Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam

Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр

🔥 Дрифт и гонки без правил!
Садись за руль, жги резину и уноси баллы в безумных поворотах!
🚗 Реалистичный дрифт
🏁 Захватывающие трассы
💨 Улучши свою тачку и побеждай!

Дрифт Без Лимита

Гонки, Симуляторы, Спорт

Играть
«Дурак подкидной и переводной» — классика карточных игр! Яркий геймплей, простые правила. Развивайте стратегию, бросайте вызов соперникам и станьте королем карт! Играйте прямо сейчас!

Дурак подкидной и переводной

Карточные, Настольные, Логическая

Играть
Станьте Детективом! Решайте логические головоломки, чтобы найти преступника! 
Множество уровней и интересных историй! События и задачи дня!

Тебе предстоит раскрывать массу разных дел, в этом тебе поможет известный всем сыщикам метод дедукции.

Детектив - логические головоломки

Головоломки, Казуальные, Логическая

Играть
Классический арканоид для любителей ретро-игр. Защитите космический корабль с Печенькой (и не только) на борту, проходя уровни в арканоиде.

Арканоид Пикабу

Арканоид, Аркады, Веселая

Играть
Погрузись в мир куриных перестрелок! Хватай пушку и пусть только перья останутся на месте твоих врагов!

Чикен Страйк

Шутер, Экшены, Для мальчиков

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • alekseyJHL alekseyJHL 6 постов
  • XpyMy XpyMy 1 пост
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Devblog

15 постов сначала свежее
user5427501
1 год назад

Как сделать сервер на который могли бы заходить все по айпи для девблога?⁠⁠

Здравствуйте, я увлекаюсь игрой раст, решил зделать свой девблог(более старая версия игры) сам локальный сервер готов а как сделать так чтоб на него люди по айпи заходили я без понятия. Помогите пожалуйста.

[моё] Unity Сервер Rust Devblog Текст
6
4
SergioBond
SergioBond
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр

The Wrong Side. Волна форс-мажоров и продолжение разработки. DevLog #3.5⁠⁠

Всем привет! После публикации второго девлога прошло два месяца и некоторые читатели уже отчаялись увидеть очередные новости. Сначала о хорошем - разработка не прекращалась. Да, был период, когда всё затормозилось, но на самом деле мы даже не сильно сместили сроки “вправо”. Но обо всём, как водится, по порядку.

The Wrong Side. Волна форс-мажоров и продолжение разработки. DevLog #3.5 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Инди, Инди игра, Разработка, Видео, Без звука, Гифка, Длиннопост

Несколько слов о форс-мажорах

Как я уже упоминал в самой первой публикации, наша команда - это, прежде всего, команда энтузиастов. А значит у каждого есть какая-то основная работа. Вот она и внесла первые коррективы в сроки разработки. Так получилось, что рабочая командировка заняла у меня больше недели и я не смог вовремя отреагировать на накопившиеся вопросы от команды.

Дальше - больше. Как только с рабочими моментами всё устаканилось и пришла пора писать очередной девлог, я оказался… в пульмонологии :(. Коронавирус… Благо хоть спасла заранее написанная документация, ведь пока я валялся под капельницами, ребята продолжали работать. За что им можно и нужно выразить огромную благодарность. Но, как водится, от дополнительных вопросов процесс разработки это не избавляло. Небольшие проблемы продолжали накапливаться, а я продолжал болеть.

The Wrong Side. Волна форс-мажоров и продолжение разработки. DevLog #3.5 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Инди, Инди игра, Разработка, Видео, Без звука, Гифка, Длиннопост

Критический провал - ничего страшного

Примерно в это же время один из программистов тоже попал в похожую ситуацию - запара на работе + болезнь. Не коронавирус, но сам факт. Соответственно, на такую вещь, как “публикация девлога” все дружно забили и просто продолжили работать над тем, над чем можно. А как только меня посчитали стабильным, выписали из стационара на амбулаторное лечение, ведь желающих полежать под капельницей в нашем городе было много :).

Настал очередной спринт под названием “разгребание накопившихся тасков”. А потом очередная рабочая командировка … Как итог - за всё это время несколько пропущенных/перенесённых командных созвонов и частичное неучастие как тимлида в разработке. Ну хоть как к ГД вопросов было поменьше - это к слову о важности препродакшна и написанных страницах ТЗ. А потом саунд-дизайнер написал, что из-за отсутствия свободного времени не сможет больше с нами участвовать в разработке.

The Wrong Side. Волна форс-мажоров и продолжение разработки. DevLog #3.5 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Инди, Инди игра, Разработка, Видео, Без звука, Гифка, Длиннопост

Несколько критических провалов подряд

Но как всем известно - самое тёмное время перед рассветом. В итоге мы показали, что не просто группа людей, собранных вместе, а единое целое, где каждый участвует активно, приносит свои идеи, таланты и умения. Мы не прекратили разработку, не развалились в период трудностей, а продолжили работу над игрой. Совместное же преодоление трудностей - это то, что связывает нас ещё крепче. По возможности стараемся поддерживать друг друга, поднимать настроение и находить новые решения, даже когда не все находятся в строю.

И да, саунд-дизайнера мы тоже нашли. Так что всё продолжается, но чтобы у будущего игрока не возникло музыкального диссонанса, готовую музыку и все SFX нужно будет переделывать. Тут по-другому никак, ведь саунд - человек творческий и на одно и то же ТЗ, каждый делает немного разную музыку в разной стилистике. Собственно поэтому полишинг займёт не один месяц, как предполагалось ранее, а два. Это позволит нам не только довести игру до надлежащего технического качества, но и не торопиться с проработкой музыки.

The Wrong Side. Волна форс-мажоров и продолжение разработки. DevLog #3.5 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Инди, Инди игра, Разработка, Видео, Без звука, Гифка, Длиннопост

Не совсем критическая удача, но...

Почему 3.5?

Внимательные читатели сразу спросят:

А почему DevLog #3.5?

Всё дело в том, что часть новостей по разработке мы публиковали на сервере Gamebox в дискорде, но не получилось опубликовать здесь из-за моей болезни и прочих моментов. Поэтому те, кто по какой-то причине эти публикации видел, могут смело переходить к следующему пункту.

Комикс

Несмотря на тот факт, что у нас немного абстрактная игра про квадратики и кружочки, мы все же решили добавить сюжет. И раз уж он у нас есть, то почему бы не сделать его чуть сложнее и интереснее, чем это необходимо. И подаваться этот самый сюжет будет в виде небольших комиксов, один при старте игры, и по одному за прохождение каждого биома. Вступительный комикс уже почти готов, и мы можем показать вам парочку прекраснейших фонов. Когда-то это был процветающий город, но пустыня оказалась сильнее.

The Wrong Side. Волна форс-мажоров и продолжение разработки. DevLog #3.5 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Инди, Инди игра, Разработка, Видео, Без звука, Гифка, Длиннопост
The Wrong Side. Волна форс-мажоров и продолжение разработки. DevLog #3.5 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Инди, Инди игра, Разработка, Видео, Без звука, Гифка, Длиннопост

Много квадратиков, и все разные

В прошлом выпуске мы писали, что находимся в процессе поиска лучшего визуального стиля. Ничего пока не поменялось, всё ещё ищем. Художники делают несколько вариантов одного и того же объекта, и мы все дружно выясняем, какой вариант самый приятный для глаза и читаемый. Сегодня вашему вниманию варианты магнитных блока и телепорта. Магнитные блоки весьма комплексные, и в реализации дались нашему кодеру непросто. Телепорт же делает то, что все от него и ожидают - перемещает аватар из точки А в точку Б и назад. Различные вариации магнитов и телепорта:

The Wrong Side. Волна форс-мажоров и продолжение разработки. DevLog #3.5 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Инди, Инди игра, Разработка, Видео, Без звука, Гифка, Длиннопост

Варианты магнитных блоков

The Wrong Side. Волна форс-мажоров и продолжение разработки. DevLog #3.5 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Инди, Инди игра, Разработка, Видео, Без звука, Гифка, Длиннопост

Варианты внутренних порталов

Не артами и иконками едиными. Какие уважающие себя разработчики будут делать игру, не используя красивые VFX, если их можно использовать? Больше эффектов богу эффектов. И ещё немного сверху. Первый - это портал, он же выход из локации. И уже представленный выше магнитный блок. Эффекты пока что на стадии “лишь бы работало”, и в будущем будут дорабатываться и оптимизироваться.

И ещё немного лора. Антагонист.

В каждой уважающей себя истории есть протагонист и антагонист. И сегодня мы представим вам последнего, встречайте, Агата.

Нежелание снижать темпы промышленного роста и пренебрежительное отношение к природе привели неконтролируемому потеплению, из-за которого произошла смена климата на всей планете. Площадь пустынь увеличилась, уровень океана поднялся. Большое количество прибрежных земель и городов ушло под воду. Это, в свою очередь, породило социальные и экономические проблемы, рост нищеты, голод и локальные военные конфликты. Люди столкнулись с чередой невиданных доселе проблем и кризисов. Усилиями ООН и ведущих корпораций планеты был разработан ИИ нового поколения, с невероятной вычислительной мощностью, полным осознанием себя и огромной способностью к обучению. ИИ получила имя “Агата”. Перед ней стояла грандиозная задача - помочь людям вытащить себя из той дыры, в которую они сами себя и загнали. Создание такого масштабного проекта не держалось в секрете. Кто-то видел Агату как последний шанс на спасение, другие считали, что разумный ИИ станет последней каплей, которая приведет человечество к окончательной гибели. Тем более сейчас, когда цивилизация и так ослаблена.

Из дневника нарративного дизайнера, стр. 16

The Wrong Side. Волна форс-мажоров и продолжение разработки. DevLog #3.5 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Инди, Инди игра, Разработка, Видео, Без звука, Гифка, Длиннопост

Агата. Концепт-арт

ем из вас, кто играл в Stellaris, наверняка знакома гражданская модель “Взбунтовавшийся служитель”. Именно эта модель послужила основной для создания Агаты. Честно пытаясь справиться с поставленной задачей, Агата поняла, что самая главная проблема в деле спасения людей это сами люди, их алчность и бесконтрольное желание делать что хочется, невзирая на последствия. Пришлось брать ситуацию в свои цифровые руки и “немного” урезать людей в их правах и свободах, ради общего блага, дав взамен сытое существование без проблем и забот. Впрочем, сидеть в золотой клетке понравилось не всем.

