Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam

Топ прошлой недели

  • CharlotteLink CharlotteLink 1 пост
  • Syslikagronom Syslikagronom 7 постов
  • BydniKydrashki BydniKydrashki 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Cgi VFX

С этим тегом используют

Компьютерная графика VFX 3D Cinema 4d Спецэффекты Анимация YouTube Все
140 постов сначала свежее
8
kachpavel
kachpavel
4 года назад
CGI Media

Анимация в Cinema 4D. Часть 2⁠⁠

Привет пикабушники!

Продолжаем разбирать тему анимации в программе Cinema 4D. В прошлом видео мы разобрали 3 метода создания ключевой анимации. В этом видео мы начинаем вникать в процесс доведения анимации до совершенства. В этом нам поможет встроенный в программу менеджер "Timeline". Он поможет нам более просто работать с ключевыми кадрами и более гибко их настраивать. В этом видео мы детально рассмотрим первый из трех режимов работы менеджера - "Экспозиционный лист".


Приятного просмотра!

[моё] Анимация Cinema 4d Maxon Cinema 4D Компьютерная графика VFX Cgi VFX Туториал Видеоуроки Искусство Спецэффекты 3D 3D анимация Видео
0
55
kachpavel
kachpavel
4 года назад
CGI Media

Анимация в Cinema 4D⁠⁠

Пикабушники, привет! Меня зовут Павел и я умею толково, просто и без воды объяснять сложные вещи. Именно этим я и занимаюсь в видео, которое предлагаю вашему вниманию.


В видео затронута тема анимации в программе Cinema 4D. А именно ключевая анимация. Это первое, вводное видео из серии видео по анимации. Особенность моих уроков в том, что они максимально краткие и, при этом, максимально информативные. Материал грамотно структурирован, в виду чего просто усваивается. Больше не нужно кликать по таймлайну часового видео в поисках "того самого момента", который был упущен.


Посмотрите и убедитесь сами!

[моё] Анимация Cinema 4d Maxon Cinema 4D Компьютерная графика VFX Cgi VFX Туториал Видеоуроки Искусство Спецэффекты 3D 3D анимация Видео
8
448
Kinoakula
Kinoakula
4 года назад
Всё о кино

Как «Чёрный котёл» чуть не пустил ко дну Диснея⁠⁠

Сорок четыре миллиона долларов вбухал Дисней в этот мультфильм. Кто-то ещё считает, что делать мультики дешёво?


Например, «Назад в будущее», который вышел в том же 1985 году обошёлся лишь в 19 миллионов долларов, а «Рокки 4» в 30 миллионов.


«Чёрный котёл» был слишком смелым и дорогим экспериментом.


Посудите сами — мрачный, тяжёлый мультик про мальчика-свинопаса и его соперника Рогатого Короля. Тут нет весёленьких диснеевских песен, юного зрителя ждёт гнетущая атмосфера безысходности. Неудивительно, что фильм провалился в прокате.

Как «Чёрный котёл» чуть не пустил ко дну Диснея Фильмы, Мультфильмы, Walt Disney Company, Ужасы, Деньги, Неудача, Компьютерная графика, Cgi VFX, Спецэффекты, Диснейленд, Длиннопост, Чёрный котёл

Для Диснея это был, действительно, серьёзный убыток. Их предыдущий мультик «Лис и пёс» стоил в 4 раза дешевле и собрал 63 миллиона долларов. Неплохо прокатились и «Спасатели» — 7,5 миллиона бюджет и 75 миллионов сборов. В «Чёрном котле» утонула почти вся полученная ранее прибыль.


Кто знает, как сложилось бы будущее Диснея, если бы их следующий мультфильм — «Великий мышиный сыщик» тоже провалился. К счастью, Бэйзил с Бейкер-стрит и мышь-военный в отставке Дэвид Доусон сумели расположить к себе зрителей. И хотя доходы и не покрыли убытки от прошлого мультфильма, но хотя бы не вогнали студию в ещё большие минусы.


Но настоящее богатство Диснею принесла «Русалочка», вышедшая в 1989 году — при бюджете в 40 миллионов она заработала 233 миллиона, в десять раз больше «Котла». Кажется, дела начали налаживаться.


