Конфликт с Sony привел к тому, что игра Stellar Blade была удалена из некоторых регионов платформы Steam по инициативе компании. Разработчики из студии Shift Up выразили желание восстановить доступность игры во всех регионах платформы.
Неожиданное решение со стороны Sony вызвало удивление у создателей игры. Они подчеркнули, что в Stellar Blade подключение к PlayStation Network (PSN) является полностью опциональным и никак не влияет на основной игровой процесс. Это делает действия Sony по удалению игры из определенных регионов особенно неожиданными. Хотя ранее говорили абсолютно об обратном.
Защита DRM в игре была подтверждена разработчиками. Однако они акцентировали внимание на том, что данная защита не окажет негативного влияния на производительность игры. Более того, команда провела серьезную оптимизационную работу, в результате которой версия игры с DRM-защитой демонстрирует даже лучшие показатели производительности по сравнению с версией без защиты. Разработчик Shift Up заявил, что студия «тщательно обсуждает проблему блокировки Stellar Blade в регионах» вместе с Sony.
В кратком заявлении в социальных сетях авторы подчеркнули, что делают все возможное, чтобы как можно скорее решить большую часть проблем . Студия пообещала вернуться к игрокам с новостями, как только им будет чем поделиться.
«Моды на игру полностью поддерживаются без каких-либо ограничений. Подключение к PSN полностью опционально и НИКОГДА не требуется. Обе версии для ПК и PS5 предлагают одинаковый контент», — уточнили разработчики.
Напомним, что недавно стало известно, что релиз Stellar Blade в Steam был заблокирован в более чем 120 странах без объяснения причин. Разработчики из Shift Up, похоже, сами были удивлены этим ограничением. Вероятно, это вызвано недопониманием между авторами и издателем Sony Interactive Entertainment.
Call of Duty: Warzone Mobile, выпущенная 21 марта 2024 года, прекращает своё существование 18 мая 2025 года — всего через 14 месяцев после запуска.
Activision признала, что игра не оправдала ожиданий мобильной аудитории, в отличие от версий для ПК и консолей.
За полгода она заработала всего $13 млн, в то время как Call of Duty: Mobile принесла $144 млн. Основные причины провала — плохая оптимизация, баги и высокая конкуренция с CoD Mobile.
Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь и нам не хватает только тебя!
Ветеран инди-разработки Стивен Маршалл считает, что предсказать успех игры в Steam в 2025 году — всё равно что выиграть в лотерею.
Balatro, покер-рогалик от LocalThunk, продала 5 миллионов копий, но причины её успеха остаются загадкой. «Можно написать миллион эссе, и ни одно не будет точно верным», — говорит Маршалл.
Он сравнивает это с Vampire Survivors, которая стала хитом благодаря сарафанному радио, несмотря на свой «дешёвый» вид.На платформе X пользователи задаются вопросом: «Как повторить успех Balatro?» Маршалл отмечает, что рынок сильно изменился: хорошие игры теряются в потоке релизов, а даже журналисты не могут предсказать, какие из них станут хитами.
Space Marine 2 стала одной из самых прибыльных и популярных игр в Steam за 2024 год. И, несмотря на некоторые проблемы, игра развивается и становится лучше. Однако, как мне кажется, мало кто застал первую часть и ещё меньше кто думал в неё поиграть. Этот обзор посвящен именно таким людям.
Сразу скажу, что стоит воспринимать игру в первую очередь как артефакт прошлого, который, увы, не слишком хорошо сохранился. Если в какой-нибудь AC2, Fallout или Flatout 2 можно спокойно играть и спустя 10-15 лет, то со Space Marine всё сложнее.
Графика и дизайн (7/10)
Ожидаемо, что для игры, которой уже минуло 14 лет, графика устарела. Однако, при этом, модели в игре выглядят очень хорошо - они достаточно детализированные, что бы смотреться свежо и достойно. Броня выглядит брутально, лица вояк достаточно суровые, оружие внушает уважение. Правда со стороны врагов всё хуже - визуального разнообразия среди одних и тех же врагов. Что странно, учитывая весьма хороший редактор в онлайне.
Иногда игра пытается показывать нам внушительные виды...Жаль, что возможности показать весь размах тогда не было
Но, главная проблема в другом - это скучное окружение. Warhammer 40000 - это про гримдарк, монструозность и пафосность во всём. Однако, в игре мы сражаемся лишь на каких-то обычных заводах, площадках и переплетениях городов. Окружение довольно пустое и стерильное, мало что говорит о принадлежности к вахе. Конечно, есть моменты, вроде "поездки" верхом на Титане или выстрела из психического оружия...но большую часть времени мы проводим в весьма скучном окружении, что для данной вселенной фатально.
Кажется, мы что-то сломали.
Что касается спецэффектов...Ожидаемо, они тоже весьма устарели и плоские, но в динамике выглядят достаточно ярко и зрелищно. Хотя, конечно, в некоторые моменты их становится довольно много, что может ощутимо мешать геймплею. Ди и интерфейс, честно говоря, довольно громоздкий, особенно знак "ульты".
Звук и озвучка (6/10)
Главное достоинство звука - это весьма хорошая озвучка всего оружия. Только лишь штормболтер вызывает сомнения. А в остальном пушки и взрывы звучат внушительно и достаточно пафосно...с поправкой на время.
Но вот в остальном всё сомнительно. Озвучка хороша и правильная, но очень бросается в глаза манипуляции со скоростью речи, да и голоса космодесантников не прям что бы были очень брутальные.
Зато голосов в игре достаточно много и они весьма характерные
Геймплей (6/10)
Увы, но геймплейная часть игры сохранилась весьма посредственно. В своей основе игра представляет собой весьма классический шутер с элементами слешера. Арсенал же довольно разнообразный - от классических болтеров и цепных мечей, до автопушек и силовых молотов. Однако, у игры наблюдается весьма весомый перевес в сторону стрельбы (несмотря на разнообразные комбо в ближнем бою и ульту с регеном), ибо врагов много, бьют они больно и легко выносят щиты и здоровье, что заставляет играть сравнительно аккуратно.
Впрочем, в игре есть и эпизоды с прыжковым ранцем. И за счёт маневренности и подвижности игра преображается, позволяя разносить всё и вся. Да и в целом, разнообразие арсенала позволяют получить от игры какое-никакое, но удовольствие.
Честно говоря, именно моменты с прыжковым ранцем мне зашли больше всего
Кроме этого, как и во многих играх 10х годов, здесь есть различные "развлекательные" моменты, вроде полёта на самолёте со стрельбой или возможности пострелять за турелью. Сейчас они воспринимаются как анахронизм из-за весьма скучного геймплея. Да и врагов так-то, несмотря на количество, не так много. Стрелки, стрелки пожирнее, ближнебойщики и более серьезные, а так же маги и массовка. Меняется будто бы только здоровье.
Тем не менее, ещё есть кое-какой, но живой онлайн, а так же режим орды, где надо зачищать арены. Там ситуация получше за счёт того, что есть различные классы, улучшения и более обширный арсенал. И в него можно поиграть даже сейчас, если есть напарники.
Всё-таки, кастомизация в онлайне мне нравится намного больше
Но главная моя претензия заключается в бою с финальным боссом. Великого и ужасного Немерота, которого мы преследуем пол-игры и которому должны отомстить мы убиваем...в простейшем, однообразном и очень длительном QTE, перед этим истребив три волны врагов. А ведь ему дали демоническую форму и явно собирались как следует дать подраться. Почему так - мне непонятно, особенно учитывая, что в середине игры уже был полноценный Босс-файт с первым антагонистом.
Сюжет и Лор (6/10)
Конечно, игры по Вархаммеру никогда не могли похвастаться особой глубиной и продуманностью (за очень редким исключением) и первый Space Marine не стал исключением. Есть мир, на который напали орки. Инквизитор хочет уничтожить их с помощью демонического артефакта. Что же может пойти не так?
Даже для своего времени сюжет довольно просто и предсказуем и в нём практически нет никаких неожиданностей, за исключением самого-самого финала. Однако, в игре есть приятные аудиожурналы, которые неплохо раскрывают и погружают в мир.
Кто бы мог подумать, что демонический артефакт призвал демоническую орду, да?
DLC, Дополнения, Бонусы (7/10)
В первую очередь стоит отметить, что текущее издание включает в себя все вышедшие дополнения. Да, по-большей части это просто косметика и два онлайн-режима, но приятно, что они включены. Так же есть неплохие экстра с различными PDFками, вроде гайдов, артбука и карточек. Ничего экстраординарного, но неплохо.
А вот что я считаю большим упущением (и что лишь недавно поправили в SM2) - это отсутствие полноценной внутриигровой справки. Как-никак, Warhammer - это огромная вселенная и хотелось бы видеть пояснение того, что и как происходит.
Дизайны в игре очень приятные и весьма каноничные, хотя реализовано было не всё
Баги, Фичи, Оптимизация (9/10)
Ожидаемо, но у игры сейчас нет никаких проблем с производительностью. Каких-либо критических багов или подвисаний нет. Разве что один раз враг застрял в текстурах.
Итог
Что сказать - увы, но игра состарилась плохо. Проходить её стоит только рьяным любителям Warhammer 40000, ибо практически каждый аспект игры чувствуется очень устаревшим. А если вам хочется ознакомиться с прошлым Капитана Тита - лучше посмотреть прохождение или разбор игры
По сути, это весь финальный бой
Чуть-чуть о игре:
Жанр: Шутер от третьего лица Дата выхода: 2011 Минимальная цена в Steam: 412 рублей Русификация: Есть, Встроенная (Полная, Качество - 4/5)
P.S. Подписывайтесь, лайкайте, комментируйте и давайте о себе знать. И помните, даже самый лучший обзор не способен передать весь опыт игры
Действие игры происходит в 1920 году, и мы играем за лидера культа, который пытается пробудить древних чудовищ. Для начала нам нужно построить подземное убежище, потому что, если мы приглашаем сверхъестественных существ, мы должны позаботиться о том, чтобы им было комфортно и они чувствовали себя как дома.
Далее мы поручаем культистам различные задания: раскопать камеры, обустроить места для ритуалов, построить лабиринт, ухаживать за чудовищами или ставить различные ловушки.
Обитель нужно защищать не только от копов и детективов, но и от ревнивых конкурирующих культов, которые могут обчистить ресурсы.
Также вы можете посылать существ во внешний мир, для того чтобы общавестись новыми артефактами и последователями. Перед миссией мы можем настраивать своих монстров, снабжая их полезными предметами и жуткими способностями.
По мере продвижения мы будем находить древние фолианты и открывать запретные знания, чтобы расширить своё влияние в городе. Наши культисты будут распространять слухи о правде, и к нашему делу примкнёт ещё больше последователей. Дерево исследований открывает мощные улучшения и ещё более жуткие ужасы, а сюжет всё глубже погружает нас в жуткий, извращённый мир мифологии Ктулху.
Следующий проект Arrowhead создается без участия Sony
И, наверное, это не Helldivers 3
Helldivers 2 оказалась настоящим финансовым успехом для студии Arrowhead, несмотря попытки Sony заставить ПК-игроков завести PSN. Благодаря популярности игры и поддержке игроков, студия заработала достаточно средств, чтобы профинансировать свой следующий проект полностью самостоятельно — без помощи крупных издателей.
Об этом рассказал глава студии ШамсЙорджани в сообщении в Discord. Он отметил, что будущая игра с рабочим названием Game 6 будет полностью контролироваться самой Arrowhead: все решения остаются за разработчиками, и они могут реализовать идеи, которые раньше были невозможны.
При этом Йорджани подчеркнул, что студия не разрывает отношения с Sony и открыта к будущим партнёрствам. Он выразил благодарность PlayStation за вклад в успех Helldivers 2 и назвал их «надежными партнёрами, ориентированными на разработчиков».
Arrowhead планирует продолжать поддерживать Helldivers 2 новым контентом, пока в неё играют люди. А поскольку Game 6 создаётся без участия Sony, есть шанс, что она выйдет не только на PlayStation, но и на других платформах — хотя пока об этом говорить рано.
Stellar Blade на ПК: без PSN, но с региональным блоком
Игра доступна без учётки PSN, но если вы живёте не там, где надо, можете даже не мечтать — региональная блокировка делает своё дело.
Хотя предстоящий релиз Stellar Blade на ПКне требует авторизации через PlayStationNetwork, это не спасло игру от региональных ограничений, ставших нормой для портов от Sony. Игра заблокирована в Steam более чем в 100 странах, что вызывает немало вопросов как у игроков, так и у разработчиков игры.
Sony вроде бы отказалась от принудительной привязки к PSN на ПК — теперь привязка аккаунт даёт лишь внутриигровые плюшки, как и в случае с Stellar Blade. Однако политика региональных ограничений осталась в силе.
Old Gods of Asgard не появятся в FBC: Firebreak на релизе
А жаль! Ради них я бы задержался бы в игре.
В грядущем кооперативном шутере FBC: Firebreak от Remedy не будет знакомой фанатам рок-группы Old Gods of Asgard, за которую в играх студии традиционно выступают Poets of the Fall. Эти персонажи запомнились по эффектным музыкальным сценам в Alan Wake 2, но в Firebreak их участие пока не планируется — по крайней мере, на старте. Об этом рассказал директор проекта Майк Каятта в интервью Video Games Chronicle, однако намекнул, что всё может измениться в будущем.
Также он уклонился от ответа на вопрос о появлении других знакомых персонажей Remedy, таких как уборщик Ахти или герои из роликов «Дети Зоны соприкосновения», сказав лишь: «Без комментариев». Возможно, Remedy не хотят так тесно связывать Firebreak со вселенной Control, на случай если проект быстро умрет.
FBC: Firebreak — это командный шутер, в котором три агента защищают Старейший дом от аномальных угроз, используя оружие, гаджеты и сверхспособности. Релиз намечен на 17 июня для ПК, PlayStation 5 и Xbox Series. Сейчас игра проходит закрытое тестирование, которое завершится 19 мая.
Rainbow Six Siege X покажут 18 мая
10 лет спустя — новые правила, новые карты и режим
18 мая в рамках официального сезонного шоу UbisoftпредставитRainbow Six Siege X, запланированный к релизу 10 июня.
Главное новшество — режим Dual Front, представленный ещё в марте. Это сражения 6-на-6 на больших картах, где одновременно выполняются как атакующие, так и оборонительные задачи. Новый режим предложит механики возрождения, ротацию оперативников и появится сначала на карте District, которая якобы идеально подходит для всех этих изменений.
Также ожидается обновлённая графика и, по словам разработчиков, Siege X станет более дружелюбным к новичкам: меньше наказания за ошибки, больше возможностей просто пострелять.
Создатели новой Battlefield рассказали об источниках вдохновения
«Падение империи» — это мощный референс.
Разработчики из EA Motiveподелились подробностями о сюжетной кампании новой Battlefield. Вдохновением послужил сериал «Спецназ: Львица», рассказывающий о работе ЦРУ — команда решила сосредоточиться на истории «талантливых, но обычных людей», попавших в экстремальные обстоятельства. По словам креативного директора Романа Кампос-Ориолы, такая концепция позволяет раскрыть напряжённую человеческую драму.
Исполнительный продюсер ФилиппДюшарм также отметил влияние фильма «Падение империи», где показан взгляд журналистов на гражданскую войну в США. Это дало авторам идеи для эмоционального наполнения и контекста происходящего в игре.
Опыт Motive в создании Dead Space помог команде в построении темпа и структуры — в кампании будет чередование насыщенных боевых сцен и спокойных, но драматичных моментов, чтобы поддерживать интерес игрока и усиливать вовлечённость.
Новая кампания станет частью масштабной перезагрузки всей серии. Полноценной сюжетной компании в Battlefield не было со времен 4-й части. В Battlefield 1 и 5 были разрозненные сюжеты, а 2024 вообще осталась без одиночного режима. Показ игры состоится летом 2025 года, а релиз намечен до 31 марта 2026-го.
Nintendo Switch 2: поддержка VRR только в портативном режиме
Упс, вышла небольшая ошибка!
Одна из главных фишек нового Nintendo Switch 2, о которой говорили на презентации, — поддержка Variable Refresh Rate (VRR)работает только в портативном режиме.
На сайте Nintendo информация о поддержке VRR на телевизорах сначала появилась, а затем исчезла. В комментарии для Nintendo Life представитель компании признал ошибку: «Nintendo Switch 2 поддерживает VRR только в портативном режиме. Мы приносим извинения за неточность, ранее опубликованную на сайте.»
На вопрос о будущем поддержки VRR в док-режиме Nintendo ответила уклончиво: «Нам нечего сообщить по этому поводу».
Стоит отметить, что у PlayStation 5 ситуация была похожей — VRR появился только через 18 месяцев после запуска консоли. Возможно, Switch 2 тоже получит обновление позже, хотя официального подтверждения пока нет.
S.T.A.L.K.E.R. 2 получил патч 1.4, а NPC стали умнее
Еще полгода и игру доделают.
Студия GSCGameWorldвыпустила масштабное обновление 1.4 для S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart ofChornobyl, включающее более 700 изменений. Основные улучшения коснулись системы A-Life — теперь сталкеры ведут более «живую» симуляцию вне поля зрения игрока, а мутанты получают новые реакции: например, могут питаться трупами или реагировать на звуки вокруг.
Сражения с людьми стали умнее: враги активно используют укрытия, прячутся за деревьями, стараются обходить игрока с флангов и координируют свои действия. После боёв они не сразу лутают тела, а сначала оценивают обстановку. Ближний бой стал сложнее на высоких уровнях сложности, враги теперь пинают мелких мутантов и реагируют на скрытных персонажей.
Количество гранат у NPC теперь ограничено и зависит от фракции. Разнообразили внешность NPC, добавив больше уникальных лиц. Монстр бюрер научился отбивать гранаты телекинезом.
Также переработали характеристики оружия, улучшили производительность, освещение, тени и лицевую анимацию, добавили новые анимации смертей и исправили множество багов, в том числе в квестах. Это второе крупное обновление после мартовского патча.
Говорящий Дарт Вейдер появился в Fortnite
Можно поболтать, узнать, где лежит редкий лут.
Fortniteполучил первого NPC с искусственным интеллектом и это Дарт Вейдер. Правда, теперь он не агрессивный босс, а вполне дружелюбный собеседник. С обновлением 35.10 Epic Games тестирует новый формат общения с NPC — через текст или голосовой чат.
Искусственный интеллект Вейдера умеет вести полноценные беседы. Он подскажет, где искать редкий лут, расскажет что-то интересное про текущий матч и вообще ведёт себя как вежливый, информативный бот. Конечно, с рядом ограничений: он не отвечает на романтические предложения, не реагирует на токсичность, политику, религию, песни, и вообще игнорирует всё, что может создать скандал. Хотя его уже заставили материться.
Записываемся на бету Neverness to Everness
GTA-гачу заказывали?
Издательство Perfect World Games вместе со студией Hotta Studio анонсировали закрытое бета-тестирование своей новой игры — ролевого боевика с открытым миром Neverness to Everness. Сейчас открыт набор участников для так называемого «Теста на сдерживание» — заявки принимаются на официальном сайте, а выбранным игрокам пришлют приглашения по электронной почте. Тест пройдёт только на ПК, и прогресс после него удалят, внутриигровых покупок пока нет.
Игра разворачивается в мире Этеро, где игрок выступает в роли первого охотника за аномалиями без лицензии. Герой станет частью команды антикварного магазинчика, выполняя задания для местных жителей. Проект построен на Unreal Engine 5 и предлагает смесь ролевого боевика с элементами сверхъестественного.
Кроме ПК, игра готовится для PlayStation 5 и мобильных платформ, однако точная дата релиза пока не объявлена. Игра выйдет с поддержкой английского, японского и китайского языков. В общем, если вы мечтали (серьезно?) о GTA-гаче – ждите релиза.
Я такой человек, который любит копаться в лоре разных фэнтезийных вселенных, а значит надо поставить жирную точку в вопросе, кто больше виноват в бедах мира Диабло - крылатые уроды с рогами или высокомерные сволочи с нимбами над головой. Заваривайте чаек, отложите в сторону освежитель воздуха и поудобнее примоститесь на бабку в автобусе - на связи @MorGott, и сегодня мы продолжим разбираться в истории мира Diablo.
Прошлом посте многие писали, что не понимают, как это все, что я описывал, связано с серией игр, ПОЧЕМУ ОНО ТАКОЕ ДОЛГОЕ и что это вообще. Ну так вот - как я говорил ещё в первом посте, чтобы придумать более менее внятное обоснование, почему нам нужно мочить чертей в подземельях, в свое время (примерно четверть века назад) наняли умных людей-писателей, которые нахерачили предысторию всего конфликта, и от которой уже плясали разработчики при создании третьей, четвертой части игр и Иммортала, прости господи.
Тем не менее, я с вами согласен, а потому мы резко ускоряемся, ведь для тех, кто знает - эта вся хуйня с призывами армий демонов и ангелов в какой то момент начнет повторяться в бесконечном цикле пятикратно переваренного сами знаете чего. Но причиной тому (кроме импотенции сценаристов игр) стал как раз Ричард Кнаак, который написал приключения обычного санктуарского фермера по имени Ульдиссиан, поверившего в себя и свои силы настолько, что решил потягаться аж с богами.
Как мы уже выяснили, людей попыталась оседлать одна из их создательниц Лилит, но которую бесцеремонно выкинули аж в сюжет четвертой игры. Кроме того, у нас были ангелы, которые обнаружили мир людей и выдвинулись в него полным составом с инспекцией на предмет греха. Чтобы точно было что найти, вперед послали архангела Тираэля, который должен был увеличить масштабы пиздеца втрое как заправская ДРГ (с чем он справлялся).
Кроме них были демоны, которые просто из без затей прокладывали автобан из Адъа прямо в Санктуарий, а ещё был Инарий, собственно создатель мира, который все еще считал себя самым умным, самым сильным, самым красивым и что никто ему не указ. И так получилось, что все эти три братии выступали против бывшего фермера и пары тысяч его последователей, которые открыли в себе силы изменять реальность по своему желанию, и чем дальше, тем больше.
А большая сила - это большая ответственность, и потому неофиты очень быстро возгордились, из-за чего их начали бояться сами собратья-люди. До Ульдиссиана это дошло первым, и потому в качестве жеста доброй воли он принял решение отправиться в столицу в одиночку, чтобы выступить перед всеми, рассказать о мирных целях его похода по свержению всех церквей. о как вы понимаете, все пошло по пизде.
Потому что кроме всех вышеописанных наличествовали те самые кланы магов, которые и призвали первых демонов в Санктуарий. И они были очень недружелюбно настроены к Ульдиссиану. Поэтому жрец ада Малик, который менял тела как грязные трусы, очень быстро сумел проникнуть в их ряды и устроить пиздорец, прославляя фермера, пока тот пытался защититься от убийц, подосланных ангелов Инарием.
Веселее всего обстояло другое - к Инарию заявился сам Диабло и лично предложил союз, уверяя, что армия ангелов уже мчится дать ангелу в его божественную ебучку. Инарий согласился, чем в принципе нагрешил так, что заслужил себе пожизненную прописку в котле. Но и Диабло не отставал - там где Инария учили быть мудаком, он преподавал, и планировал сам кинуть ангела, завладев Ульдиссианом и его силой.
И как это уже водится по старой доброй традиции - все они получили пизды.
Понимая, что горожане напуганы мегапиздорезом и армией нефалемов, которые могут сломать стены просто легким движением плеча, Ульдиссиан повел всех прямо на главный храм Инария, который тот окружил всеми чарами, какими только можно - и траву хищную высадил, и боевых отравляющих веществ распылил - да даже солнце передвинул, чтобы оно светило в глаза. Видимо, сказывается опыт жизни в раю и бои на райских зонах на божественных заточках. Хотя это странно - если Инарий считает себя всемогущим создателем Санктуария, то что ему мешает их просто взглядом раздавить, присосавшись к подпитке сил от Камня Мироздания?
Это очень правильные вопросы, потому что - нет, не мог. Если он просто подсасывал у камня хуй, то у людей с этой здоровенной красной ебаниной были сугубо взаимные чувства и полный безлимит. Как будто по сигналу, в этот же момент ангелы с ноги порвали небо, открыв портал на Небеса и хлынули вниз ровным строем бесконечно прекрасных ебак со световыми крыльями, а снизу постучали и без спроса вырвались демоны - причем не только всякие черти рогатые, но и огромные молохи и всякие ужасы, достойные лавкрафтианского пантеона.
Дальше дело пошло как оргия в борделе - переебались все, причем люди умудрились наваливать и ангелам и демонам, а те и рады были вцепиться друг в друга и начать колотить горшки в чужом доме - че с них взять. В этой битве погибли и друзья Ульдиссиана - Ахилий с Серентией, а также целая куча всех кого только можно. Инарий, пробудив всю свою ангельскую мощь, как следует подкопил сил, напрягся, прицелился и жидко насрал в штаны, за что был повергнут Ульдиссианом наземь и остался так до страшного суда.
Туда же чуть не отправился и Тираэль - аргангел-шпион из божественной разведки, но когда фермер увидел, что его мир уже буквально разрывает на части, он окончательно превратился в Мэри Сью с прямым каналом из оптоволокна к камню мироздания. Своей силой он буквально остановил время, а затем как в обратной перемотке послал обе армии туда, откуда они пришли, и за каждой закрыл дверь, не давая даже дернуться.
"А ЧТО, ТАК МОЖНО БЫЛО ЧТО ЛИ?!" - этим вопросом взорвалось все мироздание, потому что самые могущественные создания Небес и Ада были сопровожены прямым маршрутом нахуй - экспрессом, без остановок и перекуров. Но нет, ни у кого из них даже близко не хватило бы сил даже помешать Ульдиссиану, не говоря уж провернуть подобное. Но была ещё одна проблема - силы нефалема оказались столь велики, что сма планета уже не выдерживала и буквально начала разваливаться на куски - и чем больше своих бесконечных сил он прикладывал, тем хуже становилось - знаете, это было все равно пытаться удержать в руках песчаный куличик.
И тогда у фермера не осталось иного выхода кроме того как откатить все взад, а свой ядерный реактор на месте сердца выпустить в открытый космос, что вызвало неизбежное потепление в мироздании (не считая потепления от горящих жоп ангелов и демонов). Так Ульдиссиан и...умер? Сложно сказать, но по большому счету он скорее оказался распылен и духом и телом где то в космосе между мирами, где ему в целом было кайфово, ведь на сдачу он восстановил Санктуарий, а также воскресил своих друзей, знаете, типа как помилование родных в последние дни президентства.
Естественно, после таких событий встал вопрос - что делать дальше? После того, как Ульдиссиан все разрулил, с Небес спустились Ангелы из Совета Ангирис - те самые главные из главных и соответственно - самые высокомерные. Они начали рассуждать что сделать - дать людям жить или распылить их на атомы на всякий. Хотя им сложно было это сделать, точно так же как и держать на рожах покерфейсы после того как Ульдиссиан повозил им своим нефалемским достоинством по сусалам.
Мнения разделились, потому что люди хоть и не обладали божественной внешностью (и вероломством), но при этом они и демонам не служили, срезая тем рога на сувениры - дома вешать. Поэтому мнения разделились и лишь голос Тираэля оказался решающим. А он после всей той хуйни, которую устроил на земле, увидел стойкость и самоотверженность людей, которые готовы были жопу порвать за друзей и вдруг осознал - они хорошие, и что из них получится, покажет только время.
В сухом остатке на поклон пришли демоны, сам Мефисто, интеллигентно откашлявшись, предложил ангелам договор, но не как обычно, а прям нормальный. Суть договора заключалась в том, что ни ангелы, ни демоны не вмешиваются в Санктуарий, а все дружно смотрят что из людей вырастет. И пока одна сторона не лезет, вторая тоже не будет. Поверили?
И внезапно, спойлерну, но за исключением отдельных нарушений (не без участия людей, снова) перемирие будет соблюдаться ещё долго, что нонсенс для вероломных демонов и ангелов, считающих демонов вероломными, а потому считающими правильно действовать на опережение.
Отдельно Мефисто попросил себе в качестве подарка Инария - мол, за гибель сына и дочери. Он планировал подвесить ангела за хер к потолку в своем дворце и тыкать копьями по настроению в течение следующих трех тысяч лет (и больше если получится). Поскольку Инарий успел обосраться везде где можно, то отказывать Мефисто не стали и подарили ему новую игрушку. Хули нет когда да.
Но что касается людей - то их, во первых, было решено оставить в покое, а во-вторых - всем стерли память, напиздев про исторические события, чтобы все было честно. Все погибшие (включая Ульдиссиана) были записаны в жертвы жестокой чумы (по всем землям Кеджана считай каждый второй погиб), Ахилий и Серентия наконец потрахались и поженились, и только брат Ульдиссиана, Мендельн, смог сохранить память для того чтобы передать знания потомкам - в этом ему помог первый некромант Ратма и хранитель Санктуария ТрагОул. На этом кончилась история Войны греха, нефалемов, и долгое время все жили сча...
Да нет конечно, хер там. После Войны Греха люди сильно разочаровались в религиях и обратились к магам, которые предлагали пусть и не совсем божественные, а куда более простые и приземленные вещи - но все же более реальные, чем сказки о несуществующих божественных сущностях.
Что характерно, в некоторых источниках пишется, что кто-то из магов умудрился сохранить кое-какие обрывочные воспоминания о Войне греха, и эти маги вывели одно нерушимое правило - никогда, НИКОГДА БЛЯДЬ, ТЫ, ДОЛБОЕБ С ПАЛКОЙ И ЧЕРЕПОМ ВМЕСТО ПОСОХА, не вызывать демонов. Что было очень непросто, ведь клан Визджерей, который и придумал этот способ, очень не хотел расставаться с любимой игрушкой. Так что по-любому они это делали под полой, но тайно и не снимая штанов.
Это происходило примерно в 17400 году до нашей эры. Следующую тысячу лет происходили разные события, войны там, эпидемии - короче ничего интересного, что мы не видели в 21 веке. Но в какой-то момент времени в районе 750 года до нашей эры у одного из Великих зол таки зачесалась жопа. И этим злом был Диабло.
считаю, здесь он выглядит максимально комично - прям как с обложки Clash of Clans
Он решил, что можно по тихому открыть портал, скорраптить местное население и раз уж захватывать Санктуарий нельзя - то можно просто спиздить себе город в Преисподнюю. Но маги города были очень сильны, и потому даже проникнуть в город Диабло не мог. Он нассал в местные реки, насрал в болота, заселил леса своими мандавошками, которые начали охотиться на людей, а сам принял облик ангела Миракодуса и спустился к жителям города, которые ради такого опустили щиты.
Он рассказал, что мол, ангелы не забыли людей, а такую красоту как Урех надо спасти и вознести на небеса. Собрать значит всех магов, прочитать большое заклинание, что сделает собрание больше похожим на рэп-батл - и телепортировать город. А сам он тем временем начал нашептывать владыке города и заодно самому сильному магу, чтобы тот изменил заклинание и перенес всех не вверх, а вниз.
Маг скорраптился быстро, и потому город был обречен. Однако один из магов, Грегор Маци, в последний момент понял, что дело пахнет демоническими писюнами, и сбежал. Это привело к тому, что город не перенесся в ад окончательно - но и из Санктуария пропал, оставшись буквально тенью. Потому собственно книга, которая о нем рассказывает, и называется Королевство Тени.
Вот тут все происходило
Маци попытался вернуться в город, чтобы все исправить, оставил много записей, и даже выяснил, что раз в несколько лет, когда тень от гор полностью накрывает месторасположение города, он из своей тени превращается в реальный, но это ему не помогло - людей в городе не осталось. Ну или точнее как - тела остались, но там давно и надежно поселились демоны. Так город и был обречен на много столетий то появления, то исчезания, бегая между Санктуарием и Адом.
Чтобы не возвращаться к нему потом, через две тысячи лет, расскажем вкратце, что там было. Примерно во время событий Диабло 2 некромант Зейл собирает команду людей, чтобы найти легендарный город в джунглях. Они его находят, обнаруживают внутри целую цивилизацию вместо развалин и им рассказывают, что город находится в ловушке из-за предательства Маци (ох уж это предательство мацы), зато теперь он укрыт от зла.
Героев пытаются науськать помочь горожанам, но не говоря, что это окончательно упечет их в ад. Попутно жители сжирают большую часть наемников, лишь лишь их капитан понимает что что-то не так.
В конечном счете они даже находят самого Грегора Маци, которого превратили в стража горы, и понимают, как дела обстоят на самом деле. После чего, отбиваясь от демонских братских объятий, они находят и разбивают артефакт, благодаря которому солнце может выцепить город из тени и сжечь его нахуй, отчего Диабло яростно срет кирпичами, но ничего не может поделать, потому что занят получением пиздюлей в Диабло 2.
А теперь снова возвращаемся на две тысячи лет назад. Спустя 35 лет после исчезновения города на территории Кеджистана маги устраивают очередной пиздорез за власть. Все как обычно, кроме одного НО. Маги клана Визджерей не то чтобы стеснялись призывать демонов, но понимали, что если сделают это открыто, кто все остальные против них объединяться и отправят их всех буквально к чертям на рога.
Поэтому они начали хитрить - к югу от них жили полудикие племена Умбару - не то кочевники, не то бомжи. Визджереи начали ловить их и подселять демонов инвазивно, то есть внутри, что позволяло с одной стороны сделать их куда сильнее, а с другой - контролировать их, потому что Умбару были не особо рады такому повороту и магов активно пиздили.
Это происходило примерно тут.
Дело шло ни шатко ни валко целых 200 (!) лет, пока Умбару не захватили в плен одного из магов, заставив того поставить своих проклятых собратьев себе на службу. А чтобы прям усилить свои способности, они заключили договор с демоном Заграалом, который дает им свою силу, а они ему служат. Так они превратились в существ, которых все игроки в Диабло хорошо знают, и которые нас так бесят - козлоподобных гуманоидов Хазра.
И стали они так сильны, что начали Визджереев мочить направо и налево, так и не только их - в те годы они были куда сильнее,, потому что подпитывались силами демона. Но против них объявили крестовый поход, и в конечном счете Заграала убили, отчего хазра остались просто козлами - без особых сил, тупыми агрессивными варварами, которых совсем не жалко.
Прошло ещё триста лет, не то чтобы прям мирных, но более менее спокойных, без большой мировой хуйни, пока вдруг кто-то из Визджереев не прокололся - около 200 года до нашей эры широкая общественность узнала о том, что те тайно призывают демонов. Пу-пу-пу - сказали маги и начали кровавую мясорубку.
Однако так получилось, что воевали в основном сами маги клана - они поделились на два лагеря. Один возглавлял могучий маг, пидорас и военачальник Бартук - он то как раз был рад ситуации, вызвал огромную армию демонов, а вместо того чтобы подселять демонов в свое тело, заселил демонов в свои доспехи, сделав себя неуязвимым. Что не мешало ему плясать под дудку ада.
Вторую сторону представлял его родной брат Хоразон, чье имя уже может быть знакомо игрокам. Хоразон то как раз понял, что если не остановиться, то кровью зальют даже небо, даже небеса. И потому в финальной бойне, в которой снесли город Виз-Джун (привет всему клану) Бартука смогли одолеть, а его тело поделили на части и разложили на разных континентах от греха подальше. А Хоразон остался в чертогах своего разума и в параллельных измерениях тихо ехать кукухой (мы его ещё встретим).
Так или иначе, но в магах как таковых люди разочаровались, и начали гнать их ссаными тряпками отовсюду, откуда могли. И ещё двести лет спустя положили конец правлению магов, отвернувшись от них снова...правильно, к религии под названием Закарум. В 0 году, который считается началось нового летоисчисления, маги потеряли остатки власти, а новая религия, которая наломает кучу дров, бодро зашагала по миру.
И об этом мы расскажем уже на следующей неделе! Подписывайтесь, чтобы не потеряться, а в перерывах между постами можете найти меня здесь: https://t.me/MorBook https://vk.com/badabook
большое всем спасибо за то, что поддерживаете выход новых постов - и неважно чем, подпиской, ПЛЮСОМ, комментарием, донатом - для меня все это очень важно. СПА-СИ-БО!