Подборка игр, которым нужно продолжение
Есть множество классных игр, которым нужны сиквелы. А пока продолжений еще нет или они в разработке, мы в редакции GGSel.net предлагаем вспомнить неповторимые оригиналы.
Bulletstorm
Вышедший в 2011 году веселый мясной шутер от первого лица Bulletstorm. Проект рассказывает историю о некогда элитном, а нынче дезертирующем отряде бойцов «Мертвое Эхо». Во главе с пускай и харизматичным, но вечно не просыхающим алкоголиком Грейсоном Хантом.
В самом начале игры в голову пьяного протагониста приходит «гениальная» идея — на своем маленьком корабле и командой в четыре человека взять штурмом гигантский военный крейсер «Одиссей», на борту которого находится предавший «Мертвое эхо» генерал Саррано.
План не привел ни к чему хорошему, и оба судна терпят крушение на радиоактивной планете Стигия, наполненной бандитами, каннибалами, мутировавшими растениями и гигантскими тварями. Кроме того, Саррано выжил, и теперь Грейсон вместе с пилотом Иши, будет пробираться сквозь орды жителей планеты Стигия, чтобы закончить свою месть.
Именно так начинается не очень замысловатый, но интересный сюжет Bulletstorm, полный абсурда, мата и тоннами самоиронии, которые работают и хорошо дополняют характеры героев. Проект запомнился ураганным геймплеем с массой захватывающих моментов: от побега на вагонетке от гигантского колеса, до сражения с местным аналогом годзиллы.
Bulletstorm — это шутер, в котором мы должны стильно убивать врагов, за что нас будет поощрять система выдачи очков «Скиллшот». Она оценивает наш стиль игры, и выдает очки, за которые можно покупать патроны и прокачивать имеющееся оружие. То есть, чем изобретательнее и кровавее мы расправляемся с врагами, тем больше очков по итогу получаем — и это невероятно веселое занятие.
Enslaved: Odyssey to the West
Вольная адаптация классического китайского романа «Путешествие на Запад». По сюжету игры, главный герой Манки приходит в себя внутри одной из камер на корабле местных рабовладельцев. Буквально в этот же момент на его глазах открывается камера напротив, из которой сбегает хрупкая рыжеволосая девушка Трип. Она взламывает один из терминалов, что вызывает короткое замыкание, благодаря чему Манки тоже удается освободиться. Но это приводит и к разрушению самого корабля.
Герой чудом догоняет девушку, но та не пускает его в спасательную капсулу. Тем не менее, Манки удается пережить падение. Придя в себя, он обнаруживает на своей голове рабскую диадему, которую перепрограммировала и надела ему на голову Трип. Это устройство позволяет полностью контролировать ее носителя. Так что если Манки откажется подчиняться приказам Трип, то его тело пронзит неописуемая боль, которая может привести и к смерти.
Но Трип все-таки не садистка, и обещает снять с Манки диадему, но за одну услугу — он должен помочь ей добраться до своей деревни. С этого момента начинается увлекательное и полное опасности путешествие героев на Запад через разрушенную Америку.
Геймплей представляет из себя смесь адвенчуры с платформером, приправленный простенькой, но зрелищной боевой системой. Однако примечателен Enslaved не столько своим геймплеем, сколько самой историей и персонажами.
Сценарий для игры написал писатель Алекс Гарленд — автор таких книг, как «Пляж» и «Кома», а также сценария к фильму «28 дней спустя». А главную роль — Манки — сыграл Энди Серкис, с которого снимали захват движений и мимики.
Beyond Good & Evil
Игра вышла в далеком 2003 году, в то время ее хвалили, ею восхищались — и было за что. Проект удачно комбинирует в себе геймплейные механики и не дает заскучать: тут и стелс, и сражения, и мини-игры, и езда на транспорте, и активное фотографирование всего живого.
Камера в Beyond Good & Evil играет не последнюю роль — она важна и для сюжета. Зеленогубая фоторепортерша Джейд вступает в ряды повстанческой организации и должна по ходу игры раскрыть заговор инопланетных захватчиков. Ей будет помогать «зверочеловек» дядя Пей’Дж, который мило машет в камеру, когда наводишь на него объектив — именно такими мелкими деталями игра и цепляет.
В 2017 году появился трейлер второй части, но дата релиза приквела до сих пор неизвестна.
L.A. Noire
Одна из самых новаторских и амбициозных игр своего времени, а вышла она в 2011 году. Мы вживаемся в шкуру офицера полиции Коула Фелпса, вместе с которым пройдем карьерный путь от обычного патрульного, до уважаемого детектива. Мы будем расследовать кражи, автоугоны, пожары, убийства и многое другое. И все это в детально воссозданном Лос Анджелесе 1940 годов.
Отдельного упоминания достойна ветка расследования убийств «Черной орхидеи», которая по сюжету и накалу страстей может встать в один ряд с лучшими фильмами.
Что касается самой механики расследования, то с первого взгляда все довольно просто. Мы приезжаем на место преступления, беседуем с корнером и изучаем улики. Все понятно и весьма стандартно до тех пор, пока мы не начнем вести допрос свидетелей и подозреваемых, что является самой главной изюминкой L.A. Noire.
Разработчики специально для своей игры разработали совершенно новую и революционную технологию захвата движений, которая позволяла реализовать невероятно реалистичную мимику и анимацию лица — на что и был сделан упор в допросах. По выражению лиц допрашиваемых мы должны понять, говорят ли они правду, что-то не договаривают, или нагло врут. Для этого также нужно привести правильные доказательства своих домыслов.
Та же самая технология была использована для анимации всех лиц в игре, что до сих пор выглядит свежо и необычно. Местами актеры слишком переигрывают, но в остальном проделанная работа вызывает только восхищение. L.A. Noire так и осталась единственной игрой, в которой была применена данная технология.
Купить L.A. Noire на GGSel
The Saboteur
Военный шутер и экшен-адвенчура от третьего лица. Игра 2009 года рассказывает нам о Шоне Девлине — автомеханике и автогонщике. Находясь в оккупированной нацистами Франции, ирландец Шон решает помочь французскому сопротивлению и освободить страну от немцев.
Замечательная песочница была одной из самых разнообразных игр своего года. Этакий Just Cause во Второй мировой со взрывами, масштабной разрушаемостью и своей порцией веселья.
Отдельно хочется выделить цветовую гамму игры. В районах, которые контролируют немцы, все выдержано исключительно в сером цвете. А те, что начинают освобождать, становятся разноцветными.
Захватывающая история не получила продолжения и, скорее всего, уже не получит. Ведь EA упразднили студию, разработавшую проект, 17 ноября 2009 года.
Freedom Fighters
Проект 2003 года, за разработку которого отвечала студия, создавшая Hitman 2. Игра рассказывает нам историю Кристофера Стоуна, прошедшего по карьерной лестнице от сантехника, до лидера нью-йоркского сопротивления.
По сюжету, после победы во Второй мировой, СССР захватил Европу, а затем начал оккупацию США. Вроде все понятно, но сюжет не так прост и скучен, как может показаться. Главной геймплейной особенностью является управление собственным отрядом размером до 12 человек.
Изначально сиквел планировался, но о нем упоминали лишь в 2004 и 2007 годах. А спустя 17 лет нет никаких вестей.
За этими и другими интересными проектами переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Реклама ИП «Николаев Д.Н.», ИНН: 213003133126
The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания
Автор: wilelf
Оригинальный материал
Год выпуска: 1985
Платформа: ZX Spectrum
Автор: Clive Townsend
Издатель: Durell Software
Я впервые познакомился с этой игрой, когда мне было 9 лет. Дома на несколько дней поселился ZX Spectrum с катушечным магнитофоном и черно-белым телевизором. На бобинах были West Bank, Bomb Jack и The Saboteur! Играть никто толком не умел, а инструкции нам, понятно, доступны не были. Поэтому пройти «Саботёра» мы смогли только через несколько лет, когда загружали его уже с дискет.
Saboteur был творением одного человека, хотя в середине 80-х разработкой уже занимались целые команды, и стал хитом практически сразу после выпуска. Игра получила отличные отзывы в журналах, включая популярный Crash (1984-1992), и автору приходили восторженные письма фанатов.
Обзор в журнале Crash!
В 16 лет Клайв с другом делали первые шаги в программировании на ZX81 – перепечатывали листинги из журналов. Естественно, многие программы были с ошибками, поэтому приятелям приходилось самостоятельно изучать код и вносить правки. Клайв стал копить на собственный ZX81, но в итоге купил уже вышедший к тому времени Спектрум.
Одной из первых разработок Таунсенда была программа с картами Таро.
Фото из книги Клайва Таунсенда The Saboteur! Story
Программа была простой, но позволила овладеть логикой программирования и работой с графикой на Спекки. Клайв обратился к издателю Durell Software, где ему пообещали место разработчика, когда он закончит школу. В то время компанией руководил Роберт Уайт, и первым заданием новичка было доработать игру Death Pit для Spectrum.
Игра была «бродилкой» по лабиринтам с летучими мышами, мутантнами и затопленными коридорами. Вероятно, часть задумок были реализованы в Саботёре.
Уже тогда у Клайва были идеи игры, которые он пробовал в нерабочее время. В детстве он занимался карате и дзюдо, а в 70-х фанател от фильмов о Джеймсе Бонде. Поэтому в его голове созревала игра в стиле «ниндзя под соусом Бонда».
Когда Роберт Уайт увидел наброски того, что впоследствии стало Саботёром, он свернул задачу по Death Pit, и попросил Таунсенда сосредоточиться на своей игре про ниндзя. Игру Death Pit доработал Саймон Фрэнсис, но уже для Amstrad CPC.
Death Pit (CPC)
Игра Клайва отличалась продуманным сюжетом, в котором игрок превращается в наемника-ниндзя, нанятого для секретной миссии в огромном хорошо охраняемом комплексе.
Карта игры. Нам бы такую в детстве! А сами мы рисовали на листочках в клеточку…
Внутри этого здания находится диск с именами повстанцев. Его нужно украсть и сбежать на вертолете, расположенном на крыше.
Герою противостоят охранники, служебные псы и автоматические пушки. Изначально игра планировалась с плавным скроллингом экрана, но ограничения памяти и быстродействия не позволяли это реализовать. В итоге проблему решили простой сменой экранов.
В игре есть анимационные начало и конец – ниндзя прибывает на надувной лодке, и улетает на вертолете с крыши здания при успешном завершении миссии.

Начало игры
Клайв придумал конструктор комнат для экономии памяти, при этом сохранив хорошую детализацию помещений. Для реалистичность он выбрал масштаб: восемь пикселей равны одному футу, поэтому ниндзя получился около шести футов ростом. Монохромный облик героя упрощал работу с графикой.
48К памяти вносили и другие ограничения. Приходилось создавать и тестировать код по частям, загружая ассемблер, делать рабочие блоки, и сохранять для тестирования на кассеты. Игры того времени не баловали заставками и концовками, но Клайв по ходу разработки упростил некоторые помещения, чтобы сохранить анимацию в начале и в конце.
Концовка
Одной из «фишек» игры была регенерация здоровья. И это вносило дополнительную сложность, т.к. выполнить задание нужно было, пока не закончилось игровое время. Поэтому игрок сам решал, подождать и восстановить энергию или рискнуть продолжить свою миссию.
Кроме ударов руками и ногами можно использовать оружие — кирпичи, камни, “звёздочки”, и даже гранаты. Нести с собой можно только один предмет.
Для того, чтобы было интересно пройти игру снова, есть 9 уровней сложности. Меняется время, отведенное на выполнение миссии, число охранников и местонахождение бомбы. Дискета с информацией всегда находится на одном и том же месте. Кроме того, двери, которые игрок на первом уровне просто не замечает, с повышением сложности приходится открывать с помощью специальных пультов управления.
Экран с пультом управления
Процесс разработки был довольно медленным, поэтому на создание игры ушло около 12 месяцев.
Кассетный вкладыш к игре
Инструкция
Фанаты игры ждали продолжения, а Клайв вынашивал идеи новых игр про ниндзя. В 1987 году вышла Saboteur II: Avenging Angel, где главным героем была сестра ниндзя из первой части.
Фото из книги Клайва Таунсенда The Saboteur! Story
По сценарию второй части героя The Saboteur! обманули и убили его же наниматели. На дискете, которую он вынес из комплекса, была информация нового командного центра, принадлежащего диктатору (так написано в инструкции).
Здание охраняется роботами и пантерами. Задача за ограниченное время перепрограммировать ракету, отключить электрический забор и «свалить» — для этого нужно угнать мотоцикл и с разгона сломать ворота.
Игровой экран второй части
The Saboteur! занимает 55-е место в списке 100 лучших игр всех времен по версии журнала Your Sinclair.
За пару десятков лет вышло несколько римейков первой и второй частей, а оригиналы были портированы на Commodore 64 и другие платформы.
Поиск по имени создателя дает ссылки на несколько интервью и выступлений на конференциях геймеров. Мне попалась запись из Португалии. Там есть интересный момент по переводу Саботёра на языки Европы — приходилось использовать псевдографику для создания нужных шрифтов, что было мучительной болью.
Клайв Таунсенд собственной персоной
Кстати, у Клайва есть персональный сайт: http://www.clivetownsend.com/, где можно посмотреть его интервью, видеозаписи, и заказать иллюстрированную книгу об истории Саботёра, а также кружки, футболки и постеры.
Спустя 30 лет после выхода первой игры Клайв Таунсенд сделал целую линейку сиквелов и приквелов о Диверсанте.
В них изменилось все – анимация, графика, герои. Чередование экранов сменилось плавным скроллом. Игра как бы и с графикой привычного Спекки, но использует все современные навороты последних моделей.
Лучше один раз увидеть, чем читать:
А вы играли в Саботёр? Прошли?
Еще больше новостей и статей в нашем блоге Timeweb Cloud.
Я никогда не любил Париж
Игра: The Saboteur
Меня искренне покорил Берлин, Мюнхен стал почти родным, а Москва и вовсе дом. Но вот Париж для меня навсегда остался не самым приятным, не самым удобным, но зато очень распиаренным местом. Может, это связано с тем, что в Париже я был недолго по сравнению с упомянутыми выше местами. Может, я просто германофил. Но при всём моём негативном отношении к этому городу, я периодически туда возвращаюсь.
Конечно, это не тот Париж, к которому привыкли все. Мой Париж – это довольно мрачное, депрессивное место, которое почему-то лучше всего себя чувствует именно в таком, отчасти нуарном виде. Ну действительно, атмосфера там словно пропитана дождём с грозой, беспокойством и безнадёгой. Кажется даже, что он чёрно-серый, и лишь несколько цветов пробиваются в этом мраке. Красный – цвет угрозы, крови и женщины. Жёлтый – цвет денег, контрабанды и патронов. Синий – цвет надежды, сопротивления и дружеского плеча.
В этом почти монохромном Париже мне хочется много пить. Мне хочется поиграться в гримёрке с девочками из кабаре, принадлежащего семье двух моих ближайших друзей. А ещё мне хочется мстить. За несправедливость мира и отдельных его представителей. За ту боль, которую они доставили мне и моим друзьям. За то, что какой-то придурок подсаживается ко мне у стойки бара, когда я хлещу вискарь с какими-то странными предложениями. Хотя, если подумать, предложение лягушатника не такое уж и дебильное, как могло показаться сперва.
Действительно, что может быть лучше, чем, надравшись, пойти взорвать топливный склад, принадлежащий нашим общим врагам и расположенный не слишком далеко от центра города.
Так мы и поступили. По пути я видел, как враг ведёт себя на улицах монохромного Парижа. Он их патрулирует. Он избивает граждан посреди тротуара. Он ставит кого-то к стенке. Он вещает свою пропаганду из громкоговорителей. Именно этот враг сделал цветущий город чёрно-серо-красным, и лишь лягушатник на соседнем сидении выделяется синевой своей кофты. Он, вроде как, какой-то известный писатель, книги которого теперь вне закона. Да и плевать, я здесь не книжки читать, я сбежал с Родины, нашёл новых товарищей, один из которых уже мёртв усилиями моего врага.
Я хорошо помню, как это произошло. Мы – я, мой друг, его красавица-сестра и наш начальник – приехали на гонку в немецкий Саарбрюккен. Я механик и гонщик, которому завтра предстоит вывести на старт собранную нами втроём синюю красавицу «Аврору» на старт против команды немецких Серебряных стрел. Её лидера я невзлюбил сразу. Уж больно этот капустник был холён и хамоват. Да и подкатывать к сестре моего друга с шуточками про то, что француженкам скоро придётся полюбить вкус немецких сосисок, мягко говоря, неприлично. Конечно, пришлось разбить пару морд, удрать от полиции, а заодно перепихнуться с одной симпатичной британочкой, которую я хорошо знал, и которая непонятно что здесь забыла. Она, конечно, говорит, что уж больно восхищается гонщиками, а они восхищаются ей (и неудивительно), но что-то здесь нечисто.
Гонка шла хорошо. Несмотря на то, что пришлось стартовать из хвоста, «Аврора» легко опережала и каких-то макаронников, и лягушатников, и чаёвников, и даже капусту. Но увы, тот холёный хрен прострелил мне шину и выиграл, а весь наш труд пошёл прахом. Ну да ничего, мы с другом нашли способ ему испортить торжество. Однако угнанная и сброшенная в реку «Серебрянная стрела» не стоила того, ведь чтобы повеселиться, мы были вынуждены забраться на немецкий завод, где нас повязали гестаповцы и доставили на допрос к тому самому холёному хрену. Этот козёл думал, что мы – ирландец и француз – британские шпионы. И допрашивал он с пристрастием. Ах если бы я только знал, что Курт Дикер не только гонщик, но и высокопоставленный нацист. Прости меня, Жюль. Знал бы, послушал твою сестру и ту британочку, которые нас отговаривали...
Мне удалось сбежать, воспользовавшись невнимательностью идиота охранника, и даже как-то вернуться во Францию, куда уже уехали сестра моего друга и наш начальник. И как у меня получилось пройти незамеченным через боевые порядки немецких войск, которые в тот же день перешли в наступление, ума не приложу. Так или иначе, вскоре мы уже были в Париже, который потом взяли наци.
И вот теперь мне предстоит взорвать нацистский топливный склад посреди Парижа. На наше с долбанутым лягушатником (его, кстати, зовут Люк) счастье, немцы на радостях набухались, поэтому заложить мину с часовым механизмом, а потом удрать не составило труда. И когда мы увидели взрыв, то вдвоём ощутили, как гнетущая монохромность ушла. Покорённый город словно задышал свободнее. Он словно перестал быть монохромным, поскольку теперь в его организме появилось сопротивление захватчикам. Но только теперь я понимаю, что на самом деле Парижу гораздо больше идёт эта депрессия. Эта монохромность скрывает недостатки внешнего облика этого города. Но я понимаю, что отсюда необходимо изгнать оккупантов. Ведь здесь выросла сестра Жюля – Вероника. Она неглупа, она красива и умеет пользоваться своей красотой (всё-таки она выросла в кабаре своих родителей). Но она влюбилась в Люка и хочет отомстить немцам и лично Курту Дикеру, новому коменданту Парижа, не меньше моего. И я должен о ней позаботиться.
Так мы трое стали сопротивлением. Вскоре к нам присоединятся ещё люди. И вот я уже лезу на крышу очередного собора, чтобы во время исповеди прибить гестаповского информатора по заказу святого отца, который её проводил. Он же потом предложит спасти невинную девочку от свадьбы с гестаповцем. Другой член сопротивления – ветеран Иностранного легиона с крюком вместо руки – предложит уничтожить базу снабжения Африканского корпуса, которую немцы оборудовали в Пале-Рояль. Или вот жирный китаец, психиатр-фрейдист, который, судя по всему, носит женское бельё. Он умудрился загипнотизировать наци, чтобы он пронёс бомбу своему офицеру в штаб.
Чтобы освободить Париж и убить Дикера, мне придётся лазать по крышам, надевать немецкую форму и даже сотрудничать с МИ-6. Оказывается, та симпатичная британочка работает на них, кто бы, блин, сомневался. Нужно будет минировать мосты, взрывать вышки, расстреливать громкоговорители. И убегать от нацистов, как же иначе быть диверсанту. Благо Париж предлагает много возможностей, чтобы спрятаться. Можно нырнуть в люк, забежать в бордель, даже поцеловать парижанку возле газетного стенда. Можно угнать свертяжёлый танк где-нибудь в Лотарингии или пострелять из зенитки по висящему над городом дирижаблю. Придётся потерять друзей, новых и старых.
Но всё же я смогу донести свою месть до Дикера. Я лишу его всего. Власти, сил, победы в гонке и даже разума. Я снова сделаю Париж цветным, но уже никогда не смогу заполнить возникшую во время войны пустоту в сердце.
И именно поэтому я буду снова и снова возвращаться в монохромный Париж, каким бы он ни был наивным, глуповатым, полным внешних изъянов. Я не люблю Париж, но чёрно-серая цветовая гамма что угодно сделает лучше.
Автор: Александр Старостин
Источник: https://vk.com/wall-187992595_3340
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Советская адаптация на игру The Saboteur ( фотосет )
Очень давно хотел поэкспериментировать над образом Шона Девлина из игры The Saboteur 2009 года.
Решено было сделать советскую адаптацию персонажа в женской версии.
Мы нашли подходящую локацию, собрали необходимый лут. С мира по нитке, как говорится. И пошли снимать.
Наша героиня - автомеханик, которая стала повстанцем в оккупированном фашистами городе. Вместо автомата Томпсона послужил ППШ.
До того, как мы достали оружие, охранники нас выгоняли с локации несколько раз. Дескать, тут территория охраняется и просматривается камерами:D
Но нам пофигу было. Очень хотелось уйти с теми снимками, за которыми пришли. И продолжали искать крутые ракурсы.
Удалось ли нам хоть чуточку передать ту самую атмосферу игры? И захотелось ли поиграть в Saboteur 2 в СССР, где главным героем была бы такая девушка? :)
А вот, собственно, и сам Шон Девлин :)