Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam

Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр

Болты и Гайки: Головоломка с болтами

Головоломки, Казуальные, Логическая

Играть
Герои Войны - микс стратегии и РПГ. Собери лучшую армию и победи всех врагов. В игре 7 различных режимов - как для любителей PvE, так и PvP.

Герои Войны

Стратегии, Мидкорные, Экшены

Играть
Управляйте маятником, чтобы построить самую высокую (и устойчивую) башню из падающих сверху постов. Следите за временем на каждый бросок по полоске справа: если она закончится, пост упадет мимо башни.

Башня

Аркады, Строительство, На ловкость

Играть
Станьте Детективом! Решайте логические головоломки, чтобы найти преступника! 
Множество уровней и интересных историй! События и задачи дня!

Тебе предстоит раскрывать массу разных дел, в этом тебе поможет известный всем сыщикам метод дедукции.

Детектив - логические головоломки

Головоломки, Казуальные, Логическая

Играть
Скайдом - пожалуй, самая красочная и интересная головоломка с действительно уникальными режимами игры!

Скайдом

Три в ряд, Головоломки, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • CharlotteLink CharlotteLink 1 пост
  • Syslikagronom Syslikagronom 7 постов
  • BydniKydrashki BydniKydrashki 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Timeweb

С этим тегом используют

Познавательно IT Техника Электроника Изобретения Гаджеты YouTube Все
242 поста сначала свежее
98
Timeweb.Cloud
Timeweb.Cloud
2 года назад
Автомобильное сообщество
Серия Транспорт

Праворульный «Москвич»⁠⁠

Автор: turbovagon

Оригинальный материал

Праворульный «Москвич» Познавательно, Транспорт, Timeweb, Автомобилисты, Техника, Москвич, Длиннопост, СССР, Ретро, Автопром, Азлк, Ретроавтомобиль, Сделано в СССР

«Москвич»… Как много в этом звуке!

Разумеется, сейчас мы поведём речь не о коренном жителе столицы, а об автомобиле, ныне практически ушедшем в историю. Первый «Москвич» сошёл с конвейера МЗМА (Московский завод малолитражных автомобилей) в начале декабря 1946 года. Строго говоря, он был почти точной копией немецкого «Опель-Кадета», снятого с производства ещё в 1940 году. Впрочем, немцы ликвидировали легковое производство не от хорошей жизни: фронту нужны были авиадвигатели, а не эти ваши малолитражки!

Зато после войны к воссозданию весьма удачной машины были привлечены эксперты самых разных фирм, включая некогда популярные «AutoUnion» (привет, «Аudi»!) и DKW. Сами заводы Opel лежали в руинах. То, что сохранилось, подлежало вывозу в СССР, даже из западных зон оккупации. Вот только после бомбардировок союзников оставалось там не шибко много.

Таким образом, конструкцию автомобиля, да и весь производственный цикл, пришлось создавать практически заново. Вот что вызвало некоторые небольшие, но такие заметные отличия в конструкции «Москвича-400» от довоенного «Опеля». Это, а заодно — попытка адаптировать «нежную» немецкую конструкцию под суровый быт советского автовладельца.

Праворульный «Москвич» Познавательно, Транспорт, Timeweb, Автомобилисты, Техника, Москвич, Длиннопост, СССР, Ретро, Автопром, Азлк, Ретроавтомобиль, Сделано в СССР

Экспортный Москвич/Scaldia 408

Время шло, прогресс не стоял. Появлялись новые версии автомобиля. Кстати, вполне удачные! Даже «проклятые буржуины» отмечали, что «Москвич» — вполне годная и комфортабельная машина. Причём отмечали они это не только в заметочках по журналам, но и звонкой инвалютой, в которой отчаянно нуждалась Страна Советов. И «Москвичи» массово отправились на экспорт. В первую очередь, конечно, в соцстраны. В Болгарии даже была налажена сборка «космичей» под наименованием «Рила». Но не только братские народы наслаждались поделиями МЗМА. Более того, в Бельгии (!) из поставляемых из СССР кит-наборов собирали легковушки Scaldia 408. Некоторые, правда, оснащали английскими дизелями.

Да, про Англию стоит сказать особо. Дело в том, что, как мы знаем, бритты по сей день придерживаются варварского обычая — левостороннего движения. Таким образом, автомобили с нормально расположенным рулём (т.е. слева) им неудобны. Посему подданные Её Величества предпочитают «праворульки».

Праворульный «Москвич» Познавательно, Транспорт, Timeweb, Автомобилисты, Техника, Москвич, Длиннопост, СССР, Ретро, Автопром, Азлк, Ретроавтомобиль, Сделано в СССР

Рекламный плакат «Москвича» для Англии

Партия сказала: «Надо!». КБ завода ответило: «Есть!». И руль вправо перенесли, и отделку улучшили, постепенно внедрили и новые (английские же) тормоза, и мощный двигатель…
А двигатель тут очень даже при чём. 408-й был маленечко тяжеловат для своих пятидесяти лосей. Это малость препятствовало его распространению в капстранах. Тем более после того, как на рубеже 60-х и 70-х началась своего рода «смена поколений» легковушек. И в Англию «поехал» уже обновлённый 412-й.

Лучом света в тёмном царстве чистогана стал Тони Ланфранки.

Этот гонщик очень чутко среагировал на изменение в правилах британского Чемпионата по кольцевым гонкам на серийных автомобилях. А изменения были очень забавными. Начиная с 1972-го года гоночные серии Castrol и Britax начали делить «кольцевиков» на классы, исходя не из рабочего объёма двигателя, нет. Их стали классифицировать по стоимости машины. Дешёвый (менее 600 фунтов этих ваших стерлингов) «космич», имеющий пусть и стремительно устаревающий, но сравнительно «приёмистый» движок, смотрелся в этом плане вполне достойно. Правда, в самом «дешёвом» классе мало кто хотел стартовать. Непрестижно, понимаете ли! И Ланфранки лично обратился к дилерам АЗЛК (именно так тогда назывался завод, производящий «Москвичи») на предмет выделения ещё пары машин для того, чтобы в гонках участвовало как можно больше пилотов. Те согласились за определённый прайс. Нашлись и желающие прокатиться с ветерком.

Логику Ланфранки понять можно. На малолитражках тогда выступали всё больше любители. А сам гонщик к тому моменту был отстранён от выступлений — сказалось его пристрастие к алкоголю. Кроме того, он и травму получил, тут уж не до «Формулы-1»!

Праворульный «Москвич» Познавательно, Транспорт, Timeweb, Автомобилисты, Техника, Москвич, Длиннопост, СССР, Ретро, Автопром, Азлк, Ретроавтомобиль, Сделано в СССР

Ланфранки с представителем фирмы автодилера и на трассе. Ясно видно расположение руля.

Хитрый Ланфранки в классе D (до 600 фунтов) конкурировал с ребятами, стартовавшими на «Мини-Куперах» или «Хондах N600». В отношении последнего автомобиля можно смело заявлять, что движок в 598 «кубиков» гарантированно привозил пилота к последним местам в списке финишировавших. Да и «Мини» не блистали на фоне «Москвича» Ланфранки.

Сам гонщик заявлял прямо: «„Москвич“ никогда не был быстрым. Но он был похож на любую другую гоночную машину. Я водил автомобиль „Формулы-1“, и там действовал тот же принцип: ты едешь так быстро, чтобы только не врезаться в стену, — и побеждаешь». Ланфранки не врезался. И из 29 гонок, в которых он участвовал в 1972-74 годах, ему удалось победить в 28. Так что он легко снял с результатов тех чемпионатов пенки, сливки и прочую сметану. Да и его товарищам по «команде» — Э. Хорсвилду и Т. Стаббсу, которые тоже выступали на «Москвичах»,— кой-чего перепало.

Правда, выглядело это всё несколько своеобразно. Дело в том, что автомобили всех четырёх классов стартовали все вместе, и двухсотсильные BMW гоночной категории А легко отрывались от детища советского автопрома. Зато его пилот порой мог, ничтоже сумняшеся, ехать вальяжно, даже слушая радио и выставив локоть в открытое окно. Соперники на «Мини-Куперах» потели, страдали, но ничего не могли поделать…

Праворульный «Москвич» Познавательно, Транспорт, Timeweb, Автомобилисты, Техника, Москвич, Длиннопост, СССР, Ретро, Автопром, Азлк, Ретроавтомобиль, Сделано в СССР

Раллийный 412-й экипажа Леонтия Потапчика

Но не только на кольцевых трассах «Москвичи» продемонстрировали, собрали и снискали. Раллийные маршруты тоже покорились советской технике. Вот только надо сказать, что успехи тут оказались несколько скромнее. И всё чаще в советской прессе стали появляться заявления вроде: «Представители советской команды заняли первое и второе место в своём классе» без уточнения того, что в этом классе и было-то всего четыре экипажа — два советских и два румынских, и все четверо на «Москвичах».

С другой стороны, имелись и достойные моменты. Чего стоит, например, третье место в общекомандном зачёте супермарафона «Лондон — Мехико» 1970-го года! Самым большим триумфом «Москвича» в мировом автоспорте стала победа Стасиса Брундзы в «Туре Европы» 1974 года. Однако это стало для АЗЛК фактически лебединой песнью в автоспорте.

Праворульный «Москвич» Познавательно, Транспорт, Timeweb, Автомобилисты, Техника, Москвич, Длиннопост, СССР, Ретро, Автопром, Азлк, Ретроавтомобиль, Сделано в СССР

Старт марафона «Лондон — Сидней» 1968-го года. В нём «Москвичи» тоже участвовали

В общем, экспорт продукции Автозавода им. Ленинского комсомола (так расшифровывается АЗЛК) быстро сошёл на нет с середины 1970-х годов. Сказались «вялая» динамика и устаревший дизайн. А ведь буквально за десяток лет до того каждый второй «Москвич» шёл за рубеж! До сих пор эти машины, особенно производства до 1969 года, очень ценятся коллекционерами. И выдающимся раритетом считаются «праворульки».

Действительно, «прули» сравнительно большими сериями шли за рубеж, например, в ту же Великобританию и до сентября 1967 года Швецию. Кстати, в отношении Швеции факт левостороннего движения хорошо отражён в мультфильме «Малыш и Карлсон», правда — 1970-го года. В общем, бегали праворульные «Москвичи» по Европе, бегали. И, возможно, не только по ней.
Однако не стоит думать, что каждый праворульный на отечественных дорогах является «репатриантом». И причина проста: этот автомобиль частенько использовали в качестве спецтехники. Например, для почтальонов.

Скажем, фургон «Москвич-434П» был достаточно популярной машиной в своей сфере. Дело в том, что благодаря правому расположению руля он позволял почтальону, объезжающему почтовые ящики, выходить непосредственно на тротуар, а не рисковать жизнью или хотя бы целостностью дверей каждый раз, покидая кабину. А покидать-таки приходилось многократно каждый день. В конце концов, ящики располагались обычно по одному на микрорайон, а то и больше. И выемка писем два-три раза в день… Вот и пришлось АЗЛК озадачиться выпуском праворульки для внутрисоветского употребления.

Праворульный «Москвич» Познавательно, Транспорт, Timeweb, Автомобилисты, Техника, Москвич, Длиннопост, СССР, Ретро, Автопром, Азлк, Ретроавтомобиль, Сделано в СССР

«Москвич-434П» в начале карьеры

Не только «четыреста тридцать четвёртый» бегал с правым рулём по советским дорогам. Малой серией выпускались и некоторые другие модели «Москвича» в столь нестандартной комплектации, да и не только «Москвича».

Но об этом как-нибудь в другой раз…

Еще больше новостей и статей в нашем блоге Timeweb Cloud.

Показать полностью 6
[моё] Познавательно Транспорт Timeweb Автомобилисты Техника Москвич Длиннопост СССР Ретро Автопром Азлк Ретроавтомобиль Сделано в СССР
16
431
Timeweb.Cloud
Timeweb.Cloud
2 года назад
Уголок ретрогеймера
Серия Игры

The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания⁠⁠

Автор: wilelf

Оригинальный материал

The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания The Saboteur, Игры, Ретро-игры, Длиннопост, Timeweb, Познавательно, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, YouTube

Год выпуска: 1985
Платформа: ZX Spectrum
Автор: Clive Townsend
Издатель: Durell Software

Я впервые познакомился с этой игрой, когда мне было 9 лет. Дома на несколько дней поселился ZX Spectrum с катушечным магнитофоном и черно-белым телевизором. На бобинах были West Bank, Bomb Jack и The Saboteur! Играть никто толком не умел, а инструкции нам, понятно, доступны не были. Поэтому пройти «Саботёра» мы смогли только через несколько лет, когда загружали его уже с дискет.

Saboteur был творением одного человека, хотя в середине 80-х разработкой уже занимались целые команды, и стал хитом практически сразу после выпуска. Игра получила отличные отзывы в журналах, включая популярный Crash (1984-1992), и автору приходили восторженные письма фанатов.

The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания The Saboteur, Игры, Ретро-игры, Длиннопост, Timeweb, Познавательно, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, YouTube

Обзор в журнале Crash!

В 16 лет Клайв с другом делали первые шаги в программировании на ZX81 – перепечатывали листинги из журналов. Естественно, многие программы были с ошибками, поэтому приятелям приходилось самостоятельно изучать код и вносить правки. Клайв стал копить на собственный ZX81, но в итоге купил уже вышедший к тому времени Спектрум.
Одной из первых разработок Таунсенда была программа с картами Таро.

The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания The Saboteur, Игры, Ретро-игры, Длиннопост, Timeweb, Познавательно, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, YouTube

Фото из книги Клайва Таунсенда The Saboteur! Story

Программа была простой, но позволила овладеть логикой программирования и работой с графикой на Спекки. Клайв обратился к издателю Durell Software, где ему пообещали место разработчика, когда он закончит школу. В то время компанией руководил Роберт Уайт, и первым заданием новичка было доработать игру Death Pit для Spectrum.

Игра была «бродилкой» по лабиринтам с летучими мышами, мутантнами и затопленными коридорами. Вероятно, часть задумок были реализованы в Саботёре.

Уже тогда у Клайва были идеи игры, которые он пробовал в нерабочее время. В детстве он занимался карате и дзюдо, а в 70-х фанател от фильмов о Джеймсе Бонде. Поэтому в его голове созревала игра в стиле «ниндзя под соусом Бонда».

Когда Роберт Уайт увидел наброски того, что впоследствии стало Саботёром, он свернул задачу по Death Pit, и попросил Таунсенда сосредоточиться на своей игре про ниндзя. Игру Death Pit доработал Саймон Фрэнсис, но уже для Amstrad CPC.

The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания The Saboteur, Игры, Ретро-игры, Длиннопост, Timeweb, Познавательно, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, YouTube

Death Pit (CPC)

Игра Клайва отличалась продуманным сюжетом, в котором игрок превращается в наемника-ниндзя, нанятого для секретной миссии в огромном хорошо охраняемом комплексе.

The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания The Saboteur, Игры, Ретро-игры, Длиннопост, Timeweb, Познавательно, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, YouTube

Карта игры. Нам бы такую в детстве! А сами мы рисовали на листочках в клеточку…

Внутри этого здания находится диск с именами повстанцев. Его нужно украсть и сбежать на вертолете, расположенном на крыше.

Герою противостоят охранники, служебные псы и автоматические пушки. Изначально игра планировалась с плавным скроллингом экрана, но ограничения памяти и быстродействия не позволяли это реализовать. В итоге проблему решили простой сменой экранов.
В игре есть анимационные начало и конец – ниндзя прибывает на надувной лодке, и улетает на вертолете с крыши здания при успешном завершении миссии.

The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания The Saboteur, Игры, Ретро-игры, Длиннопост, Timeweb, Познавательно, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, YouTube

Начало игры

Клайв придумал конструктор комнат для экономии памяти, при этом сохранив хорошую детализацию помещений. Для реалистичность он выбрал масштаб: восемь пикселей равны одному футу, поэтому ниндзя получился около шести футов ростом. Монохромный облик героя упрощал работу с графикой.

48К памяти вносили и другие ограничения. Приходилось создавать и тестировать код по частям, загружая ассемблер, делать рабочие блоки, и сохранять для тестирования на кассеты. Игры того времени не баловали заставками и концовками, но Клайв по ходу разработки упростил некоторые помещения, чтобы сохранить анимацию в начале и в конце.

The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания The Saboteur, Игры, Ретро-игры, Длиннопост, Timeweb, Познавательно, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, YouTube

Концовка

Одной из «фишек» игры была регенерация здоровья. И это вносило дополнительную сложность, т.к. выполнить задание нужно было, пока не закончилось игровое время. Поэтому игрок сам решал, подождать и восстановить энергию или рискнуть продолжить свою миссию.

Кроме ударов руками и ногами можно использовать оружие — кирпичи, камни, “звёздочки”, и даже гранаты. Нести с собой можно только один предмет.

Для того, чтобы было интересно пройти игру снова, есть 9 уровней сложности. Меняется время, отведенное на выполнение миссии, число охранников и местонахождение бомбы. Дискета с информацией всегда находится на одном и том же месте. Кроме того, двери, которые игрок на первом уровне просто не замечает, с повышением сложности приходится открывать с помощью специальных пультов управления.

The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания The Saboteur, Игры, Ретро-игры, Длиннопост, Timeweb, Познавательно, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, YouTube

Экран с пультом управления

Процесс разработки был довольно медленным, поэтому на создание игры ушло около 12 месяцев.

The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания The Saboteur, Игры, Ретро-игры, Длиннопост, Timeweb, Познавательно, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, YouTube

Кассетный вкладыш к игре

The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания The Saboteur, Игры, Ретро-игры, Длиннопост, Timeweb, Познавательно, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, YouTube

Инструкция

Фанаты игры ждали продолжения, а Клайв вынашивал идеи новых игр про ниндзя. В 1987 году вышла Saboteur II: Avenging Angel, где главным героем была сестра ниндзя из первой части.

The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания The Saboteur, Игры, Ретро-игры, Длиннопост, Timeweb, Познавательно, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, YouTube

Фото из книги Клайва Таунсенда The Saboteur! Story

По сценарию второй части героя The Saboteur! обманули и убили его же наниматели. На дискете, которую он вынес из комплекса, была информация нового командного центра, принадлежащего диктатору (так написано в инструкции).

Здание охраняется роботами и пантерами. Задача за ограниченное время перепрограммировать ракету, отключить электрический забор и «свалить» — для этого нужно угнать мотоцикл и с разгона сломать ворота.

The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания The Saboteur, Игры, Ретро-игры, Длиннопост, Timeweb, Познавательно, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, YouTube

Игровой экран второй части

The Saboteur! занимает 55-е место в списке 100 лучших игр всех времен по версии журнала Your Sinclair.

За пару десятков лет вышло несколько римейков первой и второй частей, а оригиналы были портированы на Commodore 64 и другие платформы.

Поиск по имени создателя дает ссылки на несколько интервью и выступлений на конференциях геймеров. Мне попалась запись из Португалии. Там есть интересный момент по переводу Саботёра на языки Европы — приходилось использовать псевдографику для создания нужных шрифтов, что было мучительной болью.

The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания The Saboteur, Игры, Ретро-игры, Длиннопост, Timeweb, Познавательно, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, YouTube

Клайв Таунсенд собственной персоной

Кстати, у Клайва есть персональный сайт: http://www.clivetownsend.com/, где можно посмотреть его интервью, видеозаписи, и заказать иллюстрированную книгу об истории Саботёра, а также кружки, футболки и постеры.

The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания The Saboteur, Игры, Ретро-игры, Длиннопост, Timeweb, Познавательно, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, YouTube

Спустя 30 лет после выхода первой игры Клайв Таунсенд сделал целую линейку сиквелов и приквелов о Диверсанте.

В них изменилось все – анимация, графика, герои. Чередование экранов сменилось плавным скроллом. Игра как бы и с графикой привычного Спекки, но использует все современные навороты последних моделей.

Лучше один раз увидеть, чем читать:

А вы играли в Саботёр? Прошли?

Еще больше новостей и статей в нашем блоге Timeweb Cloud.

Показать полностью 13 1
[моё] The Saboteur Игры Ретро-игры Длиннопост Timeweb Познавательно Zx Spectrum Commodore 64 Гифка Видео YouTube
49
104
Timeweb.Cloud
Timeweb.Cloud
2 года назад
IT минувших дней
Серия Памятные даты

«Программирование — вторая грамотность». К 92-летию со дня рождения ученого-программиста Андрея Петровича Ершова⁠⁠

Автор: Albert_Wesker

Оригинальный материал

«Программирование — вторая грамотность». К 92-летию со дня рождения ученого-программиста Андрея Петровича Ершова IT, Познавательно, Творческие люди, Изобретения, Программирование, Timeweb, Наука, Разработка, Научпоп, Длиннопост

В каждой науке есть великие персоналии – люди, определившие вектор развития на годы вперед. Почти всегда они разносторонне одарены: Бородин был великим композитором и не менее одаренным химиком-органиком, а медицинское образование Чехова позволяло ему беспристрастно, с хирургической точностью, препарировать человеческие души.

И в относительно новой по историческим меркам науке информатике есть такой человек – это академик Андрей Петрович Ершов – выдающийся советский ученый, педагог и просто прекрасный человек, обладавший тонким языковым чутьем.

27 октября 1980 года Андрея Петровича пригласили выступить с заглавным докладом на 3-й Всемирной конференции ИФИП и Юнеско по применению ЭВМ в обучении. И Ершов выступил с совершенно замечательной речью под нетипичным метафорическим названием «Программирование – вторая грамотность». Так что же он имел в виду?

Для этого нужно рассказать о жизненном пути этого человека.

Родился он 19 апреля 1931 года в Москве. В 1937 году семья переехала в Рубежное, городок в Луганской области, который в ВОВ будет оккупирован. И, если бы он не был оккупирован, то, возможно, судьба Ершова сложилась бы иначе: ведь именно из-за этого факта юношу отчислили с первого курса «секретного» физфака. Так, в июне 1950 года он был вынужден выбирать, на какой факультет перевестись.

Студенческий приятель Евгений Жоголев, который уже записался на новую кафедру вычислительной математики, рассказал об их деятельности, и в частности — об ЭВМ.

Андрей Петрович: «…он мне рассказал поразительную вещь. Оказывается, существуют какие-то электронно-вычислительные машины, они очень интересно устроены, и у них есть ртутная память. Я был поражен — что такое ртутная память? Такая стеклянная трубка, наполненная ртутью, а по бокам заткнута пьезокристаллами. Если тебе надо запомнить какое-либо число, то оно изображается как в азбуке Морзе: импульс, нет импульса и т. д., целая цепочка электрических импульсов. Так вот, эти импульсы по проводу приходят в пьезокристалл, он от этих импульсов сотрясается, и получается звуковая волна, которая бежит вдоль ртути по трубке, добегает до следующего пьезокристалла, сотрясает его, в результате получается электрический ток, и это же число в виде импульсов воспроизводится на другом конце трубки, потом по проводу бежит назад, снова на трубку — выходит, что число беспрерывно бегает в этой ртутной памяти. Не знаю почему, но этот рассказ произвел на меня очень сильное впечатление, резко повысив мой интерес к электронно-вычислительным машинам, и я записался на кафедру вычислительной математики».

Первый год, по словам Андрея Петровича, он занимался «чем попало», но затем на кафедру пришел молодой профессор Ляпунов, который начал читать студентам первый в Союзе курс основ программирования для ЭВМ. Между первым и вторым курсом Ляпунов с командировкой посетил Киев, где Лебедев доделывал свою знаменитую первую электронно-вычислительную машину, которая потом стала называться МЭСМ — Малая электронно-счетная машина. Ляпунову посчастливилось поработать на ней и изучить, так что к студентам он возвратился воодушевленный, и на втором курсе начал рассказывать о своих идеях.

«Программирование — вторая грамотность». К 92-летию со дня рождения ученого-программиста Андрея Петровича Ершова IT, Познавательно, Творческие люди, Изобретения, Программирование, Timeweb, Наука, Разработка, Научпоп, Длиннопост

МЭСМ

Ершов: «Это были еще очень непричесанные идеи, но то, что они рождались прямо на глазах, всех очень заразило, и наша группа в полном составе записалась к Алексею Андреевичу в ученики».

Так Андрей Петрович окончательно и бесповоротно увлекся программированием. По окончании университета Ершов поступил в Институт точной механики и вычислительной техники (ИТМ) – организацию, в которой складывался один из первых советских коллективов программистов, также горевших своим делом.

В 1955 году был создан Вычислительный центр Академии наук СССР, его директором стал академик А. А. Дородницын. Часть сотрудников-математиков, включая Андрея Ершова, была переведена из ИТМ и ВТ в образованный Вычислительный центр в новосибирском Академгородке, где Андрей Петрович и останется.

Еще работая в стенах ИТМ и ВТ, группа А. П. Ершова создала один из первых трансляторов (программирующую программу) — ПП «БЭСМ» для быстродействующей электронной счетной машины. Входной язык ПП «БЭСМ» содержал арифметические и логические операторы, несколько напоминающие современные операторы выбора. Наиболее важными атрибутами были операторы цикла и индексные переменные. Текст программы на входном языке ПП БЭСМ не разделялся на схему и спецификацию операторов, а представлял собой бесформатный линейный текст, в котором операторы отделялись точкой с запятой.

В ПП БЭСМ Ершов выдвинул в качестве общего правила принцип «адресной кодировки» различных объектов, с которыми имеют дело при трансляции. Такая кодировка существенно сокращает время поиска информации и соответствует структуре оперативной памяти с произвольным доступом. В 1957 году А. П. Ершовым, независимо от американских ученых, определена функция расстановки как способ бесперебойного поиска информации по ключу и исследованы ее статистические свойства и применение для алгоритма экономии команд, работающих за линейное время. На основе работ по ПП БЭСМ в 1958 году им была опубликована монография «Программирующая программа для быстродействующей электронной счетной машины», которая является первой в мировой литературе монографией по автоматизации программирования. Она сразу же была издана за рубежом, а советский тираж в 4000 экземпляров был раскуплен буквально за месяц.

Ершов: «ПП в магазинах нет! Автору слышать приятно».

Совсем не удивительно, что такой специалист стал своего рода связующим звеном между советскими и мировыми учеными – его неоднократно приглашали на лекции и семинары по всему миру, присылали передовую западную литературу, которую в СССР было невозможно.

С Джоном Маккарти (одним из соавторов термина «искусственный интеллект») Ершов познакомился в ноябре 1958 года в Англии на конференции, и это знакомство переросло в дружбу и сотрудничество. В 1965 году Маккарти впервые посетил Ершова в Новосибирске, а тремя годами позже Маккарти провел там два месяца, прочитав курс лекций студентам университета.

«Программирование — вторая грамотность». К 92-летию со дня рождения ученого-программиста Андрея Петровича Ершова IT, Познавательно, Творческие люди, Изобретения, Программирование, Timeweb, Наука, Разработка, Научпоп, Длиннопост

Джон Маккарти

В 1958 году академик С. Л. Соболев, один из создателей Сибирского отделения АН СССР, привлекает Ершова к работе по организации научного центра. Полностью в СО АН СССР А. П. Ершов переходит в 1960 году. Здесь, в Институте математики СО АН СССР, он формирует коллектив программистов и осуществляет научное руководство работами этого коллектива. Работы коллектива по языкам и методам трансляции заложили фундамент дальнейшего развития этого направления.

Под руководством Андрея Петровича Ершова были созданы такие известные оптимизирующие системы программирования, как АЛЬФА, АЛЬФА-6, БЕТА, которые во многом определили современную методологию оптимизирующей трансляции.

Разработка системы АЛЬФА началась с создания языка — это было характерно для традиций программирующих программ. Данный язык отталкивался от первоначальной версии ALGOL 60 — ALGOL 58. Группа, руководимая Ершовым, вела разработку параллельно с международной группой, создающей ALGOL 60. Во многом работы этих групп оказались совпадающими, поэтому после опубликования описания ALGOL 60 новый, созданный группой Ершова, язык был сформулирован как расширение ALGOL 60. Этот язык, носивший рабочие названия «Входной», «Сибирский», окончательно утвердился под названием АЛЬФА-язык.

Процесс создания транслятора команда Ершова задокументировала в книгах с потрясающими названиями — «Рождение α-транслятора», «Детство α-транслятора» и «Отрочество α-транслятора». В них описана вся работа над проектом: технические проблемы, ход их решения и результаты. И всё для того, чтобы облегчить изучение Альфы другим разработчикам.

И. В. Поттосин (коллега А. П. Ершова): «В АЛЬФА-языке впервые введено понятие многомерных значений и определены операции над ними, в том числе операции конструирования. Все это вошло в структуру таких языков, как PL/1, ALGOL 68, ADA. Впервые в языке были введены и такие естественные для современных языков концепции, как разнообразие циклов, задание начальных значений выражениями. Интересными, но не повторенными по существу свойствами языка были перечисления и верхние (временные) индексы. В своих метасредствах язык впервые выходил за пределы контекстно-свободных грамматик».

Дальнейшие работы А. П. Ершова по оптимизирующей трансляции привели к появлению широко известной системы АЛЬФА-6. Повторяя во многом систему АЛЬФА, система АЛЬФА-6 обладала более компактной схемой трансляции, более четко был выделен в схеме трансляции внутренний язык представления программы как основа для алгоритмов оптимизирующих преобразований.

Формировался он примерно так же, как учатся понимать друг друга люди, говорящие на разных языках и случайно оказавшиеся вместе:

  • Сначала происходил поиск понятий и конструкций, общих для всех языков, и определялся единый семантический базис.

  • Затем этот базис оптимизировался, преобразовывался, и из него генерировался объектный код для различных ЭВМ.


Внутренний язык Беты оказался очень удобным для алгоритмов потокового анализа и оптимизирующих компиляторов, а машинно-ориентированный подход сделал систему гибкой при генерации кода для различных архитектур БЭСМ-6 и СМ ЭВМ.

«Программирование — вторая грамотность». К 92-летию со дня рождения ученого-программиста Андрея Петровича Ершова IT, Познавательно, Творческие люди, Изобретения, Программирование, Timeweb, Наука, Разработка, Научпоп, Длиннопост

Анализируя Альфу и Бету, Ершов задумался: почему бы не создать язык, который станет общей средой для разработки и обоснования программ? Так родилась идея единого лексикона программирования, или лингвистики систем.

А. П. Ершов: «Лингвистическая система с фразовой структурой, содержащая в себе формальную нотацию для выражения всех общезначимых конструкций, употребляемых при формулировании условий задач, при синтезе и преобразовании программ…».

Лексикон должен был стать универсальной системой для людей и машин. При этом люди бы думали за пределами программного текста, оставляя предметную область задачи компьютеру.

А. П. Ершов: «Программа, выраженная средствами лексикона, в определённом смысле содержит в своём тексте описание своей семантики в виде совокупности нетривиальных фактов о вычисляемой ею функции — в отличие от чистых программ, которые не говорят ничего о своих функциональных свойствах».

Главным отличием Лексикона от языков программирования должна была стать его открытость для других разработчиков. Ему не нужно было транслироваться в машинную программу, но при этом любую машинную программу можно было бы выразить в Лексиконе.

К сожалению, идея так и осталась идеей. Но Ершов задал направление для других учёных на десятки лет вперёд.

Не менее значимым проектом учёного стали АИСТы — автоматические информационные станции. Это были распределительные системы, которые позволяли ЭВМ выполнять несколько процессов одновременно.

Ершов воплотил в АИСТах результаты исследований по архитектуре вычислительных комплексов, ПО и моделированию вычислительных систем. Он создал первую в стране развитую систему разделения времени — АИСТ-0 — и продемонстрировал её на комплексе, собранном из нескольких ЭВМ.

Также Андрей Петрович реализовал в АИСТе идеи, которые и сегодня применяются в распределительных системах:

  • разделение в процессорах комплекса управления и обработки данных;

  • иерархичность строения программного обеспечения;

  • выделение ядра операционной системы;

  • естественное сочетание различных режимов общения и обработки.

Правда, в дальнейшем разработки заморозили: системы зарубежных учёных признали более эффективными.

В 1960-е годы Ершов вместе с коллегами начал эксперименты по преподаванию программирования в средней школе, что привело к созданию первой в стране детальной концепции школьной информатики. Термин «информатика» придумал сам Ершов – и сам же написал макет школьной и вузовской программ по предмету. Вскоре в рамках эксперимента в Новосибирске начали преподавать программирование в вузах, а затем и информатику в школах. Учёные разработали компьютер «Агат», обучающую систему «Школьница» и язык Рапира. В 1976 году была даже создана «Летняя школа программирования» для школьников, куда по приглашению Ершова приезжал Маккарти. В написанной вместе с Г. А. Звенигородским и Ю. А. Первиным в 1979 году работе «Школьная информатика (концепции, состояние, перспективы)» он определил развитие этого направления вплоть до наших дней.

«Программирование — вторая грамотность». К 92-летию со дня рождения ученого-программиста Андрея Петровича Ершова IT, Познавательно, Творческие люди, Изобретения, Программирование, Timeweb, Наука, Разработка, Научпоп, Длиннопост

К 1985 году был издан первый учебник «Основы информатики и вычислительной техники». Для записи алгоритмов в книге использовали алголоподобный Русский алгоритмический язык, который в шутку называют «Ершол».

Научно-организационной работе он уделял много внимания. Ершов был организатором многих Международных и Всесоюзных конференций, членом редколлегий ряда ведущих зарубежных и отечественных журналов, членом Международной организации по обработке информации (IFIP). В последние годы он являлся главным редактором журнала «Микропроцессорные средства и системы».

8 декабря 1988 года после тяжелой и продолжительной болезни Андрей Петрович Ершов скончался.

Его заслуги в компьютерном мире значительны, он внес определяющий вклад в становление и развитие программирования как науки. Академик А. П. Ершов был иностранным членом Ассоциации вычислительной техники США, почетным членом Британского общества по вычислительной технике, он удостоен награды «Серебряный сердечник» Международной федерации по обработке информации.

Возвращаясь к началу нашей заметки, скажем, что в 1980 году Андрей Петрович выступил со своим знаменитым докладом «Программирование – вторая грамотность» на пленарном заседании 3-й Всемирной конференции ИФИ и Юнеско по применению ЭВМ в обучении.

Примечательно, что организаторы конференции предлагали ему назвать доклад как-то более традиционно – «Основополагающая роль компьютеров в образовании», например. Но Андрей Петрович настоял на своём, да еще попросил у будущего заслуженного художника России М. Златковского графически оформить тезисы доклада. Так, высказывание «Программирование – вторая грамотность» стало чем-то вроде мема, разошлось по агитационным плакатам и ныне считается, что это «народная мудрость», но в этом случае мы можем с точностью до дня установить, кто автор этого изречения.

Приведем несколько тезисов из этой поистине эпической и пророческой работы, в которой воедино сплелись все накопленные знания великого человека не только из области программирования, но и из области истории, лингвистики, педагогики и даже генетики. Воистину – талантливый человек талантлив во всем.

«На меня всегда производит сильное впечатление один простой пример задачи на программирование как демонстрация перехода от знания к действию. Я выпишу последовательные этапы перехода от спецификации, выражающей знание, к программе, выражающей действие, для задачи возведения числа x в целую степень n: Предлагаю каждому дать свою интерпретацию того, какие законы и какое знание он применяет при переходе от этапа к этапу, для того чтобы перейти от очевидного знания к весьма нетривиальной программе. Хочу лишь сказать, что если бы мы умели в таком стиле строить любую программу, да при этом, рассуждая вслух, комментировать это построение, то это и была бы та фундаментализация программирования, о которой мы мечтаем».

«Программирование — вторая грамотность». К 92-летию со дня рождения ученого-программиста Андрея Петровича Ершова IT, Познавательно, Творческие люди, Изобретения, Программирование, Timeweb, Наука, Разработка, Научпоп, Длиннопост

«Даже обучение, то есть приобретение знаний или, скорее, способности что-то сделать – это программирование».

«Программирование — вторая грамотность». К 92-летию со дня рождения ученого-программиста Андрея Петровича Ершова IT, Познавательно, Творческие люди, Изобретения, Программирование, Timeweb, Наука, Разработка, Научпоп, Длиннопост

«Какая-то компания выпустила на рынок игру-компьютер, которая проверяет спеллинг английских слов. С помощью синтезатора речи слово произносится, ребенок набирает это слово по буквам, машина проверяет и реагирует. В карманную игру трудно вложить хороший синтезатор речи, но авторы обратили его недостаток в достоинство, сделав его очень похожим на голос Буратино. Представляете себе восторг детей, когда игрушка пищит им голосом Буратино: «Пробуй снова, пробуй снова, ты не знаешь это слово!»».

«Программирование — вторая грамотность». К 92-летию со дня рождения ученого-программиста Андрея Петровича Ершова IT, Познавательно, Творческие люди, Изобретения, Программирование, Timeweb, Наука, Разработка, Научпоп, Длиннопост

«Вычислительная машина станет не только техническим орудием учебного процесса. Она приведет к формированию нового интеллектуального фона, новой операционной обстановки, органически и естественно используемой ребенком в его развитии в школе и дома. Возможности, предоставляемые машиной, и новые задачи образования неизбежно окажут заметное влияние на основные положения психологии развития, сложившиеся дидактические принципы и формы обучения».

«Программирование — вторая грамотность». К 92-летию со дня рождения ученого-программиста Андрея Петровича Ершова IT, Познавательно, Творческие люди, Изобретения, Программирование, Timeweb, Наука, Разработка, Научпоп, Длиннопост

Что посмотреть/почить по теме?

  • Архив академика А.П. Ершова

  • «ПРОГРАММИРОВАНИЕ – ВТОРАЯ ГРАМОТНОСТЬ»

  • Пионер отечественного программирования

  • 90 лет со дня рождения Игоря Васильевича Поттосина

  • Незаслуженно забытые герои Computer Science

Еще больше новостей и статей в нашем блоге Timeweb Cloud.

Показать полностью 9
[моё] IT Познавательно Творческие люди Изобретения Программирование Timeweb Наука Разработка Научпоп Длиннопост
6
56
Timeweb.Cloud
Timeweb.Cloud
2 года назад
TECHNO BROTHER
Серия Старое железо

Что нам делать с лишним “камнем”: технология I2O на примере сервера HP NetServer LH3⁠⁠

Автор: ereinion

Оригинальный материал

Что нам делать с лишним “камнем”: технология I2O на примере сервера HP NetServer LH3 IT, Технологии, Ретро, Timeweb, Техника, Электроника, Познавательно, Некромантия, Intel, Длиннопост

Интересное это занятие — изучать историю техники, отыскивая моменты, где развитие идет по спирали. В какой-то момент времени появляются необычные технические решения, расширяется разнообразие подходов, а потом в один момент схлопывается после нахождения оптимального пути. Но спустя какое-то время, отброшенный на задворки развития подход вновь опробуется, но в этот раз развивается и становится общепринятым. Давайте в очередной раз окунемся в глубины прошлого и посмотрим, откуда растут ноги у аппаратного ускорения операций ввода-вывода, знакомого нам сегодня по высокопроизводительным сетевым картами и RAID контроллерам. Приятного чтения!

Итак, на дворе 1996 год. Появившийся совсем недавно процессор Intel Pentium Pro впервые довел IBM PC совместимые компьютеры до уровня производительности, позволяющего конкурировать с RISC системами. Но конкурировать — не значит сравниться и, тем более, не значит — быть действительно быстрым. Большинство компьютеров того времени страдали от высоких нагрузок при выполнении операций ввода-вывода: в первую очередь работу с дисками и сетью. Производительность последних также росла и требовала еще больших затрат ресурсов системы для реализации их возможностей.

Еще недавно 10 мбит сети Ethernet справлялись с большинством клиентских задач, и только серверы использовали агрегированные подключения (например, 4-портовые адаптеры Cogent). Но приход 100VG-AnyLAN и Fast Ethernet с десятикратным ростом пропускной способности и появившиеся тут же многопортовые серверные адаптеры потребовали соответствующих затрат времени CPU на работу с ними: в то время сетевые контроллеры ещё не умели забирать на себя часть нагрузки, связанной с обработкой сетевых протоколов (например, TCP Offloading). О важности разгрузки процессора при работе с сетью говорит тот факт, что даже в начале 2000-х годов много более мощные машины с процессорами Intel Pentium III заметно просаживались при активной сетевой работе, если они были укомплектованы простыми карточками с чипом Realtek RTL8139, которые не умели в Offloading, но совершенно не замечали нагрузки, если установить “умную” карту от Intel или 3Com.

Что нам делать с лишним “камнем”: технология I2O на примере сервера HP NetServer LH3 IT, Технологии, Ретро, Timeweb, Техника, Электроника, Познавательно, Некромантия, Intel, Длиннопост

Процессоры Intel Pentium Pro

Не менее серьезно обстоит ситуация и с дисковыми операциями: скорости SCSI уже достигают 40 Мбайт/с на канал, на носу обновление стандарта для поддержки вдвое больших скоростей. Набирают популярность и дисковые массивы.

С другой стороны, нарастает проблема создания драйверов под растущий зоопарк операционных систем (Windows NT, OS/2, UnixWare итд) и… (барабанная дробь)… архитектур процессоров! Середина 90х — время больших надежд на скорую смерть х86 и приход RISCового будущего (спойлер — оно не пришло, и только сейчас пока еще робко, но все увереннее, снова стучится в дверь). Windows NT выпускается для четырех (!) процессорных архитектур, поддерживаемые ею RISC-машины относительно стандартизованы и уверенно развиваются.

В такой обстановке, недавно образованная Intelligent I/O Special Interest Group (I2O SIG) публикует стандарт I2O — интеллектуального ввода-вывода. Стандарт предполагает выполнение всех операций I/O с использованием поддерживаемых устройств — сетевых карт и контроллеров SCSI — на выделенном процессоре (IOP), в качестве оного подразумевался интеловский не сбывшийся (в очередной раз) RISC общего назначения i960 в специально доработанной версии (суффиксы RD/RP/RM/RN). Процессор выпускался с частотой от 33 до 66 МГц (позднее ее подняли до 100 МГц), снабжался собственной памятью, и работал под управлением операционной системы IxWorks от компании Wind River Systems, автора известной RTOS VxWorks. На материнских платах, как правило, устанавливали два выделенных слота SIMM с поддержкой до 64 Мбайт (позднее — 256 Мбайт) оперативной памяти — этого было более чем достаточно для ОС, всех возможных программных модулей и кэширования. Существовала возможность отключения интеллектуальных функций процессора и использование его в качестве обычного PCI моста.

Что нам делать с лишним “камнем”: технология I2O на примере сервера HP NetServer LH3 IT, Технологии, Ретро, Timeweb, Техника, Электроника, Познавательно, Некромантия, Intel, Длиннопост

Модель драйверов I2O. Источник — www.ixbt.com/mainboard/i2o.html

Фактически, взаимодействие с реальным железом ложилось на плечи этой ОС, для нее создатели устройств и должны были создавать собственные драйвера (в терминах I2O — HDM, Hardware Device Module). В свою очередь IxWorks предоставляла интерфейс для взаимодействия с драйверами основной операционной системы, в данной концепции именуемыми OSM — Operating System Module. При этом появлялась унификация драйверов для всех устройств одного типа. В случае повсеместного внедрения I2O производители железа должны были разработать драйвера только для IxWorks, а WindRiver совместно с производителями ОС разрабатывала бы драйвера OSM для поддерживаемых операционных систем.

Чуть позже появилась третья абстракция — модуль обслуживания интерфейса, Interface Service Modules (ISM). ISM — выполняемая под управлением VxWorks программа, позволяющая разгрузить центральный процессор от выполнения тех или иных задач, связанных с операциями ввода-вывода. Например, столь востребованная по сей день аппаратная обработка стека протоколов IP (TCP Offloading). Помимо разгрузки ЦП от сопутствующих вводу-выводу вычислений, ISM способна обеспечивать взаимодействие нескольких процессоров ввода-вывода в одной системе.

Итак — задумка чудесная. Но раз вы узнаете о технологии из ретроспективной статьи, значит что-то пошло не так! А не так пошло почти все, что только можно. Во-первых, не было представлено особо заметного ассортимента оборудования с поддержкой I2O. Внезапно, первой выпустила материнскую плату и сервер на ее основе Supermicro. Ее модели P6DNH и P6DNH2 на основе чипсета Intel 440FX поддерживали процессоры Pentium Pro (socket 8) и соответствовали форм-фактору Full AT с дополнительными слотами PCI, обслуживаемыми IOP, расположенными в верхней части платы. Платы располагали 10 слотами памяти SIMM, 8 из которых обслуживал контроллер памяти чипсета и 2 принадлежали IOP.

Что нам делать с лишним “камнем”: технология I2O на примере сервера HP NetServer LH3 IT, Технологии, Ретро, Timeweb, Техника, Электроника, Познавательно, Некромантия, Intel, Длиннопост

SuperMicro SuperServer P6DNH. Источник — www.itweek.ru/infrastructure/article/detail.php?ID=42074

На основе этих плат выпускались серверные платформы SuperServer, рассчитанные в первую очередь на поставку ОЕМ сборщикам и крупным системным интеграторам. В дальнейшем были выпущены еще две платы, уже для процессоров Intel Pentium II в конструктиве Slot1. Одна, модель 1997 года — на чипсете Intel 440LX, с поддержкой шины 66 МГц, другая, появившаяся уже в 1998 году, использовала чипсет Intel 440GX и, помимо поддержки 100 МГц и до 2 Гбайт ОЗУ, получила слот шины AGP (ее поддерживал и Intel 440LX, но на ранней модели платы поддержка не была реализована), что позволяло использовать ее не только в серверах, но в и мощных графических станциях. Эти платы использовали по 4 слота DIMM для системной ОЗУ и по 2 слота SIMM для памяти IOP.

Что нам делать с лишним “камнем”: технология I2O на примере сервера HP NetServer LH3 IT, Технологии, Ретро, Timeweb, Техника, Электроника, Познавательно, Некромантия, Intel, Длиннопост

SuperMicro P6DGH. Источник — theretroweb.com/motherboards/s/supermicro-p6dgh

Слоты памяти при этом были размещены рядом друг с другом. Когда я впервые увидел фото P6DGH, я был удивлен — зачем кому-то пришла в голову реализовывать поддержку SIMM EDO (чипсеты серии Intel 440 поддерживали как SDRAM, так и EDO) на топовой серверной плате, пока не увидел прикрытый радиатором процессора чип i960. Забавно, что встроенный контроллер SCSI Adaptec подключен напрямую к шине PCI, а не через IOP и для реализации RAID функций требует установки отдельной карты с процессором в выделенный слот.

При этом решений для 4-процессорных систем или систем на базе процессоров Intel Xeon в конструктиве Slot2 с поддержкой I2O компанией выпущено не было.

Как ни странно, вообще не отметилась в этом ряду сама Intel. Помимо SuperMicro, лишь Asus выпустила материнскую плату с I2O как отдельный продукт — модель Asus P2B-D2. Эта плата формата E-ATX поддерживала пару процессоров Intel Pentium II (Slot1) с частотой системной шины до 100 МГц и использовала чипсет Intel 440BX. В отличие от решений SuperMicro, здесь присутствует встроенная видеокарта и сетевой адаптер на основе чипа Интел. И снова встроенные устройства — и сеть, и SCSI — не подключены к IOP. Сам IOP может в свою очередь переключаться в режим PCI моста, в таком режиме установленные в управляемые им слоты PCI будут работать как обычные устройства.

Что нам делать с лишним “камнем”: технология I2O на примере сервера HP NetServer LH3 IT, Технологии, Ретро, Timeweb, Техника, Электроника, Познавательно, Некромантия, Intel, Длиннопост

Asus P2B-D2. Источник — руководство пользователя платы.

Изначально считалось, что недорогой (10-15 долларов США) процессор ввода-вывода будет интегрироваться на материнские платы или даже непосредственно на устройства для установки в PCI слот. Если в случае с первым подходом практика показала, что интеграция стоит куда дороже: процессор потребовал довольно сложной разводки, подключения к основной PCI шине и управляемым слотам PCI, и выделенных слотов памяти — то второй подход завоевал куда большую популярность и следы ее прослеживаются до сих пор.

Начнем с сетевых карт — их было выпущено… целая одна модель! Intel PRO/100 Intelligent Server Adapter, также известная как PILA8480 (две ревизии — 1997 и 1998 года).

Что нам делать с лишним “камнем”: технология I2O на примере сервера HP NetServer LH3 IT, Технологии, Ретро, Timeweb, Техника, Электроника, Познавательно, Некромантия, Intel, Длиннопост

Intel PRO/100 Intelligent Server Adapter

Как вы можете видеть, здесь присутствует IOP i960, но для память выполнена в виде двух чипов общей емкостью 1 Мбайт, расположенных на сетевой карте и расширение ее не предусмотрено. Впрочем, здесь оно уже и не требуется — HDM здесь будет выполняться только один и в отличие от обслуживания дисковых накопителей, задачи здесь не так требовательны к памяти.

Мне удалось приобрести две New Old Stock карты этой модели выпущенных в начале 1998 и конце 1999 годов. Сейчас эти карты заняли свое место в двух любимых сборках — "Dreamstation" и "Millennium Dream". В Windows 2000 уже есть драйверы для карты, для NT 4.0 пришлось потратить изрядно времени на поиск.

Что нам делать с лишним “камнем”: технология I2O на примере сервера HP NetServer LH3 IT, Технологии, Ретро, Timeweb, Техника, Электроника, Познавательно, Некромантия, Intel, Длиннопост

Контроллер RAID серии Mylex DAC960

Другое дело RAID контроллеры: на процессорах i960 их было выпущено огромное множество от разных производителей. Часть из них использовали собственные прошивки, иногда даже предоставлявшие интерфейс для операционной системы, совместимый с I2O OSM. Но несколько компаний пошли дальше — в первую очередь это была Intel, выпустившая набор для разработки RAID контроллеров под управлением IxWorks (Intel SMU22R), а также последователи — Symbios Logic (позднее LSI), AMI и DPT (позднее была приобретена Adaptec), а также использовавшие их наработки под собственным именем производители серверов, включая, например, Hewlett-Packard. Такие контроллеры часто имели на борту разъемы для установки и расширения памяти, обладали серьезной производительностью и поддерживали множество вариантов уровней RAID-массивов. Будучи включенными в режиме I2O (как правило, он выключен по умолчанию), могли использовать для работы стандартные I2O совместимые драйвера (OSM).

Одним же из выдающихся примеров реализации I2O стал контроллер HP NetRAID Integrated Controller, который поставлялся в составе серверов HP NetServer LH3 (Dual Slot1) и LH6000 (Quad Slot2). К счастью, младшая модель уже давно нашла свое место в коллекции Digital Vintage — получится более подробно познакомиться с ней.

Что нам делать с лишним “камнем”: технология I2O на примере сервера HP NetServer LH3 IT, Технологии, Ретро, Timeweb, Техника, Электроника, Познавательно, Некромантия, Intel, Длиннопост

Сервер HP NetServer LH3 — в процессе реставрации, виден неоригинальный DVD-привод

LH3 и LH6000 делят между собой общее шасси и младшая модель сравнительно легко может быть обновлена до старшей — требуется заменить основную системную плату, установить дополнительное охлаждение и приклеить новый шильдик из комплекта поставки. Само шасси — огромная по нынешним меркам “тумбочка” двойной ширины с прочными колесиками. Проверено — выдерживают более 100 кг дополнительной нагрузки — пару серверов Sun и HP сходного размера.

Форм-фактор — реализация стандарта NLX в версии для мощных серверов. В настольном варианте в объединительную плату устанавливалась лишь материнка, основные слоты расширения располагались на самой объединительной плате. Здесь же она играет лишь роль распределителя питания — к ней подключаются блоки питания и система охлаждения. В два слота на ней устанавливаются материнская плата и плата ввода-вывода. Отсек блоков питания расположен сзади, в нижней части шасси. Базовой конфигурации установлен лишь один блок питания, всего же их можно установить два.

Что нам делать с лишним “камнем”: технология I2O на примере сервера HP NetServer LH3 IT, Технологии, Ретро, Timeweb, Техника, Электроника, Познавательно, Некромантия, Intel, Длиннопост

Сервер HP NetServer LH3 — материнская плата и процессоры

Материнская плата выполнена на основе популярнейшего чипсета Intel 440BX, занявшего место практически во всех сегментах рынка — от ноутбуков и настольных компьютеров среднего уровня до мощных рабочих станций и серверов. На ней расположено два разъема Slot1 для установки процессоров Intel Pentium II и Intel Pentium III с частотой шины 66 или 100 МГц. Наш экземпляр укомплектован парой Intel Pentium III 500 МГц на ядре Katmai. Процессоры оснащены пассивными системами охлаждения — как и в современных серверах поток воздуха создается вентиляторами, установленными в шасси. Также присутствует 4 слота памяти DIMM, несмотря на то что чипсет поддерживает как регистровые, так и обычные модули памяти, в данном сервере необходимо использование исключительно регистровых модулей Registered ECC SDRAM. Установлено 4 оригинальных модуля общим объемом 512 Мбайт. На задней панели платы расположены стандартные порты.

Что нам делать с лишним “камнем”: технология I2O на примере сервера HP NetServer LH3 IT, Технологии, Ретро, Timeweb, Техника, Электроника, Познавательно, Некромантия, Intel, Длиннопост

Сервер HP NetServer LH3 — плата ввода-вывода

Сама же плата при снятых крышках шасси легко извлекается из слота и достается из сервера. Бок о бок с ней находится плата ввода-вывода, несущая разъемы расширения PCI64, PCI и ISA. На этой плате расположен мост для реализации дополнительной шины PCI64. Помимо него расположен процессор ввода-вывода i960, к которому подключены два контроллера SCSI Symbios и слот памяти, несущий 16 Мбайт модуль памяти типа SIMM. Также к нему подключен выделенный RTC Dallas с памятью для хранения настроек IxWorks и настроек работы с дисковыми массивами. Набор этих элементов формирует интегрированный контроллер HP NetRAID. Казалось бы, тут уже несложно было бы подключить к IOP хотя бы пару слотов PCI для работы с сетевыми адаптерами в режиме I2O, но нет, к сожалению, этого сделано не было, хотя все возможности для этого есть.

На переднем краю платы расположена пара SCSI разъемов для подключения расположенных во фронтальной части шасси двух дисковых корзин (в нашем экземпляре установлена одна) Hot Swap. Есть возможность подключения стримера. А вот привод оптических дисков уже обычный IDE, причем прогрессивный на то время DVD-ROM, заводская опция.

Что нам делать с лишним “камнем”: технология I2O на примере сервера HP NetServer LH3 IT, Технологии, Ретро, Timeweb, Техника, Электроника, Познавательно, Некромантия, Intel, Длиннопост

Сервер HP NetServer LH3 — кнопки управления и диагностический экран

Кнопки включения и перезагрузки сервера расположены под небольшой крышкой, защищающей их от случайного нажатия. Ниже расположен небольшой информационный экран и набор кнопок для управлениям им. Внизу передней части шасси расположены уже упомянутые дисковые корзины, запираемые на ключ. Также ключом фиксируется и пластиковая лицевая панель, открывающая доступ к демонтажу крышек шасси.

Сервер попал в коллекцию два года назад благодаря коллеге Артему Кашканову radiolok. Год спустя он прошел реставрацию и был доукомплектован. Лишь сейчас пришла очередь рассказа о нем — мне хотелось сделать не просто обзор сервера, но и более подробно рассказать о его особенностях, главной из которых оказалась поддержка технологии I2O. Постепенно именно сама технология стала главной темой статьи, но сервер стал единственным пока примером ее реализации, который можно было бы показать общественности. Других устройств с поддержкой I2O в коллекции Digital Vintage пока нет.

К сожалению, как часто бывает с вещами, опередившими свое время, век I2O был недолог. Немногие выпускавшиеся платы с полноценной реализацией технологии сейчас являются коллекционной редкостью класса “анобтаниум”, а немногие серверы с интегрированными дисковыми I2O контроллерами сошли с арены к концу 2002 года вместе с платформой Slot2. Куда более долог оказался век у RAID контроллеров — IxWorks переехала на архитектуру ARM и продолжила применяться в более новых SCSI и SAS устройствах. Со временем производители отказались от поддержки унифицированных интерфейсов OSM, но логика работы по сей день остается прежней — RAID контроллер полностью берет на себя выполнение операций ввода-вывода и отдает ОС уже сформированные блочные устройства. И только с приходом NVMe накопителей процессор ввода-вывода начал становится узким местом в серверных системах.

А вот в производительных сетевых картах во всю применяется разгрузка CPU от выполнения ключевых задач работы с стеком TCP/IP (тот самый TCP Offloading) и, иногда, протоколом iSCSI.

Сыграла свою роль из закрытость “клуба” I2O — благодаря усилиям Microsoft и SCO, доступ разработчиков открытых систем к спецификациям технологии был открыт уже под закат ее развития и драйверы для Linux и BSD появились с большой задержкой, а ведь эти системы тогда как раз очень сильно набирали популярность в серверном сегменте. Когда же поддержка появилась — актуальность ее была уже мала, но тем не менее, технология поддерживалась вплоть до 6 релиза RHEL, примерно в то же время, произошел отказ от поддержки и в других дистрибутивах открытых ОС.

Так замкнулся очередной виток истории ИТ. До новых встреч и до новых интересных историй, уважаемые читатели!

P.S. Пожалуйста, если вам интересна история техники и интересные экземпляры компьютерного железа, не забывайте подписываться:

  • телеграм-канал: t.me/digitalvintage_ru

  • зеркало в VK: vk.com/digitalvintage_ru

Еще больше новостей и статей в нашем блоге Timeweb Cloud.

Показать полностью 11
[моё] IT Технологии Ретро Timeweb Техника Электроника Познавательно Некромантия Intel Длиннопост
5
85
Timeweb.Cloud
Timeweb.Cloud
2 года назад
Исследователи космоса
Серия Космос

Кто продаёт спутниковые фотографии и сколько они стоят⁠⁠

Автор: Albert_Wesker

Оригинальный материал + бонусом дополнительная информация, невошедшая в статью (таблицы).

Статья содержит ответы на ряд популярных вопросов, о возможности строительства и запуска космических спутников, способах и стоимости заказа космической фотосъёмки и о ресурсах, на которых можно найти бесплатные спутниковые фото, а также о том, какую пользу приносит использование спутниковых фото в разных сферах жизни.

Кто продаёт спутниковые фотографии и сколько они стоят Познавательно, Timeweb, Факты, IT, Спутники, SpaceX, Naca, Роскосмос, Наука, Научпоп, Длиннопост

❯ Можно ли анонимно запустить собственный спутник или другой космический аппарат? Например, для шпионской съёмки


Это вряд ли. В первую очередь потому, что для запуска потребуется соблюдение множества процедур. Например, в США нужно получить лицензию Федеральной комиссии по связи. Такие документы периодически выдаются различным структурам и организациям (в данном случае лицензия выдана проекту широкополосного доступа в сеть Kuiper, компании Amazon). В России, согласно закону «О космической деятельности», необходимо разрешение правительства РФ на запуск.

Кроме того, нужна ракета. Существует несколько космических операторов, которые могут выполнить различные по масштабу заказы. Если требуется тяжёлая ракета для многотонного космического аппарата то эти услуги можно заказать у International Launch Services, SpaceX, United Launch Alliance, ArianSpace. Малые аппараты, как правило, запускаются «попутным грузом», реже малыми ракетами (компаний RocketLab и Virgin Orbital). Ряд фирм занимается организацией и подготовкой запуска космических аппаратов. Это, например, EXO Launch, IsiSpace. Но запуск спутника — всё ещё очень дорогое удовольствие.

Когда-то Илон Маск обещал, что к 2015 году запуск на орбиту килограмма груза будет стоить тысячу долларов. Но пока запуск ракеты Falcon 9 обходится примерно в $50 млн. То есть стоимость выведения килограмма груза на орбиту именно этой ракетой составляет около $30 тыс. Но это не единственное предложение на рынке, цены могут разниться, в зависимости от стоимости и грузоподьёмности носителя и тарифов оператора. К примеру, стоимость запуска килограмма груза с помощью ракеты «Титан-3» указана в 21 тыс. долларов.

Если у вас образовательный или научный спутник, его можно запустить дешевле, при поддержке каких-либо грантов или научных проектов, например, как инициатива НАСА по запуску малых спутников типа Cubesat. Если агентство одобрит ваш спутник, то вам компенсируют часть издержек, но заплатить $30 тыс. за килограмм груза всё же придётся. Для физлица это многовато, но для какого-нибудь университета вполне доступно. Правда, спутник ещё нужно построить.

Кто продаёт спутниковые фотографии и сколько они стоят Познавательно, Timeweb, Факты, IT, Спутники, SpaceX, Naca, Роскосмос, Наука, Научпоп, Длиннопост
Кто продаёт спутниковые фотографии и сколько они стоят Познавательно, Timeweb, Факты, IT, Спутники, SpaceX, Naca, Роскосмос, Наука, Научпоп, Длиннопост



❯ А можно ли построить свой малый спутник? Или большой?


Теоретически, малый спутник сделать нетрудно, и их строят. По данным NanoSats, на 1 января нынешнего года 638 компаний из 80 стран запустили уже 2138 малых спутников.

Самые дешёвые комплекты для сборки типа CubeSat (10×10×10 см) стоят совсем дёшево. Есть даже инструкции для сборки таких аппаратов. Можно заказать постройку более серьёзного спутника. Например, у российского «Спутникса», который оказывает соответствующие услуги или у другого крупного оператора. Но это уже будет дорого — от $100 тыс.

Кто продаёт спутниковые фотографии и сколько они стоят Познавательно, Timeweb, Факты, IT, Спутники, SpaceX, Naca, Роскосмос, Наука, Научпоп, Длиннопост

Стоимость серьёзных спутников может быть разной, но никогда они не будут дешёвыми, особенно если это касается аппаратов, предназначенных для съёмки Земли в высоком разрешении и различных спектрах. Спутник для космической съёмки WorldView-3, например, обошёлся DigitalGlobe в $650 млн.

Кто продаёт спутниковые фотографии и сколько они стоят Познавательно, Timeweb, Факты, IT, Спутники, SpaceX, Naca, Роскосмос, Наука, Научпоп, Длиннопост

Постройка спутника — ещё не всё. Нужно получить разрешение на диапазон частот для связи с аппаратом. Кроме того, для запуска потребуется транспортно-пусковой контейнер. Он представляет собой герметичный короб (например, вот такой), обеспечивающий контроль работоспособности аппарата до выхода в космос, необходимые интерфейсы питания и передачи данных, телеметрию и навигацию. Вдобавок к этому необходим и габаритно-массовый макет на случай, если запуск не состоится (в ракете вес рассчитан, ничего по своему усмотрению убирать или добавлять нельзя). В общем, для запуска спутника нужно очень много того, о чём вы и не подозревали и строительство аппарата — лишь одна из задач.

❯ Ладно, построить и запустить спутник мы не можем. А можем ли заказать спутниковую съёмку… Например, своей дачи?


Это можно сделать, например, воспользовавшись услугами крупной российской компании «Иннотер». Цена: от: 30 000 руб. Срок выполнения: от пяти дней. Снимки оплачиваются отдельно от $0,1 до $200 за 1 км² в зависимости от типа (архивная/новая, моно/стерео, разрешение). «Иннотер» — дистрибьютор операторов космических аппаратов дистанционного зондирования DigitalGlobe, Planet, Airbus Defence and Space, RESTEC, Deimos, BSEI, 21AT, HEAD Aerospace Group и других.

Можно заказать снимки у компании «Терратех» (Роскосмос). «Терратех» указывает начальную стоимость снимков от 41 250 руб. Компания работает с группировками DailyVision (24 спутника с разрешением выше 1 м), Superview (четыре спутника с разрешением 0,5 м на пиксель), Superview-2 (0,42 м на пиксель), EarthScanner (0,5 м на пиксель, полоса захвата сенсоров достигает рекордных 136 км), китайскими GaoFen, ZiYuan и другими.

В России и за рубежом множество продавцов и дистрибьюторов разнообразных космических данных. Например, Scanex, который предоставляет онлайн-каталоги для выбора снимков по различным критериям — времени съёмки, разрешению, углу над горизонтом, облачности. Компания получает данные со спутников в Х- и L-диапазонах частот: Terra, Aqua, NOAA-20, FengYun-3B, Аист-2Д, NOAA-18/19, METOP-A/B/C, FengYun-3B, «Метеор-М», а также Landsat-8, Sentinel-1/2/3.

Стоит упомянуть Airbus Defenсe and Space, подразделение компании Airbus, группировка которой включает шесть спутников. В её составе аппараты нового поколения Pleiades-Neo с разрешением до 30 см.

Ниже приведена стоимость вывода груза на орбиту у разных операторов, по данным Aerospace Security. Цены начинаются от $1500 за килограмм.

Кто продаёт спутниковые фотографии и сколько они стоят Познавательно, Timeweb, Факты, IT, Спутники, SpaceX, Naca, Роскосмос, Наука, Научпоп, Длиннопост



❯ Если нет 40 тыс. рублей, а снимки получить хочется?


Тогда можно воспользоваться бесплатными ресурсами, предоставляющими спутниковые данные. Но слишком уж хорошего разрешения снимков от них не ждите, да и возраст таких фото будет варьироваться от нескольких дней до пары лет.

Начнём с Sentinel. Это одна из самых популярных баз спутниковых данных. Она обновляется с пятидневной периодичностью и позволяет получать бесплатные и относительно свежие снимки. Минус этого ресурса — небольшое, до 10 метров, разрешение.

Кто продаёт спутниковые фотографии и сколько они стоят Познавательно, Timeweb, Факты, IT, Спутники, SpaceX, Naca, Роскосмос, Наука, Научпоп, Длиннопост

EartExplorer — бесплатная браузерная платформа для доступа к спутниковым снимкам программы Landsat. Это совместный проект НАСА и геологической службы (США).
В системе доступны цифровые (ASTER и SRTM) и спектральные (Hyperion) модели рельефа. Удобно и то, что доступны старые фото для сравнения.

Кто продаёт спутниковые фотографии и сколько они стоят Познавательно, Timeweb, Факты, IT, Спутники, SpaceX, Naca, Роскосмос, Наука, Научпоп, Длиннопост

В базе данных Copernicus Open Access Hub собраны снимки со спутников Copernicus Sentinel. Здесь можно найти как самые последние снимки, так и исторические для просмотра ретроспективы. На сайте есть API, которое даёт возможность писать поисковые скрипты.

Кто продаёт спутниковые фотографии и сколько они стоят Познавательно, Timeweb, Факты, IT, Спутники, SpaceX, Naca, Роскосмос, Наука, Научпоп, Длиннопост

Неплохой ресурс Wego. Довольно простой интерфейс, снимки доступны без регистрации. Вполне вменяемое качество. Дачу начальника мы нашли за 30 секунд.

Кто продаёт спутниковые фотографии и сколько они стоят Познавательно, Timeweb, Факты, IT, Спутники, SpaceX, Naca, Роскосмос, Наука, Научпоп, Длиннопост

GeoVisual Search. Интересный сервис, который даёт возможность поиска похожих объектов. Использует снимки Landsat, Национальной программы сельскохозяйственных изображений (NAIP) и PlanetScope Европейского космического агентства.

Кто продаёт спутниковые фотографии и сколько они стоят Познавательно, Timeweb, Факты, IT, Спутники, SpaceX, Naca, Роскосмос, Наука, Научпоп, Длиннопост

Ещё есть ZoomEarth, который отображает спутниковые снимки земли в виде карты с возможностью их быстрого масштабирования, правда, разрешение у снимков невысокое. Платформа получает данные каждые 10 минут со спутников NOAA GOES и JMA Himawari-8, а также каждые 15 минут через спутники EUMETSAT Meteosat.

Кто продаёт спутниковые фотографии и сколько они стоят Познавательно, Timeweb, Факты, IT, Спутники, SpaceX, Naca, Роскосмос, Наука, Научпоп, Длиннопост



❯ Что полезного для себя и общества можно делать, используя данные спутниковой съёмки?


Многое. Можно искать различные объекты и их следы. Причём не только на Земле но и например, на Марсе. Так всем известный Виталий Егоров аkа Zelenyikot нашёл
разбившийся аппарат «Марс-3».

Кто продаёт спутниковые фотографии и сколько они стоят Познавательно, Timeweb, Факты, IT, Спутники, SpaceX, Naca, Роскосмос, Наука, Научпоп, Длиннопост

Репортёры «Ассошиэйтед Пресс» при помощи спутниковой съёмки отслеживали рыболовецкие траулеры с рабами на борту, которых, в итоге помогли освободить, за что получили престижную Пулитцеровскую премию.

Кто продаёт спутниковые фотографии и сколько они стоят Познавательно, Timeweb, Факты, IT, Спутники, SpaceX, Naca, Роскосмос, Наука, Научпоп, Длиннопост

Журналисты Reuters, в том числе и при помощи спутниковых фото мониторят положение беженцев в лагерях на территории Бангладеш.

Кто продаёт спутниковые фотографии и сколько они стоят Познавательно, Timeweb, Факты, IT, Спутники, SpaceX, Naca, Роскосмос, Наука, Научпоп, Длиннопост

Это лишь самые известные примеры. Быть может, когда-нибудь вы придумаете собственный, уникальный способ использования спутниковой съёмки, который будет полезен вам и обществу.

Кто продаёт спутниковые фотографии и сколько они стоят Познавательно, Timeweb, Факты, IT, Спутники, SpaceX, Naca, Роскосмос, Наука, Научпоп, Длиннопост

Еще больше новостей и статей в нашем блоге Timeweb Cloud.

Показать полностью 16
[моё] Познавательно Timeweb Факты IT Спутники SpaceX Naca Роскосмос Наука Научпоп Длиннопост
2
53
Timeweb.Cloud
Timeweb.Cloud
2 года назад
pikabu GAMES
Серия Гик-культура

Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги⁠⁠

Автор: FaustRi

Оригинальный материал

Видели когда-нибудь в интернете странную, сексуализированную или даже оскорбительную рекламу какой-нибудь мобильной игры? Задумывались о том, кто же сделал это непотребство? Ну так вот, это была я.

Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги Познавательно, IT, Игры, Анимация, Мобильные игры, Timeweb, Разработка, Длиннопост, Тентакли, Дизайн, Творчество, Фриланс

Сегодня я хочу рассказать вам о том, как: дошла до жизни такой, как вы можете дойти до жизни такой же, расскажу про саму работу и дам несколько советов тем, кто хочет «вкатиться» в мир сладкой анимации.

Чтобы вам было удобнее ориентироваться, я даже сделала небольшой списочек/содержание статьи (больше чем анимацию, я люблю лишь делать списочки):

  1. Что нужно, чтобы начать заниматься моушен-дизайном, какие программы изучать и в каких направлениях двигаться. Как вообще выглядит путь к большому успеху.

  2. Какие бывают виды работодателей, чего они дают и что они с тебя требуют, сколько платят и каким образом.

  3. Рабочий процесс: этапы, нюансы, полезные советы.

  4. Перспективы — куда катиться после того, как вкатился.

  5. Есть ли у этой работы будущее, не отберут ли уже завтра нейросети весь хлеб у аниматоров?

❯ I. Аниматоры – не художники


В моушен-дизайнеры я попала необычным способом – через архитектуру. В 2010 году, когда стоял вопрос выбора будущей специальности, в нашей стране много чего строилось, а архитекторов была сильная нехватка, так что платили им хорошо – самое оно для девочки, закончившей художественную школу. Однако за те шесть лет, что девочка после художественной школы училась на архитектора, много чего успели построить… Строить вообще стали меньше, а архитекторов, наоборот, набралось как-то слишком много. После выпуска стал вопрос либо идти работать за банку варенья, корзину печенья и бесценный опыт, либо же резко сворачивать в другое направление. Я решила выбрать второй вариант и подалась в анимацию.

Портфолио по анимации у меня не было от слова совсем, однако работу я все равно нашла – зачлись старые рисунки еще со школьных времен, какие-то конкурсные работы по персонажам, университетские рисунки зданий и прочее.

Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги Познавательно, IT, Игры, Анимация, Мобильные игры, Timeweb, Разработка, Длиннопост, Тентакли, Дизайн, Творчество, Фриланс

Один из моих тех самых старых рисунков

Взяли меня по принципу «мы тебя всему научим» после небольшого тестового, на областное телевидение, с зарплатой небольшой, но и работой относительно легкой, если говорить честно. Бывали напряженные дни, но случалось и такое, что мы просто полдня сидели и играли в Supreme Commander по локальной сети. Ну и меня действительно параллельно учили всему нужному, тут не соврали. Хотя большую часть обучения это я ходила и всех допытывала – «как, и чего, а зачем». В этом, кстати, большой плюс офиса – все рядом сидят, можно обучаться, просто находясь в одном помещении.

Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги Познавательно, IT, Игры, Анимация, Мобильные игры, Timeweb, Разработка, Длиннопост, Тентакли, Дизайн, Творчество, Фриланс

Кабинет, где работали и в перерывах играли в Supreme Commander монтажеры и дизайнеры

Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги Познавательно, IT, Игры, Анимация, Мобильные игры, Timeweb, Разработка, Длиннопост, Тентакли, Дизайн, Творчество, Фриланс

Одна из студий

Чему меня там учили, собственно. Для начала была основа основ – Adobe After Effects. Существует, на самом деле, много всяких программ, специализированно заточенных под разные задачи, но «афтер» это утка от мира моушен: утка тоже может и летать, и плавать, и ходить, но каждое из этих действий она делает хреново. То же можно сказать и про After Effects – зато универсально.

Также в базовый набор новичка входит Adobe Illustrator, для работы с векторной графикой (это когда картинку можно как угодно уменьшать и увеличивать, а она от этого в качестве не теряет), и Adobe Photoshop, для работы с графикой растровой, которая суть есть обычная картинка, которая чем ближе — тем виднее пиксели. С этими двумя программками ты обрабатываешь исходное изображение, нарезаешь их на части, дорисовывавешь, перетасовываешь элементы или иначе как корректируешь под свои нужды, а уже эти части потом двигаешь в After Effects. Можно всё выше вышеперечисленное и в самом «афтере» делать, но это заметно муторнее.

Умение рисовать, кстати, не требуется, но помогает. Часто для более плавной анимации нужно что-то подрисовать, слегка поменять форму, тени там наложить по-другому, чем были в исходнике и все такое прочее. В штате каждой второй фирмы под такие задачи есть отдельно нанятый иллюстратор, но у него, во-первых, очередь, а во-вторых иллюстратор тоже человек, может позже прочитать твой запрос, понять его неправильно или долго что-то уточнять, просто где-то потеряться. А в этой работе время – это буквально деньги, и зачастую выходит проще и быстрее порисовать самостоятельно.

Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги Познавательно, IT, Игры, Анимация, Мобильные игры, Timeweb, Разработка, Длиннопост, Тентакли, Дизайн, Творчество, Фриланс

Так выглядит комната, где творится магия эфира

Среди моих коллег было много ребят с дипломами монтажеров, была парочка отучившихся на режиссуру, были и выпускники художественного училища по специальности дизайн. Один парень пришел к нам с завода. В целом, если вы хотите анимировать всякое и зарабатывать на этом деньги, то порог вхождения на удивление низкий, практически никакой. В сущности, для вхождения нужно лишь освоить базовый минимум (совсем-совсем уж с улицы всё же не получится), который осваивается достаточно быстро и о котором мы поговорим отдельно.

Скорее всего, это связано с тем, что спрос на аниматоров растет сильно быстрее, чем их количество – все больше компаний уходит в интернет, всё чаще им нужна анимация для рекламы, сайта или приложения. Растут и требования к качеству анимации, и, например, в России начинают выпускать и уже выпускают игры ААА-класса, что требует наличия в штате специалистов соответствующего уровня. И соответствующего уровня зарплаты для этих специалистов.

Однако зарплаты, если вы приходите без навыков и образования, в первый год у вас будут сильно не впечатляющие. Меня в свое время честно предупредили, теперь я также честно предупреждаю вас. Хотя многое, конечно, зависит от вас самих и от вашей работоспособности, но про это уже в следующем разделе.

❯ II. «Но это же ветка»

Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги Познавательно, IT, Игры, Анимация, Мобильные игры, Timeweb, Разработка, Длиннопост, Тентакли, Дизайн, Творчество, Фриланс

Успешно вкатившийся аниматор без опыта получает первую зарплату

Мне довелось работать в четырех разных компаниях, за зарплату от чуть больше «одной ветки» до вполне приличных денег, и в каждой фирме были какие-то свои нюансы или особенности. Общего у них было только одно – авторские права на картинки уважали везде, и просто так качнуть что-то понравившееся из интернета было нельзя. Нужно было официально скачивать желаемое изображение со стоков за деньги или с бесплатных стоков (но они там и не такие красивые). Оплачивала эти покупки фирма, зачастую покупая подписку на определенное количество картинок и пополняя её по мере необходимости. С авторским правом шутки шутить никто не хочет.

Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги Познавательно, IT, Игры, Анимация, Мобильные игры, Timeweb, Разработка, Длиннопост, Тентакли, Дизайн, Творчество, Фриланс

Так выглядят фильтры сайта freepik – один из самых известных ресурсов, где можно найти неплохие картинки и фото бесплатно, без регистрации и смс

На самой первой моей работе по анимации, на областном телевидении, у нас было разделение на большие проекты, текущие задачи и оперативную графику. Большие задачи выдавались сильно заранее (хотя бывало по-разному, конечно, как и везде) и представляли из себя масштабную работу на пару недель или даже месяцев, зачастую в довесок к работе обычной. Оперативная графика – прямая противоположность, так как анимация там в половине случаев простая, тупо всякие графики рисовать или картиночки вставлять в правильный момент, но добра этого надо много и еще пять минут назад. Вторая половина – персонажная анимация, динамичные графики и показатели, диаграммы, статистика – это уже посложнее, но за то же время. А так как заказчики, за редким исключением, люди от дизайна очень далекие, техническое задание зачастую было очень размытым и непонятным, и порой половина времени от работы уходила просто на расшифровку и уточнение ТЗ.

Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги Познавательно, IT, Игры, Анимация, Мобильные игры, Timeweb, Разработка, Длиннопост, Тентакли, Дизайн, Творчество, Фриланс

Один из видов оперативной графики – на плазме рядом с ведущим. Как можно видеть, один ролик оперативной графики может состоять из разных графиков, подписей, анимаций. Все должно плавно друг друга сменять, всплывать, выдвигаться, исчезать, всё это нужно анимировать и делать это быстро

Зарплата там была небольшая, без официального договора, отпуска, медстраховки и прочих ништяков (во всяком случае у меня и у большинства моих коллег было так), но зато можно было вкатиться без опыта работы и в хороший коллектив. Текучка там была сильная, так как многие опытные аниматоры используют подобные места как перевалочный пункт между серьезными работами, но для начинающего аниматора это только плюс – можно заобщаться с кучей опытных ребят, у которых можно хапнуть экспы.

Платили 30 000 в месяц на руки. Спустя полгода-год можно пойти и договариваться уже на нормальные условия работы с белой зарплатой и социальными гарантиями. Ну или пойти поискать другую работу. Большинство выбирают второй вариант, но некоторым нравится стабильность, и они остаются.

Вторая моя работа была полной противоположностью, так как платили по часам: сколько в месяц наанимировал, столько и получишь. Тут уже можно было вполне получать приличные деньги и самому себе регулировать занятость, забирая задачи, когда есть желание поработать или устраивая себе выходной, когда денег хватает, а вот сил уже не очень. Ну и все бонусы удаленки тоже на месте. Хотя и минусы тоже имеются: комп рабочий тебе никто уже не предоставит, к сожалению, и для комфортной работы «железо» хорошо бы иметь хорошее. По моим подсчетам, для 2D графики что-то около 100 000 на домашний компьютер потратить придется точно, если покупать с нуля, но это тема большая, обсуждаемая, и тут сильно ещё зависит от того, что именно вы анимируете, в каком объеме и в каких программах. Работать можно и на компьютере подешевле, но все будет подвисать, а рендер итогового видео будет занимать слишком много времени.

Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги Познавательно, IT, Игры, Анимация, Мобильные игры, Timeweb, Разработка, Длиннопост, Тентакли, Дизайн, Творчество, Фриланс

10 секундный ролик в итоге обрабатывался полтора часа

Платили там по часам, но эти часы нужно было в случае вопросов суметь обосновать. В какой-то момент руководство ввело правило, что мощности наших рабочих компьютеров – это наши проблемы, и запретило вписывать на рендер больше двух часов на одну задачу. Впрочем, если наловчиться, вполне можно работать 4 часа в день, записывать себе 8, и радоваться жизни. А если еще и задачи все делать в срок и нормально, то можно получить повышение в звании. Изначальная ставка была 300 рублей за час работы, на 2D-анимации вполне можно было дослужиться до «миддла» с окладом в 400 рублей за час. Для звания «сеньора», которых уже брали в штат, нужно было обязательно знать 3D-анимацию, однако компания предоставляла собственные бесплатные курсы и вообще всячески поощряла профессиональный рост сотрудников. Была опция получать зарплату в долларах. Если за неделю набрать суммарно 40 рабочих часов, то дальнейшее учитывалось как работа в выходные и оплачивалась дополнительно, плюс ещё бывали срочные задачи – за срочность тоже докидывали ощутимо.

Также можно было принимать участие в креативных созвонах и предлагать идеи для рекламных роликов: вот эти вот все тентакли, испанский стыд и сексизм. Такие созвоны длились в среднем часа два и их так же оплачивали, как и работу на роликах, то есть по 300-500 рублей в час, что, по сути, легкие деньги. Можно было участвовать в созвоне и параллельно делать ролик, а если твоя идея была выбрана для реализации, ты её сделаешь, и она соберет по метрикам хорошие показатели, то тебе прилетал жирный бонус. Бывали также внутренние заказы, когда студия заказывала что-то для себя, например анимацию для своего сайта или открытки для сотрудников на новый год – это оплачивалось так же, но так как заказчиком выступала сама фирма, согласовать результат было проще и быстрее.

Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги Познавательно, IT, Игры, Анимация, Мобильные игры, Timeweb, Разработка, Длиннопост, Тентакли, Дизайн, Творчество, Фриланс

Пример задач для внутренних нужд

Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги Познавательно, IT, Игры, Анимация, Мобильные игры, Timeweb, Разработка, Длиннопост, Тентакли, Дизайн, Творчество, Фриланс

Также внутренняя задача: обложки для постов компании в соц.сетях

Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги Познавательно, IT, Игры, Анимация, Мобильные игры, Timeweb, Разработка, Длиннопост, Тентакли, Дизайн, Творчество, Фриланс

Еще один пример: разработка дизайна для корпоративного мерча друзьям компании на новый год

Фирма эта вообще по многим фронтам была хороша, и руководство там было классное, до сих вспоминаю эту работу с большой любовью. К сожалению, события прошлого года она не пережила. Сама компания была зарегистрирована в Штатах, с американскими заказчиками в своей основе, но владельцы у студии были русские, и большинство заказчиков в марте 2022 решили отказаться от их услуг. Задач стало ощутимо меньше, и если раньше случались дни без работы, максимум неделя, то теперь никаких новых заказов могло не поступать месяц или больше, а все появляющиеся крохи расхватывали моментально. Аниматоры и иллюстраторы стали разбредаться кто куда, и к концу лета руководство студии было вынуждено объявить о закрытии.

На третьей моей работе платили уже за заказы поштучно и в целом общая концепция была максимально фрилансовая: тебе давали самый минимум и пожелание «хорошо делайте, а плохо не делайте». В сущности это и был фриланс, только через посредника, где посредник в целом никакой добавочной стоимости не вносил и был ценен исключительно своим посредничеством: она знала многих заказчиков и многих исполнителей, и не давала им подружиться друг с другом, в обход нее. Не знаю, какую комиссию забирала посредница, но я получала в среднем 3 500 рублей за каждую сделанный ролик обычной 2D анимации. Делать их по времени примерно день плотной работы, но второй день зачастую уходит на правки от заказчика, которые через посредника доходят с задержкой. В целом, было непостоянно и не особо прибыльно, так что в итоге я поискала другую работу и ушла в полноценную студию.

Тут оплата за ролики примерно такая же, по 3500 за штуку (3D или скелетная анимация дороже), но дают прям все необходимое сразу, и это космический плюс. Не надо искать исходники, чего-то дорисовывать, изобретать, искать звуки и музыку – все уже готово, от тебя требуется только анимация. При этом задач много, они идут потоком и закрывать по 3 штуки в неделю вполне реально и не сильно напряжно. И это самая простая, базовая даже анимация. Та же костная анимация оплачивается уже в районе 5 000 – 6 000 рублей за каждый ролик, а делать там, если рука набита, по часам выходит даже меньше. В случае, если заказчик начинает хотеть странного, за дополнительную работу доплачивают дополнительно, что приятно. Сдаешь задачи вовремя и работаешь стабильно – добро пожаловать в привилегированный круг авторов, которые могут отбирать себе задачи в обход общей очереди, забирая самое вкусное.

Хотя есть, безусловно, много факторов, которые напрямую влияют на твой доход, но которые от тебя зависят примерно никак, что вытекает из самой схемы организации рабочего процесса. Об этом – в следующем разделе.

❯ III. «Палку я тебе дам. Камень я тебе не дам»


Как и все сущее в этом мире, моя работа начинается с заказчика. Бывают они двух видов: те, кто заказывают исключительно ролик и дальше будут сами там решать куда его нужно выложить и в каком виде, и те, кто хотят работу под ключ, в духе вот вам мои деньги, сделайте мне красиво.

Переговоры с заказчиком ведет аккаунт-менеджер, договаривается о деньгах и сроках, просит все, что надо попросить, а потом передает это продюсерам. Дальше, если у заказчика нет своих уже готовых пожеланий странного, начинается время креатива, и где-то этим занимаются специальные люди, а где-то все, кто хочет. Именно тут и появляются идеи в духе «а давайте у нас в ролике русалочка застрянет в иллюминаторе затонувшего корабля» (реальный случай из моей практики) и постоянно звучит вопрос «а не нарушаем ли мы этим какие-нибудь законы?». Нарушаются ли в этот момент законы божие никого не волнует. Любопытно, что самые сексисткие идеи в 90% случаев подают девушки.

Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги Познавательно, IT, Игры, Анимация, Мобильные игры, Timeweb, Разработка, Длиннопост, Тентакли, Дизайн, Творчество, Фриланс

Все одобренные идею сводились в табличку, потом проводилось голосование за лучшую из лучших

В начале накидываются идеи (записываются даже самые безумные, потому что никогда не знаешь, что в итоге зацепит зрителя). Потом участники брейншторма голосовали за наиболее понравившихся и тем самым укорачивали список, и только потом этот список попадал к заказчику для отбора уже им идей для дальнейшего составления ТЗ.

По завершению двух часов обсуждений в поисках идей как можно шокировать и привлечь внимание людей, которых интернет шокировал и привлекал последние лет 10, все идеи вываливаются на заказчика, и он уже отбирает то, что хочет видеть рядом со своим брендом. Самое-самое прикольное обычно не берут. В зависимости от выбранного варианта, от заказчика запрашивают определенные исходные материалы и нагружают иллюстратора на тему нарисовать, дорисовать или перерисовать отдельные элементы.

В итоге весь этот комплект материалов с оформленным ТЗ выкладывается на доску задач, и дальше кто первый встал – того и тапки. В разных конторах работа поставлена по разному, но в подавляющем большинстве сначала требуются ключевые сцены ролика в статике, то есть просто раскидать элементы по экрану. В принципе, даже там, где этого не требуется, лучше таки согласоваться на этом этапе, потому как сделать ролик до конца, а потом узнать, что надо все переделывать, из-за того, что «чёт ремнем её шлепать как-то слишком всё же, давайте лучше рукой, и давайте ещё чтобы отпечаток ладони оставался и медленно исчезал».

Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги Познавательно, IT, Игры, Анимация, Мобильные игры, Timeweb, Разработка, Длиннопост, Тентакли, Дизайн, Творчество, Фриланс

Примеры того, как выглядит обычное ТЗ

После того, как статика согласована, нужно сделать сам ролик в черновом виде, потом сам ролик в виде приличном, потом сделать правки от продюсера, а затем – правки от заказчика. И все это каждый этап, после каждого этапа – правки. Когда всех все устроит – нужно делать ресайзы, т. е. переделывать ролик под разные форматы и экраны разных устройств, чтобы оно везде смотрелось прилично.

Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги Познавательно, IT, Игры, Анимация, Мобильные игры, Timeweb, Разработка, Длиннопост, Тентакли, Дизайн, Творчество, Фриланс

Пример проекта-шаблона, где уже учтены все размеры, в которых предстоит делать итоговый ролик для размещения на разных рекламных площадках, а также всякие полезные подсказки, помогающие сделать ролик красивее (размеры надписей, чтоб она не перетягивала на себя внимание, но при этом была заметна и хорошо читаема, размеры возможных иконок или персонажей, чтоб они гармонично и сбалансированно смотрелись в пространстве ролика)

И вот после утверждения этого этапа работа считай что и закончена. Иногда еще просят «коллекты» – архив с роликом и использованными файлами. Хотя бывает и такое, что на уже закрытую задачу приходят правки, но это оплачивается дополнительно.

Так как половина работы – это ждать согласований, разумно брать несколько заказов за раз и «жонглировать» ими: сделал один, отправил на согласование, пока ждешь правки делаешь второй, дошел до непонятного момента, задал вопрос продюсеру, в ожидании ответа делаешь третий. Хотя бывает и такое, что из-за сезонности заказов второго и третьего задания может и не быть. Бывает так, что и первого то нет, и люди предусмотрительные для таких дел держат в запасе какую-нибудь вторую фирму с заказами, либо же потихоньку перебираются на фриланс и расширяют себе клиентскую базу без посредников.

Правки к роликам, кстати говоря, практически неизбежное зло, так как приемщику на стороне заказчика надо ж показать, что он не зря там штаны просиживает. Принимать такие бесполезные правки, а бесполезной будет стабильно каждая вторая, близко к сердцу не надо. С конструктивными правками можно и поспорить, если есть такое желание и есть параллельно чем еще заняться, вполне вероятно даже, что с вашим мнением согласятся и оставят все как есть. Но чисто по времени зачастую проще просто сделать как попросили и все.

Перфекционизм опасен. Желая вылизать ролик до идеала, можно всю неделю просидеть над одной задачей, а в итоге все равно получить кучу правок от заказчика, тем более, что для человека со стороны все ваши улучшения будут незаметны. Впрочем, если планируете потом добавлять эту работу себе в портфолио, то можно и “доточить” ее до идеала, инвестиция в будущее.

К ресайзам лучше готовиться заранее, изначально закладывая разные размеры экрана в композицию, и потом по необходимости нарезая его так, как будет нужно. А все сделанные работы хорошо бы сохранять на будущее: часто заказчик приходит снова и нужно ему плюс-минус тоже самое, что и раньше, да и заказ скорее всего отнесут тогда сразу к вам, минуя общую доску. Вам заказ принесли, а уже половина считай готова – красота. Да и в других роликах всегда можно использовать отдельные элементы со старых работ, благо там тоже много одинаковых, универсальных элементов: взрыв, салют, огонь, блестки, открывающиеся сундуки и т. п.

Так, например, рука используется в каждом втором (если не первом) роликах, и принципы её анимации везде примерно одинаковые: она должна быть живой, поворачиваться, сгибать палец при выборе, думать перед тем, как кликнуть что-нибудь и где-нибудь. Поэтому имеет смысл заанимировать одну хорошую руку, а потом вставлять её в разные проекты, заменяя картинки конкретных рук (как правило, у игр есть свои варианты руки, которые нужно вставлять в ролики) и меняя ключи анимации положения в пространстве.

Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги Познавательно, IT, Игры, Анимация, Мобильные игры, Timeweb, Разработка, Длиннопост, Тентакли, Дизайн, Творчество, Фриланс

Моя собственная шаблонная анимация руки: сделала один раз, пользуюсь уже который год

Где лениться не стоит, так это на этапе подготовки к анимации. Изначальные файлы из Photoshop или Illustrator в After Effects лучше не пихать, так как они слишком сильно грузят программу и на большом ролике даже самые мощные компьютеры могут не оценить таких запросов, будут тормозить нещадно. Итоговый результат же может рендерится сутки, если это 3D, во время которых работать над другим роликом не получится. В общем, лучше не полениться и перевести все картинки в формат PNG и порезать на отдельные элементы уже там.

Однако самый главный совет, который я могу дать: не задерживайтесь долго на начальном этапе, выберите себе направление и становитесь узким специалистом – реальные деньги в анимации лежат там. Потому как…

❯ IV. Будущее анимации светло, а специалистов по анимации – еще светлее

После того, как от статуса «я пришел с улицы, ничего не знаю, возьмите меня, пожалуйста», вы дойдете до позиции «ну в принципе всё тут понятно», можно начинать думать о дальнейших ваших шагах и направлениях. А направлений тут несколько, и увидите вы их уже года через год или два, это я вам из своего опыта могу обещать.

Вариант первый, руководящий. За два года в анимации вы могли вдруг понять, что анимировать что-то вам не очень то нравится, не лежит у вас к этому душа. Но если договариваться с заказчиками и контролировать исполнителей вам нравится, то велика вероятность того, что должность продюсера придется вам в пору. А это такая работа, что становится лучше год от года, чем больше вы там крутитесь. У опытного продюсера есть уже фактически свой собственный отряд исполнителей и куча связей с заказчиками самого разного уровня. Не редко бывает так, что с уходом из компании одного такого руководителя низшего звена, вслед за ним или точнее вместе с ним уходят и половина художников да аниматоров, а также самые сочные заказчики. Из некоторых особо амбициозных продюсеров со временем получаются начинающие директора собственных фирм.

Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги Познавательно, IT, Игры, Анимация, Мобильные игры, Timeweb, Разработка, Длиннопост, Тентакли, Дизайн, Творчество, Фриланс

Реальные примеры вакансий из специализированного тг-канала

Второй вариант: специалист широкого профиля. 2D-анимация – это, конечно, хорошо, но вот в 3D-анимации денег уже ощутимо побольше, а конкуренция заметно поменьше. Её, впрочем, и освоить сложнее, особенно с нуля, поэтому чтобы «лихо вкатиться» в эту сферу она не очень то и подходит, но если у вас много времени свободного и упорства, то можно с этого этапа сразу и начать, это тоже вариант. Также неплохо платят за «костную» анимацию в Spine, а если Господь одарил вас умением рисовать, можно пойти и в покадровую анимацию. Чем сложнее освоить какую-то программу или метод, тем больше у вас там будет заказов и тем выше будет их стоимость. Немало в анимации и ребят, которые освоили сразу множество направлений и не знают бед и простоев в работе вообще. Плюс бывают такие работы, когда умение делать всякое и в разных программах – обязательное условие, и так как таких специалистов по пальцам пересчитать, то они могут и понаглеть, и ништячков себе выпросить солидное количество.

Обратная ситуация – набить руку в каком-то очень узком сегменте и работать редко, но метко. Есть, например, товарищ, который специализируется на анимации дыма, и это его основная работа – пришел в какой-то проект, заанимировал там весь нужный дым, и довольный пошел делать дым где-то ещё. И такие узкие специалисты есть в каждом элементе: взрывы, огонь, жидкости, симуляция шерстяных штук и т.д. В каждом таком узком сегменте выбор работника для заказа в принципе не большой, по пальцам одной руки пересчитать можно, так что и итог закономерен – ребята берут много, но делают быстро и офигенно.

Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги Познавательно, IT, Игры, Анимация, Мобильные игры, Timeweb, Разработка, Длиннопост, Тентакли, Дизайн, Творчество, Фриланс

Как можно заметить, вакансий очень много и все они разнообразны

Последний вариант – скучная анимация. Это вот заставки, логотипы и прочие подобные вещи, делать которые не сложно, но довольно скучно и однообразно. Ни тебе тентаклей, ни шлепков – ужас. Желающих заниматься подобным довольно много, так как работы такой прям горы, и для новичков оно очень подходит. Бывает так, что крупным компаниям проще держать у себя одного такого аниматора в штате, чем каждый раз ходить в агентства за тройную цену, и если однообразная работа вас не пугает, то это может быть для вас самый лучший вариант.

Но я уже вижу в глазах некоторых моих будущих читателей самый актуальный в этот год вопрос – а что там по нейросетям? Если в анимацию так просто вкатиться, то не вкатится ли туда какая-нибудь нейросетка и не выгонит ли на мороз десятки тысяч аниматоров.

Краткий ответ: не совсем.

❯ V. Нейросети vs Аниматоры. Будущее

Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги Познавательно, IT, Игры, Анимация, Мобильные игры, Timeweb, Разработка, Длиннопост, Тентакли, Дизайн, Творчество, Фриланс

Угроза нейросетей реальна. Посмотрите только, что они с картинками делают: за полтора года мы дошли от «ну, в целом это похоже на человека» до «это почти что фотография». С текстом тоже творятся удивительные вещи, и говорят скоро копирайтеры в большинстве своем останутся без работы. Однако в деле анимации таких громких новостей с нейросетевого фронта пока нет, и знаете почему? На это, по моему скромному мнению, есть несколько причин.

Первое – объем данных для работы. Научить нейросеть на текстах или картинках гораздо проще, чем на анимированных роликах, так как те банально весят больше. Рано или поздно, конечно, научат, но прогресс там явно будет идти медленнее, чем в уже нашумевших направлениях.

Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги Познавательно, IT, Игры, Анимация, Мобильные игры, Timeweb, Разработка, Длиннопост, Тентакли, Дизайн, Творчество, Фриланс

Просто исходные футажи весом почти 10 ГБ

Второй момент: скорость работы. Как я уже говорила выше, прежде чем работать с видео, его сначала нужно подготовить для работы, и это отдельный и довольно затратный по времени этап, который, однако, сильно ускоряет дальнейшую работу и экономит ресурсы компьютера. Нейросеть же явно будет анимировать напрямую, вытягивая все мощности из рабочей машины и потом затрачивая сутки на рендер.

Отсюда следует третье препятствие на пути нейросетевого прогресса – заказчики. Как я уже говорила, без правок работу сдать получается крайне редко, а правки эти, как правило, очень непредсказуемые. Так что даже если нейросеть сделала все точно по ТЗ, далеко не факт, что эта работа будет принята, и куда вероятнее, что придется запускать все по новой. В то же самое время исполнитель человек быстро бы подправил нужные моменты в рабочих файлах и сдал бы все готовые правки через час.

На самом деле у нейросети могут возникнуть серьезные проблемы уже на этапе понимания ТЗ. Есть классическая уже история про семь красных линий, когда задача звучит так: «Нам нужно нарисовать семь красных линий. Все они должны быть строго перпендикулярны, и кроме того, некоторые нужно нарисовать зеленым цветом, а еще некоторые — прозрачным. Идеально, если одна линия будет в форме котенка». Каждый, кто работает с людьми, понимает боль исполнителя этой задачи, потому как что-то подобное они получают постоянно. Нейросеть скорее всего даже не поймет задачи, в то время как люди придумали не одно, а несколько решений:

Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги Познавательно, IT, Игры, Анимация, Мобильные игры, Timeweb, Разработка, Длиннопост, Тентакли, Дизайн, Творчество, Фриланс

В итоге оптимальный вариант мне видится в том, чтобы выдавать нейросети для работы уже подготовленные для работы данные, где все нужные кусочки выделены, «косточки» расставлены и т. д. Но тогда возникает вопрос, а зачем такая нейросеть вообще нужна, если ты с корректировкой её результатов будешь возиться больше, чем сам бы сделал все с нуля? Как мне кажется, если нейросети в анимации и найдут какое-то применение, то как вспомогательный инструмент специалистов разве что, а не в качестве полноценной замены.

Так что приходите, ребята, к нам в анимацию, у нас тут хорошо и весело.

Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги Познавательно, IT, Игры, Анимация, Мобильные игры, Timeweb, Разработка, Длиннопост, Тентакли, Дизайн, Творчество, Фриланс

Еще больше новостей и статей в нашем блоге Timeweb Cloud.

Показать полностью 22
[моё] Познавательно IT Игры Анимация Мобильные игры Timeweb Разработка Длиннопост Тентакли Дизайн Творчество Фриланс
6
13
Timeweb.Cloud
Timeweb.Cloud
2 года назад
pikabu GAMES

Как видеоигры в Иране стали орудием пропаганды⁠⁠

Автор: TilekSamiev

Оригинальный материал

Как видеоигры в Иране стали орудием пропаганды Познавательно, IT, Игры, Иран, Пропаганда, Политика, Длиннопост, СМИ и пресса, Timeweb

В современности, так или иначе, всё является пропагандой чего-либо: кино, музыка, литература. Даже социальные сети несут в себе пропаганду: того или иного продукта, образа жизни, каких-либо идей. Естественно, что государственные институты берут на вооружение вышеперечисленные отрасли в целях пропаганды своей идеологии. Раньше основными пропагандистскими орудиями госмашины становились сначала пресса, потом радио, а затем и телевидение, по мере увеличения их популярности среди социальных масс. Теперь же очередь дошла и до видеоигр.

В целом, пропаганда это ни хорошо и ни плохо. Она просто есть. Что-либо становится популярным и его используют ради рекламы или пропаганды. Это закономерность. Плохо, когда нет ничего, кроме пропаганды, когда не остаётся альтернативных точек зрения. Так случилось в Иране, где некогда процветающая игровая индустрия живёт только за счёт госпропаганды, и где последние независимые разработчики игр прекратили деятельность в 2019 году. Если в Иране и остались разработчики, не связанные с госмашиной, то они подвергаются жёсткой цензуре.

❯ Краткая история первых видеоигр в Иране


Иранские видеоигры имеют 50-летнюю историю. Первое упоминание о видеоиграх было в Daneshmand — ежемесячном журнале о науке и технике. Daneshmand издается до сих пор с 1963 года и является старейшим журналом о науке и технологиях в Иране.

Как видеоигры в Иране стали орудием пропаганды Познавательно, IT, Игры, Иран, Пропаганда, Политика, Длиннопост, СМИ и пресса, Timeweb


Первая игровая приставка под названием Video Master была выпущена в Иране в 1976 г. Video Master был импортирован компанией Woodrow International, расположенной в Тегеране и Исфахане. Сегодня Woodrow International не существует. В 1978 г. была выпущена ещё одна игровая консоль TV Game. Поставщиком TV Game была компания General Electronic Kit, расположенная в Тегеране. Стоимость на тот момент составляла около 37 долларов США. Ни Video Master, ни TV Game не производились в Иране, но обе собирались там.

Как видеоигры в Иране стали орудием пропаганды Познавательно, IT, Игры, Иран, Пропаганда, Политика, Длиннопост, СМИ и пресса, Timeweb

VideoMaster

Как видеоигры в Иране стали орудием пропаганды Познавательно, IT, Игры, Иран, Пропаганда, Политика, Длиннопост, СМИ и пресса, Timeweb

TV Game

В периоды после Исламской революции 1979 г., кризиса с заложниками, Культурной революции, войны с Ираком 1980-1988-гг. в Иране в сфере развлечений, науки и технологий ничего особенного не происходило. Во время Культурной революции все университеты были закрыты в течение 30 месяцев. Кризис с заложниками заставил США разорвать отношения с Ираном, и в результате весь официальный импорт был прекращён. Иранская революция сделала большинство развлечений и даже некоторые виды спорта незаконными. Сюда входят карточные игры, автоматы для игры в пинбол, шахматы, бильярд, гольф, боулинг и любые другие азартные игры. Десять лет спустя они постепенно снова начали становиться легальными (за исключением азартных игр).

После революции 1979 г., большинство компаний были закрыты, а официальный импорт из США был невозможен (как и сегодня). Поэтому в течение многих лет все видеоигры и компьютерные продукты приходилось ввозить контрабандой. Первой игровой приставкой, появившейся в Иране после революции была Atari 2600. Впервые её контрабандой доставили в 1985 г., и продавали по цене около 120 000 рупий, или 200 долларов США. В1988 г. в компьютерном журнале Elm Electronic va Computer (Electronic Science and Computer) опубликован обзор видеоигры Amiga. Это был первый обзор игры, когда-либо опубликованный в Иране.

Когда война с Ираком закончилась, в Иран хлынул поток развлечений, включая новые игровые приставки Commodore 64, ПК, VHS-плееры, голливудские фильмы и так далее. Почти всё, что было так или иначе связано с развлечениями, ввозилось в страну контрабандой. До 2007 года большинство комплектующих для ПК были контрафактными, за исключением некоторых корейских мониторов, официально импортируемых компаниями LG и Samsung, и некоторых принтеров, таких как HP и Epson. В 90-е годы в страну прибыло огромное количество клонов консолей Famicom. Первым и самым важным был Micro Genius, сделанный в Тайване. После Micro Genius стали доступны некоторые известные клоны, такие как Dendy и Super Semtoni, которые продолжали продаваться до 2005 года. В эпоху Micro Genius игры Nintendo стали популярны в Иране. В основном Contra, Mario, Duck Hunt, Double Dragon, Streets of Rage, Mega Man и другие.

С середины 90-х в Иране начинаются первые серьёзные попытки локальной разработки игр. Была создана игровая студия под названием Honafa, которая просуществовала 5 лет и разработала несколько игр для государственных учреждений, включая Министерство исламской культуры и Штаб-квартиру по контролю наркотиков. У Хонафы была как производственная, так и научно-исследовательская команда. Производственная группа была занята разработкой своих текущих проектов, а команда R&D занималась исследованиями игрового движка и 3D-технологий.

Игра под названием Tank Hunter была первым релизом Honafa. Это была бесконечная 2D-игра для MS-DOS, в которой человек с РПГ уничтожал танки противника. Эта игра была посвящена героям ирано-иракской войны. Через несколько лет была выпущена игра Ali Baba, которая являлась 2D-платформером с боковой прокруткой, по типу Prince of Persia, выпущенным для MS-DOS. В 1998 г. состоялся выпуск Devil's Death: ещё одна игра, созданная студией Honafa для Штаб-квартиры Ирана по контролю за наркотиками. Это был шутер с видом сверху, в котором игрок уничтожал грузовики контрабандистов.

Как видеоигры в Иране стали орудием пропаганды Познавательно, IT, Игры, Иран, Пропаганда, Политика, Длиннопост, СМИ и пресса, Timeweb

Tank Hunter

Как видеоигры в Иране стали орудием пропаганды Познавательно, IT, Игры, Иран, Пропаганда, Политика, Длиннопост, СМИ и пресса, Timeweb

Ali Baba

Как видеоигры в Иране стали орудием пропаганды Познавательно, IT, Игры, Иран, Пропаганда, Политика, Длиннопост, СМИ и пресса, Timeweb

Devil's Death

Развивалась и медиа, посвященная геймингу. В апреле 2001 г., журнал Bazi Rayane публикует свой первый номер. Bazi Rayane стал первым иранским журналом, полностью посвященным видеоиграм. В августе 2014 года Bazi Rayane закрылся из-за экономических проблем. Другим журналом о видеоиграх был Bazinama, который опубликовал свой первый номер в 2005 году. Bazinama издается до сих пор, но в сентябре 2019 года он отказался от бумажной версии и перешёл на цифровую версию. Это не единственные иранские журналы про видеоигры, что показывает насколько популярны игры в Иране, и как в своё время там развилась сообщество геймеров и разработчиков игр.

❯ Золотое время персидских игр

К середине 2000-х годов иранская игровая индустрия процветала, поскольку такие компании, как Darinoos, локализовали пиратские международные компьютерные игры, в то время как местные студии, в том числе Puya Arts и Dead Mage, создавали игры на основе иранской истории для привлечения местной аудитории. Иранским разработчикам пришлось создавать всё с нуля. У них не было доступа ко многим инструментам, которые были легко доступны за пределами Ирана.

В 2005 г. выпущена игра Quest of Persia: The End of Innocence. Это была первая 3D-игра из Ирана, разработанная студией Puya Arts.

Как видеоигры в Иране стали орудием пропаганды Познавательно, IT, Игры, Иран, Пропаганда, Политика, Длиннопост, СМИ и пресса, Timeweb

В 2006 году Культурный институт Тебеяна начал инвестировать в видеоигры. За 8 лет деятельности институт разработал 25 игр.

Вместо того чтобы запрещать инди-разработчиков, Иран попытался сформировать индустрию по своему образу и подобию. В 2007 г. Верховным советом культурной революции Ирана был создан Иранский фонд компьютерных игр (IRCG). В 2008 году фонд начал финансировать некоторые инди-видеоигры, такие как Garshasp the Monster Slayer. Также в 2007 г. состоялся первый фестиваль цифровых медиа. Одной из первых игр, принявших участие в этом фестивале, стала Quest of Persia: The End of Innocence.

Как видеоигры в Иране стали орудием пропаганды Познавательно, IT, Игры, Иран, Пропаганда, Политика, Длиннопост, СМИ и пресса, Timeweb

Организация финансово поддерживала независимых разработчиков, пока они выпускали игры, которые явно не противоречили государственной идеологии; и она выпустила свои собственные игры, такие как Valfajr 8, действие которых также происходит во время ирано-иракской войны. Журналы и телевизионная реклама могли бесплатно рекламировать как поддерживаемые государством, так и инди-игры.

В 2010 году IRCG финансирует Asemandez — первую браузерную MMO-стратегию, разработанную в Иране. В 2010 г. игра Everything Can Draw стала первой иранской видеоигрой, представленной на выставке Tokyo Game. Позже в 2017 году разработчики внесли изменения в игру и опубликовали её в Steam под названием Engare. В том же году был релиз первой иранской Full Motion-видеоигры — Entegham (Revenge).

Самая дорогая иранская видеоигра на тот момент была разработана студией Fanafzar при инвестициях IRCG. Общий бюджет игр Garshasp 1 и 2 в то время составлял около 500 000 долларов США. Garshasp 1 была первой местной видеоигрой, которая завоевала популярность в Иране. Garshasp 2 так и не был выпущен из-за разногласий по контракту и отсутствия бюджета.

Этот золотой век подошел к концу в 2011 году, когда калифорнийская компания Electronic Arts выпустила Battlefield 3, шутер от первого лица, действие которого частично происходит в Иране, где злодеями выступают иранцы. Это произошло во время ухудшения отношений между Тегераном и Западом и вызвало агрессивную реакцию. «Око за око», — сказал Бехруз Минаи Раис-Боняд, глава IRCG. Вскоре после этого IRCG запустила шутер от первого лица: The Attack on Tel-Aviv.

Правительство объявило продажу и покупку Battlefield 3 уголовным преступлением. Но это также было нацелено на сектор в целом. Правительство прекратило инвестировать в инди-проекты и затруднило получение разработчиками игр лицензий на выпуск своей продукции.

Как видеоигры в Иране стали орудием пропаганды Познавательно, IT, Игры, Иран, Пропаганда, Политика, Длиннопост, СМИ и пресса, Timeweb

В 2014 г. провалилась Parvaneh Legacy of the Light's Guardians — видеоигра, разработанная Bearded Bird с бюджетом в 700 000 долларов США. Хотя Parvaneh побила рекорд самой дорогой иранской видеоигры всех времен, ранее принадлежавший Garshasp, это был огромный провал. Игра плохо продавалась, и в том же году разработчик закрылся.

В том же 2011 г. начал работу интернет-магазин Cafebazaar для мобильных приложений и игр. В 2014 году началась тотальная разработка мобильных игр: в этом году большинство инди-разработчиков начали создавать игры для Android и прекратили разработку игр для ПК. Тебеян прекратил финансирование видеоигр, и сменился персонал IRCG. Новые менеджеры IRCG изменили то, как они инвестировали в видеоигры.

Когда бесплатная игра для Android, Motori, разработанная Glim Games, была опубликована на Cafebazaar в 2015 году, она быстро стала вирусной. С 1,6 миллионами местных активных пользователей Motori за несколько месяцев побила все рекорды по продажам и загрузкам. Разработка мобильных игр в Иране вступила в новую эру после Motori.

В 2016 г. Clash of Clans была официально опубликована в Cafebazaar, и рынок резко вырос. Это была первая крупная западная видеоигра, официально изданная в Иране.

В 2019 г. IRCG закрывает Tehran Game Festival, Tehran Game Convention, Game Incubator и Национальный институт разработки игр. Всё это произошло из-за экономической депрессии и финансовых проблем Ирана. Позже в 2020 году IRCG вновь открыла Национальный институт, заключив контракт с Университетом Шахида Бехешти в Тегеране.

❯ Наши дни

Amerli Battle (Commander of Resistance) — шутер от первого лица, запущенный в 2022 году, бросает отряд солдат в бой против боевиков «ИГИЛ» (запрещённая организация в РФ). Командует отрядом Касем Сулеймани — генерал-майор Корпуса стражей исламской революции, военной силы под командованием теократического руководства Ирана. Сулеймани, который был убит в результате удара американского беспилотника в Ираке в январе 2020 года, был влиятельной фигурой в режиме. Игра была разработана Monadian Media, ответвлением Basij Cyberspace Organization — цифрового крыла военизированной группировки КСИР Basij, и является частью продолжающихся пропагандистских усилий режима.

Как видеоигры в Иране стали орудием пропаганды Познавательно, IT, Игры, Иран, Пропаганда, Политика, Длиннопост, СМИ и пресса, Timeweb

Подобные игры представляют собой ревизионистский взгляд на историю Ирана, и они пытаются зафиксировать её идентичность в том, что режим хочет продвигать — шиитской теократии, окруженной врагами. Напряжение между этой идентичностью и более богатой, более текстурированной историей, представленной независимыми разработчиками, резко возросло за последние шесть месяцев. Последнее движение протеста в Иране, вызванное смертью Махсы Амини, 22-летней девушки, находившейся под стражей полиции, столкнуло две очень разные концепции иранской идентичности в ожесточенной конфронтации. Сотни людей были убиты в столкновениях с режимом, тысячи арестованы. Власти время от времени он отключают интернет и блокируют социальные сети, мессенджеры и онлайн-игры. В прошлом Иран заявлял, что хочет создать свою собственную национальную интрасеть, по сути отгородив свой интернет от остального мира.

Столкнувшись с растущим недовольством, Иран всё больше инвестирует в производство видеоигр в надежде, что сможет использовать их для влияния на молодёжь. Нарративы игр пытаются укрепить религиозную идентичность нации, изобразить внутренних противников — таких как движение «Женщина, жизнь, свобода», начавшееся в прошлом году, — как сектантских экстремистов и реабилитировать такие фигуры, как Сулеймани.

Некоторым инди-разработчикам удалось продолжить работу, несмотря на ограничения, хотя некоторым пришлось обосноваться за границей. Знаменитая игра Tale of Bistun, выпущенная в 2022 году, была создана небольшой группой иранских разработчиков из Нидерландов. Эта игра, как и многие другие инди-игры, основана на старой персидской истории. Но в основном игровая индустрия Ирана оказалась во власти действующего режима.

Как видеоигры в Иране стали орудием пропаганды Познавательно, IT, Игры, Иран, Пропаганда, Политика, Длиннопост, СМИ и пресса, Timeweb
Как видеоигры в Иране стали орудием пропаганды Познавательно, IT, Игры, Иран, Пропаганда, Политика, Длиннопост, СМИ и пресса, Timeweb

Еще больше новостей и статей в нашем блоге Timeweb Cloud.

Показать полностью 13
Познавательно IT Игры Иран Пропаганда Политика Длиннопост СМИ и пресса Timeweb
7
156
Timeweb.Cloud
Timeweb.Cloud
2 года назад
IT-юмор
Серия IT

Байки погромиста. Если кто-то скажет, что программирование — это скучно⁠⁠

Автор: kesn

Оригинальный материал

Байки погромиста. Если кто-то скажет, что программирование — это скучно IT, Программирование, Программист, Разработка, Timeweb, Эпично, Факап, Истории из жизни, Python, Длиннопост, Познавательно

Детектив kesn всегда готов помочь!

Вообще я, как правило, нормально программирую. Иногда даже такое заворачиваю, что сам тащусь весь день.

Но если б я писал, какой я красавчик, то никому не было бы интересно. Поэтому сегодня — очередная партия программистских историй от меня любимого, с косяками, багами и болью. Иногда это происходило по запарке, или когда я торопился, или после нудной работы, когда мозг уже плавился, а иногда просто я тупил, потому что я человек. В общем, такие вот типичные будни кодера. Наслаждайтесь!

❯ Функция не выполняется

Попросил меня как-то клиент отладить его скрипт. Говорит, не работает. Невероятно!

Байки погромиста. Если кто-то скажет, что программирование — это скучно IT, Программирование, Программист, Разработка, Timeweb, Эпично, Факап, Истории из жизни, Python, Длиннопост, Познавательно

Я, когда клиент говорит, что ничего не работает

Скрипт секретный — ну как, для трейдинга на бирже, и принесёт миллионы денег, конечно же, но только когда заработает без ошибок. Поэтому клиент не пересылает мне его, а запускает screen share и делает, что я ему говорю. То ещё удовольствие, но хозяин-барин — оплата почасовая.

Всё шло хорошо, я потихоньку распутывал кривую логику, говорил как лучше сделать, а потом мы дошли до неё... До функции, которая не выполнялась. То есть буквально, чел вызывает функцию, а она ничего не возвращает и ничего не делает.

Смотрим в содержимое функции. Как и положено, это полотно кода на пару экранов, сходу так и не поймёшь, что она делает. Повсюду return что-то там, ветвления всякие итд. То глупое чувство, когда клиент тебя ждёт, а ты ничо не понимаешь и косплеишь рыбу.

Осложнялось всё тем, что отлаживать через клиента — ну такое. Он может запустить скрипт, но вот отладчик для него - страшное слово, и максимум, на что можно рассчитывать — это поставить print() в нужных местах. Разгадка оказалась проста: где-то в середине функции, там, где это было менее всего заметно, вместо return клиент написал yield. А в питоне yield — это магическое слово, которое превращает функцию в генератор, а все return ... - в как бы raise StopIteration(...), и вместо результата возвращается итератор, и выполнение кода останавливается до следующего обращения... Короче говоря, всего-навсего одним ключевым словом клиент полностью раздолбал логику своей программы. Маэстро!

❯ Как ловить эксепшн из генератора

Вообще генераторы в питоне — это и добро, и зло, и я ещё напишу про это в следующей статье (поэтому подписывайтесь, чтобы не пропустить). И хотя я программирую где-то со времён построения египетских пирамид, всё равно я умудряюсь делать ошибки.

Вот, например, кусок кода:

Байки погромиста. Если кто-то скажет, что программирование — это скучно IT, Программирование, Программист, Разработка, Timeweb, Эпично, Факап, Истории из жизни, Python, Длиннопост, Познавательно
Байки погромиста. Если кто-то скажет, что программирование — это скучно IT, Программирование, Программист, Разработка, Timeweb, Эпично, Факап, Истории из жизни, Python, Длиннопост, Познавательно

Тут у меня есть функция cache.apply(), которая берет quota_chunks, делает с ними какой-то вжух-вжух и возвращает новые quota_chunks. Я нарисовал диаграмму, чтобы изобразить этот процесс в более понятной форме.

Байки погромиста. Если кто-то скажет, что программирование — это скучно IT, Программирование, Программист, Разработка, Timeweb, Эпично, Факап, Истории из жизни, Python, Длиннопост, Познавательно

Иногда случается так, что эта вжух-функция не срабатывает, и тогда, как и положено приличному питон-коду, бросается исключение.

Возможно, раньше эта вжух-функция была действительно функцией, но потом она превратилась в генератор (для большей эффективности). Генераторы всем хороши, кроме одного: они откладывают выполнение кода, и в реальности узнать, когда ваш код выполнится, бывает затруднительно. Вы можете создать генератор, отправить его на вход другому генератору, затем передать это в функцию, и уж тогда где-то внутри этой функции вызовется код.

Если проводить аналогию с реальностью, то это как, скажем, банковский чек: вы выписываете чек на сто тыщ мильонов, видите, что чек не сломался и отдаёте его другу, друг заворачивает в декоратор конверт и отдаёт подруге, подруга кладёт в коробку и отправляет по почте бабушке на деревню, бабушка распаковывает коробку, распаковывает конверт, приходит в банк с чеком и ловит эксепшн, потому что на вашем банковском счёте нет такой суммы и никогда не было.

Именно это тут и случилось. Я вызвал этот генератор и проверил, что он отработал без ошибок, но на самом деле генератор отработал совершенно в другом месте — там, где вызывается spy() — и именно там он и упал.

А знаете как я это отловил? В тестах. Поэтому пишите тесты.

❯ Строго по инструкции

Клиенты бывают разные: какие-то умеют немножко в HTML и frontend, а некоторые из наших клиентов умеют в backend. Один из таких клиентов часто сам писал backend логику и давал нам её на проверку, чтобы мы ему исправили баги, а может быть где-то сделали рефакторинг или code review.

В этот раз клиент решил сам попробовать сделать деплой небольшого проекта на сервер. У нас есть стандартный шаблон, который мы используем для всех новых проектов, и клиент взял его. Всё, что ему нужно было сделать — просто следовать шагам, которые там написаны. В идеале такие шаблоны должны сами разворачиваться при помощи скриптов, но мы заленились и просто написали список команд, которые нужно выполнить. Ну например, в каком-то месте нужно было зайти по ssh в машину и запустить какую-то команду.

И вот клиент взял нашу инструкцию и начал следовать тому, что там написано, слово в слово. Надо понимать, что разработчики обычно пытаются понять, что они делают (по крайней мере я на это надеюсь). Соответственно, те, кто читал этот скрипт, понимали, что должно быть сделано, и в случае, если у них, например, вместо pip используется poetry, а вместо apt-get у них pacman (i use arch btw), то они заменяли соответствующие команды.

Клиент же делал всё слово в слово, и он написал нам, потому что на одном из шагов у него случилась проблема. Если быть точнее, у нас в инструкции была описана ветка master, а на гитхабе по умолчанию ветка main, поэтому какая-то команда не находила нужную ветку.

«Изи фикс» — подумал я, созвонился с клиентом объяснил, что нужно делать, и хотел отключаться... когда возникла ещё одна ошибка. Оказывается, в инструкции был косяк, и при выполнении команды шелл делал подстановку, когда видел $SOMETHING — то есть не было экранирования. Мы исправили и это, и буквально через несколько секунд всплыл ещё один косяк. А потом ещё. И ещё.

Байки погромиста. Если кто-то скажет, что программирование — это скучно IT, Программирование, Программист, Разработка, Timeweb, Эпично, Факап, Истории из жизни, Python, Длиннопост, Познавательно

Где-то через час я сказал клиенту, что пусть он всё бросит и я задеплою всё сам, а потом мы обновим ридми. Было стыдно.

❯ Ответочка

Когда-то я работал на интернет-магазин, и мы заметили, что у нас появляются фейковые заказы каждые утро и вечер. Сначала мы не смекнули, что к чему, но потом поняли фишку: идентификаторы заказа у нас были обычные IDшки из Postgres, поэтому конкурент мог сделать заказ утром (номер заказа 10), сделать заказ вечером (номер заказа 15) и просто вычесть второй номер заказа из первого и получить количество заказов, которые мы получили за день (15 - 10 = 5). Я до сих пор часто нахожу эту ошибку во многих проектах, и примерно могу оценить размер этих проектов.

Эту ошибку легко исправить: достаточно заменить последовательные ID на случайные — например, вместо номера заказа использовать timestamp или UUID.

Но сам факт мониторинга нашего магазина конкурентом меня здорово раззадорил, и я полез к нему на сайт что-нибудь тоже искать.

Мой девиз — «кто ищет тот всегда найдёт» (посмотрите мои статьи про уязвимости на хабре - 1, 2). Так и тут, я искал и обнаружил, что конкурент выкладывает розничные прайсы публично, а вот оптовые — только для зарегистрированных и проверенных партнёров. Сам файл он раздаёт nginx'ом с адреса вроде http://some-site.com/files/розничный_прайс.xls. А если так, то, скорее всего, никакой аутентификации при помощи бэкенда для самого файла нет, а значит, можно попробовать найти оптовый прайс.

Используя весь опыт, накопленный человечеством за все годы его существования, я заменил слово розничный на оптовый в названии файла... и совершенно забесплатно, без регистрации и смс получил ежедневное обновление оптовых цен конкурентов. Соответственно, я мог предлагать оптовикам цены те же или ниже и получать больше профита. Хехе.

❯ Скрапинг со скоростью света

В одном из моих проектов я использовал api ВКонтакте, чтобы анализировать кожаные мешки. Там не нужна была супер-скорость, поэтому я не полез в async, а просто написал функцию и распараллелил её по потокам при помощи ThreadPoolExecutor.

Программа начала просто летать! Вот как это делают сеньоры! Саенс, бич!

Байки погромиста. Если кто-то скажет, что программирование — это скучно IT, Программирование, Программист, Разработка, Timeweb, Эпично, Факап, Истории из жизни, Python, Длиннопост, Познавательно

Слева направо: саенс, бич

Потом я начал подозревать, что программа работает слишком быстро даже для такого классного парня, как я. Я полез смотреть результаты, а там ничего не было, потому что в каждом из потоков программа очень быстро падала с ошибкой, а так как это потоки, то exception в потоке не «всплывал» в основную программу, и я думал, что всё норм.

Поэтому если всё работает слишком хорошо, то, возможно, всё очень плохо.

❯ Бог рефакторинга

Пришел ко мне клиент и говорит: Саня, давай позумимся и посмотрим, что-то вебхук отвалился и ничего не принимает.

Ну я такой про себя «опять клиент что-то сломал, бывает», полез туда смотреть. Глядел-глядел, глаз вообще ни за что не цеплялся. Ошибок в sentry не было. Потом нашёл вот такой код:

Байки погромиста. Если кто-то скажет, что программирование — это скучно IT, Программирование, Программист, Разработка, Timeweb, Эпично, Факап, Истории из жизни, Python, Длиннопост, Познавательно

На этом моменте я распушил свой хвост и начал рассказывать клиенту, что нельзя вот так декорировать метод, ибо этот декоратор только для функций, да и вообще аргумент self пропущен. Короче, комбо из двух ошибок.

К несчастью, у меня стоит расширение git lens, которое пишет, кто именно написал каждую строчку кода. Я в основном использую это, когда вижу какую-то хрень: если автор кода — чувак из наших, то, скорей всего, это я тупой и что-то не понимаю в задумке автора; в других же случаях это, как правило, обычный плохой код.

И вот я смотрю, а этот код написал... я сам. Вот так я примерно выглядел:

Байки погромиста. Если кто-то скажет, что программирование — это скучно IT, Программирование, Программист, Разработка, Timeweb, Эпично, Факап, Истории из жизни, Python, Длиннопост, Познавательно

Самое смешное, что в оригинале клиент написал рабочий код, потом пришёл я всё рефакторить и случайно сломал. Я много раз извинялся перед клиентом. Ух, до сих пор стыдно.

❯ Детектив kesn и тайна ssh

Говорят мне как-то: клиент, с которым мы работали год назад, восстал из мертвых, и теперь ему нужно перенести и обновить проект в AWS. Вон там наш девопс написал какие-то скрипты сто лет назад, возьми их и задеплой.

Я человек простой, мне сказали задеплоить — я и задеплою, хоть на AWS, хоть на тапок.

Запускаю я скрипт, он всё делает, и теперь я хочу зайти на сервер и вручную проверить, что всё работает. И тут всё заверте...

Сначала пробую ssh -i ключ root@ip. Не работает. Потом вспоминаю, что юзер в AWS обычно ec2-user, поэтому пробую ssh -i key ec2-user@ip. Не работает. Может, там авторизация не по ключу? Пробую ssh ec2-user@ip. Не работает. Сделал dig, попробовал подключиться не напрямую, а через load balancer. Согласен, тупая затея.

Пошел в дэшборд AWS смотреть настройки файрволла. Вижу два странных айпишника. Очень странно. Беру первый, проверяю геолокацию по ip. По локации понимаю, что это, кажется, статический ip девопса. Какого хрена? У нас же есть бастион, и все соединения должны проходить через него... Проверяю второй ip из файрволла. О, так это же и есть бастион. Ну отлично, теперь делов-то — добавить всю эту конфигурацию с бастионом в .ssh/config, чтобы в будущем было легко подключиться. Лезу в конфиг, а там уже есть эта конфигурация.

Байки погромиста. Если кто-то скажет, что программирование — это скучно IT, Программирование, Программист, Разработка, Timeweb, Эпично, Факап, Истории из жизни, Python, Длиннопост, Познавательно

Итого, в поисках настроек доступа я полностью проверил всю инфраструктуру, чтобы обнаружить эти настройки на моем же компе.

❯ Ошибка платежа

На sentry прилетел отчёт об ошибке, попросили посмотреть. Стал разбираться. Мой код двухгодичной давности.

Логика была простая: есть намерение клиента платить за подписку, и есть прикрепленная карта клиента. Пока намерение активно, мы пытаемся списывать деньги с карты. Это логично: даже если на карте нет денег, то раз клиент хочет пользоваться сервисом, мы будем пытаться списать до тех пор, пока это не получится. Если клиенту не нужна подписка — он отзывает намерение.

Единственное, что я не учел — что клиент может просто всё забросить, ничего не отменяя. И вот на протяжении года наш сельдерей-разнорабочий (celery worker) запускался, пытался списать у клиента деньги, получал отлуп, жаловался в sentry, и засыпал, чтобы назватра всё повторилось, и так каждый день, без конца и края.

Байки погромиста. Если кто-то скажет, что программирование — это скучно IT, Программирование, Программист, Разработка, Timeweb, Эпично, Факап, Истории из жизни, Python, Длиннопост, Познавательно

❯ Лёгким движением руки сэкономить кучу денег

Я заметил, что очень часто клиенты могут сэкономить неплохую такую кучу денег, сделав просто какое-то минимальное телодвижение. Вот несколько примеров:

  • Чувак хостил видео на aws s3 и раздавал через амазоновский CDN. Выходило $655 в месяц. Потом нашёл BunnyCDN, я перенастроил приложение (заменил где-то 4 строчки минуты за две), и внезапно с новым CDN в месяц стало уходить только $70. Ну не эпично ли за пару строчек кода?

  • Клиент платил сотни долларов за жирный инстанс Elasticsearch на AWS. Почему — я хз. Потом он заподозрил неладное. Мы замерили реальную нагрузку и перенесли Elastic на одну из самых дешёвых машин в digital ocean, за которую клиент теперь платит $24 в месяц. Профит!

  • У клиента было много файлов на s3, платил он тоже много. Потом перенесли всё на b2, там даже делать почти ничего не надо — у них интерфейс совместим с s3. Получили экономию раза в 4.

❯ От судьбы не уйдёшь

У нас есть шаблон для новых проектов на cookiecutter. Он удобен тем, что если мы что-то меняем в шаблоне, то можем легко обновить проекты клиентов при помощи cruft.

Как-то меня наняли как раз обновить проект. Проект был старый, отстал от нашего шаблона очень прилично, и когда я попытался его обновить, то обнаружил, что изменилось почти всё. Я начал аккуратно разрешать конфликты, и как раз примерно в этот момент штатные сотрудники клиента начали пилить что-то эпичное в своей ветке.

И вот дело подходит к концу, у них куча изменений, у меня столько же. Мы говорим «ну мы всё», они такие «мы тоже вот уже заканчиваем». Начальник мне пишет: «Заливай быстрее в мастер, пока они не залили своё, а то будем потом всю жизнь конфликты разбирать!!!одинодин». Ну я на скорости слил наши обновления в мастер-ветку и мысленно пожелал удачи их разрабам: наша работа сделана, мастер мы обновили, а то, что их разработчики отстали от мастера и у них конфликты — ну штош.

Байки погромиста. Если кто-то скажет, что программирование — это скучно IT, Программирование, Программист, Разработка, Timeweb, Эпично, Факап, Истории из жизни, Python, Длиннопост, Познавательно

Прошло много месяцев, и угадайте, кого они наняли, чтобы разрешить все конфликты и залить их ветку в мастер?

Ага, меня.

❯ Детектив kesn и поиски пароля

Настраивал я как-то инстанс elasticsearch. Там была отдельная машина, я на ней с помощью docker разворачивал ElasticSearch. Сначала делал всё в ручном режиме, проверял, потом писал скрипт для автоматизации. Для начала просто запустил сервер без всего, потом начал разбираться с авторизацией.

В эластике есть специальный скрипт — elasticsearch-setup-passwords — он настраивает пароли. Ну я его запустил, он мне выдал списки паролей для apm_system, kibana_system, kibana, logstash_system, beats_system, remote_monitoring_user и, собсна, elastic. И хотя мне показалось, что паролей было слишком мало и вообще-то для приличной поисковой системы их должна быть хотя бы сотня, но пароль для elastic был, я его забил в систему автоматизации и пошёл дальше настраивать. Дальше было SSL — не знаю, почему это не встроено (наверно, потому что если не будет https, то и взламывать elastic будет сложнее, а куда без этого!). Ну я пошёл в гугол и говорю: пацаны, сертификаты для эластика привезли? Когда я заикнулся про letsencrypt, они мне сказали, что у нас тут не загнивающий запад и мы сами сертификаты делаем, свои собственные. Короче, прям на официальной странице лежит огроменный docker-compose.yml, в котором вжух-вжух, сертификаты настраиваются, конфиги генерируются. Я его скопировал, применил, всё заработало, и я добавил это в автоматизацию.

Через несколько дней (когда я ужё наполовину всё забыл) мне вдруг понадобилось всё снести и настроить заново (спасибо, digital ocean, за то, что не умеешь даунскейлить диски!). Я запустил скрипт автоматизации, всё развернулось, и тут я вспомнил, что вроде как пароль генерируется сам и его можно узнать, если запустить elasticsearch-setup-passwords. Ну я полез на машину, чтобы запустить эту команду — а она не работает! Сначала был не тот url инстанса, пришлось узнать, что есть опция --url. Окей, теперь не хочет подключаться, т.к. кастомные сертификаты. Как добавить сертификаты? Прописать их в elasticsearch.yml. Читаю доки и там говорится:

All of these settings can be added to the elasticsearch.yml configuration file, ...

ура! так просто!

... with the exception of the secure settings

ffuuuuuuuuu...

which you add to the Elasticsearch keystore. For more information about creating and updating the Elasticsearch keystore, see Secure settings

Ну я полез читать, что за Elasticsearch keystore и зачем он нужен, и даже прочитал про bootstrap password и keystore passphrase. Мне показалось, что ещё чуть-чуть, и я дойду до чтения про большой взрыв и основы зарождения вселенной, а ведь я просто хотел узнать пароль от эластика!

Тут я бросаю взгяд на docker-compose.yml, и вижу, что там везде мелькает $ELASTIC_PASSWORD, и оказывается всё это время пароль был у меня в настройках и я сам его задавал!

Сказочный... эээ... патруль!

Байки погромиста. Если кто-то скажет, что программирование — это скучно IT, Программирование, Программист, Разработка, Timeweb, Эпично, Факап, Истории из жизни, Python, Длиннопост, Познавательно

❯ Как дропнуть продакшен-базу

Клиенты любят нанимать фрилансеров или брать сотрудников в штаты, чтобы они работали над фичами — потому что нанимать нашу компанию достаточно накладно >:)

Ну и вот как-то клиент нанял стороннего разработчика, чтобы он перенёс систему поиска с эластика на postgres full-text search. Он сделал это именно так, как делал я лет 7 назад. Следите за руками:

  • Огромная ветка с кучей коммитов

  • В коммитах смешались изменения в БД и рефакторинг логики нескольких почти не связанных приложений

  • Миграции не откатывались

  • Тестов не было

  • Бэкапов перед деплоем сделано не было (хотя это одна команда)

  • Не было переключателя «новая система / старая система», то есть старую систему просто вынесли нафиг и заменили новой

  • Не было оговорено временное окно для безопасного деплоя

То есть это прям классическая, железная точка невозврата. Угадайте, что случилось.

Байки погромиста. Если кто-то скажет, что программирование — это скучно IT, Программирование, Программист, Разработка, Timeweb, Эпично, Факап, Истории из жизни, Python, Длиннопост, Познавательно

Конечно, сломалось всё. Система начала жёстко тормозить. Клиент написал нам и сказал, что надо срочно всё оживить. Т.к. это была критическая ситуация, то мы с СЕО залетели туда и стали смотреть. В изменениях было очень много всего — это был тотальный рефакторинг, поэтому локализовать проблему, просто глядя на код, не удалось. Так как прод не работал, то у нас не было времени воспроизводить всё на локалхосте и дебажить, и мы решили просто всё откатить.

Я откатил git revision на сервере на рабочий коммит, а СЕО зашёл в админку Digital Ocean и восстановил снэпшот базы данных, назвав его production-db-backup-Mar-24. Всё запустилось. Из-за использования снэпшота мы потеряли немного новых данных, но ничего критичного.

Потом мы сказали: всё, мы всё откатили, вот текущий коммит, вот текущая база, пусть ваш погромист всё дебажит и чинит или живите дальше в проклятом мире, который сами и создали ©

Через много месяцев (да, много историй именно после этого и начинаются) клиент говорит: а чё это за production-backup-Mar-24, давайте её удалим. Как же здорово, что он спросил у нас. Потому что программист клиента на самом деле ничего не починил, а просто свалил в закат, и вся инфра осталась в этом «пофикшенном» состоянии. И база использовалась резервная. Поэтому удалять нужно было сломанную БД с названием production, а рабочей была именно production-backup-Mar-24.

Такие дела.

❯ Детектив kesn и загадочные тормоза

Серьёзно, я уже подумываю написать книгу про похождения детектива kesn'а.

Как-то я отлаживал асинхронный код, он читал бинарные данные с девайса, парсил их и отправлял куда подальше. Конечно, меня позвали, когда этот код начал тупить и кое-как работать, поэтому на входе меня ждала портянка спагетти-кода. Нам не привыкать, и я начал рефакторить и замерять скорость при помощи @funcy.log_durations.

Я кэшировал функции, пропускал ненужные фрагменты данных, уменьшал циклы. Сначала стало быстрее, но потом чем больше я отлаживал, тем медленнее код работал. Может, мой рефакторинг упустил какую-то важную деталь, и поэтому я делаю что-то совсем не то? Я начал логгировать и отлаживать даже самые маленькие функции. В конце концов дошло до того, что я, кажется, всерьёз начал задумываться об оптимизации скорости словарей в питоне (sic!), и в то же время моя версия работала медленнее, чем оригинальный код.

Потом до меня допёрло.

Байки погромиста. Если кто-то скажет, что программирование — это скучно IT, Программирование, Программист, Разработка, Timeweb, Эпично, Факап, Истории из жизни, Python, Длиннопост, Познавательно

Чем больше я добавлял отладочной инфы, тем больше был оверхед. То есть я делал программу быстрее, но отладочная инфа делала программу медленнее.

Ха-ха. Я выключил отладочную инфу, и всё залетало. Ну и дурак!

Если вам понравилась эта статья, то посмотрите вот эту, она тоже весёлая: Погромист. Мои самые эпичные провалы за всю карьеру.

Если вам понравился я лично, как умная и образованная гиена, то вот моя тележка: Блог погромиста

Подпишись на наш блог, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 14
[моё] IT Программирование Программист Разработка Timeweb Эпично Факап Истории из жизни Python Длиннопост Познавательно
4
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии