Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Шашки с компьютером, онлайн с друзьями, вдвоем на одном экране.

Шашки Ру

Настольные, Мультиплеер, Головоломки

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • alekseyJHL alekseyJHL 6 постов
  • XpyMy XpyMy 1 пост
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Interactive Fiction

10 постов сначала свежее
20
Newbilius
Newbilius
14 дней назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Creepy Support: танец на граблях при создании нелинейной текстовой игры⁠⁠

В программирование меня изначально привело желание делать игры, но как-то так получилось, что за 16 лет карьеры я успел позанимался чем угодно, но не ими. Десктоп, фуллстек-разработка, бэкенд, мобильные приложения, в создания которых я влюбился с головой... Но желание делать игры не пропадало, а просто ждало где-то в сторонке — и спустя столько лет таки дождалось своего часа! Демоверсия уже загружена в Steam, и меня прямо таки распирает от желания рассказать… нет, не о самой игре, а о набитых шишках и о том, как меняется игровой процесс после столкновения с первыми плейтестами.

Creepy Support: танец на граблях при создании нелинейной текстовой игры Инди игра, Разработка, Gamedev, Old-hard, Инди, Интерактивная книга, Interactive Fiction, Длиннопост

Вдохновение

Всё началось с очередного фестиваля демоверсий в Steam, где я встретил игру Home Safety Hotline. В ней вы берёте на себя роль консультанта на горячей линии, куда обращаются с любыми проблемами в доме: от нашествия муравьев и искрящей проводки до призраков и слизняков-людоедов. И естественно, в разборе всяких паранормальных обращений и был главный смак происходящего.

Creepy Support: танец на граблях при создании нелинейной текстовой игры Инди игра, Разработка, Gamedev, Old-hard, Инди, Интерактивная книга, Interactive Fiction, Длиннопост

Увы, геймплей в демке был довольно куцый: игроку поступают обращения в виде аудио-записи с текстовой расшифровкой, тот читает местную вики, сопоставляет в голове факты, делает выводы — и выбирает из справочника, с чем же человеку нужно помочь, с полтергейстом или енотами. Через некоторое время приходит повторный звонок от клиента, по которому становится понятно, верно ли был сделан выбор — и на этом всё. Возможно в полной версии открылись новые грани геймплея, но в демке больше ничего не было.

Идея мне дичайше понравилась, но ограниченность геймплея откровенно огорчала: в реальной жизни почти всегда есть возможность узнать у клиента дополнительные детали, задать наводящие вопросы, чтоб с большей вероятностью узнать, в чём же проблема. И в этом месте я решил, что хочу сделать собственную игру, развив эту идею. Игру я назвал Creepy Support.

Идея Creepy Support

По сюжету мы работаем на горячей линии, но в этот раз уже в гос.организации, которая занимается разбором исключительно паранормальных проблем, эдакий ГосАномальКонтроль. Задаём вопросы, даём пользователю совет по тому, как действовать дальше. Место действия — Россия, потому что написать про другие страны я достоверно вряд ли смогу. Время действия — примерно 2010, так что звонки заменяем обращениями в чате, куда пользователь может присылать также фото и голосовые сообщения.

Каждое обращение — самостоятельная мини-история, текстовый квест, содержание которого пишется с оглядкой на вселенные SCP и игры Control, классические крипи-истории и известные произведения в жанре мистики и ужасов. Без плагиата, но с отсылками, эдакий альманах классических идей из ужастиков. И конечно же должна быть высокая вариативность, не менее 3-5 концовок на каждую историю. Глобальная история со своими концовкам в рамках игры тоже будет, но только как катализатор и повод для происходящего.

В плане интерфейса — никаких текстовых команд и ручного ввода текста, только кнопочки как в текстовых квестах из «Космических Рейнджеров». Идеальная игра для разработчика, который так и не смог научиться рисовать, ведь для такой игры 95% работы — это код и текст тех самых диалогов. Выглядит посильно. Погнали!

Creepy Support: танец на граблях при создании нелинейной текстовой игры Инди игра, Разработка, Gamedev, Old-hard, Инди, Интерактивная книга, Interactive Fiction, Длиннопост

Как писать нелинейную вариативную историю

В простейшем варианте нелинейная истории сводится к коллекции пар «вопрос-ответ», а также простейшим условиям появления или исчезновения тех или иных вопросов в зависимости от уже выбранных фраз. Звучит как диалог. Диалоги существуют в играх многие десятилетия, значит удобные инструменты для этой задачки уже наверняка кто-то разработал. Верно?)

Creepy Support: танец на граблях при создании нелинейной текстовой игры Инди игра, Разработка, Gamedev, Old-hard, Инди, Интерактивная книга, Interactive Fiction, Длиннопост

В итоге удобного лично для меня решения я не нашёл. Редактор для Twine показался не очень удобным и наглядным, Articy:draft - слишком монструозным. Поэтому в итоге моим редактором историй стал… Obsidian.

Creepy Support: танец на граблях при создании нелинейной текстовой игры Инди игра, Разработка, Gamedev, Old-hard, Инди, Интерактивная книга, Interactive Fiction, Длиннопост
Creepy Support: танец на граблях при создании нелинейной текстовой игры Инди игра, Разработка, Gamedev, Old-hard, Инди, Интерактивная книга, Interactive Fiction, Длиннопост

Окей, не Obsidian в чистом виде, а его режим Canvas, ручное описание параметров каждого вопроса в ячейках и собственная консолька для конвертирования XML-файла в JSON для моих нужд. Выглядит всё ещё не слишком изящно, но приноровиться реально. Я уже написал в таком формате 8 историй, а также несколько раз возвращался к старым историям после долгого перерыва, и дорабатывать их было не слишком сложно. Окей, с редактором разобрались, время решать, как будем писать остальной код игры.

Техническая сторона

Во вступлении к этому посту я немного слукавил: да, коммерческой разработкой игр я никогда не занимался, но попытки писать собственные игрушки у меня были. И мой единственный полноценный релиз — это пересоздание классических «Цветных Линий» от Gamos на Unity, результат этой работы я выложил в Google Play, а исходники — в опенсорс.

Creepy Support: танец на граблях при создании нелинейной текстовой игры Инди игра, Разработка, Gamedev, Old-hard, Инди, Интерактивная книга, Interactive Fiction, Длиннопост

Но сколько всего не увидело свет! Там и видео-квест в лучших традициях Метрона с переходами между локациями в стиле первого Myst, который мы начинали делать с друзьями ещё в школе. И MMO-браузерка про зомби в сеттинге родного Краснотурьинска, простенькие платформеры, пошаговые стратегии, сплитс-скрин шутеры от первого лица… Ничего из этого не добралось до полноценного релиза, всё останавливалось на этапе концепта. Да, порой я выпускал демоверсии, но на этом всё и заканчивалось.

Creepy Support: танец на граблях при создании нелинейной текстовой игры Инди игра, Разработка, Gamedev, Old-hard, Инди, Интерактивная книга, Interactive Fiction, Длиннопост

Впрочем, все эти не случившихся релизы (а также много лет работы в коммерческой разработке) научили меня реальнее оценивать и силы и сосредотачивать усилия на важном, изобретая велосипеды только там, где они реально нужны. Поэтому в качестве основы для игры я выбрал игровой движок MonoGame.

MonoGame

Почему MonoGame? Потому что, с одной стороны, на нём написан ряд успешных коммерческих игр, а с другой — у меня есть немало лет опыт работы с C#. Я писал на нём и бэкенд, и консольки, и даже мобильные приложения на Xamarin. И при этом я хотел иметь хотя бы гипотетическую возможность позже собрать свой проект не только для Windows, что Monogame тоже покрывает — среди платформ есть и Linux, и Mac, и игровые консоли.

Раз уже .NET – почему не Unity? Потому что небольшой опыт с Unity у меня тоже был, и для моей задачки этот движок кажется избыточен, если не сказать «монструозен». Monogame же предоставляет даже скорее не движок, а фрейворк для разработки игры, приятно-минималистичный. К тому же, базовая UI-библиотека в Unity несколько лет назад была, с моей точки зрения, несколько глючновата и не очень удобна для использования, если в игре экраны сложнее меню настроек.

Почему не Godot, где тоже есть поддержка C#? По отзывам моих знакомых разработчиков — там C# язык «второго сорта», и писать под этот движок гораздо приятнее на GDScript. Но у меня не было цели «стать профессиональным разработчиком игры на Godot», мне хотелось сосредоточиться на разработке игры, а значит изучать в процессе минимум нового и переиспользовать максимум уже имеющихся скиллов. Впрочем, возможно замечание про «второй сорт» уже неактуально, и если у вас есть такой опыт — пожалуйста, напишите в комментариях, так ли это сейчас?

Ну и напоследок: большую часть последних лет на работе я пишу код на Kotlin под Android, но мне очень хотелось, чтоб процесс написания кода для игры был максимально не похож на написание кода на работе.

UI библиотека Myra

Я перепробовал кучу разных UI-библиотек для Monogame, и в итоге остановился на Myra. Вот примеры скинов из комплекта библиотеки:

Creepy Support: танец на граблях при создании нелинейной текстовой игры Инди игра, Разработка, Gamedev, Old-hard, Инди, Интерактивная книга, Interactive Fiction, Длиннопост

Эта библиотека очень проста в использовании, содержит реально все необходимые компоненты, легко кастомизируется и продолжает развиваться. Последнее проверено [на собственном опыте](https://github.com/rds1983/Myra/pulls?q=is%3Apr%20is%3Amerge...), несколько фиксов и микрофич автор от меня принял, за что я ему крайне благодарен. Ну и финальный аккорд — у неё под капотом отличный рендер текста! Когда я перебирал разные библиотеки, то сильно удивился, что банальный скейлинг шрифтов без косяков умеет далеко не каждая либа подобного типа.

Идеальна ли эта библиотека? Нет, но близка к тому) На данный момент мне в ней не хватает только глобальной смены размера шрифта (объекты приходится пересоздавать) и поддержки геймпадов (или только у меня она не завелось?), но я надеюсь либо самостоятельно это сделать и отправить автору реквест, либо что это доделает кто-то другой, опенсорс же ;)

Правки концепта после первых плейтестов

В итоге после написания первых же трёх тестовых историй я начал тестировать идею на друзьях и близких. По итогу концепт получил немало изменений.

Организация стала аналогом SCP Foundation, т.е. негосударственной секретной организацией. Это позволило закрыть огроменное количество потенциальных сюжетных дыр в сеттинге и логике происходящего.

Выкинул идею с премированием и депремированием игрока по итогам каждой истории. С одной стороны это позволяло создавать довольно специфичную атмосферу и хохмы вида «вы всех спасли, но слишком долго провисели на связе? Получите минус к премии, нас интересует KPI, а не спасённые жизни». С другой стороны — опять же, это вызывало кучу вопрос как сюжетно, так и геймплейно.

Попытки определить, реально аномальное обращение у нас или никакой мистики там нет. Я понял, что у меня просто не хватит сил во вменяемые сроки написать достаточное количество «неаномальных» дел, поэтому они будут встречаться только в порядке исключения.

Рассказ про итоги своего выбора. Изначальной идеей было показывать результат решения игроку сразу, в отдельном канале под рабочим названием «Будущебот». Игрок принял финальное решение в диалоге — особая аномальная технология показала ему, к чему решение приведёт в будущем. Опять же, создавало большие дыры в логике и сеттинге, поэтому теперь формат такой:

  • игрок разбирает несколько обращений, после чего заканчивает игровой день

  • смотрит анимацию «прошло X дней»

  • получает отчёт по всем выполненным делам из предыдущего уровня

Причём в изначальном виде мы ещё и получали в реальном времени комментарий вашего менеджера-куратора на тему своего выбора. Теперь такие элементы диалога перекочевали в отдельный разговор с менеджером перед началом дня.

Разговоры с менеджером-куратором. В изначальной версии я кидал игрока в гущу событий с порога, без каких-либо объяснений. Теперь же нас встречает наш менеджер-наставник, с которым можно немного поговорить и погрузиться в контекст происходящего. С диалога с ним начинается каждый игровой день.

Лимиты времени. С одной стороны — я просто ТЕРПЕТЬ НЕ МОГУ, когда в играх на меня давит таймер. С другой — хотелось бы добавить игроку некоторого напряжения и необходимости обдумывать каждый шаг. В итоге я сделал лимит на число задаваемых вопросов. Т.е., в истории максимум, скажем, 20 вопросов, но задать можно успеть 14, и волей-неволей придётся каждый раз задумываться — «а хочу ли я задать тот вопрос или этот? Где потенциально полезная информация, а где оффтопик?» Причём в изначальном варианте я прямо писал числом, сколько вопросов осталось, теперь же показываю прогресс-бар, убывающий после каждого заданного вопроса.

Внутренний справочник. Изначально я очень не хотел делать внутриигровой справочник, оставаясь в парадигме «у нас тут пачка текстовых квестов, где все выборы делаются кнопочками». В итоге я его всё же добавил, и этот справочник теперь решает сразу несколько задач:

  1. рассказать игроку про этот мир, погружать в сеттинг

  2. давать намёки на то, какой выбор стоит сделать в какой ситуации

  3. позволяет делать истории, где игроку потребуется выбрать какую-нибудь статью из вики, а не просто ткнуть в пункт диалога с советом

Новостной канал. Изначально я хотел добавить общий чат с другими работниками этой организации, в котором происходила бы своя движуха, но понял, что не вывезу такой объём контента. Заменил эту идею на новостной чат, который будет пополняться хотя бы раз в игровой день, что опять же, позволяет погружать игрока в атмосферу и давать намёки на решения тех или иных квестов.

Creepy Support: танец на граблях при создании нелинейной текстовой игры Инди игра, Разработка, Gamedev, Old-hard, Инди, Интерактивная книга, Interactive Fiction, Длиннопост

Поддержка локализации. На старте я думал сделать игру только на русском языке, но меня убедили, что это не очень хорошая идея. Так что теперь игра имеет поддержку локализаций, и демоверсия выпущена на русском и английском языках.

Определился с фокусом игры. Те самые интерактивные истории с детективными элементами, воссоздание ощущения «я всегда хотел закричать в телевизор герою ужастика «не ходи в этот подвал и вызови полицию», а теперь у меня есть такая возможность!» Всё остальное — лишь дополнительные инструменты для погружения и создания атмосферы, приправа, необходимая, но не ключевая.

И на этом расширение и серьёзное изменение концептуальных моментов я закончил. Добавлять фичи в игру можно бесконечно, идей у меня ещё куча, но я хотел бы сосредоточиться на главном и завершить разработку в конце 2025 года...)

О написании историй

Я снял более сотни видео на ютубе, к каждому из которых писал полноценный сценарий, да и опыт написания постов на Хабре и других площадках у меня имеется. В интернете я провёл уже более 20 лет и насмотрелся, как люди общаются в чатах и форумах. Кроме того, формат игры определённо упрощает ситуацию: все рассказы пишутся в виде диалога в мессенджере, простейший диалог вида «вопрос-ответ». Так что написание историй в таком формате должно быть простой задачкой, верно?)

Ну как вам сказать… формат мессенджерского диалога — и благо, и проклятие, потому что ты как автор очень ограничен в выразительных средствах. Ты не можешь описывать мысли героев, их ощущения, давать описания места действия в виде фоновых зарисовок, менять место действия на других персонажей. Да блин, даже фоновых звуков происходящего на фоне у вас нет, если персонаж не пришлёт игроку голосовуху! На первый план выходит сюжет, интересные обстоятельства и умение выдержать стиль именно текстового общения, что оказалось несколько сложнее, чем я ожидал.

Но не смотря на некоторые сложности, тексты историй я пишу от и до сам, без нейросетей, хотя и последние можно неплохо использовать в качестве костыля к воображению. Работает это так: когда я уже написал целиком историю, но мне кажется, что тут ещё чего-то не хватает — я скармливаю сетке краткое описание сюжета и прошу её накидать ещё идей для вопросов или концовок. 99.9(9)% такого вывода отправляется в мусорную корзину, но оставшаяся доля процента может оказаться годной для дальнейшего размышления.

Плюс к созданию игры возможно подключиться мой друг-писатель, и часть будущих историй будет написано им. Ну а пока все тексты идут с пометкой “озвучено написано профессиональным программистом”)

Контент: не текстом единым

Естественно, даже в такой минималистичной игре нужен не только текст, но и графика, музыка и звуки. И если скин для интерфейса я сделал сам с оглядкой на интерфейс Windows 3.1, остальное пришлось добывать другим путём.

Иконки. Мне оооооочень хотелось бы использовать в игре иконки из Windows 95…

Creepy Support: танец на граблях при создании нелинейной текстовой игры Инди игра, Разработка, Gamedev, Old-hard, Инди, Интерактивная книга, Interactive Fiction, Длиннопост

...но авторские права никто не отменял, поэтому я пользовался сайтами с иконками, позволяющими бесплатное коммерческое использование, например Flaticon, FreeIcons или Iconfinder. Но не все иконки там доступны для бесплатного коммерческого использования, так что пришлось внимательно проверять лицензию на каждую картинку. Для своего интерфейса я не нашёл готовых классных иконок в пиксельарт-стиле, поэтому подбирал иконки в высоком разрешении, уменьшал их до разрешения 64x64 с помощью neighbors algorithm, после чего доводил до ума вручную в графическом редакторе.

Creepy Support: танец на граблях при создании нелинейной текстовой игры Инди игра, Разработка, Gamedev, Old-hard, Инди, Интерактивная книга, Interactive Fiction, Длиннопост

Попытки сгенерировать иконки в нейросетях провалились — ничего пригодного для использования мне выжать из них не удалось. Впрочем, если вы хотите покопать тему создания через “AI” картинок в пиксельарт-стиле — на хабре была интересная статья на эту тему.

Звук и музыка. Во-первых, для таких цели есть сайты типа ZapSlat и FreeSound, там ситуация как с иконами, есть платные звуки и композиции, есть бесплатные с необходимостью указания автора. Во-вторых — у меня брат дирижёр и музыкант, пара его композиций уже попала в игру, ещё несколькими он сейчас занимается. Ну и в-третьих, в игре подразумевается появления и аудио-записей, которые я местами записывал сам, а местами в будущем попрошу друзей.

Ключевой арт игры, аватарки игровых «клиентов» и фотографии. А вот тут уже не обошлось без нейросетей, благо часть из них (например Kandinsky и ChatGPT) вполне позволяют коммерческие использование результатов их труда. Да, часть фотографий в игре — это реально снятые мною пейзажи, объекты или коллажи, но иллюстраций от «ИИ» в ней тоже немало. Для той же заставочной картинки в начале поста мне понадобилось 50+ итераций и немного фотошопа GIMP’а, но итоговый результат вышел довольно приличным, это вот практически то, что я хотел.

Маркетинг

Перед работой над игрой я хорошенько подготовился: прослушал сотни эпизодов подкастов «Как делают игры», «Пилим трём», «Как питчить игры» и т. п., несколько книжек об авторах хитовых игр, а также книгу о маркетинге игр от Сергея Галёнкина https://galyonkin.com/book/. Поэтому я решил совершить только 90% типичных ошибок в продвижении игры. Ну серьёзно, я пока что определённо не готов искать маркетинговую команду, тратить сотни часов на прокачку аккаунта в тредах реддита или платить за съёмку профессионального трейлера. Тем не менее, некоторые вещи я сделал более-менее верно:

  • провёл предварительное тестирование на живых людях и был готов как вносить изменения (вы же не пропустили раздел про изменения после первого прототипа?), так и отвергать прикольные, но слишком уж трудозатраные фичи

  • перед началом продвижением игры — создал страницу в Steam, чтоб потенциальные игроки могли уже на этом этапе добавлять её в вишлист

  • страницу в Steam оформил по всем канонам — чётко обозначил жанр, сеттинг и настрой в текстах, первые же скриншоты явно дают понятие о геймплее и содержании игры

  • написал этот пост, так что самое время оставить ссылку на демоверсию игры в Steam ;-)

Надеюсь вы нашли в этой статье для себя что-нибудь интересное, и если у вас остались ещё вопросы об игровой разработке — пишите в комментариях, обязательно отвечу. Или напишу ещё одну статью по вашим вопросам, благо материала ещё осталось немало — чего стоит только цирк с регистрацией аккаунта разработчика в Steam или добавление локализации в архитектуру игры, вообще не готовую к такому повороту событий ;-)

Показать полностью 12
Инди игра Разработка Gamedev Old-hard Инди Интерактивная книга Interactive Fiction Длиннопост
0
5
UnknDoomer
UnknDoomer
5 месяцев назад
pikabu GAMES
Серия Разбирая бэклог

Разбирая бэклог. Часть 8. Пятилетие инди или 8 разножанровых проектов со ставкой на минимализм. 2013-2018⁠⁠

1/8

Обозначенный временной период можно назвать второй и, вероятно, пока наиболее успешной в контексте качественных, разножанровых проектов, волной.

Если период 2007-2012 был скорее временем первых попыток, пробой пера, а более поздний, текущий сегмент, ознаменовал собой становление более конвейерного процесса и прихода в жанр множества новых, в том числе крупных игроков, то второе "пятилетие" вполне можно воспринимать как "золотую середину".

Для данного материала я отобрал восемь очень разных по духу и контексту игр. В тоже время их объединяет общая концепция - минимализм, распространившийся в диапазоне от стиля, до геймплейных механик и общей атмосферы.


1. Proteus (2013). Медитация.

Proteus - медитативная игра в восьбитном стиле больших пикселей с ambient-саундтреком. Кратко игру можно описать именно так. Или как "интерактивную демосцену" в стиле Commodore 64. Можно ли назвать её расслабляющей? В какой-то степени да. Я бы, пожалуй, трактовал такой аспект субъективно. Кому-то она подойдёт для расслабления, кому-то для размышлений, а кто-то в очередной раз поднимет вопрос о том а том, а что же такое всё же есть "игра" как таковая?

Так или иначе конкретно эту "игру" одним образом завершить возможно. Хотя вовсе и не обязательно. Для этого необходимо три раза найти что-то вроде кругов из белых лепестков или камней. Находим круг - меняется сезон года, фауна. Всего четыре сезона - весна, лето, осень, зима.

Острова процедурно генерируемые. Круги доступны только ночью. В разных местах. Мне удавалось натыкаться на них как случайно, так и целенаправленно. Если вас интересует второй путь, то рекомендую апробировать его после того, как побродите минут пять-десять (время суток меняется каждые пятнадцать минут), пойти в воду / океан, проследить за заходящим солнцем, затем развернуться и пойти на остров. Таким образом круг будет найти проще. Впрочем иногда разворачиваться не нужно - остров может появиться впереди. Бывает по разному. Ещё один способ - найти гору / высокую точку и попытаться осмотреть окрестности с неё.

После прохождения всех четырёх сезонов в опциях игры появятся дополнительные настройки числом три штуки. Все они влияют на разные аспекты процедурной генерации.

Плюсы:

+ По прежнему достаточно редкий и по сей день медитативный геймплей;
+ Приятный стиль и атмосфера;
+ Ambient-саудтрек;
* Для "прохождения" достаточно одного-двух часов.

Минусы:

* Заранее не зная специфики построения местных правил до конца можно так и не догадаться по наитию как работает местная смена сезонов и, таким образом, испортить общее впечатление.

Вердикт - рекомендую, если вам по душе атмосферные, задумчивые игры, не обязательно ставящие какую-то цель, как и в целом понятия игры для вас довольно широкое.

Ссылки.

1. Любители тёмных тонов могут обратить внимание на модификацию Purgateus.

https://www.pcgamer.com/purgateus-is-a-dark-remixmod-for-proteus-and-it-looks-fantastic/


2. Type:Rider (2013). Необычный платфотмер.

Этот тайтл рассказывает краткую историю типографии и шрифтов весьма занимательным образом - в формате 2D-платформера. Вполне интересный геймплей, атмосферный саундтрек и около шрифтовые факты в комплекте.

Графическим дизайнерам будет наиболее интересно, но и обычным игрокам тоже найдётся, что здесь почерпнуть.

Близкие по духу игры:

1. And Yet It Moves (2009).

2. Thomas Was Alone (2012).


3. Kentucky Route Zero (2013). "Interactive Fiction" или текстовый квест с дополнительными элементами.

Сюрреалистический проект-долгострой, в какой-то степени возродивший давно позабытое понятие текстовых квестов, эпоха которых на IBM PC пришлась преимущественно на первую половину 80-х годов прошлого века. Состоит из пяти эпизодов. Три относительно быстро добрались до публики, четвёртый пришлось подождать примерно три года, а в возможный выход пятого, до поры до времени, переставали верить даже самые упёртые лица, которым этот проект очень приглянулся - релиз состоялся лишь спустя семь лет, а действие всего, довольно короткого эпизода, разворачивается практически в одной локации.

Эта игра - один из тех случаев, когда суть сложно передавать словами. Процесс начинается с простой завязки - схематичного вида дядька доставляет некий груз куда-то в район "Five Dog Drive". Интерфейс - минимализм. Мир - абстрактный сюрреализм. Поначалу может показаться, что это просто обычное приключение в двухмерной стилистике, но стоит немного пройти и вперёд и начинают раскрываться разные тонкости.

Для того, чтобы добраться в пункт назначения, главному герою непременно предварительно нужно попасть на мифическую дорогу "Route Zero". В пути происходят странные вещи. Ряд местных постояльцев говорят, что её нет в природе. Другие говорят, что не знают о существовании таковой. Третьи, что она вот там вот, за углом. Местное населения в целом ведёт себя своеобразным образом. Периодически "уходят по английски", то есть исчезают без дополнительных комментариев, а моментом позже человек на заправке говорит, что тут никого и не было, вам померещилось. Звучит один адрес. Отправляемся в путь. Некий новый человек, со своей уникальной историей и весьма замысловатыми "думами в голове", оказывается полной противоположностью предыдущего постояльца.

Постепенно и спонтанно то собираем, то теряем случайных попутчиков. Вот откуда-то взялась собака и зачем-то всё время едет с нами в грузовике, а главный герой периодически ведёт с ней монолог, что однажды отмечают как странность сторонние наблюдатели в некоем прообразе музея. Впрочем может это лишь от скуки?

Момент ранее. Обнаружилась дама, которая на ночь глядя лазит по давно заброшенной шахте с непонятными целями и наш герой решает ей помочь. Через мгновение кажется, что она исчезла, но нет. Теперь у нас ещё один напарник и в грузовике теперь трое. Едем дальше, а чем дальше - тем причудливее.

Отдельно стоило бы отметить весьма примечательную навигацию непосредственно в самой "Route Zero", но скажу лишь одно - если не хотите на ней заблудиться, стоит внимательно читать заметки и следовать описанному в них алгоритме.

Внезапно действо переключается на другую героиню. Теперь повествование идёт от лица клерка, которая разбирает какие-то свои, связанные с архитектурой документы. Потом вновь на главного героя. Офисное здание... похожее на кафедрал. Перспектива изнутри или снаружи здания? Почему на третьем этаже засели медведи и они никак не реагируют на нашего лихого ездака? Знают ли об их существовании других постояльцы этого объекта?

Продолжаем движение. Поездка на грузовике сменяется... неожиданным поворотом в плане способа перемещения. Бар, потайной завод, панки.

Весьма занятное приключение, аналогов которому на своей памяти я больше не встречал и специфику которого можно анализировать достаточно долго. Собственно говоря только за это сочетание сюрреализма, философского подтекста, минимума графики и специфически поданного "road movie" этот проект может заслуживать пристального внимания. Аккомпанементом ожидаемо служит саундтрек в стиле ambient.

На полное прохождение должно хватить порядка десяти часов, но осваиваться здесь лучше постепенно.


4. Reprisal Universe (2014). Симулятор бога.

Симулятор бога в стиле минимализма и пиксель-арта. Кто-то здесь наверняка увидит в качестве основы легендарный "Populous" (1989) и во многом будет прав - схожесть достаточно очевидна.

Довольно занимательная игра, в особенности учитывая близкое к отсутствию наличие серьёзных конкурентов в жанре на протяжении многих лет.

Начинаем играть с одной планеты. Цель всегда одна - полностью изничтожить поселения противника. До последнего здания. Все опции сводятся к применению стихий разного порядка и вида, в зависимости от планеты, но их, так или иначе, всегда четыре типа - земля, вода, воздух и огонь. В дополнении к этому можно буквально "выпинывать" толпы жителей из домов чтобы они шли воевать, или сосредоточились в конкретной точке, или же массово строили дома. Заниматься последним потребуется на постоянной основе.

Вообще локальный геймплей в целом сводится к одному не замысловатому алгоритму - "выпинываем" толпы жильцов, бурно застраиваем округу, предварительно утюжим "ковровой бомбардировкой" из разных стихий землю противника, простаиваем к нему проход, если таковой требуется, меняем цель на войну и толпы граждан идут победоносно захватывать и сравнивать с землёй неугодные постройки. Повторяем. Ещё раз. И ещё.

Можно расширять территорию, чтобы жители могли слепить дома получше. Для этого нужно достаточное количество плоской территории. Гористая местность не подойдёт.Разобравшись с одной планетой игроку предоставят возможность продолжить расширение его империи на других. Характерно, что и здесь суть игры по ходу прогресса никак особо не изменится. Изредка будут появляться новые виды выказывания гнева, но не более того. Также имеется отдельная опция временного апгрейда жителя до героя - суровой боевой единицы, крушащей всё вокруг.

Характерная деталь. Периодически лидер нашей общины погружается в короткие (из пары предложений) философские думы между "миссиями". В частности можно услышать пространные рассуждения о том, что кончится ли когда-нибудь эта бесконечная война или нет?...

Плюсы:

+ Интересный стиль и классическая концепция в духе пиксель-арта.
+ Простой, но аддитивный геймплей.
+ Редкий представитель, в том числе на качественном уровне, жанра "симулятор бога".

Минусы:

- Нет большой мотивации захватывать всю местную вселенную. Для этого, по моим прикидкам, нужно достаточно много времени. Статистика на какой планете сколько игроков оставили своё наследие (по уходу можно оставить пару клочков земли как отметку, кто тут последним был) наглядно демонстрирует, что люди не то, чтобы не захватили всё, но до "дальних галактик", на момент релиза и несколько позже, дошли только стойкие единицы с явным избытком свободного времени.

* Примерно после восьми часов геймплей стал казаться монотонным и начал приедаться. Впрочем здесь можно вспомнить расхожее мнение о том, что средний проект жанра инди должен укладываться в пять-шесть часов. Справедливо же то, что применимо для условного линейного 2D-платформера и к другим материям - вопрос открытый.

Напоследок отмечу. Уровней сложности в игре нет, но если хочется усложнить себе задачу, то можно повысить темп игры. Постепенно можно будет дойти до максимального.

Близкие по духу игры:

1. Black & White (2001).

2. Reus (2013). Сиквел сейчас находится в разработке.


5. Back to Bed (2014). Головоломка.

Hsih eht no klaw. Кристальный сюрреализм в чистом виде. Летающие шахматы, рыбы, по котором можно ходить... для кого-то - картины известных художников, вроде того же Дали, а для кого-то - концепция для создания игры.

Как и в случае с упомянутой ниже игрой, базирующейся на идеях М.К. Эшера, авторы данного проекта решили взять эту, не самую "модную" концепцию, за основу. Дабы же немного сгладить градус странности, они объяснили всё просто - это сон. Во сне бывает всякое и даже очень эдакое. В особенности с такими товарищами как Боб. Лунатиком Бобом.

Цель проста и незамысловата - вернуть сего товарища через его же... астральные странствия назад в кровать. На первый взгляд может показаться не слишком интересным, но обставлено всё довольно занятно. Замысловатая архитектура, немногочисленные, но своеобразные шутки диктора и графика в соответствующем стиле в купе с логическими головоломками.

Продолжительность умеренная и в самый раз для таких игр - в пределах пяти часов на всё про всё.

Близкие по духу игры:

1. Sleepwalker (1999).

2. The Bridge (2013).


6. Tengami (2015). Симулятор ходьбы.

В меру атмосферный картонный симулятор ходьбы с (местами) замысловатыми головоломками. В двух словах так, а большего здесь скорее и не требуется - на прохождение потребуется немногим более чем полтора часа, за которые также выдадут четыре достижения.

Близкие по духу игры:

1. QORA (2014).

2. Dear Easter (2014).


7. Necropolis (2016). Hack 'n slash / rogue like.

Гремучая смесь базовых RPG-элементов, наследия "Diablo", "Dark Souls", помноженных на абстрактную низкополигональную графику, "лор для галочки", сессионность и своеобразный юмор. Таким для меня ощущался проект от авторов трилогии "Shadowrun". Разберём на плюсы и минусы.

Плюсы и особенности:

+ Пирамидаголовый. И его странное чувство юмора.

+ Интересная концепция и дизайн, колоритные враги.

+ Достаточное разнообразие орудий, преимущественно ближнего боя.

* Дальнобойное есть, но больше номинальное и мало эффективное. В контексте последнего можно отметить арбалет, стреляющий огнём.

Из холодного рекомендую шестиметровый пирамидальный меч и ровно такой же, но изумрудный.

Кроме этих двух мечей из путного лута есть некий меч "теневого существа", имя которого я забыл, и ещё пара поделок, на которые стоит обратить внимание, если вы хотите без особых проблем выкашивать волны врагов на всех уровнях, мчась вперёд и потребляя элексиры.

При определённом успехе за 1000 местных изумрудов шестиметровый меч вы сможете купить у существа, что прячется за решёткой в районе первого уровня.

* Всё генерируется случайно. Каждое новое прохождение отличается от предыдущего.

+ Умеренная продолжительность одной сессии, от и до ~ три-четыре часа при прохождении в кооперативе из двух человек. Глобально может подключиться до четырёх.

* В игре девять уровней.

+ Неплохая система крафта склянок и свитков, дающих разные эффекты. Периодически можно встретить птицу в сундуках и некое существо в конце / вначале уровня, что торгует таковыми. Помимо них иногда за решёткой, из которой идёт дым, ещё одно загадочное существо торгует редкими и дорогими предметами.

+ Есть кодексы в виде книг. Они дают разные преимущества при прохождении. Покупаются за единственный накапливаемый между сессиями элемент, напоминающий своеобразные монеты.

Минусы:

- Кооператив только с друзьями.

- Реиграбельность, несмотря на все имеющиеся компоненты, достаточно слабая. Интерес сохраняется ровно до тех пор, пока процесс не дойдёт до одной, успешно завершённой сессии. Некоторым стимулом к продолжению может стать получение всех достижений.

- Номинальный "лор", который при желании можно было бы развить до достаточно атмосферной истории.

- В игре всего один босс, без полоски здоровья. Методично укладывается техникой вида один игрок отвлекает босса, второй бьёт такового сзади.


8. Distance (2018). Футуристические заезды.

Духовное наследие аркадных гонок будущего из 90-х. Некогда специфический жанр, не имеющий особых современных аналогов, в особенности чтобы не на любителя.

Есть достаточно обширный набор трасс и режимов. Две основных "сюжетных" кампании - одна попроще, в определённой степени перемещающая этот проект в категорию "техногенной медитации", другая же полностью противоположная, сильно роднящая этот тейтл с поздними представителями серии "TrackMania".

Здесь дозволяется спилить верх авто и ехать дальше... или же наоборот, левую половину, а правой продолжить путь. Дополняет общую атмосферу электронный саундтрек в стиле dark ambient. В общем атмосферно, занятно. Как и много лет назад.
На других составляющих останавлюсь кратко.

Плюсы:

+ Большой выбор трасс в аркадном режиме, пять режимов игры. Есть соло, сплитскрин на двоих за одним компьютером, онлайн.

+ Можно создавать свои трассы, поддерживается "Steam Workshop", в котором ещё на момент 2015 года было порядка 800 работ.

+ Предусмотрена кастомизация цвета и подсветки авто.

Минусы:

- Ранее мультиплеер регулярно пустовал и, скорее всего, сейчас ситуация не стала лучше. Нужно заранее с кем-то договариваться.

- Местами излишняя сложность, порог вхождения, который возможно не удастся преодолеть.

Близкие по духу игры:

1. Scorcher (1996).

2. Wipeout XL (1997).

3. Pod Gold (1998).

4. S.C.A.R.S. (1998).

5. Dethkarz (1998).

6. Extreme G-2 (1998).

7. Thrust, Twist + Turn (1999).

8. Killer Loop (1999).

9. Rollcage (1999).


Показать полностью 8 9
[моё] Минимализм Медитация Ambient Interactive Fiction Сюрреализм Симулятор Ходьбы Сальвадор Дали Инди Видео YouTube Длиннопост
2
30
AnnTennKa
AnnTennKa
5 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Полезное инди-разработчику

7 смертных грехов разработчика игры в жанре Interactive Fiction⁠⁠

Мой перевод с английского статьи от бразильского разработчика игр Lucas Zaper, оригинал находится здесь. Статья переведена и размещена с любезного разрешения автора, за что ему отдельное спасибо.


В довольно красочной манере Лукас рассказывает, какие ошибки часто совершают разработчики игр в жанре Interactive Fiction, а также как их можно избежать, и на что стоит обратить внимание. На мой взгляд статья также может быть полезна для разработчиков игр других жанров, ориентированных на сюжет.

7 смертных грехов разработчика игры в жанре Interactive Fiction Gamedev, Interactive Fiction, Ошибка, Перевод, Длиннопост

1. Рельсы (или лень сделать ветвления)


Самое короткое расстояние между двумя точками - это прямая линия, но это редко может быть увлекательным. Даже если вы добавите этой линии красивые изгибы, все равно ваши игроки будут чувствовать себя пассажирами, едущими в одном направлении, пока вы не начнёте предоставлять им выбор время от времени.


Игроки хотят иметь возможность выбирать, куда пойти вне зависимости от того, каким может оказаться пункт назначения. Они хотят чувствовать, что их выбор имеет значение, и что другое решение могло привести к совершенно другому пути.


Даже если концовка, которую они получат, окажется не самой лучшей, они захотят играть в вашу игру снова и снова, просто из любопытства или желания исправить ситуацию. Пока вам удается увлечь их и дать возможность учиться на ошибках, они будут хотеть переиграть еще раз. И им не повредит время от времени соскочить с поезда и осмотреться в незнакомой местности.

7 смертных грехов разработчика игры в жанре Interactive Fiction Gamedev, Interactive Fiction, Ошибка, Перевод, Длиннопост

2. Очевидный выбор (или страсть идеального выбора)


Вне зависимости от того, как много вариантов выбора вы даете игроку, если один из них очевидно намного лучше, чем все остальные, тогда выбора считайте и нет вовсе.


Действительно хороший выбор - это такой, которой представляет собой одинаково равнозначные варианты, но с разным подходом к одной и той же проблеме. Множество альтернатив должны вписываться по смыслу в ситуацию, даже если некоторые варианты ведут к неудаче или дадут неожиданные результаты.


Это, конечно, не значит, что все варианты сработают для всех игровых персонажей. Некоторые переменные должны влиять на успешность определенных действий. Например, варвар не может рассказать о проблеме настолько же красочно, как бард.


В то же время, вы не должны допускать, чтобы всегда был всего один хороший вариант на каждый тип персонажа, потому что таким образом вы ограничиваете выбор игрока. Используйте свое воображение и подумайте как следует о том, какие возможны варианты решения проблемы, и почему они могут сработать или не сработать в разных ситуациях.


Иначе вы рискуете показаться ленивым. Многие ленивые авторы заражают своей ленью и игроков, а ленивые игроки могут просто не захотеть продолжать играть в вашу игру, потому что им вдруг стало лень. Дайте вашим игрокам больше возможностей, и они будут рады последствиям своих решений и с удовольствием вернутся к вам снова.

7 смертных грехов разработчика игры в жанре Interactive Fiction Gamedev, Interactive Fiction, Ошибка, Перевод, Длиннопост

3. Кукловодство (или зависть к игроку)


Игрок не хочет чувствовать себя марионеткой на веревочке, которая пляшет под дудку своего хозяина. Скорее наоборот, они хотят быть кукловодами.


Иногда возникает ситуация, когда автор хочет, чтобы произошло что-то такое интересное, и он заставляет это случиться независимо от действий игрока. И что самое ужасное, автор заставляет делать главного героя что-то, чтобы вызвать эти события без какого-либо выбора или действия со стороны игрока.


И если триггер, который запустил это событие, был искусственным, то сразу же создается ощущение, что все это происходит, потому что так задумано по сюжету. А если сюжет это требует до такой степени, что для этого необходимо забрать управление над главным героем из рук игрока, возможно, лучше бы, если бы это вообще не происходило бы.


Как автор интерактивного вида искусства, вы должны научиться отпускать игрока. Главный герой больше не ваш: игрок управляет им с тех пор, как начинает играть в игру.


Не будьте хозяином марионеток. Будьте источником, пультом управления, создателем марионетки, но не тем, кто ей управляет. Спрячьтесь от зрителей за кулисы, и помогите создать иллюзию, что кукла жива, вместо того, чтобы лишний раз напоминать игроку, что это не так.

7 смертных грехов разработчика игры в жанре Interactive Fiction Gamedev, Interactive Fiction, Ошибка, Перевод, Длиннопост

4. Чревовещание (или жадность обладания всем миром)


Очень похоже на кукловодство, когда главный герой делает что-то без управления игрока. В этом случае это относится к тому, когда они говорят самостоятельно.


Временами, настоящий выбор отличается от текста диалогового окна, и ситуация развивается так, как игрок на самом деле и не подумал бы, что оно пойдет в ту сторону, и его персонаж будет говорить дальше такие вещи (особенно это имеет место быть в таких больших играх, как Ведьмак или Mass Effect). В других случаях это происходит порой еще более внезапно, без выбора каких либо диалогов, рот главного героя открывается сам, и он делает выбор, когда игрок ничего и не выбирал.


Хотя второй вариант гораздо более навязчивый, чем первый, я заметил, что он чаще всего нарушает погружение и подрывает отыгрыш роли. Если у вас нет ограничений на арт и озвучку, тогда, должно быть, у вас есть возможность как следует оторваться на диалогах. Но вы можете ту классную шутку, которую придумали, дать и для второстепенных персонажей, или сделать следствием определенного выбора. Много контента это ж хорошо.


Тогда игроки будут чувствовать, что сами добились интересного момента, и при этом увлекательность останется прежней.

7 смертных грехов разработчика игры в жанре Interactive Fiction Gamedev, Interactive Fiction, Ошибка, Перевод, Длиннопост

5. Безразличие (или пренебрежение гордостью игроков)


Не пренебрегайте игроками. Я считаю, что самореализация - это тот клей, который скрепляет хорошую историю, и время от времени вы должны прилагать усилия, чтобы обращать внимание на то, чего игрок добился на тот момент.


Вместо того, чтобы просто вручать достижения, сделайте так, чтобы другие персонажи комментировали действия игрока, не важно хорошие или плохие. Причем не просто добавляйте комментарии к поступкам в игру, ищите самые подходящие моменты, чтобы это упомянуть, и постарайтесь учесть все возможные последствия.


Будь то отдельная строка диалога или дополнительный абзац, новая опция или другое описание, может, даже уникальная сцена... пока вы представляете это и делаете эффективно, ваши игроки будут знать, что вы не забыли о них. И это чувство будет взаимным, они не забудут о вашей игре.

7 смертных грехов разработчика игры в жанре Interactive Fiction Gamedev, Interactive Fiction, Ошибка, Перевод, Длиннопост

6. Потеря времени (или гнев от внезапной смерти)


Не тратьте время ваших игроков. Избегайте смертельных ловушек, которые созданы только для того, чтобы шокировать. Давайте тонкие предупреждения заранее и добавляйте вещи, которые на первый взгляд могут показаться неочевидными, но со временем обретут смысл.


И если ваша игра длинная и разветвленная, полная сюрпризов, попробуйте добавить сохранения, если это, конечно, не противоречит основному принципу ее дизайна. Позвольте игрокам экспериментировать и рисковать без необходимости возвращаться к началу игры. В вашей игре должно быть и так достаточно разнообразного контента, не стоит растягивать геймплей ценой мучений от напрасных жертв.

7 смертных грехов разработчика игры в жанре Interactive Fiction Gamedev, Interactive Fiction, Ошибка, Перевод, Длиннопост

7. Неправильные воспоминания (или обжорство без учета последствий)


Если "Безразличие" не признает действий игрока должным образом, то тут все наоборот. Логические сбои и несоответствия слишком часто встречаются при разработке нелинейных или ветвящихся игр. И тут наличие бета-тестеров, которые помогают их найти, является решением проблемы, чтобы все последствия возникали там, где они должны быть.


Помните, что каждый раз, когда вы создаете переменную - строковую, логическую или числовую - в этот момент вы берете на себя ответственность. Вы обещаете, что как автор будете помнить это для ваших игроков, не помешаете их опыту, дав что-то лишнее, а всегда будете там, где нужно, наблюдая и учитывая все.


Примечание автора:


Всем изложенным в статье принципам я следовал при создании моей последней игры. Я не утверждаю, что следует использовать их как единственно возможный способ создания игр в жанре Interactive Fiction. Многие отличные игры делают, то, что я сказал, а некоторые и нет. Но они отражают мои личные предпочтения как при игре, так и при разработке игр этого жанра.

Показать полностью 6
Gamedev Interactive Fiction Ошибка Перевод Длиннопост
10
26
Chentzilla
7 лет назад
Лига Геймеров

Goatic: The Orphan — козлоквест из прошлого века⁠⁠

В институте, лет так 20 назад, я решил переплюнуть Толкиена и создать свою фантастическую вселенную, населенную козлами. Написал несколько историй из жизни её обитателей и даже сделал текстовый квест (досовский). И вот вчера я решил сделать сборку со встроенным DOSBox, чтобы игру можно было запустить под виндой. Качнуть, чтобы погамиться, можно здесь (запускайте в распакованной папке файл Goatic The Orphan.bat). Управление «однобуквенное», подсказку всегда можно посмотреть по кнопке h.
Сохраняться в игре нельзя, однако работает Служба Реинкарнации.
Ctrl+F5 — скриншот (складываются в папку capture).

Сопроводительная литература (на archive.org):

Древняя козлодорская легенда, часть I

Древняя козлодорская легенда. часть II

Страница игры (и фантастические рассказы)

Goatic: The Orphan — козлоквест из прошлого века Ретро, Interactive Fiction
[моё] Ретро Interactive Fiction
3
3
SerwjVolk
SerwjVolk
7 лет назад

КРИЛ-2017 (конкурс текстовых игр)⁠⁠

КРИЛ-2017 (конкурс текстовых игр) If, Interactive Fiction, Текстовый квест, Конкурс, Длиннопост, Gamedev, Квест

Салют, будущие други и подруги!


А знаете ли вы такой жанр как Interactive Fiction? Это то, с чего когда-то начались приключенческие игры, квесты: http://ru.wikipedia.org/wiki/Interactive_fiction


Всё это не осталось в прошлом, существуют сообщества поклонников этого любопытного жанра. Мы игрем в такие игры, пишем их сами, устраиваем конкурсы и другие мероприятия.


Сегодня я бы хотел предложить всем, кому это интересно, попробовать свои силы в создании текстовых квестов в рамках конкурса "КРИЛ".


Конкурс проводится русскоязычным сообществом любителей Interactive Fiction, текстовых приключенческих игр и всего такого. На связи с вами - организатор.


Конкурс ежегодный, тематика игр — свободная. Сейчас идёт уже двенадцатый КРИЛ:


Что это за конкурс?


Вы автор игры или хотите им стать? Этот конкурс для вас и для всех, в ком бьется творческая жилка, кто любит придумывать сюжеты и кто пишет или хочет написать игру в жанре интерактивной литературы. Это может быть текстовая игра, приключение, квест, рпг, книга-игра или визуальная новелла. Напишите свою собственную игру, и мы примем ее на конкурс.

У вас талант переводчика и желание поделиться с остальными зарубежной игрой? Переведите ее на русский (заручившись согласием автора) — и тоже участвуйте в КРИЛ!


Принять участие, показать всем свое творение и выиграть в конкурсе может любой.

Не важен размер игры — это может быть как небольшая зарисовка на несколько минут геймплея, так и игра с огромным проработанным интерактивным миром и большим количеством побочных квестов. На КРИЛе у всех равные шансы, главное — вложить в ваше творение что-то свое, особенное. Не важна платформа (движок игры) — вы можете использовать уже существующие или даже написать свою собственную. Все остальное ограничивается только вашей фантазией.


Сроки


*Срок сдачи игр на конкурс - до 12:00 20 декабря 2017 года по московскому времени

*Размещение игр в блоге конкурса - от одного до двух дней

*Срок голосования - будет определен после приема игр в зависимости от их количества

*Подведение итогов – дата будет определена после объявления сроков голосования


Почта конкурса: kril@ifiction.ru


Призы


Победители и призёры конкурса получат вознаграждение за участие. Призовой фонд постоянно находится в стадии пополнения.


Основной призовой фонд на данный момент:

1 место в категории «Лучшая игра на русском языке» — 6 000 рублей

2 место в категории «Лучшая игра на русском языке» — 3 000 рублей

3 место в категории «Лучшая игра на русском языке» — 1 000 рублей


В дополнительном призовом фонде сейчас более 16 000 рублей


Полную информацию о наградах и правилах смотрите в блоге конкурса: http://kril.ifiction.ru/rules


С удовольствием отвечу на все ваши возможные вопросы, окажу посильную помощь потенциальным участникам.

Показать полностью
If Interactive Fiction Текстовый квест Конкурс Длиннопост Gamedev Квест
4
bashplut
bashplut
7 лет назад

Моя интерактивная твиттер-история.⁠⁠

Приветствую!

Решил тут да днях сделать интерактивную историю в твиттере.

Ну, знаете, такие истории, в которых можно выбирать то, как главный герой себя поведет.

Благо, система твиттера с возможностью "Цитировать" свои записи позволяет создавать переходы с одной цепочки твитов к другой.


Поскольку платформу для игры я выбрал довольно специфичную, я решил не брать фентезийный или фантастический сеттинг, ориентируясь на максимально широкую аудиторию. Поэтому движком сюжета стало то, что понятно каждому - поход в столовую.


Получилась легкая сатирическая зарисовка про скучные офисные будни, внезапно нарушенные локальным апокалипсисом, с философской мыслью в конце.


Никакой финансовой выгоды я не получаю, так что не сочтите за рекламу. Просто делюсь с вами, т.к. больше некому похвастаться.


Начать игру можно здесь.
https://twitter.com/IF_ru/status/892769454320484352


И для минусов коммент тоже оставлю.

Кстати, я смог туда запихнуть пасхалку, которую пока не нашли (потому что некому). Но это так, для интереса.

Моя интерактивная твиттер-история. Интерактивные игры, Игры, Рассказ, Моё, X (Twitter), Interactive Fiction
Показать полностью 1
[моё] Интерактивные игры Игры Рассказ Моё X (Twitter) Interactive Fiction
2
69
Akino
Akino
8 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Создание игры по типу interactive fiction⁠⁠

До недавнего времени я ничего не подозревал о разновидности игр Interactive fiction, поэтому писал простые рассказы по тематике: триллер, хоррор, приключение.

И в один прекрасный момент я подумал, а почему бы собственно не написать интерактивную историю, где игрок сам выберет свою смерть или выживет, тем самым создавая свой сюжет?


Вот тут-то и пошли поиски движка и ознакомление с сабжем.


Началась бессонная неделя, где целыми днями и ночами я делал игру (по моему громко сказано) по одноименному рассказу.


Однако, отступим от лирики.


И вот недавно я закончил интерактивную художественную литературу. При изначальном формате, рассказ состоял из 6 тыс. слов, после завершения сценария игры у меня стало:

Создание игры по типу interactive fiction Interactive Fiction, Gamedev, Зависимость Story, Крил 2016, Сценарий, Ужасы, Хоррор, Twine 2, Длиннопост

Да, многие диалоги рерайтились для создании уникальных концовок, но тем я старался разнообразить их.


А теперь посмотрим, как выглядел каркас с каноническим сюжетом по рассказу "Зависимость"

Создание игры по типу interactive fiction Interactive Fiction, Gamedev, Зависимость Story, Крил 2016, Сценарий, Ужасы, Хоррор, Twine 2, Длиннопост

И после окончания проекта:

Создание игры по типу interactive fiction Interactive Fiction, Gamedev, Зависимость Story, Крил 2016, Сценарий, Ужасы, Хоррор, Twine 2, Длиннопост

Как мы видим, сюжет имеет много разветвлений и от одного выбора полностью меняется концовка истории. Так же диалоги различаются в зависимости от выбора игрока.


Если в рассказе я старался создать атмосферу безысходности по типу Silent Hill, то в Interactive fiction помимо атмосферы, я решил добавить много смертельных исходов как в Dark Souls. Однако, мне показалось, что этого мало и поэтому я не стал включать функцию сохранения. Разрушит ли интерес у игрока внезапная смерть? Возможно, но у Silent Hill и Dark Souls тоже своя целевая аудитория.


В итоге в игре реализовано свыше десяти уникальных концовок, среди которых есть одна секретная. Почему же секретная? А потому... потому, что Вы можете передумать это делать.


Скрины:

Создание игры по типу interactive fiction Interactive Fiction, Gamedev, Зависимость Story, Крил 2016, Сценарий, Ужасы, Хоррор, Twine 2, Длиннопост
Создание игры по типу interactive fiction Interactive Fiction, Gamedev, Зависимость Story, Крил 2016, Сценарий, Ужасы, Хоррор, Twine 2, Длиннопост

Ну и скромное описание:

Создание игры по типу interactive fiction Interactive Fiction, Gamedev, Зависимость Story, Крил 2016, Сценарий, Ужасы, Хоррор, Twine 2, Длиннопост

Название: Зависимость Story


Формат: HTML


Жанр: Триллер, Ужасы


Тип: Interactive fiction


Описание:

Вы уже прочитали рассказ зависимость и вас не удовлетворил такой конец? В таком случае Вы можете сами написать свою историю и проверить, а могло ли все кончиться иначе?

В интерактивной литературной игре, Вы заново проживете жизнь главного героя, однако Вам предстоит выбрать свой путь, который может привести к смерти или же выживанию.

В игре насчитывается более десяти концовок, но не радуйтесь, ведь смерть - это тоже логическое окончание истории.


На данный момент релиз игры уже состоялся и принимает участие в конкурсе "КРИЛ 2016", где участвуют много талантливых авторов.

Показать полностью 6
[моё] Interactive Fiction Gamedev Зависимость Story Крил 2016 Сценарий Ужасы Хоррор Twine 2 Длиннопост
25
invertedhuman
9 лет назад

DEMO THE WRITER: СМЕНА ЛИЧНОСТИ⁠⁠

DEMO нашей игры готово! Загружайте, играйте 

invertedhuman.itch.io/the-writer-a-change-of-identity


И не забывайте поддерживать нас в Steam Greenlight!

steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=633820790

DEMO THE WRITER: СМЕНА ЛИЧНОСТИ Demo, Gamedev, Инди, Android, Interactive Fiction
Demo Gamedev Инди Android Interactive Fiction
2
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии