Из новостей: Apple приобрела свою первую игровую студию, продажи Elden Ring Nightreign превысили 2 миллиона копий, Кипрская студия Mundfish начнёт помогать авторам с разработкой и продвижением игр.
Из интересностей: рендеринг Assassin’s Creed Shadows, рогалики становятся всё более странными, технология динамического освещения для 2D-игр.
Обновления/релизы/новости
Apple приобрела свою первую игровую студию RAC7 — разработчика Sneaky Sasquatch
Cтудия состоит из двух человек и с 2019 года сотрудничала с Apple, выпустив Sneaky Sasquatch эксклюзивно для Apple Arcade.
Обновление домашних страниц разработчиков и издателей
Valve обновила работу со страницами разработчика и издателя — улучшили процессы привязывания игр и добавления ссылок на социальные сети, а также домашние страницы будут показываются в большем количестве мест.
Странички оформлять желательно, ведь всем подписавшимся на вашу домашнюю страницу в Steam будет отправлено уведомление по электронной почте, когда вы выпустите следующую игру.
Продажи Elden Ring Nightreign превысили 2 миллиона копий
На это понадобилось менее суток.
Кипрская студия Mundfish начнёт помогать авторам с разработкой и продвижением игр
Поддерживать собираются не «просто инди», а проекты, у которых есть потенциал «навести шуму».
В Atomic Heart сыграло более 10 миллионов человек
Число проданных копий пока не разглашали.
Продажи Clair Obscur: Expedition 33 достигли 3,3 миллиона копий
Арт-директор CDPR рассказал, как студия хотела изменить лицо Геральта в «Ведьмаке 2»: «На форумах нас просто разнесли»
Та попытка стала для студии неудачной, поскольку фанатам не понравился переработанный облик персонажа, и они потребовали его изменить.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Бесплатные курсы Unreal Engine в мае: создание игр, видеороликов и цифровых двойников
Интересные статьи/видео
[EN] Рендеринг Assassin’s Creed Shadows
Доклад с GDC 2025 проводит аудиторию через различные этапы, необходимые для создания финального рендера, уделяя особое внимание пайплайну, управляемому GPU, улучшениям освещения и другим новым разработкам.
[RU] От ролика для портфолио до разработки игры: опыт художника Tramdrey — автора Echo Railway
Страница Echo Railway появилась в Steam 14 мая и быстро набрала свыше 1000 вишлистов. Внушительный показатель для пет-проекта, к которому есть только трейлер и несколько скриншотов.
[EN] Рогалики становятся всё более странными
Разбор жанра, который, явно, подстегнёт очередной холивар 🌚
[EN] Художник создал технологию динамического освещения для 2D-игр
По мере возможностей, пытаюсь курить пиксель-арт и Aseprite для своей игры про игрожуров, поэтому почитываю такие статейки. Довольно полезный материал.
[RU] STEAMиздат: вся правда про вишлисты
Разбираемся вместе с Данилом Каменевым из агентства FatPony и фонда Indie GO Fund.
[EN] Очередное крутое видео от Себастьяна — в этот раз про растеризацию
Базовая математика, чтение моделей, проекции, culling и прочее. Всё хорошо разжёвано.
[EN] Unity addressables bug
Пост на Реддите про будни работы с Unity. Понятно, что такое с любым софтом/либой может быть, но забавно.
Урок: если вам нужно что-то заменять в строках, и вы знаете, примерную позицию (в данном случае в конце строки), то не вызывайте Replace на всей строке, а сузьте зону. В данном случае, думаю, вполне можно было лишь на строке после последнего слеша.
[RU] Game++. Performance traps
Статья с примерами, в которой автор постарался собрать интересные моменты использования разных структур данных, используемых при разработке игр, их расширений и возможностей для улучшения.
[EN] Плюсы и минусы длинных RPG
У Кейна снова неплохое видео вышло, и опять оно меня заинтересовала не по сути, а из-за доп. размышлений, на которые оно наталкивает 🤔
Само видео про длину RPG игр.
Что короткие, что длинные игры могут отталкивать определённые категории игроков.
Длинные игры отталкивают больше игроков, чем короткие.
Длинные игры позволяют проработать более глубокую историю.
В коротких играх не всегда могут раскрыться аспекты, связанные с игровыми билдами.
Если в игре есть действия, последствия которых игрок ощутит лишь спустя десятки часов, надо как-то ему телеграфировать об этом в моменты выбора/развязок.
Если в игре 100+ часов, то многие игроки просто-напросто не увидят кучу контента, т. к. до конца такие игры проходит малый процент.
И вот последний пункт натолкнул на противоположные мысли, когда разработчики наоборот полишат первые часы игры, а последняя четверть скучная. Либо разрабы просто времени недостаточно выделяют, либо тупо ресурсов уже на это не было.
[EN] Esquie’s Voice Actor BREAKS DOWN Clair Obscur Expedition 33’s Iconic Scenes
Отличнейший подкаст с актёром, озвучившим Эскье в Экспедиции.
[EN] Как сделать 3D-физический движок
Zolden рассказал о том как и почему решил пилить свой движок.
[RU] Превращение — самая крутая механика в играх, которую все забыли
Интересная механика, которые нынче не так часто реализуется в играх.
[EN] Building AI Speeders with Machine Learning in Star Wars Outlaws
Разбор того, как работает нейронка для управления транспортом в Star Wars Outlaws.
[EN] Подкаст с инди-разработчиком, создавшим «A Difficult Game About Climbing», заработавшую более 1 миллиона
Рассказывает и показывает прям в Unity вживую различные трюки и реализацию отдельных аспектов игры.
Разное
Тулза для Unity, позволяющая одежде «впиваться» в кожу
Нутаковцы, берите на заметку (¬‿¬ ).
Когда не умеешь рисовать, но хочется
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.