The Wrong Side. Волна форс-мажоров и продолжение разработки. DevLog #3.5 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Инди, Инди игра, Разработка, Видео, Без звука, Гифка, Длиннопост

И снова о герое и визуале

Поиск самого удачного варианта для героя не прекращается. Сейчас мы рассматриваем несколько вариантов. В ближайшее время точно определимся. Почему так затягиваем? Это к вопросу о том, чтобы плотно увязать нарратив, художественный стиль и геймдизайн в единое целое. Лучшее - враг хорошего, но сейчас мы уже на финишной прямой :).

Вообще, с героем интересно получилось. Сначала он был чистым 2D-объектом, потом мы решили сделать его 3D-объектом. Следующая итерация - это тоже 3D-объект, но с другой текстурой и цветом.

Первые итерации героя в 2D и 3D на одном игровом поле

Вторая итерация 3D-героя наводит на игровом поле суету

Нужно больше итераций героя

Также изменения претерпел и VFX для магнитных блоков. Сейчас он лучше подходит к нашему визуальному стилю и, кроме того, изменён его функционал: если раньше он был статичный, то теперь реализован через "сплайн" и это позволит адекватно реагировать на динамические изменения блоков на игровом поле.

А вот пример анимации порталов внутри уровня.

The Wrong Side. Волна форс-мажоров и продолжение разработки. DevLog #3.5 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Инди, Инди игра, Разработка, Видео, Без звука, Гифка, Длиннопост

Портал в неактивном состоянии

The Wrong Side. Волна форс-мажоров и продолжение разработки. DevLog #3.5 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Инди, Инди игра, Разработка, Видео, Без звука, Гифка, Длиннопост

Портал в активном состоянии

Промежуточные итоги

В конце августа мы планировали сделать фичестоп, но нам не пришлось, поскольку все 16 из 16 запланированных механик готовы. Спасибо нашим программистам за это :). Теперь осталось только все эти реализованные фичи отполировать: отловить все баги, оптимизировать, настроить освещение и т.д. В общем, работы много, поэтому было принято решение отступить от жёстких сроков “1 месяц на полишинг” и пока что поставить сроки в “2 месяца на полишинг”. Мы очень постараемся за ближайшие два месяца довести проект до качественного состояния, но пока чёткую дату релиза не называем по понятным причинам. К тому же есть некоторые проблемы с регистрацией страницы в Steam. Эта проблема пока в процессе решения.

И, по уже установившейся традиции, держите напоследок ещё один концепт-арт игрового мира.

The Wrong Side. Волна форс-мажоров и продолжение разработки. DevLog #3.5 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Инди, Инди игра, Разработка, Видео, Без звука, Гифка, Длиннопост

До новых встреч в следующих публикациях. Надеюсь, больше форс-мажоров не будет и мы в итоге не только доведём разработку до конца, но уже до конца этого года порадуем готовой игрой!

Показать полностью 12 6
Gamedev Indiedev Unreal Engine 4 Devblog Инди Инди игра Разработка Видео Без звука Гифка Длиннопост
0
8
SergioBond
SergioBond
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2⁠⁠

Всех приветствую!

После публикации первого девлога прошло почти 2 недели, а значит пора запостить новый :). Сегодня поговорим о визуальной составляющей игры и о том, каким образом командное обсуждение и плейтесты даже самых ранних билдов помогают исправить некоторые ошибки на первых этапах разработки.

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Несколько слов о нарративе

Но для начала вкратце расскажу о нарративной основе, чтобы было понятно о чём вообще речь и почему игровое поле в нашей игре будет выглядеть определённым образом.

Взбунтовавшийся ИИ захватывает почти весь интернет. Всё, что подключено к сети - оказывается под его контролем. Лишь нескольким регионам по всему миру удаётся сохранить независимость своей сети, и именно эти регионы становятся центрами сопротивления. Глобальная задача здесь, это пробиться к основному серверу, на котором расположен ИИ, и перехватить контроль, мгновенно закончив это восстание и дав второй шанс человечеству. Ресурсы людей ограничены, в то время как в распоряжении машин почти безграничные производственные и добывающие мощности, и поэтому действовать надо быстро, обратный отсчёт до падения последнего очага сопротивления идёт на недели, если не на дни.

Из дневника нарративного дизайнера, стр. 1

Игровое поле представляет собой визуальную интерпретацию хранилища данных устройства, будь то передатчик или сервер. Геймплейно для победы необходимо довести аватар нетраннера до точки выхода. В это время игровое поле может сильно поменяться. С точки зрения игрового мира это не что иное как переписывание, изменение и удаление файлов на устройстве, после чего происходит взлом и перехват контроля.

Из дневника нарративного дизайнера, стр. 3

Иными словами, итоговая конфигурация пройденного уровня с точки зрения нарратива олицетворяет собой успешный процесс взлома. При этом следует понимать, что игрок будет управлять не человеком-нетраннером, а его виртуальным аватаром. С одной стороны такой подход позволит игроку полностью сосредоточиться на геймплейной составляющей, не отвлекаясь на лишние детали в процессе поиска правильного решения. С другой же - путь героя (человека-нетраннера) можно будет показать в игровом комиксе, делая больший упор на эмоциональную составляющую и эмпатию (человеку легче по-настоящему сопереживать, чем условному кубику/квадрату).

Ниже представлены концепт-арты героя для комикса. Work in progress, как говорится :).

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост
The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост
The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Анимации и VFX

Как только появлялась готовая модель для какой-то игровой сущности, аниматор и VFX-художник сразу же приступали к своей части работы. В итоге проект уже обзавёлся некоторым количеством анимаций и визуальных эффектов.

Ниже показана работа над анимацией портала, переносящего игрока на “изнанку”.

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост
The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Анимация idle портала, переносящего игрока на "изнанку" (центр портала с ярко-выраженным "эффектом лавы")

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Анимация idle портала, переносящего игрока на "изнанку" (центр портала с заблюренным "эффектом лавы")

А в этом блоке показана работа над VFX для портала, переносящего игрока на следующий уровень. Как не сложно догадаться, референсом для центральной части послужил эффект портала из вселенной Stargate (это хорошо видно на последнем видео).

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост
The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост
The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост
The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Готовый VFX для плейтестов

Другой визуал

По сравнению с первым прототипом в проекте появились следующие ключевые изменения:

  • единый арт-стиль, играющий как на общее восприятие, так и на атмосферу в частности;

  • внутриигровой UI с фильтром, который выравнивает яркость всех цветов и добавляет немного “визуальной глубины” происходящему на экране (это важно, поскольку за игровым полем расположен бэкграунд).

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Внешний вид различных игровых сущностей на одном игровом поле

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Пример кнопок в различных состояниях

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Экран основного игрового UI

Но работа шла не только над общим визуалом. Игроку ведь надо чем-то управлять, поэтому наша команда плотно занялась проработкой настоящего героя - той самой управляемой игроком сущностью.

Все пространство, в котором находится нетраннер, представлено в виде кубов различных цветов и текстур, где каждый куб представляет собой какой-то строго соответствующий ему объект.

И чтобы не потерять себя в этом многообразии углов, виртуальная сущность нетраннера выполнена в виде шара. Шар максимально отличается от всего, что его окружает, и позволяет не теряться самому нетраннеру, так и не терять из виду своих товарищей, если он не один.

Это, казалось бы, незначительное нововведение, сильно упростило процесс работы, снизило время адаптации в новом для нетраннера киберпространстве, и позволило быстрее принимать решения, основываясь только на визуальной информации.

Из дневника нарративного дизайнера, стр. 7

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Концепты настоящего героя игры (управляемой игроком сущности)

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Ещё больше концептов настоящего героя игры (управляемой игроком сущности)

Но не только концептами едиными. В итоге мы нашли приемлемый для нас вариант и аниматору снова подвалило работы :).

Первый вариант героя и его анимации idle

Текущий вариант героя и его анимации idle

Если каким-то образом подытожить всё вышесказанное, то изначально некий минимализм в арт-стиле предполагался в том числе для того, чтобы каждая игровая сущность на уровне сразу определялась игроком. Но по факту, как только мы собрали первые 10 уровней и начали плейтестить… всё оказалось не так радужно. Во-первых, цветовая палитра выдалась слишком однотонной и большинство блоков на первый взгляд было трудно отличить друг от друга (и на второй взгляд тоже, будем честны). Во-вторых, сама палитра уходила в “синеву”, что тоже не добавляло удовольствия от игры.

Поэтому было принято решение изменить текущий стиль в ещё больший минимализм с изменением некоторых колоркодов (что-то близкое к т.н. flat design). Как минимум “на бумаге” это помогло, поскольку блоки стали лучше отличаться друг от друга в визуальном плане. Кроме того, подобные изменения избавили игровой уровень от “синевы” :). А закрепится ли текущий вариант в качестве финального покажут только очередные плейтесты.

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

1-й вариант отрисовки блоков (более детализированный)

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

2-й вариант отрисовки блоков (ближе к flat design)

Какой из этого можно сделать вывод? Нужно плейтестить билды как можно чаще. Это избавит от многих ошибок в дальнейшей разработке. Мы же продолжаем придерживаться плана как с точки зрения глобальной реализации фич и визуала, так и постоянных плейтестов с целью выявления различных ошибок игрового дизайна на ранних этапах.

И, по уже установившейся традиции, держите напоследок ещё один концепт-арт игрового мира.

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

До новых встреч в следующих публикациях. Остаёмся на связи!

Показать полностью 18 2
Gamedev Разработка Инди игра Инди Unreal Engine 4 Devblog Дневник разработки Гифка Видео Без звука Длиннопост
0
13
SergioBond
SergioBond
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр

The Wrong Side. Лихорадка первой недели разработки. DevLog #1⁠⁠

Знакомство

Всем привет!

Меня зовут Сергей и я геймдизайнер. Но это не такой уж и страшный приговор, как может показаться на первый взгляд, поэтому пару недель назад я смог собрать команду единомышленников и мы совместно приступили к разработке нашей первой “настоящей” игры.

The Wrong Side. Лихорадка первой недели разработки. DevLog #1 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Разработка, Дневник разработки, Инди игра, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Почему “настоящей”? Дело в том, что у каждого из нас уже имеется опыт участия как в джемах, так и создания небольших проектов за 1 месяц. Почти все мы познакомились в студии Gamebox.

Так вот, вопреки всем рекламным рекламам, чтобы “войти в ойти” из другой профессии, этим самым IT-студиям в портфеле подавай законченный релиз. Желательно при этом быть молодым специалистом 22-х лет, но с 30-тилетним опытом работы.

The Wrong Side. Лихорадка первой недели разработки. DevLog #1 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Разработка, Дневник разработки, Инди игра, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Типичное собеседование

А с месячными билдами, которые не всегда тянут даже на MVP, устроиться куда-то не только сложно, но и практически невозможно. Именно поэтому я в один прекрасный день решил… нет, не создавать игру в одиночку. Я решил написать весь пакет геймдизайнерской документации (ГДД), попутно подрезая объёмы для 4-хмесячной разработки. Всё-таки опыт месячных спринтов не прошёл зря, что дало понимание примерных сроков реализации различных игровых фич с учётом разработки на голом энтузиазме. Почему 4-хмесячной? Во-первых, это оптимальный срок, чтобы поддерживать работоспособность на высоком уровне. Во-вторых, занимаясь разработкой игр каждый день после работы, более чем 4 месяца подряд, очень легко выгореть и выбросить очередной проект на свалку “незавершённых игр”. А кому оно надо?

В итоге, спустя почти два месяца, я написал ГДД более, чем на 150 страниц, попутно подрезая объёмы несколько раз… Конечно, 2/3 итогового текста заняли ТЗ с референсами по каждому из направлений. Но зачем так много и подробно? “Чтобы будущим тиммейтам всё было понятно”, подумал я и попросил программиста, с которым мы участвовали в месячной разработке полгода назад, сделать прототип (предоставив ему отдельное ТЗ на прототип, конечно же). Прототип в итоге оказался играбельным и подтвердил гипотезу о том, что будущая игра может приносить фан.

The Wrong Side. Лихорадка первой недели разработки. DevLog #1 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Разработка, Дневник разработки, Инди игра, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Когда написал 150+ страниц ГДД и ни одной строчки кода

И тут я плавно подхожу к моменту сбора нашей команды. Собственно, без прототипа вряд ли бы получилось набрать людей, но в итоге всё вышло даже лучше, чем я надеялся. Вместо планируемых 7, наша команда состоит из 10 человек:

  • я - ГД, тимлид, хранитель вижна, КМ, писатель дневников разработки и просто балабол :);

  • Денис и Данила - два основных программиста на “плюсах”;

  • Евгений - нарративный дизайнер, благодаря которому мы можем себе позволить такую роскошь как невербальный нарратив;

  • Малена - программист/3D-аниматор и трудоголик, отвечающая за весь UI в нашей игре; кроме того, является центром притяжения нашей небольшой команды (именно она посоветовала часть людей, т.к. ранее с ними разрабатывала небольшие проекты за месяц);

  • Ms. Tea и Саша (FirenBreniel) - 2D-художницы, которые обеспечат не только нашу игру внутренней красотой но и вас всех, читателей, различными концепт-артами (как в этой публикации, так и в последующих);

  • Антон - 3D-художник в роли VFX-художника (надо же кому-то);

  • Настя - 3D-аниматор, лёгким движением руки переквалифицировалась в 2D-аниматора;

  • Илья - саунд-дизайнер, напишет музыку для нашей игры.

Пока что рабочее название нашей команды - TWS. К - креатив :).

The Wrong Side. Лихорадка первой недели разработки. DevLog #1 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Разработка, Дневник разработки, Инди игра, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Так выглядит наша команда по мнению нейросети

Об игре

Наконец, можно уже рассказать и о самой игре . Называется она, как можно догадаться из заголовка, The Wrong Side. Это казуальный 2D-сокобан с понятной целью: переместить некоторые элементы на уровне так, чтобы герой смог добраться до точки выхода.

Сеттинг: ретрофутуризм.

Платформа: PC - основная, mobile - второстепенная, в случае успеха проекта.

USP: “изнанка” - аналог текущего уровня с изменёнными правилами, куда игрок вынужден будет переключаться, чтобы воздействовать на элементы основного уровня.

Дополнительные особенности:

  • небольшой внутриигровой комикс, постепенно раскрывающий историю героя по мере прохождения игры (от самого начала до конца);

  • несколько вариантов решений для большинства уровней.

Референсы на геймплей и механики:

  • идея с “изнанкой” уровня позаимствована из сериала “Stranger things”;

  • основной референс по геймплею: PATHOS;

  • игры-аналоги: Sokobond, Patrick's Parabox;

  • в качестве игровых сущностей, призванных разнообразить геймплей и бросить дополнительный вызов игроку, используются телепорты, движущиеся блоки, магнитные блоки, блоки с ограниченным количеством перемещений, инверсионные блоки и т.д.

Пара слов об игровых циклах:

The Wrong Side. Лихорадка первой недели разработки. DevLog #1 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Разработка, Дневник разработки, Инди игра, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост
The Wrong Side. Лихорадка первой недели разработки. DevLog #1 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Разработка, Дневник разработки, Инди игра, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Игра разрабатывается на UE. Но не на 5-м, а на 4-м. Знаем мы эти хвалёные наниты в UE5, толку от них, только систему грузят :). Но поскольку наша игра не дотягивает до знаменитой “3Д-экшон, суть такова…”, мы уже решили, что из всех 4-х месяцев разработки целый месяц уделим полишингу проекта. И тут возникает вопрос: “почему на анриле, а не юнити”? Во-первых, почему бы и да? А, во-вторых, знакомых юнити-разработчиков просто не было. Мы очень постараемся за последний месяц разработки поправить все баги и отполировать всё то, что успеем сделать за предыдущие 3 месяца. Да, у нас будет жёсткий фичестоп в конце августа.

И по поводу слона в комнате - точной даты релиза мы, по понятным причинам, пока не знаем. Но планируем где-то в начале октября. Главное, выбрать окно, чтобы не попасть под каток крупных релизов. Где? Itch, VK Play и, скорее всего, Steam. С некоторыми подводными камнями и проблемами регистрации в workshop и последующей покупки слота я уже знаком, с некоторыми ещё предстоит ознакомиться, но в ближайший месяц хочется создать страницу в Steam.

Пока что издателя у нас нет, но это не означает, что он нам не нужен. Публикация девлогов - один из нескольких способов попытаться его найти.

The Wrong Side. Лихорадка первой недели разработки. DevLog #1 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Разработка, Дневник разработки, Инди игра, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Дорожная карта как она есть

Есть что показать?

Так, я вроде выше упоминал прототип… И там есть, что показать. Конечно, над левел-дизайном я тогда особо и не заморачивался, т.к. основной целью была проверка гипотез по играбельности. Сейчас уже всё изменилось: пакет уровней для 1-го биома составлен с учётом кривой сложности, появилась индивидуальная подложка под каждый из уровней, почти все базовые блоки отрисованы в соответствии со стилистикой. Но что-нибудь из этого я покажу потом, в следующих публикациях.

А вот как выглядел типичный уровень со сгенерированным фоном в нейросетке (Leonardo.Ai), UI на примитивах и на скорую руку отмоделленым кубом. Кстати - вы видите один и тот же меш, просто каждая грань куба - уникальная, чтобы подчёркивать разный функционал блока не только цветом, но и текстурой. Да, всё верно - технически это 3Д-сцена, просто с топ-даун 2Д-камерой :).

The Wrong Side. Лихорадка первой недели разработки. DevLog #1 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Разработка, Дневник разработки, Инди игра, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Взаимодействие с обычными передвижными блоками и безынерционным блоком

The Wrong Side. Лихорадка первой недели разработки. DevLog #1 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Разработка, Дневник разработки, Инди игра, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Взаимодействие с телепортом и его активатором

The Wrong Side. Лихорадка первой недели разработки. DevLog #1 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Разработка, Дневник разработки, Инди игра, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Пример прохождения уровня в прототипе

А это уже пример того, как может влиять “изнанка” на геймплей в плане изменения функционала некоторых блоков.

На основном уровне можно ходить по своим следам, на “изнанке” - нельзя

На основном уровне стену нельзя разрушить, на “изнанке” - можно и при выходе из неё ситуация на игровом поле сохраняется

Если есть что разрушать, значит надо это как-то обозначить? Вот и первые задачи для нашего аниматора: создать анимацию idle и death для разрушающегося блока.

The Wrong Side. Лихорадка первой недели разработки. DevLog #1 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Разработка, Дневник разработки, Инди игра, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Пример анимации idle

Поиск решения для анимации death

Но и это ещё не всё! Ведь у нас имеется первый готовый набросок аудиодорожки для главного меню. Из-за того, что пикабу не поддерживает загрузку аудио, пришлось сделать запись проигрывателя с экрана, не обессудьте. Конечно, это не финальный вариант композиции, но мы обозначили направление по будущей атмосфере. Так что рекомендую послушать. Оно того стоит.

Надеюсь, было интересно почитать и стало чуточку понятнее, что за игру мы разрабатываем. Напоследок хочу поделиться самыми первыми концепт-артами по общему видению мира.

The Wrong Side. Лихорадка первой недели разработки. DevLog #1 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Разработка, Дневник разработки, Инди игра, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост
The Wrong Side. Лихорадка первой недели разработки. DevLog #1 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Разработка, Дневник разработки, Инди игра, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Спасибо всем, кто дочитал. Но я не прощаюсь, ведь это только первая страница нашего совместного путешествия! На самом деле есть ещё много всего, чем хочется поделиться, но не всё сразу .

И добро пожаловать в комментарии! С удовольствием отвечу на все возникшие вопросы. Следующая публикация будет примерно через 10-12 дней.

