Всем привет! Ранее я уже писал о механической привлекательности билда хексадина. Теперь пришло время поговорить о нарративе. Ведь DnD — это не только правила, но и отыгрыш. И если большинство классов можно обыграть по-разному, то паладин и колдун — едва ли не единственные, для которых нарратив определяет едва ли не всю концепцию персонажа.
Эта статья — первая из серии, посвящённой нарративу хексадина. В ней я разберу нарратив паладинской часть мультикласса. Осторожно, здесь действительно много текста!
Дисклеймер-1: По мнению автора, нарратив не может ограничивать механику. Если персонаж не противоречит ей, то найти причины для его существования можно всегда — этим и должны заниматься игрок и мастер.
Дисклеймер-2: Значительная часть статьи — это личные мысли автора, основанные на интерпретации официальных источников. Вы вправе с ними не соглашаться.
Дисклеймер-3: Материал опирается на сеттинг «Забытых Королевств» (они же «Forgotten Realms»). Если действие вашего кампейна происходит другом мире, уточняйте детали с мастером.
Конфликт света и тьмы
Паладин-человек (слева) и колдун-тифлинг (справа) в традиционном представлении.
Многие классы в DnD не имеют выраженного нарративного «фундамента», которым нельзя было бы пренебречь:
Воин может быть умудренным опытом головорезом или невероятно талантливым, но наивным вундеркиндом, который впервые взял в руки меч за час до начала приключения.
Пока один Друид исполняет роль миролюбивого стража природы, другой решает изничтожить всех «цивилизованных» индивидов, считая прогресс угрозой для природы.
И даже Варвара можно из одетого в шкуры дикаря превратить в потомственного аристократа, телом которого иногда завладевает яростный дух покойного дедушки (архетип Предка-Хранителя буквально создан для такого персонажа).
В то же время Паладин традиционно ассоциируется с рыцарем в сияющих латах, сражающимся со злом во имя света и/или божественного идеала. Колдун же, напротив, обретает силу через договор с могущественной сущностью, чаще всего неоднозначной или тёмной природы (хотя встречаются и исключения вроде Небожителей).
Из-за того, что оба класса — паладин и колдун — в значительной степени опираются на заложенный в них нарратив, порой трудно представить, как их силы могут сосуществовать в одном персонаже. Чтобы разобраться в этом, сначала определим, откуда паладин черпает свою силу и что накладывает на неё ограничения.
Божество или Клятва?
Пока одни клянутся в своей верности свету и добру, другие наполняют сердца праведной яростью, обещая отомстить за погибших.
Причиной споров о природе силы паладина чаще всего становится разночтение в официальных материалах: одни подчёркивают, что клятва сама по себе является источником могущества, другие — напротив, рассматривают служение божеству как необходимое условие для его обретения. Ниже я подробно изложу свой взгляд на этот вопрос, опираясь на прямые цитаты из книг на английском языке, чтобы избежать потерь смысла при переводе.
Прежде чем перейти к анализу, уточню: Я исхожу из того, что базовые книги — Player’s Handbook (PHB) и Dungeon Master’s Guide (DMG) — имеют приоритет над сеттинговыми источниками вроде Sword Coast Adventurer’s Guide (SCAG). Правило «specific beats general» («частное перекрывает общее», PHB, стр. 7) мне известно, но, на мой взгляд, оно уместно лишь в тех случаях, когда сеттинг вносит принципиально новые элементы или прямо противоречит базовым положениям. Цель этой статьи — не отвергать SCAG, а предложить модель, в которой он может сосуществовать с PHB и DMG без логических противоречий.
Конфликт концепций
Взглянем на основные аспекты класса:
Сила паладина, как и его архетипы, основана на клятвах — наборах догматов, определяющих идеологию, которой он следует. От паладина не требуется поддерживать связь с конкретным богом: достаточно быть верным самому себе и избранному принципу.
Его способности и заклинания относятся к божественной магии и во многом перекликаются с чарами жреца. В описании некоторых из них упоминаются категории «святости» и «благословения». Основной способностью паладина является «божественный канал».
Уже на этом этапе прослеживается противоречие между образом персонажа, ведомого личными идеалами, отражёнными в клятве, и архетипом посланника высших сил. Ситуация усугубляется тем, что, согласно Sword Coast Adventurer’s Guide, божественная магия исходит от божеств напрямую — а значит, и вся сила паладина якобы обязана быть дарована свыше. Вдобавок, Player’s Handbook содержит отдельный список божеств Фаэруна, которым паладины могут служить, что создаёт впечатление, будто религиозная привязка обязательна.
Но не стоит делать поспешные выводы. Чтобы во всем разобраться, обратимся к материалам напрямую.
Конфликт материалов
Позиция правил
Книга Игрока и Руководство Мастера
Player’s Handbook содержит следующие утверждения:
«Whether sworn <…> in a moment of desperation and grief with the dead as the only witness, a paladin’s oath is a powerful bond. It is a source of power that turns a devout warrior into a blessed champion» — PHB (стр. 82)
Основная мысль: Клятва паладина не требует ни особого ритуала, ни обязательного участия каких-либо внешних сил или их последователей. Она сама по себе является источником могущества.
«Although many paladins are devoted to gods of good, a paladin’s power comes as much from a commitment to justice itself as it does from a god» — PHB (стр. 82)
Основная мысль: Сила паладина может в равной степени проистекать как из приверженности справедливости, так и из служения божеству.
«The spells of clerics, druids, paladins, and rangers are called divine magic. These spellcasters’ access to the Weave is mediated by divine power — gods, the divine forces of nature, or the sacred weight of a paladin’s oath» — PHB (стр. 205)
Основная мысль: Источником божественной силы может выступать «священная тяжесть» клятвы паладина — она упоминается наряду с богами и силами природы, а не как производная от них.
Dungeon Master’s Guide приводит дополнительные аргументы в пользу этой точки зрения:
«Not all divine powers need to be derived from deities» — DMG (стр.13)
Основная мысль: Источник божественной силы не обязательно должен быть божеством.
«Just as Druids can gain their spell ability from the force of nature rather than a specific deity, some Clerics devote themselves to ideals rather than to a god. Paladins might serve a philosophy of justice and chivalry rather than a specific deity» — DMG (стр.13)
Основная мысль: Паладины могут следовать философии справедливости и рыцарства, не служа при этом конкретному божеству. Более того, даже жрецы способны посвятить себя абстрактному идеалу, а не определённой божественной сущности.
Позиция сеттинга
Путеводитель приключенца по Побережью Меча
Указанные выше утверждения резко контрастируют с разделом «Religion in the Realms» из Sword Coast Adventurer’s Guide, где описывается природа божественной силы, связанная с ней метафизика, а также роль жрецов и паладинов. Согласно этому источнику, в мире Забытых Королевств вся божественная магия исходит напрямую от богов:
«The gods show their favor toward mortals in myriad ways. A chosen few have their minds and souls opened to the power of magic» — SCAG (стр.23)
Основная мысль: Боги могут проявлять своё расположение к смертным, одаривая тех, чьи разум и душа открыты к восприятию магии.
В книге так же приводятся описания различных паладинских орденов, служащих конкретным божествам, которые наделяют своих чемпионов силой:
«When such a warrior also has great devotion to a particular deity, that god can reward the faithful with a measure of divine power, making that person a paladin» — SCAG (стр.131)
Основная мысль: Божество может наградить преданного ему воина божественной силой, сделав из него паладина.
Получается, мирного решения не будет, и между сеттингом и книгами правил действительно существует неразрешимый конфликт? Я долго ломал голову над этим вопросом — и, в конце концов, нашёл ответ в следующем фрагменте из SCAG:
«There is no formula for who does and doesn't receive this divine insight, as the gods keep their own counsel concerning their selections <…> Other practitioners of divine magic discover and nurture their gods-given power entirely on their own»
Основная мысль: Не существует чёткой «формулы», определяющей, как именно смертный получает божественную силу. Более того, некоторые постигают её вовсе без какой-либо внешней поддержки богов.
«Так что же выходит? Паладин без ордена — это просто чемпион какого-то анонимного божества, которое позволяет ему действовать, полагаясь лишь на собственные идеалы? И всё это объясняется тем, что “пути богов неисповедимы” — так, что ли?» — спросите вы. А я предложу взглянуть на это иначе: возможно, в мире Забытых Королевств боги в принципе не всегда знают, с кем делятся своей силой.
Компромисс
Боги – неотъемлемая часть мироздания. Их сила пронизывает реальность, находя отклик в сердцах смертных.
Боги в мире Забытых Королевств — это сущности высшего порядка, обладающие волей и одновременно воплощающие фундаментальные аспекты бытия: справедливость, войну, смерть, магию и другие. Их связь с миром имеет двустороннюю природу: они влияют на реальность, но и сами зависят от нее. Если меняется то, как смертные воспринимают справедливость, насилие или смерть, это влияет и на богов — усиливая или ослабляя их, расширяя или сужая пределы их власти.
При этом боги – не всеведущие и не вездесущие. Иначе им не пришлось бы полагаться на отряды случайных героев для предотвращения катастроф или защиты своей сферы влияния. Отсюда логично заключить, что боги не следят за своими чемпионами постоянно, а о некоторых – даже не знают. Утверждая, что божество осознаёт каждого своего последователя и лично контролирует источник его силы, мы оказываемся перед выбором: либо низвести такого бога до патрона колдуна, превращая божественную магию в персональный дар («товар»), либо, напротив, наделить его абсолютным всемогуществом — чего официальная метафизика Забытых Королевств не поддерживает.
В то же время, поскольку боги воплощают фундаментальные принципы мироздания, их сила пронизывает весь мир. Божественная магия в этом контексте — не валюта, которую бог распределяет вручную, а поток энергии, пронизывающий реальность подобно гравитации или времени. Это сила, укоренённая в самом устройстве мира, и есть то, что откликается на искреннее стремление, воплощенное в клятве.
Клятва паладина, в свою очередь, резонирует с определённым аспектом бытия — тем, который воплощается в одном или нескольких богах. Она действует как настроечный камертон, «притягивая» к паладину божественную силу, отзывающуюся на его стремление. В результате он может черпать её не от одного конкретного покровителя, а из совокупного отклика множества божеств, близких по домену или идеалу. Даже не посвящая себя ни одному из них напрямую, паладин способен стать каналом силы, которую питают десятки перекрывающихся божественных проявлений, входящих в единый энергетический поток.
Схема распределения божественной энергии между паладинами.
Таким образом, паладин может рассматриваться как «приёмник» божественной силы, пронизывающей весь окружающий его мир. А клятва — как набор «частот», на которые он способен настроиться. Такой подход не противоречит Sword Coast Adventurer’s Guide: источником силы по-прежнему остаётся божество, от которого она поступает напрямую, без посредников. При этом он согласуется и с положениями из Player’s Handbook и Dungeon Master’s Guide, поскольку допускает, что одной лишь клятвы достаточно для получения магических сил.
При желании персонаж может быть привязан к культу конкретного божества. В таком случае его настройка будет более узконаправленной, резонирующей только с одним богом. По договорённости с мастером, это может означать и более «прямую» передачу силы — как акт осознанного покровительства.
Проблема клятвопреступника
Свет погас, и его место заняла Смерть.
Клятвопреступник — архетип, изначально рассчитанный на персонажа-антагониста, отыгрываемого мастером. Этим можно объяснить пробелы как в механике, так и в нарративе. Обычно они не слишком бросаются в глаза, поскольку игроки могут взглянуть на архетип только со стороны. Однако в некоторых кампейнах среди авантюристов встречаются подобные персонажи (спасибо, Baldur’s Gate 3) — а значит, о Клятвопреступнике также нужно поговорить.
В DMG приводится следующее определение этого архетипа:
An Oathbreaker is a paladin who breaks his or her sacred oaths to pursue some dark ambition or serve an evil power. — DMG (стр.97)
Основная мысль: Клятвопреступник — это паладин, который нарушил свою клятву ради темных амбиций или служения силам зла.
Уже здесь «традиционная» логика SCAG, где клятва — это канал, соединяющий паладина с божеством, нарушается, ведь её утрата должна была полностью лишить персонажа силы, поскольку он впал в немилость своего покровителя. Рассуждая логически, у такого сценария может быть два исхода, соотносящихся с правилами и сеттингом, а именно:
Персонаж перестает быть паладином и становится колдуном — служителем некой темной сущности, предоставляющей ему силу ради удовлетворения амбиций.
Персонаж остается паладином, но меняет свою клятву на ту, что позволяет служить злу. Да, такое тоже допустимо (кто сказал, что злые боги — не боги?). Так, например, паладины Клятвы Покорения комфортно себя чувствуют, служа архидьяволу Баэлу:
«Some of these paladins <...> consort with the powers of the Nine Hells... The archdevil Bel, warlord of Avernus, counts many of these paladins <...> as his most ardent supporters» — XGtE (стр.37)
Основная мысль: Некоторые из паладинов Клятвы Покорения сотрудничают с силами Девяти кругов Ада. Архидьявол Баэл считает многих из них своими самыми ярыми сторонниками.
Однако, несмотря на явное нарушение логики сеттинга в ее классическом понимании, Клятвопреступник остаётся паладином — без клятвы, без смены класса и при этом с сохранением ключевых способностей и добавлением новых. Так как же так получается? Ответ на этот вопрос даст описанная выше модель:
Если рассматривать паладина не как слугу конкретного божества, а как смертного, чья воля служить идеалу — воплощённому в его клятве — вступает в резонанс с божественной силой, пронизывающей весь мир, то всё встаёт на свои места. Когда паладин отрекается от своей клятвы, он не утрачивает способности: сам механизм «притяжения» божественной силы остаётся. Но без чётких моральных и идейных ориентиров его резонанс становится искажённым. Клятвопреступник больше не стремится к свету — но по-прежнему способен притягивать силу богов, и теперь это сила иного рода: энергия разрушения, хаоса и смерти.
Так а что там по Хексадину?
Иногда одного источника силы оказывается мало.
Надеюсь, никто не забыл, ради чего мы здесь?)
Теперь, когда нам стало ясно, откуда исходит сила паладина, мы можем ответить на вопрос: каким образом он может быть еще и колдуном? Ответ будет зависеть от того, к паладину какого типа он обращен:
Если мы рассматриваем паладина как воителя, чья воля резонирует с окружающей его божественной силой, представленной в виде потока из энергий разных богов, достаточно будет понять, соответствуют ли условия сделки догматам клятвы. Пока между ними нет противоречия, конфликт двух сил не возникнет.
Если же паладин — чемпион божества, то все становится сложнее. Даже представив, что божественная сила поступает без прямого участия покровителя, сам факт заключения сделки с иной сущностью может вызвать у персонажа сомнения. Эти сомнения способны повлиять на устойчивость его связи с источником силы — как в метафизическом, так и в личностном плане. А если персонаж со временем станет достаточно влиятельным, чтобы привлечь внимание своего божества, между ними вполне может состояться далеко не самый приятный разговор.
Фух! Вот и всё. Эта статья оказалась непростой — мне пришлось перечитать много материалов на русском и английском, погрузиться в посты на форумах и немало поразмышлять о метафизике Dungeons & Dragons. Но путь был интересным, а результат — того стоил. Надеюсь, вы нашли здесь пищу для размышлений и вдохновения для своих историй. Спасибо, что дочитали!
В следующей статье я разберу, чем на самом деле является покровитель Ведьмовского клинка и как выстроить с ним нарративное взаимодействие.