И если Русалочка часто попадается в Диснейлендах, то вот героев из «Чёрного котла» вы там не увидите. Правда, в Японии Рогатый Король пугал посетителей в комнате страха, есть даже видео с его появлением. Но говорят, потом и оттуда его попросили.

Как «Чёрный котёл» чуть не пустил ко дну Диснея Фильмы, Мультфильмы, Walt Disney Company, Ужасы, Деньги, Неудача, Компьютерная графика, Cgi VFX, Спецэффекты, Диснейленд, Длиннопост, Чёрный котёл

На самом деле, помимо того, что «Котёл» чуть не обанкротил Диснея, он всё же внёс кое-что новое в анимацию. Например, некоторые сцены впервые были созданы на компьютере. В дальнейшем студия всё чаще начнёт рисовать мультики с помощью CGI. А ещё, над проектом работал Тим Бёртон, правда, его рисунки так и не использовали.


Сегодня Дисней — одна из самых богатых студий и может позволить себе провалы. Но кто знает, чего стоило студии продолжить работу в 1985 году после того, как мультипликаторы чуть не утонули в собственном «Чёрном котле».


Телеграм канал про кино и сериалы

Показать полностью 2
[моё] Фильмы Мультфильмы Walt Disney Company Ужасы Деньги Неудача Компьютерная графика Cgi VFX Спецэффекты Диснейленд Длиннопост Чёрный котёл
51
255
TimDeepSpace
TimDeepSpace
4 года назад
CGI Media

Image Processing изображений из космоса для CG⁠⁠

Image Processing изображений из космоса для CG Космос, Солнечная система, Текстуры, Арт, Компьютерная графика, Нейронные сети, Cgi VFX, Unreal Engine 4, Cinema 4d, Планета, Астрономия, 3D, Длиннопост

Большое красное пятно сделано симуляцией дыма и частиц на основе оригинального изображения* (C4D+Octane+x-particles)



Сразу хочу предупредить что статья не является рекламой. Я лишь хочу поделиться результатами своей работы.


Некоторое время назад я увлёкся обработкой изображений с различных космических аппаратов. Довольно занятная штука. Всё началось с того что мне понадобились текстуры планет в очень высоком разрешении. Но их почти нигде не оказалось. И тогда я решил сделать свой собственный сборник текстур Солнечной Системы в 16к. Это оказалось совсем не так просто, как кажется…


Дело в том что нельзя просто скачать обработанные картинки с сайта НАСА и использовать их в своих целях, особенно если речь идёт о коммерческом использовании. Потому что каждый обработанный исходник изображения из космоса имеет авторские права человека, который совершил эту обработку. Прошерстив кучу официальных и неофициальных форумов по этой теме, я понял что самым активным и уважаемым в этом деле считается некий Bjorn Jonsson. Предположительно он работает в НАСА и ему принадлежит большинство обработанных изображений и составленных карт различных планет и спутников. Именно поэтому мной было принято волевое решение делать практически всё с нуля и использовать сырые исходники, на которые никакие авторские права не распространяются (т.к. изображения сделаны в космосе).


Планеты пришлось собирать буквально по кусочкам, используя изображения на подобии таких:

Image Processing изображений из космоса для CG Космос, Солнечная система, Текстуры, Арт, Компьютерная графика, Нейронные сети, Cgi VFX, Unreal Engine 4, Cinema 4d, Планета, Астрономия, 3D, Длиннопост

Кусок поверхности Европы



Изображения с разных космических аппаратов в основном очень низкого качества и чёрно-белые. В идеале должно быть три чб снимка одной области для красного, зелёного и синего каналов, но к сожалению их очень непросто найти и над цветом приходится работать отдельно. Поиск изображений на сайте OPUS выглядит примерно так:

Image Processing изображений из космоса для CG Космос, Солнечная система, Текстуры, Арт, Компьютерная графика, Нейронные сети, Cgi VFX, Unreal Engine 4, Cinema 4d, Планета, Астрономия, 3D, Длиннопост

:)



Проблему с низким качеством изображений мне помогают решать нейросети. Каждый исходник чистится от шума, апскейлится в несколько раз и приобретает резкость с помощью трёх разных нейросетей и фотошопа.


Ниже представлен процесс на примере одного изображения части поверхности Ио:

Image Processing изображений из космоса для CG Космос, Солнечная система, Текстуры, Арт, Компьютерная графика, Нейронные сети, Cgi VFX, Unreal Engine 4, Cinema 4d, Планета, Астрономия, 3D, Длиннопост

Поверхность Ио до обработки нейронными сетями (800х800)

Image Processing изображений из космоса для CG Космос, Солнечная система, Текстуры, Арт, Компьютерная графика, Нейронные сети, Cgi VFX, Unreal Engine 4, Cinema 4d, Планета, Астрономия, 3D, Длиннопост

Поверхность Ио после обработки нейронными сетями (4800х4800)

Image Processing изображений из космоса для CG Космос, Солнечная система, Текстуры, Арт, Компьютерная графика, Нейронные сети, Cgi VFX, Unreal Engine 4, Cinema 4d, Планета, Астрономия, 3D, Длиннопост

На основе обработанного изображения создаются каналы Color, Roughness, Normal и Displacement

Image Processing изображений из космоса для CG Космос, Солнечная система, Текстуры, Арт, Компьютерная графика, Нейронные сети, Cgi VFX, Unreal Engine 4, Cinema 4d, Планета, Астрономия, 3D, Длиннопост

Финальный результат (C4D+Octane)



Но это только часть космического тела. А нам нужны полноценные текстуры. Поэтому после обработки иходников нейронками мы начинаем их склеивать в мозаику…

Тут возникает один болезненный момент — полюса планет. Так как для текстуры на шар нам требуется сферическая проекция, то создание полюсов приходится совершать в несколько этапов.

Первым этапом склеиваем полюса во фронтальной проекции с альфа-каналом:

Image Processing изображений из космоса для CG Космос, Солнечная система, Текстуры, Арт, Компьютерная графика, Нейронные сети, Cgi VFX, Unreal Engine 4, Cinema 4d, Планета, Астрономия, 3D, Длиннопост

Один из полюсов Юпитера



Далее переходим в 3д редактор и натягиваем их на сферу:

Image Processing изображений из космоса для CG Космос, Солнечная система, Текстуры, Арт, Компьютерная графика, Нейронные сети, Cgi VFX, Unreal Engine 4, Cinema 4d, Планета, Астрономия, 3D, Длиннопост

Создаём сферическую камеру и рендерим картинку 360 с пропорциями 2 к 1:

Image Processing изображений из космоса для CG Космос, Солнечная система, Текстуры, Арт, Компьютерная графика, Нейронные сети, Cgi VFX, Unreal Engine 4, Cinema 4d, Планета, Астрономия, 3D, Длиннопост

Теперь остаётся только совместить изображения центральной области и полюсов:

Image Processing изображений из космоса для CG Космос, Солнечная система, Текстуры, Арт, Компьютерная графика, Нейронные сети, Cgi VFX, Unreal Engine 4, Cinema 4d, Планета, Астрономия, 3D, Длиннопост

Финальный результат текстуры Юпитера



После завершения создания основной карты Color приступаем к созданию каналов Normal, Roughness, Specular и Displacement.


В этом нам помогает Photoshop. На выходе получаем пять таких вот текстур:

Image Processing изображений из космоса для CG Космос, Солнечная система, Текстуры, Арт, Компьютерная графика, Нейронные сети, Cgi VFX, Unreal Engine 4, Cinema 4d, Планета, Астрономия, 3D, Длиннопост

По порядку: Color, Normal, Roughness, Specular и Displacement



Таким образом я сделал коллекцию семи планет Солнечной системы, одного Плутона и шести различных лун в 16к.

Image Processing изображений из космоса для CG Космос, Солнечная система, Текстуры, Арт, Компьютерная графика, Нейронные сети, Cgi VFX, Unreal Engine 4, Cinema 4d, Планета, Астрономия, 3D, Длиннопост

Теперь нам остаётся только создать шейдер нашей планеты в любом 3д редакторе и наслаждаться красотой космоса. Тут уже всё зависит от вашего воображения:

Image Processing изображений из космоса для CG Космос, Солнечная система, Текстуры, Арт, Компьютерная графика, Нейронные сети, Cgi VFX, Unreal Engine 4, Cinema 4d, Планета, Астрономия, 3D, Длиннопост

Юпитер (C4D+Octane)

Image Processing изображений из космоса для CG Космос, Солнечная система, Текстуры, Арт, Компьютерная графика, Нейронные сети, Cgi VFX, Unreal Engine 4, Cinema 4d, Планета, Астрономия, 3D, Длиннопост

Ио (C4D+Octane)


Так-же производились тесты в Unreal Engine 4, предварительно уменьшив размер текстур до 8к. Результат очень порадовал:

Image Processing изображений из космоса для CG Космос, Солнечная система, Текстуры, Арт, Компьютерная графика, Нейронные сети, Cgi VFX, Unreal Engine 4, Cinema 4d, Планета, Астрономия, 3D, Длиннопост

Ссылок никаких оставлять не буду, дабы избежать хейта. Статья сугубо познавательная.


P.S. На самом деле нюансов в разы больше. Например Displacement map, в идеале должна быть 32 битной EXR. Недавно я придумал способ создавать такие карты. Но об этом напишу если только эта тема в принципе кому-то зайдёт.


Спасибо за внимание! Надеюсь что было интересно)

Показать полностью 15
[моё] Космос Солнечная система Текстуры Арт Компьютерная графика Нейронные сети Cgi VFX Unreal Engine 4 Cinema 4d Планета Астрономия 3D Длиннопост
20
6
Cheddarbiter
Cheddarbiter
4 года назад
Всё о кино

VFX художники реагируют | гость Дэвид Сэндберг⁠⁠

Во время создании графики для кино довольно часто возникает очень много проблем на которые не всегда обращаешь внимание, но меньше их от этого не становится. За тем чтобы разобраться в крутых графических приемах и было создано шоу VFX художники реагируют на канале Corridor Crew, а гостем этой передачи стал Дэвид Сэндберг, автор таких фильмов как "Шазам", "Проклятье Аннабель" и "И гаснет свет".

[моё] Графика Cgi VFX Дэвид Сэндберг Реакция Фильмы Видео Corridor Digital
5
Swagin
Swagin
4 года назад

Еду я в аэропорт и вдруг...⁠⁠

[моё] Adobe After Effects Арт ArtStation Эффект Visual effects Art effects Cgi VFX Cg-warrior Cinema 4d Cinematic Maxon Cinema 4D 3D графика 3ds Max 3D Видео
6
54
CGAleksey
CGAleksey
4 года назад
Лига Геймеров
Серия TOTAL RELOAD

Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления⁠⁠

Разработчики находятся в достаточно трудной ситуации. С одной стороны начальство требует дойную корову, которая стабильно работает как автомат калащникова и приносит денежку. C другой стороны таких дойных коров уже изобретено достаточно и в целом все они похожи друг на друга с точки зрения наличия новых уникальных механик и их развития.


На первый взгляд все кажется просто.  Вот, на самом деле, почему нельзя просто создать какую-то новую механику, даже много новых механик и улучшать их пока они не устроят? Если что, неудачные механики можно выкинуть :)


<<Для начала в игре существует только одна core-механика. И для ее реализации, поверьте, придется уйти в работу с головой. Создавать нексолько механик = создавать несколько разных игр. А это равносильно усложнению своей жизни. Вместо шлифовки одной механики вы должны распылиться на 10, а потом оставить из них только одну, а остальные выкинуть. Печально выкидывать результаты работы, правда?>>


Разработка игры с новой механикой - это примерно то же самое как работа над открытием или даже процесс поиска клада. Отлично, если вы опытный кладоискатель. Такие кладоискатели знают, что клад вряд ли спрятан в песочнице на детской площадке и не будут его там искать, тратить на это время. Потому что в свое время они уже наступали на эти грабли и ничего там не нашли. То есть существуют механики, которые заведомо неудачны / непригодны для игр. Конечно, все можно адаптировать, видоизменить, подогнать. Но все же существуют вещи которые не следует делать.


Вот рассмотрим очень простой пример такой механики на мобильной игре.

Допустим у нас есть персонаж в мобильной игре и наша задача управлять им. Мы видим персонажа сверху (2D). Как бы в сделали его управление?

Это очень щепетильный вопрос. Управление - это задача задач, которую решают в процессе разработки.

(1) Если вы будете приказывать персонажу идти за пальцем, когда он опущен на экран, то ваша рука будет перекрывать экран и вы будете смотреть на свою руку;

(2) А если персонаж будет идти в противоположную о пальца сторону, то будет ли удобно такое интвертирование управления?

(3) Если персонаж будет идти в точку, которую вы кликнули, то сможет ли он увернуться от летящей ракеты? Не перекроется ли экран рукой, когда вы смените направляение движения персонажа? Это управление точно удобно?

(4) А если просто... Джойстик и все тут! Не перекроет ли джойстик экран? Сколько экранного пространства он занимает (допустимо ли это)? Удобен ли он? Функционален? Позволяет ли он погрузиться в атмосферу игры?


Кто-то скажет: вот вы написали столько всего, так и управления не сделаешь, если все плохои все "неочень". Сделаешь, как раз это частично задача дизайнера интерфейсов, частично дизайнера, отвечающего за управление. Но больше, конечно, задача дизайна управления.

Да, вот такими задачами и занимаются дизайнеры: сделай то, не знаю что, пойди туда, не знаю куда и чтобы все было круто и никак иначе.


Оптыный дизайнер (опытный кладоискатель) способен быстро оценить все "за" и "против" каждого из пунктов [1-4]. Новичок же, очень вероятно, будет экспериментировать и постигать тайны управления с нуля :)



Надеюсь теперь стало очевидней, что разработка новой механики - это работа.
Это работа и она не всегда увенчивается успехом. Не всегда даже опытному дизайнеру удается создать новую механику. И это часто зависит не только от дизайнера, но и от команды, от возможностей платформы для которой все разрабатывается.
Дизайнер создает тех. задание, отдает ее на реализацию дизайнерам и программистам, через какое-то время получает результат. Если результат устраивает, то это успех. Если результат не устраивает, то процесс повторяется до того момента, пока инвестору все это не надоест или пока команда не замучается "пробовать". Да, людям не нравится работать, а потом выкидывать свою работу. Особенно, когда ты старательно работаешь и не один месяц. Да, ты получаешь зарплату, но где удовлетворение от проделанной работы? Так и свихнуться недолго, если каждый день все рабочее время выкапываешь, а потом закапываешь выкопанную яму.


Вот потому-то все и идут на ухищрения. Зачем пидумывать что-то новое, когда старое хорошо работает? Возможно нужно немного изменить старое и все будет хорошо?


То, что я написал, касается многих вещей. Не только core-механики. Другие вещи могут быть подвержены этому.


//===


В процессе работы над персонажем всплыло множество моментов, которые требовали такой хорошей  и основательной проработки как со стороны дизайнера-программиста, так и со стороны дизайнера по механикам.



В процессе разаработки, было принято решение показыват игроку тело персонажа, чтобы он мог видеть себя своими глазами. Почему нет? Это добавляет атмосферы, смотрится круто.


Мы все фанаты крутого графона и в 21-м веке неприемлимо, когда твоя голова, руки, ноги или пушка влазят в полы или стену или еще куда-то. Нужно было это учесть.


С другой стороны, если персонаж стоит одной ногой на выступе обрыва, то все его тело должно как-то отреагировать на то, что вторая нога в воздухе. А если центр тела персонажа смещен в сторону обрыва, то тут уж 100% нужно это как-то отобразить на персонаже.

Мы справились с этой задачей, сбоку это выглядит так (скрины специально не содержат текстур, дабы не наспойлерить):

Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост

По части влияния смещения тела на механику движения: удалось добиться стабильности и минимизировать влияние анимации ног на перемещение игрока.


Ноги опускаются процедурно. Пришлось водключить инверсную кинематику и совместить ее с процедурной анимацией движения всего персонажа. О том как мы анимировали персонажа можно ознакомиться здесь: Процедурная анимация движения персонажа


Получилось весьма недурно :)



Руки.

C руками, как и со всем остальным, отдельная история. И она длинная.

Что требуется от рук? Чтобы они не пересекали стены, чтобы держали пушку. И чтобы это все выглядело нормально. Бывшый мой босс всегда ставил задачу примерно так. Он перечислял все требования до мельчайших и в конце добавлял: "И да, сделайте все это так, чтобы выглядело круто. Просто сделайте так, чтобы все было круто и не заставляйте меня говорить что получился отстой."


Руки персонажа эволюционировали и прошли очень долгий путь развития. Сперва мы работали над встроенной в руку "спец.пушкой". Всячески безуспешно пытались совместить то, что совместить трудно, да и нужно ли совмещать: руку + пушку + возможность изменения рукой гравитационного поля. Вот пара каких-то ранних скетчей "спец.пушки":

Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост

Подключенные первые варианты рук/манипуляторов выглядел примерно так:

Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост

Здесь один из вариантов ранних анимаций. Главное не внешний вид, а принцип работы:

Пробовали такие варианты:

Один манипулятор наехал на другой. Да, такое часто встречалось и приходилось много работать над исключением самопересечения манипуляторов.

Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост

Тесты инверсной кинематики. Чисто математика:

А здесь искусственный интеллект нечеловеческими способами учился взаимодействию рукой. Короче, робот как ребенок учился двигать рукой, а на видео некоторые промежуточные результаты, причем неуспешные XD

Инверсная кинематика  в чистом виде (IK):

Еще немного инверсной кинематики для тех кому понравились видео:

Здесь эксперименты того как смотрится перемещение обьекта манипуляторами (как манипуляторы ведут себя при перемещении аюстрактного куба):

Навозившись порядочно с манипуляторами, убив тонну времени, сил и нервов, исписав кучу бумаги, мы все же сумели добиться желаемого результата. Финальный вариант на данный момент показать не могу, но могу рассказать к чему мы пришли и как.

Манипулятор мы разделили, условно, на руку (манипулятор) и пушку. Пушка выполняет свои функции, а рука дополняет пушку. Не в воздухе же ей висеть.


Пришлось прописат анимации обхвата пушки рукой и то как рука двигается за пушкой (законы движения, которые позволяют руке не пересекать пушку).

Так же рука может быть и без пушки. Для этого случая мы научили кисть немног взаимодействовать с окружением: если игрок вплотную подходит к стене, то рука как бы занимает промежуточную позицию между стеной и телом игрока. не дает игроку лицом воткнуться в стену. Классно, правда? Так же рука может огибать предметы, если игрок захочет как-то повести себя нестандартно и влезть рукой во что-то.


Когда рука держит пушку, то для этого случая прописаны процедурные анимации движения пушки, которые предостерегают ее от влазания в стены или еще куда-то там. Пришлось порядочно поработать чтобы хитрый игрок никак не смог засунуть пушку туда, куда нельзя.


Некоторые скетчи из процесса разработки игры выкладываю здесь:

https://twitter.com/CGAleksey

https://www.instagram.com/cgaleksey/



--

Надеюсь статья понравилась и вы почерпнули из нее что-то новое.

На сегодня у меня все.

Спасибо за внимание!

Показать полностью 17 8
[моё] Анимация 3D анимация Процедурная анимация Gamedev Руки Робот Дрон Модели Скетч Инди Инди игра Видеоигра Игры Программирование Дизайн Game Art Создание персонажа Компьютерные игры Дневник разработки Cgi VFX Видео Длиннопост
12
21
CGAleksey
CGAleksey
4 года назад
Лига Геймеров
Серия TOTAL RELOAD

Как артист делал оптимальные лазерные лучи⁠⁠

Как артист делал оптимальные лазерные лучи Арт, Художник, VFX, Cgi VFX, Программист, Инди, Gamedev, Прототип, Прототипирование, Лазер, 3D моделирование, Скетч, Инди игра, Игры, Видеоигра, Видео, Длиннопост

Настало время оптимизации нашей иры-головоломки от первого лица. В посте будет много картинок, видео и НЕ БУДЕТ математики / программирования. Вся "математика" будет описана на пальцах, показаны только общие идеи. Итак, под оптимизацию попали лазерные лучи.
До этого в grayBox мы использовали юнитевский LineRendere.

Достоинства:

- берется из коробки

- гибкий, хорошо подходит для создания прототипа лазерного луча ну или чего вам заблагорассудится


Недостатки:

- работает неоптимально.


Неоптимальность незаметна на одном, 2-х и даже на десяти лучах. Но вот если у вас в игре лазер, который отражается от зеркал, делится на несколько лучей при прохождении через призму, имеет несколько цветов... то тут уже стоит прикинуть сколько +drawCalls накинут сверху только лучи. Ну, у нас могло набегать 4, 8 и даже 30 drawCalls.


Этот пост будет интересен, пожалуй, не программистам/разработчикам игр. Их этим не удивишь, а вот обычынм людям будет интересно посмотреть отдаленно на то, сколько усилий вбивается лишь для того, чтобы в игре были лазерные лучи.


До того как браться за луч, сделал наброски источника лазера и приемника. Свел их по дизайну между собой, ну и с другими элементами. Скетки источника лазера, надеюсь что-то будет понятно.


3/4, сбоку, вразрезе, чтобы моделлер лучше понял конструкцию:

Как артист делал оптимальные лазерные лучи Арт, Художник, VFX, Cgi VFX, Программист, Инди, Gamedev, Прототип, Прототипирование, Лазер, 3D моделирование, Скетч, Инди игра, Игры, Видеоигра, Видео, Длиннопост

Первые наброски:

Как артист делал оптимальные лазерные лучи Арт, Художник, VFX, Cgi VFX, Программист, Инди, Gamedev, Прототип, Прототипирование, Лазер, 3D моделирование, Скетч, Инди игра, Игры, Видеоигра, Видео, Длиннопост

Наброски приемника луча:

Как артист делал оптимальные лазерные лучи Арт, Художник, VFX, Cgi VFX, Программист, Инди, Gamedev, Прототип, Прототипирование, Лазер, 3D моделирование, Скетч, Инди игра, Игры, Видеоигра, Видео, Длиннопост
Как артист делал оптимальные лазерные лучи Арт, Художник, VFX, Cgi VFX, Программист, Инди, Gamedev, Прототип, Прототипирование, Лазер, 3D моделирование, Скетч, Инди игра, Игры, Видеоигра, Видео, Длиннопост
Как артист делал оптимальные лазерные лучи Арт, Художник, VFX, Cgi VFX, Программист, Инди, Gamedev, Прототип, Прототипирование, Лазер, 3D моделирование, Скетч, Инди игра, Игры, Видеоигра, Видео, Длиннопост
Как артист делал оптимальные лазерные лучи Арт, Художник, VFX, Cgi VFX, Программист, Инди, Gamedev, Прототип, Прототипирование, Лазер, 3D моделирование, Скетч, Инди игра, Игры, Видеоигра, Видео, Длиннопост
Как артист делал оптимальные лазерные лучи Арт, Художник, VFX, Cgi VFX, Программист, Инди, Gamedev, Прототип, Прототипирование, Лазер, 3D моделирование, Скетч, Инди игра, Игры, Видеоигра, Видео, Длиннопост

Работает в целом так: луч попадает в приемник и применик передает сигнал о том, что в него попали. На основе этого разворачивается одна из игровых механик.


Больше скетчей, если интересно, выкладываю сюда:

https://twitter.com/CGAleksey

https://www.instagram.com/cgaleksey/

На https://vk.com/dronesgame пока ничего не выкладываю, но если добавятся больше 1.5 человека XD, то и туда начну скидывать.


По коду.

Почему не взял какой-то готовый плагин. Взял, результат не понравился. Пробовал Vectosity. Вот я, пишу несамый читабельный код. Но код мой и пишу так, что я могу его понять так как проект делаю для себя. А вот создатель Vectosity я бы сказал накрутил каких-то неральных сложностей. В его коде я так и не смог разобраться чтобы устранить баг, который мне мешал. Вот баг, тектсура как-то деформируется или хз что с ней:

Написал разработчику Vectosity чтобы узнать в чем проблема, когда исправит. С его слов это неисправимый косяк GPU. Короче нафиг-нафиг-нафиг... потом буду заикаться от него из-за того что будут вспоминать добрым словом.


Итак поехали. Что нужно:

- система рисования всех лучей на GPU за 1drawCall;

- возможность задавать разные текстуры и прочие параметры лучам.


Для решения этой задачи придется писать код не только на стороне процессора, но и на стороне GPU. Идея такая: рейкастим на пути луча все что видим, отражаем луч от предметов, которые отражаю. В итоге получаем набор координат. Этот набор координа - это начала и концы сегментов лазерного луча.

Этот набор параметров (array) мы подаем в шейдер при генерации меша на GPU.

Так же мы подаем на GPU набор параметров (тоже array): цвет, индек текстуры, толщина луча и всего чего вам еще вздумается.


И да, лучше чтобы эти параметры подавал какой-то менеджер. То есть в менеджер мы подаем какие лучи нарисовать, а он собирает данные и передает их на GPU.


Сам лазерный луч будем рисовать так:

1) на концах луч должен быть светлее так как это выглядит естественно. Используем grayscale-маск текстуру для этого;

2) переход от центра луча к перифирии (цвет и прозрачность) задаются grayscale-маской;

3) ну и добавим какой-нибудь шум, типа cloud и будем анимировать его, чтобы имитировать туман или движение воздуха.


И да, желательно склеить маски и все на свете в одну текстуру, не цари чтобы баиндами разбрасыватья.


Как по точкам на GPU нарисовать линию. Идея такая:

- в шейдере линия имеет вектор направления (начало-конец)

- есть доступ к позиции камеры.


Ну и все, делаем в шейдере сross(lineDir, camDir) и получаем направление вектора толщины линии. Передаем в шейдер параметром толщины и им можем регулировать толщину линии.

На словах все просто, на деле ушло много времени. Вот рисую линии на GPU по координатам:

Как видно, все ровненько и красиво и текстуру не колбасит как на предыдущем видео. И что там за проблемы с GPU у него были... Так можно отрисовать хз как много линий, зависит от того сколько вершин Unity разрешает использовать (если не ошибаюсь). Вроде 65к в последний раз было максималкой, а это куча линий, мне хватит :)



Версия сырого луча и приемника луча:

Как артист делал оптимальные лазерные лучи Арт, Художник, VFX, Cgi VFX, Программист, Инди, Gamedev, Прототип, Прототипирование, Лазер, 3D моделирование, Скетч, Инди игра, Игры, Видеоигра, Видео, Длиннопост



Это видео с грейбокс-тестов. Ну, бокс как видно, совсем не gray XD Еще здесь нет нормальной градиентной маски на луче. Луч сильно упрощен: (нет тумана, градиент подобран на скорую руку, концы луча не засветлены... короче, артист не занимался тогда еще этим)

Качество графики у нас не такое, на видосе часть прототипа с минимальной графикой и моделями, которые используются только в процессе разработки:

В итоге линия (лазерный луч) выглядит так. Здесь уже все:

- градиенты настроены

- туман пост-процессом наложен поверх полупрозрачного луча

- концы засветлены

- есть немного анимации тумана

- вся отрисовка на стороне GPU за 1 drawCall, красота :)

Как артист делал оптимальные лазерные лучи Арт, Художник, VFX, Cgi VFX, Программист, Инди, Gamedev, Прототип, Прототипирование, Лазер, 3D моделирование, Скетч, Инди игра, Игры, Видеоигра, Видео, Длиннопост
Как артист делал оптимальные лазерные лучи Арт, Художник, VFX, Cgi VFX, Программист, Инди, Gamedev, Прототип, Прототипирование, Лазер, 3D моделирование, Скетч, Инди игра, Игры, Видеоигра, Видео, Длиннопост

Надеюсь кому-то пост понравился и кто-то нашел что-то полезное для себя.

Еще раз ссылки на материалы по игре:
https://twitter.com/CGAleksey

https://www.instagram.com/cgaleksey/

На https://vk.com/dronesgame


Спасибо за внимание :)
Показать полностью 10 3
[моё] Арт Художник VFX Cgi VFX Программист Инди Gamedev Прототип Прототипирование Лазер 3D моделирование Скетч Инди игра Игры Видеоигра Видео Длиннопост
5
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии