2025-й и так богат на отличные игры, но мало какой релиз вызвал такой ажиотаж, как Kingdom Come: Deliverance 2 от Warhorse Studios. И хотя с февраля прошло уже полгода, хайп вокруг игры не утихает. Впереди еще как минимум два подтверждённых DLC, и это, похоже, только начало. Ясно одно: KCD 2 только набирает обороты, и именно сейчас — идеальный момент, чтобы погрузиться в её мир.
Главная причина: скоро выходит крупное DLC «Наследие кузницы»
Первое дополнение, «Смертельное искусство», было скорее разминкой, а вот «Наследие» обещает стать по-настоящему масштабным — уровня «Из пепла» для первой части.
Релиз «Наследия кузницы» запланирован на осень 2025 года, а значит, до него остался всего месяц с небольшим. Другими словами, тем, кто хочет как следует подготовиться к выходу DLC, стоит начинать своё приключение в Богемии уже сейчас.
Что известно о «Наследии кузницы»?
Большой анонс на Gamescom. Warhorse Studios пообещала крупный показ дополнения на выставке Gamescom, которая пройдёт с 20 по 24 августа.
Сюжет. Дополнение позволит восстановить некогда знаменитую кузницу в городе Кутна-Гора, а его история будет вращаться вокруг наследия приёмного отца Индро, кузнеца Мартина.
Геймплей. Ожидается, что DLC выведет кузнечное дело на новый уровень. Ходят слухи, что это будет целый «симулятор кузнеца», где можно не только управлять мастерской, но и построить и полностью кастомизировать дом для Индро. Кстати, мы уже подробно разбирали, как это дополнение может превратить хардкорную RPG в настоящий симулятор кузнеца.
Место действия. В игре уже есть идеальное место для этого DLC — локация «Заброшенная кузница» в Кутна-Горе. Там есть всё необходимое: сама кузница, таверна и другие постройки, будто специально созданные для восстановления.
Слава богу, больше ни один кузнец не будет потревожен!
Зачем торопиться? Если коротко: в игре высокий порог вхождения и долгая сюжетка
Но почему именно сейчас, спросите вы? Всё просто: чтобы как следует подготовиться к новому контенту.
Для тех, кто ещё не играл:
Kingdom Come: Deliverance 2 — это не та игра, в которую можно просто запрыгнуть и кайфовать. У неё высокий порог вхождения и довольно долгая основная кампания. Чтобы получить доступ к дополнению, вам, скорее всего, придётся пройти солидный кусок сюжета, чтобы хотя бы добраться до Кутна-Горы. Если начнёте сейчас, то как раз успеете освоиться с механиками, продвинуться по истории и быть во всеоружии к выходу DLC.
Для тех, кто играл на релизе:
Если вы не возвращались в игру с февраля, сейчас самое время освежить в памяти управление и принцип работы боевки. А главное — у вас будет возможность прокачать ремесленные навыки (особенно кузнечное дело), чтобы быть готовым к механикам, которые представит «Наследие кузницы».
Проще говоря, сейчас открылось идеальное «окно», чтобы без спешки погрузиться в мир Kingdom Come: Deliverance 2. Начинайте своё путешествие, и к осени вы будете готовы в полной мере насладиться всем, что приготовила Warhorse Studios.
Kingdom Come: Deliverance 2 вышла на ПК, PS5 и Xbox Series X/S в феврале этого года. И если наши аргументы вас убедили, то игру можно выгодно купить на Keysforgamers по цене от 1268 ₽.
Уже играли в Kingdom Come: Deliverance 2? Готовы вернуться в Богемию? Делитесь в комментариях!
А чтобы выгодно купить эту и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers, вооружившись скидочным промокодом PIKABU. Удобное пополнение Steam с комиссией всего 3%, приятные цены и возможность самому стать продавцом — лишь часть плюсов сервиса. Почему бы не заценить?
Kingdom Come: Deliverance 2 — игра уникальная. Пусть жесткое следование реализму и исторической достоверности нравится не всем, но уровень погружения, которого добились разработчики, поражает. И лучше всего это видно в деталях, например, в ремеслах. Но что, если эта хардкорная RPG про рыцарей и грязь на самом деле — одна из лучших уютных игр? Звучит безумно? Давайте разберемся, как грядущее DLC «Наследие кузни» может не только довести до ума механику крафта, но и превратить KCD2 в настоящий симулятор средневековой жизни.
Заходишь пострадать, а залипаешь в кузне
На первый взгляд, KCD2 далека от условной Stardew Valley. Сложные механики, жестокие бои, постоянная нехватка денег — казалось бы, здесь не до расслабления. И все же, игра уже сейчас полна таких залипательных элементов.
Главный из них — свобода. В определенный момент основной сюжет отходит на второй план, оставляя игрока наедине с огромной Богемией. И здесь можно просто жить: охотиться, варить зелья, играть в кости, да и просто исследовать мир. Крафтовые системы, вроде алхимии и кузнечного дела, требуют неспешного, почти медитативного подхода — каждый шаг нужно выполнять вручную, создавая прямо-таки настоящий симулятор жизни. И грядущее DLC, похоже, разовьет эту идею до предела.
Из названия «Наследие кузни» (Legacy of the Forge) и анонсов ясно: дополнение будет вращаться вокруг кузнечного дела. Нам предстоит восстановить знаменитую кузницу в Куттенберге и, по словам разработчиков, сама механика будет значительно улучшена, так как сейчас ковка в KCD2 интересна лишь первые пару часов. Потом она превращается в рутину: процесс всегда один и тот же, анимации не всегда естественны, а для создания лучшего меча не нужно особо напрягать мозги. DLC может все это исправить, добавив процессу глубины и разнообразия.
Как глубокий крафт создает уют
И вот здесь две идеи — глубокий крафт и уютность — сходятся воедино. «Наследие кузни» может превратить кузнечное дело в полноценный симулятор управления. Вспомните DLC «Из пепла» для первой части, где мы отстраивали целую деревню. Новое дополнение может предложить нечто похожее, но с фокусом на одном ремесле.
Представьте: вы не просто куете мечи по шаблону, а управляете целой кузницей. Нанимаете подмастерьев, ищете редкие чертежи, выполняете заказы для знати, налаживаете поставки угля и металла, кастомизируете свое рабочее место. Кузнечное дело превращается из рутинной мини-игры в увлекательный экономический тайкун, в котором можно «залипнуть» на десятки часов, полностью забыв про основной сюжет.
Именно это и есть пик уютной игры — возможность отвлечься от спасения мира и просто пожить в нем, занимаясь своим делом.
Такой подход может стать новым золотым стандартом для всего жанра. Гиганты вроде The Witcher 4 и The Elder Scrolls 6, где крафт всегда был привязан лишь к меню и цифрам, могли бы взять на вооружение эту идею. Ведь возможность собственноручно выковать и продать уникальный меч дарит куда больше погружения, чем очередное нажатие кнопки «Создать». И если Warhorse Studios все сделают правильно, их маленький «симулятор кузнеца» может навсегда изменить большие RPG.
А что вы думаете по поводу нового DLC? Или еще не играли в KCD2? Делитесь в комментариях!
А чтобы выгодно купить эту и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers, вооружившись скидочным промокодом PIKABU. Удобное пополнение Steam с комиссией всего 3%, приятные цены и возможность самому стать продавцом — лишь часть плюсов сервиса. Почему бы не заценить?
Вспоминаю знаковую видеоигру в предверии новой части франшизы
23 года назад, в августе 2002-го года, оригинальная Mafia: The City of Lost Heaven стала одной из первых видеоигр с акцентом на киношную драматургию. Сильный сценарий, продолжительные диалоги, изобретательная работа оператора, яркая режиссура и оркестровая музыка — все это взяли на вооружение ее авторы.
Для многих детей из стран СНГ именно первая «Мафия» открыла мир так называемых «кино-игр». Игр, которые интересны не только геймплеем. Игр, которые рассказывают потрясающие истории. И запоминаются на всю жизнь.
Сегодня народная слава «той самой Мафии» кажется естественной — миллениалы смахивают ностальгическую слезу, вспоминая ее сюжет, музыку и некоторые миссии. На самом же деле проект был «темной лошадкой» вплоть до выхода.
Анекдотично, что видеоигру об итальянских ОПГ в Америке 30-ых разрабатывала чешская компания Illusion Softworks. К 2002-му в их портфолио был ровно один пункт — тактический шутер Hidden & Dangerous 99-го года.
Он состоял из шести больших миссий в декорациях Второй Мировой войны. Собрав отряд из четырех бойцов, выбрав для каждого оружие и снаряжение, мы отправлялись на секретное задание в одной из шести стран Европы. Уничтожали стратегические объекты врага, искали конфиденциальные документы, спасали военнопленных.
Hidden & Dangerous не вела за руку, не объясняла все подряд. Мы сами изучали обширную территорию, сами искали способ выполнения задачи. Терпение и смекалка всегда вознаграждались — игрок мог найти обходной путь, избежав тяжелого сражения, или заминировать дорогу, исключив для неприятеля возможность преследовать нас.
Наглядный пример, что из себя представляет Hidden & Dangerous — эпизод, где наш отряд занимает амбар и длительное время выжидает наступления врага. Никакой фоновой музыки — мы один на один с воем ветра. А в ходе начавшегося боя быстро выясняется, что амбар простреливается со всех сторон.
Шутер прямо говорил: Illusion Softworks не собираются нянчиться с нами. Их главная цель — необычный игровой опыт со ставкой на иммерсивность и атмосферу.
Благодарность за информацию о Hidden & Dangerous выражается youtube-каналу «Душный вещатель»
Дебют не стал сенсацией, но принес чехам неплохие деньги. По какой-то причине творческая артель не закрепила успех предсказуемым сиквелом, а сразу двинулась дальше. Причем выбрала направление почти моментально, без долгих блужданий между жанрами.
Illusion Softworks приступили к работе над бессюжетным автосимулятором на манер серии Driver — мы должны были разъезжать по городу, выполняя всевозможные задачи. В качестве основных фишек — проработанная физика автомобилей и сеттинг Америки 1930-ых годов. Проект носил название Gangster.
Все изменилось, когда один из художников Hidden & Dangerous пришел к руководству со своей идеей. Мужчина предложил кардинально пересмотреть концепт — поставить во главу угла сценарий и постановку. Рассказать эпическую историю, перенеся в интерактивный формат классику гангстерского кино. Дать игроку почувствовать себя участником волнующей криминальной драмы. Этим художником был Даниель Вавра.
Даниель Вавра, чешский сценарист и геймдизайнер, сооснователь компании Warhorse Studios
Сценарий, написанный 23-летним Ваврой, так понравился издателю, что рядовой художник по текстурам пересел в кресло ведущего сценариста, режиссера и геймдизайнера.
Новый проект назвали Mafia: The City of Lost Heaven.
Разработка пошла как по маслу — каких-то серьезных препонов история не отметила. За исключением, пожалуй, смены движка; в этот раз команда хотела уделить больше внимания графической составляющей своей игры. Недолго думая, чехи написали собственный LS3D Engine — движок позволял рисовать большие локации, работать с динамическим освещением, тенями, частицами, физикой.
Также нельзя исключать, что боевой настрой чехов сильно подкосил выход Grand Theft Auto 3 в конце 2001-го года. Суперхит компании Rockstar Games впервые подарил геймерам просторный трехмерный город. Поездки на машинах, перестрелки в переулках, драки с прохожими — «Великий автоугонщик» в одночасье превратился в элиту индустрии. В нового законодателя моды, разбившего все на «до» и «после». Шутка ли, GTA 3 продалась астрономическим тиражом в 14,5 миллионов копий.
И как же, наверное, было досадно Illusion Softworks понимать, что для обывателя их «Мафия» — та же GTA 3, но в ином антураже. Понимать, что новое слово в игропроме они уже не скажут. Что их обошли на повороте.
Вдумайтесь: всего за три года Illusion Softworks написали новый движок и создали первую «Мафию». Сейчас о таких скоростях разработки нельзя и помыслить
Если посмотреть чуть шире на то, чем восхищала первая «Мафия» двадцать с лишним лет назад, напрашивается другой неприятный вывод. К моменту ее выхода игры давно научились рассказывать сложносочиненные истории. Первые две части Metal Gear Solid, Silent Hill 2 и ряд других японских тайтлов пленяли куда более закрученным нарративом, чем то, что сочинил Даниель Вавра.
Высокий уровень режиссуры тоже не была диковиной — лихие кат-сцены мы видели в том же MGS или Devil May Cry.
Но тем и прекрасна The City of Lost Heaven. Она стала откровением, даже опоздав на все выпускные. Она смогла захватить и тронуть, не имея никаких фантастических и фэнтези-элементов.
Это была повесть про обычного живого человека. Про таксиста по имени Томми.
«Теперь нам, сильным, надлежит сносить немощи слабых, а не угождать себе» — мало кто помнит библейскую цитату, с которой начинается «Мафия». Послание апостола Павла к Римлянам; глава 15, стих 1.
Фрагментом из Священного Писания авторы критикуют эгоистичную природу Коза Ностры — богатых, влиятельных людей, для которых «угождать себе» — единственная цель. Которые паразитируют на «слабых».
Во вступительном ролике на одной из улиц можно заметить маленькую девочку. В самой же игре детей в городе нет
Начинается неспешное вступление, выполненное в эстетике кинематографа. Под величественную и немного тяжеловесную мелодию камера зрелищно облетает город Lost Heaven. Потерянный Рай. Мы проникаемся местом событий, погружаемся в мир игры. И заодно видим имена ее создателей.
Здесь сразу улавливается одно из главных украшений первой «Мафии» — великолепный саундтрек. Композитор Владимир Шимунек в разы повысил атмосферность и эмоциональность происходящего на экране, будь-то спокойный диалог или напряженная экшен-сцена. Не зря «главную тему» The City of Lost Heaven неоднократно исполняли филармонические оркестры и многочисленные фанаты в домашних условиях.
Наконец действие фиксируется на главном герое — гангстере Томми Анджело. Он заходит в бар и подсаживается к детективу, с которым ранее назначил встречу. Тут мы понимаем, что основной сюжет «Мафии» — ретроспектива. Флэшбэк длинной в восемь лет. Искусный и редкий прием в игровой индустрии по сей день. Вавра с первых секунд задал интригу, заставив нас гадать, почему протагонист решился на предательство дона Сальери и сдает сам себя с потрохами.
Главного героя озвучил Майк Сорвино — сын Пола Сорвино, игравшего в кинофильме «Славные парни»
Даже запуская игру сегодня, спустя столько лет, все равно невозможно в нее не влюбиться. Она сиюминутно очаровывает приемами сторителлинга и виртуозной постановкой. У Illusion Softworks получилась успешная адаптация голливудских образцов гангстерского жанра — без наглого плагиата, лишь отсылки и дань уважения.
И при всех заимствованиях у классики, костяк истории оригинален.
Рассмотрим самое начало. Томми Анджело попадает в криминальную среду не из финансовых соображений. Не в результате коварной подставы. Не из-за своего характера. Не ради помощи близкому. Не ради отмщения. Он банально оказался не в то время, не в том месте. Рок судьбы так внезапно и так случайно настигает его, что знаменитая фраза «Не мы такие, — жизнь такая» как будто перестает быть глупым оправданием. Томми мог припарковаться где угодно. Но остановился именно там.
В его мотивации нет какой-то долгой цепочки несчастий как в «Крестном отце». Нет прямолинейного желания стать преступником как у Генри Хилла в «Славных парнях». Анджело просто пытается спасти свою жизнь. Он примыкает к одним уголовникам, чтобы не стать жертвой других. Весьма нетривиальная завязка, позволяющая любому поставить себя на место Томми и повышающая трагизм будущих событий.
Дополнительный интерес подстегивается флэшфорвардами.
Условно сценарий делится на пять объемных глав, каждая повествует об определенном этапе жизни главного героя и всей мафиозной семьи Сальери. По итогу очередного этапа действие прыгает в настоящее время — когда протагонист пересказывает детективу свое криминальное прошлое. Авторы напоминают и подчеркивают, чем все обернется для Анджело, вновь и вновь усиливая наше предвкушение финала.
Диалоги с детективом обозначаются в игре как «Интермеццо» — небольшое представление, разыгрываемое между актами оперы
На первый план здесь выходят замечательные диалоги. Всегда очень живые, натуралистичные. Некоторые написаны так изящно, что хоть в камне их высекай.
Детектив Норман и бывший гангстер обсуждают самые разные темы: эмоциональное состояние Томми в разные периоды времени; нравы и порядки в Коза Ностре; психология криминальных боссов и природа власти; как наемный убийца оправдывает свои поступки; как он разочаровался в этом образе жизни.
Порой их беседы ненадолго сворачивают с центральной темы, и Томми выдает нечто, в чем игрок может разглядеть самого себя:
«Жадность — это полная херня. Когда у тебя нет денег, ты думаешь, что немножечко баксов в месяц было бы достаточно. А затем ты понимаешь, что неплохо бы купить хорошую машину. Ты устраиваешься на новую работу, на должность попрестижнее. Но на самом деле ты просто думаешь, как бы забраться повыше. Прежде, чем ты это поймешь, ты захочешь стать президентом США и выиграть войну с Германией»
Иначе говоря, 23 года назад Даниель Вавра продемонстрировал свой талант к написанию диалогов и монологов. В последующей серии Kingdom Come: Deliverance он благополучно саморазвился.
Не менее значимая черта игры — темп повествования. Предельно плавный, размеренный, если хотите, вязкий. Авторы «Мафии» никуда не торопятся. Им не лень подробно разжевать суть задания — любой брифинг от дона Сальери длится в среднем около трех минут. Наш герой задает адекватные, логичные вопросы, которые хотелось бы задать самому на его месте. И, выходя «на дело», игрок имеет вполне ясную картину предстоящего.
Такой подход сильно контрастирует с серией GTA и ее клонами, где брифинги всегда были быстрыми и малосодержательными.
Гонка в «Мафии» могла быть еще сложнее. Однажды в офис Illusion Softworks приехал продюсер игры, безуспешно попытался пройти заезд и настоял, чтобы миссию упростили
Создатели The City of Lost Heaven не гнушались и некоторых отвлеченных сцен, не имеющих прямого отношения к магистральной истории. Так в игре нашлось место романтическому эпизоду, в котором Томми знакомится с будущей женой. Или демонстрации жестокого антагониста — фрагмент без кого-либо из основных персонажей. Или назидательному монологу старшего «коллеги», пока они с Анджело буднично едут в машине.
И все это неторопливо, с чувством, с толком, с расстановкой. «Мафия» старательно симулирует кино старого Голливуда, отказываясь от скоростного монтажа и стремительных диалогов.
А когда к правильному темпу добавляется талантливая режиссура, хочется сказать: «Браво». Не смотря на архаичную графику, по-прежнему впечатляет динамичная перестрелка на автостоянке, хладнокровная атака на ресторан или памятная сцена с поездом. Когда Сэм в рапиде выходит из бара, а сердце Анджело начинает биться чаще, игрок тоже невольно замирает. Когда Томми за секунду до взрыва выпрыгивает из окна отеля, он максимально эффектно летит в slo-mo от волны огня. И так здесь повсюду.
Ключевое же достоинство драматургии первой «Мафии» — главный герой и его своенравность. Став «мерзавцем поневоле», Томми не трансформируется в бездумного палача — он дважды не выполняет приказ на убийство. Дважды, в тайне от покровителей, идет наперекор всему, ставит себя под удар и поступает по совести. Да, нечто подобное мы наблюдали в «Лице со шрамом» Брайана Де Пальмы. С той разницей, что там неожиданное благородство Тони Монтаны — необходимый спусковой крючок, подводящий к страшному финалу.
А человечность Анджело проходит пунктирной линией через всю игру. Она не берется из ниоткуда. Он колеблется, когда должен застрелить безоружного насильника. С резким негативом принимает «заказ» на ликвидацию женщины. Пытается поспорить с боссом о целесообразности устранения политика. Томми неспособен убить подругу жены и отказывается карать давнего соратника.
Трудно не проникнуться симпатией к его моральному компасу. Но не все так однозначно.
«Мистер Анджело? Мистер Сальери шлет вам поклон» — остается сочувствовать геймерам, для которых эта фраза — пустой звук. Финал The City of Lost Heaven — всегда первое, что вспоминается в разговоре о ней. Гибель Томми переносила сюжет в совершенно иное смысловое измерение. Оказывается, главный герой игры в конце может погибнуть. Оказывается, за все, что мы творили может прийти расплата. Оказывается, хэппи-энда не будет. Здешняя развязка вызывала настолько мощный катарсис, что забыть ее не получится никогда.
Важный аспект финала заключается в том, что Анджело сам во всем виноват. Он многократно нарушал неписаные законы итальянской мафии и лгал людям, которые когда-то спасли ему жизнь. Его простодушие, его желание поиграть в благородство, его дерзость ближе к кульминации — главные источники конфликта.
В свою очередь Сэм, бывший напарник Томми, выступающий в роли «финального босса», полностью прав. У него железные доводы. По сути, Сэм выполняет условность видеоигр — в конце игрок должен одолеть злодея. Но в данном случае злодей — мы. Наш герой сознательно шел к дулу пистолета с того момента, когда впервые не выполнил приказ. Блистательная развязка отличной истории.
Убийство Томми Анджело имеет точную дату — 25 сентября 1951 года
Еще в игре был геймплей. Чехи очень любили серию Gran Turismo и поставили себе цель создать правдоподобную физику автомобилей. Вавра собственноручно настраивал каждого железного коня — он устанавливал около 20 параметров работы двигателя.
Причем делал это не наобум. Даниель связывался с владельцами раритетных машин и просил их прислать технические документации. А затем вводил в программу настоящие характеристики настоящего авто. В итоге движок игры просчитывал такие нюансы как скорость разгона, скорость торможения, сцепление покрышек, максимальная скорость, особенности вхождения в повороты и многое другое.
Труд полностью оправдал себя — езда в первой «Мафии» на долгие годы стала одной из лучших реализаций вождения в видеоиграх. В этом плане она могла на равных конкурировать с полноценными автосимуляторами тех лет. Любой автомобиль представлял собой неуклюжую карету с фарами — даже заводя двигатель мы ждали несколько секунд перед тем, как наконец-то поехать. Никаких полумер — только иммерсивность.
Ограничитель скорости в 40 км\ч — другая примечательная деталь игры
«Мафия» разительно отличалась от GTA 3 своей строгостью к игроку. Если философия компании Rockstar сводится к тому, что игрок — царь и Бог, у чехов был другой подход. В мире «Мафии» ты не можешь превысить скорость. Не можешь проехать на красный. Не можешь врезаться в другую машину. Не можешь сбить пешехода. Не можешь ходить по улице с оружием. За любым из перечисленных действий последует громогласная сирена полицейской машины.
Дальше ровно два варианта: скорее подойти к офицеру и получить штраф (если нарушение не серьезное) или попытаться уйти от преследования (занятие столь муторное, что проще перезагрузится).
«Мафия» не давала свободы, а заставляла играть по ее правилам. Мы аккуратно и неторопливо ездили из точки А в точку Б, наслаждаясь музыкой 30-ых. Сегодня многие назовут подобное «духотой», но на деле все ограничения заметно усиливают погружение в атмосферу. Передвижение по городу как бы вторит медленному ритму в кат-сценах. Неформальным символом первой «Мафии» можно назвать разводной мост в центре города — его нужно ждать примерно пол минуты.
Создатели «Мафии» допустили несколько исторических неточностей. Например, мы видим, что мужчины в игре курят сигареты с фильтром. На самом деле в те годы сигареты с фильтром курили только женщины
Но главные фишки восточноевропейского геймдизайна поджидали нас в шутерной механике. Пройдемся по ней тезисно:
Никаких «прилипаний» к укрытиям — перед нами шутер старой закалки;
Никакого авторегена — смотри пункт первый;
Никаких сохранений в любой момент — а зачем они?;
Выборочные хэдшоты — они работают\не работают в зависимости от выбранного оружия;
Чудовищная отдача — зажать гашетку автомата не получится, прицел улетит в космос;
Непомерное количество противников — на некоторых миссиях мы сражаемся с небольшой армией;
Боты-напарники — их HP надо беречь не меньше, чем свое;
Уязвимый герой — враг с дробовиком на близкой дистанции убивает одним выстрелом.
Что касается проработки деталей, стоит отметить систему анимаций Томми — иногда при попадании пули включается анимация «Томми испытывает боль». Он судорожно дергается, хватается за бок или живот. Это не мешает вести стрельбу, но лишний раз дает прочувствовать въедливое отношение чехов к своей работе.
«Мафия» — одна из любимых игр популярного видеоблогера Utopia Show
А вот где Illusion Softworks откровенно схалтурили — это ближний бой. Он выглядит и играется так потешно и абсурдно, что серьезный настрой The City of Lost Heaven куда-то улетучивается.
Главная загвоздка в упомянутой анимации «Томми испытывает боль» — если стрельбе она не мешает, то в рукопашных схватках становится проклятием. Мы полностью теряем контроль над персонажем, не можем нанести ответный удар, не можем блокировать тумаки противника, не может увернуться от них. Таким образом есть риск потерять до половины HP. Выручают три лайфхака: постоянно отходить назад, бегать вокруг врагов или спамить нелепыми перекатами.
Даниель Вавра до сих пор хранит дома свой вариант сценария «Мафии 3». По юридическим причинам он не имеет права использовать скрипт
Разумеется, игра запоминалась и своими миссиями. Однако, будет моветоном подробно описывать каждую. Львиную долю хронометража мы занимаемся стандартными мафиозными делами: убиваем, избиваем, грабим. Но смыслообразующая особенность «Мафии» в том, что любое задание уникально обставлено. Нас всегда ждет новая локация. Новые условия. Новая идея. Все 20 миссий — это альманах из разных критических ситуаций, в которые то и дело попадает протагонист. Подобный креатив решает сразу две задачи: делает игру разнообразной и дает ощущение большого приключения.
Впрочем, креатив чехов не отменяет извращенный хардкор чехов. Если нам нужно найти сейф в огромном особняке, никто не объясняет, где он находится. Если нужно проникнуть в закрытый ангар, в котором засела цель, никто не объясняет, как это сделать. Если в трехэтажном банке нужно найти два ключа — ищи сам, да повнимательнее.
О пресловутой гонке на пять утомительных кругов говорить излишне. Она была настолько невыносимой, что со временем разработчики выпустили патч, добавляющий низкие уровни сложности. Жаль, они не уменьшили количество ящиков, которые нужно перенести в грузовик с ограничением по времени. Их по-прежнему придется таскать по всем заветам Вавры.
Такой была Mafia: The City of Lost Heaven. Местами странная, местами раздражающая, местами курьезная и все-таки великая. Не первая в своем роде, не прорыв, но очень важное произведение для того, кто ценит постановку, диалоги и прочие тонкие материи в видеоиграх.
Пускай, здесь нет глубоких героев и многоэтажной драмы. «Мафия» — незамысловатая, зато чертовски душевная история об одном человеке. О его выборе и последствиях. Вышедший в 2020-ом году, отличный ремейк закрепил культовый статус оригинальной игры. Создатели Definitive Edition проделали внушительную работу как в техническом, так и в сценарном плане; с трепетом и горящим сердцем они поставили памятник игре Даниеля Вавры.
Игре, в которой от начала до конца чувствуется крепкая рука автора. В трогательном сюжете, в изысканной режиссуре, в прекрасной музыке, в чудаковатом геймплее. И в финальных титрах. Во время них мы слышим песню Lake of Fire хип-хоп группы Lordz of Brooklyn. Композиция начинается следующими словами:
Куда уходят гангстеры, когда умирают?
Они не отправляются на небеса, где ангелы летают...
Делитесь своими мыслями в комментариях. Вы играли в ту самую первую Мафию? Что думаете о ней? Или проходили только ремейк?
Техническая демонстрация The Witcher 4 на недавнем State of Unreal наконец-то приоткрыла завесу тайны над будущим проектом. До релиза еще жить и жить, но взгляд за кулисы подтверждает, что планы у CD Projekt Red наполеоновские. И, похоже, команда вдохноляется одной из главных RPG 2025 года. Разберемся, как это может отразиться на новой части?
Недавно со-генеральный директор CD Projekt Red Адам Бадовски в разговоре с PC Gamer признался, что студия в восторге от иммерсивного подхода KCD2. Он отметил, что CDPR серьезно рассматривают такие элементы чешской ролевки, как интерактивность мира, значимая свобода выбора и геймплей, в котором игровые системы сами создают уникальные ситуации. Важно, что при этом Бадовски подчеркнул: The Witcher 4 останется верна фирменному стилю повествования CD Projekt Red. И хотя такое вдохновение — прекрасный реверанс в сторону KCD2, сам факт, что Рэды обратили внимание на то, что так зацепило игроков в Kingdom Come, — отличный знак.
Kingdom Come: Deliverance 2 — мастер-класс по миру с простыми человеческими проблемами
Kingdom Come: Deliverance 2 вышла в начале этого года и полюбилась игрокам благодаря глубокому погружению в исторический сеттинг средневековой Богемии и человечному подходу. Игра избегает высокого фэнтези в духе Baldur’s Gate 3 и предлагает более суровую, приземленную историю.
Та самая приземленная история KCD2
И хотя ведьмачья серия никогда не чуралась магии и монстров, лучше всего она смотрелась, когда смешивала фантастическое с политикой, личными драмами и жестокой реальностью. Именно здесь KCD2 становится неожиданно удачным ориентиром. Рэдам тут важно уловить то же чувство регионального колорита, социальной иерархии и весомости последствий каждого выбора. Континент «Ведьмака» полон городов с богатой историей, враждующих фракций и культурных традиций почти как Богемия Индржиха из Скалицы, и заимствование такой приземленной детализации только обогатило бы мир новой игры.
К тому же, KCD2 славится ролевыми системами, которые гораздо глубже простых диалоговых опций. Боевка, основанная на выносливости, механика травм, алхимия, система репутации — все это заставляет тщательно обдумывать свои действия, а не просто полагаться на красноречие. «Ведьмак» традиционно больше тяготел к экшену, но если слегка усилить уже существующие в «Ведьмаке 3» системы (травничество, подготовку к охоте на монстров, политические интриги), четвертая часть может стать более продуманной и современной. Это не значит, что игра должна стать непроходимо сложной, а скорее — что она будет больше вознаграждать за подготовку и глубже погружать в свои механики. «Ведьмак 3» уже хвалили за контракты на чудовищ, и KCD2 показывает, как можно развить эти идеи еще дальше.
На Keysforgamers очень легко экономить на покупках, достаточно всего лишь воспользоваться промокодом PIKABU, который даст скидку 15% на всю корзину.
Мир Геральта был суров, но мир Цири может стать еще мрачнее?
История Геральта вращалась вокруг нейтралитета, последствий выбора и отсутствия однозначно хороших и плохих сторон. Тем не менее, даже при всей своей мрачности, оригинальная трилогия сильно полагалась на магию и проблемы целого мира. KCD2 же доказывает, что захватывающим RPG не нужно спасать мир, чтобы держать в напряжении: личная месть, политические маневры и семейные узы могут быть не менее весомыми, чем древние пророчества. И если The Witcher 4, по крайней мере на начальном этапе, сделает акцент на более личных историях, это может создать то самое медленно разгорающееся повествование, которое так выделило KCD2.
The Witcher 4, скорее всего, расскажет историю без Геральта, и это дает CD Projekt Red шанс переосмыслить образ главного героя. Например, чешская игра наглядно показывает, что главные герои не обязательно должны быть всемогущими и всемирно известными с самого начала. Индржих, герой KCD2, начинает как сын кузнеца с нулевым боевым опытом, и игроки растут вместе с ним. И что касается Цири, то, как у новой протагонистки, у нее хватает проблем: ее Старшая Кровь, наследие, да и просто ожидания фанатов после Геральта. Она может оказаться в роли аутсайдера, но опыт KCD2 подсказывает, как можно интересно подать путь такой героини.
Возвращение к более тяжелому и личному фэнтези
Да, сравнение «Ведьмака» и Kingdom Come: Deliverance 2 поначалу кажется странным: монстры и магия против исторического реализма, но по духу, структуре и темам общего у них хватает с лихвой. Обе франшизы раскрывают последствия выбора, показывают людей, пытающихся выжить во враждебных обществах, и рассказывают истории не через пафос, а через персонажей. В мире игр, где все чаще правит бал запредельное зрелище, более суровая и человечная RPG может оказаться именно тем, чего ждут фанаты и «Ведьмака», и Kingdom Come. Если Рэды действительно вдохновляется KCD2, то The Witcher 4 может стать самой приземленной и ориентированной на персонажей частью серии — и это была бы логичная и очень интересная эволюция.
Ради всего святого, пусть только Цири НИКОГДА не приходится взламывать замки!
Недавно мы разбирали все, что известно о Ковире — королевстве, по которому будет путешествовать Цири. Не поверите, но нем даже упоминали в Дикой охоте!
Играли в KCD2? Ждете чего-то такого же «простого человеческого» в новом «Ведьмаке»? Или вам больше по душе чистое фэнтези? Делитесь в комментариях!
А чтобы выгодно купить тысячи разных игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Удобное пополнение Steam с комиссией всего 3%, приятные цены и возможность самому стать продавцом — лишь часть плюсов сервиса. Почему бы не заценить?
Ну что, бояре и боярыни, дождались! Май на дворе, а это значит, что фанатам Kingdom Come: Deliverance 2 подвезли очередную порцию радости. Наша любимая средневековая песочница от Warhorse Studios вот-вот обзаведется первым крупным дополнением, а заодно и бесплатным патчем. Обещают еще больше контента и приколов. Первое большое DLC для KCD2, метко названное «Смертельное искусство» (в оригинале Brushes with Death), должно громыхнуть уже в этом месяце и, судя по гулу в сети, игровое сообщество уже в нетерпении. Давайте разбираться, что же нам чехи приготовили.
Warhorse, как обычно, держат интригу с точной датой релиза, но так вкусно тизерят, что даже самые прожженные скептики потирают ручки от нетерпения. Нас ждут новые лица и свежая сюжетная ветка с (цитируем) «диким приключением». Уверены, впечатлений отсыплют с горкой всем, кто вместе с нашим Индро помогает королю Вацлаву навести порядок.
Мастер Войта — кто он?
В центре заварушки — новый персонаж, Мастер Войта. Загадочный художник с, мягко говоря, нехилыми творческими амбициями. Мечтает парень создать такой шедевр, чтобы его имя гремело в веках, как имя величайшего живописца эпохи. Индро предстоит вляпаться в его творческие поиски: помочь найти вдохновение, музу и всё такое. Впрочем, зная Kingdom Come, банальной покраской дело не ограничится — готовимся к многочасовому квесту, где найдется место не только теории цвета и возвышенным мечтам Войты.
А еще Войта притащит в игру новую механику — раскраску щитов. Да-да, теперь можно будет придать уникальный вид лучшим щитам Индро: выбираем цвета, узоры, кайму, центральные символы – красота! Правда, самые кошерные символы на халяву не достанутся. Их, по ходу, придется открывать: проходя сюжетку, шарясь по миру и болтая с правильными людьми. Приятный бонус: если нужные квесты уже пройдены или локации зачищены, символы откроются автоматом после установки DLC.
Ловите лайфхак: пополнить кошелек Steam можно на Keysforgamers — быстро и с минимальной комиссией, всего 3%.
Доступно сразу — никаких ограничений!
В отличие от некоторых DLC, которые заставляют сначала протопать половину игры, «Смертельное искусство» будет доступно практически с порога. Warhorse клянутся, что оценить новый контент можно будет почти в любой момент. Так что дополнение зайдет и новичкам, только ступившим на земли Богемии, и тем, кто решил вернуться: каждый сможет пощупать новинки, не переигрывая нудные куски основной истории KCD2 и не торопясь с важными сюжетными квестами.
Когда выйдет DLC «Смертельное искусство» для Kingdom Come: Deliverance 2?
Точный день Warhorse пока зажали, но ориентир — середина или конец мая. То есть, вот-вот нагрянет! У вас еще есть немного времени, чтобы подчистить хвосты по сайд-квестам, прежде чем с головой нырять в художества. Но сильно не расслабляйтесь!
Для тех, кто любит планировать свои игровые запои: другие DLC из дорожной карты поддержки KCD2 пока без конкретных дат, только сезоны — осень и зима. Ждём-с.
Обновление 1.3: стрельба из лука верхом, скачки и многое другое
Одновременно с DLC прилетит и бесплатный патч 1.3. А в нём — целая россыпь приятностей и правок баланса:
Во-первых, Индро научится стрелять из лука верхом.
Во-вторых, появятся скачки (даже с отдельной мини-игрой). Чтобы вы сразу всё поняли, добавят специальный побочный квест-обучалку.
Кроме того, патч 1.3 подкрутит баланс в некоторых ключевых моментах. Например, враги в Кутна-Горе станут заметно злее, так что этот регион теперь бросит вызов даже бывалым рубакам.
А чтобы дешевое всего закупиться этой и другими играми, стоит посетить маркетплейс Keysforgamers. Выгодное пополнение Steam, доступные цены и возможность самому стать продавцом всего за пять минут — лишь малая часть того, что предлагает сервис. Обязательно загляните!
Продажи Kingdom Come: Deliverance 2 превысили один миллион копий менее чем за сутки
Разработчики из Warhorse Studios объявили, что продажи Kingdom Come: Deliverance 2 уже превысили 1 миллион копий. Такой результат особенно впечатляет, учитывая, что ролевая игра вышла совсем недавно — 4 февраля на PC, PlayStation 5 и Xbox Series.
Более миллиона из вас вошли в наш мир. Мы безмерно благодарны за вашу поддержку — спасибо, что сделали Kingdom Come: Deliverance 2 триумфом!
Высокие продажи сопровождаются восторженным приёмом: критики поставили высокие оценки, а отзывы в Steam оказались очень положительными. Пиковый онлайн уже превысил 159 тысяч человек, а с учётом Epic Games Store и консолей цифра ещё выше.
Культовой чешской видеоигре скоро исполнится 22 года
22 года назад оригинальная Mafia: The City of Lost Heaven стала одной из первых видеоигр с акцентом на киношную драматургию. Сильный сценарий, продолжительные диалоги, изобретательная работа оператора, яркая режиссура и оркестровая музыка — все это взяли на вооружение ее авторы.
Для многих детей из стран СНГ именно первая «Мафия» была билетом в мир так называемых кино-игр. Игр, которые интересны не только геймплеем. Игр, которые цепляют своим сюжетом. Игр, которые запоминаются на всю жизнь.
Даже запуская «Мафию» сегодня, спустя столько лет, все равно невозможно в нее не влюбиться. Она моментально очаровывает приемами сторителлинга и мастерской постановкой.
«Теперь нам, сильным, надлежит сносить немощи слабых, а не угождать себе» — мало кто помнит, но с этой цитаты начинается The City of Lost Heaven. Послание апостола Павла к Римлянам; глава 15, стих 1.
Режиссер проекта и автор сценария, Даниэль Вавра, библейской цитатой подчеркивает эгоистичную природу Коза Ностры — богатых, влиятельных людей, для которых «угождать себе» — единственная цель. Которые паразитируют на «слабых».
Начинается атмосферное вступление, выполненное в эстетике кинематографа. Под величественную и немного тяжеловесную музыку камера зрелищно облетает город Lost Heaven. Потерянный Рай. Мы проникаемся местом событий, погружаемся в мир игры. И заодно видим имена ее авторов.
Наконец действие фиксируется на главном герое — гангстере Томми Анджело. Он заходит в бар и подсаживается к детективу, с которым ранее назначил встречу. Тут мы понимаем, что основной сюжет «Мафии» — ретроспектива. Флэшбэк, длинной в 8 лет. Искусный и редкий прием в игровой индустрии, позволивший Даниелю Вавре сразу задать интригу.
Главного героя игры озвучил Майк Сорвино — сын Пола Сорвино, игравшего в кинофильме «Славные парни»
Так начиналась The City of Lost Heaven — не первая в своем роде, не прорыв, но очень важное произведение для каждого, кто ценит в видеоиграх мощную режиссуру. Не смотря на архаичную графику, по-прежнему впечатляет динамичная перестрелка на автостоянке, хладнокровная атака на ресторан или памятная сцена с поездом. Когда Сэм в рапиде выходит из бара, а сердце Анджело начинает биться чаще, игрок тоже невольно замирает. Когда Томми за секунду до взрыва выпрыгивает из окна отеля, он максимально эффектно летит в slo-mo от волны огня. И так здесь повсюду.
Другая отличительная черта игры — темп повествования. Предельно плавный, размеренный, если хотите, вязкий. Авторы «Мафии» никуда не торопятся. Им не лень подробно разжевать суть задания — любой брифинг от дона Сальери длится в среднем около трех минут. Наш герой задает адекватные, логичные вопросы, которые хотелось бы задать самому на его месте. И, выходя на дело, игрок имеет вполне ясную картину предстоящего. Такой подход сильно контрастирует с серией GTA и ее клонами, где брифинги всегда были быстрыми и малосодержательными.
Создатели The City of Lost Heaven не гнушались и некоторых «отвлеченных» сцен, не имеющих прямого отношения к магистральной истории. Так в игре нашлось место романтическому эпизоду, в котором Томми знакомится с будущей женой. Или демонстрации жестокого антагониста — фрагмент без кого-либо из основных персонажей. Или назидательному монологу старшего «коллеги», пока они с Анджело буднично едут в машине. И все это неторопливо, с чувством, с толком, с расстановкой. «Мафия» старательно симулирует кино старого Голливуда, отказываясь от скоростного монтажа и стремительных диалогов.
В главном меню игры, если выбрать «Настройки», камера покажет карманные часы. Время на них синхронизировано с временем на компьютере
Вряд ли в перечисленных достоинствах был бы смысл без отличного сценария. Несмотря на многочисленные штампы из лучших гангстерских фильмов, Даниэль Вавра нашел несколько свежих идей.
Например, завязка сюжета. Главный герой попадает в криминальную среду не из-за финансовых трудностей. Не из-за коварной подставы. Не из-за своего характера. Не ради помощи близкому. Не ради отмщения. Он банально оказался не в то время не в том месте. Рок судьбы так внезапно и так случайно настигает его, что одно это прибавляет истории драматизма. Томми мог припарковаться где угодно, но остановился именно там.
В его мотивации нет какой-то долгой цепочки событий как в «Крестном отце». Нет прямолинейного желания стать преступником как у Генри Хилла в «Славных парнях». Анджело просто пытается спасти свою жизнь. Он примыкает к одним уголовникам, чтобы спастись от других. Весьма оригинальная завязка для жанра.
Но, пожалуй, ключевое сценарное достоинство «Мафии» — своенравность главного героя. Томми дважды не выполняет приказ. Он дважды идет наперекор всему, ставит себя под удар и поступает по совести. Да, нечто подобное мы видели в «Лице со шрамом» Брайана Де Пальмы, но там внезапное благородство Тони Монтаны было необходимым спусковым крючком, подводящим к трагическому финалу.
А человечность Анджело проходит пунктирной линией через всю игру. Она не берется из ниоткуда. Несмотря на ужасный род деятельности, наш гангстер сохраняет моральный компас. Он неспособен убить подругу жены и отказывается устранять давнего соратника. Эти сцены хочется назвать лучшими в «Мафии». Но не позволяет развязка.
«Мистер Анджело? Мистер Сальери шлет вам поклон» — остается лишь сочувствовать геймерам, для которых эта фраза — пустой звук. Финал — едва ли не первое, что вспоминается спустя 22 года. Гибель Томми переносила сюжет «Мафии» в совершенно иное драматическое измерение. Оказывается, главный герой игры в конце может погибнуть. Оказывается, за все, что мы творили может прийти расплата. Оказывается, хэппи-энда не будет. Здешняя развязка вызывала настолько мощный катарсис, что забыть ее не получится никогда.
Важный аспект финала заключается в том, что Анджело сам во всем виноват. Он многократно нарушал неписаные законы итальянской мафии и лгал людям, которые когда-то спасли ему жизнь. В свою очередь Сэм, его бывший напарник, выступающий в роли финального босса, полностью прав. У него железные доводы. По сути, Сэм выполняет условность видеоигр — в конце игрок должен одолеть главного злодея. Только в данном случае злодей — мы. Томми сознательно шел к дулу пистолета с того момента, когда впервые не выполнил приказ. Очередная удачная находка сценариста.
Убийство Томми Анджело имеет точную дату — 25 сентября 1951 года
Еще в игре был геймплей. Чехи из Illusion Softworks очень любили серию Gran Turismo и поставили себе цель создать правдоподобную физику автомобилей. Вавра собственноручно настраивал каждого железного коня — он устанавливал около 20 параметров работы двигателя. Причем, делал это не наобум. Даниель связывался с владельцами раритетных машин и просил их прислать технические документации. А затем вводил в программу настоящие характеристики настоящего авто. В итоге движок игры просчитывал такие нюансы как скорость разгона, скорость торможения, сцепление покрышек, максимальная скорость, особенности вхождения в повороты и многое другое.
Труд полностью оправдал себя — езда в первой «Мафии» на долгие годы стала одной из лучших реализаций вождения в видеоиграх. В этом плане она могла на равных конкурировать с полноценными автосимуляторами тех лет. Любой автомобиль представлял собой неуклюжую карету с фарами — даже заводя двигатель мы ждали несколько секунд перед тем, как наконец-то поехать. Никаких полумер, только хардкор.
Изначально в Illusion Softworks разрабатывали бессюжетный автосимулятор с машинами 30-ых. Проект назывался «Gangster»
«Мафия» разительно отличалась от GTA 3 своей строгостью к игроку. Если философия компании Rockstar сводится к тому, что игрок — царь и Бог, у чехов был другой подход. В мире «Мафии» ты не можешь превысить скорость. Не можешь проехать на красный. Не можешь врезаться в другую машину. Не можешь сбить пешехода. Не можешь ходить по улице с оружием. За любым из перечисленных действий последует громогласная сирена полицейской машины.
Дальше ровно два варианта: скорее подойти к офицеру и получить штраф (если нарушение не серьезное) или попытаться уйти от преследования (занятие столь муторное, что проще перезагрузится).
«Мафия» не давала свободы, а заставляла играть по ее правилам. Мы аккуратно и неторопливо ездили из точки А в точку Б, наслаждаясь музыкой 30-ых. Сегодня многие назовут подобное «духотой», но на деле все ограничения заметно усиливают погружение в атмосферу. Передвижение по городу как бы вторит медленному ритму в кат-сценах. Неформальным символом первой «Мафии» можно назвать разводной мост в центре города — его нужно ждать примерно минуту.
Создатели «Мафии» допустили несколько исторических неточностей. Например, мы видим, что мужчины в игре курят сигареты с фильтром. На самом деле в те годы сигареты с фильтром курили только женщины
Но главные фишки восточноевропейского геймдизайна поджидали нас в шутерной механике. О ней лучше рассказать тезисно:
Никаких укрытий — перед нами шутер старой закалки;
Никакого авторегена — смотри предыдущий пункт;
Никаких автосохранений — а зачем они?;
Никаких хэдшотов — порой нужно всадить 3-4 пули в голову врага;
Чудовищная отдача оружия — зажать гашетку автомата не получится, прицел улетит в космос;
Непомерное количество противников — на некоторых миссиях мы сражаемся с небольшой армией;
Ужасный интеллект напарников — они специально делают все, чтобы умереть и выйти из игры;
Уязвимость главного героя — враг с дробовиком на близкой дистанции может убить одним выстрелом.
Особого внимания заслуживает система анимаций Томми — иногда при попадании бандитской пули включается анимация «Томми испытывает боль». Он судорожно дергается, хватается за бок или за живот, на секунду становясь неуправляемым.
«Мафия» — одна из любимых игр популярного видеоблогера Utopia Show
Также Illusion Softworks не забыли, что каждый уважающий себя «авторитет» должен уметь пускать в ход кулаки. Проблема в том, что они не подумали про блок и уклонение. И если в рукопашной пропустил «двоечку», снова включится анимация «Томми испытывает боль». Мы снова потеряем над ним контроль, а противник ждать не станет. Таким образом есть риск потерять до половины HP. Остаются три душеспасительных лайфхака: постоянно отходить назад, бегать вокруг врагов или спамить нелепыми перекатами.
Даниель Вавра до сих пор хранит дома свой вариант сценария «Мафии 3». По юридическим причинам он не имеет права использовать скрипт
Разумеется, The City of Lost Heaven запоминалась и своими миссиями. Однако, будет моветоном подробно описывать каждую. Львиную долю игры мы занимаемся стандартными мафиозными делами: убиваем, избиваем, грабим. Но смыслообразующая особенность «Мафии» в том, что любое задание уникально обставлено. Нас всегда ждет новая локация. Новые условия. Новая идея. Все 20 миссий — это альманах из разных критических ситуаций, в которые то и дело попадает протагонист. Подобный креатив решает сразу две задачи: делает игру разнообразной и дает ощущение большого приключения.
Впрочем, креатив чехов не отменяет хардкор чехов. Если нам нужно найти сейф в огромном особняке, никто не объясняет, где он находится. Если нужно проникнуть в закрытый ангар, в котором засела цель, никто не объясняет, как это сделать. Если в трехэтажном банке нужно найти два ключа — ищи сам, да повнимательнее.
О пресловутой гонке на пять утомительных кругов говорить излишне. Она была настолько невыносимой, что со временем разработчики выпустили патч, добавляющий уровни сложности. Жаль, они не уменьшили количество ящиков, которые нужно перенести в грузовик с ограничением по времени. Их по-прежнему придется таскать по всем заветам Вавры.
Гонка в «Мафии» могла быть еще сложнее. Однажды в офис Illusion Softworks приехал продюсер игры, безуспешно попытался пройти заезд и настоял, чтобы миссию упростили
Такой была Mafia: The City of Lost Heaven. Местами странная, местами раздражающая, местами курьезная, но все-таки великая. Пускай, здесь нет глубоких героев и многоэтажной драмы. «Мафия» — незамысловатая, зато чертовски душевная история об одном человеке. О его выборе и последствиях. Вышедший в 2020-ом году, отличный ремейк только закрепил культовый статус оригинальной игры. Создатели Definitive Edition проделали внушительную работу как в техническом, так и в сценарном плане; с трепетом и горящим сердцем они поставили памятник игре Даниеля Вавры.
Игре, в которой от начала до конца чувствуется крепкая рука автора. В трогательном сюжете, в изысканной режиссуре, в прекрасной музыке, в чудаковатом геймплее. Даже в финальных титрах. Во время них мы слышим песню Lake of Fire хип-хоп группы Lordz of Brooklyn. Композиция начинается следующими словами:
Куда уходят гангстеры, когда умирают?
Они не отправляются на небеса, где ангелы летают!
Делитесь своими мыслями в комментариях. Вы играли в ту самую первую Мафию? Как она вам? Или заценили ремейк?