовать нахер этот лак» и в очередной раз покрасить, только уже в серо-черный цвет, чтобы не палились волоски, дорогой и кошерной износостойкой краской.

Аркадный автомат своими руками Игровые автоматы, Игровой автомат, Длиннопост, Сборка, Своими руками, Аркадные автоматы
Аркадный автомат своими руками Игровые автоматы, Игровой автомат, Длиннопост, Сборка, Своими руками, Аркадные автоматы

Получилось круто (непередаваемо круто, ибо фото не передает всей крутости этой «асфальтированой» текстуры) — корпус получился темно-серым, шершавым и плохо отмываемым.


При очередном тестировании оказалось, что дорогущая и кошерная износостойкая краска не такая уж и износостойкая и что разницы с краской средней стоимости в общем-то и нет, так как краска на панели все равно вытирается.


Пришлось еще раз разобрать панель, и прилепить на нее крашеный изнутри лист пластика. В итоге данный форм-фактор оказался никому в общем-то и не нужен (все хотят «классику»). Потому этот автомат по сей день висит у меня дома, а для прочих нужд мы разработали еще несколько кабинетов.

Аркадный автомат своими руками Игровые автоматы, Игровой автомат, Длиннопост, Сборка, Своими руками, Аркадные автоматы

В следующий раз могу написать о том как собирал и настраивал приставку для себя (NESpi, простая установка и настройка retropie без терминала, оверлеи, ачивки, SORR без беготни по испанским форумам), либо про сборку классического кабинета:

Аркадный автомат своими руками Игровые автоматы, Игровой автомат, Длиннопост, Сборка, Своими руками, Аркадные автоматы

Спасибо за ваше время.

Показать полностью 20
292

Самые странные и плохие игровые контроллеры

Игровая индустрия переживала как взлеты, так и падения. И на протяжении всей ее истории контроллеры беспрерывно изменялись. Пришло время поговорить о самых необычных, странных и выносящих мозг контроллерах.


Atari Mindlink

Самые странные и плохие игровые контроллеры Ретро-игры, Retrogamer, Ретро, Длиннопост

В 1984 году разработчики игр для Atari 2600, вдохновлённые первыми рывками в создании цифровой техники, решили развлечься на славу. Они придумали специальный девайс Atari Mindlink, который позволял управлять происходящим в игровом мире с помощью мыслей. На самом деле нет. Сей девайс должен был улавливать движения мышц с помощью инфракрасных лучей и трансформировать их в игровом пространстве. Спору нет, выглядел Atari Mindlink нереально круто. Как будто сошедший со страниц киберпанковских романов. Но играть с помощью Mindlink было практически невозможно: управление оказалось слишком сложным, и, кроме всего прочего, от него начинала болеть голова. Специально для этого контроллера разрабатывались три игры: Bionic Breakthrough, Telepathy и Mind Maze. Но они так и небыли выпущены, потому что тестирование показало, что игроку постоянно приходится двигать бровями, и от этого наступает быстрое утомление.


Power Glovе

Самые странные и плохие игровые контроллеры Ретро-игры, Retrogamer, Ретро, Длиннопост

В 1989 году, вдохновленная фантастическими фильмами, Nintendo силами компаний Mattel (США) и PAX (Япония) выпустила знаменитую Power Glove - перчатку для беспроводного управления играми, опять-таки пропитанную духом модного тогда киберпанка. Рекламные слоганы пестрили словами вроде "виртуальная реальность", а сама перчатка обманчиво крутилась по телевизору, будто это трейлер нового фильма про будущее. Мечта всех игроков того времени стоила 80$, весила почти 300 грамм (отчего рука начинала "ныть" уже через несколько минут), а сенсоры почти всегда ошибались. Правда, к Power Glove вышло всего лишь две игры: Super Glove Ball и Bad Street Brawler, но работали они не лучшим образом. Перчатка посылала неразличимые человеческим ухом звуковые сигналы, по которым входившие в комплект микрофоны определяли ее расположение. В перчатку встроен обычный джойстик и несколько дополнительных кнопок, предназначенных для набора программного кода игр, которые не были официально адаптированы для Power Glove. На пальцы перчатки нанесены карбоновые чернила, передающие сжатие и растягивание. Подключение происходит в разъём для первого джойстика. В перчатке имеются два ультразвуковых динамика (трансмиттера), передающие звук на частоте 40 kHz, неслышном для человеческого уха. В креплении, расположенном на телевизоре, встроены три микрофона (ресивера), которые принимают звуки от перчатки и высчитывают её местоположение в пространстве по осям X, Y, Z и угол наклона. В связи с тем что позиция руки определяется с помощью звука, играть в шумной обстановке не представляется возможным, так как микрофоны часто ошибаются. Power Glove не был популярен и критиковался за низкую точность и сложность в использовании. Эта попытка сделать первый контроллер, основанный на распознавании движений, вполне успешно провалилась. В общем, это было не лучшее вложение денег тех ста тысяч человек, которые ее купили.


Интересный факт: Разработчик игр Мэтью Мечтли (Matt Mechtley) к 20-летию PowerGlove, самостоятельно усовершенствовал перчатку, установив вместо ультразвуковых сенсоров акселерометр и заменив проводное соединение на Bluetooth.


Konami Laserscope

Самые странные и плохие игровые контроллеры Ретро-игры, Retrogamer, Ретро, Длиннопост

Контроллер Konami Laserscope - еще одно наследие киберпанка в индустрии видеоигр. Правда, реагировал он не на движения, а на голос. Хочешь бежать - кричи громко "Run", когда нужно выстрелить - кричи "Fire!" в микрофон. Как показывает практика даже в наши дни с голосовым управлением часто возникают проблемы, из-за чего рождаются бессмертные фразы типа "фраер, налей!". Laserscope предназначался в основном для игры Laser Invasion от Konami, но позже его прикрутили и к другим играм, в которых использовался родной пистолет NES Zapper. Оказалось, что играть с помощью Laserscope затруднительно, поскольку микрофон был невероятно чувствителен и реагировал на любые звуки. LaserScope также можно использовать как наушники.


Power Pad

Самые странные и плохие игровые контроллеры Ретро-игры, Retrogamer, Ретро, Длиннопост

Это достаточно старое изобретение для консолей Nintendo (коврик-контроллер был впервые выпущен ещё в 1986 году), которое превращает жизнь любителей танцулек в настоящий рай. В теории. Этот коврик реагирует на движения ног, предавая информацию игровой консоли, а на экране появляется танцующий герой, который повторяет ваши движения. Само собой, со временем этот аксессуар позволил не только вытанцовывать перед экраном, но и успешно практиковать перед консолью фитнес и другие виды спорта.


Интересный факт: В 2008 году обновлённая версия коврика Power Pad была выпущена для игровой приставки Nintendo Wii.


U-Force

Самые странные и плохие игровые контроллеры Ретро-игры, Retrogamer, Ретро, Длиннопост

Ещё один девайс, который позволил геймерам контролировать игру без прикосновений к джойстику. Для запуска игры и её дальнейшего прохождения необходимо мастерски махать руками. Но если в рекламе U-Force юный геймер и вправду легко справляется с управлением одними только махами (и делает это весьма красиво надо сказать), то в реальной жизни управление скатывалось в какой-то кромешный ад. Сенсоры часто реагировали неправильно, рука через время просто уставала постоянно находиться навесу, а наученные печальным опытом пользователи практически не покупали его. В итоге, устройство также потерпело фиаско.


Sega Activator

Самые странные и плохие игровые контроллеры Ретро-игры, Retrogamer, Ретро, Длиннопост

Идея этого устройства, выпущенного в 1993 году для игровой приставки Sega Mega Drive, состоит в том, чтобы заменить управление джойстиком на управление движениями. Sega Activator - это кольцо в форме восьмиугольника, которое помещалось на пол и подключалось к порту контроллера игровой приставки. Это был первый контроллер считывающий движения всего тела, более чем за десять лет до Kinect. Принцип действия был основан на инфракрасных лучах, которые светили прямо вверх и отражались от потолка. Но если потолок был неровный или зеркальный, то в работе девайса возникало слишком много ошибок при детекции положения тела. Этот девайс должен был стать идеальным вариантом для реактивных файтеров, которые никак не могут сидеть спокойно во время игры. Создатели этого аксессуара продумали, казалось бы, всё: и способы реакции девайса на движения, и способы передачи их на экран. Не учли только одно - невозможность "зажимать" сразу несколько кнопок. Так что про фаталити с помощью Sega Activator пришлось забыть. Эта разработка столкнулась с той же проблемой, что и две предыдущих: сенсоры были настолько плохими, что совершаемые движения либо не давали какой-нибудь внятной отдачи, либо устройство их неверно воспринимало. В результате Activator не снискал большого коммерческого успеха и был удален из продаж через несколько месяцев после запуска.


Интересный факт: В том же 1993 году Sega выпустила доработанную версию Activator для аркадной игры Sega System 32 Dragon Ball Z VRVS которую представила на выставке Amusement Machine Show 1993, и там это устройство работало намного лучше. Для этого в него добавили ещё несколько дополнительных датчиков, и считывание движений тела игрока, действительно стало адекватно управлять виртуальным персонажем в игре.


R.O.B. (Robotic Operating Buddy)

Самые странные и плохие игровые контроллеры Ретро-игры, Retrogamer, Ретро, Длиннопост

Это роботизированный контроллер для игровой приставки NES, который был выпущен в 1985 году. Только японцы могли разработать игрушку для игрушки. Да, как ни странно, этот милый робот - самый настоящий контроллер. Он поддерживается только двумя играми: Gyromite и Stack-Up, причем с каждой игрой в комплекте поставляется целая груда запчастей для робота. ROB принимает команды через оптические вспышки на экране. Его "глаза" световые датчики, всегда должны быть направлены на экран с игрой, которая посылает ему команды. ROB берёт на себя роль второго игрока и даже может нажимать кнопки на втором геймпаде. Впрочем ROB очень медленно двигался и игра с ним превращалась в мучение. Выпуск ROB имел лишь маркетинговый смысл для Nintendo.


Интересный факт: В 2014 году независимый разработчик игр Retrozone выпустил ограниченную партию картриджей для NES под названием 8-бит X-Mas 2015. На главном экране представлена графическая символика ROB и программа взаимодействует с винтажной игрушкой ROB, заставляя ее танцевать под рождественскую музыку.

Показать полностью 6
18

SEGA MEGA CD [ЗАБЫТЫЕ ИГРЫ #03]

Всем Привет! Продолжаем передачу - Забытые Игры! На этот раз, посмотрим, что там есть интересного на Sega Mega CD! Присоединяйтесь и приятного просмотра.

Отличная работа, все прочитано!