The Wrong Side. Лихорадка первой недели разработки. DevLog #1 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Разработка, Дневник разработки, Инди игра, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост
Показать полностью 14 4
Gamedev Indiedev Unreal Engine 4 Devblog Разработка Дневник разработки Инди игра Гифка Видео Без звука Длиннопост
7
454
exooman
exooman
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

TANKOCRACY: Соло-разработка длиною в шесть лет. Про игру, про жанр и про сложности танкового геймдизайна⁠⁠

Всем привет! Уже больше пяти лет тружусь над своим небольшим проектом.

TANKOCRACY: Соло-разработка длиною в шесть лет. Про игру, про жанр и про сложности танкового геймдизайна Инди игра, Gamedev, Разработка, Unity, Devblog, Компьютерные игры, Видео, Гифка, Длиннопост

Tankocracy — это танковый top-down шутер. Игрок собирает свой танковый отряд и выполняет контракты. Боссы, разрушаемость и прочие свистелки присутствуют. Игра изготовлена в 3D. Никаких новомодных готовых ассетов. Всё смоделировано ручками. В одну каску.


1. ПРО ВДОХНОВЕНИЕ

Главными референсами Танкократии являются старые добрые Battletech и Desert Strike с Sega MegaDrive:

TANKOCRACY: Соло-разработка длиною в шесть лет. Про игру, про жанр и про сложности танкового геймдизайна Инди игра, Gamedev, Разработка, Unity, Devblog, Компьютерные игры, Видео, Гифка, Длиннопост
Desert Strike. Та самая, про вертолетик. И её клон — Battletech, про робота

Данные игры сильно отличались от своих более аркадных собратьев. В них игрока отправляли на просторную локацию, давали под управление вертолет или огромного робота и предлагали выполнить пару-тройку задач. Игроку предоставлялась относительная свобода действий, широкое пространство для маневра и тактики.

TANKOCRACY: Соло-разработка длиною в шесть лет. Про игру, про жанр и про сложности танкового геймдизайна Инди игра, Gamedev, Разработка, Unity, Devblog, Компьютерные игры, Видео, Гифка, Длиннопост
Локация в Desert Strike - эдакий опенворлд на 16-битных консолях

Общая хардкорность и ограниченный боекомплект заставляли изучать карту, продумывать свои действия наперед. Ну и изюминкой тут было некое подобие физики из-за которой техника вела себя довольно убедительно и реалистично. По крайней мере, на то время.

Все удачные моменты из этих игр я постарался перенести в свой проект. В Танкократии имеются открытые локации, дающие полную свободу перемещения. Физика также соответствует референсам — техника в игре ведет себя реалистично, ощущается её вес. Баллистика, модель повреждений, различные принципы действия снарядов, большое разнообразие видов техники — всё это лишь подчеркивает серьезность местных щей.

TANKOCRACY: Соло-разработка длиною в шесть лет. Про игру, про жанр и про сложности танкового геймдизайна Инди игра, Gamedev, Разработка, Unity, Devblog, Компьютерные игры, Видео, Гифка, Длиннопост
В Tankocracy нет полосок с ХП, модель повреждения модульная, допускающая ваншоты, похожая на оную из War Thunder. Главное — правильно выбирать боеприпасы.


2. ПРО ВЫБОР ЖАНРА


Изначально решение сделать проект про танки было сугубо прагматичным. Игра про технику - это неплохой жанр для разработки в одиночку. Тут меньше возни при работе с моделями, ведь здесь нет сложной “персонажки”, которую куда труднее анимировать и внедрять в проект.

TANKOCRACY: Соло-разработка длиною в шесть лет. Про игру, про жанр и про сложности танкового геймдизайна Инди игра, Gamedev, Разработка, Unity, Devblog, Компьютерные игры, Видео, Гифка, Длиннопост
Если не упарываться по детализации, то и в одну каску можно намоделить контента на целую игру. Главное - трезво оценивать свои силы.

Не стоит забывать, что и сам жанр переродился с выходом небезызвестной и монструозной танковой онлайн-гриндилки - World of Tanks. Огромный успех этого проекта в своё время породил множество подражателей. Даже некоторые крупные студии бросились делать “свои танки”, что уж говорить о индюках…

Вот и я решился пилить именно танчики. Правда, не очередного убийцу или конкурента WoT, а просто танчики. Свои. С видом сверху.

Поначалу я даже не понимал особенностей жанра и “творил” в слепую, подглядывая механики у ребят “по-старше”. Но с годами, когда проект стал самобытным, а жанр был изучен более подробно, до меня стало доходить, что танковые пострелушки не так просты, а эта кроличья нора намного глубже, чем казалось…



3. ПРО СЛОЖНОСТИ ЖАНРА


До недавнего времени игры про танки занимали довольно узкую нишу. Конечно, выходило немало всяких аркадок типа Iron Tank, Battle City и их идейных последователей, но что-то более серьезное всегда выпускалось лишь в жанре симулятора.

TANKOCRACY: Соло-разработка длиною в шесть лет. Про игру, про жанр и про сложности танкового геймдизайна Инди игра, Gamedev, Разработка, Unity, Devblog, Компьютерные игры, Видео, Гифка, Длиннопост
Battle City и Iron Tank - каноничные представители аркадных танковых пострелушек на NES. А вот справа, практически их ровесник - Battle Command для Commodore 64. Выглядит серьезно и очень симуляторно.

И подобное хождение из крайности в крайность продолжалось довольно длительное время. Даже после преодоления миллениума, разработчики либо упарывались в реализм, либо оставляли танкам роль камео, лишая их вообще всех механик, кроме стрельбы из пушки. Делать что-то “посередине” рисковали крайне редко.


Весь цимес был в том, что даже в симуляторах было множество условностей. Даже там упрощались (или практически полностью отсутствовали) механики связанные с бронепробитием или корректным нанесением урона.


И дело вот в чем. В реальности, вся история танков - это противостояние брони и орудий. Как только на поле боя выкатывался новый неуязвимый “бронемонстр”, сразу же начиналась разработка орудия, способного пробивать его шкуру. В ответ на это, бронемонстру налепливали еще больше брони, а чаще и вовсе - делали нового, более устрашающего и толстого.

TANKOCRACY: Соло-разработка длиною в шесть лет. Про игру, про жанр и про сложности танкового геймдизайна Инди игра, Gamedev, Разработка, Unity, Devblog, Компьютерные игры, Видео, Гифка, Длиннопост
Примеры времен Второй Мировой. Как только появляется новый непробиваемый танк, артиллерия тут же выкатывает пушку подлиннее. В ответ на это, танки делают еще толще…

Когда же танки стали весить под 100 тонн, в массовый обиход пошли кумулятивные снаряды, перевернувшие принципы бронирования с ног на голову. Теперь даже 400-миллиметровый лист брони твоего сверх-дорогого танка мог быть запросто пробит из дешманского РПГ. Это стало концом эпохи тяжелых танков - сверх-толстая стальная броня оказалась бессмысленной.

TANKOCRACY: Соло-разработка длиною в шесть лет. Про игру, про жанр и про сложности танкового геймдизайна Инди игра, Gamedev, Разработка, Unity, Devblog, Компьютерные игры, Видео, Гифка, Длиннопост
Кумулятивная граната и пусковая установка простейшей конструкции - этого достаточно, чтобы пробить многие послевоенные танки даже во фронтальную проекцию.

И тут мировые школы танкостроения разделились во мнениях и пошли разными путями. Одни решили - раз в броне нет смысла, сведем ее значение до минимума. Пусть она дает защиту лишь от мелкашек и осколков, а упор мы сделаем на мобильность и огневую мощь.

Другие же продолжили делать ставку на бронезащиту. Добавляли к стальным листам слои из текстолита, керамики, резины и прочей ерунды, сдерживающей кумулятивную струю.

TANKOCRACY: Соло-разработка длиною в шесть лет. Про игру, про жанр и про сложности танкового геймдизайна Инди игра, Gamedev, Разработка, Unity, Devblog, Компьютерные игры, Видео, Гифка, Длиннопост
При создании Т-64(слева) конструкторы продолжали придерживаться концепции максимальной защищенности и оснастили танк слоеным пирогом из композитных бронелистов. А вот в случае АМХ-30(справа) основной упор был сделан на мобильность и вооружение.
Вскоре еще и динамическую защиту придумали - налепливали на танк специальные контейнеры со взрывчаткой внутри, которая детонировала от кумулятивной струи и разбивала последнюю контрвзрывом.
TANKOCRACY: Соло-разработка длиною в шесть лет. Про игру, про жанр и про сложности танкового геймдизайна Инди игра, Gamedev, Разработка, Unity, Devblog, Компьютерные игры, Видео, Гифка, Длиннопост
Небольшой коробочек со взрывчаткой оказался настолько эффективным, что им начали облепливать даже устаревшую технику, продлевая срок её эксплуатации еще на десяток-другой лет.
И всё продолжилось по новой - танки толстели, снаряды становились более мощными... А что по итогу? А по итогу получился ад для современного геймдизайнера. Если ты хочешь сделать более-менее реалистичный проект на танковую тематику, ты столкнешься с кучей механик, которые очень сложно будет донести до игрока.

История танкостроения насчитывает сотни различных моделей техники. У каждого танка множество участков брони различной толщины. А это всё только азы для возможных механик. Если копнуть глубже, то у танков еще есть и внутренняя компоновка, где можно учитывать расположение экипажа, боекомплекта и всяких модулей...

TANKOCRACY: Соло-разработка длиною в шесть лет. Про игру, про жанр и про сложности танкового геймдизайна Инди игра, Gamedev, Разработка, Unity, Devblog, Компьютерные игры, Видео, Гифка, Длиннопост
Вполне себе обычные потрошки танка.
И вот представьте игру, в которой вам нужно заставить игрока изучать с нуля механики бронепробития, повреждения модулей…

А потом еще и ошарашить его новостью, что у каждой модельки танка свои тактико-технические характеристики и толщина бронирования. А еще снарядов много всяких и они по разному поражают бронетехнику... И всё это в эпоху, когда миром правят платформеры и экшены.  Да, сейчас подобное звучит не сильно сложно. Но раньше это была та еще авантюра.

В общем, в те времена даже в симуляторах разработчики частенько ограничивались строго одной исторической эпохой и очень скромным парком бронетехники. Многие механики упрощали и резали, дабы игроки не сходили с ума от сложности и запутанности.
Но всё равно игры получались ну очень на любителя… Ведь в симуляторах частенько старались делать упор на реалистичность боевых действий. А реальные боевые действия - это про то, как полчаса куда-то ехать и сдохнуть от одной плюхи, выпущенной непонятно откуда.

TANKOCRACY: Соло-разработка длиною в шесть лет. Про игру, про жанр и про сложности танкового геймдизайна Инди игра, Gamedev, Разработка, Unity, Devblog, Компьютерные игры, Видео, Гифка, Длиннопост
Типичные “симуляторные” миссии, с расстояниями в 1км до следующего чекпоинта... Интересно? Да. Но не всем...
Если же разработчики пытались оказуалить танки, выходили вполне привычные аркадки, но! Бездушная медлительная железка во всем проигрывала харизматичному игровому персонажу с именем и предысторией. А геймплей предоставляла такой же, если не скуднее. В отличии от персонажей, танки не прыгали и не уклонялись перекатом. Просто ездили и стреляли.


Вот разработчики и упирались в стену с вопросом - а зачем делать Х если Y лучше и проще? В итоге, танки радовали нас лишь изредка, как небольшая механика на полчаса геймплея.


4. ПРО ЭПОХУ РЕНЕССАНСА


В состоянии “сложно-непонятно-неинтересно” танковый жанр прозябал где-то до 2010-го. До того момента, пока не настал “картофельный бум”. В открытую бету вышла World of Tanks - танковый сетевой шутер от белорусских разработчиков, имеющий вполне символическое прозвище - “картошка”.

TANKOCRACY: Соло-разработка длиною в шесть лет. Про игру, про жанр и про сложности танкового геймдизайна Инди игра, Gamedev, Разработка, Unity, Devblog, Компьютерные игры, Видео, Гифка, Длиннопост
Еще на бета-тесте “картошки”, танки своими горящими задницами намекали игрокам, что тех ждет…
Но упустим разбор черных колдунств, присущих модели free-to-play - тогда всё это было в диковинку. Нам важен геймплей.


За счет своей соревновательной механики, приправленной гриндом, WoT крепко удерживал игроков и, что главное для нас, заставлял изучать технику… И тут довольно серьезно помогла грамотно выстроенная прокачка. Игрок начинал свое “изучение” с самых азов. Для начала осваивался на ранних машинах 30-х годов, где брони нет как таковой и геймплей был простейшим.

Но с каждым уровнем, степень влияния брони возрастала. Необходимо было изучать уязвимости техники противника. И по мере изучения, игрок знакомился с целой эпохой танкостроения. Вплоть до техники конца 50-х годов.

TANKOCRACY: Соло-разработка длиною в шесть лет. Про игру, про жанр и про сложности танкового геймдизайна Инди игра, Gamedev, Разработка, Unity, Devblog, Компьютерные игры, Видео, Гифка, Длиннопост
На полную прокачку одной нации в WoT уходило полгода-год. А за это время хошь не хошь выучишь уязвимости своих противников...

И вроде бы появляется мысль - “это что еще за скрытая реклама картофельной продукции?”
Дело в том, что после успеха данной игры, как грибы после дождя полезли сначала её клоны, затем клоны клонов.

А самое важное то, что игроки быстро осваивались в новых проектах, даже несмотря на тамошние заморочки с системами бронирования и дамаг-моделью.

За эти годы жанр зазернился. Cформировалась довольно широкая аудитория из игроков. И хотя всё это не сняло с разработчиков обязательств по разъяснению игрокам ключевых механик в своих проектах, но жизнь им существенно упростило. Ибо тропинка уже протоптана - игроки понимали как работает жанр. А разработчики уже не боялись вкладывать силы в танковые шутеры.

5. ПРО РОБОТОВ

Боевая техника с кучей сложных механик была представлена в играх задолго до появления тех танковых шутеров, которые мы знаем сейчас.

Это были огромные мехи из серии Battletech / Mechwarrior. Еще в 90-е, тушки тамошних роботов получили незаурядную дамаг-модель, где каждая часть корпуса имела свою “начинку” и показатель брони.


Пожалуй,  самой понятной для современного игрока будет Mechwarrior 4. За устаревшей графикой там скрывается довольно знакомый геймплей - массивная неповоротливая боевая машина ходит по карте и раздает урон, который рассчитывается по мудреной системе повреждений.

TANKOCRACY: Соло-разработка длиною в шесть лет. Про игру, про жанр и про сложности танкового геймдизайна Инди игра, Gamedev, Разработка, Unity, Devblog, Компьютерные игры, Видео, Гифка, Длиннопост
MechWarrior 4: Mercenaries предоставляет до боли знакомый “танковый” геймплей. Просто вместо гусениц - лапки. Замороченная дамаг-модель присутствует.

И хоть геймплей в Mechwarrior был более медленным, чем у современников, эта игра делала упор на тактику. Ты должен был разменять свои ХП с максимальной выгодой, дабы завершить миссию, не потеряв меха.

Недавно вышла следующая номерная часть серии - Mechwarrior 5. И ядро геймплея в ней осталось прежним. Что забавно, многие ньюфаги обозвали геймплей игры бесконечно устаревшим… Но поиграв немного, вы легко найдете параллели с современными танковыми шутерами. Как говорится, все новое - давно забытое старое.

TANKOCRACY: Соло-разработка длиною в шесть лет. Про игру, про жанр и про сложности танкового геймдизайна Инди игра, Gamedev, Разработка, Unity, Devblog, Компьютерные игры, Видео, Гифка, Длиннопост
MechWarrior 5. Графон круче, а геймплей тот же - размеренно, с тактическим посвистыванием шастаем по огромным локациям и стреляем в “красненьких”.

6. ПРО ГЛАВНЫЕ ПРОБЛЕМЫ ЖАНРА

Несмотря на то, что аудитория подобных жанров расширилась, синглплеерные игры про танки всё равно остаются редким гостем в индустрии. Но почему? Ведь разработчикам теперь не нужно бояться внедрения сложных механик...

Дело в том, что геймдизайн подобных игр довольно сложен и есть большие шансы вместо добротной игры сделать нечто посредственное. И причин тут несколько:

Первая причина - довольно жесткие рамки, в которые вы загоняете себя разрабатывая игру про определенный тип техники (самолет, вертолет, джип, жигули, нужное подставить). Чем реалистичнее ваш проект, тем сильнее эти рамки  затрудняют геймдизайн проекта.


Вторая причина - недостаток референсов. Подобные жанры нередко представлены лишь парой-тройкой нишевых симуляторов. Поэтому разработчикам довольно сложно понять, в какую сторону расширять проект. Зачастую они сами являются первопроходцами в жанре и им приходится учиться на своих ошибках. А это сложно и рискованно.


Третья причина -  сама индустрия. Она приучила игроков и разработчиков к тому, что всякого рода техника является лишь частью геймплея, одной механикой из множества. Чаще всего, игра будет про какого-то персонажа, а уже у него будет возможность использовать технику для своих внутриигровых нужд. В подобных случаях разработчики не особо заморачиваются над проработкой механик самой техники. Оставляют лишь ключевые.

TANKOCRACY: Соло-разработка длиною в шесть лет. Про игру, про жанр и про сложности танкового геймдизайна Инди игра, Gamedev, Разработка, Unity, Devblog, Компьютерные игры, Видео, Гифка, Длиннопост
В GTA5 тоже есть танк. В комплексе с остальной игрой это отличная механика, дающая еще больше разнообразия и веселья. Но если этот танк “изъять” и сделать отдельной игрой, мы получим довольно плоский и однообразный геймплей. Ведь кроме пушки-колотушки в этом танке никакого дополнительного функционала не реализовано.

Ну и самая главная проблема жанра - темп. Проблема многослойная, поэтому о ней поговорим отдельно...

7. ПРО ТЕМП

А в чем собственно проблема? В том, что в таких жанрах очень сложно правильно сбалансировать игровой процесс так, чтобы он не был чрезмерно затянут. Причем не скатывая всё в пресловутый булет-хелл. То бишь, чтобы темп и не проседал, и был не слишком интенсивным.


Конечно, можно не заморачиваться, сделать на "тяп-ляп", а потом обозвать наш продукт "симулятором". В этом жанре растягивать геймплей - обычное дело. Но мы пойдем сложным путем и обсудим нечто рассчитанное на более широкую аудиторию.

TANKOCRACY: Соло-разработка длиною в шесть лет. Про игру, про жанр и про сложности танкового геймдизайна Инди игра, Gamedev, Разработка, Unity, Devblog, Компьютерные игры, Видео, Гифка, Длиннопост
Симуляторы нам как бы говорят: “Шта? Темп? Шо за дичь? Мне 2 часа ехать груз доставлять! С дороги!”

Те, кто интересуется разработкой игр скорее всего уже знакомы с понятием “состояние потока”. Если вкратце, то это такая метафизическая ерунда, которая максимально погружает вас в игровой процесс. Настолько, что вы перестаете следить за ходом времени.

И каждый разработчик стремится реализовать в своем проекте это самое “состояние потока”. Формируется “поток” всякими внутриигровыми колдунствами типа мотивации, концентрации на цели, чередой постоянных вызовов и так далее. Но это вещи настолько неосязаемые, что их обсуждение больше похоже на споры о вкусах у фломастеров. Ибо метафизический “поток” в вакууме поймать можно хоть в шашках.

Поэтому куда важнее - это не профукать свой “поток” на какой-нибудь ерунде. Он должен извергаться тугой стабильной струёй, дабы игрок лишний раз не раздражался. А поддерживается “состояние потока” совокупностью всех игровых параметров и особенностей. Это и удобство управления, и звуковое сопровождение, и правильный баланс сложности, и внутриигровая экономика, и много чего еще.

И чем лучше развит жанр внутри индустрии, тем проще нащупать верную формулу поддержания “потока”. Ибо в популярных жанрах куда меньше неизученных белых пятен, и куда больше проверенных решений.

TANKOCRACY: Соло-разработка длиною в шесть лет. Про игру, про жанр и про сложности танкового геймдизайна Инди игра, Gamedev, Разработка, Unity, Devblog, Компьютерные игры, Видео, Гифка, Длиннопост
Платформеры - неплохой выбор, если вы хотите поменьше заморачиваться с набиванием шишек. Жанр развивается с дремучих времен и вы всегда найдете где подглядеть те моменты, которые у вас не получаются. Правда и привнести в этот жанр что-то новое вам будет куда сложнее.
Нужно ли говорить, насколько важен темп игрового процесса для создания “состояния потока”?

В плане гейм- и левел-дизайна, чаще всего сложности с темпом возникают когда игра нелинейна. Линейные игры намного проще балансировать - просто правильно комбинируйте препятствия и противников с участками для отдыха и эмоциональной разгрузки. Постепенное нагнетание, эндшпиль, катарсис и разгрузка - повторять вплоть до титров.

TANKOCRACY: Соло-разработка длиною в шесть лет. Про игру, про жанр и про сложности танкового геймдизайна Инди игра, Gamedev, Разработка, Unity, Devblog, Компьютерные игры, Видео, Гифка, Длиннопост
Даже разработчики хардкорной серии Dark Souls придерживаются старых добрых геймплейных решений. После сложной битвы с боссом, вас всегда будет ждать костер для отдыха. А далее вас наверняка ждет участок без противников. Всё это сделано для разгрузки игрока.

Но в проектах с относительной свободой действий эта формула не работает - игрок частенько движется не туда, куда задумывал разработчик, и, после потного боя, может залететь в следующий не менее потный бой. А потом будет уныло продвигаться по пустым участкам, созданным для “разгрузки”.


К слову, схожую проблему испытали многие разработчики в конце “нулевых”, когда вдруг повально заразились “опен-ворлдом”. Еще не понимая принципов баланса подобных игр, они плодили один за другим пустые миры, полные уныния и перегибов по сложности. Меряясь размерами своих опер-ворлдов, тогдашние игроделы сами не замечали, как попадали в капкан еще малоизученных игр-песочниц.

Но помимо уровнедизайна, проблемы с темпом могут возникать и внутри основных механик игры. Например стрельбы.




8. ПРО ПРОБЛЕМЫ С ТЕМПОМ НА ПРИМЕРЕ СТРЕЛЬБЫ

В современных шутерах частенько употребляют термин TTK - time to kill. Это время, которое необходимо на убийство противника. И в каком-нибудь Battlefield счет частенько идет на долю секунды. Чутка поменял этот показатель и получил совершенно другое ощущение от геймплея.


Подчеркну, речь шла про доли секунд. А теперь представим, что происходит с танками, где между выстрелами идет перезарядка в целых 5-10 секунд. Здесь каждое ваше неверное геймдизайнерское решение лишь усугубляет ситуацию.

У ваших танков есть шкала здоровья? А может вы реализовали мудреную механику бронепробития? То есть танки "убиваются" не сразу? Это еще плюс десяток другой секунд в ожидании… А теперь представьте, что на игрока выйдет 3-4 противника… Уже чувствуете "размеренность" геймплея?

Если всю игру построить таким образом, она будет изобиловать однообразием. А все ваши системы бронирования, которые вы скрупулезно прорабатывали, лишь усугубят ситуацию…

Но почему в тех же онлайн-танках всё это работало? Дело в том, что в сетевые шутеры - это строго сессионные игры с короткой продолжительностью боя. И между игроками здесь происходят эдакие дуэли. Поэтому, если в сетевом проекте игрок наносит урона больше, чем получает - это считается большим успехом. Там каждый удачный выстрел имеет куда большее значение и является чуть ли не событием.

В одиночном же проекте игрок должен истреблять огромные толпы врагов. То есть, наносить кратно больше урона, чем получит. И каждый выстрел тут - лишь один из сотни, тысячи...
Именно поэтому онлайн-шутеры про танки лишены проблемы "долгой перезарядки" - в них нет необходимости настолько много стрелять.


9. ПРО МОЙ ОПЫТ РЕШЕНИЯ ЖАНРОВЫХ ПРОБЛЕМ.


Когда разрабатывался вертикальный срез Танкократии, сразу было принято решение не упарываться по реалистичности. В первую очередь была ускорена перезарядка орудий. Сама техника также получила буст к маневренности. Всё это ускорило геймплей.
В игре есть несколько танков со скоростью перезарядки пушки в одну-две секунды. Чаще всего это легкие машины, не обладающие ни броней, ни живучестью. Но в умелых руках они способны утереть нос даже ОБТ.
Ища золотую середину в плане интенсивности боя, решено было отказаться от полосок здоровья. Дамаг-модель стала “условно-ваншотной”. Танк стал состоять из модулей, которые повреждаются при пробитии. Взорвать танк можно попаданием в боеукладку или в топливный бак. Опционально танк можно обездвижить, сбив гусеницы. Или обезоружить, выведя из строя орудие.


Важную роль стали играть снаряды. Каждый тип снаряда имеет свои особенности - они по разному пробивают броню и наносят урон. Подобная система повреждений позволила реализовать саморегулируемую интенсивность боя.


Вышло так, что скорость геймплея зависит строго от умений игрока. Игра не занижает скилл искусственно - если умеешь быстро уничтожать танки, то уничтожай. Но это будет более рискованно и сложно. Если же тебе по душе более тактический подход - играй аккуратно, от позиций. Темп будет ниже, а играть будет проще.


Всё это подчеркивается разношерстной техникой, предлагаемой на выбор игроку. А далее дополняется балансом самих врагов. Да, можно шаблонно сказать, что в танкократии каждый противник имеет свои слабые и сильные стороны и бла-бла. Но на деле это работает немного не так.


В танкократии игрок нередко столкнется с солянкой из разнообразных противников. И тут ему будет важно уметь правильно оценивать угрозу.

Пример состава вражеской группировки. В сражении легкие танки разбавлены небольшим отрядом из мелких роботов. Сверху всё приправлено вертолетом.

В ситуации выше, выбрав маневренную технику, игрок сможет легко увернуться от ракетных залпов пехоты, поэтому ему важнее сначала уничтожить танки противника - они для него более опасны.


Если же игрок выехал на тяжелом танке с хорошей бронёй, то он может игнорировать бронетехнику противника - она его не пробьет. А вот ракеты выпущенные пехотой или из вертолета будут большой проблемой.

Ну это всё легкобронированные враги. А теперь поговорим про ситуацию с толстокожим противником. Помним про чрезмерно размеренный геймплей, да?

В танкократии столкновение с таким врагом больше походит на битву с мини боссом и подается это как событие. Ведь здесь важно не вываливать на игрока кучу тяжелобронированных целей.

Тяжелая техника обычно выступает в роли танка прорыва. Она впитывает в себя урон, пока машины полегче атакуют с флангов. Обычно, игрок видит такую картину - тяжелый танк медленно прет на него по центру, а 3-4 легких танка пытаются зайти в борт.

Атакуя группой, противник всегда стремиться зайти вам в борт. Эти попытки нужно всячески пресекать.
В подобной ситуации выгоднее будет сначала избавится от легкобронированной “свиты”, а затем уже бороться с более опасным противником. Таким образом интенсивность боя не проседает, а чувство унылого обмена снарядами пропадает. Начинается то самое легендарное “бодрое танковое рубилово”.


Как видите, одно и тоже сражение в танкократии может как затянуться, так и завершится за несколько секунд. Всё зависит от опыта игрока. Да и сами танки балансируются под определенный стиль.


Вся динамичная и скорострельная техника представлена в игре легкими танками. Получать повреждения, играя на них, не стоит. А вот стремительные фланговые маневры - это их прерогатива.


Тем же, кому по душе более спокойный и размеренный геймплей, больше подойдут тяжелые танки. Они простят вам множество ошибок, да и геймплей на них не такой быстрый - самое оно для начинающих.


Ну и заключительным штрихом стало добавление опционального аркадного режима сложности. В нем игрок получает ощутимую прибавку к урону и бронепробитию. Да, это нивелирует некоторые механики. Но как показали тесты, многим игрокам очень тяжело дается стандартная сложность. Поэтому, почему бы и нет?




ПОДВЕДЕМ ИТОГИ

Жанр танкового шутера довольно своеобразен. В нем много глубоких и интересных механик, но и подводных камней в достатке. Если вы вдруг решитесь погрузиться в разработку чего-то такого, помните - правильно приготовить это блюдо довольно сложно. Именно поэтому, одиночные игры про танки - до сих пор редкий гость в игровой индустрии.

Думаю, сюда можно отнести и многие смежные жанры - хоть игры про боевые джеты, хоть шутеры с грузовичками в главной роли. Разрабатывая их, вы всегда будете ходить по лезвию ножа и балансировать между двумя крайностями - “слишком казуально и надоедливо” или “слишком реалистично и медленно”. И золотую середину выловить куда сложнее, чем может показаться на первый взгляд.


Пока на этом всё. Пишите свои мысли, отзывы.
Вот ссылка на саму игру в Steam:
https://store.steampowered.com/app/1636930/TANKOCRACY/
Там же можно скачать демоверсию. Спасибо за внимание.

Показать полностью 19 4
[моё] Инди игра Gamedev Разработка Unity Devblog Компьютерные игры Видео Гифка Длиннопост
96
1028
twinkly
twinkly
3 года назад
Лига Геймеров

Игра, которая заставила меня сжимать булки более 4х лет и до сих пор не отпускает⁠⁠

Автор: Семён Ерочин

Всем привет! Это девлог игры The Last World. Игра разрабатывается одним человеком. В первой части рассказываю о том, что это за игра и с чем её едят. Критика, предложения, советы и вопросы по теме приветствуются.

Постройка ядерного реактора на водных платформах.

НАЧАЛО

Проект зародился в середине 2017 года. На тот момент у меня имелся готовый (как я тогда думал, вскоре пришлось его переписать полностью) ассет инвентаря и моддинга, называется ICWM – Inventory And Weapon Modding System, его можно найти в Unity Asset Store.


С утра до вечера работал в Конструкторском Бюро, а вечером часа 3 или 4 сидел и трудился над игрой, плюс выходные не тратил зря. На тот момент игра казалось пустяковой, внушал себе - «Да что там, годик, а то и два и готова». Но не тут та было, это приключение растянулось на более чем 4 года.

Игра, которая заставила меня сжимать булки более 4х лет и до сих пор не отпускает Gamedev, Разработка, Инди игра, Научная фантастика, Unity, Devblog, Видео, Длиннопост

Начал с добавления инвентаря, а после работал над постройками

С начала и по сей день над игрой трудится один человек, вот и вся команда. Увлекался 3D моделированием, делал модельки (ArtStation). В студенческие годы освоил программирование. Поэтому сделать модельку или написать какую-нибудь логику не составляло большого труда.

Игра, которая заставила меня сжимать булки более 4х лет и до сих пор не отпускает Gamedev, Разработка, Инди игра, Научная фантастика, Unity, Devblog, Видео, Длиннопост

Эта статья (вернее девлог) состоит из сборки всех моих наработок, плюс спец часть, в которой я коротко расскажу про механики игры. Всего планирую написать 2 части, а дальше как пойдет. Слишком много драгоценного времени уходит на это.

НЕМНОГО ПРО ИГРУ

The Last World – это научно-фантастическая игра-симулятор с элементами космоса, приключений, выживания, моддинга и автоматизации производства, в которой игроку предстоит создать собственную империю из руин старой.


По крайней мере я вижу ее такой на выходе.


TheLastWorld – из названия все понятно, последний мир и второй шанс человечеству, другого не будет. Название игры пришло только через 3 года, по началу проект был безликим.

Игра, которая заставила меня сжимать булки более 4х лет и до сих пор не отпускает Gamedev, Разработка, Инди игра, Научная фантастика, Unity, Devblog, Видео, Длиннопост

ВКРАТЦЕ

Мир, который мы так все прекрасно знали и любили - умер. Его погубила бактерия, родившиеся в пробирке ученого, пытавшего создать панацею - лекарство от всех болезней. Итог один - исчезновение всего живого на планете. На грани вымирания люди создали проект «Ironborns» - это искусственный интеллект, цель которого найти пригодную для существования биологических организмов планету в бескрайнем океане звезд и дать человеку второй шанс, шанс на существование.

Игра, которая заставила меня сжимать булки более 4х лет и до сих пор не отпускает Gamedev, Разработка, Инди игра, Научная фантастика, Unity, Devblog, Видео, Длиннопост

Сплотившись, земное правительство построило космические суда разместив в грузовых отсеках капсулы с людьми. Эти суда напоминали большие города, не имеющих начала и конца. Управление было возложено на ИИ, центральное ядро, сверхразум, созданный в помощь человеку. Однако он оказался непредсказуем. В процессе блуждания по бескрайнему океану звезд ИИ по каким-то причинам раскололся на несколько потоков, тем самым создав множество ответвлений, эту дату назвали «День распада» ….


Игроку предстоит строить и развивать свою базу, много путешествовать, исследовать, торговать, сражаться и договариваться, а также многое другое. В игре присутствует механика завода, где игрок сможет производить более дорогие ресурсы для продажи или улучшений, где сможет добывать ресурсы из недр планет и не только. The Last World - это песочница, где игрок сам волен выбирать свой путь.

Игра, которая заставила меня сжимать булки более 4х лет и до сих пор не отпускает Gamedev, Разработка, Инди игра, Научная фантастика, Unity, Devblog, Видео, Длиннопост

Изначально у игрока есть база только на космическом судне, это его отправная точка, оттуда он управляет наземной базой. На своей космической базе он может хранить ресурсы, переправлять их между земной и космической базами и продавать их. Также он может перелетать между планетами или вообще улететь с текущей солнечной системы в другую. Космическая база не ограничивается только перечисленными выше механиками, в будущем они будут расширяться.

НА СТАРТ

На старте игрока встречает генератор планет. Ему предстоит выбрать на какой тип планеты ему отправиться и попытаться там выполнить миссию. В будущем планирую добавить солнечные системы.

Игра, которая заставила меня сжимать булки более 4х лет и до сих пор не отпускает Gamedev, Разработка, Инди игра, Научная фантастика, Unity, Devblog, Видео, Длиннопост

Далее предстоит выбрать персонажа. В роли главных героев в игре выступают роботизированные механизмы под управлением одного из ИИ. Собственно, игрок и представляет этого ИИ. В игре будут только роботы, также планирую добавить «клановую» систему, как написал выше – «…был разделен на несколько потоков», в которой будет один из кланов, специализирующийся на гибридных технологиях – плоть и железо.

Игра, которая заставила меня сжимать булки более 4х лет и до сих пор не отпускает Gamedev, Разработка, Инди игра, Научная фантастика, Unity, Devblog, Видео, Длиннопост

Игрок может создавать и настраивать своего персонажа в Конструкторе (редактор юнитов). Важно помнить, что каждый персонаж является модульным, его можно собрать по частям, но об этом я расскажу в спец части.

Игра, которая заставила меня сжимать булки более 4х лет и до сих пор не отпускает Gamedev, Разработка, Инди игра, Научная фантастика, Unity, Devblog, Видео, Длиннопост

После игрок выбирает место дислокации и начинается игра.

ВЫСАДКА

Высадившись на планету первым делом нужно её изучить, а может там не безопасно вовсе? кто знает… Игроку доступны базовые ресурсы, которые разбросаны по локации, их та и предстоит ему добыть на первых этапах игры.

Игра, которая заставила меня сжимать булки более 4х лет и до сих пор не отпускает Gamedev, Разработка, Инди игра, Научная фантастика, Unity, Devblog, Видео, Длиннопост

Далее построить небольшой блокпост, разместить там пару построек и начать исследовать новые технологии. Для открытия технологий игроку нужно накопить определенное количество очков, здесь они выступают в роли предметов, которые потом перерабатываются в виртуальные очки в специальной исследовательской постройке. Можно привести аналогию с игрой Factorio и их колбами. Дальше игроку открываются все больше и больше возможностей, например, доступ к глобальной карте, на которой игрок может перемещаться с одной локации на другую (путешествовать, открывать новые территории и т.д.).

Игра, которая заставила меня сжимать булки более 4х лет и до сих пор не отпускает Gamedev, Разработка, Инди игра, Научная фантастика, Unity, Devblog, Видео, Длиннопост
Игра, которая заставила меня сжимать булки более 4х лет и до сих пор не отпускает Gamedev, Разработка, Инди игра, Научная фантастика, Unity, Devblog, Видео, Длиннопост

ЛОКАЦИЯ

Все локации являются процедурно генерируемыми. Из динамики в игре присутствует, пока что, смена дня и ночи и жизненный цикл растительного мира. Ночное время суток было умышленно сделано темнее, т.к. планирую добавить NPC и «заразу», местный аналог антивируса.

Игра, которая заставила меня сжимать булки более 4х лет и до сих пор не отпускает Gamedev, Разработка, Инди игра, Научная фантастика, Unity, Devblog, Видео, Длиннопост

Таймлапс дня и ночи

Из фич, можно выделить – генерацию травы на локациях. По моим тестам на самой большой локации получилось разместить до 14млн (на самом деле дело доходило до 100млн но об этом в спец части) травинок, однако такая функция присуща для настройки «Неоптимизировано».

Игра, которая заставила меня сжимать булки более 4х лет и до сих пор не отпускает Gamedev, Разработка, Инди игра, Научная фантастика, Unity, Devblog, Видео, Длиннопост

Максимальная плотность травы, которая присутствует в игре

На данный момент в игре «почти полностью» реализована механика завода и первый прототип торговой площадки, а также есть и дополнительные механики, о них поведаю в следующей статье, вкратце - это система сетей, глобальная карта, моддинг юнитов и тп. Еще из ключевых механик является – инвентарь. Инвентарем владеет почти каждая постройка и все юниты. Инвентарь выполнен по типу ячеек. Инвентаря в игре много, поэтому будет и много лута.

Игра, которая заставила меня сжимать булки более 4х лет и до сих пор не отпускает Gamedev, Разработка, Инди игра, Научная фантастика, Unity, Devblog, Видео, Длиннопост

ДРОНАТИЗАЦИЯ

Помимо основных (управляемых) юнитов в игре есть и неуправляемые – автоматизированные дроны, которые помогают игроку выполнять некоторые задачи (добывать, приносить, строить). Они привязаны к постройкам, поэтому ими игрок не будет управлять на прямую, а лишь давать команды, например, очистить область в указанном радиусе от растительности.

Игра, которая заставила меня сжимать булки более 4х лет и до сих пор не отпускает Gamedev, Разработка, Инди игра, Научная фантастика, Unity, Devblog, Видео, Длиннопост

ИНТЕРЕСНЕНЬКОЕ

Всего в игре доступно 5 слотов для основных юнитов (т.е. игрок сможет управлять одновременно 5ю юнитами), новых юнитов нужно будет покупать, открывать или находить. На самом деле хочется много рассказать про юниты, но оставлю это для спец части, там я расскажу и про инструменты для юнитов (аналог оружия в игре) и про его моддинг.

Игра, которая заставила меня сжимать булки более 4х лет и до сих пор не отпускает Gamedev, Разработка, Инди игра, Научная фантастика, Unity, Devblog, Видео, Длиннопост

ПОСТРОЙКИ

В игре The Last World, на текущей момент, присутствует 40 уникальных функциональных построек, которые игрок может строить. В будущем планирую добавить больше построек. Все постройки разбиты по классам – контроль, сервис, добыча, очистка, производство, хранение, поддержка, исследование, энергетика, оборона. Размещение построек на локации осуществляется по сетке.

Игра, которая заставила меня сжимать булки более 4х лет и до сих пор не отпускает Gamedev, Разработка, Инди игра, Научная фантастика, Unity, Devblog, Видео, Длиннопост

Для каждой постройки можно открыть окно «Inspect Window – Окно Осмотра», в которой будет выведена самая необходимая информация. Также там отображен инвентарь постройки и панель управления, где можно точно настроить сколько ресурсов будет забирать постройка из сети или наоборот запретить отдавать ресурсы сетям и тп.

Игра, которая заставила меня сжимать булки более 4х лет и до сих пор не отпускает Gamedev, Разработка, Инди игра, Научная фантастика, Unity, Devblog, Видео, Длиннопост

ЕЩЁ НЕМНОГО, НЕ РАСХОДИМСЯ

Как упомянул выше, юниту нужно выбрать планету и высадиться на ней. Пока что в игре присутствует два типа планет, пустынная и земле подобная. Планируется и много других планет, но на текущий момент для тестирования этого достаточно.


В будущем добавлю генерацию солнечной системы. Планеты будут также процедурными и мне хочется, чтобы хотя-бы 70 процентов из них были необитаемыми (не как в игре «Не мужское небо»). Между планетами игрок сможет путешествовать и искать точки интереса.

Игра, которая заставила меня сжимать булки более 4х лет и до сих пор не отпускает Gamedev, Разработка, Инди игра, Научная фантастика, Unity, Devblog, Видео, Длиннопост

Помимо основной локации, где игрок будет проводить большую часть времени я планирую добавить и точки интереса по всей глобальной карте, к примеру, заброшенные катакомбы или брошенный карьер и тд. Места, где игрок сможет побродить и может найти что-нибудь полезное и интересное.


Игра делается на движке Unity. В следующей статье расскажу немного подробней про механики игры и затрону некоторые другие аспекты:

- визуальная составляющая – цвет, стилистика, UI


- конструкторы – моддинг юнитов и инструментов, модулей юнитов


- генераторы – world, terrain, props, resources, grass


- торговая площадка


- игровые инструменты - система сетей


- древо технологий


- строительство


- свет


- инвентарь – юнита, постройки

Игра, которая заставила меня сжимать булки более 4х лет и до сих пор не отпускает Gamedev, Разработка, Инди игра, Научная фантастика, Unity, Devblog, Видео, Длиннопост

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В заключение хочу добавить, что работа была проделана колоссальная, особенно с инвентарем и взаимодействием игрока с ним. Парой исправление одного лишь пустякового бага может занять несколько дней (хотя такие баги должны исправляться за пару минут), которые я мог бы потратить на что-то более полезное, например, контент.


В игру уже можно играть, можно построить огромный завод и поторговаться на торговой площадке. Поэтому следующий (вернее уже текущий) год буду добавлять только контент и стараться выйти в альфу как можно раньше для старта сбора обратной связи, конечно, если выполню все планы.

Игра, которая заставила меня сжимать булки более 4х лет и до сих пор не отпускает Gamedev, Разработка, Инди игра, Научная фантастика, Unity, Devblog, Видео, Длиннопост

Впереди еще много работы – в игре нет ни одного звука, очень мало контента, нет точек интереса, слабая экономика и многое другое, что необходимо выполнить перед показом полноценного игрового процесса.


Критика, предложения, советы и вопросы по теме приветствуются.


Спасибо за инвестированное время! Присоединяйтесь к сообществу и следите за ходом разработки!


ССЫЛКИ


Discord / VK

Источник: https://dtf.ru/indie/1085486-igra-kotoraya-zastavila-menya-szhimat-bulki-bolee-4h-let-i-do-sih-por-ne-otpuskaet

Показать полностью 21 2
Gamedev Разработка Инди игра Научная фантастика Unity Devblog Видео Длиннопост
112
11
Dubokuri
Dubokuri
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Pocket car crash simulator / DevLog / 6 день разработки⁠⁠

Всем привет!


Делюсь с вами обновлением, которые я добавил сегодня, а именно:


- две ступени разрушения зеркал заднего вида.

Pocket car crash simulator / DevLog / 6 день разработки Devblog, Gamedev, Гонки, Unity, Разработка, Инди, Инди игра, Видео

- 3 типа стен, а также обновление их разрушаемости.

Pocket car crash simulator / DevLog / 6 день разработки Devblog, Gamedev, Гонки, Unity, Разработка, Инди, Инди игра, Видео

- обновленная карта.


Всех с рождеством!


Страница игры на Itc.io: https://oakames.itch.io/pocket-car-crash

Показать полностью 2
[моё] Devblog Gamedev Гонки Unity Разработка Инди Инди игра Видео
9
0
RushanDeveloper
RushanDeveloper
3 года назад

Call Of Doom, девблог №0⁠⁠

А что происходит?


Я, единственный разработчик игры Call Of Doom, и в свободное от учёбы время пытаюсь создать и выложить свою игру в Steam и в теории заработать много денег) Начнем, пожалуй, с предыстории.

Call Of Doom, девблог №0 Инди игра, Gamedev, Steam, Devblog, Игры, Компьютерные игры, Игровой дизайн, 3D графика, Программа, Инди, IT, Длиннопост

Играми я увлекался почти всю свою жизнь. Лет в 6-7 у меня впервые появился компьютер и первые игры. Среди них были Counter Strike и Call Of Duty. Так получилось, что лет в 14 я узнал, что есть возможность создавать свои игры, выкладывать их в разные магазины и получать с этого прибыль. Меня это сильно возбудило и я решил всерьёз этим увлечься и связать с этим свою жизнь. Движком я выбрал Unity и по видеоурокам разбирался что как работает и пытался делать элементарные вещи под типу вращения куба или придание ему физических свойств.


По итогу, в октябре 2021 года я выпустил свою первую игру в Steam. Называется она SAVED. На этапе создания и резиза я допустил кучу ошибок и напишу вскоре статью об этом, поделюсь своим опытом, чтобы начинающие разработчики могли избежать этих ошибок.

Call Of Doom, девблог №0 Инди игра, Gamedev, Steam, Devblog, Игры, Компьютерные игры, Игровой дизайн, 3D графика, Программа, Инди, IT, Длиннопост
Call Of Doom, девблог №0 Инди игра, Gamedev, Steam, Devblog, Игры, Компьютерные игры, Игровой дизайн, 3D графика, Программа, Инди, IT, Длиннопост
Call Of Doom, девблог №0 Инди игра, Gamedev, Steam, Devblog, Игры, Компьютерные игры, Игровой дизайн, 3D графика, Программа, Инди, IT, Длиннопост
Call Of Doom, девблог №0 Инди игра, Gamedev, Steam, Devblog, Игры, Компьютерные игры, Игровой дизайн, 3D графика, Программа, Инди, IT, Длиннопост
Call Of Doom, девблог №0 Инди игра, Gamedev, Steam, Devblog, Игры, Компьютерные игры, Игровой дизайн, 3D графика, Программа, Инди, IT, Длиннопост

Call Of Doom


На данный момент я пытаюсь создать демку игры, вскоре поделюсь ею с вами для получение обратной связи


Call Of Doom - это шутер от первого лица в стиле ретро шутеров старой школы. Действие игры будет происходить на некой далёкой планете, где корпорация столкнулась с проблемой появления зомби. Она их создавала, чтобы вскоре уничтожить Землю, но так получилось, что зомби обернулись против своих хозяев и начали убивать всех на своём пути. Главному игроку предстоит уничтожить всех противников, включая зомби, охранников корпорации и монстров, которые возможно появятся в будущем.


Имя я решил выбрать кликабельное, которое бы привлекало внимание игроков. Call Of Doom сразу отсылка к 2-м культовым сериям игр: Call Of Duty и DOOM.

Call Of Doom, девблог №0 Инди игра, Gamedev, Steam, Devblog, Игры, Компьютерные игры, Игровой дизайн, 3D графика, Программа, Инди, IT, Длиннопост

Графику я решил рисовать воксельную, но не обычную, а с черным контуром для придания стиля игре. Похожая графика используется в такой игре как Borderlands, правда на более высоком уровне) На данном этапе я сделал графику оружия, персонажей и часть моделей окружения. Вот некоторые из них:

Call Of Doom, девблог №0 Инди игра, Gamedev, Steam, Devblog, Игры, Компьютерные игры, Игровой дизайн, 3D графика, Программа, Инди, IT, Длиннопост
Call Of Doom, девблог №0 Инди игра, Gamedev, Steam, Devblog, Игры, Компьютерные игры, Игровой дизайн, 3D графика, Программа, Инди, IT, Длиннопост
Call Of Doom, девблог №0 Инди игра, Gamedev, Steam, Devblog, Игры, Компьютерные игры, Игровой дизайн, 3D графика, Программа, Инди, IT, Длиннопост
Call Of Doom, девблог №0 Инди игра, Gamedev, Steam, Devblog, Игры, Компьютерные игры, Игровой дизайн, 3D графика, Программа, Инди, IT, Длиннопост
Call Of Doom, девблог №0 Инди игра, Gamedev, Steam, Devblog, Игры, Компьютерные игры, Игровой дизайн, 3D графика, Программа, Инди, IT, Длиннопост

Немного о геймплее:


Саморегенерации персонажа, как делают во многих современных шутеров, не будет. Вместо этого игроку предстоит искать аптечки, раскиданные по всей карте. В целом, игра представляет из себя коридорный шутер, в котором предстоит толпами выкашивать зомби, охрану, также предстоит собирать боеприпасы и аптечки, которых временами будет не хватать. Помимо этого, нужно будет искать различные ключи от дверей, чтобы можно было пройти дальше. В будущем, я бы хотел внедрить небольшие головоломки в игру, чтобы игрок мог и интеллектуально немного поработать.

Call Of Doom, девблог №0 Инди игра, Gamedev, Steam, Devblog, Игры, Компьютерные игры, Игровой дизайн, 3D графика, Программа, Инди, IT, Длиннопост

Примерно так сейчас выглядит игра. Спасибо большое за внимание!!!


В случае, если вас заинтересует игра, оставлю ссылку на неё:


https://store.steampowered.com/app/1803640/CALL_OF_DOOM/

Показать полностью 12
[моё] Инди игра Gamedev Steam Devblog Игры Компьютерные игры Игровой дизайн 3D графика Программа Инди IT Длиннопост
3
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии