Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Поднимайтесь как можно выше по дереву, собирайте цветы и дарите их близким.
Вас ждут уникальные награды и 22 выгодных промокода!

Пикаджамп

Аркады, Казуальные, На ловкость

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • AlexKud AlexKud 26 постов
  • StariiZoldatt StariiZoldatt 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Immersive sim

16 постов сначала свежее
RScreamroad
3 года назад
pikabu GAMES

Как работая меньше зарабатывать больше на заре современного геймдева⁠⁠

Несколько дней назад я написал большую колонку для своего блога на StopGame и по нему сделал большое 36-минутное видео на YouTube. Мой блог в целом посвящён играм на движке Source.

Текст достаточно сложный, и наполнен всяческими техническими описаниями (но с пояснениями).

В целом хочу рассказать о том, как могли делаться игры в начале века, как легко было оправдывать наши ожидания, и на каких основаниях мы действительно можем критиковать ААА-игры.

Если тут есть сочувствующие, то предлагаю вам к ознакомлению мой материал.

Текст получился очень длинный, а публикую этот пост я с телефона. Так что текст доступен по ссылке:
https://stopgame.ru/blogs/topic/108898/kak_delaya_menshe_zar...

[моё] Dark Messiah Source Valve Arkane Studios Gamedev YouTube Immersive sim Видео
13
143
AlexanderG
3 года назад
Лига Геймеров
Серия VR игры, железо, FAQ, советы

Onward VR - это Insurgency в виртуальной реальности! (или Battlefield без техники) + VR gunstock приклад⁠⁠

Посты про Skyrim VR с модами зашли хорошо, поэтому я продолжу нести свет VR игр в массы и поделюсь игрой, в которую я наиграл часов немногим меньше Скайрима (на текущий момент).


Важно: Игровой ПК НЕ ОБЯЗАТЕЛЕН, достаточно купить шлем Oculus Quest 2 (300 долларов или ~40 тысяч рублей в РФ) и можно запускать игру на одном только беспроводном шлеме - считай, игровая консоль. 


Речь пойдет об Onward, который ощущается как прямой наследник мультиплеерного шутера Insurgency, но со всеми плюсами виртуальной реальности.

Нетерпеливым сразу покажу геймплей:

А всем остальным попробую описать на словах, почему же это поистине прекрасно. Onward - сессионный мультиплеерный шутер "5 на 5" с несколькими стандартными режимами; но моими любимыми являются:

- захват точки. В охраняемой зоне нужно достать планшет из рюкзака за спиной, прочитать код, запомнить, ввести этот же код на планшете, не уходя из охраняемой зоны; охранять введённый код - иначе террористы введут свой код - до победного конца;

- сопровождение VIP до точки эвакуации, причем у VIP из вооружения только пистолет и гранаты.


Зарисовки:

1. Возрождаешься с пулемётом - нужно его перезарядить. Кнопки R нет (VR же!), поэтому правой рукой (ПР) держишь пулемёт, левой рукой (ЛР) поднимаешь крышку ствольной коробки (в терминах могу путаться), ЛР берешь короб патронов с пояса и цепляешь его снизу пулемёта, далее ЛР берешь ленту патронов из присоединненного короба и заводишь её в пулемет. ЛР закрываешь крышку ствольной коробки. ЛР/ПР хватаешь ручку затвора и досылаешь патрон. Перезарядка завершена. Писать долго, а на деле - 3-4 секунды (но на каждом шагу с непривычки можно напортачить.

2. Зато когда пулемёт снаряжен - ты становишься машиной убийства (если сразу же не умрешь :)). Встаешь на критическую в данный момент позицию (можно использовать сошки, можно стрелять с рук, если снарядить пулемёт должным образом), зажимаешь спусковой крючок и ПОЛИВАЕШЬ вражеские позиции на всю ленту из 200 патронов. Будь то улица от угла до угла, афганская мазанка, ближневосточный рынок с деревянными лотками, несколько окон третьего этажа отдалённого здания - тебе не важно, ты сеешь смерть :) И будьте уверены, оказаться на ТОЙ стороне в этот момент не захочется никому.


3. Потому что как только начинают стрелять по тебе - ты это ОЩУЩАЕШЬ. Напомню, мы - в VR, а это значит бинокулярное зрение (и способность полностью ощущать объем объектов вокруг себя и расстояние до них) и 3д звук. Если над тобой бьют пули - то угол зрения будет сужаться, предметы - смазываться и расплываться, и ты будешь сидеть на корточках/лежать на животе, вжимаясь в камень перед тобой, прикрывающий от вражеских очередей. В VR пули действительно пугают, и ты буквально чувствуешь, как очереди стригут затылок, выбивая бетонную крошку из твоего укрытия.


(еще одно видео с геймплеем - разбавить текст:)

4. Но пока ты сидел - твой напарник выхватил ЛР свою дымовую гранату, ПР выдернул чеку, метнул гранату ЛР между тобой и врагом и - тебе повезло, т.к. он оказался умелым метателем гранат, поэтому под прикрытием дымовой завесы у тебя появился шанс отступить, перегруппироваться и продолжить наступление по несколько другому маршруту.
А уж сколько раз я очень неудачно бросал наступательную осколочную гранату - и не сосчитаешь. Бросок гранаты в VR - это прям навык, а не клик на левую кнопку мышки.


5. Уничтожив несколько противников, вы вдвоем выходите на точку (к радару, рядом с которым нужно вводить код). Противник возродится буквально через несколкьо секунд в 100 метрах от вас, поэтому нужно поторапливаться. Подбегаете к радару, видите лежащий рядом с радаром труп врага, достаёте планшеты, читаете-запоминаете вход, начинаете вводить и ТАТАТАТАТА ОЧЕРЕДЬ. Возрождение. Что случилось? Оказалось, труп врага не был трупом - он просто очень удачно лёг у радара, не держал винтовку перед собой двумя руками и поэтому походил на оный. Как только вы достали планшеты - хитрец схватил винтовку и скосил вас одной очередью. Бывает.


6 7 8 9 10... А еще в игре есть

- ночные карты, приборы ночного видения, фонари,

- лазерные целеуказатели (которые действительно имеют смысл, т.к. перекрестия прицела, как и самого понятия "центра экрана" в игре нет - куда оружие направишь своей рукой - туда и выстрелишь),

- РПГ, баллистические щиты,

- стрельба навскидку,

- стрельба из снайперских (в том числе болтовых) винтовок,

- возрождение упавших соратников уколами адреналина (шприцы носишь на поясной разгрузке, рядом с пистолетом),

- и многое многое другое.


Или вот - пистолетные дуэли на отдельном сервере:

Onward VR - это Insurgency в виртуальной реальности! (или Battlefield без техники) + VR gunstock приклад Виртуальная реальность, Игры, FPS, Компьютерные игры, Oculus Quest, Шлем виртуальной реальности, Гайд, Шутер, Immersive sim, Симулятор, Инструкция, Insurgency, Battelfield, Видео, Длиннопост, YouTube

Всем надоело играть в стандартные режимы, и десять человек из противоборствущих команд пришли в центр комнаты и организовали дуэль.

Дуэлянты разряжают пистолет (вытащить магазин, дернуть затвор/нажать на спусковой крючок), кладут пустой пистолет перед собой на коробку, рядом кладут полный магазин. По сигналу секунданта дуэлянты хватают пистолеты, вставляют магазины, досылают патрон, стреляют в оппонента. Кто быстрее (и точнее) - тот победил.

Onward VR - это Insurgency в виртуальной реальности! (или Battlefield без техники) + VR gunstock приклад Виртуальная реальность, Игры, FPS, Компьютерные игры, Oculus Quest, Шлем виртуальной реальности, Гайд, Шутер, Immersive sim, Симулятор, Инструкция, Insurgency, Battelfield, Видео, Длиннопост, YouTube
Onward VR - это Insurgency в виртуальной реальности! (или Battlefield без техники) + VR gunstock приклад Виртуальная реальность, Игры, FPS, Компьютерные игры, Oculus Quest, Шлем виртуальной реальности, Гайд, Шутер, Immersive sim, Симулятор, Инструкция, Insurgency, Battelfield, Видео, Длиннопост, YouTube

Кстати, чтобы "два раза не бегать" - тут же упомяну такое приспособление как Gunstock - палка-приклад для VR контроллеров, которое позволяет:

1. Ощущать, что ты действительно держишь в руках оружие,

2. Целиться из пистолетов-пулемётов-винтовок с гораздо большим удобством, т.к. контроллеры в любой момент времени выровнены относительно друг друга (без такой "палки" руки постоянно слегка плавают влево-вправо, что затрудняет прицеливание),

3. И при этом - не влияет на удобство перезарядки (взять магазин с пояса - вставить в оружие), т.к. магниты на контроллерах цепляются к трубе/магнитам на трубе; соответственно даже в шлеме выполнять перезарядку очень удобно.


Такие штуки продаются, но я сделал сам (заказал 3д печать креплений для контроллеров, нашел случайную трубку, примотал скотчем к ней магниты, прикрутил магниты к распечатанным креплениям - и всё заработало).

Ссылка на сам gunstock (+ видео, + чертежи): https://www.thingiverse.com/thing:4648488

Onward VR - это Insurgency в виртуальной реальности! (или Battlefield без техники) + VR gunstock приклад Виртуальная реальность, Игры, FPS, Компьютерные игры, Oculus Quest, Шлем виртуальной реальности, Гайд, Шутер, Immersive sim, Симулятор, Инструкция, Insurgency, Battelfield, Видео, Длиннопост, YouTube

Лично я, как вы уже поняли, от VR в полном восторге :)

Надеюсь, что кому-то эта информация поможет.

Всем добра!


P.S. В целом, мне еще есть чем поделиться по теме VR игр. Как вариант - Half Life 2 в VR не только с полноценными VR пушками (магазины-перезарядка), но еще и в кооперативе с друзьями. Обязательно дайте знать в комментариях, если эта тема (или другие) интересна :)

___

Twitch с моим VR геймплеем: https://www.twitch.tv/ganjjgames

YouTube, куда я тоже стримлю и заливаю ролики с twitch: https://www.youtube.com/channel/UC0xV1DRNiHYACKKOH6DQZSQ

Мой телеграм (в основном про Китай, но иногда и про #VR): https://t.me/china_life

Показать полностью 4 1
[моё] Виртуальная реальность Игры FPS Компьютерные игры Oculus Quest Шлем виртуальной реальности Гайд Шутер Immersive sim Симулятор Инструкция Insurgency Battelfield Видео Длиннопост YouTube
97
8
Underdeep07
Underdeep07
3 года назад

Immersive sim - кратко⁠⁠

Immersive sim - кратко
Immersive sim Игры Скриншот
4
3
Derick41
Derick41
5 лет назад

Arkane Studios до Dishonored и Prey⁠⁠

Интро|

Итак, Arkane, та самая студия, которая подарила нам такие потрясающие игры как Dishonored и Prey. Но прежде, чем стать канонищем в жанре имерсив сим им пришлось трижды высрать граблю нелегко. На своем пути становления им довелось почти поработать со Спилбергом, почти поработать над Half Life и почти создать новый жанр, да и вообще делать всякое. Тем не менее их игры стали источником вдохновения для многих разработчиков, а их миры считаются одними из самых необычных в индустрии. В этом тексте я хочу рассказать вам о том нелёгком пути, который прошла эта студия до того как стала известной.


Создание студии|

Все началось с Рафаэля Колантонио, который родился в 1971 году во Франции, а потом стал подростком и начал интересовался музыкой и видеоиграми. В 1993 году Рафаэль окончил университет на инженера, но вместо того, чтобы становится тем, на кого он учился (как и большинство из нас), в его голове начали зарождаться мысли о создании своих игр. Как-то раз ему на глаза попалось объявление, в котором предлагалось ответить на вопросы по серии Ultima, а самому шаристому участнику опроса обещали возможность одним из первых поиграть в VIII часть. Рафаэль, будучи лютейшим поклонником серии, справился с этим в два счета. В итоге EA связались с ним и предложили пройти собеседование. Вот так раньше попадали в геймдев (минута молчания по упущенным возможностям). Предложение Рафаэль (КОНЕЧНО ЖЕ!) принял и проработал в EA вплоть до 1997 года на должности связанной с поддержкой потребителей. Следующей кампанией, в которой трудился Раф, была Infogrames, там он пробыл вплоть до заветного 1999 года, после чего, в возрасте 28 лет он становится предприимчивым, основывает свою студию и называет её Arkane Studios. (в голове играет крутая музыка)

Arkane Studios до Dishonored и Prey Компьютерные игры, Arkane Studios, Экшн, Immersive sim, Playstation, Геймеры, Длиннопост

Arx Fatalis|

Команда Рафаэля делает ставку на нестандартный подход и воплощают это в своём первом проекте Arx Fatalis. С горящими глазами, Arkane делали игру, которая очень походила на Ultima Underworld и не спроста. Так как студия была совсем маленькой, выпускать новый IP, без внушительной поддержки издателя, было довольно рисково и Рафаэль принял решение отправиться в Америку, чтобы показать свой прототип одному из разработчиков Ultima Полу Нюрету. Игра так понравилась Полу, что тот решил помочь убедить руководство EA, чтобы те дали возможность назвать игру с заголовком Ultima. Но те зажопились. Рафаэль не стал унывать и продолжил с командой пилить СВОЮ Ultima. Без издателя выпустить её было нереально и команда решает заняться плотным поиском такового и находит его в лице JoWood. В 2002 году игра наконец добирается до прилавков магазинов.


Arx Fatalis крайне выделялась среди других проектов в жанре RPG, своей механикой и оригинальным сюжетом. С начальной заставки, мы узнаем, что находимся в некоем королевстве Аркс, где в какой-то момент постепенно начинает гаснуть солнце. Все конфликтующие стороны решили забыть о разногласиях и ради выживания отправиться под землю.


Когда солнце окончательно погасло, появился новый враг, бог разрушения Акбаа.

Главному персонажу предстояло очнуться в тюрьме в роли человека, который забыл все о своем прошлом, вплоть до имени. Собеседником по камере оказывается некий Култар из гильдии путешественников, который вводит героя в курс дела.

Помимо элементов квестов, где игроку предоставлялась возможность взаимодействовать с инвентарем, были и сражения. Например, система магии в Arx Fatalis представляла собой рисование при помощи мышки нужную руну. Обычно в играх предлагалось просто нажать соответствующее поле на интерфейсе или клавишу на клавиатуре. Система боя же напоминала игры серии TES. Так же в Arx Fatalis было необходимо исследовать подземелья, что конечно же добавляло иммерсивности, не говоря уже о том, что в игре можно было готовить.

По итогу Arx Fatalis была встречена критиками довольно тепло, но как это часто бывает, коммерчески успешной она не стала. За свой первый релиз Arkane номинировали на награду «новичок года» и команда была преисполнена желанием сделать сиквел уже с опытом за плечами и новыми технологиями на руках.

Arkane Studios до Dishonored и Prey Компьютерные игры, Arkane Studios, Экшн, Immersive sim, Playstation, Геймеры, Длиннопост

Dark Messiah|

Рафаэль со своей командой практически сразу после релиза первой игры, преступил к Arx Fatalis 2. Был собран билд на движке Source и с ним Раф отправлялся по издателям. Одним из них была Ubisoft, которая заинтересовалась в Arkane, но делать игру не по своей интеллектуальной собственности она не хотела и предложила сделать игру по вселенной Might and Magic. Деваться было некуда, сеттинг подходил, а Ubisoft обещали полную свободу творчества в пределах игровой вселенной. В общем Рафаэль согласился.


В 2006 году, на минуточку спустя 4 года после релиза их предыдущей игры, Arkane выпускают Dark Messiah Might and Magic. Очевидно, игра местами походила на их предыдущий проект, но с учетом упрощения некоторых механик. Тем не менее, благодаря движку Source игра генерировала множество забавных ситуаций. В рекламных роликах демонстрировали возможности взаимодействия с физикой окружения. Можно было кидать врагов в пропасть, замораживать и лупить их ящиками, подстраивать ловушки. Боевая система предлагала игроку выбрать наиболее привлекательный для него стиль. Можно было быть воином, асассином или магом. При этом никто не запрещал вам комбинировать классы, в таком случае можно было прокачивать несколько умений. Кстати об умениях, тут все по классике, получение очков по мере прохождения игры позволяло прокачивать различные навыки, какие именно? Выбирайте сами.

Действие игры происходит во вселенной MM, а именно продолжении Heroes V. Главный герой Сареф – молодой парень, который проходит обучение у чародея по имени Фенриг. Сареф добывает для Фенрига кристал, что символезирует об окончании обучения, после чего тот отправляет нашего героя за редким артефактом «череп теней», который оказывается связан с приходом в мир Тёмного Месии. В помощь протагонисту Фенериг призывает демонессу Зану, которая вселяется в Сарефа и по ходу игры дает различные советы (не всегда хорошие).

Благодаря тому, что у игры была приставка Might and Magic , проект получил популярность.

Тем не менее критики отнеслись игре сдержано, но отмечали хорошую графику и множество способов себя развлечь. Arkane стала известна не только в узких кругах, но и на мировом рыноке, заявив о том, что они могут в неплохие игры. Появились деньги и Рафаэлем было принято решение расширить студию, что он и сделал в тот же год, открыв офис в Остине, родине Ultima, System Shock, Thief от уже покойной Looking Glass Studios.

Arkane Studios до Dishonored и Prey Компьютерные игры, Arkane Studios, Экшн, Immersive sim, Playstation, Геймеры, Длиннопост

Отмененные проекты|

LMNO

После открытия нового офиса у Arkane начался период недоделанных проектов. Первой проблемной игрой была LMNO, заказ на который пришел от EA. Концепция звучала максимально интригующе. Главный герой, чего имени мы так и не узнаем, должен был показывать мир инопланетянке Еве. Один из слоганов, который демонстрировали в тизере был «can a computer game make you cry?» то есть, «может ли компьютерная игра заставить вас плакать?». Более обидно становится еще и от того, что игра должна была создаваться в сотрудничестве с небезызвестным Стивеном Спилбергом. В виду того, что LMNO должна была стать экшеном с элементами РПГ и паркура, нетрудно додумать себе, что EA задушила проект в угоду своему новому IP Miros Edge.

Arkane Studios до Dishonored и Prey Компьютерные игры, Arkane Studios, Экшн, Immersive sim, Playstation, Геймеры, Длиннопост

The Crossing|

Arkane не сидели без дела пока ждали решения по LMNO и делали собственный проект, который они назвали The Crossing.


Arkane рассказывали об игре, где сюжетная кампания переплетается с мультиплеерными элементами — роль врагов в миссиях исполняют реальные игроки. Для того чтобы продвигать игру, сходу демонстрируя её иновационность и необычность, студия придумала для неё термин – кроссплеер. Как говорят разработчики, суть была в том, чтобы разделить игру на 2 части. В первой игрок проходит сингплеерную кампанию, во второй игроки путем мачмейкинга, в момент катсцены у первого, подгружаются к игре и сражаются с ним. При этот разработчики, которые на тот момент не имели дело с мультиплеерными играми столкнулись со сложностями. По тому как игра выглядела на демонстрациях, легко узнается нынешний стиль студии. Действия игры должно было происходить в альтернативном париже. Артом у команды занимался Виктор Антонов, тот самый человек, который приложил руки к Half Life (а позднее и к Dishonored).

Одни издатели не хотели брать экспериментальный проект, рассчитанный на внушительный бюджет (Arkane хотели 15-20 млн $, что было овердофига для того времени). Другие же опасались того, что игру делали на движке Source, который не поддерживал PS3 . Одного, так и не названного издателя все-таки удалось найти, но работать с ним было невозможно. Полгода было потрачено на прототипирование, разработку концепции, дизайна и все это время Рафаэлю нужно было платить зарплаты своим сотрудником, которых было уже не мало. С тяжелым сердцем было принято решение закрыть проект.

Arkane Studios до Dishonored и Prey Компьютерные игры, Arkane Studios, Экшн, Immersive sim, Playstation, Геймеры, Длиннопост

Half-Life 2: Episode Four и прочее|

На счету Arkane было уже две отмененные игры, из-за чего в студии царило гнетущее настроение. Чтобы хоть как-то подзаработать студия пытается выступить в роли наемной силы, где нанимателем был сам Гейб Ньюел. Для Valve Arkane были идеальным кандидатом, чтобы дать им возможность поработать над Half Life, а я напомню, что на тот момент было выпущено всего 2 эпизода и никто еще не думал о том, что заветная цифра 3 так и не появится. Arkane уже работали в жанре Immersive Sim и не по наслышке знали о движке Source, что явно было плюсом. Но после длительных переговоров Half-Life Episode 4 или как её так же называли Return to Revenholm, так и не вышла.


Позднее студия успела поработать c Treyarch, над Call of Duty World at war, а именно мультиплеерной частью, а также посотрудничать с Take Two с готовящейся к релизу Bioshok 2 в качестве дизайнеров. Казалось, что вот и пришел конец Arkane, амбиции так и останутся не раскрытыми, а их собственных проектов так и останется 2. Но к счастью темные времена для студии подходили к концу и их ждал спасательный круг в виде Zenimax.


Все что последовало дальше вы наверняка сами знаете. Выпущенная и сорвавшая всем крышу первая и вторая часть Dishonored со всеми дополнениями, переосмысление Prey. Теперь любители жанра симулятора погружения и фанаты студии ждут Deathloop, где будет рассказана история о вечной борьбе двух убийц с необычайными способностями.


Arkane прошли нелегкий путь, доказав нам всем как упорство и целенаправленность могут привести к достижению целей. Те сложности, которые вставали перед кампанией, казалось бы не выполнимые, теперь прошлое и история. А то будущее которое её ждет, наверняка даст нам еще больше интересного материала для рассказа.


Напишите ваше мнение об Arkane в целом!


P.S. данный материал взят с моего канала на Яндекс.Дзене, где есть еще чего почитать.

Arkane Studios до Dishonored и Prey Компьютерные игры, Arkane Studios, Экшн, Immersive sim, Playstation, Геймеры, Длиннопост
Показать полностью 6
[моё] Компьютерные игры Arkane Studios Экшн Immersive sim Playstation Геймеры Длиннопост
0
22
Myasnou
Myasnou
5 лет назад
Лига Геймеров

Как работает immersive sim и почему он не похож на Red Dead Redemtion 2?⁠⁠

Как работает immersive sim и почему он не похож на Red Dead Redemtion 2? Immersive sim, Bioshock Infinite, Bioshock, Dishonored, Thief, Механика, Red Dead Redemption 2, Длиннопост

Родоначальник и представители жанра

Сильно углубляться в историю мы не будем, важно знать, что родоначальником принято считать Ultima Underworld. Вообще, Immersive sim это не жанр, как многие считают, а скорее направление в геймдизайне. Яркие представители: Bioshock, Deus Ex, Systemshock, Prey, Thief, Dishonored, также есть еще проекты, но они спорные, а поскольку границы очень размыты, то сюда приписывают серию STALKER, серию TES и другие игры. Споры ведутся по сей день.

Как работает immersive sim и почему он не похож на Red Dead Redemtion 2? Immersive sim, Bioshock Infinite, Bioshock, Dishonored, Thief, Механика, Red Dead Redemption 2, Длиннопост

Почему в RDR 2 не работает immersive sim?

Перед написанием этой статьи я пробежался по форумам, а также по различным сайтам, но мало, кто даёт точное определение подобного геймдева и игростроя. Одни приписывают какие-то не совсем логичные критерии, а кто-то утверждает, что некоторые open world игры – это тоже immersive sim. Близка к immresive sim — Red Dead Redemption 2, но некоторые механики ломают погружение в сам мир, а вариативности прохождения фактически нету.

Как работает immersive sim и почему он не похож на Red Dead Redemtion 2? Immersive sim, Bioshock Infinite, Bioshock, Dishonored, Thief, Механика, Red Dead Redemption 2, Длиннопост

Суть immersive sim

Immersive sim – это направление в геймдизайне, мифический жанр, где мир крутится не вокруг игрока (привет скрипты из серии Call of Duty), а наоборот, игрок – это шестеренка выдуманного мира и он живет по его правилам и решает ряд вопросов, которые разработчик ставит перед ним, логично объясняя структуру и лор, не ломая мировосприятия. Грубо говоря, разработчики создают локацию, вспомните любой уровень из Bioshock или особняк Джиндоша из Dishonored. Такие уровни создаются очень долго, так как надо понимать поведение игрока и давать ему максимально возможный инструментарий для прохождения локации, по сути, игрок постоянно задаётся вопросом: Что если…? Но всё это создается в рамках устройства мира, а также правил, которые нам придумали разработчики.

Как работает immersive sim и почему он не похож на Red Dead Redemtion 2? Immersive sim, Bioshock Infinite, Bioshock, Dishonored, Thief, Механика, Red Dead Redemption 2, Длиннопост

Особняк джиндоша — это по сути один большой лабиринт

Как работает immersive sim и почему он не похож на Red Dead Redemtion 2? Immersive sim, Bioshock Infinite, Bioshock, Dishonored, Thief, Механика, Red Dead Redemption 2, Длиннопост

Механика разрывов дают больше вертикальности и вариативности к прохождению

Примеры работы immersive sim

Также стоит отметить, что одни игры подобного жанра заточены больше на экшен, а другие на стелс. Например, Thief – это больше про стелс, а вот Bioshock – это больше шутерные механики, но в обоих случаях мы имеем вариативность прохождения.

Как работает immersive sim и почему он не похож на Red Dead Redemtion 2? Immersive sim, Bioshock Infinite, Bioshock, Dishonored, Thief, Механика, Red Dead Redemption 2, Длиннопост

В серии Dishonored сочетаются механики стелса и шутера, но если говорить о канонах, то разработчики делают ставку на бесшумное и красивое прохождение уровней, не убивая антогонистов. Они просто могут понести наказание из-за правил, которые работают в этом мире. Нацепив клеймо еретика на главгада, мы сломаем ему жизнь, то есть выполнили задачу избавившись от антагониста, но без кровопролития, и игра это поощряет, выводя игрока на каноничную концовку. Таким образом и работают механики immersive sim, разработчик предполагает прохождение, допустим на стелс, и даёт игроку тот необходимый инструментарий и интерактив, для прохождения игры.

Как работает immersive sim и почему он не похож на Red Dead Redemtion 2? Immersive sim, Bioshock Infinite, Bioshock, Dishonored, Thief, Механика, Red Dead Redemption 2, Длиннопост

Прижгли клеймом и минус антагонист, локация закрыта без кровопролития

Как работает immersive sim и почему он не похож на Red Dead Redemtion 2? Immersive sim, Bioshock Infinite, Bioshock, Dishonored, Thief, Механика, Red Dead Redemption 2, Длиннопост

Различные умения работают по правилам мира и в тоже время - это инструментарий для игры

Заключение

К великому сожалению, но подобных игр сейчас действительно мало, буквально их можно пересчитать по пальцам, почему же? Это какой-то злой рок, но продажи таких игр не очень большие, вспомните Dishonored 2 тот же. В плане создания и затрат, то они тоже дорогие, так как надо потратить много средств, сил и времени на продумывание правил мира, создание локаций и уровней, которые не только имеют богатый инструментарий для прохождения, а еще дадут частичку лора, и всё это надо сделать так, не сломав мировосприятие и саму логику.

Как работает immersive sim и почему он не похож на Red Dead Redemtion 2? Immersive sim, Bioshock Infinite, Bioshock, Dishonored, Thief, Механика, Red Dead Redemption 2, Длиннопост

Обратите внимание на детализацию газетных вывесок, все это часть лора

ИСТОЧНИК: https://games-please.com/what-is-immresive-sim/

Показать полностью 8
Immersive sim Bioshock Infinite Bioshock Dishonored Thief Механика Red Dead Redemption 2 Длиннопост
26
25
EmptyMindStories
5 лет назад
Лига Геймеров

Длиннопост любви к Immersive Sim⁠⁠

Длиннопост любви к Immersive Sim Длиннопост, Игры, Immersive sim, Погружение, System Shock, Bioshock, Deus Ex, Dishonored

Об Immersive Sim написано немало. Несправедливо называть "симулятор погружения" жанром, так как игры с пометкой Immersive Sim могуть совмещать в себе стелс-экшн, РПГ, шутер от первого лица, выживалку, квест и многие другие устоявшиеся направления. Immersive Sim - это особая гейм-дизайнерская концепция, при удачной реализации которой мы получаем самобытную, очень глубокую игру с динамичным миром, живущим по своим законам, свободой при решении тех или иных задач и огромным количеством разных механик, последовательное изучение которых позволит игроку выживать и добиваться поставленных целей. Иными словами, мы переживаем настолько богатый, насыщенный нюансами игровой опыт, характеризующийся полным вовлечением в происходящее на мониторе, что не замечаем, как грань между реальным и виртуальным постепенно стирается, а игрок начинает отождествлять себя с персонажем и жить по законам "того мира" при каждой игровой сессии.


Если говорить об особенностях Immersive Sim подробнее, то для симуляторов погружения существуют свои устоявшиеся правила, соблюдение которых и позволяет достичь эффекта полного присутствия.

Во-первых, разработчики должны создать мир, представляющий из себя экосистему, живущую своей жизнью и по своим правилам, к тому же реагирующую на действия игрока. Отзывчивость мира игры проявляется и на уровне сюжета, и на уровне игрового процесса. Если на уровне истории это выражается в возможности делать судьбоносный для мира игры выбор на разных этапах и влиять на концовку игры, то на уровне геймплея игрок может случайно или намеренно спровоцировать кучу нестандартных ситуаций (попасть в поле зрения одной вражеской группы и натравить её на другую, перепрограммировать систему безопасности и обратить охранные турели против врагов и так далее), которые в свою очередь породят новые сценки.


Проекты, созданные по рецепту Immersive Sim, способны "играть в себя" независимо от того, имеем ли мы дело с открытыми пространствами по типу S.T.A.L.K.E.R или коридорами а-ля первый Bioshock. Однако Immersive Sim имеет свои ограничения, не позволяющие ему превратиться в полноценную "виртуальную реальность". Проблема в том, что этот мир так и останется мёртвым, если игрок не прикоснётся к нему и не выйдет за пределы стартовой локации. Это звучит как простая придирка, ведь мы, ясен пень, запускаем игру, чтобы играть, то есть участвовать в происходящем на экране, однако стоит отметить, что в ряде космических симуляторов, в некоторых модах на S.T.A.L.K.E.R и многих других продуктах уже реализован принцип мира, живущего по своим законам без малейшего вмешательства игрока (динамическая экономика, переход областей и районов из рук в руки, патрулирование зон и стычки на пограничье и так далее).


Во-вторых, игроку предоставляется свобода в решении конкретных задач и развитии персонажа. Каноном концепции стала тройка агрессивного, скрытного или креативного способов решения проблемы, хотя вариаций может быть намного больше, к тому же они могут приобретать тот или иной моральный оттенок (добро/зло/нейтральность). То или иное решение часто приводит к изменению игрового мира и необходимости игрока учитывать эти трансформации. Если вы выбрали "шумный" способ кражи той или иной вещи, то будьте готовы к толпам врагов на выходе. Если залили улицы морем крови, то ждите обилия противников и, иногда, плохой концовки. Если помогли такой-то фракции, то её представителей в игровом мире будет больше. Под тот или иной стиль игры настраиваться и прокачка персонажа.


Набор умений/имплантов/заклинаний в дереве прокачки обусловлен вызовами мира игры и может осваиваться игроком, исходя из его личных предпочтений в решении проблем. В Deus Ex: Human Revolution можно было заделаться силачом с прокачанной броней и иммунитетом к импульсным зарядам, а можно было подтянуть хакерские навыки и получить доступ к интересным данным, закрытым комнатам или сделать роботов и турели врага союзниками. В Bioshock можно было накупить плазмидов и использовать их в разных ситуациях, а можно было прокачать здоровье, впихнуть в себя побольше боевых тоников и убивать всех из стандартного огнестрела. В случае с Dishonored или Deus Ex имеем чёткое дерево навыков (одно - невыразительное, второе - весьма детальное). В Bioshock же всё сводится к вопросу "Куда потратить АДАМ?" - на новый активный скилл (плазмид) или на улучшение характеристик и покупку новых тоников. Сравнение развития персонажа в этих трёх играх позволяет увидеть, что структура дерева развития не важна - важно, чтобы не было лишних элементов и каждый скилл нашёл своё применение в игровом мире. Развитие персонажа в Immersive Sim построено не на "навыках ради навыков" как, например, в Hellgate: London, где для прохождения хватит трети или четверти представленных каждым классом скилов. Прокачка в Immersive Sim - залог выживания и продвижения к цели, а не простая бутафория. Она должна открывать перед игрокам новые возможности, а выбор при развитии того или иного навыка игрок принимает, исходя из знаний о мире игры и его законах.


В-третьих, о важных для игрового мира событиях мы узнаём не напрямую от ключевых персонажей или благодаря кат-сценам, а через взаимодействие с окружающим миром (нахождение записок, аудиозаписей, журналов, фотографий). Оперируя разрозненной информацией, игрок часто вынужден складывать данные вместе для обретения цельной картины происходящего. В таких играх, как Bioshock, System Shock, Deus Ex, этот принцип прекрасно реализован. Трудно не согласится, что такой креативный и интеллектуальный подход только способствует погружению в игру. Вишенкой на торте данного пункта есть нахождение различных предметов или записей, которые открывают доступ в ранее закрытые помещения (бумажка с паролем от бывшего владельца) или запускают целые сайд-квесты, выполнение которых поможет нам ещё больше понять мир игры.


В-четвёртых, погружение невозможно без развитого ИИ, способного бросить вызов игроку и использующего много разных моделей поведения. ИИ в Immersive Sim должен уметь преследовать игрока при обнаружении, использовать окружающую среду во время боя (спрятаться, выглянуть, бросить гранату из укрытия), оповещать союзников о наличии игрока, максимально использовать свои преимущества (слабые ведут снайперский огонь из укрытий, сильные "танкуют", поливая игрока из пулемёта и так далее). Данный набор требований актуален для любой игры, однако в Immersive Sim тупейший ИИ способен сломать всё впечатление от процесса, а потому умные болванчики здесь превращается в маст-хэв. Особенно важно, чтобы враги могли импровизировать и выдавать то, чего игрок от них не ожидал, вроде неожиданных стрейфов, отступления и бросания гранаты на прощание, суицида и так далее. Без импровизации со стороны противника или командной работы врагов все бои превратятся в хорошо продуманную зачистку "на изи", что убьёт погружение.


Для врагов в играх Immersive Sim часто характерны разные "режимы тревоги". В одном случае болванчики патрулируют заданные территории, обходя прописанные маршруты. Услышав или краем глаза заметив игрока, они начинает проверять подозрительные места. При явном контакте с противником враги переходят на агрессивный алгоритм поведения, а на определённом участке мира игры поднимается тревога. В свою очередь, режим тревоги создаёт дополнительные трудности для прохождения, вроде прибытия подкрепления врага, закрытия некоторых дверей и так далее, а потому своё продвижение по локациям нужно продумывать, а маршруты патрулирующего ИИ - отслеживать.


В-пятых, для Immersive Sim характерно свободное исследование локаций или наличие массы ответвлений, если уровни построены по принципу коридоров. Левел-дизайн ни в коем случае не должен сводится к проведению игрока от точки А в точку Б прямым путём. Если имеем завод, на который нужно проникнуть, то сделать это можно разными способами. Если нужно спуститься этажом ниже, то для вас есть лифт, лестница, вентиляция, окно и т.д. Исследование локаций должно поощряться игрой и приносить игроку дополнительную валюту, ресурсы, патроны и так далее. Удачный левел-дизайн - очень важный пункт для Immersive Sim, ведь при обилии разных механик каждая из них должна проявить себя на уровне: вот область для скрытного продвижения от врагов, вот уступ, на который можно забраться телепортом, вот закрытая комната, которую можно отпереть, хакнув, терминал, и таким образом обойти большое скопление врагов, вот маленькая щель, через которую можно пройти, вселившись в крысу, а вот ещё одна закрытая комната с ресурсами и верстаком, где вы сможете скрафтить лишнюю аптечку и обойму.


Можно было бы упомянуть ещё массу моментов (вид от первого лица, полный контроль над персонажем, уверенность игрока в том, что усвоенные им механики сработают в той или иной ситуации), однако тогда этот пост неслабо обрастёт текстом. Это было начало серии лонгридов об Immersive Sim и его элементах в моих любимых играх. Я точно не буду мучить читателей становлением жанра или биографиями и цитатками Уоррена Спектора, Кена Левина или Рафаэля Колантонио. На тему всего этого написана масса материалов, а вот попытка найти элементы "симулятора погружения" в тех или иных продуктах и, главное, проанализировать то, как они работают - вот это уже более интересная задачка. До скорых встреч и спасибо за внимание!

Показать полностью
[моё] Длиннопост Игры Immersive sim Погружение System Shock Bioshock Deus Ex Dishonored
20
Endlessyoung
Endlessyoung
5 лет назад
Лига Геймеров

Посоветуйте хороших игр в жанре immersive sim⁠⁠

Недавно закончил проходить Dishonored, в лютом восторге от того как игра податлива по отношению к игроку. Думаю перепройти ее ещё несколько раз разными путями и в разном стиле.

А есть ли ещё столь же качественное и атмосферное, с такими же свободными механиками? Если кто играл в нечто подобное, поделитесь, пожалуйста.

Immersive sim Ищу игру Текст
23
36
vikon92
vikon92
9 лет назад

Что такое Immersive sim? И что общего у Ultima Underworld, System Shock и Dishonored?⁠⁠

Признаки

Не все из этих характеристик обязательно требуются для игры, чтобы попасть в эту категорию:

- погружение в сложный и правдоподобным игровой мир;

- физика и искусственный интеллект используются для создания правдоподобного поведения  объектов и персонажей, с которыми игрок может свободно взаимодействовать, что приводит к «возникающему геймплею»;

- вид от первого лица, для ощущения того, что действительно смотришь глазами главного героя;

- игровой дизайн, который позволяет использовать несколько путей и/или несколько решений в той или иной ситуации;

- системный игровой мир, который отслеживает действия игрока, они могут повлиять на "всю" игру;

- неограниченный / нелинейный игровой дизайн с акцентом на выбор и следствие;

- полный контроль игроком над персонажем  в каждой конкретной ситуации;

- мир с последовательными правилами, с которыми игрок может взаимодействовать;

- сюжет, не всегда связанный с игроком, но вместо этого может быть рассказан через исследования и геймплей, в зависимости от стиля прохождения игроком.


Часто бывает, что в литературе, что в кино, некоторые люди становятся основателям того и иного направления в своём виде искусства. Так и у Immersive sim есть своё имя -  Уоррен Спектор, а воплощением его идей начала заниматься Blue Sky (впоследствии - Looking Glass Studios).

Что такое Immersive sim? И что общего у Ultima Underworld, System Shock и Dishonored? Looking Glass Studios, System Shock, Thief, Bioshock, Immersive sim, Dishonored, Deus Ex, Ultima, Длиннопост

Первой игрой данного жанра стала игра Ultimate Underworld в 1992 году (далее я решил идти именно по этой ветке развития этого жанра, так как у неё наиболее чётко проявляются признаки immersive sim)

Что такое Immersive sim? И что общего у Ultima Underworld, System Shock и Dishonored? Looking Glass Studios, System Shock, Thief, Bioshock, Immersive sim, Dishonored, Deus Ex, Ultima, Длиннопост

Этот жанр совершенно на новый уровень вывел киберпанк rpg-action под названием System Shock в 1994 году. Несмотря на низкие продажи, System Shock получила положительные отзывы критиков. Спустя годы игру неоднократно включали в списки лучших игр всех времён.

Что такое Immersive sim? И что общего у Ultima Underworld, System Shock и Dishonored? Looking Glass Studios, System Shock, Thief, Bioshock, Immersive sim, Dishonored, Deus Ex, Ultima, Длиннопост

Небольшим ответвлением этого жанра можно считать вышедшею в 1998 году игру Thief: The Dark Project, особенностью которой была возможность скрытого прохождения. Стоить отметить, что в разработке игры участвовали будущие основатели студии Irrational Games, которую можно считать продолжателем идей Looking Glass.

Что такое Immersive sim? И что общего у Ultima Underworld, System Shock и Dishonored? Looking Glass Studios, System Shock, Thief, Bioshock, Immersive sim, Dishonored, Deus Ex, Ultima, Длиннопост

Looking Glass не забыли о System Shock, поэтому в 1999 году, совместно с уже созданной Irrational Games, выпустили сиквел. Но опять же высокие оценки не спасли команду Looking Glass от относительно слабых продаж. Итог всего - компания обанкротилась, но их идеи продолжают жить до сих пор.

Что такое Immersive sim? И что общего у Ultima Underworld, System Shock и Dishonored? Looking Glass Studios, System Shock, Thief, Bioshock, Immersive sim, Dishonored, Deus Ex, Ultima, Длиннопост

Про Irrational Games было сказано не просто так, так как эта студия через  долгие 8 лет создала свой System Shock - с подводным городом и Большими Папочками.

Что такое Immersive sim? И что общего у Ultima Underworld, System Shock и Dishonored? Looking Glass Studios, System Shock, Thief, Bioshock, Immersive sim, Dishonored, Deus Ex, Ultima, Длиннопост

А что стало с теми, кто покинул Looking Glass studios? Смотрите ниже, и вы узнаете много интересного.


Киберпанк в играх теперь стойко ассоциируется с серией Deus Ex(2000, 2003, 2011, 2013), от бывших разработчиков LG.

Что такое Immersive sim? И что общего у Ultima Underworld, System Shock и Dishonored? Looking Glass Studios, System Shock, Thief, Bioshock, Immersive sim, Dishonored, Deus Ex, Ultima, Длиннопост

Лучшим проектом Arkane Studios в данном жанре, оказалась игра Dishonored (2012), которую можно назвать неким ответвлением от Thief по игровой механике.

Что такое Immersive sim? И что общего у Ultima Underworld, System Shock и Dishonored? Looking Glass Studios, System Shock, Thief, Bioshock, Immersive sim, Dishonored, Deus Ex, Ultima, Длиннопост

2016 год обещает быть интересным на новинки данного жанра, при этом со знакомыми названиями.

Что такое Immersive sim? И что общего у Ultima Underworld, System Shock и Dishonored? Looking Glass Studios, System Shock, Thief, Bioshock, Immersive sim, Dishonored, Deus Ex, Ultima, Длиннопост
Что такое Immersive sim? И что общего у Ultima Underworld, System Shock и Dishonored? Looking Glass Studios, System Shock, Thief, Bioshock, Immersive sim, Dishonored, Deus Ex, Ultima, Длиннопост

Особый интерес вызывает анонс продолжения серии System Shock, тем более в разработке будет участвовать тот самый Уоррен Спектор. 

Что такое Immersive sim? И что общего у Ultima Underworld, System Shock и Dishonored? Looking Glass Studios, System Shock, Thief, Bioshock, Immersive sim, Dishonored, Deus Ex, Ultima, Длиннопост
Показать полностью 11
Looking Glass Studios System Shock Thief Bioshock Immersive sim Dishonored Deus Ex Ultima Длиннопост
5
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии